JP2006043345A - ゲームシステム - Google Patents

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貴彦 小林
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Abstract

【課題】 操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 表示手段と、表示手段の前面に設けられたタッチパネルと、入力スイッチとを備えたゲームシステムであって、表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネルから入力された際、キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【選択図】 図9

Description

本発明は、例えば、単一のゲーム装置からなるゲームシステム、複数のゲーム装置が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等のゲームシステムに関する。
従来から、サッカーや野球等を題材としたゲームが存在している。このようなゲームは、ディスプレイに表示されるプレーフィールド上に配置された複数のキャラクタ(選手)をプレーヤが個別に操作することによって進行するゲームであり、幅広い年齢層から支持され、根強い人気がある。近年では、情報通信技術の発達に伴って、複数のゲーム装置とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステムにおいて行われるオンラインゲームが急速に普及しており、様々な種類のオンラインゲームが提供されている(例えば、特許文献1参照)。このようなオンラインゲームにおいて、近年、リアルタイムストラデジーゲーム(RTS)と称されるゲームが新たに登場している。
RTSは、リアルタイムで進行する戦略シミュレーションゲームであり、例えば、(1)1つのゲームに複数のプレーヤが同時に参加することが可能であること、(2)リアルタイムで(実時間的に)ゲームが進行すること、(3)各プレーヤは好きな時間にゲームに参加したりゲームから退出したりすることが可能であること等の特徴がある。一般的に、RTSにおいて、各プレーヤは、複数のキャラクタからなるチームを率い、各キャラクタに対して個別に指示を与え、他のプレーヤが率いるチームと対戦したり、コンピュータが率いるチームと対戦したりしてゲームを進行させる。RTSは、リアルタイムでゲームが進行するので、悠長にゲームを進めていると、他のプレーヤやコンピュータとの対戦で不利になってしまう。そのため、自己が率いるチームに属する各キャラクタに適時、適切な指示を与える必要がある。このように臨場感があって高度な戦略が要求されるという点がRTSの魅力であるといえる。
特開2004−57224号公報
ところで、従来のゲーム装置やゲームシステムにおいて、プレーヤが操作する操作部は、例えば、十字キーと入力スイッチとを備えたコントローラや、キーボード等であるため、1人のプレーヤが複数のキャラクタを操作する必要があるゲームを行う場合には、プレーヤが入力した指示又はコンピュータの設定によって、操作対象とするキャラクタを順次切り換えて複数のキャラクタを操作可能とするということが行われていた。
プレーヤが入力した指示によって、操作対象とするキャラクタを切り換えることとした場合、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することが可能であるが、その一方で、十字キーや入力スイッチを用いて、複数のキャラクタのなかから、操作対象とするキャラクタを選択する指示を入力するには時間がかかってしまうという問題があった。
また、コンピュータの設定によって、操作対象とするキャラクタを切り換えることとした場合、操作対象とするキャラクタを選択する指示の入力を省略することが可能となるが、その一方で、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することができないため、プレーヤ自身が考える戦略を実現することができず、ゲームの面白みが損なわれるという問題があった。
このような問題を解決するため、本発明者らは、ディスプレイの前面にタッチパネルが設けられ、タッチパネルを用いて瞬時に操作したいキャラクタを選択し得るゲームシステムを創出した。このゲームシステムによれば、どのキャラクタを操作するかをプレーヤ自身が決定することができるとともに、タッチパネルを介してキャラクタに接触するという一動作で短時間に操作対象とするキャラクタを選択することができる。
しかしながら、タッチパネルを用いてキャラクタを移動させる旨の指示を入力することとした場合、タッチパネルでは複雑な移動を行わせる指示を入力することは難しく、単調な指示しか入力することができないという新たな問題を招来することとなった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を入力するタッチパネルと、
プレーヤの操作に応じて入力信号を入力する入力スイッチと
を備えたゲームシステムであって、
上記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が上記タッチパネルから入力された際、上記キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、
上記入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、上記操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(1)の発明によれば、表示手段に表示された複数のキャラクタのなかから、タッチパネルを介してキャラクタに触れるという一動作で、操作対象とするキャラクタを選択することができるため、プレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに、操作対象とするキャラクタを選択することができる。また、操作対象として選択したキャラクタを移動させる旨の指示を入力する際には、入力スイッチを用いるため、複雑な移動を行わせる指示であっても容易に入力することができる。
