JP3938389B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、上述の事態が生じ得ないゲームシステムを提供することを目的とする。
このゲーム装置を3つ以上用いてゲームシステムを構築すれば、ゲーム装置間でゲームの開始を同期させることができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム100の全体構成を示す。
ゲームシステム100は、インターネット1を介して相互に通信可能なゲーム装置2A〜2D、ロビーサーバ3及びデータサーバ4を有し、最大で3人(3台)のプレイヤー(ゲーム装置)が対戦するゲームをプレイヤーに行わせる。
対戦ゲームでは3つのゲームが順次実行される。各ゲームは1つの楽曲の演奏開始とともに開始し、演奏とともに進行し、演奏終了とともに終了する。つまり、対戦ゲームは、1曲目のゲーム(k=1)、2曲目のゲーム(k=2)及び3曲目のゲーム(k=3)を連ねた構成となっている。
ゲーム画面の中央部には、選択された楽曲に合わせてオブジェクトが図中上方に現れて図中下方に落ちて消える様子を示す画像が配置されている。この画像において、オブジェクトが消える地点の直前にはオブジェクトの落下方向に直交するラインが存在し、このラインにオブジェクトが重なったときにプレイヤーがこのオブジェクトに応じた操作を行うと、このゲーム装置2はこのオブジェクトに応じた音を発する。つまり、プレイヤーの操作のタイミング及び内容が適切であればあるほど、選択された楽曲の再生がより正確に行われる。
ゲーム画面の右部には、プレイヤー毎の、プレイヤー名、スコア、称号、セリフ、キャラクタ画像の部分画像などの情報を含むプレイヤー情報を最大人数分だけ並べた画像が配置されている。なお、キャラクタ画像の部分画像は、ゲーム装置2を使用しているプレイヤーに選択されたキャラクタ画像から一部分を抜き出して縮小することにより得られる。
ゲームシステム100では、ゲームの開始に先立って複数のゲーム装置のマッチングが行われる。このマッチングのための期間がエントリー期間であり、ゲームの開始時に終了する。エントリー期間でのマッチングではマスター/スレーブ制御が行われる。マスター/スレーブ制御では、スレーブはマスターとだけ通信する。例えば、ゲーム装置2Aがマスターとなり、ゲーム装置2B及び2Cがスレーブとなった場合、ゲーム装置2B及び2Cはいずれもゲーム装置2Aのみと通信する。
データサーバ4は、プレイヤーの個人情報を管理するものであり、CPU(中央処理装置)等のプロセッサ41、通信インターフェイス42及び格納部43を備える。通信インターフェイス42はプロセッサ41とインターネット1との間でデータを中継するものであり、プロセッサ41は通信インターフェイス42を介してゲーム装置2と通信する。格納部43は、IPL(Initial Program Loader)が書き込まれているROM(Read Only Memory)、ワークエリアとして用いられるRAM(Random Access Memory)、個人情報テーブルT1が確保されているハードディスクを有する。このハードディスクには後述の個人情報処理を導くプログラムが書き込まれており、プロセッサ41は、ROMからIPLを読み出して実行することによって、ハードディスクからこのプログラムを読み出して実行する処理を行う。
個人情報テーブルT1には、プレイヤーID、カードID及び個人情報が格納されている。プレイヤーIDはプレイヤーに固有の識別子であり、ゲーム提供事業者によってプレイヤーに予め付与される。カードIDは、プレイヤーがゲームに使用するカードに固有の識別子であり、カードに書き込まれている。個人情報はプレイヤーに関する情報であり、一人のプレイヤーが複数のカードを使い分けるのを可能とするために、プレイヤーIDとカードIDとの組合せに対応付けられている。
ロビーサーバ3は、ゲーム装置から対戦に関する要求を受けて応答を返すものであり、CPU等のプロセッサ31、通信インターフェイス32及び格納部33を備える。通信インターフェイス32はプロセッサ31とインターネット1との間でデータを中継するものであり、プロセッサ31は通信インターフェイス32を介してゲーム装置2と通信する。格納部33はIPLが書き込まれているROM、ワークエリアとして用いられるRAM、及び後述のロビー処理を導くプログラムが書き込まれたハードディスクを有する。プロセッサ31は、ROMからIPLを読み出して実行することによって、ハードディスクからプログラムを読み出して実行する処理を行う。
