JP2016187448A - 情報報知システム及び情報報知方法 - Google Patents
情報報知システム及び情報報知方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016187448A JP2016187448A JP2015068815A JP2015068815A JP2016187448A JP 2016187448 A JP2016187448 A JP 2016187448A JP 2015068815 A JP2015068815 A JP 2015068815A JP 2015068815 A JP2015068815 A JP 2015068815A JP 2016187448 A JP2016187448 A JP 2016187448A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- information
- notification
- game
- priority
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 72
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 claims description 255
- 230000008569 process Effects 0.000 description 47
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 35
- 230000006870 function Effects 0.000 description 18
- 230000004044 response Effects 0.000 description 11
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 10
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 8
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 238000012797 qualification Methods 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 241000143437 Aciculosporium take Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 239000010437 gem Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
また、ネットワーク上で行われるネットゲームも多種多様に存在している状況にある。このような状況において、特定のネットゲームに効果的に集客を行うことも難しくなっている。
このため、ユーザの興味をひいて、ユーザに、ゲームセンターやネットゲームのサイトなどに繰り返し来場または訪問してもらえるようにすることが求められている。この点、特許文献1には、ユーザのランキング情報が見つけやすいように構成した点が開示されており、ユーザの利便性を図ったものではあるが、このような構成だけでは、ユーザをリピーターにするほどの訴求力を求めることは難しい。
[第1の実施形態]
〔情報報知システムの構成例〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態における情報報知システムの構成例を示している。本実施形態の情報報知システムは、店舗STにおいて備えられる。店舗STは、例えばゲームセンターである。
本実施形態における情報報知システムは、店舗STに備えられる店舗サーバ10、ゲーム装置30及び店舗表示装置50を備える。
プレイ履歴は、例えばゲーム装置30において、ゲームを行ったユーザに対応するランキングを表示することなどに利用される。
本実施形態において、複数のゲーム装置30のうちの少なくとも1つは麻雀ゲームに対応する。本実施形態における麻雀ゲームは、例えば定期的に大会が行われる。ユーザが大会に参加して入賞すると、入賞したユーザにはゲーム上で仮想的な評価物(ユーザ関連情報の一例)が授与される。
また、「ユーザ関連情報」は、ユーザのこれまでのゲームの成績の履歴、ゲーム上でのユーザのレベル、ユーザが到達したゲーム上でのステージなどであってもよい。
また、「ユーザ関連情報」は、ユーザの名前(実名でもニックネームでもよい)、対応のアバターに付した名前、ユーザを撮像した画像など、ユーザを特定可能な情報が含まれてもよい。ユーザの名前としてのユーザ関連情報の報知の態様としては、「Aさん、来店!」などのようにユーザの名前を示して来店を歓迎するようなものを挙げることができる。
ゲーム装置30に対するユーザアカウントの入力は、ゲーム装置30に対する文字入力操作と、ユーザカードUCに記憶されたユーザアカウントをゲーム装置30が備えるリーダライタに読み込ませることとのいずれかによって行える。ゲーム装置30にユーザアカウントを入力するにあたってユーザカードUCを使用すれば、ユーザは、ユーザアカウントとしてのユーザIDとパスワードとの文字を入力する操作を行わなくともよい。
店舗表示装置50は、店舗サーバ10の制御により表示が行われる。店舗表示装置50においては、例えば新規導入したゲーム装置に関する広告や一般的な広告などが表示される。
入賞したユーザは、上記各図のように自分の評価物が店舗表示装置50にて表示されることで、優越感を持ち、例えば友人などに自慢することができ、高い満足感を得ることができる。
上記のように、ユーザが店舗STに来店しているときに、過去に獲得した評価物が店舗表示装置50に優先的に表示されるようにすれば、入賞経験のあるユーザは、特別に待遇を受けたことによる優越感や満足感を得ることができる。このために、入賞経験のあるユーザは、例えば満足感を得ようとしたり、友人に自慢したいなどのように店舗STを訪れようとする動機が強まることになる。このようにユーザが店舗STを訪れようとする動機が強まることで、店舗STの来客数の増加が期待できる。
図3を参照して、本実施形態の店舗サーバ10の構成例について説明する。同図に示すように、店舗サーバ10は、通信部110、制御部120及び記憶部130を備える。
制御部120は、店舗表示装置50への評価物の表示の制御に対応して、記憶情報管理部121、位置情報取得部122、判定部123、報知制御部124の各機能部を備える。
評価物データには、評価物の表示に用いられる評価物画像データと、評価物についての所定のメタデータ(属性情報)を含む評価物メタデータと、評価物が授与されたユーザを表すユーザアカウントと、評価物が授与された授与日時とを含む。
店舗サーバ10にて評価物データが受信されると、記憶情報管理部121は、受信された評価物データを、記憶部130におけるユーザ情報テーブル記憶部131に記憶(登録)する。
前述のように、ゲーム装置30にはゲームの開始に際してゲームをプレイするユーザのユーザアカウントが入力されると、ゲーム装置30は、ユーザアカウントを入力したユーザがゲームを開始すること示すゲーム開始通知を店舗サーバ10に送信する。ゲーム開始通知には、例えば入力されたユーザアカウントと、当該ゲーム開始通知の送信元のゲーム装置30の識別情報(ゲーム装置ID)とを送信する。
即ち、ゲーム装置30からゲーム開始通知が送信されたということは、送信されたゲーム開始通知に含まれるユーザIDによって示されるユーザが店舗ST内に存在していることを示す。従って、ゲーム装置30から店舗サーバ10に送信されたユーザアカウントは、ユーザの位置が店舗ST内であることを示す位置情報である。
具体的に、本実施形態の判定部123は、位置情報取得部122により位置情報としてのゲーム開始通知が受信されていない状態では店舗ST内にユーザが存在していないと判定する。一方、判定部123は、位置情報取得部122により位置情報としてのゲーム開始通知が受信されると、受信されたゲーム開始通知に含まれるユーザIDが示すユーザが店舗ST内に存在していると判定する。
また、「情報報知部」は、物理的な娯楽施設などとしての特定場所に備えられるスピーカなどの音を出力する装置であってもよい。
また、「情報報知部」は、ゲーム空間などの仮想空間においては、仮想空間における所定の場所などとなる。
具体的に、「優先して報知する」とは、単位時間において他の報知対象の情報よりも長い時間表示されるようにすることである。
あるいは、「優先して報知する」とは、単位時間において他の報知対象の情報よりも表示される頻度(回数)を多くすることである。
あるいは、「優先して報知する」とは、例えば賞状などの場合であれば、他の報知対象の情報が賞状のみが表示されるのに対して、華やかな額に収められた状態で表示するなど、他の報知対象の情報よりも目立つ態様で表示させることである。
そして、報知制御部124は、判定部123により評価物を獲得しているユーザであることが判定された場合、当該ユーザに関連付けられた評価物またはそれに関する情報を、店舗表示装置50において他の情報よりも優先して報知する。
