KR101290926B1 - 게임 장치, 통신 시스템 및 기록 매체 - Google Patents

게임 장치, 통신 시스템 및 기록 매체 Download PDF

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Abstract

터치 패널(25)과 프로세서(28)와 RAM(31)을 갖는 게임 장치를 제공한다. 프로세서(28)는 터치 패널(25)로부터 출력된 검출 위치 데이터 중 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점의 위치로서 RAM(31)에 기억시킨다. 또한 프로세서(28)는 이 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점의 위치로 했을 때, 터치 패널(25)의 피접촉면에 있어서 공통된 기점으로부터 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위에 각각 대응시켜진 복수의 지시 입력 중 시점을 기점으로 했을 때의 복수의 방향 범위 중 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 대응시켜진 지시 입력을 특정한다.

Description

게임 장치, 통신 시스템 및 기록 매체{GAME DEVICE, COMMUNICATION SYSTEM AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}
본 발명은, 터치 패널을 사용하여 유저에 의해 입력된 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 지시 입력 처리 장치, 당해 지시 입력 처리 장치를 구비한 통신 시스템에 관한 것이며, 또한 본 발명에 관한 처리를 지시 입력 처리 장치에 실행시키는 컴퓨터 프로그램 및 당해 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독가능한 기록 매체에 관한 것이다.
지시 입력 처리 장치에 대한 지시 입력의 입력 방법으로서는, 터치 패널에의 1회째의 터치 조작으로, 유저가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 복수 표시시키고, 2회째의 터치 조작으로 하나의 선택지를 선택함으로써, 이 선택지를 지시 입력으로서 입력하는 방법이 알려져 있다(일본 특허 제3910890호 공보 참조).
상기한 방법에서는, 지시 입력 처리 장치의 유저는 지시 입력의 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하기 위해, 2회에 걸쳐 터치 패널에 접촉해야 한다. 따라서, 본 발명은 터치 패널을 사용하여 유저에 의해 입력된 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 지시 입력 처리 장치에 있어서, 지시 입력의 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하는 작업에 드는 수고를 삭감하는 것을 해결 과제로 한다.
우선, 이 명세서에서 사용되는 용어에 대하여 설명한다.
「게임」이란, 축구나 퀴즈, 퍼즐 등의 플레이(게임 플레이)의 결과에 관한 몇 개의 룰을 갖는 활동이다. 「게임」은, 2 이상의 참가 플레이어 또는 2 이상의 참가팀이 경쟁 또는 협력하는 멀티 플레이어 게임(multiple-player game), 1명의 참가 플레이어가 목표 달성 또는 즐기기 위하여 행하는 단독 플레이어 게임(single-player game) 및 퍼즐을 포함한다.
게임에 대하여 「플레이」란, 플레이어가 어느 한 게임을 실행하는 1회의 행위를 의미한다. 따라서, 하나의 게임에 대해서는 동일한 플레이어에 의해 복수의 플레이가 반복되는 경우도 있고, 동시에 복수의 플레이어에 의해 복수의 플레이가 행해지는 경우도 있다. 플레이를 행할 수 있는 사람을, 플레이 또는 게임의 「플레이어」라고 칭한다. 따라서, 현재 또는 과거에 게임을 플레이하고 있지 않아도, 잠재적으로 플레이할 가능성이 있는 사람을 플레이어라고 칭하는 경우가 있다. 단, 특히 실제로 게임을 실행하고 있거나 또는 실행한 플레이어를, 「참가 플레이어(participant player)」라고 칭한다. 플레이의 「결과」란, 참가 플레이어가 얻고자 하는 평가이다. 플레이의 결과로서는 승패나, 순위, 득점을 포함한다.
게임으로서는, 그 하나의 플레이의 참가 플레이어 수가 단수인 싱글 플레이어형의 게임이나, 이 수가 복수인 멀티 플레이어형의 게임이 있다. 멀티 플레이어형의 게임으로서는, 플레이의 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어마다 정해지는 개인 평가형의 게임이나, 그 결과가 당해 플레이의 참가 플레이어의 집단인 참가팀마다 정해지는 팀 평가형의 게임을 예시하는 것이 가능하다. 또한, 멀티 플레이어형의 게임으로서는 플레이에 있어서, 그 참가 플레이어 또는 참가팀이 서로 경쟁하는 경쟁형의 게임이나, 서로 협력하는 협력형의 게임이 있다. 경쟁형의 게임으로서는 플레이에 있어서, 그 참가 플레이어 또는 참가팀이 대전하는 대전형의 게임이 있다.
게임은 컴퓨터 게임으로서 실현 가능하다. 「컴퓨터 게임」이란, 그 플레이가 컴퓨터를 사용하여 실현되는 게임이다. 컴퓨터 게임의 플레이의 실현에 사용되는 컴퓨터를 「게임 단말기」라고 칭한다. 게임 단말기 중, 그 컴퓨터 게임의 플레이어가 조작하기 위한 사용자 인터페이스를 갖는 것을 「게임 단말기」라고 칭한다. 컴퓨터 게임에 대해서, 그 게임 단말기를 갖는 시스템을 그 「게임 시스템」이라고 칭한다.
게임 단말기가 설치되는 장소를 「게임장(game place or venue)」이라고 총칭한다. 게임장으로서는, 설치된 게임 단말기를 내방자에게 유상으로 사용시키는 시설(예를 들어, 게임 아케이드)이나, 게임 단말기가 설치된 주거를 포함한다. 전자에서는 주로 내방자가 게임 단말기의 유저 및 컴퓨터 게임의 플레이어가 되고, 후자에서는 주로 거주자가 게임 단말기의 유저 및 컴퓨터 게임의 플레이어가 된다. 전자에는, 주로 그 유저로부터 사용료를 징수하기 위한 기능을 갖는 게임 단말기(업무용 게임기의 일종)가 설치되고, 후자에는 주로 당해 기능을 갖지 않는 게임 단말기(가정용 게임기의 일종)가 설치된다.
게임 장치 또는 게임 시스템의 예로서는, 실현 가능한 컴퓨터 게임의 수가 단수인 것이나, 이 수가 복수인 것을 포함한다. 게임 시스템의 예로서는, 게임 단말기를 단수만 갖는 것이나, 게임 단말기를 복수 갖는 것, 게임 장치를 복수 갖는 것을 포함한다. 게임 장치를 복수 갖는 게임 시스템의 예로서는, 모든 게임 장치가 노드로서 속하는 네트워크를 사용한 게임 시스템(네트워크 방식의 게임 시스템)을 포함한다.
「네트워크」란, 종단부를 갖고, 자기에 속하는 복수의 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신을 가능하도록 설치된 시스템이다. 네트워크의 예로서는, 자기에 속하는 각 종단부 노드에 자기 내에서 유니크한 통신 어드레스(예를 들어 IP(Internet Protocol) 어드레스)가 부여되고, 이들의 통신 어드레스를 사용하여 종단부 노드 사이에서의 데이터의 송수신이 행해지는 것을 포함한다. 「종단부 노드」란, 자기가 속하는 네트워크에 속하는 노드 중, 당해 네트워크의 종단부로서 기능하는 것이다. 「노드」란, 자기가 속하는 네트워크 내에서 송신 또는 수신을 행하는 장치 또는 시스템이다. 노드로서는, 컴퓨터나, 네트워크가 있다. 복수의 네트워크를 복수의 노드로서 포함하는 네트워크를, 「인터넷워크」라고 칭한다. 인터넷워크로서는, 인터넷이 있다.
복수의 게임 단말기를 갖는 네트워크 방식의 게임 시스템으로서는, 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템, 피어 투 피어(Pear To Pear) 방식의 게임 시스템이 있다. 서버/클라이언트 방식의 게임 시스템으로서는, 서버가 되는 게임 장치와 클라이언트가 되는 게임 단말기가 정적으로 정해진 것이나, 양자가 동적으로 정해지는 것, 서버와 클라이언트를 겸하는 게임 단말기를 갖는 것이 있다.
「컴퓨터」 또는 「컴퓨터 시스템」이란, 데이터를 처리하는 장치 중, 데이터를 유지하는 메모리(기억부)와, 메모리에 유지되어 있는 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소를 실행하는 프로세서를 갖는 것이다. 「데이터」란, 정보를 컴퓨터 등의 기계에 의해 인식할 수 있는 형식으로 표현한 것이다. 데이터의 예로서는, 정보를 전기적으로 표현한 데이터나, 정보를 자기적으로 표현한 데이터, 정보를 광학적으로 표현한 데이터를 포함한다. 「정보」란, 데이터로 표현 가능한 처리 대상이다. 「메모리」란, 기입된 데이터를 판독 가능하게 유지하는 장치이다. 메모리의 예로서는, 반도체 메모리, 자기 메모리, 광 메모리가 있다. 「컴퓨터 프로그램」 또는 「컴퓨터 프로그램 요소」란, 명령을 나타내는 데이터의 집합체 중, 처리의 수순을 나타내는 것이다. 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소로서는, 컴퓨터에 의해 실행되었을 때 프로세서에 컴퓨터 게임의 수순을 실행시키는 프로그램이 있다. 「프로세서」란, 명령을 나타내는 데이터의 집합체인 컴퓨터 프로그램에 나타나 있는 수순에 따라, 당해 컴퓨터 프로그램 내의 데이터로 나타나는 명령을 실행하는 처리를 행함으로써, 당해 컴퓨터 프로그램을 실행하는 장치이다. 프로세서로서는, 단수의 CPU(Central Processing Unit)나, 복수의 CPU의 집합체가 있다.
컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템은 외부와의 인터페이스를 구비하는 것이 있다. 외부와의 인터페이스로서는, 외부로부터의 정보 또는 데이터의 입력부나, 외부로 정보 또는 데이터를 출력하는 출력부가 있다. 입력부로서는, 센서나, 터치 패널, 조작 버튼, 키보드가 있다. 정보를 「출력」한다는 것은, 데이터로 나타난 정보를 인간이 지각할 수 있는 형태로 나타내는 것을 말한다. 인간이 지각할 수 있는 형태로서는, 빛, 소리, 진동이 있다. 빛의 형태에 의한 정보의 출력의 예로서는 화상의 표시, 광원의 명멸이 있다. 소리의 형태에 의한 정보의 출력의 예로서는 스피커에 의한 방음, 솔레노이드에 의한 발음 기구의 구동(예를 들어, 벨 소리)이 있다. 진동의 형태에 의한 정보의 출력의 예로서는 진동자의 요동이 있다.
플레이어의 「의사」에는 감정, 기분, 마음, 의욕, 결의, 의향 및 기타 심리 작용이 포함된다.
이하, 본 발명에 대하여 설명한다.
본 발명은, 유저로부터의 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 지시 입력 처리 장치로서, 기입된 데이터를 기억하는 기억부와, 평면 형상의 피접촉면을 갖고, 유저에 의해 피접촉면에 접촉하는 터치 조작이 행해지면, 당해 터치 조작에 의해 피접촉면에 있어서 접촉된 부분의 위치를 검출하고, 검출된 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력하는 터치 패널과, 피접촉면에 화상을 표시하는 표시부와, 터치 조작 중, 피접촉면에 대한 접촉이 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작을 계속적인 터치 조작으로 했을 때, 당해 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 터치 패널로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점의 위치를 나타내는 시점 위치 데이터로서 기억부에 기억시킴과 함께, 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 기억부에 기억시키는 위치 기록 처리부와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터가 나타내는 위치 주위에, 유저가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록 표시부를 제어하는 선택지 표시 제어부와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터와 종점 위치 데이터에 기초하여, 복수의 선택지 중 어느 하나를 유저 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리를 행하는 특정부와, 특정부가 특정한 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리부를 갖는 것을 특징으로 하는 지시 입력 처리 장치를 제공한다.
이 지시 입력 처리 장치에 의하면, 그 유저는, 예를 들어 피접촉면에 접촉한 부위를 미끄러지게 하고 나서 이격하기만 해도 원하는 지시 입력을 입력할 수 있다. 따라서, 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하는 작업에 드는 수고를 삭감할 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 선택지군 화상에 있어서, 복수의 선택지 화상은, 시점 위치 데이터가 나타내는 위치를 공통의 기점으로 하여, 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위 중 적어도 2개에 각각 대응시켜져 표시되어 있으며, 특정부는, 복수의 방향 범위 중 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위 내에 표시된 선택지 화상이 나타내는 선택지를 유저 지시 입력으로서 특정한다.
이 경우에는 선택지군 화상에 있어서의 복수의 선택지 화상이, 시점 위치 데이터가 나타내는 위치를 공통된 기점으로 하여 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위 중 적어도 2개에 각각 대응시켜져 표시되어 있으므로, 계속적인 터치 조작이 나타내는 선택지 화상을 확실하게 유저 지시 입력으로서 특정하는 것이 가능해진다.
다른 형태에 있어서, 복수의 방향 범위는, 시점을 기준으로 하는 극좌표의 편각의 범위로서 부여되고, 특정부는 복수의 선택지 각각에 대하여 편각의 범위를 각각 기억한 범위 기억부와, 시점 위치 데이터와 종점 위치 데이터에 기초하여, 시점을 기준으로 하는 종점의 편각을 산출하는 산출부와, 산출부에 의해 산출된 편각을 보정하는 보정부와, 보정부에 의해 보정된 편각과 범위 기억부에 기억된 편각의 범위 각각과 비교함으로써 보정된 편각이 각 편각의 범위 중 어디에 속할지를 판정하는 판정부와, 판정부의 판정 결과에 기초하여, 선택지 화상이 나타내는 선택지를, 유저 지시 입력으로서 특정하는 결정부를 구비하고, 보정부는 계속적인 터치 조작마다 산출부에 의해 산출된 편각과, 판정부에 의해 보정된 편각이 속한다고 판정된 편각의 범위의 중심각의 차분을 산출하고, 계속적인 터치 조작마다 산출된 차분의 평균치를 보정각으로서 산출하고, 보정각을 사용하여, 산출부에 의해 산출된 편각을 보정하도록 해도 좋다.
