JP3482602B2 - 対戦型ゲームのプログラム - Google Patents
対戦型ゲームのプログラムInfo
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Description
て行われる対戦型ゲームのプログラムに係り、より詳細
にはプレイヤが操作するキャラクタが表示され対戦する
対戦型ゲームのプログラムに関する。
ーム機を通信ケーブルを使用して互いに接続して、各ゲ
ーム機の操作部により、自キャラクタを操作することに
より互いに戦う対戦型ゲームは、戦いの画面において複
数のキャラクタが混在して互いに戦闘を繰り広げてい
る。
操作により攻撃法等を選択して、1キャラクタが他キャ
ラクタを攻撃し命中することで他キャラクタにダメージ
を与えた場合は、1キャラクタに体力ゲージが加算され
他キャラクタの体力ゲージが減算されるという態様でゲ
ームが進行され、敵の体力ゲージをゼロにすれば勝利と
なるものが殆どである。
く、対戦型ゲームにおいては、戦いの場面で複数のキャ
ラクタが混在して互いに戦闘を繰り広げる場面展開が継
続し、ゲームの進行に伴う場面変化に乏しくゲーム進行
が単調になっている。
戦闘行為は攻撃法等の選択に限定されており、プレイヤ
の意向がゲームに反映する手段に限界がある。
ャラクタの体力ゲージをゼロにすれば勝利というルール
は、キャラクタ間の戦いにおいて「決めた」という勝利
感に乏しく勝利の快感に未充足感が残る場合がある。
面展開、プレイヤの意向反映の限界、勝利の快感不足か
らプレイヤにややもすると厭飽感を与える場合があり、
ゲームの興趣、娯楽性に問題がある。
開が変化に富み、プレイヤの戦闘行為の任意性が増加
し、且つ戦いの勝利感が充足可能な対戦型ゲームのプロ
グラムの提供を目的とする。
く、本発明の請求項1に関わる対戦型ゲームのプログラ
ムは、プレイヤが操作するキャラクタを表示手段上に表
示し戦いを繰り広げる対戦型ゲームをコンピュータに実
行させるためのプログラムであって、少なくとも3体以
上のキャラクタが戦いを繰り広げる第1モードと、キャ
ラクタのうちの2体が一騎討ちで戦う第2モードとを備
え、第1モードにおいては、全プレイヤのそれぞれが視
認する各表示手段上に全キャラクタを表示処理し、第2
モードにおいては、一騎討ち中のキャラクタを操作する
両プレイヤが視認する各表示手段上には一騎討ち中のキ
ャラクタのみを表示処理し、一騎討ち中のキャラクタ以
外のキャラクタを操作するプレイヤが視認する各表示手
段上には全キャラクタを表示処理し、第1モード、第2
モード間の移行を制御することを特徴としている。
プログラムは、請求項1に記載のコンピュータに実行さ
せるための対戦型ゲームのプログラムにおいて、第1モ
ードから第2モードへの移行処理は、第1モードにおい
て表示するキャラクタを操作するプレイヤが一騎打ちを
望む敵キャラクタへの攻撃である第2モード移行入力操
作を契機に移行処理し、第2モードは、前記プレイヤの
操作キャラクタと前記被攻撃敵キャラクタとの一騎打ち
であることを特徴としている。
プログラムは、請求項2に記載のコンピュータに実行さ
せるための対戦型ゲームのプログラムにおいて、第2モ
ード移行入力操作が行われた際、プレイヤ操作キャラク
タが被攻撃敵キャラクタから攻撃距離以内に位置してい
る場合、第1モードからプレイヤ操作キャラクタと被攻
撃敵キャラクタとの一騎打ちである第2モードへ移行処
理し、プレイヤ操作キャラクタが被攻撃敵キャラクタか
ら攻撃距離以内に位置していない場合、第1モードから
第2モードへ移行処理しないことを特徴としている。
プログラムは、請求項1から請求項3のうちの何れか一
項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型ゲー
ムのプログラムにおいて、第2モードから第1モードへ
の移行処理は、第2モードにおいて一騎討ち中の2体キ
ャラクタ以外のキャラクタを操作するプレイヤによる操
作キャラクタから一騎討ち中の2体キャラクタのうちの
何れか1体に対する第2モード解除攻撃である第2モー
ド解除指示入力操作に基づき行い、第2モード解除指示
入力操作は、プレイヤの操作キャラクタが一騎討ち中被
攻撃キャラクタから攻撃距離以内に位置している場合、
有効であり第2モードから第1モードへ移行処理し、プ
レイヤの操作キャラクタが一騎討ち中被攻撃キャラクタ
から攻撃距離以内に位置していない場合、無効であり第
2モードから第1モードへ移行処理しないことを特徴と
している。
プログラムは、請求項4に記載のコンピュータに実行さ
せるための対戦型ゲームのプログラムにおいて、第2モ
ード解除指示入力操作を行うに際して困難性を高める第
2モード解除防御表示を表示手段上に表示処理すること
を特徴としている。
プログラムは、請求項1から請求項5のうちの何れか一
項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型ゲー
ムのプログラムにおいて、第1モードから第2モードへ
の移行は、第1モードのゲーム映像から第2モードのゲ
ーム映像へ連続性をもって移行処理し、第2モードから
第1モードへの移行は、第2モードのゲーム映像から第
1モードのゲーム映像へ連続性をもって移行処理するこ
とを特徴としている。
プログラムは、請求項1から請求項6に記載のコンピュ
ータに実行させるための対戦型ゲームのプログラムにお
いて、第1モードにおいて、キャラクタから敵キャラク
タに対して、キャラクタ操作プレイヤにより攻撃入力操
作が行われた場合、攻撃入力操作キャラクタが被攻撃敵
キャラクタから攻撃距離以内に位置している場合、攻撃
有効の処理を行い、攻撃入力操作キャラクタが被攻撃敵
キャラクタから攻撃距離以内に位置していない場合、攻
撃無効の処理を行うことを特徴としている。
プログラムは、請求項1から請求項7のうちの何れか一
項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型ゲー
ムのプログラムにおいて、第2モードにおけるキャラク
タ同士の一騎討ち戦い処理は、第2モードのゲーム画面
に表示する一騎討ち操作指示に沿って一騎討ちのキャラ
クタを操作する両プレイヤのどちらが先に正確に入力操
作を行ったかを判定処理する入力操作競争処理であるこ
とを特徴としている。
プログラムは、請求項7または請求項8に記載のコンピ
ュータに実行させるための対戦型ゲームのプログラムに
おいて、第1モードにおいて、キャラクタからの敵キャ
ラクタに対する攻撃が有効な場合は、攻撃キャラクタの
獲得得点ゲージに加算処理し、被攻撃敵キャラクタの獲
得得点ゲージから減算処理し、第2モードにおいて、一
騎討ちの勝利キャラクタは自獲得得点ゲージに加算処理
し、一騎討ちの敗北キャラクタは自獲得得点ゲージから
減算処理し、キャラクタ別の各獲得得点ゲージは、全て
のキャラクタの各獲得得点ゲージを合計し、各キャラク
タ別の占有率の大きさで個別の獲得得点ゲージの量を表
わす一定面積の獲得得点グラフとして色分け区分けし表