具体的には、賞状やトロフィーなどの評価物がユーザ関連情報として報知される場合、賞状やトロフィーなどを獲得していることを示すユーザ情報が記憶部に記憶されているユーザが特定のユーザである。
また、例えば来場回数が一定以上であるユーザ名やユーザの写真などがユーザ関連情報として報知される場合、来場回数が一定以上であることを示すユーザ情報が記憶部に記憶されているユーザが特定のユーザである。
また、「特定のユーザ」とは、例えば、ゲーム上の所定以上のレベルやステージに到達しているユーザである。
また、「特定のユーザ」とは、例えば、ゲーム内で特定のアイテムを獲得したユーザである。ここで、特定のアイテムとは、入手に時間を要するもの、入手のためにゲーム内で消費するポイント等が大きいもの、入手できる確率が低いもの等、簡単に入手することができない(獲得難度が高い)ものを示す。例えば、宝石、装飾品、武器、本、キャラクタ等、適宜、設定することができる。
ユーザ情報テーブル記憶部131は、ユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、本実施形態の麻雀ゲームを店舗STのゲーム装置30を利用して行うユーザに関する情報を記憶する。ユーザ情報テーブル記憶部131は、複数のユーザごとのユーザ情報をユーザ情報テーブルの構造により記憶する。
同図のユーザ情報テーブルにおける1行(1レコード)が1ユーザに対応するユーザ情報である。1ユーザに対応するユーザ情報は、ユーザID、パスワード、ユーザ名、及び評価物履歴情報を含む。
同図に示すように、評価物履歴情報は、1以上の評価物情報を含む。1つの評価物情報が、ユーザにより獲得された1つの評価物に関する情報である。
1つの評価物に対応する評価物情報は、評価物画像データ、評価物メタデータ、獲得日時及び報知履歴の各情報を含む。
評価物メタデータは、対応の評価物に関する所定のメタデータ(属性情報)を含む。評価物メタデータにおいては、例えば、対応の評価物の種別(例えば、賞状、トロフィー、盾など)、評価物がユーザに授与された大会に関する情報(大会名、大会のレベル、大会の参加人数など)が含まれる。
授与日時は、対応の評価物がユーザに対して授与された日時を示す。
前述のように、評価物画像データ、評価物メタデータ及び授与日時は、ユーザが麻雀ゲームをプレイして入賞した結果、麻雀ゲームがプレイされたゲーム装置30から店舗サーバ10に送信される評価物データに含まれている情報である。
続いて、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲーム装置30と店舗サーバ10とが、店舗STに来場したユーザに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザがゲームを開始するにあたって、ユーザは、ゲーム装置30に対する文字入力操作またはユーザカードUCをゲーム装置30に読み込ませることにより、ゲーム装置30にユーザアカウントを入力する。
そこで、ゲーム装置30は、ユーザアカウントが入力されるのを待機する(ステップS100−NO)。そして、ユーザアカウントが入力されると(ステップS100−YES)、ゲーム装置30は、店舗サーバ10に対して、入力されたユーザアカウントと自己のゲーム装置IDとを含み、ゲームが開始されることを示すゲーム開始通知を店舗サーバ10に対して送信する(ステップS102)。
そして、麻雀ゲームが終了すると(ステップS200−YES)、ゲーム装置30は、ゲーム開始時において入力されたユーザアカウントと自己のゲーム装置IDとを含み、ゲームが終了したことを示すゲーム終了通知を店舗サーバ10に対して送信する(ステップS202)。
店舗サーバ10における位置情報取得部122は、店舗STに設置されたゲーム装置30のうちのいずれかから送信されたゲーム開始通知が受信されたか否かについて判定する。(ステップS300)。
前述のように、位置情報取得部122は、受信されたゲーム開始通知を位置情報として取得する。
つまり、判定部123は、ステップS300に対応して受信されたゲーム開始通知に含まれるのと同じユーザIDを格納するユーザ情報を、ユーザ情報テーブル記憶部131から検索する(ステップS302)。
次に、判定部123は、ステップS302により検索したユーザ情報において有意な評価物履歴情報が格納されているか否かについて判定する(ステップS304)。
例えば、対応のユーザが麻雀ゲームで未だ一度も入賞しておらず、1つも評価物が授与されていない場合、ユーザ情報において有意な評価物履歴情報は格納されていない。これに対して、対応のユーザが麻雀ゲームで入賞した経験が有り、評価物が授与されたことがあれば、ユーザ情報において授与された評価物の評価物情報を含む有意な評価物履歴情報が格納されている。
そこで、この場合の報知制御部124は、優先報知対象の評価物の表示を優先した、店舗表示装置50の表示進行順を設定する(ステップS306)。優先報知対象の評価物とは、先のステップS300にて受信されたゲーム開始通知に含まれるユーザIDが示すユーザのユーザ情報に含まれる評価物履歴情報に格納される評価物情報が示す評価物である。
本実施形態においては、優先報知対象の評価物の表示を優先させる態様として、優先報知対象の評価物が表示される頻度を、他の情報よりも高くする。
図6において、上の行には、ステップS306により変更される前の表示進行順の一例が示されている。
同図の場合、例えば1番目の1表示区間においては、表示時間T1ごとに、評価物Aの定常表示と、これに続く広告A、広告Bの表示を行うことが示されている。また、次の2番目の2表示区間においては表示時間T1ごとに、評価物Bの定常表示と、これに続く広告C、広告Dの表示を行うことが示されている。
このように、変更前の表示進行順においては、表示区間ごとに表示される内容が異なる。
そして、ステップS306により変更された表示進行順は、例えば図6の下の行のようになる。つまり、1番目の1表示区間においては、表示時間T1ごとに、優先報知対象の評価物が表示され、続けて、評価物Aの定常表示、広告A、広告Bが表示される。次に、2番目の1表示区間においては、表示時間T1ごとに、優先報知対象の評価物が表示され、続けて、評価物Bの定常表示、広告C、広告Dが表示される。
即ち、図6の下の行の表示進行順では、1表示区間ごとに、同じ優先報知対象の評価物が表示されるようにしている。これに対して、他の情報(評価物Aの定常表示、広告A、広告B、評価物Bの定常表示、広告B、広告C)は、2つの連続する1表示区間において各1回ずつの表示となっている。このように、本実施形態においては、表示進行順において、優先報知対象の評価物が表示される頻度を他の情報(定常表示される評価物、広告など)よりも高くしている。
また、図6の態様では、優先報知対象評価物を1表示区間内に追加する形で挿入するようにしているが、例えば評価物A定常表示、広告A、広告Bのいずれかを削除した上で、それに代わるように優先報知対象評価物を表示するようにしてもよい。さらにまた、例えば、評価物A定常表示と広告Bの両方を削除して、それに代わるように優先報知対象評価物を表示するようにしてもよい。
また、図6では図示されていないが、店舗内で獲得された全てのユーザの評価物を順次表示するようにしておき、それらのユーザの内、あるユーザが来店した場合に、そのユーザの評価物の表示頻度を高くするようにしてもよい。例えば、店舗内で獲得された全ての評価物の数が50個あり、その50個の評価物が順次表示されているとする。従って、ある一つの評価物の表示は50回に1回表示されることになる。その状態で、評価物を有するあるユーザが来店した場合に、そのユーザの評価物の表示を例えば5回に1回表示する変更するのである。この場合、その来店ユーザの評価物の表示頻度は10倍に増加することになる。
あるいは、複数の評価物のうちから1表示区間において表示すべき評価物を順次1つ選択するようにしてもよい。
あるいは、複数の評価物を1つにまとめた画像を、1表示区間ごとに表示させるようにしてもよい。
つまり、判定部123は、店舗STにおけるゲーム装置30のうちのいずれかが送信するゲーム終了通知が受信されたか否かについて判定する(ステップS308)。
ゲーム終了通知が受信された場合(ステップS308−YES)、判定部123は、受信されたゲーム終了通知に含まれるユーザIDのユーザを、ゲーム休憩ユーザとして設定する(ステップS310)。ゲーム休憩ユーザは、店舗ST内には存在しているがゲームを行っていないユーザである。
ゲーム休憩ユーザがゲームを再開したか否かは、ゲーム休憩ユーザであるユーザのユーザIDを含むゲーム開始通知が、再度、ステップS300にて受信されたか否かにより判定できる。
そして、上記のようにゲーム休憩ユーザがゲームを再開することなく一定時間を経過したことに応じて、報知制御部124は、退出ユーザの評価物を優先表示の対象から除外した表示進行順に変更する(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理によって、表示進行順は、図6の下の行の状態から上の行の状態に変更される。