ゲーム装置2は、プログラムを実行してプレイヤーに対戦ゲームをプレイさせるものであり、CPU等のプロセッサ21、通信インターフェイス22、入力装置23、表示装置24、スピーカ25、カード読取装置26及び格納部27を備える。通信インターフェイス22はプロセッサ21とインターネット1との間でデータを中継するものであり、プロセッサ21は通信インターフェイス22を介して他のゲーム装置2、ロビーサーバ3及びデータサーバ4と通信する。入力装置23は複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押されたボタンに固有の入力信号を生成してプロセッサ21に供給する。表示装置24はプロセッサ21からの画像データを受けて画像を表示する。スピーカ25はプロセッサ21からの楽音信号を受けて放音する。カード読取装置26は、ゲームに使用されるカードがセットされると、セットされたカードからカードIDを読み取ってプロセッサ21に供給する。
このROMには、画像テーブルT2、称号テーブルT3、レベル変換テーブルT4及び楽曲テーブルT5が確保されており、装置情報、宛先情報D1、宛先情報D2及びゲームプログラムPが書き込まれている。一方、格納部27のRAMには、送出領域R1及びR2、マスターフラグF及び対戦テーブルT6が確保される。プロセッサ21は、ゲームプログラムPを実行することによって、プレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム手段として機能する。
称号テーブルT3には、プレイヤーがゲーム内で使用可能な複数の称号の各々について、称号に固有の称号識別子を示すデータと、称号の表示に用いられる文字列データと、称号に応じたプレイヤーレベルの範囲を示すデータとが対応付けて格納されている。称号は地位を連想させる名詞句であり、高い地位を連想させる称号(例えば「将軍」)には高いプレイヤーレベルが対応付けられており、低い地位を連想させる称号(例えば「足軽」)には低いプレイヤーレベルが対応付けられている。
宛先情報D1はロビーサーバ3の通信アドレスを示す。
宛先情報D2はデータサーバ4の通信アドレスを示す。
ゲームプログラムPはプロセッサ21に実行されて後述の認証処理および対戦ゲーム処理を導くものである。
マスターフラグFは0又は1を示す情報を格納する記憶領域である。
対戦テーブルT6は対戦ゲームの開始および進行に必要な情報を格納するものであり、その内容は次に述べる通りである。
対戦テーブルT6は対戦に係るゲーム装置2に対応する3つのレコードRC1〜RC3を有する。レコードRC1は対戦テーブルT6を有するゲーム装置2に対応し、レコードRC2及びRC3はそれぞれ対戦相手のゲーム装置2に対応している。各レコードには対応するゲーム装置2に関連するゲーム情報が格納される。ゲーム情報はゲームに用いられる情報であり、具体的には、代替状況情報、装置情報、個人情報、称号識別子、選択情報、曲順情報およびスコア情報を含む。
図9〜図12はそれぞれゲームシステム100の動作例を説明するためのシーケンス図である。この動作例では図9の動作、図10の動作、図11の動作、図12の動作が順に行われる。また、この動作例は、データサーバ4の個人情報テーブルT1の内容が図5に示す通りであることを前提としている。また、ゲーム装置2A〜2Dを使用するプレイヤーのプレイヤーレベルはいずれも1〜15の範囲内にあることを前提としている。
ただし、図5に示すように、ゲーム装置2AのカードID「A」、ゲーム装置2BのカードID「B」およびゲーム装置2DのカードID「D」のカードは登録されているが、ゲーム装置2CにセットされたカードID「C」のカードは未登録であるから、データサーバ4はゲーム装置2Cからの認証要求を受信すると、この認証要求に係るカードは未登録であると判定し、未登録を示す情報を含む認証結果を返信する(SB1〜SB3及びSB5)。以降、データサーバ4における処理はステップSB1に移行する。
