JP2007301042A - サーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、ゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とするサーバ。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されるサーバ、及び、サーバと複数のゲーム装置と外部表示装置とによって構成されるゲームシステムに関する。
従来、複数のゲーム装置がネットワークによって接続されて実行されるゲームシステムにおいて、夫々のゲーム装置に個別に備えられた表示装置に個別の情報を表示するとともに、全てのプレーヤが視認可能な大型の表示装置に全てのプレーヤに共通の情報を表示するゲームシステムが存在する(例えば、特許文献1〜3参照)。このようなゲームシステムでは、プレーヤはゲーム装置が備える表示装置に表示される個別の情報を見てゲームをプレイしながら、共通画面に表示される内容を見て、他のプレーヤと共有している情報を確認することが可能である。
一方、アーケードゲーム機等において、ゲームで高得点を挙げたプレーヤの得点と名前を表示する所謂ハイスコア表示機能を備えたゲーム機が存在する(例えば、特許文献4参照)。特許文献4の記載によれば、ゲームで高得点を挙げたプレーヤはゲーム終了後に名前を入力することができる。そして、デモンストレーション画面において、高得点を挙げたプレーヤの名前と得点の一覧が表示される。即ち、高得点を挙げたプレーヤは、後でゲームをプレイするプレーヤに対して自分の名前を知らしめることができる。
また、特許文献4に記載のゲーム機では、ゲーム機に記憶されている中で最高得点を挙げたプレーヤのゲームの過程をデータとして記憶し、デモンストレーション画面においてリプレイ画像として表示する。最高得点を挙げたプレーヤのリプレイ画像が表示されることにより、当該プレーヤは後でゲームをプレイするプレーヤに対して自分のプレイの内容を知らしめることができる。そのため、他のプレーヤが後に自分のリプレイ画像を見てそのプレイに驚嘆する姿を想像することができる。
特開2000−334170号公報 特開2002−278869号公報 特開2004−329744号公報 特開平7−284567号公報
しかしながら、特許文献4に記載の所謂ハイスコア表示機能は、過去に好成績を挙げたプレーヤにとって、後にゲームをプレイするプレーヤに対して自分のプレイの好成績をアピールすることは可能であるものの、ハイスコアとしてゲームの成績と自分の名前とが表示されるのはゲームが終了した後であるため、ハイスコアが表示されるときにはプレーヤは既にゲームのプレイを終えており、ハイスコアが表示されているその場にいないというケースも多い。そのため、プレーヤは自分の挙げた好成績を他のプレーヤに見られているという実感を得にくく、プレーヤの優越感を充分に満たすことができないといった問題があった。
また、上記リプレイ画像が表示されるのはゲームが終了した後であるため、リプレイ画像として表示されているゲームをプレイしたプレーヤは、リプレイ画像が表示されているその場にいないというケースも多い。そのため、プレーヤは自分のプレイを他のプレーヤに見られているという実感を得にくく、プレーヤの優越感を充分に満たすことができないといった問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(1)の発明によれば、サーバが備える表示制御手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行う。
このように(1)の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成する(プレーヤが操作するゲーム装置からサーバに送信されるゲームデータが特定の条件を満たす)と、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して見られているという実感を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
を備えたことを特徴とする。
(2)の発明によれば、サーバが備える報知情報送信手段は、特定の条件を達成したプレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に対し、該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを報知する報知情報を送信する。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示されることを知らせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータはサーバが備えるゲームデータ記憶手段に記憶される。そして判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、ゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する。このような構成をとることにより、例えば、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータの中で最も好成績であることを特定の条件として設定するといったように、サーバに接続された他のゲーム装置から送信されるゲームデータを比較対象とした特定の条件を設定することが可能となる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
上記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を上記サーバに送信する画像情報送信手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
(4)の発明によれば、ゲーム装置が備えるゲームデータ送信手段は、進行されるゲームに関するゲームデータをサーバに送信する。またゲーム装置が備える画像情報送信手段は、該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を上記サーバに送信する。そしてサーバが備える表示制御手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定したときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を外部表示装置に表示する制御を行う。
このように(4)の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成すると、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(3)のいずれか1のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする。
(5)の発明によれば、サーバが備える許可データ受信手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可する許可データを、ゲーム装置より受信する。即ち、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置より許可データを受信していない場合には、表示制御手段は当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わない。
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、表示制御手段は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(5)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
(6)の発明によれば、サーバが備える許可要求データ送信手段は、サーバがゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき(特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第2条件を達成したとき)に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して許可データの送信を要求する許可要求データを送信する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(4)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える表示制御手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を上記外部表示装置に表示する制御を行い、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
(7)の発明によれば、ゲーム装置が備える表示手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。そして、許可する選択操作がプレーヤによって入力された場合に、ゲーム装置が備える許可データ送信手段は、上記サーバに対して許可データを送信する。
そしてサーバが備える表示制御手段は、許可データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わない。
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、サーバが備える表示制御手段は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤであっても、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより許可要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
(8)の発明によれば、サーバが備える許可要求手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき(特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第2条件を達成したとき)に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して許可データの送信を要求する許可要求データを送信する。そして、ゲーム装置が備える表示手段は、サーバから許可要求データを受信すると、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択操作の入力を求められることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(1)、(2)、(3)、(5)又は(6)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
(9)の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、上記募集に応じる対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤは他のプレーヤからの注目をより強く集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、(9)の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(4)、(7)又は(8)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
(10)の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。対戦募集データを受信したゲーム装置は、上記募集に応じることを選択する選択操作の入力を受けた場合に、上記募集に応じる対戦要求データをサーバに送信する。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤはより他のプレーヤからの注目を集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、(9)の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