ステップS316の処理の後、あるいは、ゲーム休憩ユーザがゲームを再開していない状態が一定時間を経過していない場合(ステップS312−NO)、ステップS300に処理が戻される。
以上説明してきたように、第1の実施形態に係る情報報知システムは、位置情報取得部122と、判定部123と、店舗表示装置50(情報報知部の一例)と、報知制御部124とを備える。
位置情報取得部122は、ユーザの位置情報(ユーザIDを含むゲーム開始通知)を取得する。
判定部123は、位置情報取得部122により取得された位置情報に基づき、店舗ST(特定場所の一例)にユーザが存在するか否かを判定する。
店舗表示装置50は、店舗STに設けられ、情報を報知する。
報知制御部124は、判定部123によりユーザが店舗STに存在すると判定された場合、当該ユーザに授与された評価物(ユーザに関連付けられたユーザ関連情報の一例)を、店舗表示装置50において他の情報よりも優先して報知する。
また、判定部123は、店舗STに存在すると判定されたユーザについて、記憶部130が記憶するユーザ情報に基づいて、特定のユーザ(授与された評価物の報知が行われることの資格を有するユーザ)か否かについてさらに判定する。
そして、報知制御部124は、判定部123により特定のユーザであることが判定された場合、当該ユーザに授与された評価物を、店舗表示装置50において他の情報よりも優先して報知する。
また、店舗表示装置50により評価物が表示されることを目的として店舗STに赴いてゲームを行って特定のユーザになりたいと考える客も増えることになり、この点でも集客数の増加が期待できる。
続いて、第2の実施形態について説明する。先の第1の実施形態において、優先報知対象の評価物の表示を優先させるにあたっては、図6に示すように優先報知対象の評価物が表示される頻度を他の情報よりも高くするようにしていた。
これに対して、本実施形態においては、優先報知対象の評価物を表示する1回の継続的な表示時間が、他の報知対象の情報よりも長くなるようにする。
また、2番目の1表示区間においては、同じ表示時間T1ごとに、評価物Bの定常表示、広告C、広告Dの順に表示が行われている。
そして、3番目の1表示区間においては、まず、優先報知対象の評価物が表示時間T1よりも長い表示時間T2により表示され、続けて、表示時間T1ごとに、広告E、広告Fの順に表示が行われている。
このように、本実施形態においては、優先報知対象の評価物については、他の評価物の定常表示や広告などに対して、より長い表示時間による表示が行われるようにすることで、優先した報知が行われるようにしている。
以上説明したように、第2の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、ユーザ関連情報について、1回の表示の継続的な表示時間が、他の報知対象の情報よりも長くなるようにする。
〔概要〕
続いて、第3の実施形態について説明する。例えば、店舗STにおいて、評価物が授与されたユーザが複数存在していることが認識されている場合、店舗サーバ10は、複数のユーザの評価物のそれぞれを他の情報よりも優先して店舗表示装置50に表示させる。
この際、優先報知対象の各ユーザの評価物の表示については優先度を設けず、例えば図6に示す態様に順じて、1表示区間ごとに各ユーザの評価物を順次、表示させてもよいが、或る基準に従って表示の優先度(報知の優先度)を設定し、設定した優先度に従って表示させることもできる。
具体的に、本実施形態においては、評価物としての賞状、トロフィーなどに対応する入賞順位が高いものほど、高い優先度が設定される。
ここで、上記の「ユーザ関連情報ごとに対応する日時と現在日時との時間差」の具体例としては、評価物(ユーザ関連情報)が授与された日時と現在日時(ユーザの来店が確認されたタイミングにおける日時)との時間差である。この時間差が小さいほど、ユーザに授与された評価物は新しい。このように授与された評価物が新しいほど、ユーザにとって獲得したときの喜びや感動が大きく残っていると考えられる。一方、かなり以前に授与された評価物、あるいはユーザが複数の評価物を獲得している場合に、いくつか前に獲得した評価物はそれほど印象が残っていないものと思われる。そこで、授与された評価物が新しいほど価値があり優先して報知されるべきとの考え方を採る場合に、ユーザ関連情報ごとに対応する日時と現在日時との時間差が小さいほど、報知の優先度としての値が高くするように優先度を設定できる。
また、「報知履歴が示す過去の報知回数に応じて定められる点数(以下、報知履歴ポイントとも呼ぶ)」とは、具体的には以下のようなものである。最も簡単な例の1つとしては、ユーザ関連情報が1回報知されるごとにn(正の値)点を付与することとして、これまでの報知回数をhとすると、n×hで表される値が報知履歴ポイントとなる。
報知履歴ポイントに基づく優先度の設定としては、以下の2つの例を挙げることができる。つまり、報知履歴ポイントが多いほど、対応のユーザは店舗STに訪れる頻度が高いヘビーユーザである。このようなヘビーユーザを尊重するという考え方を採る場合には、報知履歴ポイントが多いほど、報知の優先度としての値が高くなるように設定し、優先対象のユーザ関連情報のうち、ヘビーユーザのユーザ関連情報が優先して表示されるようにする。逆に、店舗STに訪問する頻度が低いユーザに高い頻度で通ってもらいたい場合には、報知履歴ポイントが少ないほど、報知の優先度としての値が高くなるように設定し、優先対象のユーザ関連情報のうち、店舗STに訪問する頻度の少ないユーザのユーザ関連情報が優先して表示されるようにする。
なお、1ユーザに対応する複数のユーザ関連情報を他の報知対象の情報に対して優先させて報知することもできる。この場合には、例えば上記の例のいずれかによって設定されたユーザ関連情報ごとの報知の優先度に従って、複数のユーザ関連情報の間で単位時間において表示される時間を異ならせることができる。
また、「ユーザ関連情報の獲得難易性」は、例えばユーザ関連情報が評価物である場合には、ユーザが獲得した評価物の数、即ち、ユーザに関連付けられたユーザ関連情報の数であってもよい。
図8を参照して、本実施形態の店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS1300〜S1304の処理は、図5におけるステップS300〜S304と同様となることからここでの説明を省略する。
つまり、報知制御部124は、今回のステップS1300に対応するゲーム開始通知の受信に応じた優先報知対象の評価物について、当該評価物が対応する入賞順位に基づいて優先度を設定する(ステップS1306)。評価物が対応する入賞順位は、図4にて示したように、対応の評価物の評価物情報における評価物メタデータにおいて示されている。
そして、報知制御部124は、今回のステップS1300に対応するゲーム開始通知の受信に応じた優先報知対象の評価物の表示について、ステップS1306により設定した優先度に従って優先されるように表示進行順を変更する(ステップS1308)。
例えば、本実施形態における報知制御部124は、評価物が授与された大会のレベルに基づいて優先度を設定することもできる。ここで、大会のレベルとは、特定のゲームセンター内を対象とした規模なのか、都道府県、関東地区(関西地区)あるいは全国等を対象とした規模なのか、といったような大会へ参加者の規模の大きさに応じたものであってもよい。あるいは初心者、中級者、上級者といったゲームに対する熟練度や技術レベル、到達ステージに応じたものであってもよい。
また、1ユーザができるだけ多くの評価物を獲得するということも難易度が高いといえる。そこで、本実施形態における報知制御部124は、1ユーザに対応する全ての評価物をまとめて優先報知対象の評価物として表示するような場合において、1ユーザに対して授与された評価物の数に基づいて優先度を設定することもできる。
以上説明したように、第3の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、判定部123によって特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報の所定の属性に基づいて報知の優先度を設定する。
これにより、例えば全ての優先報知対象のユーザ関連情報が一律に同じ優先度で報知されるのではなく、或る一定の条件のもとで優先度に差が与えられるために、優先報知対象のユーザ関連情報を適切に報知させることが可能になる。
〔概要〕
続いて、第4の実施形態について説明する。先の第3の実施形態においては、入賞順位などの獲得難易性に基づいて、優先報知対象の評価物の優先度を設定していた。
これに対して、本実施形態においては、優先報知対象の評価物が対応する日時に基づいて報知の優先度が設定される。具体的に、本実施形態においては、優先報知対象の評価物の授与日時が新しいほど優先度が高くなるように設定される。
