JP2021159091A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置は、プレーヤの実空間内の現在位置に基づいて、実空間の第1の地点から第2の地点までの移動を検出し、検出されたプレーヤの移動に基づいて、実空間に対応付けられた仮想空間を用いたゲームを実行し、検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のアイテムを選択する選択処理を実行し、当該選択したアイテムをプレーヤに付与し、検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するゲームパラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
また、従来から、携帯型情報通信端末装置によって測位される位置情報をプレーヤの位置として利用し、所定のゲームを進行する位置ゲームなるものが知られている。
特に、最近では、実空間における2つの地点間の移動距離や経過時間に応じてゲームに用いられるキャラクタが変化するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
具体的には、このようなゲームは、2つの地点間の距離や時間、及び、2つの地点の属性に応じて、第1の位置で付与され、第2の位置で獲得することのできるキャラクタのパラメータを変化させる構成を有している。
特開2019−170966号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームにあっては、実空間の移動と獲得できるキャラクタ変化を連動させているものの、ゲームアイテムなどのゲーム媒体の選択及び付与における移動内容に基づく制御を行ってはおらず、位置ゲームとしてさらなる興趣性を向上させるためには未だ改良の余地がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
実空間内のプレーヤの位置を利用して当該プレーヤの端末装置に所与のゲームを実行させるサーバシステムであって、
前記端末装置から送信された前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段と、
前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段と、
前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段と、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段と、
前記付与されたゲーム媒体に関する情報を含む、前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの実空間における移動と連動させて仮想空間内で実行されるゲームを提供することができるとともに、当該移動内容に基づいてゲームアイテムなどのゲーム媒体の選択及び付与を制御することができる。
したがって、本発明は、ゲームを通じて特定の店舗、施設又はエリアへの集客など特定の地点にプレーヤを集合させることができるとともに、当該実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「地点」は、店舗や場所であることが好ましいが、特に、道路上や任意の住所地などの特定の地点でなくてもよい。
そして、「検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件」には、例えば、実空間におけるプレーヤの第1の地点から第2の地点までの移動が実行されたことだけでなく、当該移動の距離が所定の距離(又は、所定の距離以上若しくは所定の距離以下)であること、及び、当該移動に要した移動時間が所定時間内であることを含み、かつ、当該移動に伴って変化する仮想空間内におけるゲーム処理に関する条件も含む。
特に、「当該移動に伴って変化する仮想空間におけるゲーム処理の条件」には、例えば、
(A1)当該移動に伴って仮想空間内に配置されたオブジェクト(プレーヤキャラクタやプレーヤに付随するキャラクタであってもよいし、プレーヤ自身のアバターであってもよい)の移動が実行されたこと、
(A2)仮想空間において、実空間の第1の地点から第2の地点への移動に伴って仮想空間内を移動した場合の仮想空間の移動距離が所定の距離(又は、所定の距離以上若しくは所定の距離以下)であること、及び、
(A3)実空間の第1の地点から第2の地点への移動に伴って仮想空間内を移動した場合の仮想空間における移動時間が所定時間内であること、
などを示す。ただし、仮想空間が実空間に対応付けられていることが好ましい。
そして、このように仮想空間が実空間に対応付けられている場合には、実空間の第1の地点に対応する仮想空間内の第1の地点から実空間の第2の地点に対応する仮想空間内の第2の地点までの移動が実行されたこと、当該移動による移動距離が所定の距離であること、及び、当該移動における移動時間が所定の時間内であることが含まれる。
また、上記の「所与の実行条件」には、付加的な条件として、オブジェクト(プレーヤを含む)が所定のアイテム(ゲーム内通貨を含む。)を有していること、所定のタスクが実行されていること、所定のポイントや経験値を有していることなど他の条件が含まれていてもよい。
さらに、「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲームに用いられるアイテムが好ましいが、ゲームカードなどのゲームで利用する仮想的なゲーム媒体であってもよい。特に、ゲームカードの場合に、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、各キャラクタが有する武器・ゲーム内通貨・道具・ライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定するための媒体である。
上記に加えて、「選択処理」には、例えば、選択対象グループの中から、抽選によって自動的に選択されたゲーム媒体をプレーヤに付与する抽選処理、又は、プレーヤの指示など所定の手法によって選択されたゲーム媒体をプレーヤに付与する処理などを含む。
また、「所与のゲーム」には、例えば、対戦ゲーム(格闘ゲームやスポーツゲーム)、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションゲームなどの各種のゲームが含まれる。
さらに、「検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するゲーム上のゲームパラメータ」には、プレーヤに設定されたゲーム上のパラメータの他に、仮想空間内に配置されるオブジェクトなどのパラメータが含まれる。
(2)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動、又は、当該移動に伴って変化するゲーム処理が所与の期間内に実行された場合に前記実行条件を具備したとして、前記選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、第1の地点を来訪又は出発してから3日以内などの所与の期間内に第2の地点を来訪した場合に、選択処理を実行することができるので、特定の店舗、施設又はエリアなどのプレーヤの特定の地点への来訪タイミングをも制御することができる。
したがって、本発明は、特定の地点における集客などの活性化だけでなく、当該地点の混雑の緩和などをコントロールにも利用することができる。
(3)また、本発明は、
前記仮想空間が前記実空間に対応付けられて形成されており、
前記ゲーム制御手段が、
前記仮想空間内にオブジェクトを配置し、
前記プレーヤの実空間内の移動に伴って、実空間内の前記第1の地点に対応付けられた前記仮想空間内の第1の地点から実空間内の前記第2の地点に対応付けられた前記仮想空間内の第2の地点への前記オブジェクトの移動を制御し、
前記選択制御手段が、
前記実行条件として、前記オブジェクトの仮想空間内における第1の地点から第2の地点までの移動についての条件を具備した場合に、前記選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの実空間と仮想空間が対応付けられているので、
実空間の移動を的確に仮想空間内に反映することができるとともに、ゲームを実空間における移動と連動させて仮想空間内で実行されるゲームを提供することができるとともに、当該移動内容に基づいてゲームアイテムなどのゲーム媒体の選択及び付与を制御することができる。
したがって、本発明は、当該実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、仮想空間の各地点は、実空間とは無関係の地点として形成されていてもよいし、実際の地図などに基づいて「仮想空間」が「実空間」に対応付けて形成されている場合には、実空間の地点と同一の名称、属性、及び特徴などを有する地点として形成されていてもよい。
(4)また、本発明は、
前記ゲームパラメータには、
前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点及び前記第2の地点の少なくともいずれか一方の属性に基づいて変化する属性関連パラメータ、
前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点から前記第2の地点までの実空間内における距離に基づいて変化する距離関連パラメータ、
前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点から前記第2の地点までの移動時間に基づいて変化する時間関連パラメータ、及び、
前記仮想空間の前記第1の地点から前記第2の地点までの移動中に発生したゲームイベントに応じて変化するイベント関連パラメータ、
の少なくとも1のパラメータが含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、仮想空間内におけるオブジェクトの移動や各ゲームの状況、又は、地点の属性などに基づいて、パラメータを変化させることができるので、様々なバリエーションにおける選択処理の実行を制御することができるとともに、位置ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「属性」には、例えば、店舗や施設など場合には、カテゴリ(飲食、コンビニエンス、雑貨、服飾、デパートなど)、営業時間、及び、地域(例えば、郵便番号)などが含まれる。
そして、「属性関連パラメータ」とは、例えば、複数の地点の属性の一致又は不一致、及び、一致する地点数などによって変化するパラメータである。