プロセッサ21は、ゲームレベルを示す情報を含むエントリーリスト取得要求をロビーサーバ3へ送信する(SD1)。具体的には、宛先情報D1を格納部27から読み出し、図16のステップSC1で特定したプレイヤーレベルを、レベル変換テーブルT4を参照してゲームレベルに変換し、このゲームレベルを示す情報を含むエントリーリスト取得要求を、読み出した宛先情報D1が示す通信アドレスのロビーサーバ3へ送信する。ゲーム装置2Aを使用するプレイヤーのプレイヤーレベルは1〜15の範囲内にあるから、ゲームレベルは1となる。
(1)キャラクタ画像および楽曲の選択が完了したか否かを判定し(SF2)、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選択情報(画像識別子および楽曲識別子)を対戦テーブルT6のレコードRC1に格納する(SF3)。
(2)選択情報を受信したか否かを判定し(SF4)、この判定結果が「YES」の場合にのみ、選択結果を表す選択情報(画像識別子または楽曲識別子)を対戦テーブルT6のレコードRC2又はRC3に格納する(SF5)。レコードRC2及びRC3のどちらに格納するかは、受信した選択情報に含まれている送信元情報に基づいて決定される。
(3)対戦要求を受信したか否かを判定し(SF6)、この判定結果が「YES」の場合にのみ、後述の追加処理を行う(SF7)。
(4)3人分の選択が完了したか否かを判定する(SF8)。
(5)タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(SF9)。
追加処理では、受信した対戦要求の送信元のゲーム装置2を対戦相手に追加すると対戦相手の人数(以降、「対戦人数」)が最大人数を超えるか否かを判定する(SG1)。この判定結果は「NO」となるから、プロセッサ21は受信した対戦要求を用いて対戦テーブルT6を更新する(SG2)。具体的には、受信した対戦要求に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とを対戦テーブルT6のレコードRC2に格納する。
(A)キャラクタ画像および楽曲の選択が完了したか否かを判定し(SH2)、完了したと判定した場合にのみ、選択結果を表す選択情報(画像識別子および楽曲識別子)をマスターへ送信する(SH3)。
(B)共有情報を受信したか否かを判定し(SH4)、この判定結果が「YES」の場合にのみ、タイマを再スタートさせ(SH5)、対戦テーブルT6を更新する(SH6)。この更新では、受信した共有情報に含まれている装置情報、個人情報、及び称号識別子と「代替不要」を示す代替状況情報とを対戦テーブルT6のレコードRC3に格納する。
(C)ゲーム開始情報を受信したか否かを判定する(SH7)。
(D)タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(SH8)。
この動作は、ゲーム装置2A〜2Cのプロセッサ21が図16の対戦ゲーム処理を行い、データサーバ4のプロセッサ41が図14の個人情報処理を行うことによってもたらされる。この動作では、ゲーム装置2間にマスター/スレーブの関係は存在せず、各ゲーム装置2の通信制御は個別に行われることになる。即ち、各ゲーム装置2のプロセッサ21は、ゲーム開始情報の送信(マスター)、またはゲーム開始情報の受信(スレーブ)を条件として、マスター・スレーブの関係を解消し、2以上の他のゲーム装置との間の通信方式を個別制御に移行させる移行手段として機能する。
(α)攻撃識別子を受け取ったか否かを判定し(SK1)、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取った攻撃識別子で示される種類の攻撃を実行する(SK2)。具体的には、ゲーム装置2を使用中のプレイヤーのプレイを邪魔するようにゲーム装置2を制御する。より具体的には、表示中のゲーム画面の幅を狭くしたり、暗くしたり、揺らしたり、スピーカ25から出力される楽音の音量を小さくしたり楽音の出力タイミングを遅らせたりしてゲームの難易度を高くする。また、ステップSK2では攻撃を実行するとともにセリフ表示処理を行う。セリフ表示処理とは、攻撃識別子の供給元のゲーム装置について攻撃時セリフを示す個人情報が対戦テーブルT6に格納されている場合にはこのセリフをゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示させる一方、自己について被攻撃時セリフを示す個人情報が対戦テーブルT6に格納されている場合にはこのセリフをゲーム画面上の該当箇所に一定時間だけ表示させる処理である。