このように、(1)の発明によれば、タッチパネルに、複数のキャラクタのなかからキャラクタを選択する機能が割り当てられ、入力スイッチに、キャラクタを移動させる機能が割り当てられているため、タッチパネルによってキャラクタを選択する容易さと、入力スイッチによってキャラクタを移動させる容易さとの両方のメリットを享受することが可能であり、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載のゲームシステムであって、
上記操作対象設定手段は、一のキャラクタ画像を操作対象として設定しているときに、上記表示手段における他のキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が上記タッチパネルから入力された際、上記他のキャラクタ画像を操作対象として設定することを特徴とする。
(2)の発明によれば、既に一のキャラクタを操作対象として選択していても、新たにタッチパネルを介して他のキャラクタに触れることにより、当該他のキャラクタを操作対象として選択することができるため、操作対象とするキャラクタの選択をより短時間で行うことができ、操作性を向上させることができる。
本発明によれば、操作対象とするキャラクタをプレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに選択することが可能であり、さらに、選択したキャラクタに対して複雑な移動を行わせる指示を容易に入力することが可能な操作性に優れたゲームシステムを提供することができる。
図1は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置1と、複数の端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ2と、複数の店舗サーバ2と通信回線4を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2と専用線5を介して接続されたカード販売機6を店舗ごとに1台ずつ備えている。なお、店舗Bには、ゲームA用の店舗サーバ2と、ゲームB用の店舗サーバ2とが設置されている。
図2は、センターサーバ3の構成図である。
センターサーバ3は、データベースサーバ9と、複数のゲームサーバ8とを備えている。
データベースサーバ9は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット(以下、CPUという)901と、主記憶装置としてのハードディスク(以下、HDという)902と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ(以下、RAMという)903とを備えており、(1−1)各プレーヤに付与されるプレーヤIDデータごとのデータ管理、(1−2)ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、(1−3)ゲームデータの送信処理を行う。
具体的に、データベースサーバ9は、上記(1−1)として、例えば、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理(記憶、設定、更新等)を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ9のHD902に記憶されるものである。
また、データベースサーバ9は、上記(1−2)として、例えば、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDデータと、端末装置1が備えるIDカードリーダ(図示せず)がIDカードから読み取ったプレーヤIDデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ9は、上記(1−3)として、例えば、プレーヤIDデータと、端末装置1が備えるICチップリーダ(図示せず)がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するためのキャラクタIDデータとに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置1に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが2回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤIDデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
ゲームサーバ8は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ8のうちの1つ(ここではゲームA用のゲームサーバ8)が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ8は、演算処理装置としてのCPU801と、主記憶装置としてのHD802と、補助記憶装置としてのRAM803とを備えており、ゲームサーバ8は、(2−1)異なる店舗に設置された端末装置1間のマッチング処理、(2−2)マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
具体的に、ゲームサーバ8は、上記(2−1)として、或るプレーヤが端末装置1を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置1とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、CPUプレーヤを設定する。CPUプレーヤを設定する場合、店舗サーバ2をCPUプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)をCPUプレーヤとして設定してもよい。
また、ゲームサーバ8は、上記(2−2)として、上記(2−1)のマッチング処理によってマッチングした端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ8は、店舗Aの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1から受信したデータを、店舗Bの店舗サーバ(ゲームA用)2に接続された端末装置1に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ2は、センターサーバ3からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ2間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