示手段上に表示処理することを特徴としている。
のプログラムは、請求項1から請求項9のうちの何れか
一項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型ゲ
ームのプログラムにおいて、第2モードにおける一騎討
ちに勝利したキャラクタは、攻撃能力が上昇する攻撃能
力上昇アイテムを獲得処理し、攻撃能力上昇アイテム
は、一騎討ち勝利キャラクタの操作プレイヤによる使用
操作によって発動処理し、発動処理によりキャラクタの
少なくとも攻撃力または体力の何れか一つを向上処理す
ることを特徴としている。
のプログラムは、請求項10に記載のコンピュータに実
行させるための対戦型ゲームのプログラムにおいて、攻
撃能力上昇アイテムは、一騎討ち勝利キャラクタの操作
プレイヤが未使用の場合に、一騎討ち勝利キャラクタに
対して複数個ストック処理することを特徴としている。
のプログラムは、請求項9から請求項11のうちの何れ
か一項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型
ゲームのプログラムにおいて、さらに、キャラクタ操作
プレイヤの入力操作によりキャラクタ間で争奪が行われ
る所定数のキメ技獲得アイテムを備え、キャラクタが所
定量以上の獲得得点ゲージおよびキメ技獲得アイテムを
所持した場合、該キャラクタの操作プレイヤは、勝利を
決するキメ技を使用できることを特徴としている。
のプログラムは、請求項12に記載のコンピュータに実
行させるための対戦型ゲームのプログラムにおいて、キ
メ技獲得アイテムの所持キャラクタを表示手段上に明示
処理することを特徴としている。
て、本発明を詳細に説明する。
数のプレイヤが例えば、各自、図1に示すゲーム機1
(1A、1B、1C1D)を操作することにより自らのキ
ャラクタ画像(以下、キャラクタと称す)を動作制御し
て、乱闘モード(第1モード)において全キャラクタが参
加して互いに戦いを繰り広げ、あるキャラクタが一騎討
ち攻撃(第2モード移行攻撃)を敵キャラクタに加え当て
た場合に当該キャラクタと敵キャラクタとの一騎討ちモ
ード(第2モード)に移行して一騎討ちの戦いを繰り広げ
る。
外のキャラクタが一騎討ち中のキャラクタに攻撃(第2
モード解除攻撃)を当てることで、再び一騎討ちモード
から乱闘モードに移行する。
ド間を遷移しつつ互いに戦いを繰り広げ、一定の条件を
達成したキャラクタが「キメ技」を使用可能となり、乱
闘モードにおいて当該キャラクタが「キメ技」を敵キャ
ラクタに対して決めることにより勝利となるゲームであ
る。
す記録媒体であるバックアップメモリ付きの専用カート
リッジ2に記録されている。
をゲーム機1のカートリッジ装着口(図示せず)に矢印a
に示すように装着する。
人の場合には、図2(a)に示すような接続ケーブルJを
用いて、図2(b)に示すように、3本の接続ケーブルJ
a、Jb、Jcを介して、プレイヤ1が操作するゲーム
機1A、プレイヤ2が操作するゲーム機1B、プレイヤ
3が操作するゲーム機1C、およびプレイヤ4が操作す
るゲーム機1Dを互いに接続して対戦型ゲームが行われ
る。
面には、ゲーム映像を表示する液晶等で構成される表示
部(表示手段)1hと、ゲーム音が挿通され提供される音
孔1oと、ゲームスタート等に押下されるスタートボタ
ン1sと、メニュー選択等に押下されるセレクトボタン
1eと、項目の選択、カーソルの移動等に所定の方向の
矢印部1j1、1j2、1j3、1j4およびニュートラル
部1j0が押下される十字キー1jと、選択された項目
の決定等に押下されるA(決定)ボタン1aと、決定され
た項目のキャンセル等に押下されるB(キャンセル)ボ
タン1bと、電源ON/OFFを点滅により表示する緑
色発光ダイオード等の電源ランプ1pとが具備され、ま
た、上側面右部、上側面左部にはそれぞれ任意の用途が
割り当てられるRボタン1r、Lボタン1lが具備さ
れ、また、上側面左部には専用カートリッジ2を装着す
るためのカートリッジ装着口が、上側面右部には接続ケ
ーブルJのプラグ(後述)が差し込まれるジャック部(図
示せず)が配設されている。
うために複数のゲーム機1を互いに接続するためのケー
ブルであり、図2(a)に示すように、ケーブルの一端部
に小さいプラグJ1が、ケーブルの他端部に大きいプラ
グJ2が、ケーブルの中央部に接続ボックスJ3が備わっ
ている。
J2はゲーム機1のジャック部に差し込まれるように構
成され、小さいプラグJ1は接続ボックスJ3に装着され
て接続ケーブルJ同士を互いに接続するように構成され
ている。
レイヤでゲーム機1A、ゲーム機1B、ゲーム機1C、
およびゲーム機1Dを使用して行う際には、図2(b)に
示すように、3本の接続ケーブルJa、Jb、Jcによ
りゲーム機1A、ゲーム機1B、ゲーム機1C、および
ゲーム機1Dを互いに接続して行われる。
つのゲーム機1B、ゲーム機1C、およびゲーム機1D
を使用して行う際には、2本の接続ケーブルJb、Jc
によりゲーム機1B、ゲーム機1C、およびゲーム機1
Dを互いに接続して行われる。
つのゲーム機1C、ゲーム機1Dを使用して行う際に
は、1本の接続ケーブルJcによりゲーム機1Cとゲー
ム機1Dを互いに接続して行われる。
内に収納され、対戦型ゲームを進行制御する制御部の構
成について図3を用いて説明する。
と、該電源供給系Dから供給される電圧を使用して対戦
型ゲーム全体を制御する制御系Sとを備え構成されてい
る。
プタ等を介して供給される外部商業用電源等からの電圧
を、制御系において使用される電源電圧等の電源仕様に
変換し、電源供給線ksを介して制御系Sに電圧を供給
する電源供給部を備え構成されている。
インタフェース(I/F)を具え、これらインタフェー
ス(I/F)及び電源供給線ksを介して電圧供給が行
われている。
ON/OFFスイッチ(図示せず)と接続されており、プ
レイヤが電源ON/OFFスイッチをON/OFF切り
換えする操作に従って制御系Sへの電圧の供給/遮断が
行われている。
とともに、後述する他の構成部を制御し、且つ対戦型ゲ
ームを進行するための各種演算処理を行う制御部S1
と、対戦型ゲームデータ等の対戦型ゲームプログラムを
記憶し、且つ処理中の対戦型ゲームワークデータ等を記
憶するためのメモリ部S2と、遊戯中のゲーム画像を表
示処理する画像表示部S3と、遊戯中のゲームに応じた
効果音やBGM等のサウンドを出力処理するサウンド出
力部S4と、プレイヤがゲームを遊戯する際に操作した
各種操作情報を入力処理する操作入力部S5と、他のゲ
ーム機との通信に係わる各種通信処理を実行する通信部
S6とが、システムバスS7を介して相互に接続され構
成されている。
essing Unit)S11と、ROM(Read Only Memory)S
12と、信号処理プロセッサS13と、画像処理プロセッ
サS14とを具え構成されている。
PUが使用されており、ゲーム機1の制御部の中枢を司
るもので、システムバスS7を介して他の制御構成部と
制御信号やデータ信号等の受け渡しを行いゲーム機1全
体を統括的に制御している。