(11)の発明によれば、サーバが備える指示データ送信手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する。
このように(11)の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成する(1プレーヤが操作するゲーム装置からサーバに送信されるゲームデータが特定の条件を満たす)と、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して見られているという実感
を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、自分も特定の条件を達成することによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 上記(11)のサーバであって、
上記指示データ送信手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を上記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする。
(12)の発明によれば、上記指示データには、該指示データの送信先であるゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを報知する報知情報が含まれる。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示されることを知らせることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) 上記(11)又は(12)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
上記判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
(13)の発明によれば、ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータはサーバが備えるゲームデータ記憶手段に記憶される。そして判定手段は、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、ゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する。このような構成をとることにより、例えば、上記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータの中で最も好成績であることを特定の条件として設定するといったように、サーバに接続された他のゲーム装置から送信されるゲームデータを比較対象とした特定の条件を設定することが可能となる。これにより、プレーヤ同士の競争心を高め、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを上記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが上記特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを上記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
を備え、
上記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。
(14)の発明によれば、ゲーム装置が備えるゲームデータ送信手段は、進行されるゲームに関するゲームデータをサーバに送信する。また、サーバが備える指示データ送信手段は、ゲームデータ受信手段がゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たすと判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する。そしてゲーム装置は、サーバより支持データを受信すると、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示させる。
このように(14)の発明によれば、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成すると、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能である外部表示装置に表示される。このような構成をとることにより、上記特定の条件を達成したプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて当該特定の条件を達成したことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記特定の条件を達成したプレーヤに対して優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記特定の条件を達成したプレーヤが現在プレイしているゲームの画像が上記外部表示装置に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
また、上記特定の条件を達成したプレーヤ以外のプレーヤに対しては、上記特定の条件を達成したプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) 上記(11)〜(13)のいずれか1のサーバであって、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記指示データ送信手段は、
上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする。
(15)の発明によれば、サーバが備える承認データ受信手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認する承認データを、ゲーム装置より受信する。即ち、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置より承認データを受信していない場合には、指示データ送信手段は当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信しない。
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、ゲーム装置は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示する制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(15)のサーバであって、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
を備えたことを特徴とする。
(16)の発明によれば、サーバが備える承認要求データ送信手段は、サーバがゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき(特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第2条件を達成したとき)に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して承認データの送信を要求する承認要求データを送信する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認することを要求されることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17) 上記(14)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
を備え、
上記サーバが備える指示データ送信手段は、上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと上記判定手段によって判定され、且つ、上記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
上記ゲーム装置は、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
上記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、上記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
を備えたことを特徴とする。
(17)の発明によれば、ゲーム装置が備える表示手段は、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。そして、承認する選択操作がプレーヤによって入力された場合に、ゲーム装置が備える承認データ送信手段は、上記サーバに対して承認データを送信する。
そしてサーバが備える指示データ送信手段は、承認データをゲーム装置より受信していない場合には、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合であっても、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信しない。
このような構成をとることにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤが特定の条件を達成した場合に、ゲーム装置は、当該プレーヤの意に反して、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を上記外部表示装置に表示させる制御を行わないこととなる。これにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤであっても、本サーバと接続されたゲーム装置において気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18) 上記(17)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、上記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、上記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
を備え、
上記ゲーム装置が備える表示手段は、
上記サーバより承認要求データを受信したときに上記選択要求画像を表示することを特徴とする。
(18)の発明によれば、サーバが備える承認要求手段は、ゲーム装置より受信したゲームデータが特定の条件を満たしたとき、又は、当該特定の条件の達成が近いとき(特定の条件の達成に近づいたときに達成することが可能であるように設定された第2条件を達成したとき)に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して承認データの送信を要求する承認要求データを送信する。そして、ゲーム装置が備える表示手段は、サーバから承認要求データを受信すると、プレーヤが予め定められた特定の条件を達成した場合に当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに要求する選択要求画像を表示する。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したか又は達成に近いプレーヤは、当該プレーヤがゲームをプレイするゲーム装置に表示される画像と同一の画像を外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択操作の入力を求められることとなる。これにより、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望むプレーヤに対して、他のプレーヤに特定の条件の達成をアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、上記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像が外部表示装置に表示されることを望まないプレーヤに対しては、上記要求を拒否することによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19) 上記(11)、(12)、(13)、(15)又は(16)のサーバであって、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備えたことを特徴とする。