また、「距離関連パラメータ」とは、例えば、地点間の移動距離の合計、最初の地点から最後の地点までの直線距離や最短ルートなどによって変化するパラメータである。
そして、「時間関連パラメータ」とは、例えば、地点間の移動時間の合計、及び、地点間の平均移動時間などによって変化するパラメータである。
さらに、「イベント関連パラメータ」とは、第1の地点から第2の地点に移動する際に、移動中、又は、第2の地点に到達した際に、発生するイベントにおいて、当該イベントに参加することによって得られたパラメータである。
そして、「ゲームイベント」としては、例えば、仮想空間内に登場した敵キャラクタを倒すこと、仮想空間内に登場したキャラクタに対して話す、受け取る、売買する、渡すな
どの所与の動作を行うこと、お宝アイテムなどの特定のアイテムを見つけること、ゲーム内でフレンドと登録されている友人とコンタクトすること、及び、SNSによる所与の動作を行うことが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記設定手段が、
前記仕様として、前記選択対象グループを構成するゲーム媒体の数、前記選択対象グループを構成するゲーム媒体の種類、前記選択対象グループを構成する各ゲーム媒体の前記プレーヤに付与するために選択される選択確率、前記選択されるゲーム媒体の数、選択されるゲーム媒体の属性、前記選択処理の実行回数、及び、当該選択処理を実行する際に消費される、前記プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタがゲーム内で保有する保有パラメータのうち、少なくともいずれか1の仕様を設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、選択処理の仕様を変化させることができるので、様々なバリエーションにおける選択処理の実行を制御することができるとともに、位置ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
なお、「選択されるゲーム媒体の数」とは、例えば、1回の発動で複数回実行される場合の各選択処理によって選択されるゲームアイテム数、又は、1回の発動で選択される1以上の選択処理全体によって選択されるゲームアイテム数を示す。
また、「選択処理を実行する際に消費される、前記プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタがゲーム内で保有する保有パラメータ」とは、例えば、1回の発動で1以上実行される選択処理が実行される場合の消費されるゲーム内通貨、キャラクタのライフエネルギー、ポイント数などプレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタがゲーム内で保有する保有パラメータ、又は、1回の発動で複数回実行される場合には個々の選択処理を実行する際に消費されるこれらの保有パラメータを示す。
(6)また、本発明は、
前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点への前記プレーヤの移動中に、前記仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段を更に備え、
前記設定手段が、
前記イベントの実行に応じて変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記仕様設定処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、移動中の第1の地点と第2の地点の中間地点などにおいて、仮想空間内に登場した敵キャラクタを倒すこと、又は、仮想空間内に登場したキャラクタに対して話すなど、第1の地点から第2の地点への移動中に発生する仮想空間におけるゲームイベントに基づいて、ゲーム内通貨・アイテム・ライフ・経験値などの獲得数、倒した敵の数やイベントによって発生するポイントの獲得数などのゲームパラメータを変化させることができる。
したがって、本発明は、位置ゲームを興趣させつつ、様々なバリエーションにおける選択処理の実行を制御することができる。
(7)また、本発明は、
前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点への前記プレーヤの移動中に、前記仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段を更に備え、
前記選択制御手段が、
前記ゲームイベントの状況に基づいて前記選択処理が実行される際の前記実行条件を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、移動中の第1の地点と第2の地点の中間地点などにおいて、仮想空間内に登場した敵キャラクタを倒すこと、又は、仮想空間内に登場したキャラクタに対して話すなど、第1の地点から第2の地点への移動中に発生する仮想空間におけるゲームイベントに基づいて、選択処理の実行の可否、又は、選択処理を実行するための条件を変化させることができる。
例えば、本発明は、移動中の第1の地点と第2の地点の中間地点において、敵キャラクタを10人倒した場合には、第2の地点で選択処理の実行を許可し、また、通常はノーマルのみのゲーム媒体が選択される場合であって、敵キャラクタを計20人倒した場合には、Sレアのゲーム媒体が選択可能な選択処理を実行することができる。
したがって、本発明は、位置ゲームの位置的要素と選択処理を密接に連動させることができるので、位置ゲームとしての興趣性を向上させることができる。
(8)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記選択処理を実行するための前記実行条件に関する情報を前記プレーヤに告知するために前記端末装置に提供する、構成を有している。
したがって、本発明は、選択処理を実行する上で、プレーヤの移動先、当該プレーヤの移動期限、又は、ゲームイベントの実行の有無などのプレーヤの判断をサポートすることができる。
(9)また、本発明は、
前記提供手段が、前記ゲームパラメータによって変化が予想される前記仕様に関する情報を前記プレーヤに告知するために前記端末装置に提供する、構成を有している。
この構成より、本発明は、選択処理を実行する上で、プレーヤの移動先、当該プレーヤの移動期限、又は、ゲームイベントの実行の有無などのプレーヤの判断をサポートすることができる。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
実空間内のプレーヤの位置を利用して所与のゲームを実行させるプログラムであって、
前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段、
前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段、
前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段、及び、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの実空間における移動と連動させて仮想空間内で実行されるゲームを提供することができるとともに、当該移動内容に基づいてゲームアイテムなどのゲーム媒体の選択及び付与を制御することができる。
したがって、本発明は、ゲームを通じて特定の店舗、施設又はエリアへの集客など特定の地点にプレーヤを集合させることができるとともに、当該実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
実空間内のプレーヤの位置を利用して所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段と、
前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段と、
前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段と、
前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの実空間における移動と連動させて仮想空間内で実行されるゲームを提供することができるとともに、当該移動内容に基づいてゲームアイテムなどのゲーム媒体の選択及び付与を制御することができる。
したがって、本発明は、ゲームを通じて特定の店舗、施設又はエリアへの集客など特定の地点にプレーヤを集合させることができるとともに、当該実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるプレーヤ位置情報に基づいて実行される選択処理及びその仕様を設定する仕様設定処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるプレーヤ位置情報に基づいて実行される選択処理及びその仕様を設定する仕様設定処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される仕様設定処理及び選択処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。
なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20を介して、サーバ・クライアント型によってゲームを提供してもよいし、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH(登録商標)、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶されるゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を
行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)各種のテーブルデータなどの提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)ゲーム媒体として、各プレーヤが所有するゲームアイテムが各プレーヤに対応付けてアイテム情報として記憶されるアイテム情報記憶部148、
を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲーム中のプレーヤの実空間の移動を検出するための実空間内の地点に関する情報(以下、「地点情報」ともいう。)、仮想空間を構築するための各種のデータ、プレーヤに提供されるゲームアイテムの情報(初期値を含む。)、及び、当該ゲームアイテムをプレーヤに付与するために選択する選択処理の標準仕様などが記憶される。