ムプログラム並びにプレイヤがゲーム機1の前述の操作
部を使用して入力操作する内容に基づいて適宜、各コマ
ンドから描画や音出力のためのタスクを生成して、対戦
型ゲームの進行を制御する。
ating System)等を格納している。
U(S11)が実行するコマンドに基づいて2次元又は3
次元空間上におけるキャラクタの位置等の計算や光源計
算を行うとともに、音データの生成処理を行っている。
理プロセッサS13の演算結果に基づいて、後述のRA
M(Random Acusess Memory)S21の表示エリア(フレ
ームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込み
処理等を行っている。
I/F(S22)とを具え、さらに、プレイヤによりゲー
ム機1に装着される専用カートリッジ2を加え構成され
ている。
ムの実行処理時に専用カートリッジ2から読み出された
ゲームプログラムの一部若しくは全部がロードされてい
る。
有しており、このROMに対戦型ゲームに必要な各種情
報、例えば対戦型ゲームの各種データ等の対戦型ゲーム
プログラムが記録されている。
ード、ゲーム音、キャラクタ間の会話、及び予め準備さ
れているゲーム空間を構成する画像、該ゲーム空間内の
各場所を表す画像、および様々なゲームキャラクタの画
像等が記憶されている。
ROM等がプラスチックケースに収納された、所謂RO
Mカセットや、光ディスク(MO)、フレキシブルディス
ク(FD)等で構成されている。
リッジ2は、CPU(S11)、RAM(S21)等からの制
御信号及びデータ信号の送受に係わるインタフェース機
能を司るインタフェースI/F(S22)を介してシステ
ムバスS7に電気的に接続されている。
と、I/F(S32)と、表示部1hを具え構成されてい
る。
処理時に、対戦型ゲームのゲーム画像をゲームの進行状
況に合わせて表示部1hに表示制御している。
ータの送受に係わるインタフェース機能を司るインタフ
ェースI/F(S32)を介して、表示制御部S31と電気
的に接続されている。
制御部S41と、I/F(S42)と、スピーカS43を具
え構成されている。
戦型ゲーム実行処理時に、スピーカS43から提供され
る効果音やBGM等のサウンドをゲーム進行状況に合わ
せて出力制御している。
サウンド出力制御部S41の出力制御に基づき各種音声
データから各種サウンドを増幅して提供している。
声データの送受に係わるインタフェース機能を司るイン
タフェースI/F(S42)を介して、サウンド出力制御
部S41と電気的に接続されている。
51と、I/F(S52)と、操作部S53、すなわち、ゲ
ーム機1(図1参照)の十字(方向)キー1j、スタート
ボタン1s、セレクトボタン1e、Aボタン1a、Bボ
タン1b、Rボタン1r、Lボタン1l等を具え構成さ
れている。
ヤによる操作部S53の入力操作、すなわち、キー或い
はボタン等の押下を検出してCPU(S11)で識別可能
な操作入力情報に変換し、システムバスS7を介して該
CPU(S11)に出力する。
ンであり、プレイヤがゲームの進行状況に合わせて各種
指示を入力操作する。
通信インタフェースI/F(S62)とを具え構成されて
いる。
行う場合に、他のゲーム機間で対戦型ゲームデータの送
受に係わる通信制御処理を実行している。
ーム機1に接続ケーブルJが差し込まれた状態で自機と
他ゲーム機との間で対戦型ゲームデータに関する各種デ
ータの送受に係わるインタフェースを司っている。
戦型ゲームの処理の概要について説明する。
源ON/OFFスイッチがONされると、電源供給系D
から制御系Sに電圧が供給される。
ROM(S12)に記録されているOSにより起動処理お
よび初期化処理が行われる。
に記録されているOSに基づいて、専用カートリッジ2
から画像データ、音データ及びプログラムコード等の対
戦型ゲームプログラムを読み出し、この読み出されたゲ
ームプログラムの一部若しくは全部をRAM(S21)に
ロードする。
記憶されている対戦型ゲームプログラムを実行すること
により、対戦型ゲームプログラム並びにプレイヤが操作
部S5を用いて操作入力する内容に基づいて、対戦型ゲ
ームを進行制御する。
る操作部S53に対する操作内容に応じて操作入力検出
部S51から送出される操作入力情報に基づき対戦型ゲ
ームプログラムのコマンドを実行して、適宜、描画や音
出力のためのタスクを生成する。
記タスクに基づいて2次元又は3次元空間上におけるキ
ャラクタの位置等の計算や光源計算を行うとともに、音
データの生成処理を行う。
計算結果に基づいて、RAM(S21)の表示エリア(フ
レームバッファ)上に、描画すべき画像データの書き込
み処理を行う。
S31が、上述のRAM(S21)に書き込まれた画像デー
タを所定周期毎にアナログ映像信号に変換し、表示部1
hの画面上にゲーム映像として表示する。
出力制御部S41が、上述の信号処理プロセッサS14か
ら出力された音データを、アナログ音声信号に変換し、
スピーカS43がそのアナログ音声信号をI/F(S42)
を介して受信すると、増幅回路を用いて所定量に増幅
し、効果音やBGM等のサウンドを出力する。
は、携帯型のゲーム機1に適用した場合を例示したが、
これに限らず、家庭用のゲーム機にも適用可能なものと
する。
は、図3に示す表示部1h及びスピーカS43が、テレ
ビの画面及びスピーカに置き換わり、ゲーム機本体とは
別体となる。
なわちゲームセンター等に設置されるゲーム機に適用さ
れる場合には、上述の図3に示した構成要素は全て一体
型となり、業務用ゲーム機の筐体内に収納される形態で
実現される。
抜き差し可能なものではなく、予め所定の対戦型ゲーム
の各種データ等の対戦型ゲームプログラムが記録された
ハードディスクやROM等を該ゲーム機に取付けて実現
される。
ルコンピュータやワークステーションを用いて構成され
る場合は、表示部1h及びスピーカS43が該コンピュ
ータのディスプレイ及びスピーカに置き換わり、専用カ
ートリッジ2がCD−ROMやフレキシブルディスク等
に置き換わり、その他、画像処理プロセッサS14等の
構成要素が該コンピュータのプリント基板上のICチッ
プ等のハードウェアに置き換わり実現される。
型ゲームシステムが実現される場合には、専用カートリ
ッジ2に記録される各種対戦型ゲームデータ等の対戦型
ゲームプログラムを、例えばインターネット等の通信配
信サービスを介してダウンロードして、該コンピュータ
のハードディスク等に格納して利用する形態も可能であ
る。
より進行される対戦型ゲームの全体構成について説明す
る。
プレイヤがそれぞれゲーム機1A、1B、1C、1Dを
操作することにより対戦型ゲームを行うものとし、プレ
イヤ1が操作するキャラクタをC1、プレイヤ2が操作
するキャラクタをC2、プレイヤ3が操作するキャラク
タをC3、プレイヤ4が操作するキャラクタをC4とす
る。
いる各プレイヤがゲーム機1を操作して自キャラクタを
動作制御して、全キャラクタが参加して戦いを繰り広げ
る乱闘モード(図4参照)と、2人のキャラクタのみが参