(19)の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、上記募集に応じる対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤは他のプレーヤからの注目をより強く集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、(19)の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20) 上記(14)、(17)又は(18)のゲームシステムであって、
上記サーバは、
上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
上記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
上記上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、上記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
を備え、
上記ゲーム装置は、
上記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
上記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、上記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
を備えたことを特徴とする。
(20)の発明によれば、サーバが備える対戦募集手段は、特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置においてプレーヤが操作するキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを、上記送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して送信する。対戦募集データを受信したゲーム装置は、上記募集に応じることを選択する選択操作の入力を受けた場合に、上記募集に応じる対戦要求データをサーバに送信する。
そして、サーバが備えるゲーム開始手段は、上記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置と、対戦要求データを送信してきたゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させる。
このような構成をとることにより、特定の条件を達成したプレーヤはより他のプレーヤからの注目を集めることとなる。これにより、上記特定の条件を達成したプレーヤに対し、より強く優越感を感じさせることが可能となる。また、他のプレーヤに対してはより強く競争心を感じさせることが可能となる。
さらに、上記対戦ゲームの勝者に対して、例えば所定のアイテムを付与するといった利益を与えることにより、プレーヤの上記対戦ゲームへの参加意欲を高めることが可能となる。
また、上述したような通信回線を介して接続されたゲーム装置間で対戦を行う対戦ゲームが実行される場合において、対戦するプレーヤ間の実力差が大きい場合にゲームのバランスを欠き、双方のプレーヤにとって楽しくないという問題点があった。しかしながら、(19)の発明によれば、上記対戦募集手段によって募集される対戦ゲームの対戦相手は特定の条件を達成したプレーヤであるので、他のプレーヤに対し、上記対戦相手が特定の条件を達成することができるだけの実力者であるということを認識させることができる。さらに、上記対戦相手が操作しているゲーム装置に表示される画像と同一の画像が上記外部表示装置に表示されることにより、他のプレーヤに対し、上記対戦相手の実力をさらに詳細に推測させることが可能となる。これにより、上記対戦相手と互角に対戦することができると判断したプレーヤが上記募集に対して対戦を要求することによって、上述したようなプレーヤ間の実力差が大きいためにゲームのバランスを欠き双方のプレーヤにとって楽しくないという問題が発生する可能性を低減することができる。
本発明によれば、好成績を挙げたプレーヤの優越感を充分に満たすゲームを実行することが可能なサーバ及びゲームシステムを提供することが可能となる。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。ホール用表示装置6は、本発明における外部表示装置に相当するものである。
端末装置1は、プレーヤが操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14(図示せず)を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3や他の端末装置1から送信されるデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
なお、端末装置1には、それぞれ自機に固有のマシンIDが対応付けられている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
店舗サーバ2は、それぞれ複数(ここでは15台)の端末装置1、ホール用表示装置6、及び、センターサーバ3と通信可能に接続され、端末装置1とセンターサーバ3との間のデータの送受信を行う。
センターサーバ3は、複数の端末装置1と店舗サーバ2を介して通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データ(図7参照)を有する。センターサーバ3は、店舗サーバ2を介して端末装置1とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定し、さらに、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1をゲームサーバに指定する。ゲームサーバに指定された端末装置1(以下、マスター側端末装置1ともいう)は、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定された端末装置1間で実行されるゲームの進行を制御する。なお、このゲームシステムでは、最大6人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
ホール用表示装置6は、店舗サーバ2を介してセンターサーバ3と通信可能である。ホール用表示装置6は、センターサーバ3の制御により、履歴データに基づいて集計されたゲームのランキング等が表示される。ホール用表示装置6は、端末装置1でゲームを行うすべてのプレーヤが視認可能に設置されている。
図2は、1の店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
図3は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
図4は、端末装置の外観を示す斜視図である。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12は、本発明の表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
第1ディスプレイ11の前方には、タッチパネル14が設置されている。タッチパネル14は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力する。プレーヤはタッチパネル14に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
第1ディスプレイ11の下側には、コインが投入されるコイン投入口15と、IDカードが挿入されるIDカード挿入口16とが設けられている。コイン投入口15に投入されたコインは、コインセンサ115(図示せず)によって検出される。また、IDカード挿入口16に挿入されたIDカードは、IDカードリーダ116(図示せず)によってIDデータが読み取られる。
筐体10には、前方へ突出する操作台18が設けられており、操作台18の上面には、上下左右への指示入力が可能な操作レバー118及び複数の操作スイッチ119a、119b、119c(以下、操作スイッチ119a、119b、119cを総称して、操作スイッチ119ともいう)が設けられている。プレーヤは、操作レバー118、操作スイッチ119を操作して所定の指示を入力することが可能である。
図5は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
ROM102は、操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等を構成するキャラクタオブジェクト、背景を構成する背景オブジェクト、テクスチャデータ、各種の画像データ等を記憶する。キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等は3次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
また、ROM102は、ノーマルステージにおけるゲームを進行させるためのノーマルステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、ノーマルステージが選択された場合には、ROM102に格納されたノーマルステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
また、ROM102は、対人戦ステージにおけるゲームを進行させるための対人戦ステージ用ゲームプログラムを記憶する。CPU101は、センターサーバ3によりゲームサーバとして指定された場合には、ROM102に格納された対人戦ステージ用ゲームプログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
ROM102は、端末装置1に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM102が構成されていてもよい。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
RAM103は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ参加情報(図8参照)、プレーヤ情報等を記憶する。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、本発明におけるゲームデータに相当するものである。
また、ゲーム画像情報記憶手段としてのRAM103は、同期ゲーム画像情報をセンターサーバ3に送信するときに、当該同期ゲーム画像情報を一時的に格納する。同期ゲーム画像情報は、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に表示される画像と同一の画像を示すデータである。
通信用インターフェイス回路104は、店舗サーバ2を介してサンターサーバ3や他の端末装置1とデータ(例えば、操作内容データ、プレーヤ情報、同期ゲーム画像情報等)の送受信を行うためのものである。操作内容データは、操作レバー118、操作スイッチ119、タッチパネル14を介してプレーヤが入力した操作入力に基づくデータであり、操作の内容を示すデータである。
第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、操作キャラクタと敵キャラクタ又は他プレーヤキャラクタとの対戦を含む各種のゲーム画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示させるもので、VDP(Video date Processor)やビデオRAM等を備える。第1描画処理部111及び第2描画処理部112は、上記操作内容データに従って、RAM103に格納されたオブジェクト位置情報及びプレーヤ情報を参照する。そして、ROM102に格納されたオブジェクト(例えば、キャラクタオブジェクト、背景オブジェクト等)を3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理(例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMの領域に対するテクスチャデータのマッピング等)を行うことにより、ゲーム画像を生成し、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に出力する。その結果、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、ゲーム画像(例えば、対戦画像等)が表示される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
