JP2008125536A - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤキャラクタのHP表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存HPを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存HP値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存HP値を更新し、更新された残存HP値に応じて、プレイヤキャラクタの残存HP値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存HP値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。
【選択図】図6
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、少なくとも一つのプレイヤキャラクタPCと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)にしたがって動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力インターフェイス部
22 内部バス
30 キーパッド
40 タッチパネル
41 タッチペン
50 表示装置
51 上方画像表示部
52 下方画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置
Claims (36)
- 複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値を管理する残存生命値管理手段と、
複数の前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示手段と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量と前記残存生命値管理手段によって管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定手段と、
該生命値変化量算出手段によって算出された生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新手段と、を備え、
前記戦闘維持判定手段は、前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって前記残存生命値管理手段が管理する残存生命値が更新されたことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値変化量算出手段は、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値表示手段は、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示手段を備えた、
請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値表示手段は、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記複数のプレイヤキャラクタの数が2体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示手段は、前記生命値更新手段によって更新された残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値表示手段は、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
請求項6記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値表示手段は、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する
請求項7記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値表示手段は、前記戦闘維持判定手段によって前記生命値変化量算出手段によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する
請求項6から請求項8のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示手段を備え、
前記生命値表示手段は、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する
請求項1から請求項9のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記生命値更新手段は、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する
請求項1から請求項10のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示手段を備えた
請求項11記載のビデオゲーム処理装置。 - 複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、
該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、
該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を含み、
前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する
請求項13記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する
請求項13または請求項14記載のビデオゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理を含む、
請求項13から請求項15のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値表示処理では、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する
請求項16記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記複数のプレイヤキャラクタの数が2体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する
請求項13から請求項17のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する
請求項18記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する
請求項19記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する
請求項18から請求項20のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を含み、
前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する
請求項13から請求項21のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する
請求項13から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。 - 負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を含む
請求項23記載のビデオゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されている複数の前記プレイヤキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
複数の前記プレイヤキャラクタごとに管理されている前記プレイヤキャラクタの残存生命値の合計を示す合計残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内において示すための生命値メータを表示する生命値表示処理と、
所定のプレイヤキャラクタに対して前記残存生命値に変化が生じる行動あるいはイベントが発生した場合に、該行動あるいは該イベントに応じて該プレイヤキャラクタの生命値変化量を算出する生命値変化量算出処理と、
該生命値変化量算出処理によって算出された生命値変化量と管理されている残存生命値の合計とを比較し、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能か否かを判定する戦闘維持判定処理と、
該生命値変化量算出処理にて算出した生命値変化量にもとづいて、該当するプレイヤキャラクタの残存生命値を更新する生命値更新処理と、を実行させ、
前記戦闘維持判定処理では、前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であるときを除き、全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持可能であると判定し、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて前記残存生命値を更新したことに応じて、該当するプレイヤキャラクタに割り当てられている前記生命値メータの表示形態を変更する
処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値変化量算出処理では、プレイヤキャラクタによる攻撃対象キャラクタから該プレイヤキャラクタが攻撃を受けた場合に、該攻撃に応じたダメージ値を前記残存生命値から減算するための生命値変化量を算出するとともに、該プレイヤキャラクタに生命値回復イベントが発生した場合に、該生命値回復イベントに応じた回復値を前記残存生命値に加算するための生命値変化量を算出する処理を実行させる
請求項25記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値表示処理では、特定の攻撃対象キャラクタについて、前記表示画面上の前記生命値表示領域とは異なる表示領域に該攻撃対象キャラクタの残存生命値を示す生命値メータをさらに表示する処理を実行させる
請求項25または請求項26記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタ毎の残存生命値を前記表示画面上の生命値表示領域内においてそれぞれ示すための個別生命値メータを表示する個別生命値表示処理を実行させる
請求項25から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値表示処理では、複数のプレイヤキャラクタそれぞれに対応する前記個別生命値メータを一つにまとめた生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項28記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記複数のプレイヤキャラクタの数が2体であったとき、
前記生命値メータは、それぞれのプレイヤキャラクタに割り当てられている生命値メータをつなげて表示した棒状に形成された棒状メータであり、二つの生命値メータの接続面をそれぞれ始点として、始点と逆方向に向けて各々のプレイヤキャラクタ残存生命値を表示するものとし、
前記生命値表示処理では、前記生命値更新処理にて更新した残存生命値に応じて、前記プレイヤキャラクタそれぞれの残存生命値について該残存生命値が減じたことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれの他端側に向けて移動させて表示するとともに、該残存生命値が増加したことを示す場合は前記生命値メータの両端部位置をそれぞれ離れる方向に向けて移動させて表示するように該生命値メータの表示形態を変更する処理を実行させる
請求項25から請求項29のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値表示処理では、複数の前記プレイヤキャラクタごとの残存生命値の境界を該生命値メータ上の生命値ゼロポイントとして複数の該プレイヤキャラクタの残存生命値を表示するとともに、所定のプレイヤキャラクタの残存生命値が該生命値ゼロポイントを超えて減ずるあるいは増加することとなった場合には、該所定のプレイヤキャラクタの残存生命値を示す前記生命値メータの端部位置を当該生命値ゼロポイントを超えて移動可能に表示する処理を実行させる
請求項30記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値表示処理では、前記表示画面が複数設けられている場合に、前記生命値表示領域を各表示画面上に跨った状態で表示するとともに、隣接する各表示画面の境界位置を前記生命値ゼロポイントとして前記生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項31記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値表示処理では、前記戦闘維持判定処理にて前記生命値変化量算出処理によって算出された前記合計残存生命値から減算すべき生命値変化量が当該合計残存生命値以上であり全てのプレイヤキャラクタの戦闘可能状態を維持不能であると判定されたことに応じて、前記生命値メータの両端部位置が前記生命値表示領域内で重なった状態となるように当該生命値メータを表示する処理を実行させる
請求項30から請求項32のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、さらに、複数のプレイヤキャラクタを一つずつ異なる表示領域上にそれぞれ表示するプレイヤキャラクタ表示処理を実行させ、
前記生命値表示処理では、前記生命値メータのうち各プレイヤキャラクタに対応する部分を、対応するプレイヤキャラクタが表示される表示領域上に表示する処理を実行させる
請求項25から請求項33のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記生命値更新処理では、残存生命値が負値となる場合であっても当該残存生命値を更新する処理を実行させる
請求項25から請求項36のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - コンピュータに、さらに、負値となった残存生命値に対応するプレイヤキャラクタの表示、当該プレイヤキャラクタが表示されている表示画面の背景の表示、もしくは前記生命値メータのうち当該プレイヤキャラクタに対応する部分の表示を特殊な態様で表示する特殊表示処理を実行させる
請求項35記載のビデオゲーム処理プログラム。
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