図9のフローチャートを参照して、本実施形態の店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS2300〜S2304の処理は、図8におけるステップS1300〜S1304と同様であることから、ここでの説明を省略する。
評価物が対応する授与日時は、図4にて示したように、対応の評価物の評価物情報において示される。
以上説明したように、第4の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、判定部123によって特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報が対応する日時に基づいて報知の優先度を設定する。
〔概要〕
続いて、第5の実施形態について説明する。本実施形態においては、今回において優先報知対象とされた評価物について、これまでに店舗表示装置50にて報知(表示)された回数(報知回数:報知履歴の一例)に基づいて報知の優先度が設定される。
具体的に、優先報知対象とされた評価物についての報知回数が多いほど低い優先度を設定し、報知回数が少ないほど高い優先度を設定する。
図10のフローチャートを参照して、本実施形態における店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS3300〜S3304の処理は、図8におけるステップS1300〜S1304と同様であることから、ここでの説明を省略する。
評価物が対応する報知回数は、図4にて示した、対応の評価物の評価物情報における報知履歴に含まれる。
以上説明したように、第5の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、判定部123によって特定場所に存在すると判定されたユーザが複数である場合には、ユーザ関連情報の報知履歴に基づいて報知の優先度を設定する。
〔概要〕
続いて、第6の実施形態について説明する。本実施形態の麻雀ゲームでは、複数のユーザがチームとしてのユーザグループ(以下、単にグループと記載する)を組み、グループ間での対戦を行う。本実施形態においては、賞状やトロフィーなどの評価物は、個々のユーザに対してではなく、グループに対して授与が行われる。
そのうえで、本実施形態においては、店舗STに来場したユーザが、評価物が授与された複数のグループに属している場合、店舗サーバ10は、複数のグループのうちで、店舗STに来場している所属ユーザの数が多い方のグループの評価物を優先させて表示する。
例えば、グループAとグループBがいずれも、グループとして評価物を獲得している場合に、店舗STに来場しているグループAに属するユーザ数が2名、同じく店舗STに来場しているグループBに属するユーザ数が5名であるとすると、グループBの評価物を優先して表示するのである。
上記のように表示を行えば、ユーザ数が多い分、ユーザ間での盛り上がりも期待でき、また、店舗に対して関心を向けるユーザ数も多くなることから、リピーターとしてユーザが再度、来場する可能性を向上させることができる。なお、グループAの評価物は表示しないようにしてもよいし、グループAの評価物も表示はするが、その頻度あるいは表示時間がグループBの評価物よりも低くなるようにして表示してもよい。
本実施形態における店舗サーバ10の構成は図3と同様でよい。ただし、本実施形態では、ユーザのグループごとに評価物が授与されることに応じて、ユーザ情報テーブル記憶部131が記憶するユーザ情報テーブルの構造が図4と異なる。
図11に示されるユーザグループ情報テーブルにおける1行(1レコード)が1ユーザに対応するユーザ情報である。1ユーザに対応するユーザ情報は、ユーザID、パスワード、ユーザ名及び所属グループIDの各情報を含む。
所属グループIDは、対応のユーザが所属する1以上のグループを示す識別情報である。
1グループに対応するグループ対応評価物履歴情報は、グループID、グループ名及び評価物履歴情報を含む。
グループ対応評価物履歴情報におけるグループIDは、対応のグループに付与されたグループIDを示す。
グループ名は、対応のグループに付与されたグループ名を示す。
評価物履歴情報は、対応のグループに授与された評価物を表す評価物情報を含む。なお、評価物情報に含まれる情報については、図4と同様である。
続いて、図13、図14のフローチャートを参照して、本実施形態における店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザのユーザグループに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
先に、図13のフローチャートを参照して、店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザについてのユーザグループ別の存在数の管理に関して実行する処理手順例について説明する。なお、本実施形態はユーザグループを対象としたものであり、下記の処理手順は1人のユーザのみの情報を処理するものではなく、例えば来店するユーザが順次、増えていく場合等の複数ユーザの情報を処理するものである。もちろん、グループの最初の1人が来店した場合の処理にも対応している。例えば後述するステップS4300においては、来店した新たなユーザがゲームを開始するたびに判定が行われる。また、既に来店しているユーザについては、その全てのユーザについて判断が行われる。
この際、判定部123は、ゲーム開始通知に含まれるユーザIDが含まれるユーザ情報をユーザグループ情報テーブル(図11)から検索する。次に、判定部123は、検索したユーザ情報に含まれる所属グループIDをグループIDとして含むグループ対応評価物履歴情報をグループ対応評価物履歴情報テーブル(図12)から検索する。
グループ対応評価物履歴情報において有意な評価物情報が格納されていなかった場合(ステップS4304−NO)、今回のゲーム開始通知の受信に応じてゲームを開始するユーザが属するユーザグループは評価物が授与されていない。そこで、この場合には、ステップS4300に処理が戻される。
一方、グループ対応評価物履歴情報において有意な評価物情報が格納されていた場合(ステップS4304−YES)、今回のゲーム開始通知の受信に応じて店舗STに存在していることが認識されたユーザは、評価物が授与されているユーザグループ(優先報知対象グループ)に属しているユーザ(優先報知対象グループ所属ユーザ)である。
この場合、報知制御部124は、今回のゲーム開始通知の受信に応じて存在が認識された優先報知対象グループ所属ユーザが、グループ対応ユーザ存在情報において既に含まれているか否かについて判定する(ステップS4306)。
グループ対応ユーザ存在情報におけるユーザIDは、ステップS4300にて受信されたゲーム開始通知に含まれているユーザIDを利用する。グループ対応ユーザ存在情報におけるグループIDは、ステップS4302にて検索されたグループ対応評価物履歴情報が対応するグループIDを利用する。
ただし、後者の場合には、対応のユーザは、既にグループ対応ユーザ存在情報に含まれており、かつ、ゲーム休憩ユーザフラグによりゲーム休憩ユーザとして設定されている。そこで、この場合の報知制御部124は、グループ対応ユーザ存在情報の更新を行うに先立って、前述のステップS4306による判定を行うようにする。
これに対して、グループ対応ユーザ存在情報に含まれていないことが判定された場合(ステップS4306−NO)、後述のステップS4318に処理が移行される。
グループ対応ユーザ存在情報に含まれていないことが判定された場合(ステップS4312−NO)、ステップS4300に処理が戻される。
これに対して、グループ対応ユーザ存在情報に含まれていることが判定された場合(ステップS4312−YES)、報知制御部124は、今回のステップS4310のゲーム終了通知の受信に対応するユーザについて、ゲーム休憩ユーザとして設定する(ステップS4314)。この際、報知制御部124は、グループ対応ユーザ存在情報における該当ユーザに対応するゲーム休憩ユーザフラグについて、ゲーム休憩ユーザであることを示す値を設定する。ステップS4314の処理の後、ステップS4300に処理が戻される。
ゲームを再開せずに一定時間経過したゲーム休憩ユーザがいないことが判定された場合(ステップS4316−NO)、ステップS4300に処理が戻される。
つまり、報知制御部124は、グループ対応ユーザ存在情報に含まれるユーザを追加、または削除するようにグループ対応ユーザ存在情報を更新する(ステップS4318)。なお、あるグループに所属するユーザが来店する前は、当然ながら、そのグループに対応するグループ対応ユーザ存在情報はなく、そのグループの最初のユーザが来店したことが判定された時点で、そのグループに対応するグループ対応ユーザ存在情報が初めて記録されることになる。
まず、ステップS4306からステップS4318に至った場合、報知制御部124は、ステップS4318として、今回のステップS4300に対応する新規の優先報知対象グループ所属ユーザを追加するようにしてグループ対応ユーザ存在情報を更新する。