音声再生部113は、ゲームサーバとしての当該端末装置1又はゲームサーバとしての他の端末装置1からの指示に従って、所定の音声やBGM等をスピーカ12に出力するものである。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
コインセンサ115は、コイン投入口15から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部100に送信する。IDカードリーダ116は、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、IDコードを読み取り、制御部100に供給する。操作レバー118及び操作スイッチ119は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部100に供給する。
図6は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302には、エントリー要求を受け付けた端末装置1のなかから同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置1を決定するためのプログラムや、各種データの記憶(更新)、送受信の処理を行うための所定のプログラム、プレーヤ情報に基づきプレーヤがクリアしたステージが当日のステージクリアの最高記録であるか否かを判定するためのプログラム、当日のステージクリアの最高記録を達成した端末装置1とその他の端末装置1との間で対戦ゲームを開始させるプログラム等が記憶されている。本実施形態において、ステージクリアの最高記録とは、その日に端末装置1から受信したプレーヤデータに基づいて判断される最も先のステージまで進んだプレーヤの到達したステージをいう。
ROM302は、センターサーバ3に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からROM302が構成されていてもよい。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
RAM303は、例えば、各プレーヤのIDデータを含む履歴データ(図7参照)、プレーヤ参加情報(図8参照)、端末装置1から受信した同期ゲーム画像情報、当日のステージクリアの最高記録を示す最高記録情報等を記憶する。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
図7は、履歴データの一例を示す図である。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
図8は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
図8に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号1のプレーフィールドは、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3から構成されていること、端末装置a1、a2は店舗サーバAに専用線を介して接続されていること、端末装置a1、a2、b1、c1、c2、c3は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。
このようにしてエントリーが受け付けられた後、同一のプレーフィールドでゲームを行うと決定した端末装置1のなかから、1の端末装置1がゲームサーバに指定され、当該端末装置1が、そのプレーフィールドにおけるゲームの進行を管理する。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
図9は、端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU101は、読み取ったIDコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路104により、専用線5を介し、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS103)。
センターサーバ3のCPU301は、RAM303に記憶されたIDコードのなかに、端末装置1から受信したIDコードがあるか否かを判断し、さらに、IDコードがあると判断した場合には、そのIDコードに対応付けられてRAM303に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置1から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う(ステップS301)。CPU301は、その結果を応答信号として端末装置1に送信する(ステップS302)。
センターサーバ3からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける(ステップS104)。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うステージの選択や、対戦相手の選択(例えば、同一店舗の端末装置1でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、CPUプレーヤを参加させるか否かの選択等)を行うことが可能である。
次に、CPU101は、選択されたステージを示す情報や対戦相手に関する情報等を含むエントリー要求データを、店舗サーバ2を経由してセンターサーバ3に送信する(ステップS105)。
一方、センターサーバ3のCPU301は、エントリーを受け付けると(ステップS303)、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであるか否かを判断する(ステップS304)。エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージではない(ノーマルステージである)と判断した場合には(ステップS304:NO)、当該端末装置1でゲームを行うプレーヤの履歴データをIDデータに基づいて抽出し(ステップS307)、当該端末装置1に送信する(ステップS308)。
端末装置1では、履歴データをプレーヤ情報として受信した後(ステップS107)、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、当該端末装置1においてゲームを開始する(ステップS109)。これにより、端末装置1において、当該端末装置1を操作する1のプレーヤによるゲーム(ノーマルステージ、図10参照)が進行されることになる。
一方、エントリーを受け付けたステージが対人戦ステージであると判断した場合には(ステップS304:YES)、図8に示したプレーヤ参加情報を更新する(ステップS305)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データ(図7参照)をRAM303から抽出する(ステップS307)。次に、CPU301は、抽出した履歴データを、ゲームサーバとして決定した端末装置1(本実施形態では、端末装置1a)に送信する(ステップS308)。
センターサーバ3から各プレーヤのゲーム履歴データを受信したゲームサーバとしての端末装置1(端末装置1a)は、初期設定処理を行う(ステップS108)。この初期設定処理においては、キャラクタ、背景等をプレーフィールド内の所定位置に配置してオブジェクト位置情報を生成する。また、CPUプレーヤとしての敵キャラクタの生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率、攻撃回避率等を含む敵キャラクタ情報を生成する。その後、オブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う他の端末装置1に送信する。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
ゲームサーバとして決定されなかった端末装置1(以下、スレーブ側端末装置1ともいう)は、ステップS106の処理の後、ステップS107、ステップS108の処理を行わず、ゲームサーバとして決定された端末装置1の制御によりゲームを開始する(ステップS109)。
図10は、端末装置1において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。本サブルーチンを実行するとき、CPU101はゲーム進行手段として機能する。
まず、CPU101は、各種情報自動変動処理を実行する(ステップS10)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタを移動させたり、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させたりする等、プレーヤの操作入力とは別にゲームの進行に応じて変動する各種の情報を変動させて更新する。例えば、敵キャラクタを移動させた場合には、オブジェクト位置情報を更新する。
次に、ステップS11において、CPU101は、操作レバー118を介して移動入力があったか否かを判断する。移動入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを移動させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS12)。一方、移動入力がなかったと判断した場合、処理をステップS13に移す。
ステップS13において、CPU101は、操作スイッチ119を介して攻撃入力があったか否かを判断する。攻撃入力があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在するか否かを判断し(ステップS14)、射程距離内に敵キャラクタが存在すると判断した場合には(ステップS14:YES)、攻撃の命中判定を行う(ステップS15)。この処理において、CPU101は、操作キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、敵キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して敵キャラクタ情報を更新し、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS16)。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS17)。
ステップS13において攻撃入力がなかったと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタから操作キャラクタに対して攻撃があったか否かを判断する(ステップS18)。敵キャラクタから攻撃があったと判断した場合、CPU101は、攻撃の命中判定を行う(ステップS19)。この処理において、CPU101は、敵キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、操作キャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、敵キャラクタの攻撃力と装備している防具の防御力を加算した操作キャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出して操作キャラクタ情報を更新し、敵キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS20)。