店舗サーバ2は、図1に示すように、ルータ7を介してセンターサーバ3と接続される。ルータ7は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Bのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ2が設置される場合、ルータ7は、センターサーバ3からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間でデータの送受信を行う場合、ルータ7は、端末装置1から店舗サーバ2を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置1と専用線5を介して接続された店舗サーバ2に対して当該ゲームデータを送信する。
図3は、店舗サーバ2の構成図である。
店舗サーバ2は、演算処理装置としてのCPU201と、主記憶装置としてのHD202と、補助記憶装置としてのRAM203とを備えている。また、インターフェイス回路群205により専用線5を介して複数の端末装置1と接続されており、通信用インターフェイス回路204により通信回線4を介してセンターサーバ3と接続されている。
店舗サーバ2は、(3−1)センターサーバ3と端末装置1との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ2の夫々に接続された端末装置1間におけるデータの送受信に関する交通整理、(3−2)端末装置1へのアプリケーションのダウンロードを行う。
具体的に、店舗サーバ2は、上記(3−1)として、センターサーバ3と端末装置1との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。
また、店舗サーバ2は、上記(3−2)として、センターサーバ3からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置1から受信したタイミングで、その端末装置1に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ(例えば、画像データ等)及びプログラムと、端末装置1が備える入力手段(例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず)にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ2のHD202に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ2から行うことに限定されず、センターサーバ3(例えば、ゲームサーバ8)から行うとしてもよい。
端末装置1は、専用線5を介して店舗サーバ2と接続される。
端末装置1は(4−1)アプリケーションのダウンロード、(4−2)ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置1は、上記(4−1)として、電源が投入されると、店舗サーバ2にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置1内のRAM等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置1は、上記(4−2)として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置1は、ゲーム開始時にデータベースサーバ9より各プレーヤに付与されるプレーヤIDデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置1と他の端末装置1とのデータは、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3経由で送受信される。ただし、他の端末装置1が同じ店舗サーバ2に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ2に接続されている場合には、センターサーバ3にゲームデータ等を送信せずに、端末装置1に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ9へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置1に限らず、店舗サーバ2で行うとしてもよい。
カード販売機6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。カード販売機6は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、プレーヤIDデータを記憶したIDカードの販売を行う。IDカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置1が備えるIDカードリーダによってプレーヤIDデータが読み取られる。
図4は、1の店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図5は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
また、本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するRTS(リアルタイムストラデジーゲーム)である。端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤ又はCPUプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表すものであり、当該キャラクタのキャラクタIDデータを記憶するものである。フィギュアは、例えば、カプセルベンダー機等によって販売される。
図6は、カプセルベンダー機の一例を模式的に示す斜視図である。カプセルベンダー機29は、カード販売機6の横脇に並べて設置されている。このカプセルベンダー機29には、フィギュアが入った複数のカプセルが予め機内に格納されており、例えば、所定額の貨幣の投入、当該所定額に相当する遊技媒体(例えば、コイン、メダル等)の投入、金銭情報を記憶する記憶媒体(例えば、プリペイドカード等)からの当該所定額に相当する金銭情報の入力等が行われた際に、上記カプセルの払い出しを行う。勿論、カプセルベンダー機29が設置される位置は、図6に示した例に限定されるものではない。