また、ステップS4316からステップS4318に至った場合、報知制御部124は、ステップS4318として、以下の処理を実行する。つまり、報知制御部124は、今回のステップS4316においてゲームを再開せずに一定時間経過したことが判定されたゲーム休憩ユーザを削除するようにグループ対応ユーザ存在情報を更新する。ステップS4318の処理の後は、ステップS4300に処理が戻される。
このような処理が実行されることで、店舗STにおけるユーザの来場、退出の状況に応じて、グループ対応ユーザ存在情報が適宜更新される。
報知制御部124は、グループ対応ユーザ存在情報について、図13のステップS4318による更新が行われることを待機する(ステップS4320−NO)。
次に、報知制御部124は、ステップS4322にて認識された優先報知対象グループごとの所属ユーザの数に基づいて、各優先報知対象グループに対応する優先報知対象の評価物ごとの優先度を設定する(ステップS4324)。
そして、報知制御部124は、優先報知対象グループごとの優先報知対象の評価物について、ステップS4324により設定した優先度に従って、店舗表示装置50の表示進行順を変更する(ステップS4326)。
そして、報知制御部124は、ステップS4326により変更された表示進行順に従った表示が行われるように、店舗表示装置50を制御する(ステップS4328)。
なお、同図の処理では、グループ対応ユーザ存在情報が更新されることに応じて、表示進行順が変更されるようにしている。しかし、例えば、予め定めた一定時間ごとに、そのときのグループ対応ユーザ存在情報を利用して、ステップS4322〜S4328の処理を実行するようにしてもよい。
以上説明したように、第6の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、判定部123によって特定場所に存在すると判定されたユーザが属するユーザグループに関連付けられたユーザ関連情報を他の報知対象の情報よりも優先して報知する。
〔概要〕
続いて、第7の実施形態について説明する。第7の実施形態においては、評価物の授与されているユーザが店舗STに存在していることを店舗サーバ10が認識し、ユーザに授与された評価物を店舗表示装置50にて表示させる際に、評価物の表示が行われることの通知(評価物報知通知)をユーザの端末装置に送信するように構成される。
これにより、例えば店舗STに来場したユーザの評価物が店舗表示装置50にて表示されていることをユーザに周知させることができる。
例えば、ユーザがゲームセンターに来場してプレイを始めた場合、店舗表示装置50でそのユーザの評価物が優先的に表示され始めたとしても、ユーザはプレイに熱中しているため、そのことに気付かない可能性がある。そして、プレイ終了後、そのまま帰ってしまう可能性がある。この点、上記構成によれば、ユーザの評価物が店舗表示装置50にて表示されていることをユーザが認識できるようアナウンスするので、ユーザはプレイ終了後、あるいはプレイとプレイの間にその確認ができ、満足感とゲームセンターのサービスに対する強い関心を喚起できる。
図15のフローチャートを参照して、本実施形態における店舗サーバ10が店舗STに来場したユーザに対応する評価物の優先表示のために実行する処理手順例について説明する。
同図において、ステップS5300〜S5306の各処理は、図5におけるステップS300〜S306と同様となることからここでの説明を省略する。
つまり、報知制御部124は、今回の優先報知対象のユーザの端末装置(例えば、携帯電話等)に対して、当該ユーザに授与された評価物を店舗STの店舗表示装置50にて表示させることを通知する評価物報知通知を送信する(ステップS5308)。
なお、評価物報知通知の送信の態様としては、電子メールによるものであってもよいし、本実施形態の麻雀ゲームに対応する所定のアプリケーションに対するプッシュ通知であってもよい。また、本実施形態の麻雀ゲームに対応するSNSによる通知が行われるようにしてもよい。
ステップS5308の処理にあたり、店舗サーバ10は、例えばユーザ情報テーブルにおいて、評価物報知通知の送信の態様に対応する送信先を含めて記憶しておくようにされる。
以上説明したように、第7の実施形態に係る情報報知システムにおいて、報知制御部124は、判定部123によって特定場所に存在すると判定されたユーザの端末装置に対して、ユーザに関連付けられたユーザ関連情報が情報報知部(例えば、店舗表示装置50)にて報知されることを通知する。
〔概要〕
続いて、第8の実施形態について説明する。上記各実施形態においては、現実空間において、ユーザが店舗STなどとしての特定場所に存在していることを認識したことに応じて、ユーザの評価物を店舗STにおける店舗表示装置50にて表示させるようにしていた。
これに対して、本実施形態においては、仮想空間において特定のキャラクタが存在することが判定されると、キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報に対応する関連情報を、同じ仮想空間における情報報知部にて報知されるように構成される。
具体的には、ゲーム上で一定以上の成績を収めた結果として「歴戦の勇者」などといったようにキャラクタに授与する特定の称号があり、このような特定の称号をキャラクタが有していることがユーザ関連情報として報知される場合、特定の称号の授与されたキャラクタが特定のキャラクタである。
あるいは、ゲーム上で一定以上の好成績を収めたキャラクタに授与される特定のアイテムがあり、特定のアイテムをキャラクタが有していることがユーザ関連情報として報知される場合、特定のアイテムを有することが設定されているキャラクタが特定のキャラクタである。
「キャラクタに対応する関連情報」とは、例えばキャラクタに授与された称号、アイテム、キャラクタのレベル、キャラクタ名などである。
また、「キャラクタが関連付けられたユーザIDに対応する関連情報」とは、キャラクタを操作するユーザ(即ち、キャラクタが関連付けられたユーザIDが示すユーザ)に対して授与された賞状、トロフィーなどの評価物である。また、「ユーザ関連情報」は、ユーザのこれまでのゲームの成績の履歴、ゲーム上でのユーザのレベル、ユーザが到達したゲーム上でのステージなどであってもよい。また、「ユーザ関連情報」は、ユーザの名前(実名でもニックネームでもよい)であるとか、ユーザを撮像した画像などであってもよい。
図16を参照して、本実施形態における情報報知システムの構成例について説明する。なお、同図において、図3と同一部分については同一符号を付して説明を省略する。
本実施形態における情報報知システムは、ゲームサーバ70と、複数のゲーム装置90とをネットワークNを介して通信可能に接続して構成される。
ここで、本実施形態におけるオンラインゲームは、特に麻雀ゲームに限定されない。例えば、ここでのオンラインゲームは、例えばRPG(Roll Playing Game)などであってもよい。
また、本実施形態におけるオンラインゲームは、ゲームセンターなどの店舗におけるゲーム機を使用して行われるものであってもよいし、自宅のパーソナルコンピュータなどをネットワークN経由でゲームサーバ70と接続して行われるものであってもよい。
ゲームサーバ70は、受信された操作情報に従ってゲームを進行させ、ゲームの進行結果に応じたゲーム画面情報を各ゲーム装置90に送信する。このような制御により、各ゲーム装置90においてオンラインゲームが同様に進行する。
通信部710は、ネットワークNを介してゲーム装置90と通信を行う。
制御部720は、ゲーム進行部721、判定部722及び報知制御部723を備える。
判定部722は、仮想空間における、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)に関連付けられたキャラクタの存在の有無を判定する。また、判定部722は、仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、記憶部730が記憶する情報に基づいて、特定のキャラクタであるか否かまたは特定のユーザのユーザ識別情報に関連付けられているか否かについてさらに判定する。なお、ここで、キャラクタが存在する、とは、表示されているゲーム画面内に、ユーザが視認できる形態でキャラクタが表示されたことである。あるいは、ゲーム画面内にキャラクタ自体は表示されていないが、そのキャラクタに関係する音、声がユーザが聴取できる状態にあることでもよい。
また、報知制御部723は、仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、さらに判定部により特定のキャラクタであることまたは特定のユーザのユーザIDに関連付けられていることが判定された場合、関連情報を、ゲーム空間における所定の場所において他の情報よりも優先して報知する。
ユーザ情報テーブル記憶部731は、ユーザ情報テーブルを記憶する。本実施形態におけるユーザ情報テーブル記憶部731は、キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザIDに関連する情報を記憶する。