ステップS18において敵キャラクタから攻撃がなかったと判断した場合、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて、第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されているか否かを判断する。第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていると判断した場合(ステップS21:YES)、CPU101は、操作レバー118及び/又は操作スイッチ119を介して特定の操作入力(例えば、操作レバー118の上方向と操作スイッチ119a、119b、119cとが同時に操作される入力)があったか否かを判断する(ステップS22)。特定の操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の後方視点に移動させ、敵キャラクタと対峙させるようにオブジェクト位置情報を更新する(ステップS23)。
ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されていないと判断した場合、又は、ステップS22において特定の操作入力がなかったと判断した場合、CPU101は、その他入力されたコマンドに応じた処理を実行し(ステップS24)、当該処理に応じて、オブジェクト位置情報、操作キャラクタ情報、敵キャラクタ情報等の情報を更新する(ステップS25)。
ステップS26において、CPU101は、オブジェクト位置情報に基づいて以下の画像を第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示する。このとき、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ視点に基づく画像、第2ディスプレイ12には、後方視点に基づく画像を表示する。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
次に、ステップS27において、CPU101は、ステージのクリア条件を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS10に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS28に移す。
ステップS28において、CPU101は、操作キャラクタ情報を含むプレーヤ情報をセンターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。ステップS28の処理を実行するとき、CPU101はゲームデータ送信手段として機能する。
また、ステップS28において、CPU101は、プレーヤ情報に含めて、到達したステージを示す到達ステージ(ST)の情報と、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とをセンターサーバ3に送信する。
センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、RAM303に記憶されている最高記録情報(図24参照)に含まれる到達ステージ(ST)とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVと、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とを、最高記録情報として更新して記憶する。ステップS28の処理の後、本サブルーチンを終了する。
図11〜図13は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図13の画像が表示されるまでの処理について図10を用いて説明する。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
本発明においては、図10に示した各種情報自動変動処理(ステップS10)において、以下の処理を行ってもよい。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
ステップS51において、CPU101は、敵キャラクタ変動処理を行う。敵キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、敵キャラクタを移動させる(図16、ステップS70参照)。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色に変化させる(ステップS72)。
次に、ステップS73において、CPU101は、敵キャラクタの色を変化させた後、所定期間(例えば、2秒間)が経過したか否かを判断する。所定期間が経過したと判断した場合、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる(ステップS74)。
ステップS71において敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させないと判断した場合、又は、ステップS74の処理をした後、CPU101は、敵キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS75)、処理をステップS52に移す。
ステップS52において、CPU101は、当該ステージに関するその他の変動処理(例えば、地形の変動処理等)を行い、本サブルーチンを終了する。
図17は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図17に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図15を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、操作キャラクタ90の周囲を常時監視するため、操作性を不必要に煩雑にすることなく、周囲に常に気を配りながらゲームを進行させるといった新たなゲーム操作性を提供することが可能になる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
図18は、第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
ここで、図11に示す画像が表示されてから、図18に示す画像が表示される場合についての処理について図10、図16を用いて説明する。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を第1の態様(例えば、茶色)から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
このように、端末装置1及びノーマルステージ用ゲームプログラムによれば、敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定した場合、敵キャラクタ92の表示態様を、第1の表示態様(例えば、茶色)から攻撃の前兆となる第2の表示態様(例えば、赤色)へと変化させ、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
本実施形態では、第2の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第2の表示態様は、第1の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第1の表示態様から第2の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
図19は、マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートであり、図20は、スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。図19又は図20のサブルーチンを実行するとき、CPU101はゲーム進行手段として機能する。
対人戦ステージにおいては、ゲームサーバの機能を兼ね備えるマスター側端末装置1と、スレーブ側端末装置1とがデータの送受信を行いながらゲームを進行する。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
ステップS200において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS202の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS203)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS204)。このとき、スレーブ側端末装置1が複数ある場合には、当該他キャラクタ動作データを、当該他キャラクタ動作データの送信元以外のすべてのスレーブ側端末装置1に送信する。
ステップS203において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS204の処理の後、CPU101は、キャラクタ情報に変動がある場合には、キャラクタの動作(ステップS201、ステップS204)に基づいて、キャラクタ情報を更新する(ステップS205)。
ステップS205の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS206)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
次に、ステップS207において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS200に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、処理をステップS208に移す。
ステップS208において、CPU101は、各キャラクタ情報(各プレーヤの操作キャラクタ情報)を含むプレーヤ情報を、センターサーバ3に送信する。これにより、センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして記憶することとなる。
また、ステップS208において、CPU101は、プレーヤ情報に含めて、到達したステージを示す到達ステージ(ST)の情報と、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とをセンターサーバ3に送信する。
センターサーバ3は、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、RAM303に記憶されている最高記録情報(図24参照)に含まれる到達ステージ(ST)とを比較し、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)がその日の最高記録である場合には、受信したプレーヤ情報に含まれる到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVと、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)とを、最高記録情報として更新して記憶する。
ステップS208の処理を実行するとき、CPU101はゲームデータ送信手段として機能する。ステップS208の処理の後、本サブルーチンを終了する。
次に、図20を用いてスレーブ側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
ステップS220において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS222の処理の後、CPU101は、スレーブ側端末装置1から他キャラクタ動作データを受信したか否かを判断する(ステップS223)。他キャラクタ動作データを受信したと判断した場合、他キャラクタ動作データに応じて他プレーヤキャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS224)。
ステップS223において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップS224の処理の後、CPU101は、第1ディスプレイ11に各キャラクタの動作後の画像を表示する(ステップS225)。また、第2ディスプレイ12には、プレーフィールド全体の見取り図が表示される(図示せず)。
次に、ステップS226において、CPU101は、ステージのクリア条件(いずれか一方のキャラクタが敗北すること)を満たしたか否かを判断し、ステージのクリア条件を満たしていないと判断した場合には、処理をステップS220に戻す。一方、ステージのクリア条件を満たしたと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図21、図22は、第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