(β)スコア情報を受け取ったか否かを判定し(SK3)、受け取ったと判定した場合にのみ、受け取ったスコア情報で対戦テーブルT6を更新する(SK4)。具体的には、受け取ったスコア情報を対戦テーブルT6の該当するレコードに格納する。
(γ)対戦相手のゲーム装置2の少なくとも1つについて通信断が検出されたか否かを判定し、通信断が検出されたと判定した場合にのみ(SK5)、通信断が検出されたゲーム装置2の代替を予約する(SK6)。具体的には、受信処理においてプロセッサ21は対戦相手のゲーム装置2毎に通信を監視しており、該当するゲーム装置2から最後に情報を受信した時点から所定の時間が経過すると、このゲーム装置2について通信断を検出し、通信断が検出されたゲーム装置2に対応付けて対戦テーブルT6に格納されている、「代替不要」を示す代替状況情報を、「要代替」を示すように更新する。通信断の検出方法は任意であり、例えば、ゲーム装置2が情報を受信すると即座に確認応答を返信するように設計されている場合には所定の時間内に確認応答を受信することができなかったことをもって通信断を検出するようにしてもよい。
(δ)楽曲が終了したか否かを判定する(SK7)。
21 プロセッサ
22 通信インターフェイス
23 入力装置
24 表示装置
25 スピーカ
26 カード読取装置
27 格納部
Claims (1)
- 3つ以上のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
前記3つ以上のゲーム装置の各々は、
他のゲーム装置と通信する通信手段と、
プログラムを実行してプレイヤーにゲームをプレイさせるゲーム手段と、
対戦相手となる2以上の前記他のゲーム装置を特定して、前記ゲーム手段にゲームを開始させる制御手段と、
プレイ中のゲームの状況に応じたゲーム情報を生成し、前記通信手段を用いて、前記対戦相手となる2以上の他のゲーム装置の各々に生成した前記ゲーム情報を送信するゲーム情報生成手段と、
前記通信手段を用いて、前記対戦相手となる2以上の他のゲーム装置の各々で生成された前記ゲーム情報を受信して、受信した前記ゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させる変化手段と、
前記対戦相手となる2以上の他のゲーム装置との通信を監視して通信断を検出する検出手段と、
を備え、
前記ゲーム情報生成手段は、前記検出手段により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置への前記ゲーム情報の送信を停止し、前記対戦相手となる2以上の他のゲーム装置のうち残りのゲーム装置に対して、前記ゲーム情報の送信を続行し、
前記ゲーム手段は、前記検出手段により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置の替わりにコンピュータによるゲームを実行し、前記ゲーム情報を生成して前記変化手段に渡し、
前記変化手段は、前記検出手段により通信断が検出されると、通信断が検出されたゲーム装置の替わりに前記ゲーム手段から前記ゲーム情報を取得すると共に、前記対戦相手となる2以上の他のゲーム装置のうち残りのゲーム装置からの前記ゲーム情報の取得を続行し、取得した前記ゲーム情報に応じてゲームの状況を変化させ、
前記ゲーム手段は、前記プログラムに従って複数の曲を順次演奏し、前記検出手段により通信断が検出されると、演奏中の曲が終了して次の曲の演奏開始から、通信断が検出されたゲーム装置の替わりにコンピュータによるゲームを実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
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- 2005-10-14 JP JP2005299930A patent/JP3938389B2/ja active Active
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