加して戦いを行う一騎討ちモード(図7参照)とを備え構
成されている。
乱闘モードに移行して、全キャラクタにより互いに戦い
が繰り広げられ、あるキャラクタが敵キャラクタの1人
に一騎討ち攻撃を試み成功した場合(図5(第1モードの
ゲーム映像)参照)に、乱闘モードから当該攻撃キャラク
タと該攻撃されたキャラクタのみが参加して戦う一騎討
ちモード(図7、図8参照)に移行する。
は、一騎討ち中の2人のプレイヤ1、4は図7に示す一
騎討ち中画面(第2モードのゲーム映像)が表示され、一
騎討ち中のキャラクタC1、C4以外のキャラクタC
2、C3は視認することができない。
2、3は図8に示す画面(第2モードのゲーム映像)が表
示され、全てのキャラクタC1、C2、C3、C4が視
認可能である。
ち以外のキャラクタC2、C3を操作するプレイヤ2、
3が、図8に示す画面にて一騎討ち中のキャラクタC
1、C4に対する一騎討ち解除攻撃操作(第2モード解
除指示入力操作)を行って攻撃を仕掛けることで、再び
一騎討ちモード(図7、図8)から乱闘モード(図4(第1
モードのゲーム映像))に移行するもので、乱闘モードと
一騎討ちモードとに適宜、移行しつつ互いに戦いを繰り
広げる。
により「キメゼリフ」(攻撃能力上昇アイテム)(後述)を
使用可能となる。
モードまたは一騎討ちモードの戦いを通じて、上記キメ
ゼリフ等を駆使して積み重ねた自キャラクタの戦績であ
る一定以上のテンションゲージ(獲得得点ゲージ)(後
述)、およびキーアイテム(キメ技獲得アイテム)(後述)
を奪取し所持することにより「キメ技」が使用可能とな
り、乱闘モードにおいて当該キャラクタが「キメ技」を
敵キャラクタに決めることで勝利に導かれる構成であ
る。
なる対戦アクションモードであり、十字キー1jや他ボ
タンの入力操作(攻撃入力操作)で、様々な攻撃や必殺技
1、必殺技2、必殺技3を繰り出して、全てのキャラク
タC1、C2、C3、C4が混在して戦いを繰り広げる
モードである。
撃することにより「キメ技」を出す必要条件である自身
のテンションゲージを上昇させる、或いは、キーアイテ
ムを持つことが「キメ技」を出す必要条件であることか
らキーアイテムの奪い合いという攻防、例えば、敵キャ
ラクタに特定の攻撃を当てたり、ダウンさせたりして敵
キャラクタからキーアイテムを落とさせる、または、落
としたキーアイテムを取りにいこうとする敵キャラクタ
を攻撃して邪魔をする、または、キーアイテムそのもの
を攻撃して敵キャラクタから遠ざけるように弾き飛ばす
等々が行われている。
ることで行われる通常攻撃と、通常攻撃が敵キャラクタ
にヒット後、Bボタン1bを連打し続けることで行われ
る連続攻撃と、十字キー1jの左矢印部1j3または右
矢印部1j4とBボタン1bの同時押下で横方向に威力
の大きい横大攻撃と、十字キー1jの上矢印部1j1と
Bボタン1bの同時押下で上方向に攻撃を繰り出して、
空中で該攻撃を受けたキャラクタをダウンさせキーアイ
テムを落とさせる上大攻撃と、十字キー1jの下矢印部
1j2とBボタン1bの同時押下で下方向に攻撃を繰り
出して、キャラクタを空中/地上問わずダウンさせてキ
ーアイテムを落とさせる下大攻撃と、Aボタン1aを押
下してキャラクタをジャンプさせ、ジャンプ中に十字キ
ー1jの左矢印部1j3または右矢印部1j4またはニュ
ートラル部1j0とBボタン1bの同時押下で横方向に
攻撃を繰り出すジャンプ横攻撃と、Aボタン1aを押下
してキャラクタをジャンプさせ、ジャンプ中に十字キー
1jの上矢印部1j1とBボタン1bの同時押下で上方
向に攻撃を繰り出すジャンプ上攻撃と、Aボタン1aを
押下してキャラクタをジャンプさせ、ジャンプ中に十字
キー1jの下矢印部1j2とBボタン1bの同時押下で
下方向に攻撃を繰り出すジャンプ下攻撃と、Aボタン1
aとBボタン1bとの同時押下で繰り出され、ヒットし
た場合に一騎討ちモードに移行する一騎討ち攻撃とを備
え構成されている。
1j3または右矢印部1j4またはニュートラル部1j0
とRボタン1rの同時押下で基本的に横方向に判定を有
する攻撃(含む飛び道具)である。
1j1とRボタン1rの同時押下で基本的に上方向に移
動、判定を有する攻撃である。
1j2とRボタン1rの同時押下で基本的に下方向また
は近距離に判定を有する攻撃である。
ンションゲージ、キーアイテム、および各モードの詳細
処理について説明する。
タで一つのテンションゲージを共有し一定長さの横方向
の棒グラフ(獲得得点グラフ)としてゲーム画面上部に表
示されており、キャラクタ1、キャラクタ2、キャラク
タ3、およびキャラクタ4のそれぞれに対応するテンシ
ョンゲージ(獲得得点ゲージ)Tg1、Tg2、Tg3、Tg4が
色分けされ区分けされて明示されている。
な一定長さの横方向の棒グラフとしてではなく円グラフ
等、他の形状のグラフで表示できることは言うまでもな
い。
せず、それぞれのキャラクタ1、2、3、4別の任意の
形状のグラフで表示し各テンションゲージTg1、Tg2、
Tg3、Tg4が定量的に把握できるように構成してもよ
い。
は対戦型ゲームに参加している全キャラクタに均等に割
り当てられており、全キャラクタの戦いの結果により増
減して全キャラクタの戦績を明示し、「場の盛り上が
り」を表している。
上記乱闘モードまたは一騎討ちモードにおいて、敵キャ
ラクタに対する攻撃を試み当てた場合に、自キャラクタ
のテンションゲージTgが加算されテンションゲージTg
内の自分の占有率が上昇し、攻撃を受けた敵キャラクタ
のテンションゲージTgが減算されテンションゲージTg
内の占有率が減少するものであり、そのため、テンショ
ンゲージTgを一番占有しているキャラクタが戦いの中
心人物であることが明瞭になる。
のキャラクタのライフゲージ(LifeGuage)の役割も果た
しており、例えば、あるキャラクタがテンションゲージ
Tg内に自分の領域が存在しない、すなわち自テンショ
ンゲージ占有率がゼロになった場合には、当該キャラク
タはダウン/気絶してしまう。
時間後、テンションゲージTg内の少しの占有率が付与
され、再び戦い可能となる。
理において「キメ技」を出すための条件として「キメ
技」の成否判定処理に用いられており、対戦型ゲームシ
ステムの中核パラメータをなしている。
フローチャートである図11を用いて、上記テンション
ゲージTgの増減処理が行われる攻撃時の処理について
説明する。
(攻撃入力操作キャラクタ)C1がキャラクタ(被攻撃敵
キャラクタ)C4に攻撃knを試みたとする。(ks1) すると、キャラクタC1とキャラクタC4との距離l14
が攻撃距離knl以内かどうか判断され(ks2)、キャラ
クタ間距離l14>攻撃距離knlの場合は攻撃無効とな
る。
場合、攻撃knは有効とされ、攻撃knの得点kntがキャ
ラクタC1のテンションゲージTg1に加算(Tg1=Tg1
+knt)され、キャラクタC4のテンションゲージTg4
から得点kntが減算(Tg4=Tg4−knt)されテンション
ゲージTgに表示される。(ks3) 続いて、キャラクタC4のテンションゲージTg4が0以
下になったか判断され(ks4)、Tg4が0以下の場合に