본 형태에 의하면, 시점을 기준으로 하는 종점의 편각을 산출한 후에, 계속적인 터치 조작에 있어서의 유저의 손가락의 움직임의 경향에 기초하여 편각을 보정하고, 보정된 값에 기초하여 선택지를 특정하므로, 유저의 손가락의 움직임의 경향에 기인한 오입력을 억제하는 것이 가능해진다.
또 다른 형태에 있어서, 특정부는, 시점과 종점의 거리가 미리 정해진 거리 범위 내에 포함되는 경우에만 특정 처리를 행하도록 해도 좋다. 이 형태의 지시 입력 처리 장치에 의하면, 방향 범위에 기초하는 판단뿐만 아니라, 거리 범위에 기초하는 판단도 행해지기 때문에 오입력을 저감할 수 있다.
다른 형태에 있어서, 복수의 선택지는, 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며, 제1 지시 입력 처리부는, 유저 지시 입력에 따른 처리로서 유저 지시 입력으로서 특정된 선택지에 따른 아이콘이 표시되도록 표시부를 제어하는 제1 표시 제어부를 포함하도록 해도 좋다. 이 경우에는, 유저는 터치 패널을 사용하여, 서로 다른 아이콘을 표시시킬 수 있다.
상기한 지시 입력 처리 장치에 있어서, 터치 패널은, 계속적인 터치 조작이 계속되고 있는 동안, 당해 계속적인 터치 조작이 거쳐 간 궤적 상에 있는 복수의 검출 위치를 나타내는 복수의 검출 위치 데이터를 순서대로 출력하고, 터치 패널이 검출 위치 데이터를 마지막에 출력하고 나서의 경과 시간을 계측하는 계시부와, 터치 패널로부터 검출 위치 데이터가 출력될 때마다 계시부에 의한 경과 시간의 계측을 개시시키는 계시 제어부와, 시점 위치 데이터가 기억부에 기억된 후에, 터치 패널로부터 검출 위치 데이터가 출력되면, 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 기억부에 갱신 기억시키는 잠정 위치 기록 처리부와, 경과 시간이 미리 정해진 허용 시간을 초과하면, 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정하는 종료 판정부를 갖고, 위치 기록 처리부는, 종료 판정부에 의해 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정되면, 잠정 위치 기록 처리부에 의해 기억부에 기억된 위치를 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터로 하도록 해도 좋다.
이 형태의 지시 입력 처리 장치에 의하면, 피접촉면에 접촉한 부위가 순간적으로 이격된 경우에도 계속적인 터치 조작이 계속되고 있다고 간주되기 때문에, 오입력을 저감할 수 있다.
본 지시 입력 처리 장치에 있어서, 외부로부터 정보를 입력하는 입력부와, 입력부에 입력된 정보에 기초하여, 선택지군 화상의 배경으로서 표시하는 배경 화상을 생성하는 배경 화상 생성부와, 터치 패널로부터 종점 위치 데이터에 대응하는 검출 위치 데이터가 출력되면, 선택지군 화상의 표시를 종료하는 한편, 선택지군 화상의 표시의 유무에 무관하게 배경 화상을 표시시키도록 표시부를 제어하는 배경 표시 제어부를 갖도록 해도 좋다. 이 형태의 지시 입력 처리 장치에 의하면, 터치 패널로부터 종점의 위치를 나타내는 검출 위치 데이터가 출력되면 선택지 화상의 표시가 종료되기 때문에, 배경 화상이 보기 어려운 기간을 짧게 할 수 있다.
이 지시 입력 처리 장치에 있어서, 복수의 선택지는, 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며, 배경 화상 생성부는, 입력부에 입력된 정보 외에 특정부에 특정된 유저 지시 입력에 기초하여, 복수의 아이콘 중 적어도 어느 한쪽을 포함하는 배경 화상을 생성하도록 하여도 좋고, 특정부에 특정된 유저 지시 입력을 나타내는 데이터를 외부로 송신하는 송신부와, 외부로부터 데이터를 수신하는 수신부를 갖고, 배경 화상 생성부는 입력부에 입력된 정보 외에, 수신부가 수신한 데이터에 기초하여, 배경 화상을 생성하도록 해도 좋다. 전자의 형태의 지시 입력 처리 장치에 의하면, 유저는 입력된 지시 입력의 내용을 확인할 수 있다. 후자의 형태의 지시 입력 처리 장치에 의하면, 당해 장치를 복수 사용함으로써 한쪽의 지시 입력 처리 장치에 있어서 입력된 지시 입력에 따른 처리를 다른 쪽의 지시 입력 처리 장치에 행하게 하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에 관한 통신 시스템은, 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 지시 입력 처리 장치를 복수 갖고, 복수의 지시 입력 처리 장치의 각각은 기입된 데이터를 기억하는 기억부와, 평면 형상의 피접촉면을 갖고, 유저에 의해 피접촉면에 접촉하는 터치 조작이 행해지면, 당해 터치 조작에 의해 피접촉면에 있어서의 접촉된 부분의 위치를 검출하고, 검출된 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력하는 터치 패널과, 피접촉면에 화상을 표시하는 표시부와, 터치 조작 중 피접촉면에 대한 접촉이 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작을 계속적인 터치 조작으로 했을 때, 당해 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 터치 패널로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점의 위치를 나타내는 시점 위치 데이터로서 기억부에 기억시킴과 함께, 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 기억부에 기억시키는 위치 기록부와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터가 나타내는 위치의 주위에, 유저가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록, 표시부를 제어하는 선택지 표시 제어부와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터와 종점 위치 데이터에 기초하여, 복수의 선택지 중 어느 하나를, 유저 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리를 행하는 특정부와, 특정부에 의해 특정된 유저 지시 입력을 나타내는 데이터를, 복수의 지시 입력 장치 중 다른 지시 입력 처리 장치에 제1 통지 데이터로서 송신하는 송신부와, 다른 지시 입력 처리 장치로부터, 당해 다른 지시 입력 처리 장치의 유저 지시 입력을 나타내는 제2 통지 데이터를 수신하는 수신부와, 특정부가 특정한 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리부와, 수신부가 수신한 제2 통지 데이터에 의해 나타나는, 다른 지시 입력 처리 장치의 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제2 지시 입력 처리부를 갖는다.
이 통신 시스템의 유저는, 예를 들어 터치 패널의 피접촉면에 접촉한 부위를 미끄러지게 하고 나서 이격하기만 해도 원하는 지시 입력을 입력할 수 있다. 따라서, 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하는 작업에 드는 수고를 삭감할 수 있다. 또한, 터치 패널을 사용하여 입력된 지시 입력을 다른 지시 입력 처리 장치에 통지함과 함께, 다른 지시 입력 처리 장치에 의해 특정된 유저 지시 입력의 데이터를 수신하므로, 당해 지시 입력 처리 장치에 의해 입력된 지시 입력에 따른 처리를 행할 뿐만 아니라, 통신 상대의 지시 입력 처리 장치에 있어서 특정된 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 것도 가능하다. 이와 같이, 상대방의 지시 입력 처리 장치의 유저가 입력한 지시 입력도 당해 지시 입력 처리 장치측에서 반영된다. 따라서, 이 통신 시스템에 의하면, 수고를 들이지 않고 지시 입력을 입력하는 것 및 복수의 유저가 서로의 장치에 지시 입력을 반영시키는 것이 가능해진다.
하나의 형태에 있어서, 선택지군 화상에 있어서, 복수의 선택지 화상은 시점 위치 데이터가 나타내는 위치를 공통의 기점으로 하여, 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위 중 적어도 2개에 각각 대응시켜져 표시되어 있고, 특정부는, 복수의 방향 범위 중 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위 내에 표시된 선택지 화상이 나타내는 선택지를, 유저 지시 입력으로서 특정하도록 해도 좋다. 이 경우에는 선택지군 화상에 있어서의 복수의 선택지 화상이, 시점 위치 데이터가 나타내는 위치를 공통의 기점으로 하여 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위 중 적어도 2개에 각각 대응시켜져 표시되어 있으므로, 계속적인 터치 조작이 나타내는 선택지 화상을 확실하게 유저 지시 입력으로서 특정하는 것이 가능해진다.
다른 형태에 있어서, 특정부는, 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 복수의 선택지 화상 모두 대응시켜져 있지 않은 경우에는 유저 지시 입력이 무효 선택지를 선택했다고 하도록 해도 좋다. 이 형태의 통신 시스템에 의하면, 표시되는 선택지의 수가 줄어도 동일한 선택지는 동일한 방향 범위에 대응하고 있기 때문에, 오입력을 저감할 수 있다.
상기한 통신 시스템에 있어서, 복수의 선택지는, 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며, 제1 지시 입력 처리부는 유저 지시 입력에 따른 처리로서, 유저 지시 입력으로서 특정된 선택지에 따른 아이콘이 표시되도록 표시부를 제어하는 제1 표시 제어부를 포함하도록 해도 좋다. 이 형태의 통신 시스템에 의하면, 유저가 선택한 선택지에 대응하는 아이콘이 당해 유저의 지시 입력 처리 장치에 표시되기 때문에, 유저는 선택지를 쉬우면서도 정확하게 선택할 수 있다.
상기한 통신 시스템에 있어서, 지시 입력 처리 장치는, 선택지와 아이콘의 대응 관계를 변경하는 대응 관계 변경부를 가져도 좋고, 복수의 선택지는 다수의 선택지 후보의 일부이며, 지시 입력 처리 장치는 다수의 선택지 후보 중 유저에 지정된 것을 복수의 선택지로 하는 제1 선택지 결정부를 갖도록 해도 좋다. 이들 형태의 통신 시스템에서는 유저에 의한 커스터마이즈가 가능해진다.
상기한 통신 시스템에 있어서, 복수의 선택지는, 다수의 선택지 후보의 일부이며, 지시 입력 처리 장치는, 컴퓨터 게임의 게임 단말기이며, 다수의 선택지 후보 중 컴퓨터 게임의 플레이의 상황에 따른 것을 복수의 선택지로 하는 제2 선택지 결정부를 갖도록 해도 좋다. 이 형태의 통신 시스템에 의하면, 플레이의 상황에 맞지 않는 아이콘이 표시되는 사태를 피할 수 있다.
본 발명은, 평면 형상의 피접촉면을 갖고, 유저에 의해 피접촉면에 접촉하는 터치 조작이 행해지면, 당해 터치 조작에 의해 피접촉면에 있어서 접촉된 부분의 위치를 검출하고, 검출된 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력하는 터치 패널과, 피접촉면에 화상을 표시하는 표시부에 접속된 컴퓨터이며, 기입된 데이터를 기억하는 기억부를 갖고, 유저로부터의 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 컴퓨터에, 터치 조작 중, 피접촉면에 대한 접촉이 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작을 계속적인 터치 조작으로 했을 때, 당해 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 터치 패널로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점의 위치를 나타내는 시점 위치 데이터로서 기억부에 기억시킴과 함께, 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 기억부에 기억시키는 위치 기록 처리와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터가 나타내는 위치의 주위에, 유저가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록, 표시부를 제어하는 제1 표시 제어 처리와, 기억부에 기억된 시점 위치 데이터와 종점 위치 데이터에 기초하여, 복수의 선택지 중 어느 하나를, 유저 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리와, 특정부가 특정한 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리를 실행시키는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소 또는 이 컴퓨터 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 정보 기록 매체를 제공한다.
이 컴퓨터 프로그램에 의하면, 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하는 작업에 드는 수고를 삭감할 수 있다. 또한, 본 발명은, 컴퓨터 프로그램을 전송하는 전송 매체(예를 들어 네트워크)로서도 파악된다. 즉, 본 발명은, 컴퓨터 프로그램을 컴퓨터 판독 가능하게 기록 또는 전송하는 매체(데이터 캐리어)로서도 파악된다. 또한, 본 발명은, 컴퓨터 프로그램의 일부 또는 전부인 컴퓨터 프로그램 요소로서도 파악된다. 또한, 본 발명은 컴퓨터에 로드되어서 프로그램이 되는 데이터를 유지하는 매체를 갖는 프로그램 제품으로서도 파악된다.
본 발명에 있어서의 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소는, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템 상에서 실행 가능하고, 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템 상에서 실행될 때에 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템의 프로세서에 본 발명에 관한 처리를 실행시키기 위한 명령(software code portions)을 포함하고, 범용의 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템을 본 발명에 관한 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템으로서 기능시키는 것이 가능하다. 이러한 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소는, 컴퓨터 시스템의 메모리에 로드 가능한 데이터(즉, 컴퓨터 프로그램)가 기억된 CD-ROM 혹은 디스켓 등의 기록 매체에 기억되어 반포되어도 좋다. 또한, 데이터 캐리어는, 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 요소가 기억된 정보 기록 매체를 포함하고, 또한 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램을 나타내는 신호를 송신하는 데이터 접속(data connection)이나 전송 매체이어도 좋고, 예를 들어 전화 회선이나, 무선 통신 회선, 인터넷 등의 전기 통신 회선을 포함한다.
본 발명에 따르면, 터치 패널을 사용하여 입력된 지시 입력에 따른 처리를 행하는 지시 입력 처리 장치에 있어서, 복수의 선택지로부터 선택하여 지시 입력을 입력하는 작업에 드는 수고를 삭감할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템의 구성을 도시하는 블록도이다.
도 2는 게임 시스템 내의 게임 단말기의 외관을 도시하는 도면이다.
도 3은 게임 단말기의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 4는 게임 시스템 내의 통신 장치의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다.