例えば、地点情報には、実空間の店舗や施設、又は、実空間の道路上や任意の住所地などの特定の場所や特定のエリアを示す特定地点毎に、実空間内の経度及び緯度を示す位置情報と、店舗種別・営業形態又は営業時間・地域(郵便番号)などの各地点の情報、及び、各地点がプレーヤの実空間内におけるゲームに関する移動を特定するための地点特定情報を含む地点属性情報と、各地点に対応付けられた仮想空間内の座標位置を示す座標情報と、が対応付けられて予め登録されている。
そして、地点特定情報は、
(B1)ゲームに関するプレーヤの移動を特定するために、移動開始地点として機能することを示す第1の地点、及び、
(B2)移動経由地点(以下、単に「経由地」という。)、移動終了地点(以下、「目的
地」という。)又はその双方として機能することを示す第2の地点、
として機能することを示す属性情報であり、1の移動地点属性情報に(B1)及び(B2)の2つの属性情報が登録されていてもよい。
また、例えば、仮想空間を構築するための各種のデータには、上記の実空間内の各地点(以下、「実空間内地点」ともいう。)に対応する地点(以下、「仮想空間内地点」ともいう。)に、当該実空間内地点と対応付けるための情報が登録されている。ただし、各仮想空間内地点の情報として、実空間とは異なる仮想空間内の座標を示す座標情報が記憶されていてもよい。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、アイテム管理部104、プレーヤ位置管理部105、選択処理部106、及び、タイマ管理部110及び情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態の通信制御部101は、本発明の受信手段を構成し、ゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段及びイベント制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態のプレーヤ位置管理部105は、本発明の検出手段を構成し、選択処理部106は、本発明の選択制御手段及び設定手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態の情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)、シューティングゲーム、対戦ゲーム、又は、位置ゲームなどのゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、ゲームに使用されるゲームアイテム(キャラクタや能力も含む。)を、例えば、電子的なゲームカードとして、プレーヤに付与する。
そして、ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、各プレーヤに保有するゲームアイテムや各プレーヤの実空間上の位置などに基づいて、ゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作、及び、プレーヤの実空間上の現在位置に基づいて、設定されたプレーヤキャラクタやゲームアイテムを用いてゲームを実行する。
一方、ゲーム管理部103は、プレーヤの実空間の移動に連動して、仮想空間における所与のイベントを制御する。
なお、ゲームイベントとしては、例えば、仮想空間内に登場した敵キャラクタを倒すこと、仮想空間内に登場したキャラクタに対して話す、受け取る、売買する、渡すなどの所与の動作を行うこと、お宝アイテムなどの特定のアイテムを見つけること、ゲーム内でフレンドと登録されている友人とコンタクトすること、及び、SNSによる所与の動作を行うことが含まれる。
アイテム管理部104は、ゲームカードとしてプレーヤに付与されたアイテムを、アイテム情報記憶部148に登録し、その管理を行う。
特に、アイテム管理部104は、プレーヤの実空間の現在位置や来訪した地点に基づいて、アイテムを付与し、又は、変化させ、付与したアイテム又は変化させたアイテムをアイテム情報記憶部148に記憶する。
なお、アイテムの付与とは、プレーヤに取得させること、プレーヤに取得予約を実行し、付与のタイミングから所定期間後(例えば、3日後や10日後など)や所定の条件を具備した場合(例えば、特定の実空間の場所に来訪、特定のアイテムの獲得又は特定のステージクリアなど)に取得させること、及び、プレーヤが単に取得予約を実行したことも含む。
プレーヤ位置管理部105は、端末装置20から所定のタイミング毎に送信された各プレーヤの現在位置情報(すなわち、プレーヤ位置情報)を取得し、タイマ管理部110から取得した現在時刻と対応付けて随時プレーヤ情報記憶部146にプレーヤ位置履歴情報として記憶する。
選択処理部106は、プレーヤが実空間内において所定の地点を来訪したタイミングを含む、ゲーム中の所与のタイミング(ゲームに規定されたステージをクリアしたときやゲーム内の仮想空間を移動中に所定のアイテムを発見したときなどゲーム中に規定されたタイミング、又は、ポイント消費に基づくプレーヤの指示タイミング)に、複数のアイテムの中からプレーヤが獲得するアイテムを抽選処理(ガシャ)を実行するなどのアイテムを
選択する選択処理を実行する。
また、選択処理部106は、プレーヤ毎に、プレーヤの現在位置情報に基づいて、事前に、選択処理の仕様を設定する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、プレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報を含めてゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、プレーヤ位置管理部105、アイテム管理部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(ゲームアイテムに関する情報、及び、仮想空間に配置されたオブジェクトの移動に関する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部111は、所与のタイミングに、該当する端末装置20にミッションに関する表示をするための情報を、ゲーム情報として、当該端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
現在位置検出部250は、所定のタイミング毎に端末装置20の現在位置を検出しつつ、当該現在位置示す位置情報を生成する。
例えば、現在位置検出部250は、所定の期間毎(例えば、5秒毎)に図示しないGPS衛星の位置を認識しつつ、当該GPS衛星から送信された衛星信号(GPS信号)を検出する。そして、現在位置検出部250は、検出したGPS信号に基づいて自機の端末装置20の現在位置の座標値(例えば、緯度及び経度)を算出(すなわち、検出)し、当該座標値を現在位置情報として処理部200に提供する。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本
実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、現在位置検出部250からの現在位置情報、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、現在位置管理部215、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10
から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH(登録商標)、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ログイン時の各種の情報の送受信制御、及び、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
現在位置管理部215は、現在位置検出部250から取得した所定の期間毎の現在位置情報を取得し、主記憶部271に履歴情報として記憶するとともに、ゲーム処理の実行中に、サーバ装置10と連動して所定のタイミングで当該サーバ装置10にプレーヤ位置情報として送信する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態のプレーヤ位置情報に基づいて実行される選択処理及びその仕様を設定する仕様設定処理の手法について説明する。なお、図4及び図5は、本実施形態のプレーヤ位置情報に基づいて実行される選択処理及びその仕様を設定する仕様設定処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを当該端末装置20に提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションゲームなどのゲームをプレーヤに当該端末装置20を用いて実行させる構成を有している。
また、サーバ装置10は、端末装置20から各プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を取得し、当該取得した各プレーヤの現在位置に基づいて、各プレーヤの実空間における移動と連動させ、当該実空間に対応付けて形成される仮想空間内で実行されるゲームを端末装置20に提供する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、実空間におけるプレーヤの移動、又は、それに対応付けられた仮想空間内におけるオブジェクトの移動内容に基づいて、ゲーム媒体としてのゲームアイテムの選択及びプレーヤへの付与を制御する構成を有している。
特に、本実施形態のサーバ装置10は、実空間内のプレーヤの位置を利用して当該プレーヤの端末装置20に所与のゲームを実行させるための装置であって、
(A1)端末装置20から送信されたプレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信し、
(A2)プレーヤにおける実空間の第1の地点(以下、「実空間内第1地点」ともいう。)から当該実空間内第1地点とは異なる実空間の第2の地点(以下、「実空間内第2地点」ともいう。)までの移動を検出し、
(A3)検出された実空間内第1地点から実空間内第2地点までのプレーヤの移動に基づいて、実空間に対応付けられた仮想空間を用いたゲームを実行し、
(A4)検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となるゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のアイテムを選択する選択処理を実行し、当該選択したアイテムをプレーヤに付与し、