はキャラクタC4はダウンしてTg4が0とされる。(k
s5) そして、ダウン時間dtがタイマーにて計測され(ks
6)、ダウン時間dtが経過した場合には、テンションゲ
ージTg4に回復得点ctが加算(Tg4=ct)されテンショ
ンゲージTgに表示されてキャラクタC4は起立して再
び戦い可能となる。(ks7) 以上がテンションゲージTgの増減が行われる攻撃時の
ゲームシステム処理であるが、その他のキャラクタC
2、C3、C4の場合もキャラクタC1と同様なシステ
ム処理が行われることは言うまでもない。
めに必要なアイテムであり、「キメ技」を出すための条
件の一つとしてキーアイテムの所持が設定されている。
ラクタがキーアイテムkm1、km2(図示せず)を所持
しているかは、キャラクタC1を示す1Pのランプ画
像、キャラクタC2を示す2Pのランプ画像、キャラク
タC3を示す3Pのランプ画像、キャラクタC4を示す
4Pのランプ画像の何れかが表示されることにより明示
される(キメ技獲得アイテムの所持キャラクタを表示手
段上に明示処理)。
1と4Pのランプ画像p4が点灯しているので、キャラ
クタ1とキャラクタ4がキーアイテムkm1、km2を
所持している。
を出して成功することが勝利につながるのであるから、
キーアイテムを所持していることがゲームに勝利するた
めの必要条件となっている。
件は、前述したように、キーアイテムを所持している、
および所定量以上の自テンションゲージを確保すること
と設定されている。
にキーアイテムkm1、km2を所持させないように妨
害することが有効な戦術となっている。
て、所定数のキーアイテムを争奪する戦いを互いに繰り
広げ、例えば、図4に示すように、キャラクタC1がキ
ーアイテムkm1を所持しているキャラクタC4に攻撃
を仕掛けて成功すると、キャラクタC4はダウンする際
にキーアイテムkm1を落とす、すなわちキャラクタC
4内から外方にキーアイテムkm1が出現してフィール
ドFに落下し残存する。
に行こうとするキャラクタC4を攻撃して邪魔をするこ
とも有効な戦術であり、例えば、キーアイテムkm1、
km2を攻撃して成功すると攻撃した方向に弾き飛ばさ
れるように製作されているので、故意にキーアイテムk
m1、km2を敵キャラクタから遠ざけるように弾き飛
ばす戦術も可能となっている。
技」が使用されるキメ技モードは以下の構成に製作され
ている。
前記2つの条件を満たしたキャラクタは、乱闘モードに
おいて「キメ技」を使用可能となり、該キャラクタが点
滅すること等により操作するプレイヤへ「キメ技」が使
用可能であることが通知される。
る場合、図4に示す乱闘モードにおいて、ゲーム機1の
スタートボタン1sを押下すると、キメ技モードに移行
する、この際、例えば一騎討ちモード中の他プレイヤが
存在した場合も強制的にキメ技モードに移行させられ
る。
の行動を行っていない状態でのみ、スタートボタン1s
の入力操作が有効となるように設定されており、例え
ば、攻撃を受けダメージを受けている最中、ジャンプ
中、攻撃中等、何らかの当該キャラクタの操作処理が行
われている最中はスタートボタン1sの入力が受け付け
られないように、プログラムのIF文等にて条件設定さ
れている。
実行されると画面が切り替わり、「キメ技を出そうとし
ているプレイヤ」と「それ以外のプレイヤ」とのボタン
の連打勝負となる。
機1の全ボタンが使用可能に設定されている。
レイヤ」と「それ以外のプレイヤ」とが互いに自ゲーム
機1のボタンを連打すると、ボタンが押下された回数を
それぞれ取得し比較対照して、ボタンを押下した回数の
多い方がテンションゲージが増加し、少ない方がテンシ
ョンゲージが減少する。
きければ大幅にテンションゲージTgが増加、減少し、
差が少なければ小幅にテンションゲージTgが増加、減
少する。
した場合に、1秒毎のボタン連打の回数のデータを取得
してテンションゲージの増減処理がなされる。
場合、「それ以外の複数のプレイヤ」の平均連打回数=
「それ以外の複数のプレイヤ」の総連打回数/プレイヤ
の人数 を計算して、「それ以外の複数のプレイヤ」の平均連打
回数を算出して、「キメ技を出そうとしているプレイ
ヤ」の連打回数と比較して判定処理が実行される。
いるプレイヤ」と「それ以外のプレイヤ」とのボタンの
連打の戦いが行われ、「キメ技を出そうとしているプレ
イヤ」が「キメ技」を出せるだけのテンションゲージを
一定時間守りきった場合、図9に示す「キメ技」が発動
され、「キメ技」を出したプレイヤの勝利となる。
大きく使われキャラクタのアップによるデモンストレー
ションで画面表示され、続いて勝利デモンストレーショ
ン(図示せず)へ移行する。
るプレイヤ」が「キメ技」を出せるだけのテンションゲ
ージを一定時間守りきれなかった場合には、「キメ技」
の発動不能の処理がなされ、「キメ技を出そうとしてい
るプレイヤ」のテンションゲージが大幅に減少させられ
る。
理について、キメ技モードへの移行処理のフローチャー
トを示す図12を用いてキャラクタC1を例示して説明
する。
4の場合もキャラクタC1と同様なゲームシステム処理
が行われることは言うまでもない。
Tg1に加算処理が行われた場合、「キメ技」を使用でき
るためのキメ技ゲージ値kymに到達したか判定する
(Ds1)、キメ技ゲージ値kymに到達している場合に
は、キャラクタC1はキーアイテムを所持しているか判
定される。(Ds2) キャラクタC1が、キーアイテムを所持している場合、
キャラクタC1を点滅する。(Ds3) プレイヤ1が、キャラクタC1の点滅を見て「キメ技」
を出すためスタートボタン1sを押下すると(Ds4)、ま
ず、乱闘モードであるか判定される。(Ds5) 乱闘モードでない場合は、スタートボタン1sの押下操
作は無効扱いとなる。
操作処理が行われていないか確認される(Ds6)、キャラ
クタC1が操作処理が行われている場合にはスタートボ
タン1sの押下操作は無効扱いとなる。
い場合は、キメ技モードに移行する。(Ds7) 続いて、キメ技モードのフローチャートを示す図13を
用いて、キメ技モードの処理について説明する。
下操作が有効となった場合には、全てのプレイヤのゲー
ムモードをキメ技モードに移行する。(Ms1) 次いで、「キメ技」を出そうとしているプレイヤ1によ
りゲーム機1Aのボタンが連打され、その数を取得す
る。(Ms2-1) 同時に、それ以外のプレイヤによりそれぞれのゲーム機
1のボタンが連打され、その数を取得する。(Ms2-2) キメ技モードが、例えば数ターンから成っている場合に
は、1ターンの制限時間が経過したかタイマーにより計
測される。(Ms3) キメ技モードの1ターン制限時間が経過した場合、「キ
メ技」を出そうとしているプレイヤ1のボタン連打総数
値rs1とそれ以外のプレイヤのそれぞれのゲーム機1の
ボタン連打総数値rsnとを比較する。
り、それぞれのボタン連打数がrs2、rs3、rs4の場合
には、その平均値rsm(=rs2+rs3+rs4/3)をプレ
イヤ1のボタン連打総数値rs1と比較する。(Ms4)(Ms
5) プレイヤ1のボタン押下数rs1とそれ以外のプレイヤの