도 5는 게임 단말기의 프로세서가 행하는 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 프로세서가 행하는 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 7은 프로세서가 행하는 계시 제어 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 8은 프로세서가 행하는 조작 계속 감시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 9는 프로세서가 행하는 선택 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 10은 프로세서가 행하는 제1 표시 시간 제어 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 11은 프로세서가 행하는 송신 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 12는 프로세서가 행하는 수신 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 13은 프로세서가 행하는 제2 표시 시간 제어 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
도 14는 게임 시스템에 의해 실현되는 제1 게임의 플레이에 있어서 플레이어 B의 게임 단말기의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 화면에 표시되는 화상의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 화면에 표시되는 화상의 또 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 플레이에 있어서 플레이어 A의 게임 단말기의 화면에 표시되는 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 화면에 표시되는 선택지군 화상과 방향 범위의 관계를 도시하는 도면이다.
도 19는 선택지군 화상과 거리 범위의 관계를 도시하는 도면이다.
도 20은 선택지군 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 편각의 범위 및 중심각을 도시하는 도면이다.
도 22는 선택지 특정 처리의 흐름도이다.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 적합한 실시 형태에 대하여 설명한다. 이하에 설명하는 구체적인 구성은 일례에 지나지 않고, 본 발명은 이 구체적인 구성을 변형하여 얻어지는 각종 형태도 범위에 포함한다.
<게임 시스템의 구성>
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 시스템(10)의 구성을 도시하는 블록도이다. 게임 시스템(10)은, 특정한 컴퓨터 게임(이후, 「제1 게임」이라고 칭한다)의 게임 시스템이다. 제1 게임은, 두 사람의 플레이어가 대전하는 축구 게임이며, 그 플레이에 있어서, 각 플레이어는 자신의 팀의 캐릭터를 조작한다. 각 캐릭터는 사람을 모방한 가상적인 존재이다. 이후의 설명에서는, 서로 대전 상대가 되는 두 사람의 플레이어 중, 한쪽을 「플레이어 A」, 다른 쪽을 「플레이어 B」라고 칭한다.
게임 시스템(10)은, 네트워크 방식의 게임 시스템이며, 각각이 인터넷워크(1)에 종단부 노드로서 속하는 복수의 게임 단말기(20)와, 인터넷워크(1)에 종단부 노드로서 속하는 통신 장치(40)를 갖는다. 제1 게임의 플레이는, 2개의 게임 단말기(20)가 서로 통신하며 진행된다. 게임 단말기(20) 및 통신 장치(40)는 모두 컴퓨터 또는 컴퓨터 시스템이며, 게임 단말기(20)는 제1 게임의 게임 단말기, 통신 장치(40)는 제1 게임의 게임 장치이기도 하다.
복수의 게임 단말기(20)는 각각 복수의 LAN(Local Area Network)(3(3A, 3B, 3C, …)) 중 어느 하나에 종단부 노드로서 속한다. LAN(3)은, 인터넷워크(1)에 노드로서 속하는 네트워크이다. 복수의 LAN(3)은, 각각 복수의 게임장(2(2A, 2B, 2C, …))에 설치되어 있다. LAN(3)에는 VPN(Virtual Private Network) 장치(4)가 노드로서 속한다. LAN(3)에 속하는 VPN 장치(4)는 VPN(5)에 종단부 노드로서 속한다. VPN(5)는 인터넷워크(1) 상에 가상적으로 실현된 네트워크이다.
통신 장치(40)는 LAN(6)에 종단부 노드로서 속하고, 대전 상대의 매칭이나 각종 데이터의 유지를 행한다. LAN(6)은, 인터넷워크(1)에 노드로서 속하는 네트워크이며, 복수의 게임장(2) 모두 서로 다른 장소에 설치되어 있다. LAN(6)에는 VPN 장치(4)가 노드로서 속한다. 이 VPN 장치(4)는 VPN(5)에 종단부 노드로서 속한다. 각 게임 단말기(20)와 통신 장치(40) 사이의 통신은 VPN(5)을 통하여 행해진다.
<게임 단말기의 구성>
도 2는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 단말기(20)의 외관을 도시하는 도면이다. 이 도면으로부터 명백해진 바와 같이, 제1 게임의 플레이어는 게임 단말기(20)의 하우징(21)의 정면에서 하우징(21)에 설치된 표시부(예를 들어 모니터)(22)의 화면(221)에 표시되는 화상을 봄과 함께 하우징(21)에 설치된 스피커(231)로부터 방출되는 음향을 듣고, 하우징(21)에 설치된 조작 버튼군(24)을 조작하거나, 화면(221)의 전방에 화면(221)을 덮도록 배치된 투명한 터치 패널(25)에 접촉하거나 하여 게임 단말기(20)를 조작한다.
게임 단말기(20)는, 소위 아케이드 게임기이며, 그 사용료를 징수하기 위해 하우징(21)에는 소정의 코인(예를 들어 동전)의 코인 투입구(261)가 형성되어 있다. 또한, 하우징(21)에는 고유의 식별 데이터를 기록한 기록 매체(50)의 미디어 삽입구(272)가 형성되어 있다. 제1 게임의 플레이어는, 1개 또는 복수의 기록 매체(50)를 소지 가능하고, 기록 매체(50)마다 통신 장치(40)에 각종 데이터를 유지시킬 수 있다.
도 3은 게임 단말기(20)의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다. 도 3에 도시된 바와 같이 게임 단말기(20)는 표시부(22), 2개의 스피커(231)를 갖는 음성 출력부(23), 조작 버튼군(24), 터치 패널(25), 코인 투입구(261)를 갖는 코인 저류부(coin hopper)(26), 판독부(27), 각종 데이터 처리를 행하는 프로세서(28), ROM(Read Only Memory)(29), 하드 디스크(30), RAM(Random Access Memory)(31), 송신부(33) 및 수신부(34)를 갖는다.
프로세서(28)는, 예를 들어 1개 또는 복수의 CPU이며, 경과 시간을 계측하는 계시부(281)를 갖는다. 프로세서(28)는 표시부(22), 음성 출력부(23) 및 송신부(33)에 데이터를 공급하는 것, 조작 버튼군(24), 터치 패널(25), 코인 저류부(26), 판독부(27) 및 수신부(34)로부터 출력된 데이터를 수취하는 것, ROM(29), 하드 디스크(30) 및 RAM(31)으로부터 데이터를 판독하는 것, 하드 디스크(30) 및 RAM(31)에 데이터를 기입하는 것이 가능하다.
표시부(22)는 프로세서(28)로부터 공급된 데이터를 사용하여 당해 데이터가 나타내는 화상을 화면(221)에 표시한다. 터치 패널(25)은 투명하기 때문에, 표시부(22)가 화면(221)에 화상을 표시함으로써, 이 화상이 터치 패널(25)의 피접촉면에도 표시된다. 음성 출력부(23)는 프로세서(28)로부터 공급된 데이터를 사용하여 당해 데이터가 나타내는 음성을 2개의 스피커(231)로부터 방출시킨다. 송신부(33)는 프로세서(28)로부터 공급된 데이터를 외부로 송신하고, 수신부(34)는 외부로부터 데이터를 수신하여 프로세서(28)에 공급한다.
ROM(29)에는 프로그램(291)이 유지되어 있다. 프로그램(291)은 제1 게임의 프로그램이며, 프로세서(28)에 실행된다. 또한, ROM(29)은 재기입 가능한 불휘발성의 메모리 영역을 갖고, 당해 메모리 영역에는 후술하는 선택지군 화상(G1)에 선택지 화상으로서 표시되는 복수의 선택지 후보로서, 다수의 선택지 후보가 기억되어 있다. 즉, 선택지군 화상(G1)(도 18)에 표시되는 복수의 선택지 화상은, 다수의 선택지 후보의 일부로서의 복수의 선택지를 나타낸다. RAM(31)은, 기입된 데이터를 기억하는 기억부이며, 각종 데이터를 일시적으로 유지한다. 일시적으로 유지되는 데이터로서는, 제1 표시 계속 플래그(311), 제2 표시 계속 플래그(312), 검출 위치 기록 데이터(313), 경과 시간 데이터(314), 조작 계속 플래그(315), 시점 위치 데이터(316), 종점 위치 데이터(317), 최종 선택지 데이터(318), 선택지군 화상 데이터(319), 제2 통지 데이터(320) 및 변경 데이터(321)를 들 수 있다.
조작 버튼군(24)(입력부)은, 조작 내용에 따른 조작 데이터를 출력한다. 보다 상세하게는 조작 버튼군(24)은 복수의 조작 버튼의 집합이며, 각 조작 버튼은 눌리면 고유의 조작 데이터를 출력한다. 코인 저류부(26)는 코인 투입구(261)로부터 투입된 코인을 변별하여 소정의 코인이면 당해 코인을 저류함과 함께, 당해 코인이 투입된 취지의 데이터를 출력한다. 판독부(27)는 미디어 삽입구(272)에 기록 매체(50)가 삽입되면, 이 기록 매체(50)로부터 식별 데이터를 판독하여 출력한다. 또한, 판독부(27)는 미디어 삽입구(272)로부터 기록 매체(50)가 발취되면, 기록 매체 발취 처리(후술)를 개시한다. 예를 들어, 기록 매체(50)가 카드형인 경우, 판독부(27)는 카드 리더이다.
터치 패널(25)은, 평면 형상의 피접촉면을 갖고, 당해 게임 단말기(20)의 유저인 플레이어에 의해, 이 피접촉면에 대한 터치 조작이 행해지면, 이 피접촉면에 있어서의 접촉된 부분의 위치(터치 위치)를 검출하고, 검출된 터치 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력한다. 프로세서(28)는 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력되면, 그 때마다 계시부(281)에 의한 경과 시간의 계측을 개시시킨다. 터치 패널(25)의 피접촉면은, 화면(221)이어도 되지만, 본 실시 형태에서는 화면(221)의 전방에 터치 패널(25)이 위치하고, 터치 패널(25)의 일부(화면(221)에 겹쳐 있는 부분)의 전방측의 면이 피접촉면으로 되어 있다.
플레이어는, 터치 패널(25)에 대하여 계속적인 터치 조작을 행함으로써, 터치 패널(25)을 사용하여 하나의 지시 입력을 입력하는 것이 가능하다. 「계속적인 터치 조작」(continuous touch operation)이란, 접촉 부위(예를 들어 플레이어의 손끝)가 터치 패널(25)의 피접촉면에 접촉한 상태가 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작이다. 즉, 계속적인 터치 조작은 제1 게임의 플레이어가, 터치 패널(25)의 피접촉면에 접촉하면 개시되고, 그 접촉 부위(예를 들어 손끝)를 피접촉면에 접촉시킨 채 미끄러지게 하고 나서 피접촉면으로부터 이격하면 종료된다.
플레이어에 의해 하나의 계속적인 터치 조작이 행해지고 있는 동안, 터치 패널(25)은 당해 계속적인 터치 조작이 거쳐 간 궤적 상에 있는 복수의 검출 위치를 나타내는 복수의 검출 위치 데이터를 순서대로 출력한다. 따라서, 계속적인 터치 조작에 있어서, 연속하는 검출 위치는 당해 터치 조작의 궤적을 그린다. 이 궤적의 시점의 위치를 나타내는 데이터가 시점 위치 데이터(316)이며, 잠정적인 종점의 위치를 나타내는 데이터가 종점 위치 데이터(317)이다. 종점 위치 데이터(317)는, 계속적인 터치 조작에 있어서, 시점 위치 데이터(316)에 대응하는 검출 위치 데이터 후에 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력될 때마다 갱신 기억된다. 그리고 터치 패널(25)로부터 마지막으로 검출 위치 데이터가 출력되고 나서의, 계시부(281)가 계측한 경과 시간이, 미리 정해진 허용 시간보다 길어지면 계속적인 터치 장치가 종료되고, 이때에 종점 위치 데이터(317)가 나타내는 위치가 종점의 위치로 된다.
즉, 계속적인 터치 조작에 있어서, 프로세서(28)는 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 터치 패널(25)로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점 위치 데이터(316)로서 RAM(31)에 기억함과 함께, 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 터치 패널(25)로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점 위치 데이터(317)로서 기억하는 위치 기록 처리부로서 기능한다.
상세하게는, 프로세서(28)는 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력될 때마다 계시부(281)에 의한 경과 시간의 계측을 개시(또는 계측 중인 경우에는 재개시)시키는 계시 제어부로서 기능한다. 따라서, 계속적인 터치 조작에 있어서, 계시부(281)는 터치 패널(25)이 검출 위치 데이터를 마지막으로 출력하고 나서의 경과 시간을 계측하는 수단이다. 또한, 프로세서(28)는 계시부(281)가 계측한 경과 시간이 미리 정해진 허용 시간을 초과하면, 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정하는 종료 판정부로서 기능한다. 프로세서(28)는 시점 위치 데이터(316)가 RAM(31)에 기억된 후에 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력되면, 이 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점 위치 데이터(317)로서, RAM(31)에 갱신 기억시키는 잠정 위치 기록 처리부로서 기능한다. 종료 판정부에 의해 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정된 경우에는 잠정 위치 기록 처리부에 의해 RAM(31)에 기억된 위치(종점 위치 데이터(317)가 나타내는 위치)가, 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터로 되기 때문에, 위치 기록 처리부는 당해 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 연속 터치 동작의 종점의 위치라고 간주한다.
