TWI272114B - Game apparatus - Google Patents

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TWI272114B
TWI272114B TW094124378A TW94124378A TWI272114B TW I272114 B TWI272114 B TW I272114B TW 094124378 A TW094124378 A TW 094124378A TW 94124378 A TW94124378 A TW 94124378A TW I272114 B TWI272114 B TW I272114B
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game device
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Kenji Kobayashi
Masaru Nakamura
Ryuta Tamura
Jun Wakita
Yukizumi Terao
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Konami Digital Entertainment
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Description

1272114 (1) 九、發明說明 【發明所屬之技術領域】 本發明,係有關使用於網路型遊戲系統的遊戲裝置。 【先前技術】 日本特開2004_08 1 809號公報所記載之遊戲系統中, 各個遊戲裝置(遊戲終端)係於遊戲中經過網路路徑,將 φ 此遊戲裝置本身之資訊送訊至伺服器裝置(遊戲伺服器) ’並從此伺服器裝置收訊其他玩家的資訊。又日本特開 2004-08 1 809號公報中,有記載伺服器裝置可承擔1個或 複數個遊戲裝置的主旨。亦即日本特開2004-081809號公 報中’係針對網路遊戲系統,揭示了以一個伺服器裝置或 遊戲裝置做爲主機(Master ),剩下之遊戲裝置做爲從機 (Slave ),而進行主/從通訊方式者。 【發明內容】 發明所欲解決之課題 然而,主/從通訊方式之遊戲系統內,若遊戲中主機 無法通訊,則所有遊戲裝置之間的資訊交換就無法進行。 從而,所有遊戲裝置都無法繼續遊戲。亦即,會發生1個 裝置無法通訊而造成所有遊戲裝置遊戲中斷的情況。 本發明係有鑑於上述問題,其目的爲提供一種遊戲裝 置,可構築不會發生上述情況的遊戲系統。 (4) 1272114 連線遊戲(Multiplayer Online Game),係以特定出相同 群組之遊戲參加者,做爲開始遊戲的條件。雖然也可考慮 以遊戲裝置以外的伺服裝置,來進行參加者分群,但有多 數遊戲裝置希望參加遊戲時,伺服裝置的負荷會變多。另 一方面,理論上雖可考慮多數遊戲裝置之每個以對等關係 相互通訊,並一邊進行參加者分群,但是這麼一來遊戲裝 置間的流量(Traffic )會劇烈增加。此發明,係藉由以主 φ 機遊戲裝置進行遊戲參加者之分群,來降低伺服裝置的負 荷,更可減輕遊戲裝置間的流量。 又上述之遊戲裝置中,以上述主機功能執行部(2 1、 SC4),係對上述2個以上之其他遊戲裝置(2A、2C)通 知遊戲之開始時間,於上述開始時間執行遊戲程式,使玩 家可開始遊玩遊戲地來控制上述遊戲程式執行部(2 1 ); 上述從機功能執行部(21、SC5 ),若從主機收訊上述開 始時間之通知,則於上述開始時間執行遊戲程式,使玩家 φ 可開始遊玩遊戲地來控制上述遊戲程式執行部(21)者爲 佳。 若使用3個以上的此遊戲裝置來構築遊戲系統,則可 同步此等遊戲裝置之遊戲的開始。 又上述之遊戲裝置中,以上述控制部係具備通訊模式 移動部(21、SF10、SH7)者爲佳;該者當特定條件被滿 足時,則將此遊戲裝置和上述2個以上之其他遊戲裝置( 2A、2C )之間的通訊模式,移動到此遊戲裝置與上述2 個以上之其他遊戲裝置(2A、2C )分別平行通訊,同時 -8- (5) 1272114 上述遊戲資訊產生部(21、SC8、SJ1〜SJ11)及上述改變 部(21、SC8、SK1〜SK7 )會有效動作的其他通訊模式。 依此,當特定條件被滿足時,則可解除主·從關係而移動 至個別通訊模式;即使於遊戲遊玩中有1個遊戲裝置無法 通訊,亦可由剩下的2個以上之遊戲裝置確實地繼續遊戲 〇 又上述之遊戲裝置中,有關上述移動部之特定條件, φ 係以上述主機功能執行部(2 1、SC4 ),對上述2個以上 之其他遊戲裝置(2A、2C )通知上述開始時間者;或上 述從機功能執行部(21、SC5 ),從主機收訊有上述開始 時間之通知者爲佳。依此,複數遊戲裝置中遊戲的開始, 可以確實地同步。然後從遊戲開始後,就切換至構遊戲裝 置以對等關係互相通訊的個別通訊模式。多人數參加型連 線遊戲的重點,在於遊玩中遊戲資訊的送收訊。若依此.發 明,因爲以開始遊戲爲契機而移動至個別通訊模式,故即 φ 使遊玩中某遊戲裝置陷入無法通訊之情況,其他遊戲裝置 彼此之間亦可一邊繼續通訊,一邊繼續遊戲。於遊戲遊玩 前的參加分群處理中,若某遊戲裝置變的無法通訊,此遊 戲裝置雖然無法與其他遊戲裝置遊玩遊戲,但使此遊戲裝 置之使用者可由玩其他遊戲地,於此遊戲裝置取用替代方 案者爲佳。 又上述遊戲裝置,係更具備顯示畫像之顯示部(24 ) ’和輸出配合玩家操作之訊號的輸入裝置(23);上述遊 戲程式執行部(2 1 ),係配合上述訊號來進行遊戲,同時 -9- (6) 1272114 將配合遊戲進行之畫像顯示於上述顯示部(24 )。上述遊 戲資訊產生部(21、SC8、SJ1〜SJ11),係將配合上述輸 入裝置(23 )之操作而取得之表示得分的得分資訊,產生 爲上述遊戲資訊,而將此得分資訊分別送訊至上述2個以 上之其他遊戲裝置(2A、2C)者爲佳。上述改變部(21 、SC8、SK1〜SK7),若收訊上述得分資訊做爲上述遊戲 資訊,則將配合所收訊之上述得分資訊的畫像,顯示於上 φ 述顯示部(24)者爲佳。或者是,上述遊戲資訊產生部( 21、SC8、SJ1〜SJ11),係配合上述輸入裝置(23)之操 作,將指示爲對其他遊戲參加者不利之遊戲要素的攻擊資 訊,產生爲上述遊戲資訊,而將此攻擊資訊分別送訊至上 述2個以上之其他遊戲裝置(2A、2C)其中的最少一個 ;上述改變部(21、SC8、SK1〜SK7),若收訊上述攻擊 資訊做爲上述遊戲資訊,則將配合被收訊之上述攻撃資訊 所指示之上述遊戲要素的畫像,顯示於上述顯示部(24 ) 馨者。 如此一來,玩家可一邊視覺確認配合與其他玩家之遊 戲進行的畫面’ 一邊遊玩遊戲。遊戲是以顯示於畫面之畫 像,和從揚聲器發出的聲音所構成。然後畫像或聲音,可 以想成構成遊戲的各個零件。例如遊戲畫像,是由背景、 移動物件、使該物件難以被看到的遮幕(Blind )、和該 等之亮度等所構成。又遊戲之聲音,係由音樂,或取得得 分時之效果音,或音樂之節奏等所構成。所謂遊戲要素, 係相當於構成遊戲畫像或聲音的各個零件;就程式上來說 -10- (7) 1272114 ,係被賦予爲參數。然後藉由指定遊戲要素,則可賦予提 高遊戲難易度的視覺效果或聽覺效果。例如於遊戲要素中 ,包含縮小顯示中的遊戲畫面寬度’使顯示中之遊戲畫面 變暗,搖晃顯示中之遊戲畫面,減少輸出音樂之音量,延 遲輸出音樂之輸出時間等。 又上述之遊戲裝置中,更具備根據來自上述輸入裝置 之訊號,特定出上述其他遊戲裝置(2A、2C、2D)中, φ 哪一個是上述攻擊資訊之送訊目標的送訊目標特定部(21 、SJ11);上述遊戲資訊產生部(21、SC8、SJ1〜SJ11) ,亦可將被產生之上述攻擊資訊,送訊至上述送訊目標特 定部所特定出的上述其他遊戲裝置(2A、2C、2D )。如 此一來,使用者可妨礙期望之其他參加者的遊玩。 又上述之遊戲裝置中,係具備監控與參加遊戲之上述 2個以上之其他遊戲裝置(2A、2C )之通訊,檢測出通訊 阻斷的檢測部(21、S K5 );上述遊戲資訊產生部(21、 • SC8、SJ1〜SJ11 ),係以對由上述檢測部(21、SK5 )檢 測出通訊阻斷之其他遊戲裝置(2A ),停止上述遊戲資 訊之送訊,而對參加遊戲之剩下的其他遊戲裝置(2C ), 則繼續上述遊戲資訊之送訊者爲佳。如此一來,因爲刪除 了多餘之通訊,故可節約通訊資源。更且因爲繼續與剩下 的遊戲裝置進行通訊,故可將通訊障礙對遊戲的影響降到 最低限度。 又上述之遊戲裝置中,上述遊戲程式執行部(21), 係取代由上述檢測部(2 1、SK5 )檢測出通訊阻斷之遊戲 -11 - (8) 1272114 裝置(2A),成爲參加者來遊玩遊戲,並產生被檢測出 通訊阻斷之遊戲裝置所應該產生的上述遊戲資訊,而將此 遊戲資訊交給上述改變部(21、SC8、SK1〜SK7);上述 改變部(21、SC8、SK1〜SK7),係不由上述檢測部(21 、SK5)檢測出通訊阻斷之遊戲裝置(2A),取而代之地 由上述遊戲程式執行部(2 1 )取得上述遊戲資訊,同時繼 續從參加遊戲之其他遊戲裝置(2 C )取得上述遊戲資訊, φ 並配合所取得之遊戲資訊改變遊戲的進行者爲佳。如此一 來,配合遊戲參加者數量而大幅度更改遊戲內容的遊戲遊 玩中,即使1個遊戲裝置無法通訊,該裝置也會被遊戲程 式執行部代替,故不會大幅度改變遊戲內容而可繼續遊戲 。另外,改變部在記憶遊戲資訊而檢測出通訊阻斷時,則 遊戲程式執行部以參考記憶內容,繼承檢測出通訊阻斷前 的遊戲資訊,來改變遊戲進行者爲佳。例如遊戲資訊爲得 分資訊時,遊戲程式執行部只要取代被檢測出通訊阻斷之 # 遊戲裝置,將檢測出通訊阻斷之前的得分加算至已遊玩之 遊戲的得分,來做爲其他遊戲參加者的得分即可。 又上述之遊戲裝置中,上述遊戲程式執行部(21) ’ 係依照上述程式而依序演奏複數樂曲,以上述檢測部(2 1 、SK5 )檢測出通訊阻斷時,則開始演奏演奏中樂曲的下 一樂曲,然後取代被檢測出通訊阻斷之其他遊戲裝置’做 爲參加者而開始遊玩遊戲者爲佳。如此一來’可使遊戲流 程不中斷,以遊戲程式執行部代替無法通訊的其他遊戲裝 置。 -12- 1272114 ⑼ 發明效果 若依本發明,則可提供一種遊戲裝置,其可構築即使 任一個遊戲裝置無法通訊,其他遊戲裝置間也可互相送收 訊資訊的遊戲系統。此遊戲系統中,即使1個遊戲裝置無 法通訊,亦可於剩下2個以上的遊戲裝置繼續遊戲。 B 【實施方式】 <構造> 第1圖,係表示本發明之一實施方式中遊戲系統100 的整體構造。 遊戲裝置1 00,係具有可經由網際網路1互相通訊的 大型(Arcade )遊戲裝置2A〜2D,和大廳伺服器3 ( Lobby Server ),以及資料伺服器4。遊戲系統100,係 執行最多以3個玩家(3台遊戲裝置)來遊玩的遊戲(多 I 人數爹加型連線遊戲(Multiplayer Online Game))。 說明此遊戲之內容。但是以下之說明,係統稱遊戲裝 置2A〜2D爲「遊戲裝置2」。 此遊戲中會依序執行3個小遊戲。各遊戲隨著1首樂 曲之開始演奏而開始,隨著演奏進行,而與演奏結束一同 結束。亦即此遊戲,係連接第1曲之小遊戲(n= 1 )、第 2曲之小遊戲(n = 2 )、第3曲之小遊戲(n=3 )而構成。 N係表示樂曲順序,爲〗到3的任意整數。 