ここで、マスター側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図19を用いてながら説明する。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
次に、スレーブ側端末装置1において、図21に示す画像が表示されてから、図22に示す画像が表示される場合についての処理について図20を用いてながら説明する。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
図23は、センターサーバにおいて実行されるプレーヤ情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
プレーヤ情報受信処理は、図10に示すゲーム処理AのステップS28又は図19に示すゲーム処理B(マスター側)のステップS208において、端末装置1よりプレーヤ情報が送信されるときに実行される処理である。
先ず、センターサーバ3が備えるCPU301は、プレーヤ情報を受信する(ステップS401)。この処理において、CPU301はゲームデータ受信手段として機能する。次にCPU301は、受信したプレーヤ情報を履歴データとして、記憶手段としてのRAM303に記憶する(ステップS402)。
次にCPU301は、RAM303に記憶された最高記録情報に基づき、上記プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であるか否かを判断する(ステップS411)。
当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であると判断した場合(ステップS411:YES)、許可要求データを当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1に送信し(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。ステップS412の処理において、CPU301は許可要求データ送信手段として機能するものである。
当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一でないと判断した場合(ステップS411:NO)、処理をステップS413に移す。当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録と同一であるという条件は、本発明における第2条件に相当するものである。
ステップS413において、CPU301は、受信したプレーヤ情報に基づき、該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るか否かを判断する。当該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回ると判断した場合(ステップS413:YES)、CPU301は、許可データ受信手段としてのCPU301が当該端末装置1より許可データを受信済みであるか否かを判断する(ステップS414)。許可データについては後で図25を用いて詳述するが、許可データは、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することをプレーヤが許可することを示すデータである。当該端末装置1より許可データを受信済みである場合(ステップS414:YES)、当該端末装置1に対して同期ゲーム画像情報の送信を要求する(ステップS415)。
このように、端末装置1より許可データを受信済みであることを条件として同期ゲーム画像情報の送信を要求することにより、他のプレーヤから注目されることを望まないプレーヤの意に反して、端末装置1に表示される画像と同一の画像をホール用表示装置6に表示する制御を行わないこととなり、当該プレーヤが気軽にゲームをプレイすることが可能となる。
該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るという条件は、本発明における特定の条件に相当するものである。ステップS413の処理において、CPU301は判定手段として機能するものである。
該プレーヤ情報の送信元である端末装置1においてクリアされたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回らない場合(ステップS413:NO)、当該端末装置1より許可データを未受信である場合(ステップS414:NO)又はステップS415の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
図24は、最高記録情報の一例を示す図である。
最高記録情報は、図24に示すように、プレーヤ情報の送信元のマシンID(CN)と、当該端末装置1が経由する店舗サーバ記号(SN)と、到達ステージ(ST)と、キャラクタレベルLVとから構成されている。CPU301は、図23に示したプレーヤ情報受信処理において、最高記録情報を参照して、受信したプレーヤ情報が示すプレーヤがクリアしたステージが、STの値と同一であるか(ステップS411)又は上回っているか(ステップS413)を判断する。
図25は、端末装置において実行される許可要求データ受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
許可要求データ受信処理は、図23に示すプレーヤ情報受信処理のステップS412における処理によって、端末装置1がセンターサーバ3より許可要求データを受信したときに実行される処理である。
先ずCPU101は、表示手段としての第1ディスプレイ11に選択要求画像を表示する(ステップS501)。選択要求画像は、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を上記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに対して求める画像である。本実施形態において、選択要求画像には、「許可する場合にはボタンAを、拒否する場合にはボタンBを押してください」という文章を示す画像が含まれている。ボタンAは、操作スイッチ119aを示す。また、ボタンBは操作スイッチ119bを示す。
次にCPU101は、“許可”を示す選択操作の入力があったか否かを判断する(ステップS502)。即ちCPU101は、“許可”を示す操作スイッチ119aと“拒否”を示す操作スイッチ119bとのいずれが押下されたかを判断する。このとき操作スイッチ119aと119bとは選択手段として機能する。操作スイッチ119aが押下された場合(ステップS502:YES)、CPU101はセンターサーバ3に許可データを送信する(ステップS503)。許可データは、同期ゲーム画像情報に基づいた画像をホール用表示装置6に表示することを許可することを示すデータである。ステップS503の処理において、CPU101は許可データ送信手段として機能する。操作スイッチ119bが押下された場合(ステップS502:NO)又はステップS503の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
このように、本発明における特定の条件に相当するプレーヤがクリアしたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回るという条件に到達する前に図25に示した許可要求データ受信処理を実行することにより、端末装置1に表示される画像と同一の画像がホール用部表示装置6に表示されることを望むプレーヤに対して、クリアしたステージがその日のステージクリアの最高記録を上回った場合に、他のプレーヤに対してそのことをアピールすることができるという期待感を持たせることが可能となる。一方、端末装置1に表示される画像と同一の画像がホール用表示装置6に表示されることを望まないプレーヤに対しては、“拒否”を示す入力操作を行うことによって他のプレーヤから注目される心配がなくなることを知らせることにより、安心してゲームをプレイすることを可能とする。
図26は、センターサーバ及び端末装置における端末装置同士の対戦実行までの処理の流れを示すフローチャートである。図26の処理は、図23に示すプレーヤ情報受信処理のステップS415において、当日のステージクリアの最高記録を達成した端末装置1(以下、条件達成端末装置1ともいう)がセンターサーバ3より同期ゲーム画像情報の送信を要求されたときに実行される。
先ず、条件達成端末装置1は、ゲーム画像情報記憶手段としてのRAM103に記憶された同期ゲーム画像情報をセンターサーバ3に送信する(ステップS601)。この処理において、CPU101は画像情報送信手段として機能する。センターサーバ3が備えるCPU301は、同期ゲーム画像情報を受信すると、該同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像を、センターサーバ3と接続された店舗サーバ2が備えるホール用表示装置6に表示させるための制御を行う(ステップS611)。即ち、当該同期ゲーム画像情報をセンターサーバ3に接続された店舗サーバ2に送信する。そして店舗サーバ2に対し、当該同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像を店舗サーバ2に接続されたホール用表示装置6に表示するよう指示するデータを送信する。ステップS611の処理において、CPU301は画像情報受信手段及び表示制御手段として機能する。
ステップS611の処理の後、CPU301は、同期ゲーム画像情報に基づく同期ゲーム画像をホール用表示装置6に表示させる制御を行ったことを示す報知情報を、条件達成端末装置1に送信する(ステップS612)。この処理において、CPU301は報知情報送信手段として機能する。条件達成端末装置1が備えるCPU101は、上記報知情報を受信すると、第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に表示される画像と同一の画像がホール用表示装置6に表示されることを報知する画像を第1ディスプレイ11に表示する(ステップS602)。これにより、条件達成端末装置1を操作するプレーヤに対し、条件達成端末装置1に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能であるホール用表示装置6に表示されることを知らせることが可能となる。
図27は、報知画面の一例である。
第1ディスプレイ11の右下に、現在第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に表示されている画像がホール用表示装置6にも表示されていることを報知する「大画面表示中」というメッセージ97が表示されている。当該報知画面が表示されることにより、プレーヤは現在自分がプレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されていることを知ることができる。
センターサーバ3が備えるCPU301は、ステップS612の処理を実行後、対戦募集データを条件達成端末装置1以外の端末装置(以下、その他の端末装置1ともいう)に送信する(ステップS613)。対戦募集データとは、条件達成端末装置1と対戦を行う相手を募集することを示すデータである。この処理において、CPU301は対戦募集手段として機能する。
その他の端末装置1が備えるCPU101は、対戦募集データを受信すると、対戦選択画像を第1ディスプレイ11に表示する(ステップS621)。対戦選択画像は、条件達成端末1との対戦を要求するか否かを選択する選択操作の入力をプレーヤに対して求める画像である。本実施形態において、対戦選択画面には、「対戦を要求する場合にはボタンAを、要求しない場合にはボタンBを押してください」という文章を示す画像が含まれている。ボタンAは、夫々操作スイッチ119aを示す。また、ボタンBは操作スイッチ119bを示す。ステップS621の処理において、CPU101は対戦募集受信手段として機能する。