프로세서(28)는 계속적인 터치 조작의 시점 위치 데이터(316)가 나타내는 위치 주위에 선택지군 화상을 표시시킨다. 도 18은 화면(221)에 표시된 선택지군 화상(G1)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 18에 도시된 바와 같이 선택지군 화상(G1)은, 공통의 기점(P)으로부터 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위(R11 내지 R16)에 지시 입력의 복수의 선택지를 나타내는 원형의 선택지 화상이 하나씩 배치된 화상이다. 여기서, 선택지 화상(G1)은, 기점(P)이 시점 위치 데이터(316)가 나타내는 위치와 겹치도록 표시된다. 즉, 프로세서(28)는 RAM(31)에 기억된 시점 위치 데이터(316)가 나타내는 위치 주위에 플레이어가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록 화면(221)을 제어하는 선택지 표시 제어부로서 기능한다.
도 18로부터 알 수 있듯이, 선택지군 화상(G1)은 「분노」, 「우정」, 「놀람」, 「슬픔」, 「인사」 및 「기쁨」 등의, 플레이어가 대전 상대에게 전하는 것이 가능한 의사를 나타내는 선택지 화상을, 지시 입력의 복수의 선택지로서 표시하는 것이다. 예를 들어, 「분노」라고 쓰인 선택지 화상은 「분노」를 대전 상대에게 전달하는 선택지이다. 제1 게임의 플레이어는 화면(221)에 표시된 선택지군 화상(G1)을 참조하면서 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하기 위해, 계속적인 터치 조작을 행한다. 구체적으로는, 플레이어는 선택지군 화상의 기점(P)을 시점으로 하고 원하는 선택지의 선택지 화상이 표시되어 있는 방향을 향하여 손끝을 미끄러지게 하다가, 원하는 화상 부근에서 손가락을 피접촉면으로부터 이격하는 계속적인 터치 조작을 행한다.
계속적인 터치 조작으로는 복수의 선택지로부터 하나의 선택지가 가선택되어, 계속적인 터치 조작이 정확하게 종료되면, 마지막에 가선택된 선택지가 선택되고, 이에 의해 당해 선택지가 유저 지시 입력으로 된다. 선택지군 화상을 나타내는 데이터가 선택지군 화상 데이터(319)이다. 한편, 최종 선택지 데이터(318)는, 마지막에 가선택된 선택지를 나타내는 데이터이며, 계속적인 터치 조작에 있어서 가선택된 선택지가 바뀔 때마다 갱신된다. 따라서, 계속적인 터치 조작의 종료 시에는 최종 선택지 데이터(318)가 나타내는 선택지가, 선택된 선택지로 된다.
선택지군 화상에 나타나는 복수의 선택지는 복수의 아이콘에 각각 대응시켜져 있다. 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에 있어서는 각 선택지는 대전 상대에게 전하는 것이 가능한 플레이어의 의사를 문자로 나타내고, 거기에 대응하는 각 아이콘은 선택지가 나타내는 플레이어의 의사를, 그림을 사용하여 시각적으로 시사한 것이다. 따라서, 예를 들어 「분노」를 나타내는 선택지에는 시각적으로 「분노」의 감정이 표현된 아이콘이 대응시켜져 있다.
게임 단말기(20)는 터치 패널(25)을 사용하여 플레이어에 의해 입력된 지시 입력(이후, 「유저 지시 입력」이라고 한다)의 선택지에 따른 아이콘을, 당해 게임 단말기(20) 및 대전 상대의 게임 단말기(20)에 일정한 시간만 표시시키는 지시 입력 처리 장치이기도 하다. 구체적으로는, 게임 단말기(20)의 화면(221)에는 당해 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘(예를 들어, 도 16에 도시된 아이콘G2)과, 대전 상대의 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘(예를 들어, 도 17에 도시된 아이콘(G3))이 표시된다. 전자의 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 데이터가 제1 표시 계속 플래그(311)이며, 후자의 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 데이터가 제2 표시 계속 플래그(312)이다. 즉, 제1 표시 계속 플래그(311)는 당해 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 데이터이며, 제2 표시 계속 플래그(312)는 대전 상대의 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 데이터이다.
제1 게임에서는, 플레이어 A의 유저 지시 입력이 플레이어 B의 게임 단말기(20)에 통지된다. 즉, 플레이어 A의 유저 지시 입력은 제1 통지 데이터로서 송신부(33)를 통하여 플레이어 B의 게임 단말기(20)에 통지된다. 한편, 프로세서(28)는 수신부(34)를 통하여 대전 상대의 게임 단말기(20)로부터 통지된 지시 입력을 나타내는 데이터를 수신한다. 이것이 제2 통지 데이터(320)로서 RAM(31)에 기억된다. 프로세서(28)는 제2 통지 데이터(320)에 의해 나타나는, 대전 상대의 게임 단말기(20)로부터 통지된 지시 입력에 따른 처리를 행한다.
이상과 같이, 게임 단말기(20)의 프로세서(28)는 특정된 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리부로서 기능한다. 구체적으로는, 유저 지시 입력으로서 특정된 선택지에 따른 아이콘이 표시되도록 화면(221)을 제어하는 제1 표시 제어부로서 기능한다. 또한, 프로세서(28)는 수신부(34)가 수신한 제2 통지 데이터(320)에 의해 나타나는, 다른 게임 단말기(20)의 유저 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제2 지시 입력 처리부로서 기능한다. 구체적으로는, 대전 상대의 게임 단말기(20)의 유저 지시 입력에 따른 아이콘이 표시되도록 화면(221)을 제어하는 처리(제2 표시 제어 처리)를 실행한다.
검출 위치 기록 데이터(313)는 터치 패널(25)로부터 출력된 최신의 검출 위치 데이터가 기록된 것(즉, 마지막에 기억된 검출 위치)이며, 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력될 때마다 갱신된다. 경과 시간 데이터(314)는 터치 패널(25)로부터 검출 위치 기록 데이터(313)로서 기록된 검출 위치 데이터가 출력되고 나서의 경과 시간을 나타내는 데이터이며, 시시각각 갱신된다. 따라서, 경과 시간 데이터(314)는 터치 패널(25)로부터 마지막에 검출 위치 데이터가 출력되고 나서의 경과 시간을 나타내는 데이터이다.
조작 계속 플래그(315)는 터치 패널(25)을 사용한 계속적인 터치 조작이 계속 중인지의 여부를 나타내는 데이터이며, 그 값은 계속적인 터치 조작이 계속 중이면 「참」, 계속 중이 아니면 「거짓」이 된다.
또한, 제1 게임에서는 복수의 선택지를 일부에 포함하는, 다수의 선택지 후보 중 플레이어가 선택지군 화상(G1)에 선택지군으로서 표시되는 선택지를 변경하거나, 선택지와 지시 입력의 대응 관계를 변경하거나 할 수 있다. 이들의 변경의 내용을 나타내는 데이터가 변경 데이터(321)이다. 변경 데이터(321)는 통신 장치(40)로부터 배신된다.
하드 디스크(30)는 재기입 가능한 불휘발성의 메모리이며, 이 하드 디스크(30)를 갖는 게임 단말기(20)의 통신 어드레스나, 통신 장치(40)의 통신 어드레스 등의 각종 정보의 기억에 사용된다. 또한, 본 실시 형태를 변형하여, 하드 디스크(30)에 데이터(311 내지 321)나 프로그램(291)을 기억시키는 형태로 해도 좋다. 또한, 게임 단말기(20)의 통신 어드레스나 통신 장치(40)의 통신 어드레스 등의 각종 정보를 ROM(29)에 기억시키는 형태로 해도 좋다. 이 경우, 하드 디스크(30)는 불필요하게 된다. 또한, ROM(29) 대신에 다른 재기입 불능한 불휘발성 메모리를, 하드 디스크(30) 대신에 다른 재기입 가능한 불휘발성 메모리를, RAM(31) 대신에 다른 재기입 가능한 휘발성 메모리를 채용해도 좋다.
프로세서(28)는 도시하지 않은 전원이 투입되면, 프로그램(291)을 실행한다. 이 실행에 의해, 프로세서(28)는 초기화 처리를 행하고, 그 후 변경 데이터 취득 처리, 기록 매체 발취 처리, 게임 처리 및 변경 데이터 편집 요구 처리를 개별적으로 실행 가능한 상태로 된다. 초기화 처리에서는, 프로세서(28)는 아무것도 변경되지 않는 것을 나타내는 데이터를 변경 데이터(321)로서 RAM(31)에 기입한다.
<통신 장치의 구성>
도 4는 통신 장치(40)의 전기적 구성을 도시하는 블록도이다. 도 4에 도시된 바와 같이 통신 장치(40)는 각종 데이터 처리를 행하는 프로세서(41), 외부로부터 데이터를 수신하여 프로세서(41)에 공급하는 수신부(42), 프로세서(41)로부터 공급된 데이터를 외부로 송신하는 송신부(43), RAM(44), ROM(45) 및 하드 디스크(46)를 갖는다. 프로세서(41)는, 예를 들어 1개 또는 복수의 CPU이며, 송신부(43)에 데이터를 공급하는 것, 수신부(42)로부터 공급된 데이터를 수취하는 것, RAM(44), ROM(45) 및 하드 디스크(46)로부터 데이터를 판독하는 것, RAM(44) 및 하드 디스크(46)에 데이터를 기입하는 것이 가능하다.
RAM(44) 및 하드 디스크(46)는, 각각 기입된 데이터를 기억하는 기억부이다. RAM(44)은 각종 데이터의 일시적인 유지에 사용된다. 하드 디스크(46)에는 기록 매체(50)마다 그 식별 데이터에 대응시켜 개별 변경 데이터(461)가 유지된다. 개별 변경 데이터(461)는 편집되지 않는 한, 아무것도 변경하지 않는 것을 나타내는 데이터이다. ROM(45)에는 프로세서(41)에 실행되는 프로그램이 유지되어 있다. 프로세서(41)는 이 프로그램을 사용하여 개별 변경 데이터(461)를 편집하는 변경 데이터 편집 처리 등의 각종 처리를 행한다.
<변경 데이터 취득 처리>
변경 데이터 취득 처리는 게임 단말기(20)에 있어서 행해지는 처리이며, 판독부(27)로부터 기록 매체(50)의 식별 데이터가 출력되면 개시된다. 변경 데이터 취득 처리에서는 프로세서(28)는 판독부(27)로부터 출력된 식별 데이터를 수취하여 RAM(31)에 기입하고, 이 식별 데이터에 대응하는 변경 데이터의 배신 요구를 송신부(33)를 사용하여 통신 장치(40)에 송신한다. 통신 장치(40)는 이 배신 요구를 수신하면, 당해 식별 데이터에 대응하는 개별 변경 데이터(461)를 회신한다. 프로세서(28)는 수신부(34)를 사용하여 당해 개별 변경 데이터(461)를 수신하면, 이 개별 변경 데이터(461)를 변경 데이터(321)로서 RAM(31)에 기입한다.
<기록 매체 발취 처리>
기록 매체 발취 처리는, 게임 단말기(20)에 있어서 행해지는 처리이며, 미디어 삽입구(272)로부터 기록 매체(50)가 발취되면 개시된다. 기록 매체 발취 처리에서는, 게임 단말기(20)의 프로세서(28)는 일시적으로 유지되어 있던 식별 데이터를 RAM(31)으로부터 삭제한다.
<게임 처리>
게임 처리는 게임 단말기(20)에 있어서 행해지는 처리이며, 제1 게임의 1회의 플레이의 요금에 상당하는 가치를 갖는 1매 또는 복수 매의 소정의 코인이 코인 투입구(221)에 투입되고, 그 후에 소정의 조작 버튼이 눌리면 개시된다. 이후, 게임 처리의 내용에 대하여 설명하지만, 이 설명에서는 변경 데이터(321)가 아무것도 변경하지 않는 데이터인 것을 전제로 한다.
도 5는 게임 단말기(20)의 프로세서(28)가 행하는 게임 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 게임 처리에서는 프로세서(28)는, 우선 매칭 처리를 행한다(S1). 구체적으로는, 프로세서(28)는 우선 송신부(33)를 사용하여 매칭을 요구하는 매칭 요구를 통신 장치(40)에 송신한다. 통신 장치(40)에서는 복수의 게임 단말기(20)로부터 매칭 요구를 수신하여 플레이어 A의 게임 단말기(20)와 플레이어 B의 게임 단말기(20)를 조(組)로 하는 작업, 즉 매칭이 행해지고, 매칭된 각 게임 단말기(20)에, 대전 상대의 게임 단말기(20)의 통신 어드레스가 송신된다. 프로세서(28)는 대전 상대의 게임 단말기(20)의 통신 어드레스를 수신하면, 이것을 하드 디스크(30)에 기억시킨다.
이어서 프로세서(28)는 계시 제어 처리(도 7), 송신 처리(도 11) 및 수신 처리(도 12)를 개시한다(S2). 이들의 처리에 대해서는 후술한다. 또한, 스텝 S2에서는 프로세서(28)는 초기화를 행한다. 이 초기화에서는 프로세서(28)는, 제1 표시 계속 플래그(311), 제2 표시 계속 플래그(312) 및 조작 계속 플래그(315)에 각각 「거짓」을 세트한다. 구체적으로는, 「거짓」을 나타내는 데이터를, 제1 표시 계속 플래그(311), 제2 표시 계속 플래그(312) 및 조작 계속 플래그(315)로서 RAM(31)에 기입한다.
이어서 프로세서(28)는, 제1 게임의 플레이의 수순을 실행하는 플레이 처리를 행한다(S3). 플레이어 A의 게임 단말기(20)에서는 프로세서(28)는 플레이 처리에 있어서, 조작 버튼군(24)으로부터의 조작 데이터에 기초하여 가상적인 축구장에 있어서의 플레이어 A의 팀의 멤버의 위치나 거동(예를 들어 드리블이나 패스 등)을 정하는 처리와, 당해 조작 데이터를 플레이어 B의 게임 단말기(20)에 송신하는 처리와, 수신부(34)를 사용하여 수신된 데이터에 기초하여 가상 공간에 있어서의 플레이어 B의 팀의 멤버의 위치나 거동을 정하는 처리와, 축구 볼의 위치를 정하는 처리와, 각종 효과음을 음성 출력부(23)에 발음시키는 처리와, 축구의 룰에 따라 스코어를 산출하거나 플레이를 종료시키거나 하는 처리와, 주기적으로 화상을 표시부(22)에 표시시키는 표시 처리를 병렬로 실행한다.