図5に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。
第1ディスプレイ11には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表すゲーム画像が表示される(例えば、図9参照)。
第2ディスプレイ12には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
本実施形態においては、第1ディスプレイ11は、プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段として機能する。
表示手段としての第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述するCPU101(図示せず)に出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。
コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。
IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってプレーヤIDデータが読み取られる。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、フィギュア30を載置可能な認証機20が設けられている。図中では、認証機20を1台のみ示しているが、複数台の認証機20が設けられていてもよい。
認証機20の上部には凹部21があり、フィギュア30を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部21は、後述するフィギュア30の台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュア30の台座部の2/3以上が凹部21に納まる構造を有する。また、凹部21には、フィギュア30を固定するためのストッパー22が設けられ、フィギュア30が外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機20には、フィギュアを凹部21から取り外すための取り外しスイッチ23が設けられている。
また、認証機20の内部には、ICチップリーダ25(図示せず)が設けられており、フィギュアに内蔵されたICチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機20には、LED24が設けられており、LED24は、ICチップリーダ25がフィギュアのデータを認証しているときに点滅する。
また、操作台18の上面には、方向レバーと複数のボタンとからなる操作スイッチ118が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ118を操作して所定の指示を入力することができる。操作スイッチ118はプレーヤに操作された際に、後述するCPU101に入力信号を入力する。本実施形態においては、入力スイッチが、方向レバーと複数のボタンとからなる操作スイッチ118である場合について説明するが、本発明において、入力スイッチは、この例に限定されるものではない。
図7は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア30は、台座部39とフィギュア本体部40とからなる。
台座部39は、円柱形状であり、上蓋33、ICチップ34、下蓋35とからなる。
ICチップ34は上蓋33と下蓋35とで挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ICチップ34には、フィギュア本体部40により表示されているキャラクタのキャラクタIDデータ等が記憶されている。上蓋33には凸部37が設けられている。また、下蓋35は、認証機20のストッパー22によりフィギュア30が固定されるように、その直径が上蓋33より僅かに大きくなっている。
フィギュア本体部40は、フィギュア本体31とフィギュア本体土台部32とからなる。
フィギュア本体土台部32には凹部36が設けられている。凹部36と凸部37とは、台座部39とフィギュア本体部40とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
図8は、端末装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
ROM102は、端末装置1の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。RAM103は、店舗サーバ2からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。CPU101は、RAM103に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。
通信用インターフェイス回路104は、専用線5を介して店舗サーバ2とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第1描画処理部111は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第1描画処理部111は、第1表示制御手段として機能するものである。
第1描画処理部111は、RAM103に記憶された画像データを抽出し、第1ディスプレイ11に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオRAMに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11に出力する。その結果、第1ディスプレイ11には、ゲーム画像が表示される(図9参照)。
第2描画処理部112は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第2描画処理部112は、第2表示制御手段として機能するものである。
第2描画処理部112は、RAM103に格納された画像データ(例えば、オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
音声再生部113は、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号をCPU101に出力する。