第2圖’係表示於遊戲中,顯示於遊戲裝置2的遊戲 -13- (10) 1272114 畫面範例。 遊戲畫面之中央部,係配合所選擇之樂曲,配置有表 示物件OB從圖中上方出現而落下消失於圖中下方之型態 的畫像。物件〇 B有複數種形式。此畫像中,物件Ο B之 消失地點的稍微上方處,存在有正交於物件OB落下方向 的水平線HL ;當此水平線HL重疊於物件OB,而玩家配 合此物件OB之形式進行操作,則此遊戲裝置2會發出配 φ 合物件OB形式的聲音。亦即玩家的操作時間及內容越適 當,則所選擇之樂曲的再生就越正確。 遊戲畫面之下部,配置有表示該玩家之得分(score )、獎勵分(bonus points )、操作適時性量表( manipulation timeliness gauge) MG、以及攻撃等級( attack level ) AL的畫像。當此水平線HL重疊於物件OB ,而玩家配合此物件OB之形式進行操作,積分就會增加 。若上述操作時間與理想時間的偏差,在預定之第1範圍 φ 以下,則獎勵分會增加;但只要一次偏差超過第1範圍, 獎勵分就會歸零。樂曲結束後,對獎勵分乘上特定係數, 將其積加算至得分。操作適時性量表M G,係表示操作適 時性(manipulation timeliness )之累積値的長度。若上 述操作時間與理想時間的偏差,在預定之第2範圍以下, 則操作適時性的累積値會增加。攻擊等級AL係對其他玩 家的攻擊強度,當操作適時性之累積値未滿臨界値則爲r 1」,而在臨界値以上則爲「2」。當特定形式之物件OB 重疊於水平線HL,並進行配合此物件〇B之形式的操作 -14- (11) 1272114 ,則會對其他玩家進行配合當時之攻擊等級AL之強度的 攻擊(妨礙),然後操作適時性之累積値會回到初期値( 最小値)。 遊戲畫面之左部,係配置有從預先準備之複數候補, 被選擇到此遊戲裝置之目前玩家的角色畫像。 遊戲畫面之右部,係有關於目前正在遊玩遊戲之所有 玩家(包含看著此遊戲畫像的玩家)之玩家資訊的畫像, φ 被配置了可參加此遊戲之最大人數(3人)份量。玩家資 訊有玩家名、目前得分、稱號(degree )、目前台詞( speech)、角色畫像之部分畫像等。另外角色畫像之部分 畫像,係從使用其他遊戲裝置2之玩家所選擇的角色畫像 ,抽出一部分縮小而得到。 弟3圖係單純化表不遊戲系統1 〇 〇之舉動。 遊戲系統1 00中,會在遊戲開始之前進行參加者的分 群。所謂參加者分群,係決定遊玩一個遊戲之競爭者( # competitors )的群組。用來進行此參加者分群之期間,係 登入期間,而在遊戲開始時結束。登入期間中的參加者分 群’係以主/從通訊模式來進行。主/從通訊模式,係各 從機僅和一個主機進行通訊。例如遊戲裝置2 A爲主機, 而遊戲裝置2B及2C爲從機時,遊戲裝置2B及2C之任 一個都僅和遊戲裝置2A通訊。至於以哪個遊戲裝置爲主 機,則於登入期間之最初的階段來決定。 當登入期間結束而遊戲開始時,通訊控制的方式就會 從主/從通訊模式移動到個別通訊模式。個別通訊模式中 -15- (12) 1272114 ,各遊戲裝置關於通訊控制係爲對等立場’即各遊戲裝置 可對其他任一個遊戲裝置通訊。從而,即使發生任何錯誤 ,造成例如遊戲裝置2A無法通訊,也因爲遊戲裝置2B 及2C能互相通訊,而可繼續進行遊戲。此時遊戲裝置2B 會於本身之電腦內,產生虛擬遊戲裝置BA,而用虛擬遊 戲裝置BA代替遊戲裝置2A。又遊戲裝置2C會於本身之 電腦內,產生虛擬遊戲裝置CA,而用虛擬遊戲裝置CA φ 代替遊戲裝置2A。如此一來,可使玩家人數減少所造成 的遊戲內容變化,減到最小。另外虛擬裝置,係虛擬且自 動地動作爲遊戲裝置的電腦功能;對遊戲裝置2B、2C來 說,是仿照無法通訊之其他遊戲裝置2A來繼續遊玩遊戲 而動作者。無法通訊之遊戲裝置2A,會以遊戲裝置2B、 2C分別產生代替用的虛擬遊戲裝置,而可繼續進行遊戲 〇 第4圖係表示資料伺服器4的電性構造。
• 資料伺服器4,係管理玩家之個人資訊者,具備CPU (中央處理裝置)等處理器41,通訊介面42及收容部43 。通訊介面42,係於處理器4 1及網際網路1之間傳輸資 料者,而處理器41則經由通訊介面42與各遊戲裝置2通 訊。收容部 43,係具有被寫入 IPL ( Initial Program Loader )之 ROM (Read Only Memory)、使用爲工作區 域的 RAM (Random Access Memory)、保存有個人資訊 表T1的硬碟等。此硬碟中,寫入有爲了用處理器執行後 述之個人資訊認證/登記處理的程式。處理器4 1,藉由 -16- (13) 1272114 從ROM讀出IPL並執行,來從硬碟讀出用以執行個人資 訊認證/登記處理的程式,並執行之。 第5圖係表示個人資訊表T 1的內容範例。 個人資訊表T1中,收容有遊戲系統100之使用者( 有以遊戲裝置遊玩之潛在可能性的人)個別的玩家ID、 卡片ID及個人資訊。玩家ID係使用者固有的識別子,由 遊戲提供事業者預先賦予給使用者。卡片ID,係使用者 φ 使用於遊戲之卡片所固有的識別子,而被寫入於卡片。卡 片是分別賦予給使用者。個人資訊係有關於使用者的資訊 ,爲了使一個使用者可分別使用複數卡片,係對應附加於 玩家ID和卡片ID。 做爲個人資訊所包含的項目,有表示玩家等級、遊戲 履歷、玩家名、等級1用攻擊識別子、等級2用攻擊識別 子、攻擊時台詞、被攻擊時台詞及畫像識別子的項目。玩 家等級係此使用者對此遊戲的熟練度指標,爲1以上3 0 • 以下的任意自然數。遊戲履歷係使用者玩過之遊戲的履歷 。玩家名係使用者的名字。等級1用攻擊識別子,係遊戲 遊玩期間攻擊等級AL爲1時,表示受到其他玩家之攻擊 的種類。等級2用攻撃識別子,係遊戲遊玩期間攻擊等級 AL爲2時,表示受到其他玩家之攻擊的種類。等級1用 攻擊識別子及等級2用攻擊識別子,在沒有遊玩遊戲時, 使用者可由複數候補中選擇。攻擊時台詞,係於遊戲遊玩 期間進行攻擊時使用的台詞。被攻擊時台詞,係於遊戲遊 玩期間受到攻擊時使用的台詞。此等台詞,會在遊戲中顯 -17- (14) 1272114 示於其他玩家所使用之遊戲裝置的遊戲畫面(參考第2圖 )。此等台詞,在沒有遊玩遊戲時,使用者可加以修編。 畫像識別子,係此使用者所選擇的角色畫像。 第6圖係表示第1圖之遊戲系統中大廳伺服器( lobby server ) 3的電性構造。 大廳伺服器3,係接受來自各遊戲裝置之遊戲參加( game participation)要求,並送回答覆。大廳伺服器3, φ 具備例如爲CPU之處理器31,通訊介面32及收容部33 。通訊介面3 2,係於處理器3 1及網際網路1之間傳輸資 料者,而處理器3 1則經由通訊介面3 2與遊戲裝置2通訊 。收容部33,係具有被寫入IPL之ROM、使用爲工作區 域的RAM、及寫入有爲了用處理器執行後述第18圖所示 之大廳伺服器處理之程式的硬碟。處理器3 1,藉由從 ROM讀出IPL並執行,來從硬碟讀出用以執行大廳伺服 器處理的程式,並執行之。 收谷部33之RAM中保存有登入表單L1及L2。登入 表單L 1及L2,係分別收容目前正接收遊戲參加要求之1 個以上主機之遊戲裝置的通訊位址者;在開始大廳伺服器 處理之前(初期狀態)是空的,而針對大廳伺服器處理做 更新。登入表單L1/L2係玩家等級比較低/高之完家用的 登入表單,配合來自遊戲裝置的要求而分開使用。 第7圖係表示第1圖之遊戲系統中遊戲裝置2的電性 構造。 遊戲裝置2,係執行遊戲程式而使玩家可遊玩遊戲者 -18- 22 (15) 1272114 。遊戲裝置2,具備例如CPU之處理器21,通訊介面 ’輸入裝置23’顯示裝置24,揚聲器25,卡片讀取裝 2 6及收容部2 7。通訊介面2 2,係於處理器2 1及網際 路1之間傳輸資料者。處理器21則經由通訊介面2 2, 其他遊戲裝置2、大廳伺服器3及資料伺服器4通訊。 入裝置23係具備複數按鈕。若按下按鈕,輸入裝置23 會封被按下之按鈕產生固有的輸入訊號,而將此輸入訊 φ 供給至處理器2 1。顯示裝置2 4,係從處理器2 1接收畫 資料而顯示動畫。揚聲器25,係從處理器2 1接收音樂 號而播放。卡片讀取裝置2 6,當有使用於遊戲之卡片 設置在卡片讀取裝置26時,則從被設置之卡片讀取卡 ID並供給至處理器21。
收容部27,係具有ROM和使用爲工作區域的RAM 此ROM中保存有畫像表T2、稱號表T3、等級轉 表T4及樂曲表T5;而寫入有裝置資訊、目標資訊D1 φ 目標資訊D2及遊戲程式P。另一方面,收容部27 RAM中,保存有送出範圍R1及R2,主機旗標F及遊 參加者表T6。處理器21藉由執行遊戲程式P,而工作 使玩家可由玩遊戲的遊戲程式執行部。 畫像表T2中,係對於使用此遊戲裝置之不特定使 者在遊戲內可使用的各個角色畫像候補’對應地收容有 示角色畫像所固有之畫像識別子的資料’和用於角色畫 顯示的畫像資料。玩家可從畫像表T2內的角色畫像候 ,選擇期望的角色畫像。 置 網 與 輸 就 Prfe Μ 像 訊 被 片 換 之 戲 爲 用 表 像 補 -19- (16) 1272114 稱號表T3中,係對於使用此遊戲裝置之不特定使用 者在遊戲內可使用之複數的各個稱號,對應地收容有表示 稱號所固有之稱號識別子的資料,和用於稱號顯示的文字 列資料,和表示配合了稱號之玩家範圔的資料。稱號係聯 想到以前軍隊之階級(d e g r e e )的名詞,例如聯想到較高 地位的稱號(例如將軍(General ))就對應較高玩家等 級,聯想到較低地位的稱號(例如步兵(F 〇 〇 t - s ο 1 d i e r ) φ )就對應較低玩家等級。 等級轉換表T4,係用來將玩家等級轉換爲遊戲等級 者。等級轉換表T4,係對應地收容有遊戲等級之取得値 ,和相當於各遊戲等級的玩家等級範圍。具體來說,若玩 家等級在1以上1 5以下則特定爲遊戲等級1,而玩家等 級在1 6以上3 0以下則特定爲遊戲等級2。 在此,說明遊戲等級。此遊戲中若有玩家等級比其他 玩家有明顯差異的玩家參加,則遊戲的發展可容易預測而 Φ 變的無聊(亦即遊戲平衡會崩壞)。爲了避免此事,要考 慮僅承認相同玩家等級的玩家才能彼此參加。但是如此一 來,玩家等級之刻度劃分.越細,要集合遊戲所必須的最少 參加人數就需要越長時間。爲了縮短時間,雖然可以將玩 家刻度變的粗糙,但這麼一來做爲熟練度指標的玩家等級 其精確度就會降低。因此遊戲系統100中,不採用玩家等 級,而是僅承認相同遊戲等級之玩家彼此參加。遊戲等級 係此遊戲的難易度指標,其刻度設定的遠比玩家等級之刻 度粗糙。具體來說,對於玩家等級的刻度是1〜3 0,遊戲 -20- (17) 1272114 等級之刻度僅1〜2的2階段。因此,要集合遊戲所必須 的最少參加人數,時間會變得很短。 樂曲表T5中,係對於玩家在遊戲內可使用之複數的 各個樂曲候補,對應地收容有表示樂曲所固有之樂曲識別 子的資料,和顯示樂曲名稱的資料,和用於樂曲演奏的樂 曲資料,和遊戲等級。樂曲中有遊戲難易度比較低的樂曲 和遊戲難度較高的樂曲,前者係遊戲等級1,後者係遊戲 _ 等級2。 裝置資訊係各個遊戲裝置2固有的資訊,包含表示遊 戲裝置2之通訊位址的通訊位址,表示設置遊戲裝置2之 店舖名稱(以下稱爲「店舖名」)的店舖名資訊,即表示 此對舖之所在區域名稱的地區名資訊。 目標資訊D 1係表示大廳伺服器3的通訊位址。 