도 6은 프로세서(28)가 행하는 표시 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 표시 처리에서는 프로세서(28)는, 우선 화면(221)에 표시하는 화상으로서 통상 화상을 생성한다(S31). 구체적으로는, 통상 화상을 나타내는 통상 화상 데이터를 생성하여 RAM(31)에 기입한다. 통상 화상은 제1 게임의 플레이에 있어서 통상 표시되는 화상이며, 가상적인 축구장의 화상, 전반(First Half)/후반(Second Half)을 나타내는 화상, 시합 개시로부터의 경과 시간을 나타내는 화상, 플레이어 A의 이름을 나타내는 화상, 플레이어 B의 이름을 나타내는 화상 및 스코어를 나타내는 화상을 포함한다.
또한, 플레이어의 게임 단말기(20)의 프로세서(28)에 의한 당해 플레이어의 이름의 취득 형태는 임의이다. 예를 들어, 플레이어의 이름이 당해 플레이어가 소지하는 기록 매체(50) 내에 기록되어 있는 형태이어도 되고, 식별 데이터에 대응시켜 통신 장치(40)에 기억되어 있는 형태이어도 되고, 당해 플레이어가 그 게임 단말기(20)의 조작 버튼군(24)을 조작함으로써 입력되는 형태이어도 된다. 이것과 마찬가지로, 플레이어의 게임 단말기(20)의 프로세서(28)에 의한 대전 상대의 이름의 취득 형태도 임의이다. 예를 들어, 스텝 S1 또는 S2에 있어서 통신 장치(40)로부터 통신에 의해 통지되는 형태이어도 되고, 스텝 S2에 있어서 대전 상대의 게임 단말기(20)로부터 통신에 의해 통지되는 형태이어도 된다.
이어서 프로세서(28)는 플레이어에 의한 계속적인 터치 조작이 계속 중인지의 여부를 나타내는 조작 계속 플래그(315)가 「참」인지의 여부를 판정한다(S32). 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 통상 화상에 선택지군 화상을 합성한다(S33). 구체적으로는, RAM(31)에 유지되어 있는 통상 화상 데이터와 선택지군 화상 데이터(319)와 시점 위치 데이터(316)에 기초하여, 통상 화상에 선택지군 화상을 합성한 화상을 나타내는 데이터를 생성하고, 이것을 표시 화상 데이터로서 RAM(31)에 기입한다. 이때, 시점 위치 데이터(316)가 나타내는 위치가 통상 화상 상에 있어서, 선택지 화상의 기점(P)이 되도록 통상 화상과 선택지 화상이 합성된다. 화상의 합성 방식은 임의이지만, 선택지군 화상이 차지하는 영역에 있어서는 선택지군 화상이 우선되는 방식을 채용하는 것이 바람직하다. 스텝 S33의 처리를 종료하거나 또는 스텝 S32의 판정 결과가 「"아니오"」가 되면, 처리는 스텝 S34로 진행된다.
스텝 S34에서는 프로세서(28)는 당해 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 제1 표시 계속 플래그(311)가 「참」인지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는, 통상 화상에 유저 지시 입력에 따른 아이콘을 합성한다(S35). 유저 지시 입력의 특정 방법에 대해서는 후술한다. 스텝 S35의 처리를 종료하거나 또는 스텝 S34의 판정 결과가 「"아니오"」가 되면 처리는 스텝 S36으로 진행된다.
스텝 S36에서는, 프로세서(28)는 대전 상대의 게임 단말기(20)에 입력된 유저 지시 입력의 선택지에 따른 아이콘의 표시가 계속 중인지의 여부를 나타내는 제2 표시 계속 플래그(312)가 「참」인지의 여부를 판정한다. 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 통상 화상에 제2 통지 데이터(320)에 따른 아이콘을 합성한다(S37). 스텝 S37의 처리를 종료하거나 또는 스텝 S36의 판정 결과가 「"아니오"」가 되면 처리는 스텝 S38로 진행된다.
스텝 S38에서는, 프로세서(28)는 표시 화상 데이터에 의해 나타나는 표시 화상을 표시부(22)에 표시시킨다. 다음에 프로세서(28)는, 플레이 처리(S3)의 종료조건이 충족되었는지의 여부를 판정한다(S39). 이 종료 조건은, 제1 게임의 플레이가 종료되면 충족된다. 스텝 S39의 판정 결과가 「"아니오"」인 경우에는 처리는 스텝 S31로 되돌아가고, 「"예"」인 경우에는 표시 처리를 포함하는 플레이 처리가 종료된다.
즉, 플레이 처리에서는, 다음에 예시한 바와 같은 표시가 행해진다. 예를 들어, 조작 계속 플래그(315), 제1 표시 계속 플래그(311) 및 제2 표시 계속 플래그(312)가 「거짓」인 경우, 도 14에 도시된 바와 같은 화상(통상 화상)이 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)에 표시된다. 또한, 예를 들어 조작 계속 플래그(315)가 「참」이며, 또한 제1 표시 계속 플래그(311) 및 제2 표시 계속 플래그(312)가 「거짓」인 경우, 도 15에 도시된 바와 같은 화상(통상 화상과 선택지군 화상(G1)의 합성 화상)이 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)에 표시된다. 또한, 예를 들어 조작 계속 플래그(315) 및 제2 표시 계속 플래그(312)가 「거짓」이며, 또한 제1 표시 계속 플래그(311)가 「참」인 경우, 도 16에 도시된 바와 같은 화상(통상 화상과 아이콘(G2)의 합성 화상)이 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)에 표시된다. 또한, 예를 들어 조작 계속 플래그(315) 및 제1 표시 계속 플래그(311)가 「거짓」이며, 또한 제2 표시 계속 플래그(312)가 「참」인 경우, 도 17에 도시된 바와 같은 화상(통상 화상과 아이콘(G3)의 합성 화상)이 화면(221)에 표시된다. 또한, 도 14 내지 도 16은 각각 플레이어 B의 게임 단말기(20)의 화면(221)에 표시되는 화상이며, 도 17은 플레이어 A의 게임 단말기(20)의 화면(221)에 표시되는 화상이다.
*또한, 도 14 내지 도 17에 도시된 바와 같이, 화면(221)의 중앙 부분에는 가상적인 축구장의 화상이, 화면(221)의 상측 부분에는 전반/후반이나 시합 개시로부터의 경과 시간을 나타내는 화상이, 화면(221)의 하측 부분에는 플레이어 A의 이름을 나타내는 화상, 플레이어 B의 이름을 나타내는 화상 및 스코어를 나타내는 화상이 표시된다. 가상적인 축구장에는 플레이어 A의 팀의 멤버(11개의 ●)와 플레이어 B의 팀의 멤버(11개의 ○)와 축구 볼이 배치된다. 또한, 게임 단말기(20)의 플레이어의 이름은 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)의 우측 부분에, 대전 상대의 이름은 당해 화면(221)의 좌측 부분에 표시된다.
또한, 도 15에 도시된 바와 같이, 선택지군 화상(G1)은 화면(221) 내의 시점 위치 데이터(316)에 따른 위치에 표시된다. 선택지군 화상(G1)은, 도 18에 확대하여 도시된 바와 같이 공통의 기점(P)으로부터 서로 겹치지 않도록 퍼지는 복수의 방향 범위(R11 내지 R16)에 복수의 지시 입력의 선택지의 화상(예를 들어, 「분노」를 대전 상대에게 전달하는 지시 입력에 대응하는 원형의 화상)이 하나씩 배치된 화상이다.
또한, 도 16에 도시된 바와 같이 게임 단말기(20)의 유저 지시 입력에 따른 아이콘(G2)은 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)에 있어서, 당해 게임 단말기(20)의 플레이어의 이름의 화상 주위에 표시된다(제1 표시 제어 처리). 또한, 도 17에 도시된 바와 같이, 게임 단말기(20)의 RAM(31)에 유지되어 있는 제2 통지 데이터(320)에 따른 아이콘(G3)은 당해 게임 단말기(20)의 화면(221)에 있어서, 대전 상대의 이름의 화상 주위에 표시된다(제2 표시 제어 처리).
플레이 처리(도 5의 S3)가 종료되면, 프로세서(28)는, 계시 제어 처리, 송신 처리 및 수신 처리(후술)를 종료시킨다(S4). 다음에 프로세서(28)는 직전의 스텝 S3에 있어서의 플레이의 결과를 표시부(22)에 표시시키고(S5), 게임 처리를 종료한다. 스텝 S5에서 표시되는 플레이의 결과는, 예를 들어 승패나 스코어이다. 게임 처리를 종료하면 프로세서(28)는 변경 데이터 취득 처리, 기록 매체 발취 처리, 게임 처리 및 변경 데이터 편집 요구 처리를 개별적으로 실행 가능한 상태로 된다.
<계시 제어 처리>
도 7은 프로세서(28)가 행하는 계시 제어 처리(도 5의 S2)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 계시 제어 처리에서는 프로세서(28)는, 우선 플레이어에 의한 터치 조작의 터치 위치가 검출되었는지의 여부를 판정한다(SA1). 이 판정 결과는, 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력되면 「"예"」가 된다. 스텝 SA1의 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SA1로 되돌아간다. 즉, 터치 위치가 검출될 때까지 스텝 SA1의 처리가 반복되어 행해진다.
스텝 SA1의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 계시부(281)에 의한 경과 시간의 계시를 개시한다(SA2). 이에 의해, 경과 시간 데이터(314)가 시시각각 갱신된다. 다음에 프로세서(28)는, 터치 패널(25)을 사용한 계속적인 터치 조작이 계속 중인지를 나타내는 조작 계속 플래그(315)가 「참」인지의 여부를 판정한다(SA3). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 프로세서(28)는 선택지군 화상을 초기화한다(SA4). 이 결과, 선택지군 화상 데이터(319)는 미리 정해진 선택지군 화상에 변경 데이터(321)가 나타내는 변경을 행하여 얻어지는 선택지군 화상을 나타내는 데이터로 된다. 이 데이터가 나타내는 선택지군 화상에서는 어떤 선택지도 강조되어 있지 않다.
선택지군 화상을 초기화한 프로세서(28)는 검출 위치를 시점의 위치로서 RAM(31)에 기억시킨다(SA5). 구체적으로는, 검출 위치 기록 데이터(313)를 시점 위치 데이터(316)로서 RAM(31)에 기입한다. 다음에 프로세서(28)는 조작 계속 플래그(315)에 「참」을 세트하고(SA6), 후술하는 조작 계속 감시 처리(도 8) 및 선택 처리(도 9)를 개시한다(SA7). 이후, 처리는 스텝 SA1로 되돌아간다. 즉, 계속적인 터치 조작이 계속되고 있지 않을 때에 위치가 검출될 때마다 이 위치가 시점의 위치가 되어, 계속적인 터치 조작이 개시되었다고 간주된다.
그런데 조작 계속 플래그(315)에 「참」이 세트되면, 도 6의 표시 처리에 있어서의 스텝 S32의 판정 결과가 「"예"」로 된다. 따라서, 이후, 화면(221)에는 조작 계속 플래그(315)에 「거짓」이 세트될 때까지, 즉 계속적인 터치 조작 동안, 도 15에 도시된 바와 같이 선택지군 화상이 합성된 화상이 표시된다. 또한, 이 계속적인 터치 조작 동안, 최종 선택지가 무효 선택지이면, 도 18에 도시된 바와 같이 어떤 선택지도 강조되어 있지 않은 화상이 표시되고, 최종 선택지가 무효 선택지가 아니면, 도 19에 도시된 바와 같이, 어느 한 선택지(도 19에서는 「분노」의 선택지)가 강조되어 있는 화상이 표시된다.
한편, 도 7의 스텝 SA3의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 즉 조작 계속 플래그(315)에 「참」이 세트되어 있는 경우, 처리는 스텝 SA1로 되돌아간다. 따라서, 계속적인 터치 조작이 계속되고 있을 때에 터치 위치가 검출되어도 이 터치 위치가 시점의 위치가 되지는 않는다. 또한, 터치 위치가 검출될 때마다 스텝 SA2에 있어서 경과 시간의 계시가 개시되기 때문에, 경과 시간 데이터(314)는 터치 패널(25)로부터 마지막에 검출 위치 데이터가 출력되고 나서의 경과 시간을 나타내게 된다.
<조작 계속 감시 처리>
도 8은 프로세서(28)가 행하는 조작 계속 감시 처리(도 7의 스텝 SA7)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 조작 계속 감시 처리에서는, 프로세서(28)는 우선 터치 위치가 검출되었는지의 여부를 판정한다(SB1). 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 검출 위치를 잠정적인 종점의 위치로서 RAM(31)에 기억시킨다(SB2)(잠정 위치 기록 처리). 구체적으로는, 검출 위치 기록 데이터(313)를 종점 위치 데이터(317)로서 RAM(31)에 기입한다. 스텝 SB2의 처리를 종료하거나 또는 스텝 SB1의 판정 결과가 「"아니오"」가 되면 처리는 스텝 SB3으로 진행된다.