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤIDデータを読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のICチップリーダ25は、フィギュア30に内蔵されたICチップ34から、キャラクタIDデータを読み取り、制御部100に供給する。
認証機20のLED24は、認証機20によりフィギュア30の認証が行われているときに点滅する。
操作スイッチ118は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
図9は、端末装置1の第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像90には、壁と通路とにより構成された迷路からなるプレーフィールドを表す画像が含まれている。このゲーム画像は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況(例えば、キャラクタの移動等)に応じてスクロール表示されるものである。
この迷路内の通路には、3つの味方キャラクタ画像91a〜91cと、3つの敵キャラクタ画像92a〜92cとが配置されている。
次に、端末装置1において行われるゲーム処理について説明することとする。
なお、端末装置1においてゲーム処理が行われるときには、所定のタイミングで割込処理が行われ、例えば、キャラクタのプレーフィールド上の位置を示すデータや、キャラクタの能力値を示すデータ等、ゲームに用いられる各種のデータの時間的な同期が制御される。
図10は、ゲームが行われるときに各端末装置1において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS10)。
この処理において、CPU101は、IDカードリーダ116から読み取ったプレーヤIDデータと、フィギュア30から読み取ったキャラクタIDデータとに基づいて、データベースサーバ9からキャラクタの能力値データを取得し、RAM103に記憶する。
そして、各キャラクタに対して、プレーフィールド上に配置される位置を示す位置データを設定し、RAM103に記憶する。
さらに、同じゲームを行う他の端末装置1との間で能力値データ及び位置データの送受信を行い、RAM103に、同じゲームを行う複数のプレーヤの夫々が操作するキャラクタの位置データと能力値データとを記憶する。
次に、CPU101は、タッチパネル14から検出信号を受信したか否かを判断する(ステップS11)。
タッチパネル14から検出信号を受信したと判断した場合、CPU101は、当該検出信号が示す接触位置が、味方キャラクタ画像91(91a〜91c)の表示位置と合致するか否かを判断する(ステップS12)。ステップS12において、CPU101は、検出信号が示す接触位置の座標が、味方キャラクタ画像91の表示位置の座標と合致するか否かを判断する。
ステップS12において、検出信号が示す接触位置が、味方キャラクタ91の表示位置と合致すると判断した場合、CPU101は、その味方キャラクタ91を操作対象として設定し、味方キャラクタ91を操作対象として設定した旨を示すデータをRAM103に記憶させる。
次に、CPU101は、他の味方キャラクタが操作対象として設定されているか否かを判断する(ステップS14)。ステップS14において、CPU101は、他の味方キャラクタ91を操作対象として設定した旨を示すデータがRAM103に記憶されているか否かを判断する。
ステップS15において、他の味方キャラクタ91を操作対象として設定した旨を示すデータがRAM103に記憶されていると判断した場合、CPU101は、当該データをRAM103から消去することにより、他の味方キャラクタ91に対する操作対象の設定を解除する(ステップS15)。
ステップS11〜S15の処理が行われることにより、ゲーム画像に含まれる複数の味方キャラクタ(プレーヤが操作可能なキャラクタ)91a〜91cのうち、1つの味方キャラクタ画像が操作対象として設定されるのである。
ステップS11〜S15の処理を行うとき、CPU101は、第1ディスプレイ11(表示手段)における味方キャラクタ91a〜91cのいずれか1の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル14から入力された際、その味方キャラクタ91を操作対象として設定する操作対象設定手段として機能する。
ステップS11において、検出信号が入力されていないと判断された場合、ステップS12において、検出信号が示す接触位置と味方キャラクタ画像91の表示位置とが合致していないと判断された場合、ステップS14において、他の味方キャラクタ画像91が操作対象として設定されていると判断された場合、又は、ステップS15の処理を実行した場合、CPU101は、操作スイッチ118から入力信号が入力されたか否かを判断する(ステップS16)。
操作スイッチ118から入力信号が入力されたと判断した場合、CPU101は、操作対象として設定された味方キャラクタ画像91が存在するか否かを判断する(ステップS17)。ステップS17において、CPU101は、味方キャラクタ91を操作対象として設定する旨のデータがRAM103に記憶されているか否かを判断する。
操作対象として設定された味方キャラクタ画像91が存在しないと判断された場合、CPU101は、エラーメッセージの表示を行う旨のコマンドを第1描画処理部111に送信する(ステップS18)。第1描画処理部111は、当該コマンドに従って、第1ディスプレイ11に、操作対象としての味方キャラクタ画像91が存在しない旨のエラーメッセージを表示する処理を行う。
一方、操作対象として設定された味方キャラクタ画像91が存在すると判断された場合、CPU101は、入力信号に応じて、RAM103に記憶された操作対象の味方キャラクタ画像91の位置データを更新し、その操作対象の味方キャラクタ画像91を移動表示させる旨のコマンドを第1描画処理部111に送信する(ステップS19)。
第1描画処理部111は、当該コマンドに従って、第1ディスプレイ11に表示された味方キャラクタ91を移動させる態様で表示する処理を行う。
このとき、第1描画処理部111は、操作スイッチ118(入力スイッチ)から入力された入力信号に基づいて、操作対象として設定された味方キャラクタ画像91が移動するように、その味方キャラクタ画像91を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。