(A5)検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するゲーム上のゲームパラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、プレーヤの実空間内の移動に伴って、実空間内第1地点に対応付けられた仮想空間内の第1の地点(以下、「仮想空間内第1地点」ともいう。)から実空間内第2地点に対応付けられた仮想空間内の第2の地点(以下、「仮想空間内第2地点」ともいう。)へのオブジェクトの移動を制御し、所与の実行条件として、オブジェクトの仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点までの移動についての条件を具備した
場合に、選択処理を実行する構成を有している。
例えば、図4に示すように、実空間内第1地点から複数の実空間内第2地点に順番に来訪し、当該実空間内第2地点に来訪する毎に、ノーマル、レア、又は、Sレアなどの種々のランクを有する複数のゲームアイテムが選択対象として構成され、かつ、各当選確率が規定されている選択対象グループから1のゲームアイテムを抽選(例えば、ガシャ)により選択する場合を想定する。
また、この場合において、実空間内第1地点SP10と属性(店舗種別:コンビニエンスストアα)が一致する実空間内第2地点に来訪する毎に、来訪数のパラメータを変化させ、Sレアの当選確率が基準当選確率に来訪数を乗算した倍率に変化させる場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、図4示すように、最初に、店舗種別がコンビニエンスストアαの実空間内第2地点SP20Aに到達すると、仕様として、選択対象グループに属するSレアAのゲームアイテムの基準の当選確率1%を2倍の2%に設定し、当選確率が2%となったSレアAのゲームアイテムを含む選択対象グループに基づいて、抽選処理としての選択処理を実行する。
また、サーバ装置10は、図4示すように、実空間内第2地点SP20の次に、店舗種別がコンビニエンスストアαの実空間内第2地点SP20Bに到達すると、仕様として、選択対象グループに属するSレアAのゲームアイテムの基準の当選確率1%を3倍の3%に設定し、当選確率が3%となったSレアAのゲームアイテムを含む選択対象グループに基づいて、抽選処理としての選択処理を実行する。
このように、サーバ装置10は、ゲーム実行中に、制限時間になるまで、予め定められた数の実空間内第2地点に来訪するまで、又は、特定の地点を通過するまでなど位置ゲームが終了するまで、店舗種別がコンビニエンスストアαの実空間内第2地点を来訪する毎に、選択対象グループの選択処理における仕様を設定し、当該設定した仕様に基づいて選択処理を実行するようになっている。
そして、サーバ装置10は、図5に示すように、仮想空間の各地点は、それぞれ、実空間の各地点に対応付けて形成されており、プレーヤPが実空間内において移動すると、当該プレーヤPの現在位置(具体的には、端末装置20の現在位置)に対応付けて仮想空間内に配置されたプレーヤキャラクタPCを移動させる構成を有している。
本実施形態においては、このような構成により、ゲームを通じて特定の店舗、施設又はエリアへの集客など特定の地点にプレーヤを集合させることができるとともに、当該実空間内のプレーヤの移動内容に基づくゲーム媒体の選択及び付与に関して、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、以下の実施形態においては、ゲーム媒体として、ゲームに用いられるゲームアイテムを用いて説明するが、ゲームカードなどのゲームで利用する仮想的なゲーム媒体であってもよい。
[4.2]実空間内の移動検出処理及び仮想空間におけるオブジェクト移動制御処理
次に、本実施形態における実空間内におけるプレーヤの移動検出処理及び仮想空間におけるオブジェクト移動制御処理について説明する。
(実空間におけるプレーヤの移動検出処理)
プレーヤ位置管理部105は、ゲームの実行中において、プレーヤ毎に、端末装置20から送信された各プレーヤの現在位置情報に基づいて、プレーヤにおける実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動を検出する。
具体的には、プレーヤ位置管理部105は、プレーヤが移動中である旨のフラグ情報(以下、「移動状態情報」ともいう。)がプレーヤ情報記憶部146に登録されていない場合に、端末装置20から送信された現在位置情報を受信すると、当該受信した現在位置情報からプレーヤの現在位置を特定し、当該特定した現在位置とゲームデータ記憶部144に記憶された地点情報とに基づいて、当該特定した現在位置が予め定められた第1の地点であるか否かを判定する。
例えば、プレーヤ位置管理部105は、当該特定した現在位置と同一の緯度及び経度、又は、同一の範囲と認められる緯度及び経度の位置情報を用いる地点情報を検出し、当該検出した地点情報に含まれる地点属性情報に基づいて、当該特定した現在位置が移動開始地点の実空間内第1地点として登録可能か否かを判定する。
そして、プレーヤ位置管理部105は、プレーヤの現在位置が実空間内第1地点であると判定した場合に、当該プレーヤが移動を開始したとして、当該実空間内第1位置を移動開始地点としてプレーヤ情報記憶部146に登録しつつ、プレーヤが移動中である旨のフラグ情報を移動状態情報として当該プレーヤ情報記憶部146に登録する。
なお、本実施形態においては、プレーヤが指示されたときや他のプレーヤからコンタクトがあったときの当該プレーヤの現在位置を実空間内第1地点として登録してもよいし、ゲームにおける敵キャラクタを倒したとき、所定の得点や経験値に到達したとき、タスクをクリアしたとき、又は、特定のアイテムを獲得したときのプレーヤの現在位置を実空間内第1地点として登録してもよい。
一方、プレーヤ位置管理部105は、プレーヤ情報記憶部146に移動状態情報が既に登録されている場合に、端末装置20から送信された現在位置情報を受信すると、当該受信した現在位置情報からプレーヤの現在位置を特定し、当該特定した現在位置と同一の緯度及び経度、又は、同一の範囲と認められる緯度及び経度の位置情報を用いる地点情報を検出し、当該検出した地点情報に含まれる地点属性情報に基づいて、当該特定した現在位置が経由地又は目的地の第2の地点として登録可能か否かを判定する。
そして、プレーヤ位置管理部105は、プレーヤの現在位置が実空間内第2地点であると判定した場合に、当該プレーヤが移動中の経由地又は目的地に到達したとして、当該実空間内第2地点を移動経由地又は目的地としてプレーヤ情報記憶部146に登録し、経由地の場合には、プレーヤの移動状態情報を維持し、目的地の場合には、当該プレーヤの移動状態情報を削除する。
なお、本実施形態においては、実空間内第1地点と同様に、プレーヤが指示されたときや他のプレーヤからコンタクトがあったときの当該プレーヤの現在位置を実空間内第2地点として登録してもよいし、ゲームにおける敵キャラクタを倒したとき、所定の得点や経験値に到達したとき、タスクをクリアしたとき、又は、特定のアイテムを獲得したときのプレーヤの現在位置を実空間内第2地点として登録してもよい。
(仮想空間におけるオブジェクトの移動制御処理)
ゲーム管理部103は、ゲームデータ記憶部144に記憶されたデータに基づいて仮想空間を形成する。
特に、ゲーム管理部103は、実空間の地図などに基づいて、実空間の各地点と同一の名称、属性、及び特徴などを有する地点を有する仮想空間を形成してもよいし、実空間においてゲームデータ記憶部144に登録された地点情報における各地点に対応付けられた各地点が形成されて入れれば、実空間とは無関係の仮想空間を形成してもよい。ただし、実空間と無関係に仮想空間を形成して場合には、地点情報には、仮想空間内の各地点における仮想空間内の座標を示す座標情報が規定されており、ゲーム管理部103は、当該座標情報に基づいて仮想空間を形成する。
一方、ゲーム管理部103は、上記のようなプレーヤの実空間内の移動に伴って、実空間内第1地点に対応付けられた仮想空間内第1地点から実空間内第2地点に対応付けられた仮想空間内第2地点へのオブジェクトの移動を制御する。
特に、ゲーム管理部103は、オブジェクトとして、プレーヤキャラクタやプレーヤに付随するキャラクタ(ゲームアイテム)を用いてもよいし、プレーヤ自身のアバターを用いてもよい。
[4.3]選択処理及びそれに伴うゲームアイテムの付与
次に、本実施形態における選択処理及びそれに伴うゲームアイテムの付与について説明する。
(選択処理の概要)
選択処理部106は、ゲームの実行中、検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、ランダムに、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲームの進行に従って、選択の対象となるゲームに関する複数のゲームアイテムから構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲームアイテムを選択する選択処理を実行し、当該選択したゲームアイテムをプレーヤに付与する。
特に、選択処理部106は、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動が予め定められた条件を具備した場合、又は、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動に伴って変化する仮想空間内におけるゲーム処理が予め定められた条件を具備した場合に、所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行する。
なお、本実施形態の所与の実行条件には、付加的な条件として、オブジェクト(プレーヤを含む)が所定のアイテム(ゲーム内通貨を含む。)を有していること、所定のタスクが実行されていること、所定のポイントや経験値を有していることなど他の条件が含まれていてもよい。
一方、選択処理部106は、後述するように、決定した仕様に従って選択対象の複数のゲームアイテムを有する選択対象グループを形成し、当該形成した選択対象グループの中から、各選択対象のゲームアイテムによる当選確率などに基づく抽選によって自動的に選択されたゲームアイテムをプレーヤに付与する抽選処理、又は、プレーヤの指示など所定の手法によって選択されたゲームアイテムをプレーヤに付与する処理を、選択処理として、実行する。
また、選択処理部106は、ゲームアイテムとして、
(B1)上述のように、ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B2)プレーヤキャラクタとして追加することができるキャラクタ、