次にCPU101は、“対戦要求”を示す選択操作の入力があったか否かを判断する(ステップS502)。即ちCPU101は、“対戦要求”を示す操作スイッチ119aと“非要求”を示す操作スイッチ119bとのいずれが押下されたかを判断する。このとき操作スイッチ119aと119bとは対戦選択手段として機能する。操作スイッチ119bが押下された場合(ステップS622:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、操作スイッチ119aが押下された場合(ステップS622:YES)、CPU101はセンターサーバ3に対戦要求データを送信する(ステップS623)。対戦要求データは、上記対戦募集データが示す募集に応じることを示すデータである。ステップS623の処理において、CPU101は対戦要求送信手段として機能する。
センターサーバ3が備えるCPU301は、その他の端末装置1より受信した対戦要求データを基に、対戦要求データを送信してきたその他の端末装置1のデータを、対戦要求者リストとして条件達成端末装置1に送信する(ステップS614)。この処理において、CPU301は対戦要求受信手段として機能する。
条件達成端末装置1が備えるCPU101は、対戦要求者リストを受信すると、第1ディスプレイ11に対戦選択画面を表示する(ステップS603)。対戦選択画面は、上記対戦要求者リストに基づいて対戦要求データを送信してきたその他の端末装置1のリストを表示し、当該リストのなかから対戦相手の選択をプレーヤに求めるものである。
図28は、対戦要求者リストの一例である。
左側の欄から順に、センターサーバ3が対戦要求データを受信した順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1において到達しているステージ(ST)と、端末1において操作されるキャラクタのレベル(LV)との情報が格納されている。
条件達成端末装置1を操作するプレーヤは、上記の情報を基に、対戦相手を選択する。
ステップS603の処理を実行後、CPU101は、プレーヤからの対戦相手を選択する操作の入力を受けると、プレーヤによって選択された対戦相手を示す対戦相手指名データをセンターサーバ3に送信する(ステップS604)。センターサーバ3が備えるCPU301は、対戦相手指名データを受信すると、当該対戦相手指名データが示す対戦相手であるその他の端末装置1に対して、対戦相手に指名されたことを通知する対戦実施通知データを送信する(ステップS615)。そして、ゲーム開始手段としてのCPU303の制御により、ステップS604の処理を終えた条件達成端末装置1と、対戦実施通知データを受信したその他の端末装置1との間で対戦ゲームが実施される(ステップS605、ステップS624)。対戦ゲームの処理の内容や表示画面については図19〜図22に示したゲーム処理Bと略同一なので、ここでは説明を省略する。センターサーバ3が備えるCPU301は、ステップS615の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。また、条件達成端末装置1及びその他の端末装置1は、夫々ステップS605又はステップS624の処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
なお、上記対戦ゲームに勝利した端末装置1のキャラクタは、ゲーム処理Aやゲーム処理Bにおいては得ることのできないアイテムを獲得することができる。このように、当該対戦ゲームにおいてしか手に入れることのできないアイテムをキャラクタが獲得することにより、プレーヤがその後ゲームをプレイするときに有利にゲームを進めることが可能となる。
以上、本実施形態におけるセンターサーバ3及びゲームシステム500によれば、プレーヤがその日に他のプレーヤがまだクリアしていないステージをクリアすると、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置1に備えられた第1ディスプレイ11又は第2ディスプレイ12に表示される画像と同一の画像が、他のプレーヤからも視認することが可能であるホール用表示装置6に表示される。これにより、その日に他のプレーヤがまだクリアしていないステージをクリアしたプレーヤは、現在プレイしているゲームにおいて上記ステージをクリアしたことを他のプレーヤに対してアピールすることが可能となる。そのため、上記プレーヤに対して見られているという実感を与え、優越感を感じさせることが可能となる。さらに、上記プレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されるため、当該プレーヤは、自分がプレイしているゲームの進行状況やプレイの内容等を他のプレーヤに対して知らしめることが可能となる。これにより、当該プレーヤに対してより強く優越感を感じさせることが可能となる。
さらに、上記プレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されることにより、当該プレーヤは、ゲームを成功させている場合に限らず、失敗してしまった場合にもその画像を他のプレーヤに見られることとなる。そのため、プレーヤに対し、普通にゲームをプレイしているときには味わうことのできない緊張感を味わいながらゲームをプレイさせることが可能となる。そして、プレーヤがゲームを成功させた場合には、プレーヤに対し、他のプレーヤに注目されながらゲームを成功させたというより一層の優越感を感じさせることが可能となる。
また、他のプレーヤに対しては、自分も他人がクリアしていないステージをクリアすることによって他のプレーヤから注目を集めたいという意欲を持たせることにより、上記他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤに対する競争心を持たせ、ゲームのプレイに対する意欲を増大させることが可能となる。
また、他人がクリアしていないステージをクリアしたプレーヤが現在プレイしているゲームの画像がホール用表示装置6に表示されるため、他のプレーヤに対して自分をアピールしたいといった気持ちを有しているプレーヤは、当該機能を有しているゲーム店に足を運ぶことになるため、ゲーム店側としても、集客能力を向上させることが可能となる。
本実施形態では、選択要求画像や対戦要求画像、対戦選択画像等の画像を第1ディスプレイ11に表示する場合について説明したが、本発明における表示手段はこれに限定されず、例えば、第2ディスプレイ12であってもよい。
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったときに、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置1に対してセンターサーバ3が備えるCPU301が同期ゲーム画像情報の送信を要求し、それを受信した端末装置1が備えるCPU101がセンターサーバ3に対して同期ゲーム画像情報を送信する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、端末装置1は常に同期ゲーム画像情報をセンターサーバ3に送信しており、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったときに、当該プレーヤがゲームをプレイする端末装置1から受信した同期ゲーム画像情報に基づいた同期ゲーム画像をホール用表示装置6に表示する制御を行うこととしてもよい。
また、本発明においては、例えば、所定のステージ(例えばフロア15)をクリアしたときというように、他のプレーヤとの比較ではなく、予め定められた条件をプレーヤが達成したときに上述したような処理を行ってもよい。
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録と同一である場合にセンターサーバ3が端末装置1に対して許可要求データを送信する場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。許可要求データが送信されるタイミングについては特に限定されるものではないが、例えば、プレーヤがクリアしたステージが当日の最高記録を上回ったとき、ゲーム開始時等が挙げられる。
また、本実施形態では、プレーヤがクリアしたステージがその日の最高記録であるか否かはセンターサーバ3に接続された全ての端末装置1と比較されて判断される場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、プレーヤがクリアしたステージがその日の最高記録であるか否かは、例えば、当該店舗サーバ2に接続された端末装置1のなかで比較されて判断されることとしてもよい。この場合、図10に示すゲーム処理AのステップS28又は図19に示すゲーム処理B(マスター側)のステップS208において、端末装置1はプレーヤ情報をセンターサーバ3と店舗サーバ2とに送信する。そして、図23のステップS411及びステップS413において受信したプレーヤ情報の比較対象となる最高記録情報は、当該端末装置1と同じ店舗サーバ2に接続された端末装置1より送信されたプレーヤ情報を基に作られたデータとなる。即ち、プレーヤがクリアしたステージが、当該端末装置1が設置された店舗内において、その日のステージクリアの最高記録と同一である場合に許可要求データが送信されることとなる。また、プレーヤがクリアしたステージが、当該端末装置1が設置された店舗内において、その日のステージクリアの最高記録を上回る場合に、同期ゲーム画像情報の送信を要求されることとなる。
上述したような場合には、図26に示す処理においても、センターサーバ3が行うステップS611〜ステップS615の処理は全て店舗サーバ2が行うこととなる。この場合、ステップS611において同期ゲーム画像を表示させる対象は、当該店舗サーバ2に接続されたホール用表示装置6のみとなる。また、ステップS613において対戦募集データを送信する対象は、当該店舗サーバ2に接続されたその他の端末装置1のみとなる。
また、本実施形態では、センターサーバ3が同期ゲーム画像をホール用表示装置6に表示する制御を行う場合に、端末装置1が同期ゲーム画像情報をセンターサーバ3に送信し、センターサーバ3が受信した同期ゲーム画像情報を店舗サーバ2に送信するという処理を行っていたが、本発明はこれに限定されない。本発明においては、センターサーバによる制御に基づき、ゲーム装置が表示手段に対して出力している画像を、外部表示装置に対しても出力することとしてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本実施形態に係るゲームシステムの構成図である。 1つの店舗に設置された15台の端末装置とホール用表示装置との外観を示す斜視図である。 本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームの構成を説明するための図である。 端末装置の外観を示す斜視図である。 端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 履歴データを示す図である。 プレーヤ参加情報を示す図である。 端末装置及びセンターサーバにおけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。 端末装置において実行されるゲーム処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。 操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイ及び第2ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 マスター側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。 スレーブ側端末装置において実行されるゲーム処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 第1ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。 センターサーバにおいて実行されるプレーヤ情報受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 最高記録情報を示す図である。 端末装置において実行される許可要求データ受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 センターサーバ及び端末装置における端末装置同士の対戦実行までの処理の流れを示すフローチャートである。 第1ディスプレイに表示される報知画面の一例を示す図である。 対戦要求者リストを示す図である。
符号の説明
1 端末装置
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム

Claims (20)

  1. 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
    前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  2. 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を送信する報知情報送信手段
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
    前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ。
  4. サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報を前記ゲーム装置より受信する画像情報受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに関するゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と、
    同期ゲーム画像情報を記憶するゲーム画像情報記憶手段と、
    前記ゲーム進行手段によるゲームの進行に応じて、同期ゲーム画像情報を前記サーバに送信する画像情報送信手段と
    を備えたことを特徴とするゲームシステム。
  5. 同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
    を備え、
    前記表示制御手段は、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、許可データの送信元ゲーム装置から受信する同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のサーバ。
  6. 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求データ送信手段
    を備えたことを特徴とする請求項5に記載のサーバ。
  7. 前記サーバは、
    前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する許可データを受信する許可データ受信手段
    を備え、
    前記サーバが備える表示制御手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記許可データ受信手段により許可データを受信済みである場合に、当該画像を前記外部表示装置に表示する制御を行い、
    前記ゲーム装置は、
    同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
    同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
    前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを許可する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して許可データを送信する許可データ送信手段と
    を備えたことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  8. 前記サーバは、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記許可データの送信を要求する許可要求データを送信する許可要求手段
    を備え、
    前記ゲーム装置が備える表示手段は、
    前記サーバより許可要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
    前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
    前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1、2、3、5又は6に記載のサーバ。
  10. 前記サーバは、
    前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
    前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
    前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
    前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
    対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
    を備えたことを特徴とする請求項4、7又は8に記載のゲームシステム。
  11. 複数のゲーム装置及び外部表示装置と通信回線を介して接続されたサーバであって、
    前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信する指示データ送信手段と
    を備えたことを特徴とするサーバ。
  12. 前記指示データ送信手段は、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該送信元ゲーム装置が送信する同期ゲーム画像情報に基づく画像を前記外部表示装置に表示することを報知する報知情報を含む指示データを送信することを特徴とする請求項11に記載のサーバ。
  13. 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータを記憶する記憶手段を備え、
    前記判定手段は、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを参照して、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項11又は12のいずれか1に記載のサーバ。
  14. サーバと、複数のゲーム装置と、外部表示装置とが通信回線を介して接続されたゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置において実行されるゲームに関するゲームデータを前記ゲーム装置より受信するゲームデータ受信手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが前記特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定されたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示することを示す指示データを送信する指示データ送信手段と
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    ゲームを進行させるゲーム進行手段と、
    前記ゲーム進行手段により進行されるゲームに係るゲームデータを前記サーバに送信するゲームデータ送信手段と
    を備え、
    前記サーバより指示データを受信したときに、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示させることを特徴とするゲームシステム。
  15. 同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
    を備え、
    前記指示データ送信手段は、
    前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、承認データの送信元ゲーム装置に対して指示データを送信することを特徴とする請求項11〜13のいずれか1に記載のサーバ。
  16. 前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求データ送信手段
    を備えたことを特徴とする請求項15に記載のサーバ。
  17. 前記サーバは、
    前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置より、同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する承認データを受信する承認データ受信手段
    を備え、
    前記サーバが備える指示データ送信手段は、前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが特定の条件を満たすと前記判定手段によって判定され、且つ、前記承認データ受信手段により承認データを受信済みである場合に、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置に表示される画像と同一の画像を示す同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示するように指示する指示データを送信し、
    前記ゲーム装置は、
    同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かの選択を求める選択要求画像を表示する表示手段と、
    同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認するか否かを選択する選択操作を入力することが可能な選択手段と、
    前記選択手段によって同期ゲーム画像情報に基づいた画像を前記外部表示装置に表示することを承認する選択操作が入力された場合に、前記サーバに対して承認データを送信する承認データ送信手段と
    を備えたことを特徴とする請求項14に記載のゲームシステム。
  18. 前記サーバは、
    前記ゲームデータ受信手段が受信したゲームデータが、前記特定の条件を満たしたとき、又は、特定の条件を満たすことを予告するための第2条件を満たしたときに、当該ゲームデータの送信元ゲーム装置に対し、前記承認データの送信を要求する承認要求データを送信する承認要求手段
    を備え、
    前記ゲーム装置が備える表示手段は、
    前記サーバより承認要求データを受信したときに前記選択要求画像を表示することを特徴とする請求項17に記載のゲームシステム。
  19. 前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
    前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
    前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
    を備えたことを特徴とする請求項11、12、13、15又は16に記載のサーバ。
  20. 前記サーバは、
    前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置に対して、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置において操作されるキャラクタとの対戦を募集する対戦募集データを送信する対戦募集手段と、
    前記対戦募集データが示す募集に応じる対戦要求データを、前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置から受信する対戦要求受信手段と、
    前記前記特定の条件を満たすゲームデータの送信元ゲーム装置以外のゲーム装置と、前記対戦要求受信手段が受信した対戦要求データの送信元であるゲーム装置との間で対戦ゲームを開始させるゲーム開始手段と
    を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記サーバより対戦募集データを受信する対戦募集受信手段と、
    前記対戦募集受信手段が対戦募集データを受信したときに、該対戦募集データが示す募集に応じるか否かを選択する選択操作を入力することが可能な対戦選択手段と、
    対戦募集データが示す募集に応じる選択操作が入力されたときに、前記サーバに対して対戦要求データを送信する対戦要求送信手段と
    を備えたことを特徴とする請求項14、17又は18に記載のゲームシステム。
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