ステップS16において、入力信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS18若しくはS19の処理を実行した場合、CPU101は、キャラクタ同士の対戦を開始する条件(以下、対戦開始条件ともいう)が成立したか否かを判断する(ステップS20)。対戦開始条件としては、特に限定されるものではなく、例えば、プレーフィールド上で味方キャラクタ画像91が敵キャラクタ画像92と接触又は隣接すること、味方キャラクタ画像91を敵キャラクタ画像92と対戦させる旨の指示がプレーヤによって入力されること等を挙げることができる。
ステップS20において、対戦開始条件が成立したと判断した場合、CPU101は、RAM103に記憶された対戦用のプログラムを読み出して実行し、RAM103に記憶された味方キャラクタの能力値と敵キャラクタの能力値とに基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する(ステップS21)。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動(例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等)及びその行動による結果(例えば、攻撃又は魔法によるダメージ等)である。
本実施形態においては、コンピュータの演算処理によってキャラクタ同士の対戦が行われる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、プレーヤによって端末装置を介してキャラクタに対して入力された指示に基づいてキャラクタの行動を決定し、その行動による結果をコンピュータの演算処理によって決定することにより、対戦の過程及び結果を決定することとしてもよい。
次に、CPU101は、ステップS21において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第2描画処理部112に送信する(ステップS22)。
第2描画処理部112は、RAM103に格納されたオブジェクト(例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書込処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、対戦画像を生成し、第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第2ディスプレイ12には、対戦画像が表示される。
次に、CPU101は、ステップS21において決定された対戦結果に応じて、RAM103に記憶されたキャラクタの能力値を更新する処理を行う(ステップS23)。具体的には、対戦相手のキャラクタから受けたダメージに応じて生命力を減算したり、対戦相手のレベル値等に応じて熟練度を加算したりする処理等を行う。
ステップS20において、対戦開始条件が成立していないと判断した場合、又は、ステップS23の処理を実行した場合、CPU101は、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS24)。ゲーム終了条件としては、例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が0になること等を挙げることができる。
ステップS24において、ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、ステップS10に処理を移す。一方、ステップS24において、ゲーム終了条件が成立していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図10に示した処理が実行されるときに第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像について説明することにする。
図11〜図14は、図10に示した処理が実行されるときに第1ディスプレイ11に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図9に示したゲーム画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤがタッチパネル14を介して味方キャラクタ画像91aに触れると、第1ディスプレイ11における味方キャラクタ画像91aの表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル14からCPU101に入力される(図10、ステップS11、S12)。この場合、CPU101は、味方キャラクタ画像91aを操作対象として設定する(図10、ステップS13)。
このとき、第1ディスプレイ11には、図11に示すゲーム画像が表示される。
図11に示すゲーム画像では、味方キャラクタ画像91aの背景色が変化しており、味方キャラクタ画像91aが操作対象であることが示されている。
図11に示したゲーム画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤは操作スイッチ118を操作することにより、味方キャラクタ画像91aを移動させる指示を入力することができる。操作スイッチ118がプレーヤによって操作されると、その操作に応じた入力信号が操作スイッチ118からCPU101に入力される(図10、ステップS16、S17)。
CPU101は、入力信号に応じた表示コマンドを第1描画処理部111に送信し、当該表示コマンドに基づいて、味方キャラクタ画像91aを移動させるように、味方キャラクタ画像91aを含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させる。
このとき、第1ディスプレイ11には、例えば、図12に示すゲーム画像が表示される。図中、破線の矢印は、味方キャラクタ画像91aの移動の軌跡を示している。
図12に示したゲーム画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤがタッチパネル14を介して味方キャラクタ画像91bに触れると、第1ディスプレイ11における味方キャラクタ画像91bの表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル14からCPU101に入力される(図10、ステップS11、S12)。