(B3)ゲーム内通貨、又は、
(B4)プレーヤキャラクタに設定する能力そのもの、
などを選択処理に用いる。
なお、本実施形態においては、ゲームアイテムに代えて、ゲームカードなどのゲームで利用する仮想的なゲーム媒体が選択されて付与されてもよい。
特に、このようなゲームカードには、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、各キャラクタが有する武器・ゲーム内通貨・道具・ライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムが規定されている。
また、本実施形態においては、ゲームアイテムの付与としては、当該付与したタイミングで該当するプレーヤがゲームにおいて使用可能に付与するが、当該付与したタイミング後であって、ゲーム内の所与のタイミングに使用可能に付与してもよいし、付与せずに、該当するプレーヤによって使用可能に設定してもよい。
(実空間内の移動が所与の実行条件を具備した場合の選択処理)
選択処理部106は、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動が実行された場合に、又は、実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動の距離が所定の距離(又は、所定の距離以上若しくは所定の距離以下)である場合に、所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行してもよい。
また、選択処理部106は、実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動に要した移動時間が所定時間内である場合に、所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行してもよい。
特に、選択処理部106は、特定の店舗、施設又はエリアなどのプレーヤの特定の地点への来訪タイミングを制御し、特定の地点における集客などの活性化だけでなく、当該地点の混雑の緩和などをコントロールにも利用するため、例えば、実空間内第1地点を来訪又は出発してから3日以内などの所与の期間内に実空間内第2地点を来訪した場合に、選択処理を実行してもよい。
なお、本実施形態においては、選択処理部106は、複数の実空間内第2地点を用いて、移動、移動距離及び移動時間について所与の実行条件を具備したか否かを判定してもよい。
すなわち、選択処理部106は、複数の実空間内第2地点を来訪した移動をしたこと、複数の実空間内第2地点を来訪したことによる距離又は移動時間が所与の実行条件を具備した場合に、選択処理を実行してもよい。
また、選択処理部106は、1又は複数の実空間内の地点間の移動、距離又は移動時間についていずれかが所与の実行条件を具備した場合に限らず、これらのうち2以上についてそれぞれ所与の実行条件を具備した場合に、選択処理を実行してもよい。
さらに、本実施形態においては、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動に伴って変化する仮想空間内におけるゲーム処理に関する条件を具備した場合に、所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行してもよい。
(仮想空間内におけるゲーム処理が所与の実行条件を具備した場合の選択処理)
選択処理部106は、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動に伴って仮想空間内に配置されたオブジェクト(すなわち、プレーヤキャラクタやプレーヤ
に付随するキャラクタであってもよいし、プレーヤ自身のアバターであってもよい)の仮想空間内第1地点から当該仮想空間内第2地点までの移動が実行された場合に、又は、当該移動が実行された場合であって所与の実行条件を具備した場合に、選択処理を実行してもよい。
特に、選択処理部106は、プレーヤの実空間における移動と連動させて仮想空間内におけるゲームを実行し、位置ゲームとしての新たな仕組みを提供し、ゲームの興趣性を向上させるため、実空間と同様に、特定の店舗、施設又はエリアなどのプレーヤの特定の地点への来訪タイミングを制御し、特定の地点における集客などの活性化だけでなく、当該地点の混雑の緩和などをコントロールにも利用するため、仮想空間内に配置されたオブジェクトの仮想空間内第1地点から当該仮想空間内第2地点までの移動、又は、当該移動に基づく所与の実行条件に基づいて選択処理を実行してもよい。
例えば、選択処理部106は、仮想空間において、仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点までの距離が所定の距離(又は、所定の距離以上若しくは所定の距離以下)である場合にオブジェクトの仮想空間内における移動に基づく所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行してもよい。
また、例えば、選択処理部106は、仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点までの移動時間が所定時間内である場合に、オブジェクトの仮想空間内における移動に基づく所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行してもよい。
なお、本実施形態においては、選択処理部106は、実空間と同様に、複数の仮想空間内第2地点を用いて、移動、移動距離及び移動時間について、所与の実行条件を具備したか否かを判定してもよい。
すなわち、選択処理部106は、複数の仮想空間内第2地点を来訪した移動をしたこと、複数の仮想空間内第2地点を来訪したことによる距離又は移動時間が所与の実行条件を具備した場合に、選択処理を実行してもよい。
また、選択処理部106は、1又は複数の仮想空間内の地点間の移動、距離又は移動時間についていずれかが所与の実行条件を具備した場合に限らず、これらのうち2以上についてそれぞれ所与の実行条件を具備した場合に、選択処理を実行してもよい。
一方、選択処理部106は、プレーヤの実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動に伴って仮想空間内に配置されたオブジェクトの仮想空間内第1地点から当該仮想空間内第2地点までの移動中に、当該仮想空間内における所与のゲームイベントの実行が制御された場合にであって、当該ゲームイベントの状況に基づいて実行条件を制御してもよい。
すなわち、この場合には、ゲーム管理部103は、実空間内第1地点から実空間内第2地点へのプレーヤの移動に対応付けてプレーヤキャラクタなどのオブジェクトが仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点への移動中に、当該仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御する。
例えば、ゲーム管理部103は、仮想空間内第1地点と仮想空間内第2地点の中間地点などの所与の地点において、仮想空間内において、登場した敵キャラクタ(中ボス)を倒すイベント、登場したキャラクタに対して話しかけるイベントやプレゼントを受け取るイベント、おみくじを引くイベント(所与の地点が神社の場合)、配置されたアイテムを獲得するイベント、タスクを達成するイベント、又は、ミニゲームのイベントなど、第1の
地点から第2の地点への移動中の所与の地点に発生する仮想空間におけるゲームイベントを制御する。
なお、ゲーム管理部103は、仮想空間における1の地点に限らず、複数の地点を用いてイベントを実行させてもよい。
そして、選択処理部106は、ゲーム管理部103と連動して、1のゲームイベントの実行中に、複数の連動したイベントの実行中に、1のゲームイベントの終了後に、又は、複数のイベントの終了後に、1のゲームイベント又は複数のイベントの状況に応じて、実行条件を具備したか否かを判定する。
例えば、選択処理部106は、登場した敵キャラクタ(中ボス)を倒したこと、登場したキャラクタに対して話しかけて所与のプレゼントを受け取ったこと、おみくじを引くイベント(所与の地点が神社の場合)で大吉が出たこと、仮想空間に配置された特定のアイテムを獲得したこと、所定のタスクを達成したこと、又は、ミニゲームのイベントで所定の成績を収めた場合に、所与の実行条件を具備したとして、選択処理を実行する。
[4.4]仕様設定処理
次に、本実施形態における選択処理を実行する際の仕様を設定する仕様設定処理について説明する。
(仕様設定処理の概要)
選択処理部106、プレーヤ位置管理部105によって検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するゲーム上のゲームパラメータを管理し、当該ゲームパラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
特に、選択処理部106は、ゲームパラメータとして、プレーヤに設定されたゲーム上のパラメータの他に、仮想空間内に配置されるオブジェクトなどのパラメータに基づいて、選択処理の仕様を設定する。
具体的には、選択処理部106は、ゲームパラメータとして、
(A1)実空間又は仮想空間における第1の地点及び第2の地点の少なくともいずれか一方の属性に基づいて変化する属性関連パラメータ、
(A2)実空間又は仮想空間における第1の地点から第2の地点までの実空間内における距離に基づいて変化する距離関連パラメータ、
(A3)実空間又は仮想空間における第1の地点から第2の地点までの移動時間に基づいて変化する時間関連パラメータ、
(A4)仮想空間の第1の地点から第2の地点までの移動中に発生したゲームイベントに応じて変化するイベント関連パラメータ、又は、
(A5)(A1)〜(A4)の2以上のパラメータの合計、
を用いる。
また、ゲームパラメータの属性(種別、ランク、特性及び能力)又は当該属性を規定する各ゲームパラメータに基づいて、選択処理の仕様が対応付けられており、選択処理部106は、移動中に、ゲームパラメータを管理し、実空間内第2地点に到達する際に、管理しているゲームパラメータに基づいて選択処理の仕様を決定して当該選択処理を実行する。
例えば、選択処理部106は、実空間内第2地点に到達する際に、属性関連パラメータに基づいて選択処理に含まれるゲームアイテムのレア度(ランク)及びその数を示す仕様
を決定し、当該決定した仕様に基づいて該当するプレーヤに選択処理を実行する。
