JP2007301044A - ゲーム装置、及び、当該ゲーム装置に用いられるゲームプログラム - Google Patents
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【解決手段】 プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段とを備え、第1表示制御手段は、第1表示手段に対して、操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、第2表示制御手段は、第2表示手段に対して、操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示するゲーム装置。
【選択図】 図11
Description
(1) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段と
を備え、
上記第1表示制御手段は、上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。
に、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する。従って、正面以外から敵キャラクタが襲ってくる構成としても、プレーヤは、第2表示手段に表示されるサブゲーム画像を確認しさえすれば、周囲を警戒するための操作(例えば、背後を振り返る操作等)を行わなくとも、このような敵キャラクタを視認し得る。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。例えば、第1及び第2表示手段に表示される画像が同一のワールド座標に配置された複数のオブジェクトを異なる視点で透視変換した画像である場合、一方は、プレーヤの操作で視点が切り替わる表示手段であって、他方が固定的にゲーム装置側のゲームプログラムが決定する視点であるように設定すると、ゲーム装置側が決定した表示手段にはプレーヤの操作に影響されない視点で透視変換された画像が表示されるので、プレーヤの操作が容易になる可能性があるばかりか、第三者が視認する場合にもゲーム映像から得られる情報が判り易くなる可能性が高まる。このようにプレーヤの操作が容易になる可能性は、ゲーム装置にアナログコントローラによって視点が切り替わる機能を設けた場合に、更に、好適である。アナログコントローラとは、ゲーム装置に通常備えられる十字キーとは異なる周知の操作杆であって、その操作杆を何れの方向へも傾けて操作キャララクタを操作することが可能なコントローラの操作スイッチである。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(3) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、及び、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第2表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(4) 上記(3)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(5) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
(6) 上記(5)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(7) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
(8) 上記(7)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(9) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
上記第2表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
(10) 上記(9)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(11) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第2表示制御手段は、上記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を上記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
(12) 上記(11)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(13) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と、
上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
(14) 上記(13)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(15) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
(16) 上記(15)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(17) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させ(例えば、色を変化させ)、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
(18) 上記(17)のゲーム装置であって、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記異視点からの、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
(19) 上記(17)又は(18)のゲーム装置であって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
(20) プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
上記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた上記ゲーム装置を、
上記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、上記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
上記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段、
上記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
上記操作入力手段から入力される操作に応じて上記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
上記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。
また、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させ(例えば、色を変化させ)、第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる。従って、背後や左右に位置する敵キャラクタの攻撃タイミングを計りながら攻守を実行するといった新たなゲーム性を提供することができる。
(21) 上記(20)のゲームプログラムであって、
上記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる上記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