この場合、CPU101は、味方キャラクタ91bを操作対象として設定し(図10、ステップS13)、味方キャラクタ画像91aに対する操作対象の設定を解除する(図10、ステップS14、S15)。
このとき、第1ディスプレイ11には、図13に示すゲーム画像が表示される。
図13に示すゲーム画像では、味方キャラクタ画像91aの背景色が元に戻る一方、味方キャラクタ画像91bの背景色が変化しており、味方キャラクタ画像91bが操作対象となったことが示されている。
図13に示したゲーム画像が第1ディスプレイ11に表示されているときに、プレーヤは操作スイッチ118を操作することにより、味方キャラクタ画像91bを移動させる指示を入力することができる。操作スイッチ118がプレーヤによって操作されると、その操作に応じた入力信号が操作スイッチ118からCPU101に入力される(図10、ステップS16、S17)。
CPU101は、入力信号に応じた表示コマンドを第1描画処理部111に送信し、当該表示コマンドに基づいて、味方キャラクタ画像91bを移動させるように、味方キャラクタ画像91bを含むゲーム画像を第1ディスプレイ11に表示させる。
このとき、第1ディスプレイ11には、例えば、図14に示すゲーム画像が表示される。
図中、破線の矢印は、味方キャラクタ画像91bの移動の軌跡を示している。
以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、第1ディスプレイ11(表示手段)に表示された複数の味方キャラクタ画像91a〜91cのなかから、タッチパネル14を介してキャラクタに触れるという一動作で、操作対象とする味方キャラクタ画像91を選択することができるため(図11、図13参照)、プレーヤ自身の意思で容易且つ速やかに、操作対象とするキャラクタを選択することができる。また、操作対象として選択した味方キャラクタ画像91を移動させる指示を入力する際には、操作スイッチ118(入力スイッチ)を用いるため、複雑な移動を行わせる指示であっても容易に入力することができる(図12、図14参照)。
このように、本実施形態に係るゲームシステムによれば、タッチパネル14に、複数の味方キャラクタ91a〜91cのなかから味方キャラクタ画像を選択する機能が割り当てられ、操作スイッチ118に、味方キャラクタ画像91を移動させる機能が割り当てられているため、タッチパネル14によって味方キャラクタ画像91を選択する容易さと、操作スイッチ118によって味方キャラクタ画像91を移動させる容易さとの両方のメリットを享受することが可能であり、操作性に優れたゲームを行うことが可能になる。
また、本発明は、本実施形態に係るゲームシステムのように、操作対象設定手段(CPU101)は、一のキャラクタ画像(例えば、味方キャラクタ画像91a)を操作対象として設定しているときに、第1ディスプレイ11における他のキャラクタ画像(例えば、味方キャラクタ画像91b)の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号がタッチパネル14から入力された際、他のキャラクタ画像(例えば、味方キャラクタ画像91b)を操作対象として設定することが望ましい(図13、図14参照)。
既に一のキャラクタを操作対象として選択していても、新たにタッチパネル14を介して他のキャラクタに触れることにより、他のキャラクタを操作対象として選択することができるため、操作対象とするキャラクタの選択をより短時間で行うことができ、操作性を向上させることができるからである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係るゲームシステムの構成図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 1つの店舗に設置された8台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。 端末装置の外観を示す斜視図である。 フィギュアを販売するためのカプセルベンダーを模式的に示す図である。 フィギュアを模式的に示す分解正面図である。 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 端末装置の第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
符号の説明
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ(本発明におけるサーバに相当する)
4 通信回線
5 専用線
6 カード販売機
7 ルータ
8 ゲームサーバ
9 データベースサーバ
29 カプセルベンダー機
91(91a〜91c) 味方キャラクタ画像
92(92a〜92c) 敵キャラクタ画像
102 ROM
101、201、801、901 CPU
202、802、902 HD
103、203、803、903 RAM

Claims (2)

  1. プレーヤが操作可能な複数のキャラクタ画像を含むゲーム画像を表示可能な表示手段と、
    前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を入力するタッチパネルと、
    プレーヤの操作に応じて入力信号を入力する入力スイッチと
    を備えたゲームシステムであって、
    前記表示手段におけるキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから入力された際、前記キャラクタ画像を操作対象として設定する操作対象設定手段と、
    前記入力スイッチから入力された入力信号に基づいて、前記操作対象設定手段により操作対象として設定されたキャラクタ画像が移動するように、当該キャラクタ画像を含むゲーム画像の表示制御を行う表示制御手段と
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記操作対象設定手段は、一のキャラクタ画像を操作対象として設定しているときに、前記表示手段における他のキャラクタ画像の表示位置に合致する接触位置を示す検出信号が前記タッチパネルから入力された際、前記他のキャラクタ画像を操作対象として設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
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