なお、選択処理部106は、上述したような複数のゲームパラメータを管理するとともに、少なくとも1のゲームパラメータに対応付けられた選択処理における仕様の項目を、当該ゲームパラメータ及び他のゲームパラメータを含む少なくとも1のゲームパラメータに基づいて、制御してもよい。
具体的には、この場合には、ゲームパラメータ毎に、又は、2以上の当該ゲームパラメータの組み合わせ毎に、選択処理における仕様の項目が対応付けられているとともに、ゲームパラメータ毎に、又は、2以上の当該ゲームパラメータの組み合わせ毎に、選択処理における仕様の項目に対する内容が予め設定されているものとされる。
そして、この場合には、選択処理部106は、上記のように、実空間内第1地点の開始時又は当該実空間内第1地点から実空間内第2地点までの移動中に、管理されている特定のゲームパラメータ又は2以上の特定のゲームパラメータを含むゲームパラメータに対応付けられた選択処理における仕様の項目を選択し、管理されている特定のゲームパラメータ又は2以上のゲームパラメータに基づいて、当該選択した仕様における項目の内容を設定する。
(属性関連パラメータ)
選択処理部106は、実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する属性関連パラメータを管理し、当該属性関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
特に、属性関連パラメータとしては、第1の地点及び第2の地点(複数を含む。)の複数の地点の属性(具体的には、地点属性情報によって示される各種の属性)の一致又は不一致、及び、一致する地点数などによって変化するパラメータを用いる。
具体的には、属性関連パラメータとしては、店舗や施設など場合には、カテゴリ(飲食、コンビニエンス、雑貨、服飾、デパートなど)、営業時間、及び、地域(例えば、郵便番号)などの各地点の属性の一致、不一致及び一致する地点数によって変化するパラメータを用いる。
例えば、選択処理部106は、図4に示すように、位置ゲーム中に、実空間内第1地点と同一の属性を有する実空空間内第2地点に来訪する毎に、来訪数をカウントする属性関連パラメータを管理し、当該属性関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
(距離関連パラメータ)
選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する距離関連パラメータを管理し、当該距離関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
特に、距離関連パラメータとしては、実空間内の地点間の移動距離の合計、最初の地点から最後の地点までの直線距離や最短ルートなどによって変化するパラメータを用いる。
例えば、選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内第1地点からの直線距離、又は、ルート距離(実際に移動した距離)を示す距離関連パラメータを管理し、実空間内第2地点に来訪する毎に、距離関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
なお、選択処理部106は、位置ゲーム中に、仮想空間内のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトの移動に伴って変化する距離関連パラメータを管理し、当該距離関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
この場合には、距離関連パラメータとしては、仮想空間内の地点間の移動距離の合計、最初の地点から最後の地点までの直線距離や最短ルートなどによって変化するパラメータを用いる。
(時間関連パラメータ)
選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する時間関連パラメータを管理し、当該時間関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
特に、時間関連パラメータとしては、実空間内の地点間の移動時間の合計、及び、地点間の平均移動時間などによって変化するパラメータを用いる。
例えば、選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内第1地点から実空間内第2地点に到達した際の時間を示す時間関連パラメータを管理し、実空空間内第2地点に来訪する毎に、時間関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
なお、実空間と仮想空間との時間進度が異なる場合には、選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内のプレーヤの移動に対応付けられた仮想空間内のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトの移動に伴って変化する時間関連パラメータを管理し、当該時間関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
(イベント関連パラメータ)
ゲーム管理部103は、実空間内第1地点から実空間内第2地点へのプレーヤの移動に対応付けてプレーヤキャラクタなどのオブジェクトが仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点への移動中に、当該仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御する。
そして、選択処理部106は、当該移動中に、実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するイベント関連パラメータを管理し、当該イベント関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、仮想空間内第1地点と仮想空間内第2地点の中間地点などの所与の地点において、仮想空間内において、登場した敵キャラクタ(中ボス)を倒すイベント、登場したキャラクタに対して話しかけるイベントやプレゼントを受け取るイベント、おみくじを引くイベント(所与の地点が神社の場合)、配置されたアイテムを獲得するイベント、タスクを達成するイベント、又は、ミニゲームのイベントなど、第1の地点から第2の地点への移動中の所与の地点に発生する仮想空間におけるゲームイベントを制御する。
なお、ゲーム管理部103は、仮想空間における1の地点に限らず、複数の地点を用いてイベントを実行させてもよい。
一方、選択処理部106は、ゲーム管理部103と連動して、1のゲームイベントの実行中に、複数の連動したイベントの実行中に、1のゲームイベントの終了後に、又は、複数のイベントの終了後に、1のゲームイベント又は複数のイベントの状況に応じてイベント関連パラメータを変動させる。
具体的には、イベント関連パラメータとしては、移動中、又は、第2の地点に到達した際に、例えば、仮想空間内に登場した敵キャラクタを倒すこと、仮想空間内に登場したキャラクタに対して話す、受け取る、渡すなどの所与の動作を行うこと、お宝アイテムなどの特定のアイテムを見つけること、ゲーム内でフレンドと登録されている友人とコンタクトすること、及び、SNSによる所与の動作を行うことなどのゲームイベントにおいて、用いられるパラメータを示す。
例えば、選択処理部106は、位置ゲーム中に、実空間内第1地点から実空間内第2地点までの間(すなわち、仮想空間内第1地点から仮想空間内第2地点までの間)に仮想空間内において登場した敵キャラクタを倒した数をカウントするイベント関連パラメータを管理し、実空空間内第2地点に来訪する毎に、イベント関連パラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する。
また、例えば、選択処理部106は、イベント関連パラメータとして、敵を倒すことによって得られたポイント・経験値・ゲーム内通貨、所与の動作を行うことによって得られたポイント・経験値・ゲーム内通貨、及び、獲得したアイテムのランク(ノーマル、レア、Sレアなど)などの各種のパラメータを制御する。
(選択処理の仕様)
選択処理部106は、上記のパラメータに基づいて、仕様として、
(B1)選択対象グループを構成するゲームアイテムの数、
(B2)選択対象グループを構成するゲームアイテムの種類、
(B3)選択対象グループを構成する各ゲームアイテムの前記プレーヤに付与するために選択される選択確率、
(B4)1回の発動で複数回実行される場合の各選択処理によって選択されるゲームアイテム数及び1回の発動で選択される1以上の選択処理全体によって選択されるゲームアイテム数、
(B5)選択されるゲームアイテムの属性、
(B6)選択処理の実行回数、
(B7)1回の発動で1以上実行される選択処理が実行される場合の消費されるゲーム内通貨、キャラクタのライフエネルギー、ポイント数などプレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタがゲーム内で保有する保有パラメータ、又は、1回の発動で複数回実行される場合には個々の選択処理を実行する際に消費されるこれらの保有パラメータ、又は、(B8)(B1)〜(B7)の組み合わせ、
を設定する。
例えば、上記のパラメータに基づいて、選択対象グループを構成するゲームアイテムの数として、レアアイテムの数を増加させる場合を想定する。
この場合には、選択処理部106は、距離関連パラメータの値が所定の距離(例えば、5km)伸びる毎に、時間関連パラメータの値が目標時間(例えば、1時間)より所定の時間早くなる(5分)毎に、又は、敵を倒した数を示すイベント関連パラメータの値が所定数(例えば、10)多くなる毎に、選択対象グループを構成するレアアイテムの数を+1増加させる。
また、例えば、上記のパラメータに基づいて、選択対象グループを構成するゲームアイテムの種類として、当該ゲームアイテムのランクを変更する場合を想定する。
この場合には、選択処理部106は、距離関連パラメータの値が所定の距離(例えば、5km)伸びる毎に、時間関連パラメータの値が目標時間(例えば、1時間)より所定の時間早くなる(5分)毎に、又は、敵を倒した数を示すイベント関連パラメータの値が所定値(例えば、10)多くなる毎に、選択対象グループを構成するレアアイテムの割合を多くする(例えば5%多くする)。
さらに、例えば、上記のパラメータに基づいて、選択対象グループを構成するゲームアイテムの選択確率(すなわち、抽選確率)として、レアアイテムの抽選確率を変更する場合を想定する。