具体的に、本実施形態におけるユーザ情報テーブルは、図示は省略するが、例えば図4に示したユーザ情報テーブルにおいて、評価物履歴情報に代えて、ユーザまたはユーザに関連付けられたキャラクタに対応する関連情報(キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザIDに関連する情報の一例)が格納される。
そして、ゲーム装置90は、特定のキャラクタが所定のゲーム空間に存在したことを判定すると、特定のキャラクタに関する関連情報または特定のキャラクタに対応するユーザに関する関連情報を、ゲーム空間における所定の場所に表示させる。
例えば、グループ同士で対戦を行う戦闘ゲームにおいて、AチームとBチームが対戦を行っており、例えばAチームを構成するそれぞれのユーザ個々のゲーム画面内の所定領域に、参加ユーザのニックネームが順次、流れるように表示されている場合を例に挙げる。
この場合において、例えば、Aチーム兵士と表示された所定領域において、参加ユーザのニックネームが「・・・P,Q,R・・」というように表示される。Bチームの各ユーザのゲーム画面でも同様の表示が行われる。ここで、過去の対戦で高い戦歴を残し、「歴戦の勇者」といった称号を有するユーザZ(Zはニックネーム)が、Aチームに対して途中参加した場合、他のユーザのニックネームよりも目立つ態様で強調表示される。例えば、「・・・Q,R,「歴戦の勇者」Z参戦!!・・」というように表示される。ユーザZに関する情報は、例えば参戦後、所定の時間(例えば5秒間)、他の情報は表示せず繰り返し表示してもよい。あるいは複数回(例えば7回)、継続表示してもよい。
このようにして優先的に表示が行われたユーザは、同じゲームに参加しているユーザのなかで特別な扱いを受けたことになるので、高い満足感を得ることができる。そして、ユーザは、また、再び同じゲーム空間に訪れたいと思うようになるため、ゲームの活発化が図られる。
続いて、図17のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲームサーバ70とゲーム装置90とが、キャラクタまたはユーザの関連情報を優先報知するために実行する処理手順例について説明する。なお、同図の説明にあたっては、説明を簡単で分かりやすくするこの便宜上、1ユーザにつき1つのキャラクタが対応する場合を例に挙げる。この場合、ユーザIDによって1つのキャラクタが一意に特定される。
操作が行われたことが判定された場合(ステップS1100−YES)、ゲーム装置90は操作に応じた操作情報を送信する(ステップS1102)。
上記のステップS1102の処理の後、あるいは、操作が行われないことが判定された場合(ステップS1102−NO)、ゲーム装置90は、ゲームサーバ70から送信されたゲーム画面情報が受信されたか否かについて判定する(ステップS1104)。
このようにゲーム画面が更新された場合において、ゲーム画面情報に報知メッセージが含まれていれば、ゲーム画面において、自キャラクタが存在しているゲーム空間の所定の場所において報知メッセージの表示が行われる。
ゲームサーバ70において、ゲーム進行部126は、ゲーム装置90から送信された操作情報が受信されるのを待機している(ステップS6300−NO)。そして、ゲーム進行部126は、操作情報が受信されると(ステップS6300−YES)、受信された操作情報に従ってゲームを進行させる(ステップS6302)。ゲーム進行部126は、ステップS6302において、ゲームの進行結果に応じたゲーム画面を表すゲーム画面情報を生成する。
キャラクタが新規に登場したことが判定された場合(ステップS6304−YES)、判定部722は、新規に登場したキャラクタに対応するユーザ情報を記憶部130から検索する(ステップS6306)。
有意な関連情報が格納されていることが判定された場合(ステップS6308−YES)、報知制御部723は、優先報知対象の関連情報の表示を優先させた報知メッセージを、ステップS6302に応じて生成されたゲーム画面情報に含める(ステップS6310)。
つまり、判定部722は、ステップS6302によるゲームに進行に応じて退場した、優先報知対象のキャラクタがいるか否かについて判定する(ステップS6312)。
ここでの優先報知対象のキャラクタとは、ステップS6302によるゲームに進行に応じて退場することとなったキャラクタのうちで、ステップS6310の処理によって関連情報が優先して表示されていたキャラクタである。
また、報知制御部723は、ステップS6310の処理が行われた場合には、ステップS6310により報知メッセージが含められたゲーム画面情報をゲーム装置90に送信する(ステップS6316)。
また、報知制御部723は、ステップS6314の処理が行われた場合には、ステップS6314により報知メッセージが含められたゲーム画面情報をゲーム装置90に送信する(ステップS6316)。
ステップS6316の処理の後、ステップS6300に処理が戻される。
しかし上記以外にも、例えば、仮想のゲームセンターなどの仮想店舗を対象とするものであってもよい。具体的には、仮想店舗を特定のキャラクタが訪れたことに応じて、特定のキャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報に対応する関連情報を、仮想店舗における所定の場所(情報報知部の一例)において、例えば店舗に関する広告や他の関連情報等よりも優先して報知させるように構成することができる。
ここで、所定の場所とは例えば仮想店舗内に設けられた表示装置(大型モニタ等)とすることができる。また、所定の場所とは、例えば仮想店舗内の壁、窓、ポスター等とすることができる。さらにまた、所定の場所は、ユーザが見ている表示画面(モニタ等)上であって、仮想店舗の存在する空間とは別に設けられた、あるいはその上に重畳して設けられた所定の領域であってもよい。例えば、ユーザが見ている表示画面の下端部に、予め仮想店舗に関する広告や関連情報等を表示するための情報報知領域を設けておき、その情報報知領域上に特定のキャラクタあるいは、そのキャラクタに対応するユーザに対応する関連情報を、優先的に表示するようにしてもよい。
以上説明したように、第8の実施形態に係る情報報知システムは、判定部722と、報知制御部723とを備える。
判定部722は、仮想空間における、ユーザ識別情報に関連付けられたキャラクタの存在の有無を判定する。
報知制御部723は、判定部722によりキャラクタが存在すると判定された場合、当該キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報(ユーザID)に対応する関連情報を、仮想空間において他の情報よりも優先して報知する。
そして、判定部722は、仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、記憶部130が記憶する情報に基づいて、特定のキャラクタであるか否かまたは特定のユーザのユーザ識別情報に関連付けられているか否かについてさらに判定する。
また、報知制御部723は、仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、さらに判定部722により特定のキャラクタであることまたは特定のユーザのユーザ識別情報に関連付けられていることが判定された場合、関連情報を、仮想空間において他の情報よりも優先して報知する。
また、関連情報の報知が行われることを目的として仮想空間に訪れて実績を上げようとするユーザも増えることになり、この点でも仮想空間に訪れるユーザ数の増加が図られる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜8の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
つまり、ユーザは、例えば自分が所持する携帯端末のGPS(Global Positioning System)機能を有効に設定しておくようにする。そして、例えば携帯電話網やネットワークを経由して携帯端末が店舗サーバ10に対して位置情報を送信できるように構成する。
そこで、本変形例においては、ユーザが自分の携帯端末の位置情報通知機能を有効にして店舗ST内に入場すると、例えば特にゲームを行わなくとも、所定のポイントがユーザに付与されるようにしたポイント付与システムを設ける。付与されたポイントは、一例として、店舗STにおいてゲームを行うにあたっての代金などに充てることができる。
このようなポイント付与システムを設けることで、ユーザは、ポイントの付与を受けるために積極的に携帯端末の位置情報通知機能を有効に設定することになる。これにより、本変形例における位置情報通知機能に応じたユーザ関連情報の優先報知を活発に機能させることができる。
なお、このような携帯端末の位置情報通知機能は、例えば、携帯端末にインストールされた店舗ST側が提供するポイント付与のアプリケーションに有させるようにすることができる。
このような構成の場合には、店舗STの外であっても、店舗STから一定以内の距離の範囲に位置情報が含まれる場合には、店舗STに対応する場所にユーザが存在すると判定することができる。