스텝 SB3에서는 프로세서(28)는 경과 시간 데이터(314)에 기초하여, 경과 시간이 허용 시간보다 긴지의 여부를 판정한다(SB3). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SB1로 되돌아간다. 한편, 스텝 SB3의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 조작 계속 플래그(315)에 「거짓」을 세트하고(SB4), 조작 계속 감시 처리를 종료한다. 즉, 조작 계속 감시 처리에서는 프로세서(28)는 경과 시간이 허용 시간 이하인 동안은 터치 위치가 검출될 때마다 당해 위치를 종점의 위치로서 RAM(31)에 기억하고, 경과 시간이 허용 시간보다 길어지면 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 간주한다(종료 판정 처리). 또한, 조작 계속 감시 처리의 종료 시점에서는 종점 위치 데이터(317)는 종점의 후보가 아니고, 종점을 나타내는 데이터로 된다.
<선택 처리>
도 9는 프로세서(28)가 행하는 선택 처리(도 7의 스텝 SA7)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 선택 처리에서는, 프로세서(28)는, 우선 시점 위치 데이터(316)와 종점 위치 데이터(317)에 기초하여, 시점과 종점의 거리를 산출한다(SC1). 다음에 프로세서(28)는 산출된 거리가 미리 정해진 거리 범위(R2) 내의 거리인지의 여부를 판정한다(SC2).
도 19는 선택지군 화상과 거리 범위(R2)의 관계를 도시하는 도면이다. 도 19에 도시된 바와 같이 거리 범위(R2)는, 기점(P)으로부터의 거리의 범위이며, 선택지군 화상(G1)에 포함되는 복수의 선택지 화상은, 모두 거리 범위(R2) 내에 배치되어 있다. 거리 범위(R2)는 실제로는 하한과 상한에 의해 특정되어, RAM(31)에는 하한을 나타내는 데이터와 상한을 나타내는 데이터가 유지된다.
스텝 SC2의 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 프로세서(28)는 무효 선택지를 해당 선택지로 한다(SC3). 구체적으로는, 무효 선택지를 해당 선택지로 하고, 이 선택지를 나타내는 해당 선택지 데이터를 RAM(31)에 기입한다. 무효 선택지란, 선택되어도 무효한 선택지이다. 한편, 스텝 SC2의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 시점 위치 데이터(316)와 종점 위치 데이터(317)에 기초하여, 시점으로부터 종점으로의 방향을 특정한다(SC4). 방향을 특정한 프로세서(28)는, 특정된 방향에 기초하여 해당 선택지를 가선택한다(SC5). 구체적으로는, 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 대응하는 선택지를 해당 선택지로 하고, 이 선택지를 나타내는 해당 선택지 데이터를 RAM(31)에 기입한다. 단, 특정된 방향이 어떤 방향 범위 내에도 포함되지 않은 경우에는 무효 선택지를 해당 선택지로 한다.
스텝 SC3 또는 스텝 SC5의 처리가 종료되면, 프로세서(28)는, 해당 선택지 데이터와 최종 선택지 데이터(318)에 기초하여, 해당 선택지와 최종 선택지가 동일한지의 여부를 판정한다(SC6). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 프로세서(28)는 해당 선택지를 최종 선택지로서 RAM(31)에 기억시킨다(SC7). 구체적으로는, 해당 선택지 데이터를 최종 선택지 데이터(318)로서 RAM(31)에 기입한다. 다음에 프로세서(28)는 최종 선택지에 따라 선택지군 화상을 변경한다(SC8). 구체적으로는, 선택지군 화상에 포함되는 복수의 선택지의 화상 중 최종 선택지 데이터(318)가 나타내는 선택지의 화상만이 강조되어 표시되도록 선택지군 화상 데이터(319)를 갱신한다.
한편, 스텝 SC6의 판정 결과가 「"예"」가 되면, 즉 해당 선택지와 최종 선택지가 동일한 경우 또는 스텝 SC8의 처리가 종료되면 프로세서(28)는 조작 계속 플래그(315)가 「참」인지의 여부를 판정한다(SC9). 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 처리는 스텝 SC1로 되돌아간다. 즉, 계속적인 터치 조작이 종료될 때까지 해당 선택지를 가선택하는 처리가 반복되고, 이 처리에 있어서, 해당 선택지가 변경되면, 변경 후의 해당 선택지가 최종 선택지로서 RAM(31)에 기억된다.
스텝 SC9의 판정 결과가 「"아니오"」가 되면, 프로세서(28)는 최종 선택지 데이터(318)에 기초하여, 최종 선택지가 무효 선택지인지의 여부를 판정한다(SC10). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 프로세서(28)는 유저 지시 입력을 특정한다(SC11). 구체적으로는, 최종 선택지 데이터(318)가 나타내는 선택지에 대응하는 지시 입력을 유저 지시 입력으로서 특정하고, 이 지시 입력을 나타내는 유저 지시 입력 데이터를 RAM(31)에 기입한다. 또한, 스텝 SC11에서는 프로세서(28)는 당해 게임 단말기(20)에 당해 게임 단말기(20)에 대한 유저 지시 입력에 따른 아이콘을 표시시키는 제1 표시 계속 플래그(311)를 「참」으로 세트한다.
즉, 계속적인 터치 조작이 종료되면, 최종 선택지가 무효 선택지가 아닌 한, 최종 선택지에 따른 지시 입력이 유저 지시 입력으로서 특정된다. 그런데, 제1 표시 계속 플래그(311)에 「참」이 세트되면 도 6의 스텝 S34의 판정 결과가 「"예"」로 된다. 따라서, 이후 화면(221)에는 제1 표시 계속 플래그(311)에 「거짓」이 세트될 때까지 도 16에 도시된 바와 같이 유저 지시 입력 데이터에 따른 아이콘이 합성된 화상이 표시된다. 또한, 도 9의 스텝 SC10의 판정 결과가 「"예"」로 되거나 또는 스텝 SC11의 처리가 종료되면 제1 표시 시간 제어 처리(SC12)가 개시되고, 선택 처리는 종료된다.
<제1 표시 시간 제어 처리>
도 10은 프로세서(28)가 행하는 제1 표시 시간 제어 처리(도 9의 SC12)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 제1 표시 시간 제어 처리에서는 프로세서(28)는, 우선 계시부(281)에 의해 제1 경과 시간의 계시를 개시한다(SD1). 제1 경과 시간은 RAM(31)에 기억된 유저 지시 입력 데이터에 따른 아이콘의 표시가 개시되고 나서의 경과 시간이다. 다음에, 프로세서(28)는 제1 경과 시간이 미리 정해진 제1 표시 시간보다 긴지의 여부를 판정한다(SD2). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SD2로 되돌아간다. 한편, 스텝 SD2의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 제1 표시 계속 플래그(311)에 「거짓」을 세트하고, 제1 경과 시간의 계시를 종료시켜(SD3), 제1 표시 제어 처리를 종료한다. 즉, 제1 표시 계속 플래그(311)는 제1 표시 시간만 「참」이 된다.
<송신 처리>
도 11은 프로세서(28)가 행하는 송신 처리(도 5의 S2)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 송신 처리에서는, 프로세서(28)는 우선 지시 입력의 선택지를 선택하는 선택 처리가 종료되었는지의 여부를 판정한다(SE1). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다. 스텝 SE1의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 최종 선택지 데이터(318)에 기초하여 최종 선택지는 무효 선택지인지의 여부를 판정한다(SE2). 이 판정 결과가 「"예"」인 경우, 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다.
스텝 SE2의 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 프로세서(28)는 유저 지시 입력을 나타내는 제1 통지 데이터를 송신한다(SE3). 구체적으로는, 유저 지시 입력을 나타내는 제1 통지 데이터를 생성하고, 이것을 송신부(33)를 사용하여 대전 상대의 게임 단말기(20)에 송신한다. 이후, 처리는 스텝 SE1로 되돌아간다. 즉, 선택 처리가 종료되면, 최종 선택지가 무효 선택지가 아닌 경우에 한하여, 유저 지시 입력을 나타내는 제1 통지 데이터가 대전 상대의 게임 단말기(20)에 송신된다.
<수신 처리>
도 12는 프로세서(28)가 행하는 수신 처리(도 5의 S2)의 상세한 흐름을 나타내는 흐름도이다. 수신 처리에서는, 프로세서(28)는 우선 대전 상대의 게임 단말기(20)가 송신한 제1 통지 데이터를 수신했는지의 여부를 판정한다(SF1). 이 판정 결과는, 대전 상대의 게임 단말기(20)로부터의 제1 통지 데이터를, 수신부(34)를 사용하여 수신하면 「"예"」가 된다. 스텝 SF1의 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SF1로 되돌아간다.
스텝 SF1의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 수신된 제1 통지 데이터가 나타내는 지시 입력을 통지 지시 입력으로서 RAM(31)에 기억시킨다(SF2). 구체적으로는, 수신된 제1 통지 데이터에 나타나는 지시 입력을 나타내는 데이터를 제2 통지 데이터(320)로서 RAM(31)에 기입한다. 즉, 스텝 SF1에 있어서의 처리는, 대전 상대의 게임 단말기(20)의 유저 지시 입력을 나타내는 제2 통지 데이터를 수신하는 처리이다. 다음에 프로세서(28)는, 제2 표시 계속 플래그(312)에 「참」을 세트하고(SF3), 후술하는 제2 표시 시간 제어 처리를 개시한다(SF4). 이후, 처리는, 스텝 SF1로 되돌아간다.
즉, 제1 통지 데이터가 수신될 때마다, 제1 통지 데이터가 나타내는 지시 입력이 통지 지시 입력으로서 특정되어 제2 통지 데이터(320)로서 기억된다. 그런데, 제2 표시 계속 플래그(312)에 「참」이 세트되면 도 6의 스텝 S36의 판정 결과가 「"예"」로 된다. 따라서, 이후, 화면(221)에는 제2 표시 계속 플래그(312)에 「거짓」이 세트될 때까지 도 17에 도시된 바와 같이 제2 통지 데이터(320)에 따른 아이콘이 합성된 화상이 표시된다(제2 지시 입력 처리).
<제2 표시 시간 제어 처리>
도 13은 프로세서(28)가 행하는 제2 표시 시간 제어 처리(도 12의 SF4)의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 제2 표시 시간 제어 처리에서는 프로세서(28)는, 우선 계시부(281)에 의해 제2 경과 시간의 계시를 개시한다(SG1). 제2 경과 시간은, 제2 통지 데이터에 따른 아이콘의 표시가 개시되고 나서의 경과 시간이다. 다음에, 프로세서(28)는, 제2 경과 시간이 미리 정해진 제2 표시 시간보다 긴지의 여부를 판정한다(SG2). 이 판정 결과가 「"아니오"」인 경우, 처리는 스텝 SG2로 되돌아간다. 한편, 스텝 SG2의 판정 결과가 「"예"」인 경우, 프로세서(28)는 제2 표시 계속 플래그(312)에 「거짓」을 세트하고, 제2 경과 시간의 계시를 종료시켜(SG3), 제2 표시 시간 제어 처리를 종료한다. 즉, 제2 표시 계속 플래그(312)는 제2 표시 시간만 「참」이 된다.
<변경 데이터 편집 요구 처리>
변경 데이터 편집 요구 처리는 게임 단말기(20)에 있어서 행해지는 처리이며, 변경 데이터 취득 처리, 기록 매체 발취 처리, 게임 처리 및 변경 데이터 편집 요구 처리를 개별적으로 실행 가능한 상태에 있어서 개시한다. 구체적으로는, RAM(31)에 기록 매체(50)의 식별 데이터가 유지되어 있을 때에 선택지군 화상(G1)에 표시하는 복수의 선택지를 변경하는 선택지 변경 처리를 개시하는 취지의 조작 데이터가 조작 버튼군(24)으로부터 출력되면 개시된다. 선택지 변경 처리에서는, 프로세서(28)에는 조작 버튼군(24)을 통하여 변경 내용을 나타내는 편집 지시가 입력된다. 구체적으로는, 선택지 변경 처리가 개시되면 화면(221)에는 ROM(29)에 기억된 다수의 선택지 후보가 표시된다. 이 표시에 의해, 게임 단말기(20)의 플레이어는 조작 버튼군(24)을 사용하여, 표시된 다수의 선택지 후보 중 원하는 선택지를 복수의 선택지로서 지정하는 것이 가능하다. 즉, 프로세서(28)는 ROM(29)에 기억된 다수의 선택지 후보 중 조작 버튼군(24)을 사용하여 플레이어에 의해 수동으로 지정된 것을 복수의 선택지로 하는 제1 선택지 결정부로서 기능한다. 플레이어에 의한 선택지의 지정이 완료되면 지정된 복수의 선택지를 나타내는 편집 지시 데이터와 RAM(31)에 유지되어 있는 식별 데이터를 포함하는 편집 요구를 통신 장치(40)에 송신한다. 이에 의해, 변경 데이터 편집 요구 처리가 종료된다.
<변경 데이터 편집 처리>
변경 데이터 편집 처리는, 통신 장치(40)에 있어서 행해지는 처리이며, 어느 한 게임 단말기(20)로부터의 편집 요구가 수신부(42)에 수신되면 개시된다. 또한, 프로세서(41)는 복수의 변경 데이터 편집 처리를 병렬로 실행할 수 있다. 변경 데이터 편집 처리에서는 프로세서(41)는 수신부(42)로부터 공급된 편집 요구를 수취하고, 이 편집 요구에 포함되어 있는 식별 데이터에 대응시켜 하드 디스크(46)에 유지되어 있는 개별 변경 데이터(461)를 이 편집 요구에 포함되어 있는 편집 지시 데이터에 따라 편집한다. 이에 의해, 개별 변경 데이터(461)가 나타내는 변경의 내용이 변경된다. 그리고 변경 데이터 편집 처리가 종료된다.