この場合には、選択処理部106は、距離関連パラメータの値が所定の距離(例えば、5km)伸びる毎に、時間関連パラメータの値が目標時間(例えば、1時間)より所定の時間早くなる(5分)毎に、又は、敵を倒した数を示すイベント関連パラメータの値が所定数(例えば、10)多くなる毎に、選択対象グループを構成するレアアイテムの当選確率を2倍にする。
上記に加えて、例えば、上記のパラメータに基づいて、選択対象グループから選択されるゲームアイテムの数を変更する場合を想定する。
この場合には、選択処理部106は、距離関連パラメータの値が所定の距離(例えば、5km)伸びる毎に、時間関連パラメータの値が目標時間(例えば、1時間)より所定の時間早くなる(5分)毎に、又は、敵を倒した数を示すイベント関連パラメータの値が所定数(例えば、10)多くなる毎に、1度の選択処理で選択可能なゲームアイテムの数を所定数多くする(例えば、+1多くする)。
また、例えば、上記のパラメータに基づいて、選択対象グループから選択されるゲームアイテムの属性(具体的には、能力)を変更する場合を想定する。
この場合には、選択処理部106は、距離関連パラメータの値が所定の距離(例えば、5km)伸びる毎に、時間関連パラメータの値が目標時間(例えば、1時間)より所定の時間早くなる(5分)毎に、又は、敵を倒した数を示すイベント関連パラメータの値が所定数(例えば、10)多くなる毎に、選択処理で選択されるゲームアイテムの能力(攻撃能力)を変化させる(例えば、攻撃能力の値を+10する)。
[4.5]変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
(選択処理の実行条件の提示)
情報提供部111は、プレーヤの選択処理の実行に関する判断をサポートするため、選択処理を実行するための実行条件に関する情報を、プレーヤに告知するために端末装置20に提供する。
具体的には、情報提供部111は、選択処理を実行するための実行条件に関する情報として、
(A1)実空間内第1地点に基づく実空間内第2地点において実行される選択処理の種類(選択されるゲームカードの種別、実行条件の種別、第2地点の場所)を示す情報、
(A2)移動中の現時点における実行条件を既に具備したか否かを示す情報、
(A3)現時点における実行条件の状況(第2地点までの距離、第1地点からの移動時間、第2地点まで到達する制限時間までの残り時間)、
(A4)ゲームイベントの状況に基づいて実行条件が制御される場合に、敵を倒す数や敵を既に倒した数、アイテムを獲得すべきゲームカードの種別や既に獲得したゲームカードの種別、ゲームイベントが発生する地点やそこまでの誘導情報(順路、残り距離、到達予定時間)、イベント発生地点における行動の種類などゲームイベントの実行条件に関する情報、又は、
(A5)「実空間内第1地点と同一の属性の地点に行くこと」若しくは「1時間以内に〇〇コンビニエンスストアに行くこと」などの(A1)−(A4)に関するアドバイス、
などをプレーヤに告知するための告知情報(表示制御情報や音声による誘導情報)を生成する。
そして、情報提供部111は、生成した告知情報を該当するユーザの端末装置20に提供する。
(選択処理の仕様の提示)
情報提供部111は、実空間内第1地点から実空間内第2地点まで移動する際に移動開始時、又は、当該移動中に、ゲームパラメータによって変化が予想される仕様に関する情報を、プレーヤに告知するために端末装置20に提供する。
具体的には、情報提供部111は、ゲームパラメータによって変化が予想される仕様に関する情報として、ゲームパラメータに対応付けつつ、移動距離、移動時間、実空間内第2地点までの到達時間や到達時刻などゲームパラメータに基づく選択処理の種別、高ランクや高レベルのゲームカードの選択確率、又は、選択されるゲームカードの数などのプレーヤに告知するための告知情報(表示制御情報や音声による誘導情報)を生成する。
例えば、情報提供部111は、移動時間や移動距離に応じて、実空間内第2地点で実行される選択処理においてSレア(ランク)の当選確率が変更されること、又は、移動中の所定の地点で中ボスをプレーヤが倒すことや神社でおみくじを引きかつ大吉が出た場合に、Sレア(ランク)の当選確率が変更されることなど、プレーヤに告知するための告知情報(表示制御情報や音声による誘導情報)を生成する。
そして、情報提供部111は、生成した告知情報を該当するユーザの端末装置20に提供する。
[5]本実施形態における動作(仕様設定処理及び選択処理を含むゲーム処理)
次に、図6用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される仕様設定処理及び選択処理を含むゲーム処理の動作について説明する。
なお、図6は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される仕様設定処理及び選択処理を含むゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、選択処理として抽選処理を実行する場合であって、複数の実空間内第2地点に来訪する場合であって、実空間内第1地点と属性(店舗種別)が一致する実空間内第2地点に来訪する毎に、来訪数のパラメータを変化させ、Sレアの当選確率が基準当選確率に来訪数を乗算した倍率に変化させる場合を用いて説明する。
すなわち、本動作は、予め指定された店舗種別(例えば、A社コンビニエンスストア)の属性を示す地点属性情報を有する地点情報を利用してゲームを進行させるものとして説明する。
また、本動作は、各プレーヤにおいて実行される動作であって、特定のプレーヤ(以下、「特定プレーヤ」という。)における動作として説明する。
さらに、本動作は、ノーマル、レア、又は、Sレアなどの種々のランクを有する複数のゲームアイテムが選択対象として構成され、かつ、各当選確率が規定されている選択処理に用いる選択対象グループが予め設定されているものとする。
なお、本動作は、特定プレーヤにおいて、ゲームにログインしているものの、リセットされてプレーヤ情報に登録されている移動状態情報及び地点情報については初期化されているものとする。
まず、ゲーム管理部103は、特定プレーヤの端末装置20から送信された当該特定プレーヤの現在位置情報を受信すると(ステップS101)、プレーヤ位置管理部105は、当該受信した現在位置情報に基づいてゲームデータ記憶部144に登録された地点情報を検索し、受信した現在位置情報によって示される実空間上の位置(すなわち、プレーヤの現在位置(緯度及び経度))と同一又は同一と判断される緯度及び経度を有し、特定の店舗種別、及び、第1の地点として選択可能な属性情報する地点情報の有無を判定する(ステップS102)。
このとき、プレーヤ位置管理部105は、受信したプレーヤの現在位置と同一又は同一と判断され、特定の店舗種別及び第1の地点として選択可能な属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていると判定した場合には、ステップS103の処理に移行し、当該属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていないと判定した場合には、本動作を終了させる。
次いで、プレーヤ位置管理部105は、受信したプレーヤの現在位置と同一又は同一と判断され、特定の店舗種別及び第1の地点として選択可能な属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていると判定した場合には、特定プレーヤのプレーヤ情報における移動状態情報をオン(移動状態)にし、当該プレーヤ情報に当該地点情報を、実空間内第1地点の地点情報として、登録する(ステップS103)。
次いで、ゲーム管理部103は、実空間内第1地点に対応する仮想空間内第1地点にプレーヤキャラクタを配置し、当該プレーヤキャラクタにおける仮想空間内第2地点までの移動ゲームを開始する(ステップS104)。
なお、ゲームが終了するまで、プレーヤ位置管理部105は、特定プレーヤの端末装置20から随時特定プレーヤの現在位置情報を受信してプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置を特定し、ゲーム管理部103は、当該特定したプレーヤキャラクタの仮想空間内の位置に基づく各種のゲームを実行させる。
また、この場合には、ゲーム管理部103は、必要に応じて端末装置20から特定プレーヤの操作情報を受信し、当該受信した操作情報に応じてゲームを進行させる。
次いで、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作、又は、第1の地点の登録から予め定められた期間が経過したなどの所与の終了条件を具備した場合には、ゲームを終了させるか否かを判定する(ステップS105)。
このとき、ゲーム管理部103は、終了条件を具備したと判定した場合には、本動作を終了させ、当該終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップS106の処理
に移行し、特定プレーヤの端末装置20から送信された当該特定プレーヤの現在位置情報を受信するまでステップS105の処理を繰り返す。
次いで、ゲーム管理部103は、特定プレーヤの端末装置20から送信された当該特定プレーヤの現在位置情報を受信すると(ステップS106)、プレーヤ位置管理部105は、当該受信した現在位置情報に基づいてゲームデータ記憶部144に登録された地点情報を検索し、受信した現在位置情報によって示される実空間上の位置(すなわち、プレーヤの位置(緯度及び経度))と同一又は同一と判断される緯度及び経度を有し、特定の店舗種別、及び、第2の地点として選択可能な属性情報する地点情報の有無を判定する(ステップS107)。
このとき、プレーヤ位置管理部105は、受信したプレーヤの位置と同一又は同一と判断され、特定の店舗種別及び第2の地点として選択可能な属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていると判定した場合には、ステップS108の処理に移行し、当該属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行する。
次いで、選択処理部106は、受信したプレーヤの位置と同一又は同一と判断され、特定の店舗種別及び第2の地点として選択可能な属性情報を有する地点情報がゲームデータ記憶部144に登録されていると判定した場合には、第2の地点の来訪数を示す来訪数パラメータに「+1」を加算する(ステップS108)。
次いで、選択処理部106は、来訪数パラメータに基づいて選択処理の仕様を設定する(ステップS109)。