このように店舗STの外の範囲も特定場所に含めることで、例えば、第7の実施形態のように評価物報知通知を行う構成では、店舗STの外ではあるが、店舗STの近傍に存在するユーザに評価物報知通知を行うことが可能になる。
また、ユーザの携帯端末が、無線LANによる通信機能を備える場合には、無線LANアクセスポイントやルータなどの識別情報を、ユーザの携帯端末の位置情報として利用することもできる。
例えば、特定の地域範囲として東京都地区を対象として設定された大会にユーザが入賞した場合において、入賞したユーザがこれまでに訪れたことがない東京都地区内の店舗に赴いた場合にも、東京都地区における高ランクのユーザとして照会され、評価物などのユーザ関連情報が店舗表示装置にて優先報知されるようにしてもよい。
また、日本全国を対象として設定された大会にユーザが入賞した場合において、入賞したユーザがこれまでに訪れたことがない日本国内の店舗に赴いた場合にも、全国における高ランクのユーザとして照会され、評価物などのユーザ関連情報が店舗表示装置にて優先報知されるようにしてもよい。
このような構成は、例えば複数の特定地域範囲の店舗または全国の店舗に対して上位となる上位サーバを設け、上位サーバが各店舗におけるユーザ情報を利用して優先報知に関する制御を行うことによって実現できる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
また、情報報知部によりユーザ関連情報が報知されることを目的として特定場所に赴いて、例えばゲームを行って特定のユーザになりたいと考える客も増えることになり、この点でも集まる人の数の増加が期待できる。
これにより、例えば全ての優先報知対象のユーザ関連情報が一律に同じ優先度で報知されるのではなく、或る一定の条件のもとで優先度に差が与えられるために、優先報知対象のユーザ関連情報を適切に報知させることが可能になる。
また、関連情報の報知が行われることを目的として仮想空間に訪れて実績を上げようとするユーザも増えることになり、この点でも仮想空間に訪れるユーザ数の増加が図られる。
Claims (17)
- ユーザの位置情報を取得する位置情報取得部と、
前記位置情報取得部により取得された位置情報に基づき、特定場所にユーザが存在するか否かを判定する判定部と、
前記特定場所に設けられ、情報を報知する情報報知部と、
前記判定部によりユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザに関連付けられたユーザ関連情報を、前記情報報知部において他の情報よりも優先して報知する報知制御部と
を備える情報報知システム。 - ユーザに関連する所定のユーザ情報を記憶する記憶部をさらに備え、
前記判定部は、前記特定場所に存在すると判定されたユーザについて、前記記憶部が記憶するユーザ情報に基づいて、特定のユーザか否かについてさらに判定し、
前記報知制御部は、前記判定部により前記特定のユーザであることが判定された場合、当該ユーザに関連付けられたユーザ関連情報を、前記情報報知部において他の情報よりも優先して報知する
請求項1に記載の情報報知システム。 - 前記情報報知部は表示部であり、
前記報知制御部は、ゲームにおいてユーザに付与された所定の評価物を前記ユーザ関連情報として前記表示部にて表示する
請求項2に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記ユーザ関連情報について、単位時間において報知される頻度が他の報知対象の情報よりも多くなるようにする
請求項1から3のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記ユーザ関連情報について、1回の表示の継続的な表示時間が、他の報知対象の情報よりも長くなるようにする
請求項1から3のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されていたユーザについて存在しなくなったことが判定された場合、前記ユーザに関連付けられたユーザ関連情報の前記優先させた報知を解除する
請求項1から5のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報の所定の属性に基づいて報知の優先度を設定する
請求項1から6のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報の獲得難易性に基づいて報知の優先度を設定する
請求項7に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報が対応する日時に基づいて報知の優先度を設定する
請求項7または8に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザに関連付けられたユーザ関連情報の報知履歴に基づいて報知の優先度を設定する
請求項1から9のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザが属するユーザグループに関連付けられたユーザ関連情報を他の情報よりも優先して報知する
請求項1から10のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザが属する複数のユーザグループのそれぞれに関連付けられたユーザ関連情報について、前記複数のユーザグループのそれぞれに属する所属ユーザのうちで、前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されている所属ユーザの数に基づいて報知の優先度を設定する
請求項11に記載の情報報知システム。 - 前記報知制御部は、
前記判定部によって前記特定場所に存在すると判定されたユーザの端末装置に対して、前記ユーザに関連付けられたユーザ関連情報が前記情報報知部にて報知されることを通知する
請求項1から12のいずれか一項に記載の情報報知システム。 - 仮想空間における、ユーザ識別情報に関連付けられたキャラクタの存在の有無を判定する判定部と、
前記判定部によりキャラクタが存在すると判定された場合、当該キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報に対応する関連情報を、前記仮想空間において他の情報よりも優先して報知する報知制御部と
を備える情報報知システム。 - 前記キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報に関連する情報を記憶する記憶部をさらに備え、
前記判定部は、前記仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、前記記憶部が記憶する情報に基づいて、特定のキャラクタであるか否かまたは特定のユーザのユーザ識別情報に関連付けられているか否かについてさらに判定し、
前記報知制御部は、前記仮想空間において存在すると判定されたキャラクタについて、さらに前記判定部により特定のキャラクタであることまたは特定のユーザのユーザ識別情報に関連付けられていることが判定された場合、前記関連情報を、前記仮想空間において他の情報よりも優先して報知する
請求項14に記載の情報報知システム。 - ユーザの位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記位置情報取得ステップにより取得された位置情報に基づき、特定場所にユーザが存在するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによりユーザが前記特定場所に存在すると判定された場合、当該ユーザに関連付けられたユーザ関連情報を、前記特定場所に設けられる情報報知部において他の情報よりも優先して報知する報知制御ステップと
を備える情報報知方法。 - 仮想空間における、ユーザ識別情報に関連付けられたキャラクタの存在の有無を判定する判定ステップと、
前記判定ステップによりキャラクタが存在すると判定された場合、当該キャラクタまたは当該キャラクタが関連付けられたユーザ識別情報に対応する関連情報を、前記仮想空間において他の情報よりも優先して報知する報知制御ステップと
を備える情報報知方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015068815A JP2016187448A (ja) | 2015-03-30 | 2015-03-30 | 情報報知システム及び情報報知方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015068815A JP2016187448A (ja) | 2015-03-30 | 2015-03-30 | 情報報知システム及び情報報知方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017197254A Division JP2017225905A (ja) | 2017-10-10 | 2017-10-10 | 情報報知システム及び情報報知方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016187448A true JP2016187448A (ja) | 2016-11-04 |