ボタン押下数rsnまたはrsmが等しい場合は、何の演算
を行われない。(Ms4) そして、プレイヤ1のボタン押下数rs1がそれ以外のプ
レイヤのボタン押下数rsnまたはrsmより多い場合は、
その差に応じた数値mtがプレイヤ1のテンションゲー
ジTg1に加算(Tg1=Tg1+mt)され、逆にそれ以外
のプレイヤのテンションゲージTgnまたはTg1、Tg2、
Tg3からその差に応じた数値mtが減算されテンション
ゲージTgに表示される。(Ms6-1) 逆に、プレイヤ1のボタン押下数rs1がそれ以外のプレ
イヤのボタン押下数rsnまたはrsmより少ない場合は、
その差に応じた数値mtがプレイヤ1のテンションゲー
ジTg1から減算(Tg1=Tg1−mt)され、逆にそれ以
外のプレイヤのテンションゲージTgnまたはTg1、Tg
2、Tg3にその差に応じた数値mtが加算されテンション
ゲージTgに表示される。(Ms6-2) キメ技モードの制限時間が経過するまで、(Ms2-1)、
(Ms2-2)からの処理を繰り返す。(Ms7) 「キメ技」を出そうとしているプレイヤ1が、自身のテ
ンションゲージTg1を「キメ技」を出すのに必要なキメ
技有効値kytを守りきったか判定される。(Ms8) テンションゲージTg1をキメ技有効値kyt以上に守り
きれなかった場合は「キメ技」を出そうとしているプレ
イヤ1のテンションゲージTg1が大幅に減らされる。
(Ms9-2) テンションゲージTg1をキメ技有効値kyt以上に守り
きった場合は、図9に示すような「キメ技」が発動され
る。(Ms9-1) 以上が「キメ技」に係るゲームシステム処理である。
値kytは等しく設定してもよいし、異なる値に設定し
てもよい。
ム処理について図14を用いて説明する。
に、キャラクタC1を操作するプレイヤ1がゲーム機1
AのAボタン1aとBボタン1bとを同時に押下する
(第2モード移行入力操作)ことにより一騎討ち攻撃(第
2モード移行攻撃)をくり出してキャラクタC4にヒッ
トさせた場合に、図6に示すように、衝撃波sが発生し
て衝撃波sによりキャラクタC2、C3が吹き飛ばされ
てしまい一騎討ちモードに移行する。
らキャラクタC4に一騎討ち攻撃を繰り出すためにAボ
タン1aとBボタン1bとを同時に押下する(Is1)と、
乱闘モードであるか判断され(Is2)、キャラクタC1、
キャラクタC4間距離が攻撃距離kil以内かどうか判定
され(Is3)、攻撃距離kil以内の場合には一騎討ち攻撃
が有効となり衝撃波sが発生して衝撃波sによりキャラ
クタC2、C3が吹き飛ばされるゲーム画面(図6参照)
が表示され(Is4)て一騎討ちモードに移行する。
キャラクタC1とキャラクタC4とのバストアップキャ
ラクタによるつばぜり合いの画面が表示される。(Is5) 一騎討ちモード画面(図7)の下部には、一騎討ちモード
の制限時間を表示するタイムゲージtが表示され、その
上方に、プレイヤに十字キー1jの入力操作を知らせる
ためのターン矢印(一騎討ち操作指示)i1、i2、i3、
i4、i5が5ケ表示されている。
は、全て同時に表示されるのではなく、まず一騎討ち画
面フレームFHが表示され、次に対戦キャラクタのバス
トアップ表示BHが表示され、次にターン矢印i1、i
2、i3、i4、i5が表示される。
8秒、付きの一騎討ちのキャラクタC1とキャラクタC
4とのミニゲームによる対戦であり、図7に示すよう
に、TIME表示のタイムゲージtにおいて点灯部ta
が時間経過に従って矢印n方向に伸張されて制限時間が
経過するとタイムゲージt全領域に達し、一騎討ちモー
ドは終了される。
に複数回行われる1ターンの制限時間、例えば2〜3秒
内に、上記ターン矢印i1、i2、i3、i4、i5に示さ
れる矢印に合わせて左側からi1、i2、i3、i4、i5
の順に、キャラクタC1を操作するプレイヤ1は自ゲー
ム機1Aにおける十字キー1jの矢印部1j1、1j2、
1j3、1j4を、キャラクタC4を操作するプレイヤ4
は自ゲーム機1Dにおける十字キー1jの矢印部1j
1、1j2、1j3、1j4を押下して、早くターン矢印i
1、i2、i3、i4、i5に合わせて十字キー1jを押下
したプレイヤが1ターンの勝者となるものであり、各タ
ーン矢印i1、i2、i3、i4、i5毎にプレイヤ1、4の
どちらが先に正確に十字キー1jを押下したか判定され
る。(入力操作競争処理)(Is6) ここで、図7における1番明るいターン矢印i1は既に
プレイヤ1またはプレイヤ4によって入力された矢印、暗
いターン矢印i3、i4、i5はまだプレイヤ1またはプレ
イヤ4によって入力されていない矢印、2番目に明るい
ターン矢印i2は現在、プレイヤ1またはプレイヤ4が入
力すべき矢印を示している。
(Is7)と対戦キャラクタC1、C4のバストアップ表示
BHが暗転され、攻撃エフェクト(図示せず)が表示(Is
8)された後、判定結果がテンションゲージTgの増減と
して表示され(Is9)て、続いて一騎討ちモード制限時間
内においては、前ターンとは異なった方向を示すターン
矢印i1、i2、i3、i4、i5が表示されるつばぜり合
いの画面(図7参照)が表示され、次の1ターンが開始さ
れる。
ージtにおいて経過時間の表示がなされ、タイムゲージ
tの点灯領域が全領域となった時点、すなわち一騎討ち
モードの制限時間(第2モードの制限時間)が経過(Is1
0)した時点で一騎討ちモードは終了され、判定がなされ
(Is11)より多くのターンで勝利を納めたプレイヤ1また
はプレイヤ4が勝者となる。
ャラクタ)は、テンションゲージTg1またはTg4が大幅
増加処理され、逆に、一騎討ちモード敗者(一騎討ちの
敗北キャラクタ)は、テンションゲージTg1またはTg4
が大幅減少処理され強制ダウン処理される。(Is12-1)
(Is12-2) そして、一騎討ちモードゲーム画面(図7、図8)が切り
替えられ、再度、乱闘モードのゲーム画面(例えば、図
4)が表示される。
は、3人以上のプレイヤが参加して対戦型ゲームを行っ
ている場合、一騎討ちを行っているプレイヤに対して他
のプレイヤが妨害することが可能となっており、妨害が
成功した場合には乱闘モードに移行させることができ
る。
において一騎討ちに参加していないキャラクタC2、キ
ャラクタC3をそれぞれ操作するプレイヤ2、プレイヤ
3は図8に示すゲーム画面を視認している。
タ(第2モード解除指示入力操作キャラクタ)C2または
C3を操作して図8に示される衝撃波(第2モード解除
防御表示)sをかいくぐり、一騎討ち中のキャラクタC
1またはC4に対して一騎討ち解除攻撃操作を行って攻
撃knを加えヒットした場合には、攻撃したキャラクタ
C2のテンションゲージTg2またはキャラクタC3のテ
ンションゲージTg3が増加して、攻撃を受けたキャラク
タC1のテンションゲージTg1またはキャラクタC4の
テンションゲージTg4が減少して、一騎討ちモードから
乱闘モードに移行する。
討ち中のキャラクタC1への攻撃が有効になるために
は、キャラクタC2と一騎討ち中キャラクタC1との距
離l21が攻撃距離knl以内である場合(l21≦knl)にキ