目標資訊D2係表示資料伺服器4的通訊位址。 遊戲程式P係於處理器21被執行,而實現後述之認 % 證處理及遊戲處理。 送出範圍R1及R2,分別係暫時保存遊戲中,遊戲參 加者對遊戲裝置2送訊或交換之資訊的記憶範圍。此說明 書中,「送訊(Transmit)」係對遠端遊戲裝置物理性傳 送資訊者;「交換(give )」係於相同遊戲裝置內交換資 訊者,例如遊戲裝置對本身電腦內的虛擬遊戲裝置交付資 訊。 主機旗標F ’係收容〇或丨之數値的記憶範圍。若主 機旗標被寫入1 ’則此裝置爲主機;若主機旗標被寫入〇 -21 - (18) 1272114 ,則此裝置爲從機。 遊戲參加者表(game participant table) T6,係收容 此遊戲開始及進行所需的資訊(有關各遊戲參加者的資訊 )。其內容係如下所述。 第8圖,係表示第7圖之遊戲裝置所收容之遊戲參加 者表T6的內容範例。 遊戲參加者表T6,係具有對應參加目前遊戲之遊戲 φ 裝置2(包含此遊戲裝置本身)和參加目前遊戲之玩家的 3個記錄RC1〜RC3。記錄RC1係對應具有此遊戲參加者 表T6的遊戲裝置2本身,而記錄RC2及RC3則分別對應 其他遊戲參加者的遊戲裝置2。各記錄中,收容有關於對 應之遊戲裝置2的遊戲資訊。遊戲資訊係遊戲所使用的資 訊,具體來說,包含代替狀況資訊、裝置資訊、個人資訊 、稱號識別子、選擇資訊、樂曲順序資訊及得分資訊。 代替狀況資訊,係有關以虛擬遊戲裝置代替,表示其 Φ 他遊戲裝置2 (對應記錄RC1以外之記錄的遊戲裝置)之 狀況,而由對應記錄RC1的遊戲裝置2來產生。做爲代 替狀況資訊,有「不用代替」、「要代替」、「代替中」 3種。「不用代替」,係對象通訊裝置爲可通訊且可參加 遊戲的狀態。「要代替」,係對象之遊戲裝置爲無法通訊 的狀態。「代替中」,係對象之遊戲裝置,已被虛擬遊戲 裝置取代的狀態。當然,因爲對應記錄RC 1之遊戲裝置2 ,本身不會被虛擬遊戲裝置代替,故記錄RC1內的代替 狀況資訊一直都是「不用代替」。 -22- (19) 1272114 遊戲參加者表T 6中的裝置資訊,係從對應各記錄之 遊戲裝置2的收容部27被讀出,而交給此遊戲裝置。又 遊戲參加者表Τ6中的稱號識別子、選擇資訊(畫像識別 子及楽曲識別子)及得分資訊,係分別於對應各記錄之遊 戲裝置2中產生,而交給此遊戲裝置。亦即此等資訊的任 一個’其起源都在對應各記錄之遊戲裝置2。另一方面, 遊戲參加者表Τ 6中的個人資料,係從資料伺服器4之收 • 容部43被讀出,而交給此遊戲裝置;其起源在資料伺服 器4 〇 樂曲順序資訊,係表示使用於此遊戲之3首樂曲的使 用順序’於參加遊戲之遊戲裝置2中,以主機產生而交給 從機。亦即此資訊之來源在於主機。因此,若具有遊戲參 加者表Τ6的裝置是主機,則此裝置會將遊戲裝置本身所 產生的樂曲順序資訊,收容於遊戲參加者表Τ 6。若具有 遊戲參加者表Τ6的裝置是從機,則此裝置會將從主機收 φ 到的樂曲順序資訊,收容於遊戲參加者表Τ6。但是表示 於樂曲順序資訊的3首樂曲,是由主機及2個從機分別指 定。決定3首樂曲之後,以主機決定樂曲順序。 <動作> 第9圖〜第12圖,係用以分別說明遊戲系統丨00在 不同階段之動作例的關係圖。第9圖之動作、第1 〇圖之 動作、第1 1圖之動作、第1 2圖之動作係依序進行。以下 之說明中,將資料伺服器4之個人資訊表Τ1的內容,假 -23- (20) 1272114 設爲如第5圖所示一般。又假設使用遊戲裝置2A〜2D之 任一個玩家的玩家等級,都在1〜1 5的範圍內。 第9圖,係表示各個遊戲裝置2A〜2D接連從資料伺 服器4,取得對應遊戲裝置本身之玩家之個人資訊的動作 。此動作,係藉由遊戲裝置2之處理器21進行第13圖的 認證處理’而貧料伺服器4之處理器4 1進行第1 4圖的個 人資訊認證/登記處理,來被執行。以下說明此動作。 p 此動作中,首先卡片ID爲「A」的卡片會被設置於 遊戲裝置2A。這麼一來,遊戲裝置2A中,卡片讀取裝置 26會從此卡片讀取卡片ID而供給至處理器2 1。當處理器 收到卡片ID「A」,則從收容部27讀出目標資訊D2及送 訊來源資訊(此遊戲裝置本身的通訊位址),然後將此送 訊來源資訊及包含被供給之卡片Π)的認證要求訊號,送 訊至具有已讀出之目標資訊D2所表示之通訊位址的資料 伺服器4(第13圖之步驟SA1)。另外,從遊戲裝置2 • 被送訊之訊號,必然包含送訊來源資訊,故第9圖〜第 1 2圖以及以下的說明中省略有關送訊來源資訊之送訊的 記載。 另一方面,資料伺服器4的處理器41,在收訊有要 求之前,都會重複進行是否從任一個遊戲裝置收訊有要求 的判定(第14圖之步驟SB丨)。此反覆處理中,處理器 4 1會從遊戲裝置2A收訊認證要求。若收訊有要求,則步 驟SB1判定結果會成爲「YES」,然後處理器21進行所 收訊之要求是否爲認證要求的判定(步驟S B 2 )。若所收 -24- (21) 1272114 訊之要求是來自遊戲裝置2A的認證要求,則接著判定所 收訊之要求的相關卡片是否完成登記(步驟SB3)。具體 來說’係於個人資訊表T 1內,搜尋是否有所收訊之要求 內包含的卡片ID,若一致之記錄數在1個以上則判定該 卡片已完成登記;若一致之記錄數爲〇個,則判定該卡片 爲未登記。 如第5圖所示,個人資訊表T1中,因爲收容有包含 φ 已收訊之認證要求所包含之卡片ID「A」的記錄,故此種 狀況下步驟SB3的判定結果會是「YES」。因此處理器 4 1,會從個人資訊表τ丨讀出此卡片ID所對應的個人資訊 ’並將包含此者之認證結果回傳給遊戲裝置2A (步驟 SB4 )。另外所謂「回傳」,係對已收訊之要求所包含之 送訊來源資訊所表示之通訊位址的裝置,送訊資訊或訊號 者。以下,資料伺服器4中的處理係回到步驟S B 1。 遊戲裝置2A之處理器2 1,在認證要求送訊後,於收 Φ 訊認證結果之前會反覆進行是否已收訊認證結果的判定( 第13圖之步驟SA2 )。此反覆處理中,處理器21會收訊 來自資料伺服器4的認證結果。若收訊有認證結果,步驟 SA2的判定結果則爲「YES」。因此,處理器21會判定 所收訊之認證結果是否表示卡片的未登記(步驟SA3)。 處理器2 1所收訊之認證結果所包含的資訊係個人資訊, 而非表示卡片之未登記資訊,故步驟SA3的判定結果爲 「NO」,而結束認證處理。 以下,遊戲裝置2B〜2D之處理器21接連進行上述 -25- (22) 1272114 認證處理。而取得對應卡片ID「B」〜「D」之任一個的 個人資訊。 但是如第5圖所示般,遊戲裝置2 A之卡片ID「A」 、遊戲裝置2B之卡片ID「B」及遊戲裝置2D之卡片ID 「D」雖然登記於資料伺服器4,但設置於遊戲裝置2C之 卡片ID「C」的卡片爲未登記,故資料伺服器若從遊戲裝 置2 C收訊認證要求,則判定此認證要求之相關卡片爲未 φ 登記,並將包含表示未登記之資訊的認證結果送回遊戲裝 置2C (步驟SB1〜SB3及SB5)。以下,資料伺服器4中 的處理係回到步驟S B 1。 另一方面,遊戲裝置2C之處理器21,在以步驟SA1 送訊有認證要求後,若收訊來自資料伺服器4的認證結果 ,則判定所收訊之認證結果係表示未登記,而從此遊戲裝 置之使用者取得應登記於資料伺服器4的資訊項目(步驟 SA1〜SA4 )。應登記之資訊項目有3大類。第1類項目 # 爲卡片ID「C」,已經由卡片讀取裝置26供給。第2類 項目係帶著卡片ID「C」之卡片的玩家其玩家ID「3」, 第3項目則是此玩家的個人資訊。第2及第3相之資訊項 目的取得方法雖然是隨意的,但遊戲裝置2中係使用以下 方法。首先處理器21,會於顯示裝置24顯示催促輸入資 訊的畫像,使用者配合此顯示操作輸入裝置23,藉此將 表示玩家ID及玩家個人資訊的輸入訊號,由輸入裝置23 供給至處理器2 1。處理器2 1則使用此輸入訊號,取得第 2及第3項資訊。然後處理器21會將包含已取得之資訊 -26- (23) 1272114 項目的卡片登記要求,送訊至資料伺服器4 (步驟s A 5 ) 〇 此卡片登記要求會以資料伺服器4之處理器4 1來收 訊。這麼一來,資料伺服器4中第14圖之步驟SB1的判 疋結果會是「YES」,而步驟SB2之判定結果爲「NO」 。其次處理器4 1,會判定所收訊之要求是否爲卡片登記 要求(步驟S B 6 )。當步驟s B 6之判定結果爲「YE S」, % 處理器4 1則登記所收訊之要求的相關卡片(步驟SB7 ) 。具體來說’係將此收訊之要求所包含的上述3個資訊項 目’對應收容於個人資訊表T1。結果,第5圖所示之個 人資訊表T1的內容會更新爲第15圖所示的內容。 其次處理器41,會從個人資訊表τι讀出已收訊之要 求所包含之哪片ID「C」所對應的個人資訊,並將包含此 者之認證結果回傳至遊戲裝置2C (步驟SB4 )。此認證 結果係以遊戲裝置2C之處理器21收訊(步驟SA6 )。以 φ 下,資料伺服器4中的處理係回到步驟SB 1,於遊戲裝置 2C中結束認證處理。 遊戲裝置2中,在認證處理結束後,則於顯示裝置 24顯示用以從複數遊戲模式中選擇1種的畫面。複數遊 戲模式中,有用以進行多人數參加型連線遊戲的多人數參 加模式,各遊戲裝置2之處理器21,當多人數參加模式 被選擇時,則進行後述之遊戲處理。 第10圖中,表示從遊戲裝置2A選擇多人數參加模 式開始,到玩家(遊戲裝置2 )之參加者分群結束爲止的 -27- (24) 1272114 動作。此動作係藉由各遊戲裝置2之處理器2 1進行第1 6 圖的多人數參加遊戲處理,且大廳伺服器3之處理器3 1 進行第18圖之大廳伺服器處理,而被達成。 第10圖中,首先於遊戲裝置2A選擇多人數參加模 式。這麼一來,就會開始第1 6圖的多人數參加遊戲處理 。首先遊戲裝置2之處理器21,會執行初始化(步驟 SCI)。以步驟SCI之初始化,遊戲裝置2A之處理器21 φ 會於遊戲裝置2A之收容部27寫入空的拒絕參加收訊履 歷表單(於後描述)。同時確保遊戲參加者表T6;然後 將已確保之遊戲參加者表T6中,於對應其他玩家之記錄 RC2、RC3顯示「要代替」的代替情況資訊,加以收容。 又以步驟SCI之初始化,遊戲裝置2A之處理器21會於 本身側之玩家記錄RC1,收容被寫入此收容部27之遊戲 裝置本身的裝置資訊;和被包含於從資料伺服器4所收訊 之認證結果的,本身側個人資訊。更且以步驟S C 1之初 Φ 始化,遊戲裝置2A之處理器21會使用稱號表T3,特定 出對應此個人資訊內之玩家等級的稱號識別子,而收容於 記錄RC1。 拒絕參加收訊履歷表單,在遊戲裝置爲從機時才有意 義。如後所述,對主機送訊遊戲參加要求(game-participation-request)之從機,有時會從主機收訊到拒絕 參加通知(participation-rej ection-notice )。收訊 了拒絕 參加通知的從機,會在拒絕參加收訊履歷表單內,寫入送 訊了拒絕參加通知之主機的識別子(例如通訊位址)。此 - 28- (25) 1272114 從機,因爲不會對拒絕參加收訊履歷表單內所表示之主機 再次送訊遊戲參加要求,故可避免無用的遊戲參加要求送 訊。在初始化階段中’認和遊戲裝置2之拒絕參加收訊履 歷表單都是空的。 代替狀況資訊,係如上述般表示其他遊戲裝置2 (對 應第8圖之記錄RC1以外之記錄的遊戲裝置)是以虛擬 遊戲裝置代替中,或需要代替,或不需要代替的狀況。