Family
ID=57240161
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015068815A Pending JP2016187448A (ja) | 2015-03-30 | 2015-03-30 | 情報報知システム及び情報報知方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016187448A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018197932A (ja) * | 2017-05-23 | 2018-12-13 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06343759A (ja) * | 1993-06-10 | 1994-12-20 | Namco Ltd | 業務用ビデオゲーム装置 |
JPH11253653A (ja) * | 1998-03-12 | 1999-09-21 | Namco Ltd | ゲームシステム、中継装置及び情報記憶媒体 |
JP2002251566A (ja) * | 2001-02-23 | 2002-09-06 | Raica:Kk | 広告方法およびシステム |
JP2006006853A (ja) * | 2004-06-29 | 2006-01-12 | Namco Ltd | プログラム、ゲーム端末、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体 |
JP2007050226A (ja) * | 2005-07-19 | 2007-03-01 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
JP2007301042A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Aruze Corp | サーバ及びゲームシステム |
JP2014178911A (ja) * | 2013-03-15 | 2014-09-25 | Hitachi Omron Terminal Solutions Corp | 自動機システム |
-
2015
- 2015-03-30 JP JP2015068815A patent/JP2016187448A/ja active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06343759A (ja) * | 1993-06-10 | 1994-12-20 | Namco Ltd | 業務用ビデオゲーム装置 |
JPH11253653A (ja) * | 1998-03-12 | 1999-09-21 | Namco Ltd | ゲームシステム、中継装置及び情報記憶媒体 |
JP2002251566A (ja) * | 2001-02-23 | 2002-09-06 | Raica:Kk | 広告方法およびシステム |
JP2006006853A (ja) * | 2004-06-29 | 2006-01-12 | Namco Ltd | プログラム、ゲーム端末、ゲーム装置、表示制御装置、サーバ及び情報記憶媒体 |
JP2007050226A (ja) * | 2005-07-19 | 2007-03-01 | Aruze Corp | 遊技機および遊技システム |
JP2007301042A (ja) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Aruze Corp | サーバ及びゲームシステム |
JP2014178911A (ja) * | 2013-03-15 | 2014-09-25 | Hitachi Omron Terminal Solutions Corp | 自動機システム |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018197932A (ja) * | 2017-05-23 | 2018-12-13 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置及びプログラム |
JP7015462B2 (ja) | 2017-05-23 | 2022-02-03 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9511292B2 (en) | Video game competition notifications | |
US11471754B2 (en) | Game program, method for controlling computer, and computer | |
WO2008115858A1 (en) | Location-based multiplayer gaming platform | |
JP6461404B1 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP2007061451A (ja) | インタラクティブコンテンツ配信サーバ、インタラクティブコンテンツ配信方法、およびインタラクティブコンテンツ配信プログラム | |
WO2023103617A1 (zh) | 用户界面的显示方法、装置、设备、介质及程序产品 | |
WO2018158835A1 (ja) | ゲームプログラム、及びゲームプログラム制御方法 | |
JP2019076737A (ja) | ゲームサーバおよびサーバプログラム | |
US20130017872A1 (en) | Method and system for tag-based grouping of online communities | |
KR101426562B1 (ko) | 온라인 게임에 있어서의 엔피시를 이용한 광고 방법 | |
JP2020127809A (ja) | ゲームプログラム、及びゲームプログラム制御方法 | |
JP7403053B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP2016187448A (ja) | 情報報知システム及び情報報知方法 | |
JP2017225905A (ja) | 情報報知システム及び情報報知方法 | |
JP2019187948A (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6781321B1 (ja) | プログラム、情報処理方法及び情報処理装置 | |
JP6724210B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6724209B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6775060B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6768112B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
KR101945534B1 (ko) | 사용자 기반 퀘스트 제공 시스템, 서버, 방법, 및 기록 매체 | |
JP7421105B2 (ja) | プログラム、情報処理方法及び情報処理装置 | |
JP6692883B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6786660B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
JP6781796B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160826 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170119 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170714 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170808 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171010 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180403 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20181023 |