ャラクタC2から一騎討ち中のキャラクタC1への攻撃
knが有効になるものである。
モードにおいて「キメゼリフ」を1回、使用可能にな
る。
2、C3、C4の攻撃力、体力を強化するアイテムであ
り、例えば、剣がエクスプロージョンになる、すなわ
ち、剣の攻撃に爆発のエフェクトが付加され一定時間攻
撃力がアップする「レイブの力、見せてやるぜ!」(図1
0参照)や、剣がシルファリオンになる、すなわち、一
定時間、移動と剣の攻撃のスピードアップがなされる
「聞こえねえか?戦士達の心が!」(図示せず)等があ
る。
C1、C2、C3、C4毎に2種類設定されており、そ
れぞれセリフと効果が異なっている。
ず、上記以外の「キメゼリフ」、また2種類以外の数、
例えば、3種類、4種類、…等の「キメゼリフ」を各キ
ャラクタC1、C2、C3、C4に対して適宜、設定で
きることは言うまでもない。
可能(複数個ストック処理)であり、図10に示すよう
に、「キメゼリフ」を有するキャラクタを操作するプレ
イヤのゲーム画面の左上にキメマークkm(km1、km
2、km3)として表示される。
討ちに勝利する毎に「キメゼリフ」を1回、使用可能に
なるとともにキメマークkmが一つ表示され、「キメゼ
リフ」を使用する毎に一つ消費される。
するプレイヤのゲーム機1のゲーム画面の左上にキメマ
ークkm1、km2、km3が表示されているので、キャ
ラクタC1は「キメゼリフ」を3回使用可能であること
が分かる。
(b)に示すように、乱闘モードにおいてキメマークkm
が1つ以上有る状態(図10参照)で、ゲーム機1のLボ
タン1lを押下する。(Zs1) すると、乱闘モードであるか(Zs2)、さらにキメマーク
kmが表示されているかチェックされ(Zs3)、乱闘モー
ドであり且つキメマークkmが表示されている場合に
「キメゼリフ」が発動される。(Zs4) すなわち、図10に示すように、ゲーム画面下部に「キ
メゼリフ」が表示され、ゲーム画面左上のキメマークk
mが消える(Zs5)、次いで、「キメゼリフ」の効果が発
動して、乱闘モードに復帰する。
ルJを用いてゲーム機1を互いに接続することにより2
〜4人が参加してゲームができることを述べたが、ゲー
ムへの参加人数は5人以上も可能であり、参加人数は特
に限定されるものではない。
を「対戦モード」と呼称する。
タが敵同士になるバトルロイヤル戦の他に、オプション
設定により2対2や3対1のチーム戦にしたり、CPU
の自動操作キャラクタ(プログラム操作のキャラクタ)を
対戦に参加させることも可能な構成である。
に参加させれば、1人以上のプレイヤで対戦型ゲームを
行うことができる。
ード」以外に、CPU(S11)の操作キャラクタとの戦
いを勝ち抜いていく「ストーリーモード」、および「キ
メ技」やエンディング用グラフィック等を閲覧できる
「ギャラリーモード」が用意されている。
記「対戦モード」と戦闘ル−ルは同様であるが1人のプ
レイヤ用のゲームモードであり、CPU(S11)によっ
て自動的に操作されるキャラクタを1人選び、該自動操
作キャラクタとの対戦を勝ち抜いていくモードで全7試
合が行われる。
ことが目的で、対戦相手である12体のCPUの自動操
作キャラクタから1体を選択して試合を行う。なお、C
PUの自動操作キャラクタは1試合毎に変更される。
りCPUの自動操作キャラクタの登場順や最後の7試合
目に登場するキャラクタが変更され、さらに、試合と試
合の合間にメッセージ等が表示されてストーリーを解説
する中間デモンストレーションやエンディングの内容が
変化するように構成されている。
レイヤのゲーム機1を接続ケーブルJを介して接続して
2人以上のプレイヤで協力しながらストーリーモードを
プレイすることも可能である。
いて説明する。
ームのプログラムが実行されることにより遂行されるも
のである。
1、2、3、4の使用するゲーム機1A、1B、1C1
Dを互いに接続ケーブルJa、Jb、Jcを介して接続
する。
ぞれのゲーム機1A、1B、1C1Dの電源を入れスタ
ートボタン1sを押下すると、タイトル画面に「対戦モ
ード」、「ストーリーモード」、「ギャラリーモード」
が表示される。
ソルを移動させて「対戦モード」を選択してAボタン1
aを押下してゲームモードを決定する。
され、何人のプレイヤのゲーム機1が接続ケーブルJを
介して接続されているかを確認する画面が表示される。
に参加することを表示する画面が表示される。
B、1C1DのAボタン1aを押下すると参加人数が決
定される。
クタの選択、チームの選択、ゲーム開始と遷移する。
ムのフローチャートである図16に示すように、まず乱
闘モードに移行する。
に示すように、キャラクタC1、C2、C3、C4が混
在して、通常攻撃、連続攻撃、横大攻撃、上大攻撃、下
大攻撃、ジャンプ横攻撃、ジャンプ上攻撃、およびジャ
ンプ下攻撃等の様々な攻撃や必殺技1、必殺技2、必殺
技3を駆使して互いに戦いが繰り広げられる。
「キメ技」であるので、「キメ技」を使用できるための
必要十分条件である所定量のテンションゲージTgを確
保し、且つキーアイテムを奪取するべく戦いが行われ
る。
を確保するため、各キャラクタC1、C2、C3、C4
は敵キャラクタに攻撃を繰り返し、同時に、十字キー1
jを使って移動したり、Aボタン1aを使ってジャンプ
したりして敵キャラクタからの攻撃を回避する。
に対する攻撃がヒットした場合には、キャラクタC1の
テンションゲージTg1が増加し、一方、キャラクタC
4のテンションゲージTg4は減少する。
ンゲージTg内の自テンションゲージ占有率がゼロにな
った場合には、当該キャラクタはダウン/気絶してしま
う。
時間後、テンションゲージTg内の少しの占有率が付与
され、再び戦いに参加する。
1、C2、C3、C4が所持するためのキーアイテムの
奪取の攻防、例えば、敵キャラクタに特定の攻撃を当て
ダウンさせたりして敵キャラクタからキーアイテムを落
とさせる、または、落としたキーアイテムを取りにいこ
うとする敵キャラクタを攻撃して邪魔をする、または、
キーアイテムそのものを攻撃して敵キャラクタから遠ざ
けるように弾き飛ばす等が行われる。
ば、プレイヤ1が自身の操作するキャラクタC1とキャ
ラクタC4との雌雄を決したいと考えた場合には、キャ
ラクタC1を十字キー1jを使ってキャラクタC4の近
くに移動させて、Aボタン1aとBボタン1bとを同時
に押下して一騎討ちコマンドの入力を行う。
実行され、図5に示すように、キャラクタC1からキャ
ラクタC4に対する一騎討ち攻撃が仕掛けられる。
タC4に対する一騎討ち攻撃がヒットしたか?一騎討ち
攻撃が失敗した場合には、引き続き乱闘モードが行われ
る。
には、図6に示すように、衝撃波sが発生してキャラク
タC1、キャラクタC4以外のキャラクタC2、C3が
吹き飛ばされてしまう。
クタのバストアップ表示BHとターン矢印i1、i2、i
3、i4、i5とが表示されない一騎討ち画面が表示され
る。
画面において、さらにキャラクタC1とキャラクタC4
とのバストアップ表示BHが表示される。
画面において、さらにランダムな矢印アイコンであるタ