具体的には、選択処理部106は、選択処理における選択対象として予め設定された複数のゲームアイテムのうち、Sレアのランクを有するゲームアイテムの相対的な当選確率を来訪数倍に設定する。なお、選択処理部106は、複数のSレアのランクを有するゲームアイテムが選択処理の選択対象として設定されている場合には、Sレアのランクのゲームアイテムの当選確率をそれぞれ来訪数倍してもよいし、Sレアのランクのゲームアイテムの当選確率の合計を来訪数倍してもよい。
次いで、選択処理部106は、仕様を設定した選択対象グループに基づいて選択処理を実行し、当選した1のゲームアイテムを特定プレーヤに付与し(ステップS110)、ステップS105の処理に移行する。
なお、選択処理部106は、付与したゲームアイテムの情報を特定プレーヤのゲームアイテム情報に登録する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末
装置20に提供してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置(ゲームシステム)、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよい。
例えば、このようなゲーム装置(ゲームシステム)は、
(A1)実空間内のプレーヤの位置を利用して所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
(A2)プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信し、
(A3)プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出し、
(A4)検出された実空間内第1地点から実空間内第2地点までのプレーヤの移動に基づいて、実空間に対応付けられた仮想空間を用いたゲームを実行し、
(A5)検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体をプレーヤに付与し、
(A6)検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化するゲーム上のゲームパラメータに基づいて、選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行し、
(A7)設定された仕様に基づいて選択処理を実行する構成を有している。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム管理部
105 … プレーヤ位置管理部
106 … 選択処理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … アイテム情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
215 … 現在位置管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
250 … 現在位置検出部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (11)

  1. 実空間内のプレーヤの位置を利用して当該プレーヤの端末装置に所与のゲームを実行させるサーバシステムであって、
    前記端末装置から送信された前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段と、
    前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段と、
    前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段と、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段と、
    前記付与されたゲーム媒体に関する情報を含む、前記ゲームに関する情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行することを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動、又は、当該移動に伴って変化するゲーム処理が所与の期間内に実行された場合に前記実行条件を具備したとして、前記選択処理を実行する、サーバシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記仮想空間が前記実空間に対応付けられて形成されており、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記仮想空間内にオブジェクトを配置し、
    前記プレーヤの実空間内の移動に伴って、実空間内の前記第1の地点に対応付けられた前記仮想空間内の第1の地点から実空間内の前記第2の地点に対応付けられた前記仮想空間内の第2の地点への前記オブジェクトの移動を制御し、
    前記選択制御手段が、
    前記実行条件として、前記オブジェクトの仮想空間内における第1の地点から第2の地点までの移動についての条件を具備した場合に、前記選択処理を実行する、サーバシステム。
  4. 請求項3に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲームパラメータには、
    前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点及び前記第2の地点の少なくともいずれか一方の属性に基づいて変化する属性関連パラメータ、
    前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点から前記第2の地点までの実空間内における距離に基づいて変化する距離関連パラメータ、
    前記実空間又は前記仮想空間における前記第1の地点から前記第2の地点までの移動時間に基づいて変化する時間関連パラメータ、及び、
    前記仮想空間の前記第1の地点から前記第2の地点までの移動中に発生したゲームイベントに応じて変化するイベント関連パラメータ、
    の少なくとも1のパラメータが含まれる、サーバシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記設定手段が、
    前記仕様として、前記選択対象グループを構成するゲーム媒体の数、前記選択対象グループを構成するゲーム媒体の種類、前記選択対象グループを構成する各ゲーム媒体の前記プレーヤに付与するために選択される選択確率、前記選択されるゲーム媒体の数、選択されるゲーム媒体の属性、前記選択処理の実行回数、及び、当該選択処理を実行する際に消費される、前記プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタがゲーム内で保有する保有パラメータのうち、少なくともいずれか1の仕様を設定する、サーバシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点への前記プレーヤの移動中に、前記仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段を更に備え、
    前記設定手段が、
    前記ゲームイベントの実行に応じて変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記仕様設定処理を実行する、サーバシステム。
  7. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点への前記プレーヤの移動中に、前記仮想空間内における所与のゲームイベントの実行を制御するイベント制御手段を更に備え、
    前記選択制御手段が、
    前記ゲームイベントの状況に基づいて前記選択処理が実行される際の前記実行条件を制御する、サーバシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記選択処理を実行するための前記実行条件に関する情報を前記プレーヤに告知するために前記端末装置に提供する、サーバシステム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記ゲームパラメータによって変化が予想される前記仕様に関する情報を前記プレーヤに告知するために前記端末装置に提供する、サーバシステム。
  10. 実空間内のプレーヤの位置を利用して所与のゲームを実行させるプログラムであって、
    前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段、
    前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段、
    前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段、及び、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラ
    メータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記選択制御手段が、
    前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行することを特徴とするプログラム。
  11. 実空間内のプレーヤの位置を利用して所与のゲームを実行させるゲームシステムであって、
    前記プレーヤの実空間内の現在位置を示す現在位置情報を受信する受信手段と、
    前記プレーヤにおける実空間の第1の地点から当該第1の地点とは異なる実空間の第2の地点までの移動を検出する検出手段と、
    前記検出された前記実空間の第1の地点から前記実空間の第2の地点までの前記プレーヤの移動に基づいて、仮想空間を用いた前記ゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に基づく所与の実行条件を具備した場合に、選択の対象となる前記ゲームに関する複数のゲーム媒体から構成される選択対象グループの中から少なくとも1のゲーム媒体を選択する選択処理を実行し、当該選択したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する選択制御手段と、
    前記検出された実空間内のプレーヤの移動に伴って変化する前記ゲーム上のゲームパラメータに基づいて、前記選択処理を実行する際に規定される仕様を設定する仕様設定処理を実行する設定手段と、
    を備え、
    前記選択制御手段が、
    前記設定された仕様に基づいて前記選択処理を実行することを特徴とするゲームシステム。
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