JP2007301042A - サーバ及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、ゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするサーバ。
【選択図】図1
Description
(1) 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
(2) 上記(1)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
を備えたことを特徴とする。
(3) 上記(1)又は(2)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
(4) サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を上記サーバに送信する画像情報送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
(5) 上記(1)〜(3)のいずれか1のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする。
(6) 上記(5)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
(7) 上記(4)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える表示制御手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を上記外部表示装置に表示する制御を行い、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
そしてサーバが備える表示制御手段は、許可データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わない。
(8) 上記(7)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより許可要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
(9) 上記(1)、(2)、(3)、(5)又は(6)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
(10) 上記(4)、(7)又は(8)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
(11) 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
(12) 上記(11)のサーバであって、
上記指示データ送信手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする。
(13) 上記(11)又は(12)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
(14) サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備え、
上記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
(15) 上記(11)〜(13)のいずれか1のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記指示データ送信手段は、
上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする。
(16) 上記(15)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
(17) 上記(14)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える指示データ送信手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
そしてサーバが備える指示データ送信手段は、承認データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信しない。
(18) 上記(17)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより承認要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
(19) 上記(11)、(12)、(13)、(15)又は(16)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
(20) 上記(14)、(17)又は(18)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。ホール用表示装置6は、本発明における外部表示装置に相当するものである。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、本発明の表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、本発明におけるゲームデータに相当するものである。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。本サブルーチンを実行するとき、CPU101はゲーム進行手段として機能する。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS17)。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
また、ステップS28において、CPU101は、プレーヤ情報に含めて、到達したステージを示す到達ステージ(ST)の情報と、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とをセンターサーバ3に送信する。
センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、RAM303に記憶されている最高記録情報(図24参照)に含まれる到達ステージ(ST)とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVと、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とを、最高記録情報として更新して記憶する。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる(ステップS72)。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を第1の態様(例えば、茶色)から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
本実施形態では、第2の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第2の表示態様は、第1の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第1の表示態様から第2の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。図19又は図20のサブルーチンを実行するとき、CPU101はゲーム進行手段として機能する。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、RAM303に記憶されている最高記録情報(図24参照)に含まれる到達ステージ(ST)とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVと、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とを、最高記録情報として更新して記憶する。
ステップS208の処理を実行するとき、CPU101はゲームデータ送信手段として機能する。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
プレーヤ情報受信処理は、図10に示すゲーム処理AのステップS28又は図19に示すゲーム処理B(マスター側)のステップS208において、端末装置1よりプレーヤ情報が送信されるときに実行される処理である。
当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であると判断した場合(ステップS411:YES)、許可要求データを当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1に送信し(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。ステップS412の処理において、CPU301は許可要求データ送信手段として機能するものである。
このように、端末装置1より許可データを受信済みであることを条件として同期ゲーム画像情報の送信を要求することにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤの意に反して、端末装置1に表示される画像と同一の画像をホール用表示装置6に表示する制御を行わないこととなり、当該プレーヤが気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回らない場合(ステップS413:NO)、当該端末装置1より許可データを未受信である場合(ステップS414:NO)又はステップS415の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
最高記録情報は、図24に示すように、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)と、到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVとから構成されている。CPU301は、図23に示したプレーヤ情報受信処理において、最高記録情報を参照して、受信したプレーヤ情報が示すプレーヤがクリアしたステージが、STの値と同一であるか(ステップS411)又は上回っているか(ステップS413)を判断する。
許可要求データ受信処理は、図23に示すプレーヤ情報受信処理のステップS412における処理によって、端末装置1がセンターサーバ3より許可要求データを受信したときに実行される処理である。
第1ディスプレイ11の右下に、現在第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に表示されている画像がホール用表示装置6にも表示されていることを報知する「大画面表示中」というメッセージ97が表示されている。当該報知画面が表示されることにより、プレーヤは現在自分がプレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されていることを知ることができる。
左側の欄から順に、センターサーバ3が対戦要求データを受信した順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1において到達しているステージ(ST)と、端末1において操作されるキャラクタのレベル(LV)との情報が格納されている。
条件達成端末装置1を操作するプレーヤは、上記の情報を基に、対戦相手を選択する。
また、他のプレーヤに対しては、自分も他人がクリアしていないステージをクリアすることによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
また、本発明においては、例えば、所定のステージ(例えばフロア15)をクリアしたときというように、他のプレーヤとの比較ではなく、予め定められた条件をプレーヤが達成したときに上述したような処理を行ってもよい。
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム
Claims (20)
- 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。 - 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
を備えたことを特徴とする請求項1に記載のサーバ。 - 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ。 - サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を前記サーバに送信する画像情報送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。 - 同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のサーバ。 - 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする請求項5に記載のサーバ。 - 前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
前記サーバが備える表示制御手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を前記外部表示装置に表示する制御を行い、
前記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
を備え、
前記ゲーム装置が備える表示手段は、
前記サーバより許可要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項1、2、3、5又は6に記載のサーバ。 - 前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項4、7又は8に記載のゲームシステム。 - 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。 - 前記指示データ送信手段は、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする請求項11に記載のサーバ。
- 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項11又は12のいずれか1に記載のサーバ。 - サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備え、
前記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。 - 同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
前記指示データ送信手段は、
前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする請求項11〜13のいずれか1に記載のサーバ。 - 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする請求項15に記載のサーバ。 - 前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
前記サーバが備える指示データ送信手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
前記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項14に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
を備え、
前記ゲーム装置が備える表示手段は、
前記サーバより承認要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項17に記載のゲームシステム。 - 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする請求項11、12、13、15又は16に記載のサーバ。 - 前記サーバは、
前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
前記ゲーム装置は、
前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項14、17又は18に記載のゲームシステム。
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