上記動作制御手段は、上記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、上記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、上記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
上記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、上記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする。
(22) 上記(20)又は(21)のゲームプログラムであって、
上記第2表示制御手段は、上記第2表示手段に対して、上記操作キャラクタから上記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする。
ゲームシステム500は、複数の端末装置1と、複数の(ここでは15台の)端末装置1と各店舗毎に設けられた店舗サーバ2を介して通信可能に接続されたセンターサーバ3とを備え、さらに、店舗サーバ2を介して接続されたホール用表示装置6を店舗ごとに1台備えている。
マシンIDには、端末装置1が接続されている店舗サーバ2ごとのコードと、端末装置1が配設されている店舗内での端末装置1ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Aの店舗サーバのコードがAであって、店舗A内における端末装置1のコードが1である場合には、この端末装置1のマシンIDはa1である。
端末装置1は、本発明におけるゲーム装置に相当するものである。
なお、以下の説明では、ゲーム装置の一例として、2つのディスプレイ(第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12)を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
本実施形態において、端末装置1を用いて行われるゲームは、端末装置1を操作するプレーヤが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上で操作キャラクタを操作して進行させるゲームであり、図3に示すように、対人戦が可能なステージと、対人戦が不可能なステージとの20のステージから構成されている。図3では、対人戦が可能なステージにのみその旨を記載している。
対人戦が不可能なステージ(以下、「ノーマルステージ」ともいう)では、1のプレーヤによりゲームが進行され、対人戦が可能なステージ(以下、「対人戦ステージ」ともいう)では、端末装置1を操作するプレーヤと、他の端末装置1を操作するプレーヤとが、同一のプレーフィールド上でキャラクタを操作して互いに対戦したり、協力したりしてゲームが進行される。従って、ノーマルステージにおいては、端末装置1では、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行うことなく、ゲームが進行され、対人戦ステージにおいては、他の端末装置1やセンターサーバ3と通信を行いながら、ゲームが進行される。
図4に示すように、端末装置1は、筐体10と、筐体10の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第1ディスプレイ11と、第1ディスプレイ11の上方に設けられた第2ディスプレイ12とを備えている。第1ディスプレイ11は、本発明の第1表示手段に相当するものであり、第2ディスプレイ12は、本発明の第2表示手段に相当するものである。
第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12には、操作キャラクタを表す操作キャラクタ画像と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像と、プレーフィールドを表すプレーフィールド画像とを含むゲーム画像が表示される(例えば、図11参照)。
第2ディスプレイ12の左右両側には、音声を出力するスピーカ13が設置されている。
制御部100は、端末装置1の全体の動作を制御するもので、CPU101と、ROM102と、RAM103とを備える。
また、ROM102に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
オブジェクト位置情報は、プレーフィールド内におけるキャラクタ(操作キャラクタ、敵キャラクタ、他プレーヤキャラクタ等)や背景オブジェクトの位置を示すデータであり、第1ディスプレイ11及び第2ディスプレイ12に表示される画像の表示位置座標が含まれる。
プレーヤ参加情報は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(端末装置1)を管理する情報であり、対人戦ステージが選択され且つゲームサーバとして指定された場合に、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。プレーヤ情報は、ゲームサーバに指定された場合に、ゲームの開始時に生成される情報であり、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤの履歴データから構成されている。この履歴データは、ゲーム開始時にセンターサーバ3から送信される。
特に、ゲームがノーマルステージにおいて進行している場合には、第1描画処理部111は、操作キャラクタ視点に基づく画像(メインゲーム画像)を第1ディスプレイ11に表示し、第2描画処理部112は、操作キャラクタから操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像(サブゲーム画像)を第2ディスプレイに表示する。第1描画処理部111は、本発明の第1表示制御手段に相当するものであり、第2描画処理部112は、本発明の第2ディスプレイ12に相当するものである。
本実施形態では、操作キャラクタ視点が、操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点である場合について説明するが、本発明において、操作キャラクタ視点は、操作キャラクタの視点であってもよい。なお、このように構成した場合、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタの全身が表示されることはないが、操作キャラクタの視点から視認し得る手足等が表示される場合がある。
タッチパネル14は、第1ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル14は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル14は、接触された際に接触位置を示す検出信号を出力する。
センターサーバ3は、センターサーバ3の全体の動作を制御する制御部300を備えている。制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303とを備えている。
ROM302に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
通信用インターフェイス回路304は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ2に接続された複数の端末装置1やホール用表示装置6と送受信するためのものである。
履歴データは、IDデータ毎に記憶されている。IDデータは、プレーヤごと(本実施形態では、P1、P2・・・)に割り当てられるデータであり、IDカード8(図示せず)に記憶されたデータに対応している。