여기서, 이와 같이 하여 편집된 개별 변경 데이터(461)가 배신되어, 게임 단말기(20)의 RAM(31)에 변경 데이터(321)로서 기입되었다고 하자. 그리고 이 변경 데이터(321)가 RAM(31)에 유지되어 있는 동안 게임 처리가 개시되었다고 하자. 이 경우, 제1 게임의 플레이에 있어서 표시되는 선택지군 화상은, 도 19에 도시된 것으로부터 변경된 것으로 된다. 그 일례를 도 20에 도시한다. 이 예에서는, 「인사」에 대응하는 선택지의 화상이 표시되지 않는다. 또한, 「인사」에 대응하는 방향 범위(R15)는 무효 선택지에 대응하는 범위로 된다.
<기타 처리>
또한, 게임 단말기(20)의 프로세서(28)는 플레이 처리에 있어서, 제1 게임의 플레이의 상황에 따라 「미리 정해진 선택지군 화상」을 전환한다. 즉, 미리 정해진 선택지군 화상을 나타내는 선택지군 화상 데이터가 복수 준비되어 있으며, 프로세서(28)는 스텝 SA4에 있어서 제1 게임의 플레이의 상황에 따라 선택지군 화상의 초기화에 사용하는 선택지군 화상 데이터를 선택한다. 따라서, 예를 들어 골 후의 일정 기간에 있어서 표시되는 선택지군 화상과, 그 밖의 기간에 있어서 표시되는 선택지군 화상은 서로 다르다. 또한 예를 들어, 하프타임 등의 플레이 오프 기간에 있어서 표시되는 선택지군 화상과, 플레이 온 기간에 있어서 표시되는 선택지군 화상은 서로 다르다. 따라서, 플레이의 상황에 따라 선택 가능한 선택지(입력 가능한 지시 입력)가 상이하다. 즉, 어떤 선택지군 화상에 표시되는 복수의 선택지는, 다수의 선택지 후보의 일부이며, 게임 단말기(20)의 프로세서(28)는 다수의 선택지 후보 중 제1 게임의 플레이의 상황에 따른 것을 복수의 선택지로 하는 제2 선택지 결정부로서 기능한다.
<정리>
이상 설명한 바와 같이, 게임 단말기(20)의 프로세서(28)는 터치 패널(25)로부터 출력된 검출 위치 데이터 중 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 시점의 위치로서 RAM(31)에 기억시킴과 함께, 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 RAM(31)에 기억시키는 위치 기록 처리부로서 기능한다. 또한, 프로세서(28)는 RAM(31)에 기억된 시점 위치 데이터와 종점 위치 데이터에 기초하여 복수의 선택지 중 어느 하나를 유저 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리를 행하는 특정부로서 기능한다. 특정부는, 바람직하게는 터치 패널(25)의 피접촉면에 있어서 공통된 기점(P)으로부터 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위에 각각 대응시켜진 복수의 지시 입력 중, 계속적인 터치 조작의 시점을 기점(P)으로 했을 때의 복수의 방향 범위 중 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위 내에 표시된 지시 입력의 선택지 화상이 나타내는 선택지를 유저 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리를 행한다. 따라서, 게임 단말기(20)의 유저는 피접촉면에 접촉한 손끝을 미끄러지게 하고 나서 이격하기만 해도 원하는 지시 입력을 입력할 수 있다.
또한, 프로세서(28)는 시점으로부터 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 복수의 선택지 화상 모두 대응시켜져 있는 경우에는 당해 선택지 화상이 나타내는 선택지를 선택하고, 대응시켜져 있지 않은 경우에는 선택지를 선택하지 않는다. 즉, 대응시켜져 있지 않은 경우에는 유저 지시 입력이 무효 선택지를 선택했다고 하자. 따라서, 게임 시스템(10)에 의하면 표시되는 선택지의 수가 줄어들어도 동일한 선택지는 동일한 방향 범위에 대응하고 있기 때문에 오입력을 저감시킬 수 있다.
또한, 프로세서(28)는 시점과 종점의 거리가 미리 정해진 거리 범위 내에 포함되는 경우에만 특정 처리를 행한다. 따라서, 게임 단말기(20)에 의하면 방향 범위에 기초하는 판단뿐만 아니라, 거리 범위에 기초하는 판단도 행해지기 때문에 오입력을 저감시킬 수 있다. 또한, 거리 범위에 기초하여 판단한 후에 방향 범위에 기초하여 판단하기 때문에 플레이어가 피접촉면에 잘못하여 순간적으로 접촉한 경우에 방향 범위에 기초한 판단을 행하지 않아도 된다. 따라서, 게임 단말기(20)에 가해지는 부하를 저감시킬 수 있다.
*또한, 프로세서(28)는 피접촉면(화면(221))에 화상을 표시하는 표시부(22)와, 터치 패널(25)로부터 시점의 위치를 나타내는 검출 위치 데이터가 출력되면 개시하는 선택지 표시 기간에 있어서, 복수의 지시 입력을 각각 나타내는 복수의 선택지가 시점을 기점으로 했을 때의 복수의 방향 범위 내에 하나씩 배치된 선택지군 화상을 표시부(22)에 표시시키는 선택지 표시 제어부로서 기능한다. 따라서, 게임 단말기(20)의 유저는, 선택지를 쉽고 정확하게 선택할 수 있다.
또한, 프로세서(28)는 조작 버튼군(24)(입력부)과, 조작 버튼군(24)으로부터 출력된 조작 데이터에 기초하여, 선택지군 화상의 배경이 되는 배경 화상(통상 화상 및 아이콘)을 생성하는 배경 화상 생성부로서 기능한다. 또한, 게임 단말기(20)에 있어서, 선택지 표시 기간은 터치 패널(25)로부터 종점의 위치를 나타내는 검출 위치 데이터가 출력되고 나서 허용 시간이 경과되면 종료된다. 또한, 프로세서(28)는 선택지 표시 기간 이외의 기간에 있어서는 선택지군 화상을 표시부(22)에 표시시키지 않는다. 즉, 프로세서(28)는 터치 패널(25)로부터 종점의 위치를 나타내는 검출 위치 데이터가 출력되면, 선택지군 화상의 표시를 종료하는 한편, 선택지군 화상의 표시의 유무에 관계없이 배경 화상(통상 화상 및 아이콘)을 표시시키도록 화면(22)을 제어하는 배경 표시 제어부로서 기능한다. 따라서, 게임 단말기(20)에 의하면, 선택지군 화상의 표시가 터치 패널(25)로부터 종점의 위치를 나타내는 검출 위치 데이터가 출력되어 곧 종료되기 때문에 배경 화상이 보기 어려운 기간을 짧게 할 수 있다.
또한, 프로세서(28)는 터치 패널(25)을 사용하여 입력된 지시 입력에 기초하여 배경 화상을 생성한다. 따라서, 게임 단말기(20)의 유저는 입력된 지시 입력을 확인할 수 있다. 또한 프로세서(28)는 제1 통지 데이터를 외부로 송신하는 송신부와, 대전 상대의 게임 단말기(20)로부터 제2 통지 데이터(대전 상대의 게임 단말기(20)가 송신한 제1 통지 데이터)를 수신하는 수신부로서 기능한다. 또한, 프로세서(28)는, 수신된 제2 통지 데이터에 기초하여 배경 화상(아이콘)을 생성한다. 따라서, 게임 단말기(20) 사이에서의 플레이어의 시각적인 의사의 전달이 가능해진다.
또한, 복수의 선택지는, 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며, 프로세서(28)는 유저 지시 입력으로서 특정된 선택지에 대응하는 아이콘이 표시되도록 표시부(22)를 제어한다. 따라서, 게임 시스템(10)의 유저는 선택지를 쉽고 정확하게 선택할 수 있다. 또한 프로세서(28)는 선택지와 아이콘의 대응 관계를 변경하는 대응 관계 변경부나, 다수의 선택지 후보 중 플레이어에 의해 지정된 것을 제시 대상의 선택지로 하는 제1 선택지 결정부로서 기능한다. 따라서, 게임 시스템(10)의 유저에 의한 커스터마이즈가 가능해진다. 또한, 프로세서(28)는 다수의 선택지 후보 중 컴퓨터 게임의 플레이 상황에 따른 것을 복수의 선택지로 하는 제2 선택지 결정부로서 기능한다. 따라서, 플레이의 상황에 맞지 않는 아이콘이 표시되는 사태를 피할 수 있다.
<변형예>
이하, 상술한 실시 형태를 변형하여 얻어지는 형태를 예시한다.
예를 들어, 터치 패널(25)로부터 검출 위치 데이터가 출력되지 않게 되면, 바로 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 간주하는 형태로 해도 좋다. 또한 예를 들어, 거리 범위를 고려하지 않고 해당 선택지를 특정하도록 하여도 좋고, 방향 범위에 기초하여 판단한 후 거리 범위에 기초하여 판단하여 해당 선택지를 특정하도록 해도 좋다. 또한 예를 들어, 가선택된 선택지를 강조 표시하지 않아도 좋고, 가선택을 행하지 않고 계속적인 터치 조작의 종료 후에 선택을 행하도록 해도 좋다.
또한 예를 들어, 본 실시 형태를 축구 게임 이외의 네트워크 방식의 멀티 플레이어형의 게임에 적용해도 좋고, 네트워크 방식 이외의 멀티 플레이어형의 게임에 적용해도 좋다. 본 실시 형태 중 지시 입력의 입력에 관한 부분에 대해서는 싱글 플레이어형의 게임에 적용해도 좋고, ATM(Automated Teller Machine : 현금 자동 입출금기) 등의, 게임 장치 이외의 지시 입력 처리 장치에 적용해도 좋다. 따라서, 프로세서(28)가 특정된 유저 지시 입력에 따른 처리로서 아이콘을 표시시키지 않더라도 좋다. 즉, 선택된 지시 입력의 선택지에 따른 처리로서 미리 정해진 것을 실행하도록 하면 된다. 또한 예를 들어, 터치 패널(25) 이외의 입력부를 설치하지 않는 형태로 해도 좋다.
또한 예를 들어, 피접촉면에 선택지군 화상을 표시하지 않는 형태로 해도 좋다. 구체적으로는, 선택지군 화상이 표시되는 화면에 겹치지 않도록 피접촉면을 배치해도 좋고, 선택지군 화상을 표시하지 않도록 해도 좋다. 선택지군 화상을 표시하지 않는 경우에도 선택지의 수가 충분히 적으면(각 방향 범위가 충분히 넓으면), 원하는 지시 입력의 입력이 가능하다.
또한 예를 들어, 계속적인 터치 조작의 길이에 관계없이 계속적인 터치 조작의 개시 시점으로부터의 경과 시간이 일정 시간에 도달하면 선택지군 화상의 표시를 종료하도록 해도 좋다. 또한 예를 들어, 유저 지시 입력에 기초하지 않고 배경 화상을 생성하여도 좋고, 제2 통지 데이터에 기초하지 않고 배경 화상을 생성하도록 해도 좋다. 또한 예를 들어, 터치 펜을 사용하는 터치 패널을 채용해도 좋다. 또한 예를 들어, 가정용 게임기로서 실장해도 좋다.
또한, 예를 들어 게임 단말기(20)의 터치 패널(25)을 사용하여 선택된 아이콘을 당해 게임 단말기(20)의 표시부(22)에 표시시키지 않는 형태로 해도 좋다. 또한 예를 들어 변경 데이터를 사용하지 않는 형태, 즉 유저에 의한 커스터마이즈를 접수하지 않는 형태로 해도 좋다. 또한 예를 들어 제시하는 선택지를 제1 게임의 플레이의 상황에 따라 변경시키지 않는 형태로 해도 좋다.
또한 예를 들어, 제시되는 선택지의 수가 변경된 경우에 제시되는 선택지와 동일수의 방향 범위를 설정하여, 선택지가 대응시켜져 있지 않은 방향 범위가 존재하지 않도록 해도 좋다. 예를 들어, 당초의 방향 범위 및 선택지의 수는 6이며, 당초의 각 방향 범위의 각도가 60도이며, 선택지의 수가 3으로 변경된 경우, 방향 범위의 수를 3으로 하고 각 방향 범위의 각도를 120도로 한다. 이 형태이면, 각 방향 범위를 더 넓게 설정할 수 있다.
상술한 실시 형태에서는 도 9에 나타내는 스텝 SC4에 있어서 시점 위치 데이터(316)와 종점 위치 데이터(317)에 기초하여 시점으로부터 종점으로의 방향을 특정하고, 스텝 SC5에 있어서 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 대응하는 선택지를 가선택했지만, 더 구체적으로는 이하의 선택지 특정 처리를 실행해도 좋다.
ROM(29)에 기억된 프로그램(291)은, 방향 범위로서 시점을 기준으로 한 극좌표의 편각의 범위(θa)를 나타내는 참조 데이터와, 편각의 범위의 중심각을 나타내는 중심각 데이터를 갖고 있다. 예를 들어, 도 18에 도시된 바와 같이 방향 범위(R11 내지 R16)를 상정하는 경우, 편각의 범위(θa1 내지 θa6)와 중심각(θb1 내지 θb6)은, 도 21에 도시된 것으로 된다. ROM(29)은 편각의 범위(θa1 내지 θa6)와 중심각(θb1 내지 θb6)을 기억하는 기억부로서 기능한다.
선택지 특정 처리의 흐름도를 도 22에 나타낸다. 우선, 프로세서(28)는 시점 위치 데이터(316)와 종점 위치 데이터(317)에 기초하여, 시점을 기준으로 하는 종점의 편각(θc)을 산출한다(스텝 SH1). 예를 들어, 시점이 XY 좌표계의 (x1, y1)로 부여되고, 종점이 (x2, y2)로 부여되는 경우, x3=x2-x1, y3=y2-y1로 했을 때, 편각(θc)은 θc=COS {y3/(x32+y32)1/2}-1로 부여된다.
이어서, 프로세서(28)는 산출된 편각(θc)을 보정하여 보정을 마친 편각(θd)을 생성한다(스텝 SH2). 이 보정 처리에 대해서는, 후술한다.