因 φ 爲有可能在遊戲開始之前就無法通訊,也有可能其他遊戲 參加期望者沒出現,故初始化階段中,係於對應其他玩家 之記錄RC2、RC3收容表示「要代替」的代替狀況資訊。 其次處理器21會進行主/從決定處理(步驟s C 2 ) 。主/從決定處理,係決定此裝置本身爲主機或從機的處 理,更具體來說係決定主機旗標F的値。 弟1 7圖係表不主/從決定處理的流程圖。 處理器2 1,係將包含表示遊戲等級之資訊的登入表 φ 單要求(entry Hst request )送訊至大廳伺服器3 (步驟 SD 1 )。登入表單要求,係對大廳伺服器3要求回傳記憶 於大廳伺服器3之收容部33的登入表單。登入表單要求 ,係包含表示期望參加遊戲之玩家之玩家等級的資訊。具 體來說’處理器2 1係從收容部27讀出表示大廳伺服器3 之通訊位址的目標資訊D 1,將目前正操作此遊戲裝置之 玩家其被第16圖之步驟SCI所特定的玩家等級,參考等 級轉換表T4加以轉換爲遊戲等級;然後將此包含表示遊 戲等級之資訊的登入表單要求,送訊至被讀出之目標資訊 •29- (26) 1272114 D 1所表示之通訊位址的大廳伺服器3。使用遊戲裝置2a 之玩家的玩家等級因爲在1〜1 5的範圍內,故遊戲等級爲 1 ° 第1 8圖,係表示用以實踐參加者分群之大廳伺服器 3之處理的流程圖。此流程圖,雖表示關於同一個遊戲等 級之參加者之處理的流程,但大廳伺服器3會將關於其他 遊戲等級之參加者的處理,與圖示流程平行執行。大廳伺 φ 服器3的處理器31,在收訊有要求之前,都會反覆進行 是否有從遊戲裝置收訊有要求的判定(第1 8圖之步驟 S E 1 )。此反覆處理中,若從遊戲裝置2 A收訊了要求, 則處理器31會判定所收訊之要求是否爲登入表單要求( 步驟SE2)。收訊了登入表單要求時,若其包含之遊戲等 級爲1則回傳登入表單L1,若登入表單要求所包含之遊 戲等級爲2則回傳登入表單L2。各登入表單中,有關對 應之遊戲等級,係寫入有正在接收遊戲參加要求之一個以 上之主機遊戲裝置的通訊位址。但是初始狀態中,各登入 表單裡什麼都沒寫入(空的)。有關來自遊戲裝置2A之 登入表單要求,因爲步驟SE2之判定結果爲「YES」,故 處理器31會將配合登入表單要求所表示之遊戲等級的登 入表單L1 ’從收容部3 3讀出並回傳(步驟S E 3 )。以下 ,大廳伺服器3中之處理會回到步驟S E 1。 遊戲裝置2A之處理器21,在登入表單要求送訊之後 ,於收訊登入表單之前都會反覆進行是否有收訊登入表單 的判定(第1 7圖之步驟SD2 )。此反覆處理中,遊戲裝 •30- (27) 1272114 置2 A之處理器2 1,若從大廳伺服器3收訊登入表單,則 處理器2 1會判定所收訊之登入表單是否爲空的(步驟 SD3 )。有關遊戲裝置2A,步驟SD3的判定結果會是「 YES」。收訊了空白登入表單的處理器21,會將表示使用 遊戲裝置本身之玩家所對應之上述遊戲等級的資訊,和包 含遊戲裝置本身之通訊位址的登入登記要求(entry record request),送訊至大廳伺服器3 (步驟SD4)。登 φ 入登記要求,係對大廳伺服器3,要求對大廳伺服器3記 憶於收容部3 3內之登入表單中,對應登入登記要求所指 定之遊戲等級的登入表單,寫入送訊目標之遊戲裝置的通 訊位址。其次,處理器21會對主機旗標F寫入1 (步驟 SD5 )。亦即一開始送訊登入表單要求之遊戲裝置2A,以 後就當作主機來工作。如此一來,對遊戲裝置2A來說即 結束主/從決定處理。 被送訊之登入登記要求,係以大廳伺服器3之處理器 φ 3 1來收訊。如此一來,第1 8圖之步驟S E2的判定結果會 爲「NO」。因此,處理器3 1會判斷所收訊之資訊是否爲 登入登記要求(步驟SE4 )。當此判定結果成爲「YES」 ’處理器3 1就開始使用所收訊之登入登記要求所包含的 送訊目標資訊,特定出送訊目標亦即遊戲裝置2A的通訊 位址,並將此者登記在配合所收訊之登入登記要求其表示 之遊戲等級的登入表單L1 (步驟SE5 )。具體來說,係 包含已收訊之登入登記要求所含有的送訊目標資訊(遊戲 裝置之通訊位址)地,更新登入表單L1。以下,大廳伺 -31 - (28) 1272114 服器3中之處理會回到步驟SE1。 另一方面,結束主/從決定處理(第16圖之步驟 SC2),藉由一開始送訊登入表單要求,應成爲主機之遊 戲裝置2A的處理器21,會判定主機旗標F之値是否爲1 (步驟S C 3 )。當此判定結果成爲「YE S」,處理器2 1 才開始認知遊戲裝置2A本身爲主機,而進行主機處理( 步驟S C 4 )。 B 第19圖係表示主機處理的流程圖。主機處理之主要 處理中,係有等待來自其他遊戲裝置之遊戲參加要求,當 收訊遊戲參加要求,則在參加者人數大於特定最大人數m (此實施方式中爲3)之前,回傳准許遊戲遊戲參加之回 答的處理;和將參加遊戲之上述2個以上其他遊戲裝置( 從機)之通訊位址等資料,記憶於遊戲參加者表T6的處 理;和對參加遊戲之2個以上其他遊戲裝置之每個,送訊 已記憶之其他參加者之通訊位址等資料的處理。以下詳加 H 敘述。 處理器2 1,會啓動從開始時間點開始經過60秒後就 時間結束的計時器,同時開始角色畫像及樂曲選擇處理( 步驟SF1)。各個遊戲裝置2A〜2C中,玩家要自己選擇 所使用之角色畫像及一首樂曲(第11圖)。角色畫像及 樂曲選擇處理中,處理器21會對玩家提供該選擇。首先 處理器2 1,會角色畫像之候補中,以及樂曲候補中,都 暫時選擇一個。其次在玩家確實選擇了角色畫像及樂曲之 前,處理器21會使用畫像表T2與樂曲表T5與來自輸入 -32- (29) 1272114 裝置23的輸入訊號,切換暫時選擇之角色畫像及樂曲。 藉由代表確實選擇角色畫像及樂曲之來自輸入裝置23的 輸入訊號,處理器21會確實選擇角色畫像及樂曲。此選 擇處理中,被暫時選擇之角色畫像及樂曲會被顯示於顯示 裝置24,且會產生被暫時選擇之樂曲的音樂訊號,並供 給至揚聲器25。又’角色畫像及樂曲選擇處理開始之後 的暫時選擇,基本上雖是隨機進行,但當遊戲參加者表 _ T6之記錄RC1所收容的個人資訊中’包含有表示畫像識 別子之資訊時,則一開始會暫時選擇配合此畫像識別子的 角色畫像。角色畫像及樂曲選擇處理’會與後述之步驟 SF2〜SF9處理平行進行,當步驟SF8或SF9之判定結果 爲「YES」則結束。 步驟SF2〜SF9中,處理器21在步驟SF8或SF9之 判定結果爲「YES」之前,係依序反覆以下列舉的處理。 (1)判定遊戲裝置本身玩家,是否已結束角色畫像 φ 及樂曲的選擇(步驟SF2 ),僅於判定結束時,將代表選 擇結果之選擇資訊(畫像識別子或樂曲識別子)收容於遊 戲參加者表T6的記錄RC1 (步驟SF3)。 (2 )判定是否從其他遊戲裝置(從機)收訊了選擇 資訊(步驟SF4),僅於判定結果爲「YES」時,將代表 選擇結果之選擇資訊(畫像識別子或樂曲識別子)收容於 遊戲參加者表T6的記錄RC2或RC3 (步驟SF5 )。要收 容於記錄RC2或RC3,係依據已收訊之選擇資訊所包含 的送訊目標資訊來決定。 -33- (30) 1272114 (3 )判定是否自從機收訊有遊戲參加要求(步驟 S F 6 ),僅於判定結果爲「Y E S」時,進行後述之參加者 追加處理(步驟SF7 )。參加者追加處理,係准許或拒絕 已送訊遊戲參加要求之從機成爲參加者的處理。 (4)判定最大人數(此實施方式中爲3人)份量之 角色畫像及樂曲的選擇是否結束(步驟SF8)。 (5 )判定計時器是否時間結束(步驟SF9 )。 p 遊戲裝置2A中主機處理(第19圖)進行上述(1) 〜(5 )的反覆處理期間,會如第1 〇圖所示,假設遊戲裝 置2B是被選擇在多人數參加模式。此時遊戲裝置2B之 處理益21 ’會開始弟16圖之多人數參加遊戲處理,執行 上述之初始化(步驟SCI)。但是遊戲裝置2B之遊戲參 加者表T6是被保存於遊戲裝置2B的收容部27,其記錄 RC 1中,則對應收容有遊戲裝置2 B本身的資訊,和遊戲 裝置2B之處理器2 1從資料伺服器4收訊之認證結果中, φ 所包含之遊戲裝置2B的個人資訊(卡片ID「B」所對應 之個人資訊)。
之後於主/從決定處理(步驟 S C2 )中,遊戲裝置 2B之處理器21會如第17圖所示,送訊登入表單要求( 步驟SD1)。如弟1〇圖所不,此登入表單要求亦被指定 爲遊戲等級(1)。因爲一個遊戲可參加的最大人數是3 個,故以相同遊戲等級來送訊第2個登入表單要求的遊戲 裝置2B,就應該成爲從機。從大廳伺服器3被送訊至遊 戲裝置2B的登入表單L1,因爲包含有表示遊戲裝置2A -34- (31) 1272114 (主機候補)之通訊位址的資訊,故第17圖之步驟SD3 的判定結果爲「NO」。 因此,第17圖之主/從決定處理,會前進至步驟 SD6 ;遊戲裝置2B之處理器21,則從所收訊之登入表單 L 1中刪除與拒絕參加收訊履歷表單內之資訊一致的資訊 。第2個送訊登入表單要求的遊戲裝置2B,在第一次收 訊登入表單後的此狀況下,因爲拒絕參加收訊履歷表單是 p 空的,故所收訊之登入表單L1不會變動,依然包含表示 遊戲裝置2A之通訊位址的資訊。其次,處理器21會判 定刪除後之登入表單L1是否是空的(步驟SD7 )。當此 判定結果爲「NO」,才將變數k設定爲1 (步驟SD8 )。 變數k,係存在登入表單內,爲主機之通訊位址的排列順 序數字。登入表單中,只有一個主機通訊位址時,變數k 之最大値就是1。登入表單中,有2個主機通訊位址時, 則有k=l的通訊位址和k = 2的通訊位址。於步驟SD8,遊 φ 戲裝置2B之處理器21會注意登入表單L1中所包含之k = 第1個的資訊;而對注意中之資訊所表示之通訊位址的遊 戲裝置(主機候補亦即遊戲裝置2A ),送訊遊戲參加要 求(步驟SD9 )。此遊戲參加要求中,包含有應成爲送訊 來源之從機的遊戲裝置2B之裝置資訊、個人資訊,以及 稱號識別子。處理器2 1若送訊遊戲參加要求,則在收訊 有准許參加通知(participation - permission - notice)或 拒絕參加通知之前,都會反覆進行判定是否已收訊准許參 加通知的處理(步驟SD 1 0 )和判定是否已收訊拒絕參加 -35- (32) 1272114 通知的處理(步驟SD1 1 )。 來自遊戲裝置2B之遊戲參加要求,係被遊戲裝置2A 之處理器21收訊。如此一來,上述主機處理(第19圖) 中(3 )之步驟SF6的判定結果,就會是「YES」。因此 ’遊戲裝置2A之處理器21會進行參加者追加處理(步 驟 SF7)。 第2 0圖係表示參加者追加處理的流程圖。參加者追 φ 加處理,係准許或拒絕送訊了遊戲參加要求之從機成爲參 加者的處理。 參加者追加處理中,首先要判定若將已收訊之遊戲參 加要求之送訊來源的遊戲裝置2追加至遊戲參加者,遊戲 參加者人數是否會超過最大人數m (步驟SG1)。亦即, 判定目前遊戲參加人數是否已經一致於最大人數m。對於 最先送訊遊戲參加要求的遊戲裝置2B,因爲此判定結果 爲「NO」,故遊戲裝置2A之處理器21會使用已收訊之 馨遊戲參加要求,來更新遊戲參加者表T6(步驟SG2)。 具體來說,係將已收訊之遊戲參加要求中所包含的裝置資 訊、個人資訊、及稱號識別子、及表示「不用代替」之代 替狀況資訊,收容於遊戲參加者表Τ6的記錄RC2或RC3 。一開始收訊有遊戲參加要求時,亦即爲了遊戲裝置2Β ’係使用記錄RC2來收容。 