操作キャラクタの欄には、操作キャラクタの各種パラメータが記憶されている。また、武器、防具の欄には、プレーヤが所有する武器又は防具毎に、その各種パラメータが記憶されている。武器や防具の熟練度は、これらを操作キャラクタが用いて(装備して)格闘することにより変化する。そして熟練度が変化することに応じて攻撃力や防御力等の各種パラメータが変化する。
左側の欄から順に、所定のルールに則ってプレーフィールド(ステージ)毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号(FN)と、センターサーバ3に受け付けられた順番である受付順(RN)と、端末装置1の識別情報であるマシンID(CN)と、店舗サーバ2の識別番号である店舗サーバ記号(SN)と、端末装置1を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分(PC)との情報が格納されている。
プレーヤ区分PCには、端末装置1が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、CPUプレーヤによって操作される場合に「CPUプレーヤ」が格納される。例えば、プレーフィールド番号1では、端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3の順にセンターサーバ3によってゲームへの参加を受け付けられたことを示している。
例えば、図8に示すように、プレーフィールド1に受け付けられた端末装置a1、端末装置a2、端末装置b1、端末装置c1、端末装置c2、端末装置c3のなかから端末装置a1がゲームサーバに指定された場合には、プレーフィールド1におけるゲームの進行は、端末装置1により管理される。
まず、端末装置1のCPU101は、コイン投入口15からのコインの投入を受け付ける(ステップS100)。CPU101は、コインを検出した際にコインセンサ115から出力される所定の信号を受信した場合、IDカードリーダ116によって、IDカード挿入口16に挿入されたIDカード8から、プレーヤのIDコードを読み取る(ステップS101)。次に、プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける(ステップS102)。
次に、CPU301は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ(対戦者)を決定するとともに、ゲームサーバとなる端末装置1を決定する(ステップS306)。なお、所定期間が経過しても人間のプレーヤが6人に満たない場合には、CPUプレーヤを設定する。なお、以下では、端末装置1aがゲームサーバとして決定された場合について説明することにする。
その後、ゲーム(対人戦ステージ、図19、図20参照)を開始する(ステップS109)。
ゲーム処理Aは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、ノーマルステージが選択された場合に実行される処理である。ノーマルステージで行われるゲームは、当該端末装置1を操作する1のプレーヤにより進行するゲームであり、プレーヤが操作する操作キャラクタが、端末装置1(CPUプレーヤ)が操作する敵キャラクタと格闘を行いながら、プレーフィールド内を移動し、所定の目的地を検索するゲームである。
一方、射程距離内に敵キャラクタが存在しないと判断した場合には(ステップS14:NO)、操作キャラクタの攻撃動作に応じてオブジェクト位置情報を更新する(ステップS117)。
(a)ステップS12において、操作キャラクタを移動させた場合、移動後の画像を表示する。
(b)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在した場合(ステップS14:YES)、当該敵キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(c)ステップS13において攻撃入力があり、且つ、攻撃の射程距離内に敵キャラクタが存在しなかった場合(ステップS14:NO)、操作キャラクタが攻撃を空振りする画像を表示する。
(d)ステップS18において敵キャラクタから攻撃があった場合(ステップS18:YES)、敵キャラクタが操作キャラクタを攻撃する画像を表示する。
(e)ステップS21において第2ディスプレイ12に敵キャラクタが表示されており(例えば、図12参照)、且つ、特定の操作入力があったと判断した場合(ステップS22:YES)、第2ディスプレイ12に表示されていた敵キャラクタに対峙する画像(例えば、図13参照)を第1ディスプレイ11に表示する。
(f)ステップS24においてその他入力されたコマンドに応じた処理を実行した場合、当該処理に応じた画像を表示する。
図11に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91に対峙している画像が表示され、第2ディスプレイ12には、プレーヤ(操作キャラクタ90)にとって死角となる背後から敵キャラクタ92が迫っている画像が表示されている。
例えば、操作キャラクタ90が敵キャラクタ91を退治した後(図12参照)、特定の操作入力があったときには、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
操作キャラクタ90が敵キャラクタ91(図11参照)を退治した後、図12に示すように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92が背後から迫っている画像が表示されているので、図10のステップS21:YESに相当する。このとき、特定の操作入力があった場合、図10のステップS22:YESに相当する。その結果、ステップS23の処理が実行され、図13に示すように、第1ディスプレイ11には、操作キャラクタ90が敵キャラクタ92に対峙している画像が表示される。
また、特定の操作入力があった場合、操作キャラクタ90が第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92に対峙するため、最もプレーヤにとって死角となる背後から敵キャラクタ92が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を敵キャラクタ92と対峙させることができる。その結果、操作性を不必要に煩雑にすることなく臨場感溢れるゲームを提供することが可能になる。
図14は、各種情報自動変動処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。
図15は、操作キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図16は、敵キャラクタ変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU101は、操作キャラクタ変動処理を行う(ステップS50)。操作キャラクタ変動処理において、CPU101は、まず、操作キャラクタの後方視点からの視線方向をパン(左右に移動)させる(図15、ステップS60参照)。この処理において、CPU101は、後方視点からの視線方向(オブジェクト位置情報)を更新する。この処理を実行するとき、CPU101は、後方視点からの視線方向をパンさせる視線変化手段として機能する。
次に、操作キャラクタに関するその他の変動処理を行い(ステップS61)、処理をステップS51に移す。
次に、ステップS71において、CPU101は、いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する。この処理を実行するとき、CPU101は、敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段として機能する。