다음에, 프로세서(28)는 보정을 마친 편각(θd)과 편각의 범위(θa1 내지 θa6)를 비교하여 보정을 마친 편각(θd)이 편각의 범위(θa1 내지 θa6) 중 어디에 속할지를 판정한다(스텝 SH3). 예를 들어, 보정을 마친 편각(θd)이 77도인 경우, 편각의 범위(θa2)에 속한다고 판정된다. 이 후, 프로세서(28)는 편각의 범위(θa2)와 대응시켜진 선택지를 결정한다(스텝 SH4). 상술한 예에서는, 「우정」이 특정된다.
이어서, 프로세서(28)는 편각(θc)과 그것이 속한다고 판정된 편각의 범위(θa)의 중심각(θb)의 차분을 RAM(31)에 기억한다. 상술한 예에서는, θc=77이며, θb=60이기 때문에, 차분은 「17」이 되고, 이것이 차분 데이터로서 RAM(31)에 기억된다.
스텝 SH2의 보정 처리에서는, 프로세서(28)는 RAM(31)에 기억되어 있는 차분 데이터를 모두 판독하여 그 평균치를 보정각(θe)으로서 산출한다. 그리고 편각(θc)에 보정각(θe)을 사용한 보정을 실시하여 보정을 마친 편각(θd)을 생성한다. 구체적으로는, θd=θc-θe를 산출한다.
유저의 터치 조작은 조작 버튼군(24)의 조작 사이에, 단시간에 손가락을 미끄러지게 하도록 하여 행해진다. 이로 인해, 유저의 손가락의 움직임의 경향에 의해, 오입력되는 경우가 일어날 수 있다. 예를 들어, 우회전한 각도로 기울어 손가락을 움직이는 유저는 「우정」을 선택지로서 입력하는 경우에 잘못하여 「놀람」을 선택지로서 입력해 버리는 경우가 있다.
그러나 보정 처리를 실행함으로써, 오입력을 억제하는 것이 가능해진다. 예를 들어, 보정각(θe)이 15도인 경우, 「우정」이 선택지로서 판단되는 편각의 범위는 실질적으로 45도 내지 105도의 범위로 된다. 따라서, 유저가 우회전한 각도로 기울어 손가락을 움직여도 오입력을 억제하는 것이 가능해진다.
또한, 도 22에 도시된 예에서는 차분의 평균치는 스텝 SH2에서 산출했지만, 스텝 SH5 후에 보정각(θe)을 산출하여 이것을 RAM(31)에 기억하고, 스텝 SH2는 보정각(θe)을 RAM(31)으로부터 판독하여 사용해도 된다.
또한, 보정각(θe)을 유저와 대응시켜 불휘발성의 메모리에 기억해도 좋다. 예를 들어, 유저가 플레이를 하는 경우 개인을 특정하기 위한 카드를 사용하는 경우에, 당해 카드에 보정각(θe)을 기억해도 좋다. 또한, 플레이의 개시에 앞서, 비밀 번호나 개인을 식별하기 위한 정보를 입력하는 것이면, 이들의 정보와 보정각(θe)을 대응시켜서 게임 장치(20)에서 기억해도 좋다. 혹은, 통신 회선을 통하여 서버에 이들의 정보와 보정각(θe)을 대응시켜 기억해도 좋다. 그리고 플레이의 개시에 앞서 보정각(θe)을 판독하고, 전회까지의 플레이의 결과인 보정각(θe)과 금회의 플레이에 있어서의 차분 데이터에 기초하여, 다시 보정각(θe)을 생성하고, 이것을 기억하도록 해도 좋다.
20: 게임 단말기
25: 터치 패널
28: 프로세서
31: RAM
221: 화면
316: 시점 위치 데이터
318: 최종 선택지 데이터
319: 선택지군 화상 데이터

Claims (15)

  1. 컴퓨터 게임의 플레이어로부터의 지시 입력에 따른 처리를 행하는 게임 단말기로서,
    기입된 데이터를 기억하는 기억부와,
    평면 형상의 피접촉면을 갖고, 상기 플레이어에 의해, 상기 피접촉면에 접촉하는 터치 조작이 행해지면, 당해 터치 조작에 의해 상기 피접촉면에 있어서 접촉된 부분의 위치를 검출하고, 검출된 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력하는 터치 패널과,
    상기 피접촉면에 화상을 표시하는 표시부와,
    상기 터치 패널과는 다른 입력부이며, 상기 플레이어의 조작 내용에 따른 조작 데이터를 출력하는 입력부와,
    상기 터치 조작 중, 상기 피접촉면에 대한 접촉이 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작을 계속적인 터치 조작으로 했을 때, 당해 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 상기 터치 패널로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 상기 시점의 위치를 나타내는 시점 위치 데이터로서 상기 기억부에 기억시킴과 함께, 상기 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 상기 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 상기 기억부에 기억시키는 위치 기록 처리부와,
    상기 입력부에서 접수된 상기 조작 데이터를, 복수의 게임 단말기 중 다른 게임 단말기에 송신함과 함께, 상기 조작 데이터에 기초하여, 상기 게임의 플레이 중에 상기 표시부에 표시하는 화상으로서 통상 화상을 생성하며, 상기 통상 화상 상에 있어서, 상기 기억부에 기억된 상기 시점 위치 데이터가 나타내는 위치의 주위에, 상기 플레이어가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록, 상기 표시부를 제어하는 플레이 처리부와,
    상기 기억부에 기억된 상기 시점 위치 데이터와 상기 종점 위치 데이터에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 어느 하나를 상기 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리를 행하는 특정부와,
    상기 특정부에 의해 특정된 상기 지시 입력을 나타내는 데이터를, 상기 복수의 게임 단말기 중 다른 게임 단말기에 제1 통지 데이터로서 송신하는 송신부와,
    상기 특정부가 특정한 상기 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리부
    를 포함하고,
    상기 위치 기록 처리부에 의한 처리는 상기 플레이 처리부에 의한 처리와 병렬로 실행되고, 상기 특정부에 의한 처리는 상기 플레이 처리부에 의한 처리와 병렬로 실행되며, 상기 송신부에 의한 처리는 상기 플레이 처리부에 의한 처리와 병렬로 실행되는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 선택지는, 상기 게임 단말기의 플레이어가 상기 다른 게임 단말기의 플레이어에게 전하는 의사를 나타내는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 선택지군 화상에 있어서, 상기 복수의 선택지 화상은, 상기 시점 위치 데이터가 나타내는 위치를 공통된 기점으로 하여, 서로 겹치지 않도록 방사선상으로 퍼지는 복수의 방향 범위 중 적어도 2개에 각각 대응시켜져 표시되어 있으며,
    상기 특정부는, 상기 복수의 방향 범위 중 상기 시점으로부터 상기 종점으로의 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위 내에 표시된 선택지 화상이 나타내는 선택지를, 상기 지시 입력으로서 특정하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  4. 제3항에 있어서, 상기 특정부는, 상기 시점과 상기 종점의 거리가 미리 정해진 거리 범위 내에 포함되는 경우에만 상기 특정 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 선택지는, 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며,
    상기 제1 지시 입력 처리부는, 상기 지시 입력에 따른 처리로서, 상기 지시 입력으로서 특정된 선택지에 따른 아이콘이 표시되도록 상기 표시부를 제어하는 제1 표시 제어부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 터치 패널은, 상기 계속적인 터치 조작이 계속되고 있는 동안, 당해 계속적인 터치 조작이 거쳐 간 궤적 상에 있는 복수의 검출 위치를 나타내는 복수의 검출 위치 데이터를 순서대로 출력하고,
    상기 터치 패널이 상기 검출 위치 데이터를 마지막에 출력하고 나서의 경과 시간을 계측하는 계시부와,
    상기 터치 패널로부터 검출 위치 데이터가 출력될 때마다, 상기 계시부에 의한 상기 경과 시간의 계측을 개시시키는 계시 제어부와,
    상기 시점 위치 데이터가 상기 기억부에 기억된 후에, 상기 터치 패널로부터 상기 검출 위치 데이터가 출력되면, 상기 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 상기 기억부에 갱신 기억시키는 잠정 위치 기록 처리부와,
    상기 경과 시간이 미리 정해진 허용 시간을 초과하면, 상기 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정하는 종료 판정부를 갖고,
    상기 위치 기록 처리부는, 상기 종료 판정부에 의해 상기 계속적인 터치 조작이 종료되었다고 판정되면, 상기 잠정 위치 기록 처리부에 의해 상기 기억부에 기억된 위치를 상기 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 상기 검출 위치 데이터로 하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 입력부에 입력된 정보에 기초하여, 상기 통상 화상을 포함하고, 상기 선택지군 화상의 배경으로서 표시하는 배경 화상을 생성하는 배경 화상 생성부와,
    상기 터치 패널로부터 상기 종점 위치 데이터에 대응하는 검출 위치 데이터가 출력되면, 상기 선택지군 화상의 표시를 종료하는 한편, 상기 선택지군 화상의 표시의 유무에 관계없이 상기 배경 화상을 표시시키도록, 상기 표시부를 제어하는 배경 표시 제어부를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 복수의 선택지는 표시되면 서로 다른 시각 효과를 초래하는 복수의 아이콘에 대응시켜져 있으며,
    상기 배경 화상 생성부는, 상기 입력부에 입력된 정보 외에, 상기 특정부에 특정된 상기 지시 입력에 기초하여, 상기 복수의 아이콘 중 적어도 어느 하나를 포함하는 상기 배경 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 다른 게임 단말기로부터 상기 게임 단말기의 지시 입력을 나타내는 제2 통지 데이터를 수신하는 수신부를 갖고,
    상기 배경 화상 생성부는, 상기 입력부에 입력된 정보에 더해서, 상기 수신부가 수신한 제2 통지 데이터에 기초하여, 상기 배경 화상을 생성하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  10. 제3항에 있어서,
    상기 특정부는, 상기 시점으로부터 상기 종점으로의 상기 방향을 범위 내에 포함하는 방향 범위에 상기 복수의 선택지 화상 모두 대응시켜져 있지 않은 경우에는 상기 지시 입력이 무효 선택지를 선택했다고 하는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  11. 제1항에 있어서, 상기 게임 단말기는, 선택지와 아이콘의 대응 관계를 변경하는 대응 관계 변경부를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  12. 제1항에 있어서, 상기 복수의 선택지는, 다수의 선택지 후보의 일부이며,
    상기 게임 단말기는, 상기 다수의 선택지 후보 중, 상기 플레이어에 지정된 것을 상기 복수의 선택지로 하는 제1 선택지 결정부를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  13. 제1항에 있어서, 상기 복수의 선택지는, 다수의 선택지 후보의 일부이며,
    상기 게임 단말기는, 상기 다수의 선택지 후보 중 상기 컴퓨터 게임의 플레이의 상황에 따른 것을 상기 복수의 선택지로 하는 제2 선택지 결정부를 갖는 것을 특징으로 하는 게임 단말기.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 기재된 게임 단말기를 복수 개 가지는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  15. 평면 형상의 피접촉면을 갖고, 컴퓨터 게임의 플레이어에 의해, 상기 피접촉면에 접촉하는 터치 조작이 행해지면, 당해 터치 조작에 의해 상기 피접촉면에 있어서 접촉된 부분의 위치를 검출하고, 검출된 위치를 나타내는 검출 위치 데이터를 출력하는 터치 패널과, 상기 터치 패널과는 다른 입력부이며, 상기 플레이어의 조작 내용에 따른 조작 데이터를 출력하는 입력부와, 상기 피접촉면에 화상을 표시하는 표시부에 접속된 컴퓨터이며, 기입된 데이터를 기억하는 기억부를 갖고, 상기 플레이어로부터의 지시 입력에 따른 처리를 행하는 컴퓨터에,
    상기 터치 조작 중, 상기 피접촉면에 대한 접촉이 시점부터 종점까지 계속되는 터치 조작을 계속적인 터치 조작으로 했을 때, 당해 계속적인 터치 조작의 개시에 의해 상기 터치 패널로부터 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 상기 시점의 위치를 나타내는 시점 위치 데이터로서 상기 기억부에 기억시킴과 함께, 상기 계속적인 터치 조작의 종료 직전에 출력된 검출 위치 데이터가 나타내는 위치를 상기 종점의 위치를 나타내는 종점 위치 데이터로서 상기 기억부에 기억시키는 위치 기록 처리와,
    상기 입력부에서 접수된 상기 조작 데이터를, 복수의 게임 단말기 중 다른 게임 단말기에 송신함과 함께, 상기 조작 데이터에 기초하여, 상기 게임의 플레이 중에 상기 표시부에 표시하는 화상으로서 통상 화상을 생성하며, 상기 통상 화상 상에 있어서, 상기 기억부에 기억된 상기 시점 위치 데이터가 나타내는 위치의 주위에, 상기 플레이어가 입력 가능한 지시 입력의 선택지를 나타내는 선택지 화상이 복수 배치된 선택지군 화상을 표시하도록, 상기 표시부를 제어하는 플레이 처리와,
    상기 기억부에 기억된 상기 시점 위치 데이터와 상기 종점 위치 데이터에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 어느 하나를 상기 지시 입력으로서 특정하는 특정 처리와,
    상기 특정 처리에 의해 특정된 상기 지시 입력을 나타내는 데이터를, 상기 복수의 게임 단말기 중 다른 게임 단말기에 제1 통지 데이터로서 송신하는 송신 처리와,
    상기 특정 처리에 의해 특정된 상기 지시 입력에 따른 처리를 행하는 제1 지시 입력 처리를 실행시키고,
    상기 위치 기록 처리는 상기 플레이 처리와 병렬로 실행되고, 상기 특정 처리는 상기 플레이 처리와 병렬로 실행되며, 상기 송신 처리는 상기 플레이 처리와 병렬로 실행되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체.
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