其次,將代表准許遊戲參加之准許參加通知,回傳至 遊戲參加要求之送訊來源之遊戲裝置2,來准許遊戲參加 ’將遊戲參加者人數m加1而成爲2人(步驟SG3)。 -36· (33) 1272114 此准許參加通知中,包含有主機亦即遊戲裝置2A的裝置 資訊、個人資訊,及稱號識別子。其次,處理器21會判 定是否存在其他已經准許遊戲參加的遊戲裝置2 (步驟 SG4)。此判定,係藉由調查遊戲參加者表T6中,是否 收容有與遊戲裝置本身即之前准許遊戲參加之其他遊戲裝 置,所不同之遊戲裝置2的遊戲資訊,而進行之。此判定 結果爲「N 0」時,處理器2 1則判定遊戲參加者人數m是 φ 否一致於最大人數(步驟SG5)。遊戲裝置2B送訊參加 要求時,步驟SG5的判定結果會爲「NO」。因此,處理 器21會重新啓動計時器(步驟SG6)。因此計時器之時 間結束,會延期至從此時間點經過60秒後的時間點。如 此一來,從機被准許爲參加者時,則重新啓動步驟SF 1所 啓動的計時器。從而計時器的時間結束,會延期至從重新 啓動時間點經過60秒後的時間點。這是爲了防止心參加 者在以遊戲裝置選擇完角色畫像及樂曲之前,就送訊遊戲 φ 開始指令(參考後述第19圖之步驟SF9、SF10 )。如此 一來,即結束將遊戲裝置2 B追加爲新參加者的參加者追 加處理。 來自主機亦即遊戲裝置2A之准許參加通知,係以應 成爲從機之遊戲裝置2B的處理器2 1來收訊。依此,針對 遊戲裝置2B,第17圖之主/從決定處理中步驟SD 1〇的 判定結果會爲「YES」。因此處理會前進至步驟SD12, 遊戲裝置2B之處理器21會於主機旗標F寫入〇,同時使 用已收訊之准許參加通知來更新遊戲參加者表T6 (步驟 -37- (34) 1272114 SD12)。此更新,係將已收訊之遊戲參加要求中所包含 的裝置資訊、個人資訊、及稱號識別子、及表示「不用代 替」之代替狀況資訊,收容於遊戲參加者表T6的空白記 錄RC2。如此一來,即結束遊戲裝置2B之主/從決定處 理。 遊戲裝置2B之主/從決定處理中,因爲主機旗標F 之値被決定成〇,故第16圖之步驟SC3的判定結果爲「 p NO」。因此遊戲裝置2B之處理器21,會將此裝置本身 認知爲從機,同時將許可參加通知之送訊來源之遊戲裝置 2A認知爲主機,而進行從機處理(步驟SC5 )。 第21圖係表示從機處理的流程圖。從機處理之主要 處理,係包含角色畫像及樂曲選擇處理。以下詳細敘述。 處理器2 1會啓動從啓動時間點經過60秒則時間結束 的計時器,同時開始角色畫像及樂曲選擇處理(步驟S Η 1 )。如上所述,各個遊戲裝置2Α〜2C中,玩家會選擇自 φ 己使用之角色畫像及一首樂曲(第11圖)。角色畫像及 樂曲選擇處理中,係於遊戲裝置2之顯示部24,顯示催 促角色畫像及樂曲選擇的畫像;並一邊等待來自輸入裝置 23,且代表確定選擇角色晝像及樂曲之輸入訊號的供給。 此選擇處理會與後述之步驟SH2〜SH8之處理平行執行, 當步驟SH7或SH 8之判定結果爲「YES」則結束。 步驟SH2〜SH8之處理中,處理器在步驟SH7或SH8 之判定結果爲「YES」之前,會依序反覆進行以下列舉的 處理。 -38- (35) 1272114 (A )判定本身之玩家的角色畫像及樂曲選擇是否已 結束(步驟s H 2 ) ’僅於判定爲結束時,將代表選擇結果 之選擇資訊(畫像識別子及樂曲識別子)送訊至主機(步 驟 SH3 ) 〇 (B )判定是否從其他遊戲裝置(主機)收訊了共有 資訊(步驟SH4 ),僅於此判定結果爲「YES」時,重新 啓動計時器(步驟SH5 ) ’並更新遊戲參加者表T6 (步 p 驟S Η 6 )。此更新,係將已收訊之共有資訊中所包含的裝 置資訊、個人資訊、及稱號識別子、及表示「不用代替」 之代替狀況資訊,收容於遊戲參加者表Τ6的記錄RC 3。 (C )判定是否從其他遊戲裝置(主機)收訊了遊戲 開始指令(步驟SH7 )。 (D )判定計時器是否時間結束(步驟SH8 )。 在遊戲裝置2Α中進行上述主機處理(第19圖)之 (1)〜(5)的反覆處理,且遊戲裝置2b中進行上述從 φ 機處理(第2 1圖)之(A )〜(D )的反覆處理之期間, 會如第10圖所示,假設遊戲裝置2C被選擇爲多人數參加 模式。此時,遊戲裝置2C之處理器21會與遊戲裝置2B 之處理器2 1同樣地,開始第1 6圖之多人數參加遊戲處理 ,並實施上述初始化(步驟SCI )。但是遊戲裝置2C之 遊戲參加者表T6是被保存於遊戲裝置2C的收容部27 ’ 此遊戲參加者表T6之記錄RC 1中,則對應收容有遊戲裝 置2C本身的資訊,和遊戲裝置2C之處理器21從資料伺 服器4收訊之認證結果中,所包含之遊戲裝置2C的個人 -39- (36) 1272114 資訊(卡片ID「C」所對應之個人資訊)。 之後於主/從決定處理(步驟SC2)中,遊戲裝置 2C之處理器21會如第17圖所示,送訊登入表單要求( 步驟SD1)。如第1〇圖所示,此登入表單要求亦被指定 爲遊戲等級(1)。因爲一個遊戲可參加的最大人數是3 個,故以相同遊戲等級來送訊第3個登入表單要求的遊戲 裝置2 C,就應該成爲從機。主/從決定處理(第1 7圖) % 中,遊戲裝置2C之處理器21會經過與遊戲裝置2B之處 理器2 1同樣的步驟主機候補亦即遊戲裝置2 A,送訊遊戲 參加要求(步驟SD9 )。此遊戲參加要求中,包含有應成 爲送訊來源之從機的遊戲裝置2C之裝置資訊、個人資訊 ,以及稱號識別子。 來自遊戲裝置2C之遊戲參加要求,係以遊戲裝置2A 之處理器2 1收訊。此處理器2 1所進行之參加者追加處理 (第20圖),係與此處理器21於收訊來自遊戲裝置2B % 之遊戲參加要求時所進行的處理相同。但是第20圖之步 驟SG2中收容資訊的,是記錄rC3。因此當步驟SG2之 處理結束後,遊戲裝置2A之遊戲參加者表T6的記錄 RC1〜RC3會被覆蓋。又,於步驟SG3被回傳之准許參加 通知中’係包含有遊戲裝置2A之裝置資訊、個人資訊, 以及稱號識別子;和遊戲裝置2B之裝置資訊、個人資訊 ,以及稱號識別子。因此當第17圖之步驟SD 12結束之 後’遊戲裝置2C之遊戲參加者表T6的記錄RC1〜RC3 會被覆蓋;以下,遊戲裝置2C之處理器21會將本身認知 -40- (37) 1272114 爲從機而動作。 又主機之遊戲裝置2A中,因爲已經准許其他從機遊 戲裝置2B的遊戲參加,故參加者追加處理(第20圖)中 步驟SG4之判定結果爲「YES」。從而,遊戲裝置2A之 處理器2 1會對已經准許遊戲參加之遊戲裝置2B,送訊共 有資訊(步驟SG7 )。此共有資訊,係包含遊戲裝置2C 之裝置資訊、個人資訊,以及稱號識別子。 p 來自遊戲裝置2A之共有資訊,係以遊戲裝置2B之 處理器21收訊。如此一來,從機處理(第21圖)中上述 (B )之步驟SH4之判定結果會爲「YES」。因此本處理 器21會重新啓動計時器(步驟SH5 ),而更新遊戲參加 者表T6(步驟SH6)。此更新,係將已收訊之共有資訊 中所包含的裝置資訊、個人資訊、及稱號識別子、及表示 「不用代替」之代替狀況資訊,收容於遊戲參加者表Τ6 的空白記錄RC3。如此一來,遊戲裝置2C之遊戲參加者 • 表Τ6的記錄RC1〜RC3會被覆蓋。以下,遊戲裝置2C 之處理會移動至步驟SH7。 另一方面,遊戲裝置2Α之處理器21在送訊共有資 訊之後,會判定遊戲參加者人數是否一致於最大人數(第 20圖之步驟SG5 )。因爲遊戲參加者人數在步驟SG2已 經成爲3人,故此判定結果會爲「YES」。因此處理器2 1 會對大廳伺服器3,送訊包含上述表示遊戲等級之資訊的 登入刪除要求(entry deletion request)(步驟 SG8)。 以下,遊戲裝置2A之處理會移動至步驟SG6。登入刪除 -41 - (38) !272114 要求,係要求大廳伺服器3從登入刪除要求中表示之遊 等級所對應的登入表單,刪除登入刪除要求之送訊來源 戲裝置的通訊位址。 來自遊戲裝置2A之登入刪除要求,係以大廳伺服 3之處理器3 1收訊。因爲處理器3 1所收訊的並非登入 單要求,也不是登入登記要求,故第18圖之步驟SE2 SE4之判定結果會爲「NO」。因此,處理器3 1會判定 p 收訊之要求是否爲登入刪除要求(步驟SE6)。這情況 判定結果會爲「YES」。因此處理器3 1,會從登入刪除 求中表示之遊戲等級所對應的登入表單,刪除與此資訊 包含之送訊來源資訊一致的資訊(步驟S E 7 )。亦即不 含表示遊戲裝置2A之通訊位址的資訊地,來更新收容 33之登入表單L1。如此一來,登記於登入表單L1之 機通訊位址會減少1個,使登入表單L1變成空的。如 結束參加者分群,使遊戲裝置2A〜2C成爲遊玩一個遊 φ 的群組。以下,大廳伺服器3之處理回到步驟SE1。 之後如第10圖所示,假設遊戲裝置2D被選擇爲 人數參加模式。之前的參加者分群結束時,因爲從登入 單L 1刪除遊戲裝置2A的通訊位址,所以此時大廳伺 器3之登入表單L1是空的。第4個送訊登入表單要求 遊戲裝置2D,係從大廳伺服器3收訊空白的登入表單 。收訊了空白登入表單L1之遊戲裝置2D,係對大廳伺 器3送訊被指定爲遊戲等級(1 )的登入登記要求;後 進行與遊戲裝置2A同樣動作爲主機,等待來自應成爲 戲 遊 器 表 及 所 下 要 所 包 部 主 此 戲 多 表 服 的 L1 服 則 從 -42- (39) 1272114 機之遊戲裝置的遊戲參加要求。第10圖中,僅 等級1之參加者的相關資訊流動,相對的大廳伺 是使用登入表單L1來應對。雖然未圖示,大廳 係同樣地使用登入表單L2來應對遊戲等級2的| 如以上般,相同遊戲等級且第4個送訊登入 的遊戲裝置2D會成爲主機,而相同遊戲等級且 第6個送訊登入表單要求的2個遊戲裝置則成爲 φ 下同樣地,相同遊戲等級且第7、1 0、1 3個送訊 要求的遊戲裝置會成爲主機,而送訊登入表單要 遊戲裝置則成爲從機。亦即使相同遊戲等級之參 (登入表單要求的送訊順序數)爲i,使一個遊 的最大人數爲m時,若i mod m=j = l,則該遊戲 機,而j = 2或0則爲從機。 但是由於通訊延遲或短時間內遊戲參加期望 等原因,若來自第4個遊戲裝置2D之登入表單 # 來自遊戲裝置2A之登入刪除要求更早到達大廳 置3,則可能從大廳伺服器3對遊戲裝置2D, 有表示遊戲裝置2A之通訊位址之資訊的登入表. 時遊戲裝置2D會暫時成爲從機,而對遊戲裝置 遊戲參加要求。但是此時遊戲參加者人數已經一 人數’故接受了來自遊戲裝置2D之遊戲參加要 裝置2A,其第20圖之步驟SG1的判定結果會怎 。因此遊戲裝置2A之處理器21,會對來自遊| 之遊戲參加要求回傳拒絕參加通知(步驟S G9 ) 表示遊戲 服器3則 伺服器3 参加者。 表單要求 第5個及 從機。以 登入表單 求之其他 加順序數 戲可參加 裝置爲主 者的集中 要求,比 伺服器裝 送訊包含 單L1。此 2A送訊 致於最大 求的遊戲 !「YES」 K裝置2D 。以下, -43- (40) (40)1272114 遊戲裝置2A之處理會移動至第19圖之步驟SF8° 來自遊戲裝置2A之拒絕參加通知’係以遊戲裝置2D 之處理器21來收訊。依此,遊戲裝置2D其第17圖之步 驟S D 1 1的判定結果會爲「YE S」。因此,遊戲裝置2 D之 處理器2 1會包含拒絕參加通知所含有之送訊來源資訊地 ,來更新拒絕參加收訊履歷表單,藉此將遊戲裝置2A之 通訊位址登記於拒絕參加收訊履歷表單。