いずれかの敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、CPU101は、当該敵キャラクタの色を赤色(本発明における第2の表示態様)に変化させる(ステップS72)。この処理を実行するとき、CPU101は、敵キャラクタの表示態様を、攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段として機能する。
図17は、図11に示す画像が表示された後、後方視点からの視線方向をパンさせたときに表示される画像である。図17に示すにように、第2ディスプレイ12には、敵キャラクタ92とは別に、敵キャラクタ93が操作キャラクタの側方に存在することを示す画像が表示されている。
図11に示す画像が表示されているときに、後方視点からの視線方向をパンさせる処理(図15、ステップS60参照)が実行されると、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、視線方向がパンされた後の画像が表示される(図17参照)。なお、図17に示す画像が第2ディスプレイ12に表示されているときに、特定の操作入力があった場合には、図13と同様に、敵キャラクタ93と対峙する画像が第1ディスプレイ11に表示されることになる。
また、正面以外から敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタ93)が襲ってくる場合に、プレーヤは、特定の操作入力さえすれば、瞬時に操作キャラクタ90を当該敵キャラクタと対峙させることができる。
図18に示すにように、第2ディスプレイ12に表示されている敵キャラクタ92は、色が赤色となっている。
図11に示す画像が表示されているときに、CPU101が敵キャラクタ92に操作キャラクタ90を攻撃させると決定すると(図16、ステップS71:YES)、敵キャラクタ92の色を第1の態様(例えば、茶色)から赤色に変化させる(ステップS72)。具体的には、敵キャラクタ92に貼り付けるテクスチャデータを、茶色を示すテクスチャデータから赤色を示すテクスチャデータに変更する処理を行う。そして、その後に実行される画像表示処理(図10、ステップS26)により、敵キャラクタ92が赤色に変化した画像が表示される(図18参照)。なお、その後、所定期間が経過すると(図16、ステップS73:YES)、敵キャラクタ92は、操作キャラクタ90を攻撃することとなる。
本実施形態では、第2の表示態様が赤色である場合について説明したが、本発明において、第2の表示態様は、第1の表示態様と異なればこれに限定されない。また、本発明においては、第1の表示態様から第2の表示態様への変化の態様は、特に限定されるものではなく、例えば、漸次に変化することとしてもよい。
ゲーム処理Bは、ゲームモード選択(図9、ステップS104参照)において、対人戦ステージが選択された場合に実行される処理である。対人戦ステージで行われるゲームは、1の端末装置1を操作するプレーヤと他の端末装置1を操作するプレーヤとにより進行するゲームであり、1のプレーヤが操作する操作キャラクタと、他のプレーヤが操作する他プレーヤキャラクタとが格闘を行う格闘ゲームである。
まず、図19を用いてマスター側端末装置1のゲーム処理Bについて説明する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS200)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS201)。
次に、ステップS202において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてスレーブ側の端末装置1に送信する。
まず、CPU101は、操作レバー118、操作スイッチ119を介して操作入力があったか否かを判断する(ステップS220)。操作入力があったと判断した場合、CPU101は、操作入力に応じて操作キャラクタを動作させ、オブジェクト位置情報を更新する(ステップS221)。
次に、ステップS222において、入力された操作に基づく操作内容データを他キャラクタ動作データとしてマスター側の端末装置1に送信する。
図21に示すにように、第1ディスプレイには、キャラクタ95が武器を振り上げてキャラクタ94を攻撃しようとしている様子が示されている。キャラクタ94は、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタであり、キャラクタ95は、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作されるキャラクタである。
図22では、図21に示したキャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退してこれを防いでいる様子が示されている。
マスター側端末装置1においては、キャラクタ94が操作キャラクタに相当し、キャラクタ95が他プレーヤキャラクタに相当する。
マスター側端末装置1では、キャラクタ95(他プレーヤキャラクタ)にキャラクタ94(操作キャラクタ)を攻撃させる旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図19、ステップS203:YES)、キャラクタ95に、キャラクタ94を攻撃させる(図19、ステップS204)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95が、キャラクタ94を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、マスター側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、キャラクタ94(操作キャラクタ)を後退させて攻撃を防御する操作入力があった場合には(図19、ステップS200:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ94を当該入力に応じて動作させる(図19、ステップS201)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図19、ステップS206)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
スレーブ側端末装置1においては、キャラクタ95が操作キャラクタに相当し、キャラクタ94が他プレーヤキャラクタに相当する。
スレーブ側端末装置1では、スレーブ側端末装置1を操作するプレーヤにより操作レバー118、操作スイッチ119が操作され、操作キャラクタとしてのキャラクタ95に他プレーヤキャラクタとしてのキャラクタ94を攻撃させる操作入力があった場合には(図20、ステップS220:YES)、操作キャラクタとしてのキャラクタ95を当該入力に応じて動作させる(図20、ステップS221)。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95(操作キャラクタ)がキャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を攻撃する画像が表示される(図21参照)。
その後、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を後退させてキャラクタ95の攻撃を防御する旨を示す他キャラクタ動作データを受信すると(図20、ステップS223:YES)、キャラクタ94(他プレーヤキャラクタ)を当該入力に応じて動作させる。その結果、その後に実行される画像表示処理(図20、ステップS225)により、キャラクタ95の攻撃に対して、キャラクタ94が後退して攻撃を防御する画像が表示される(図22参照)。
また、本実施形態では、異視点が1つの場合について説明したが、本発明において異視点は、複数あり、夫々の異視点に基づく画像が第2表示手段に表示されることとしてもよい。
2 店舗サーバ
3 センターサーバ
4 通信回線
5 専用線
6 ホール用表示装置
8 IDカード
10 筐体