又’遊戲裝置 2D之處理器21會藉由使變數k增加1,而注意登入表單 L1中下個通訊位址(k =第2個的通訊位址)(步驟SD13 )。然後,判定所助益之通訊位址是否實際存在於登入表 單L 1 (步驟S D 1 4 )。若此判定結果爲「YE S」,則處理 回到步驟SD9,且對遊戲裝置2A以外之主機送訊遊戲參 加要求;若判定結果爲「NO」,處理則回到步驟SD1。 亦即,從自大廳伺服器3取得登入表單L1的處理重新開 始。 在此重新開始中,來自遊戲裝置2A之登入刪除要求 沒有到達大廳伺服器3時,遊戲裝置2D之處理器2 1亦 收訊包含有表示遊戲裝置2A之通訊位址之資訊的登入表 單L 1。但是,因爲拒絕參加收訊履歷表單中登記有遊戲 裝置2A的通訊位址,故步驟SD6中所收訊的登入表單 L1是空的。因此步驟SD7之判定結果會爲「YES」,使 處理移動至步驟SD4。以下,遊戲裝置4d係動作爲主機 〇 第11圖,係表示已經被參加者分群之遊戲裝置2A〜 -44- (41) 1272114 2 C,在遊戲開始之前的動作。各個遊戲裝 玩家會選擇自己所使用之角色畫像和一首 裝置2B,會特定出表示所選擇之角色畫 ,和表示所選擇之樂曲的樂曲識別子’並 訊送訊至主機(遊戲裝置2A )。同樣地 2 C,會將包含畫像識別子和樂曲識別子的 (遊戲裝置2A)。從所有從機裝置收訊 φ 機遊戲裝置2A,在決定樂曲順序之後, 遊戲開始指令。第1 1圖之動作,係藉由 理器21進行第1 9圖的主機處理和第21 而被達成。 第1 1圖中,首先遊戲裝置2A內會 樂曲。這麼一來,遊戲裝置2A中,主機 )之(1 )的步驟SF2其判定結果會爲「 21會依據顯示於顯示裝置24之畫像,2 φ 所供給的輸入訊號,特定出表示所選擇之 識別子,和表示所選擇之樂曲的樂曲識別 此等之選擇資訊收容於遊戲參加者表T6 ( 其次第11圖中,遊戲裝置2B內會選 曲。這麼一來,遊戲裝置2B中,從機處夫 (A)的步驟SH2其判定結果會爲「YES_ 使用顯示於顯示裝置24之畫像,及由輸^ 的輸入訊號,特定出表示所選擇之角色畫 ,和表示所選擇之樂曲的樂曲識別子,然 置2 A〜2 C中, 樂曲。從機遊戲 像的畫像識別子 將包含此等的資 ,從機遊戲裝置 資訊送訊至主機 了選擇資訊的主 即對各從機送訊 各遊戲裝置之處 圖的從機處理, 選擇角色畫像及 處理(第19圖 YES」;處理器 I由輸入裝置23 角色畫像的畫像 子,然後將包含 步驟SF3 )。 擇角色畫像及樂 里(第21圖)之 處理器21會 〈裝置23所供給 像的畫像識別子 後將包含此等之 -45- (42) 1272114 選擇資訊送訊至主機(遊戲裝置2A)(步驟SH3)。此 選擇資訊,係以遊戲裝置2 A之處理器2 1收訊。遊戲裝 置2A中’因爲主機處理(第1 9圖)之計時器尙未時間 結束(步驟SF9),故(2)之步驟SF4的判定結果會爲 「YES」;處理器21,會將所收訊之選擇資訊收容於遊戲 參加者表T6之記錄RC2 (步驟SF5 )。 其次第11圖中,遊戲裝置2C內會選擇角色畫像及樂 φ 曲。這麼一來,遊戲裝置2C中,會與遊戲裝置2B —樣 地將選擇資訊送訊至主機(遊戲裝置2A)。但是針對遊 戲裝置2A,主機處理(第19圖)之步驟SF5中,來自遊 戲裝置2C之選擇資訊係被收容於遊戲參加者表T6的記 錄 RC3。 如此一來,遊戲裝置2A中,因爲計時器在時間結束 之前就結束最大人數(3人)份量的選擇,故主機處理( 第1 9圖)之(4 )的步驟S F 8其判定結果會爲「YE S」, φ 而脫離反覆處理。因此,處理器21接著使送出範圍R1對 應其他遊戲參加者的遊戲裝置2B,且使送出範圍R2對應 其他遊戲參加者的遊戲裝置2C,同時將通知遊戲開始時 間之遊戲開始指令送訊至從機(遊戲裝置2B及2C ),而 結束主機處理(步驟S F 1 0 )。以下,遊戲裝置2 A中則以 遊戲開始指令所表示之時間,來開始遊戲。遊戲開始指令 ,係包含分別對應各個遊戲裝置2A〜2C的資訊組。各資 訊組,係包含表示對應之遊戲裝置2之通訊位址的資訊, 和以對應之遊戲裝置2所選擇之角色畫像的畫像識別子, -46 - (43) 1272114 和以對應之遊戲裝置2所選擇之樂曲的樂曲識別子 對應之遊戲裝置2所特定之稱號識別子。又,遊戲 令也表示有以3個樂曲識別子所顯示之3首樂曲的 序。更且,遊戲開始指令也顯示有遊戲應該開始之 亦即主機之處理器2 1,會執行對2個以上之其他 置2通知遊戲開始時間的處理,和使玩家可於開始 玩遊戲的處理。 | 來自遊戲裝置2A (主機)的遊戲開始指令, 機之處理器21來收訊。如此一來,遊戲裝置2B3 ,從機處理(第21圖)之步驟SH7的判定結果 YES」,而脫離(A )〜(D )的反覆處理。接著從 理器2 1,會使用所收訊之遊戲開始指令來更新遊 者表T6(步驟SH9)。具體來說,係將此遊戲開 中所包含的畫像識別子、樂曲識別子、及稱號識別 容於遊戲參加者表Τ6的對應記錄中。如此一來, φ 結束從機處理而開始遊戲。從機之遊戲開始時間, 開始指令所表示的時間。亦即從機之處理器2 1, 了來自主機的開始時間通知,則於該開始時間執行 而執行使玩家可以遊玩遊戲的處理。依此,針對複 戲裝置2Α、2Β及2C,可同步開始遊戲。從機之 2 1 ’對於不足之參加者則以虛擬遊戲裝置來開始。 足之參加者所對應之記錄的代替狀況資料,係於权 段(第16圖之步驟SCI )開始設定爲「要代替」 變(因爲還沒有以第21圖之步驟SH6來更新遊創 ,及以 開始指 樂曲順 時間。 遊戲裝 時間遊 係以從 2C中 會爲「 機之處 戲參加 始指令 子,收 從機即 係遊戲 若收訊 程式, 數之遊 處理器 對於不 始化階 而不改 參加者 -47- (44) 1272114 表T6),而處理器21則啓動對應該記錄之虛擬遊戲裝置 。隨著遊戲開始,針對遊戲裝置A 1〜A3的登入期間就結 束。以下,各遊戲裝置則以對等關係與其他任一個遊戲裝 置進行通訊。 但是,從機處理(第21圖)之(A)〜(D)的反覆 處理中,計時器若時間結束,則(D )之步驟SH8的判定 結果會爲「YES」而脫離反覆處理。接著從機之處理器21 ,會判定角色畫像及樂曲之選擇是否未完成(步驟SH10 )。此判定結果爲「YES」時,處理器21會強制選擇被 暫時選擇的角色畫像及樂曲,將表示此選擇結果之選擇資 訊收容於遊戲參加者表T6,更將表示此選擇結果之選擇 資訊(畫像識別子及樂曲識別子)送訊至主機(步驟 SHU )。之後處理器21,會等待遊戲開始指令的收訊( 步驟S Η 1 2 )。相反地,當判定結果爲「Ν 0」時,處理則 移動至步驟步驟S Η 1 2。 主機之計時器時間結束時間,比從機的計時器時間結 束時間要晚。這是因爲每次以參加者追加處理(第2 〇圖 )准許從機做爲參加者,主機之計時器就要重新啓動,對 新參加者之玩家賦予角色畫像及樂曲選擇的猶豫時間。從 而’主機之處理器21,係亦可在主機之計時器時間結束 之前,亦即進行第19圖之SF2〜SF9( (1)〜(5))之 反覆處理的期間,收訊從機之計時器時間結束後才自從機 送訊的選擇資訊。 又’針對主機中第19圖之SF2〜SF9( (1)〜(5) -48- (45) 1272114 )之反覆處理,計時器已經時間結束時,(5 )之步驟 SF9的判定結果會爲^ YES」而脫離反覆處理。接著主機 之處理器21,會判定角色畫像及樂曲之選擇是否未完成 (步驟SF 1 1 )。如前述般’若從機在設定時間內沒有進 行角色晝像及樂曲之選擇’則進行強制選擇’而主機之時 間結束前使來自該等的選擇資訊確實送到主機;故此判定 中,主機只要注意使用中之玩家之選擇是否未結束即可。 B 考慮網際網路1之訊號延遲,亦可將主機中計時器從重新 啓動時(步驟SF7 )到時間結束爲止的時間,設定成比60 秒更長。 步驟SF1 1之判定結果爲「YES」時,主機之處理器 2 1會強制選擇被暫時選擇的角色畫像及樂曲,將表示此 選擇結果之選擇資訊收容於遊戲參加者表T 6 (步驟S F 1 2 )。接著處理器2 1,會判定遊戲參加者人數是否未滿最 大人數m (步驟SF13 )。又,步驟SF1 1之判定結果爲「 φ NO」時,處理也會移動至步驟SF13。步驟SF13之判定 結果爲「YE S」時(亦即參加者不足時),處理器21會 對大廳伺服器3送訊前述之登入刪除要求(步驟s F 1 4 ) 。以下,處理會移動至步驟SF丨〇,若從機存在則處理器 2 1會將遊戲開始指令送訊至從機,同時針對不足之從機 來啓動虛擬遊戲裝置。對於不足之參加者所對應之記錄的 代替狀況貪料’係於初始化階段(第1 6圖之步驟s C 1 ) 開始設定爲「要代替」而不改變(因爲還沒有以第2〇圖 之步驟SG2來更新遊戲參加者表T6 ),而主機則啓動對 -49- (46) 1272114 應該記錄之虛擬遊戲裝置。 又,步驟S F1 3之判定結果爲「NO」時(亦即參加者 已經一致於最大人數時),處理也會移動至步驟SF10。 此時,步驟SF 1 0中處理器2 1會對各從機送訊遊戲開始指 令。當參加者已經一致於最大人數時,登入刪除要求係已 經於參加者追加處理(步驟SF7 ),具體來說會於第20 圖之步驟SG5、SG8之處理中被送訊。 | 第1 2圖係表示多人數參加遊戲開始後的動作。遊戲 開始後,各個遊戲裝置2A〜2C,會定期地將本身裝置的 得分資訊(得分及獎勵分)送訊至其他遊戲裝置。各個遊 戲裝置2A〜2C ’係將本身裝置及其他裝置的得分資訊, 收容於第8圖之遊戲參加者表T6。又,本身裝置之積分 及獎勵分係顯示於第2圖之遊戲畫面的下部,而其他玩家 的積分則顯示於第2圖之遊戲畫面的右部。 第12圖之動作,係藉由遊戲裝置2A〜2C之處理器 φ 21進行第16圖的多人數參加遊戲處理,而資料伺服器4 之處理器4 1進行第1 4圖的個人資訊處理來達成。遊戲開 始後之動作中,遊戲裝置2之間不存在主/從關係,而各 遊戲裝置間的通訊控制係個別進行。亦即各遊戲裝置2之 處理器2:t,係以主機處理之遊戲開始指令送訊(第19圖 之步驟S F 1 0 )’或以從機處理之遊戲開始指令收訊(第 2 1圖之步驟S Η 7或S Η 1 2 )爲條件,來解除主/從關係, 而工作爲使2個以上之其他遊戲裝置之間之通訊方式移動 至個別通訊模式的移動部。 •50- (47) 1272114 回到第1 6圖之說明。結束了主機處理或從機處理的 處理器21,會注意n =第1曲的樂曲(步驟SC6 )。具體 來說係將變數η設爲1。η係用於此遊戲,來表示樂曲順 序資料之3首樂曲的使用順序。接著判定是否存在有應該 代替的遊戲裝置2 (步驟SC7)。具體來說,係調查收容 有表示「要代替」之代替狀況資訊的記錄,是否存在於遊 戲參加者表Τ6內。此時若遊戲參加者表Τ6中所有記錄 φ RC1〜RC3,都收容表示「不用代替」之代替狀況資訊, 則步驟SC7之判定結果爲「NO」,而處理移動至步驟 SC8 〇 步驟SC8中,處理器21會進行n =第1曲之小遊戲。 第η曲的小遊戲處理,係各遊戲裝置2爲了使玩家進行第 η曲之小遊戲,而進行的處理。小遊戲處理中,係依據來 自輸入裝置23之輸入訊號來算出得分及獎勵分,同時產 生對其他玩家的攻擊事件;並一邊並排執行依據遊戲參加 φ 者表Τ6來顯示如第2圖所示之遊戲畫面的處理,或包含 第22圖之交換資訊送訊處理(於後敘述)、第23圖之交 換資訊收訊處理(於後敘述)。 此局面下顯示之遊戲畫面的左部,配置有正在使用此 遊戲裝置2之玩家所選擇的角色畫像;其右部,則配置有 對應目前正在遊玩遊戲之所有玩家(包含正看著此遊戲畫 像之此遊戲裝置的玩家)之角色畫像的部分畫像。最下面 之部分畫像對應此裝置之玩家,而其他的部分畫像則對應 其他玩家。又各部分畫像附近,配置有對應部分畫像之玩 -51 - (48) (48)1272114 家的玩家名或稱號畫像。因爲是小遊戲剛開始,故實際上 所有得分及獎勵分爲〇,所有台詞空白,操作適時性量表 MG所表示之操作適時性的累積値爲0,攻擊等級AL爲1 ,而且還沒有掉下至水平線HL附近爲止的物件〇B。 如第22圖所示,交換資訊送訊處理中,遊戲裝置2 之處理器2 1,首先會僅等待〇秒到0.5秒範圍內的隨機時 間(步驟SJ1 )。第12圖之動作例中,遊戲裝置2A之後 是遊戲裝置2B,再來才是遊戲裝置2C結束等待。結束等 待之處理器2 1,會清除送出範圍R1及R2之記憶內容( 步驟SJ2 ),然後啓動經過0.5秒即時間結束的計時器( 步驟SJ3 )。以下,在此計時器結束之前,會反覆進行樂 曲是否結束的判定(步驟SJ4 ),和是否產生攻擊事件的 判定(步驟SJ5 ),和計時器是否時間結束的判定(步驟 S J6 ) ° 當計時器時間結束,而步驟SJ6之判定結果爲「YES 」時,處理器2 1會從收容部27之特定範圍讀出得分資訊 (步驟SJ7 )。得分資訊中,包含代表顯示於顯示裝置24 之得分的資訊,和表示獎勵分支資訊;藉由交換資訊送訊 處理和交換資訊收訊處理以外的遊戲處理,被寫入特定範 圍而更新。接著處理器2 1,會機骯被讀出之得分資訊寫 入至送出範圍R1及R2(步驟SJ8)。其次處理器21會 將送出範圍R1及R2內之資訊,對應各送出範圍之遊戲 裝置2,以配合其代替狀態的方法方法送出(步驟SJ9) 。具體來說,針對對應送出範圍之遊戲裝置2來調查遊戲 -52- (49) 1272114 參加者表T6,當對應之代替狀況資訊表示「不用代替」 或「要代替」實則對該遊戲裝置2送訊,而表示「2」時 則交給正在代替該遊戲裝置2的虛擬遊戲裝置。例如遊戲 裝置2Α中,若遊戲參加者表Τ6內任一個記錄之代替狀 況資訊都是「不用代替」,則送出範圍R1內的資訊被送 訊至遊戲裝置2Β,而送出範圍R2內的資訊被送訊至遊戲 裝置2C。若任一個記錄之代替狀況資訊是「要代替」, ρ 則對應該記錄之送出範圍的資訊會被交給虛擬遊戲裝置。 又步驟S J 9中,若送出之資訊包含有攻擊識別子,則處理 器2 1會進行後述之台詞顯示處理。 另一方面如第23圖所示,交換資訊收訊處理中,遊 戲裝置2之處理器21在樂曲結束之前,會依序反覆進行 以下(α )〜(6 )的處理。 (α )判定是否收到攻擊識別子(步驟s Κ1 ),僅於 判定爲收到時,執行所收到之攻擊識別子所表示之種類的 φ 攻擊(步驟SK2 )。具體來說,係阻礙使用遊戲裝置2之 玩家的遊玩地,來控制遊戲裝置2。更具體來說,係縮小 顯示中的遊戲畫面寬度,或變暗,或搖動,或減低從揚聲 器25輸出之音樂音量,或延遲音樂之輸出時間等,來提 高遊戲的難易度。又,收到攻擊識別子之遊戲裝置,在步 驟SK2中會執行攻擊並進行台詞顯示處理。所謂台詞顯 示處理,係對於攻擊識別子之送訊來源的遊戲裝置,其遊 戲參加者表Τ6收容有表示攻擊時台詞之個人資訊時,則 於遊戲畫面上之該場所將此台詞僅顯示一定時間(例如第 -53- (50) 1272114 2圖之「認輸了吧!」)。又台詞顯示處理中,對於此遊 戲裝置本身’其遊戲參加者表T6收容有表示被攻擊時台 詞之個人資訊時’則於遊戲畫面上之該場所將此台詞僅顯 示一定時間。 (/5 )判定是否收到得分資訊(步驟SK3 ),僅於判 定爲收到時’以所收到之得分資訊來更新遊戲參加者表 T6 (步驟SK4 )。具體來說,矽膠所收到之得分資訊收容 φ 於遊戲參加者表T6的對應記錄中。 (r )判定參加遊戲之其他遊戲裝置2中最少一個是 否被檢測出通訊阻斷,而僅於檢測出通訊阻斷時(步驟 SK5) ’預約檢測出通訊阻斷之遊戲裝置2的代替(步驟 SK6 )。具體來說在交換資訊收訊處理中,處理器21會 監控參加遊戲之其他遊戲裝置2的每次通訊,若從最後收 訊來自該遊戲裝置2之資訊的時間點開始,經過了特定時 間,則檢測出此遊戲裝置2之通訊阻斷;並將對應於檢測 φ 出通訊阻斷之遊戲裝置2而收容於遊戲參加者表T6,且 表示「不用代替」的代替狀況資訊,更新成表示「要代替 」。開始實施代替,則是第16圖之步驟SCI 1的開始代 替處理。通訊阻斷之檢測方法是任意的,例如設計成遊戲 裝置2 —收訊資訊就立刻回傳確認回答時,亦可根據特定 時間內無法收訊確認回答,來檢測出通訊阻斷。 (5 )判定樂曲是否結束(步驟SK7)。
第1 2圖之動作例中,因爲針對交換資訊送訊處理’ 遊戲裝置2A之後是遊戲裝置2B,再來才是遊戲裝置2C -54- (51) 1272114 結束等待,故首先會從遊戲裝置2A對遊戲裝置2B及2C 送訊,然後從遊戲裝置2B對遊戲裝置2A及2C送訊,然 後從遊戲裝置2C對遊戲裝置2A及2B送訊。此等資訊, 係分別以目標之遊戲裝置2收訊。因爲在此所收訊之資訊 爲得分資訊,故各遊戲裝置2中,針對交換資訊收訊處理 (yS )之步驟SK3的判定結果會爲「YES」。因此各遊戲 裝置2之處理器2 1,會以所收到之得分資訊來更新遊戲 φ 參加者表T6 (步驟SK4 )。結果,首先是遊戲裝置2B及 2C,然後是遊戲裝置2A及2C,再來是遊戲裝置2A及 2B,其遊戲畫面中其他遊戲參加者的得分及獎勵分會被更 新。 交換資訊送訊處理(第22圖)中,在步驟SJ9之後 ,處理會回到步驟SJ2。亦即以0.5秒間隔,送出在上個 〇 · 5秒之間被寫入於送出範圍的資訊。因此,得分資訊之 送收訊係以0.5秒週期反覆進行。 Φ 又遊戲裝置2中,有時遊戲狀況會成爲特殊狀況而發 生攻擊事件。具體來說,當遊戲畫面上有特定形式之物件 〇B重疊於水平線HL時,進行配合此物件〇B之形式的操 作,而發生攻擊事件。如此一來,遊戲裝置2 A中針對交 換資訊送訊處理,步驟SJ5之判定結果會爲「YES」,而 處理器21則配合遊戲狀況來決定攻擊識別子(識別攻擊 之種類)(步驟SJ1 0 )。具體來說,係判定此時之攻擊 等級爲1或2,當個人資訊表示出配合判定結果之攻擊識 別子,被收容於遊戲參加者表T6的記錄RC 1,則決定此 -55- (52) 1272114 攻撃識別子;若不如此表示,則隨機決定攻擊識別子。其 次處理器2 1會隨機選擇攻擊識別子之寫入目標(送出範 圍R1及R2之最少一方。亦即對應於被攻擊的其他裝置 ),而將攻擊識別子追加記錄於所選擇的寫入目標(步驟 SJ11)。送出範圔R1及R2之每個,都可同時收容攻擊 識別子及得分資訊兩者。如第1 2圖所示,當攻擊識別子 被送訊至遊戲裝置2B時,攻擊識別子會被追加記錄於送 | 出範圍R 1。 以下,處理移動至步驟SJ6。之後,當計時器時間結 束,處理器21最後會把得分資訊追加記錄於送出範圍R1 及R2 (步驟SJ8 ),而送訊至各遊戲裝置。例如遊戲裝置 2A,會將送出範圍R1內之攻擊識別子及得分資訊送訊至 遊戲裝置2B,同時將送出範圍R2內之得分資訊送訊至遊 戲裝置2C (步驟SJ9 )。亦即攻擊識別子,係針對以〇.5 秒週期被反覆進行之得分資訊送收訊,而與得分資訊一同 φ 被送收訊。又步驟SJ9中也進行有台詞顯示處理,係針對 該遊戲裝置,使收容於遊戲參加者表T6之記錄RC 1中之 個人資訊所表示的攻擊時台詞,於遊戲畫面上的該場所僅 顯示一定時間。 遊戲裝置2B中,藉由收訊來自遊戲裝置2A之攻擊 識別子,使交換資訊收訊處理中(α )之步驟S K1的判 定結果爲「YES」。因此,遊戲裝置2B之處理器21,會 執行已收訊之攻擊識別子所代表的攻擊(步驟S K 2 )。依 此,遊戲裝置2B中遊戲之進行會改變,其難易度會增加 -56- (53) (53)1272114 。又,因爲步驟SK2中也進行有台詞顯示處理,故如第2 圖所示,係針對遊戲裝置2 A,使收容於遊戲參加者表τ 6 之記錄RC2中之個人資訊所表示的攻擊時台詞,於遊戲 畫面上的該場所僅顯示一定時間。 第1 2圖之動作例中,係沒有檢測出通訊阻斷而結束 一開始的樂曲。當樂曲結束,步驟SJ4之判定結果會爲「 YES」,來結束交換資訊送訊處理;同時((5 )之步驟 SK7的判定結果會爲「YES」,而結束交換資訊收訊處理 。如此一來,則結束遊戲裝置2A〜2C中n =第1曲的小遊 戲處理。 說明回到第1 6圖。其次處理器2 1,會注意下二首樂 曲(步驟SC9 ),並判定此樂曲是否實際存在(步驟 SC 1 0 )。具體來說,係累加n而判定累加後的n是否在3 以下。在此,因爲η = 2 $ 3,故步驟SC10之判定結果會爲 「YES」。因此,處理會移動至步驟SC7。 以下成爲與前述相同之流程,進行n =第2曲之小遊 戲處理(交換資訊送訊處理及交換資訊收訊處理)(步驟 S C 7及S C 8 )。針對此小遊戲處理,第1 2圖動作例中, 係假設遊戲裝置2A產生異常,遊戲裝置2B及2C把遊戲 裝置2A當作無法通訊。因此遊戲裝置2B及2C中,若從 收訊了來自遊戲裝置2A之最後資訊的時間點開始,經過 特定時間,則交換資訊收訊處理中(7 )亦即第2 3圖之 步驟SK5的判定結果會爲「YES」。因此遊戲裝置2B及 2C之處理器2 1,會預約通訊阻斷之遊戲裝置2的代替( -57- (54) 1272114 步驟SK6 )。結果遊戲裝置2B及2C中的遊戲參加者 T6,會使對應遊戲裝置2A之記錄RC2收容表示「要代 」之代替狀況資訊地,來更新之。另一方面’在遊戲裝 2B及2C之交換資訊送訊處理中,因爲收容有表示「代 中」之代替狀況資訊的記錄,並不存在於遊戲參加者 T6中,故處理器21依然會繼續對遊戲裝置2A送訊得 資訊(第22圖之步驟SJ9 )。 | 以下,會成爲與n =第1首之小遊戲處理相同的流 。然後當第2首樂曲結束,則結束遊戲裝置2B及2C n =第2首的小遊戲處理。以下,遊戲裝置2B及2C中 雖進行與n =第1首之小遊戲處理後相同的處理,但步 SK7的判定結果會爲「YES」。這是因爲遊戲參加者表 中,收容有表示「要代替」之代替狀況資訊的緣故。因 處理器2 1,會爲了以虛擬遊戲裝置代替應該代替的遊 裝置2,而進行開始代替處理(步驟SC11 )。具體來 φ ,係產生虛擬遊戲裝置,從遊戲參加者表T6中對應遊 裝置2A之記錄RC2讀出得分資訊,將此得分資訊設劳 虛擬遊戲裝置中,於記錄RC2中收容代表「代替中」 代替狀況資訊,藉此更新遊戲參加者表T6。如此一來 遊戲裝置2B中會產生虛擬遊戲裝置BA,而遊戲裝置 中會產生虛擬遊戲裝置CA。又成爲無法通訊之遊戲裝 2A ’也會產生分別代替遊戲裝置2B、2C的虛擬遊戲 〇 接著處理器2 1會進行η =第3曲之小遊戲處理( 表 替 置 替 表 分 程 中 5 驟 Τ6 此 戲 說 戲 於 的 2C 置 置 驟 -58- (55) 1272114 S C 8 )。此小遊戲處理中,針對交換資訊送訊處理,遊戲 裝置2B之處理器21會調查遊戲參加者表T6,而將送出 車爸圍R1內之雌訊父給虛擬遊戲裝置(第22圖之步驟 SJ9)。另一方面,遊戲裝置2c之處理器21會調查遊戲 參加者表T6,而將送出範圍R1內之雌訊交給虛擬遊戲裝 置CA。而成爲無法通訊之遊戲裝置2A,亦會將送出範圍 Rl、R2內之資訊交給分別代替遊戲裝置2B、2C的虛擬 • 遊戲裝置。