11 第1ディスプレイ
12 第2ディスプレイ
13 スピーカ
14 タッチパネル
15 コイン投入口
16 IDカード挿入口
18 操作台
90 操作キャラクタ
91、92、93 敵キャラクタ
94、95 キャラクタ(操作キャラクタ又は他プレーヤキャラクタ)
100、300 制御部
101、301 CPU
102、302 ROM
103、303 RAM
104 通信用インターフェイス回路
111 第1描画処理部
112 第2描画処理部
113 音声再生部
115 コインセンサ
116 IDカードリーダ
118 操作レバー
119(119a、119b、119c) 操作スイッチ
304 インターフェイス回路群
500 ゲームシステム
Claims (22)
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対するゲーム画像の表示制御を行う第2表示制御手段と
を備え、
前記第1表示制御手段は、前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行い、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づくメインゲーム画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、及び、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点に基づくサブゲーム画像を表示する第2表示制御手段
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づくサブゲーム画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは、異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、及び、
前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第2表示制御手段は、前記視線変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を前記第2表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項11に記載のゲームプログラム。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段と、
前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項13に記載のゲーム装置。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段、
前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項15に記載のゲームプログラム。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームを実行可能なゲーム装置であって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段と、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段と、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段と、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段と
を備え、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。 - 前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記異視点からの、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項17に記載のゲーム装置。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項17又は18に記載のゲーム装置。
- プレーヤの操作する操作キャラクタが敵キャラクタと格闘を行うゲームをゲーム装置に実行させることが可能なゲームプログラムであって、
3次元のゲーム画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段に表示されるゲーム画像とは異なるゲーム画像を表示可能な第2表示手段と、
操作キャラクタの動作に関する操作を入力可能な操作入力手段と
を備えた前記ゲーム装置を、
前記第1表示手段に対して、プレーヤの操作対象である操作キャラクタの視点、又は、前記操作キャラクタ後方から当該操作キャラクタの方向を見る視点のいずれかを示す操作キャラクタ視点に基づく画像を表示する制御を行う第1表示制御手段、
前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタ視点とは異なる視点を示す異視点に基づく画像を表示する制御を行う第2表示制御手段、
敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させるか否かを決定する決定手段、
前記決定手段が敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させると決定した場合、当該敵キャラクタの表示態様を、第1の表示態様から攻撃の前兆となる第2の表示態様へと変化させる表示変更手段、
前記表示変更手段が敵キャラクタの表示態様を第2の表示態様へと変化させた後、所定期間経過したときに、当該敵キャラクタに操作キャラクタを攻撃させる攻撃手段、及び、
前記操作入力手段から入力される操作に応じて前記操作キャラクタの動作を制御する動作制御手段
として機能させ、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に敵キャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させ、
前記第1表示制御手段は、特定操作入力時の異視点に移動された後の操作キャラクタ視点に基づく、当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とするゲームプログラム。 - 前記異視点からの視線方向をパン及び/又はティルトさせる視線変化手段
として機能させ、
前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記視点変化手段によりパン及び/又はティルトされる前記異視点からの視線方向に基づく画像を表示する制御を行い、
前記動作制御手段は、前記第2表示手段に他のキャラクタが表示されているときに、前記操作入力手段から特定の操作入力があった場合には、前記操作キャラクタを動作させて、操作キャラクタ視点を、特定操作入力時の異視点に移動させるとともに、操作キャラクタ視点からの視線方向を、特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動させ、
前記第1表示制御手段は、操作キャラクタ視点を特定操作入力時の異視点に移動し、且つ、操作キャラクタ視点からの視線方向を特定操作入力時の異視点からの視線方向に移動した後の当該敵キャラクタを含む画像を、前記第1表示手段に対して表示する制御を行うことを特徴とする請求項20に記載のゲームプログラム。 - 前記第2表示制御手段は、前記第2表示手段に対して、前記操作キャラクタから前記操作キャラクタ後方を見た後方視点に基づく画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項20又は21に記載のゲームプログラム。
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