亦即’資訊並非經由無法通訊之路徑來交換, 而可以避免無謂的送訊。又各遊戲裝置之處理器21,係 以交換資訊收訊處理,從對應之虛擬遊戲裝置收到攻擊識 別子’賴此判定已接收攻擊識別子(第2 3圖之步驟S K 1 );並收到得分資訊,藉此判定已收到得分資訊(步驟 SK3)。因此,遊戲裝置2B可與遊戲裝置2C及虛擬遊戲 裝置BA來繼續多人數參加型遊戲,而遊戲裝置2C可與 遊戲裝置2B及虛擬遊戲裝置CA來繼續多人數參加型遊 φ 戲。遊戲裝置2A,也可與兩個虛擬遊戲裝置來繼續多人 數參加型遊戲。 遊戲裝置2B及2C中,當第3首樂曲結束,而結束 n =第3首之小遊戲處理時,以下雖然會進行與^第1首 之小遊戲處理後相同的處理,但因爲η被累加成4,故步 驟SC10的判定結果會爲「NO」。因此遊戲裝置2Β及2C 之處理器2 1,會依據收容於遊戲參加者表T6之得分資訊 ,進行得分算出處理(步驟SC12 )。此得分算出處理中 ,係針對每個遊戲裝置將獎勵分轉換爲得分,而算出各樂 -59- (56) (56)1272114 曲的得分’合計3曲份量之得分求出合計得分,而將求出 之合計得分顯示於顯示裝置24。接著處理器2 1會決定新 的玩家等級’並顯示反映出此次遊戲之遊戲履歷或嶄新玩 家等級地’來更新遊戲參加者表T6內對應的個人資訊。 只要 '還可通訊,各遊戲裝置就會將包含更新後之個人資訊 的更新要求,送訊至資料伺服器4 (步驟SC 1 3 )。如此 則結束遊戲處理。 說明回到第1 4圖之個人資訊認證/登記處理。資料 伺服器之處理器4 1,若判定從遊戲裝置2所收訊之要求 ’並非認證要求或卡片登記要求時,則判定所收訊之資訊 是否爲更新要求(步驟SB1、SB2、SB6及SB8)。所收 訊之資訊爲更新要求時,步驟SB8判定結果會爲「YES」 。因此處理器41會將包含於此更新要求之個人資訊,覆 寫收容於個人資訊表T 1 (步驟S B 9 )。結果,個人資訊 表T1的內容會是最新的。 以上,雖針對目前時間點中最具實踐性,而且理想的 實施方式,來說明本發明,但本發明並非被限定於說明書 中所接式的實施方式;必須了解在不違反申請專利範圍, 以及從說明書整體讀出之發明主旨或思想的範圍內,可做 適當變更,而伴隨其變更之遊戲裝置也包含於本發明的技 術範圍內。 【圖式簡單說明】 〔第1圖〕表示本發明之一實施方式中遊戲系統之整
-60- (57) (57)1272114 體構造的圖。 〔第2圖〕表示於遊戲中,顯示於第1圖之遊戲系統 之遊戲裝置之遊戲畫面範例的圖。 〔第3圖〕單純化表示第1圖之遊戲系統之舉動的圖 〇 〔第4圖〕表示第1圖之遊戲系統中資料伺服器之電 性構造的圖。 〔第5圖〕表示第4圖之資料伺服器所收容之個人資 訊表之內容範例的圖。 〔第6圖〕表示第1圖之遊戲系統中大廳伺服器之電 性構造的圖。 〔第7圖〕表示第1圖之遊戲系統中遊戲裝置之電性 構造的圖。 〔第8圖〕表示第7圖之遊戲裝置所收容之遊戲參加 者表之內容範例的圖。 〔第9圖〕用以說明第1圖之遊戲系統之動作例的關 係圖。 〔第1 〇圖〕用以說明第1圖之遊戲系統之下一階段 動作例的關係圖。 〔第11圖〕用以說明第1圖之遊戲系統之下一階段 動作例的關係圖。 〔第12圖〕用以說明第1圖之遊戲系統之下一階段 動作例的關係圖。 〔第1 3圖〕表示第7圖之遊戲裝置所執行之認證處 -61 - (58) (58)1272114 理的流程圖。 〔第1 4圖〕表示第4圖之資料伺服器所執行之個人 資訊認證/登記處理的流程圖。 〔第1 5圖〕表示第4圖之資料伺服器所收容之個人 資訊表之內容範例的圖。 〔第16圖〕表示第7圖之遊戲裝置之遊戲處理的流 程圖。 〔第1 7圖〕表示第1 6圖之流程中主/從決定處理的 流程圖。 〔第1 8圖〕表示第6圖之大廳伺服器處理的流程圖 〇 〔第1 9圖〕表示第1 6圖之流程中主機處理的流程圖 〇 〔第20圖〕表示第1 9圖之流程中參加者追加處理的 流程圖。 〔第2 1圖〕表示第1 6圖之流程中從機處理的流程圖 〇 〔第22圖〕表示第1 6圖之流程中交換資訊送訊處理 的流程圖。 〔第23圖〕表示第1 6圖之流程中交換資訊收訊處理 的流程圖。 【主要元件符號說明】 1 網際網路 -62- 1272114
(59) 2A 遊戲裝置 2B 遊戲裝置 2C 遊戲裝置 2D 遊戲裝置 2 1 處理器 22 通訊介面 23 輸入裝置 24 顯示裝置 25 揚聲器 26 卡片讀取裝置 27 收容部 3 大廳伺服器 3 1 處理器 3 2 通訊介面 33 收容部 4 資料伺服器 4 1 處理器 42 通訊介面 43 收容部 OB 物件 HL 水平線 MG 操作適時性量表 AL 攻擊等級 BA 虛擬遊戲裝置 -63- 1272114
(60) CA 虛 擬 遊 戲 裝 置 D1 巨 標 資 訊 D2 巨 標 資 訊 F 主 機 旗 標 LI 登 入 表 單 L2 登 入 表 單 P 遊 戲 程 式 R1 送 出 範 圍 R2 送 出 範 圍 RC 1 記 錄 RC2 記 錄 RC3 記 錄 S 伺 服 器 資 訊 T1 個 人 資 料 表 T2 畫 像 表 T3 稱 Prfe 表 T4 等 級 轉 換 表 T5 樂 曲 表 T6 遊 戲 參 加 者 表 -64

Claims (1)

1272114 (1) 十、申請專利範圍 办年s月η日修(漫 第941 24378號專利申請案 中文申請專利範圍修正本 民國95年8月17日修正 1· 一種遊戲裝置,其特徵爲: 具備: 與其他遊戲裝置通訊的通訊部;
和執行遊戲程式,使玩家可遊玩遊戲的遊戲程式執行 部; 和特定出當作遊戲參加者之2個以上之上述其他遊戲 裝置,而使上述遊戲程式執行部開始遊戲的控制部; 和配合遊玩中之遊戲進行來產生遊戲資訊,使用上述 通訊部對上述2個以上之其他遊戲裝置,分別送訊被產生 之上述遊戲資訊的遊戲資訊產生部; 和使用上述通訊部,收訊以上述2個以上之其他遊戲 裝置所分別產生之遊戲資訊,而配合所收訊之上述遊戲資 訊來改變遊戲進行的改變部, 上述控制部係具備: 根據判定條件,判定此遊戲裝置本身應該爲主機( Master)或是從機(Slave)的判定部; 和記憶參加遊戲之其他遊戲裝置通訊位址的記憶部; 和以上述判定部判定該遊戲裝置本身爲主機時,則等 待來自成爲從機之其他遊戲裝置之遊戲參加要求,若收訊 有上述遊戲參加要求,則在參加者人數未達到特定數之前 (2) 1272114 都回訊代表答應遊戲參加之回答,然後將成爲從機之上述 2個以上之其他遊戲裝置之通訊位址記憶於上述記憶部, 並分別對上述成爲從機之其他遊戲裝置送訊成爲從機之其 他遊戲裝置之通訊位址的主機功能執行部;
和以上述判定部判定該遊戲裝置本身爲從機時,則對 主機候補之遊戲裝置送訊遊戲參加要求,若從成爲主機之 遊戲裝置收訊有代表答應遊戲參加之回答,則將從成爲主 機之遊戲裝置所取得,其他成爲從機之遊戲裝置之通訊位 址,與成爲主機之遊戲裝置之通訊位址,記憶於上述記憶 部的從機功能執行部; 上述遊戲資訊產生部,係使用被記憶於上述記憶部之 通訊位址,而分別對上述2個以上之其他遊戲裝置送訊上 述遊戲資訊者。 2 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 上述主機功能執行部,係對上述2個以上之其他遊戲 裝置通知遊戲之開始時間,於上述開始時間執行遊戲程式 ,使玩家可開始遊玩遊戲地來控制上述遊戲程式執行部; 上述從機功能執行部,若從主機收訊上述開始時間之 通知,則於上述開始時間執行遊戲程式,使玩家可開始遊 玩遊戲地來控制上述遊戲程式執行部。 3 ·如申請專利範圍第2項所記載之遊戲裝置,其中, 上述控制邰係具備通訊模式移動部;該者當特定條件被滿 足時,則將此遊戲裝置和上述2個以上之其他遊戲裝置之 間的通訊模式,移動到此遊戲裝置與上述2個以上之其他 -2 - (3) 1272114 遊戲裝置分別平行通訊,同時上述遊戲資訊產生部及上述 * 改變部會有效動作的其他通訊模式者。 4·如申請專利範圍第3項所記載之遊戲裝置,其中, 有關上述移動部之特定條件,係上述主機功能執行部,對 上述2個以上之其他遊戲裝置通知上述開始時間者;或上 述從機功能執行部,從主機收訊有上述開始時間之通知者
5 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 係更具備: 顯示畫像之顯示部, 和輸出配合玩家操作之訊號的輸入裝置; 上述遊戲程式執行部,係配合上述訊號來進行遊戲, 同時將配合遊戲進行之畫像顯示於上述顯示部; 上述遊戲資訊產生部,係將配合上述輸入裝置之操作 而取得之表示得分的得分資訊,產生爲上述遊戲資訊,而 將此得分資訊分別送訊至上述2個以上之其他遊戲裝置; 上述改變部,若收訊上述得分資訊做爲上述遊戲資訊 ,則將配合所收訊之上述得分資訊的畫像,顯示於上述顯 示部者。 6 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中 係更具備: 顯示畫像之顯示部, 和輸出配合玩家操作之訊號的輸入裝置; 上述遊戲程式執行部,係配合上述訊號來進行遊戲 (4) 1272114 • ( 同時將配合遊戲進行之畫像顯示於上述顯示部; 上述遊戲資訊產生部,係配合上述輸入裝置之操作, 將指示爲對其他遊戲參加者不利之遊戲要素的攻擊資訊, 產生爲上述遊戲資訊,而將此攻擊資訊分別送訊至上述2 個以上之其他遊戲裝置其中的最少一個;
上述改變部,若收訊上述攻擊資訊做爲上述遊戲資訊 ,則將配合被收訊之上述攻擊資訊所指示之上述遊戲要素 的畫像,顯示於上述顯示部者。 7·如申請專利範圍第6項所記載之遊戲裝置,其中, 更具備根據來自上述輸入裝置之訊號,特定出上述其他遊 戲裝置中,哪一個是上述攻擊資訊之送訊目標的送訊目標 特定部; 上述遊戲資訊產生部,係將被產生之上述攻擊資訊, 送訊至上述送訊目標特定部所特定出的上述其他遊戲裝置 者。 8 ·如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 係具備監控與參加遊戲之上述2個以上之其他遊戲裝置之 通訊’檢測出通訊阻斷的檢測部; 上述遊戲資訊產生部,係對由上述檢測部檢測出通訊 阻斷之其他遊戲裝置,停止上述遊戲資訊之送訊,而對參 加遊戲之剩下的其他遊戲裝置,則繼續上述遊戲資訊之送 訊者。 9 ·如申請專利範圍第8項所記載之遊戲裝置,其中, ± @ @ iU呈式;執行部,係取代由上述檢測部檢測出通訊阻 1272114 - (5) 斷之遊戲裝置,成爲參加者來遊玩遊戲,並產生被檢測出 通訊阻斷之遊戲裝置所應該產生的上述遊戲資訊,而將此 遊戲資訊交給上述改變部; 上述改變部,係不由上述檢測部檢測出通訊阻斷之遊 戲裝置’取而代之地由上述遊戲程式執行部取得上述遊戲 資訊’同時繼續從參加遊戲之其他遊戲裝置取得上述遊戲 資訊,並配合所取得之遊戲資訊改變遊戲的進行者。
1 0 .如申請專利範圍第9項所記載之遊戲裝置,其中 ’上述遊戲程式執行部,係依照上述程式而依序演奏複數 樂曲,以上述檢測部檢測出通訊阻斷時,則開始演奏演奏 中樂曲的下一樂曲’然後取代被檢測出通訊阻斷之其他遊 戲裝置,做爲參加者而開始遊玩遊戲者。
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