ーン矢印i1、i2、i3、i4、i5が表示される。
プレイヤ1とキャラクタC4を操作するプレイヤ4はそ
れぞれ、一騎討ち画面(図7参照)のターン矢印i1、i
2、i3、i4、i5が示す矢印に合わせて左側からi1、
i2、i3、i4、i5の順に、互いに自ゲーム機1におけ
る十字キー1jの矢印部1j1、1j2、1j3、1j4を
他のプレイヤに勝つようにより早く押下する。
ラクタC1、C4それぞれ操作するプレイヤ1、プレイ
ヤ4は、図7に示す一騎討ち中画面がゲーム画面として
表示され、一騎討ち中のキャラクタC1、C4以外のキ
ャラクタC2、C3は視認することができない。
C2、C3をそれぞれ操作するプレイヤ2、3は図8に
示す画面がゲーム画面として表示され、全てのキャラク
タC1、C2、C3、C4が視認可能となっている。
は、互いに戦ってもよいし、或いは衝撃波をかいくぐっ
て一騎討ち中のキャラクタC1、C4に攻撃を仕掛けて
もよい。
騎討ち中のキャラクタC1またはキャラクタC4に攻撃
を仕掛けたとする。
ラクタC3が一騎討ち中のキャラクタC1またはキャラ
クタC4へ攻撃を試み成功した場合、キャラクタC2ま
たはキャラクタC3のテンションゲージTg2またはTg3
が増加し、攻撃を受けたキャラクタC1またはキャラク
タC4はダウンしてテンションゲージTg1またはT4が
減少する。
モードに移行する。
ラクタC3が一騎討ち中のキャラクタC1またはキャラ
クタC4に攻撃を仕掛けなかった場合、或いは、攻撃を
試み失敗した場合はステップi7に遷移する。
灯部taで示される一騎討ちモードの制限時間が終了し
たか?一騎討ちモードの制限時間が終了しない場合に
は、ステップi3に遷移して一騎討ちを行っているプレ
イヤ1、4間で、十字キー1jの矢印部1j1、1j2、
1j3、1j4の押下早打ち競争が行われ、1ターンの制
限時間に到達すると対戦キャラクタC1、C4のバスト
アップ表示BHが暗転され、攻撃エフェクトが表示され
た後、判定結果がテンションゲージTgに表示されて、
一騎討ちモード制限時間内においては、続いて前ターン
とは異なった方向を示すターン矢印i1、i2、i3、i
4、i5が示されるつばぜり合いの画面(図7参照)が表示
され、次の1ターンが開始される。
aが満了して一騎討ちモードの制限時間が終了した場
合、より多くのターンで勝利を納めたプレイヤ1(キャラ
クタC1)またはプレイヤ4(キャラクタC4)が勝者とな
る判定がなされる。
であるキャラクタC1のテンションゲージTg1またはキ
ャラクタ4のテンションゲージTg4が増加する。
あるキャラクタC1またはキャラクタ4が強制ダウンし
て、テンションゲージTg1またはTg4が減少する。
了すると、一騎討ちモードが終了され、乱闘モードに移
行する。
クタ4は、乱闘モードにおいて、「キメゼリフ」を1
回、使用できるようになり、例えば、プレイヤ1が勝利
したとすると、図10に示すプレイヤ1のゲーム画面の
左上にキメマークkmがひとつ表示される。
る場合、プレイヤ1はゲーム機1のLボタンl1を押下
する。
下部に「キメゼリフ」が表示され、ゲーム画面左上のキ
メマークkmが消える、次いで、「キメゼリフ」の効果
が発動して、乱闘モードに復帰する。
は、攻撃力、体力等の強化がなされる。
条件を満たしたキャラクタは、乱闘モードにおいて「キ
メ技」を使用可能となり、該キャラクタが点滅すること
等により操作するプレイヤへ「キメ技」が使用可能であ
ることが通知される。
る場合、ゲーム機1のスタートボタン1sを押下すると
キメ技モードに移行する、この際、例えば一騎討ちモー
ド中の他プレイヤが存在した場合も強制的にキメ技モー
ドに移行させられる。
が切り替わり、「キメ技を出そうとしているプレイヤ」
と「それ以外のプレイヤ」とのボタンの連打勝負とな
る。
機1の全ボタンが使用可能に設定されており、ボタンを
押下した回数の多い方がテンションゲージが増加し、少
ない方がテンションゲージが減少する。
場合、「それ以外の複数のプレイヤ」の平均連打回数を
算出して、「キメ技を出そうとしているプレイヤ」の連
打回数と比較して判定される。
いるプレイヤ」と「それ以外のプレイヤ」とのボタンの
連打の戦いが行われ、「キメ技を出そうとしているプレ
イヤ」が「キメ技」を出せるだけのテンションゲージを
一定時間守りきった場合、図9に示す「キメ技」が発動
され、「キメ技」を出したプレイヤの勝利となる。
ヤ」が「キメ技」を出せるだけのテンションゲージを一
定時間守りきれなかった場合には、「キメ技」は発動不
能の処理がなされ、「キメ技を出そうとしているプレイ
ヤ」のテンションゲージが大幅に減少される。
ラクタ全員が混在して戦いが繰り広げられる乱闘モード
と所望の対戦相手との一騎打ちが可能な一騎打ちモード
を備えるので、場面展開が多彩で変化に富むゲームを楽
しめる。
合は乱闘モードで戦い、特定の敵と何としても雌雄を決
したい場合は一騎打ちモードで戦えるので、多様な戦い
方が可能でプレイヤの意向がゲームに充分反映可能であ
る。
することにより「キメゼリフ」が使用可能になり、「キ
メゼリフ」を使用することによりキャラクタの攻撃力、
体力等の攻撃能力が上昇するので、キャラクタの攻撃能
力に多様性が生じ波乱に富むゲーム展開を楽しめる。
ンゲージを獲得し、且つキーアイテムを所持することに
より「キメ技」を使用可能になり、「キメ技」を決める
ことで勝敗を決することができるので、勝利感が強く勝
利の快感に充分酔いしれることが可能である。
プレイヤの戦闘行為の任意性が増加し、且つ戦いの勝利
感が十分に充足可能な対戦型ゲームのプログラムを実現
できる。
ゲームを例示しているが、他の類似のゲームにおいて
も、本発明に関わる対戦型ゲームのプログラムを有効に
適用し得ることは言うまでもない。
戦型ゲームのプログラムによれば、少なくとも3体以上
のキャラクタが表示されて戦いが繰り広げられる第1モ
ードと2体のキャラクタが表示されて一騎打ちで戦う第
2モードとを備え、第1モードと第2モードとに適宜、
移行してゲームを進行処理するので、場面展開が多彩で
変化に富むゲームを楽しめる。
合は第1モードで戦い、特定の敵と何としても雌雄を決
したい場合は、第2モード移行入力操作を行うことによ
り第1モードから第2モードへ移行して戦えるので、多
様な戦い方が可能でプレイヤの意向がゲームに充分反映
可能である。
ことにより攻撃能力上昇アイテムが獲得され、攻撃能力
上昇アイテムを発動することによりキャラクタの少なく
とも攻撃力または体力の何れかが上昇するので、キャラ
クタの攻撃能力に多様性が生じ波乱に富むゲーム展開を
楽しめる。
技獲得アイテムを所持するキャラクタは、戦いを勝利に
導くキメ技を使用可能に処理され、プレイヤは、「キメ
技」を使用することで戦いを勝利に導くことができるの
で勝利感が強く勝利の快感に充分酔いしれることが可能
である。
のプログラムによれば、ゲームの場面展開が変化に富
み、プレイヤの戦闘行為の任意性が増加し、且つ戦いの
勝利感が十分に充足可能な対戦型ゲームのプログラムを
達成することが可能となる。
施例である対戦型ゲームを稼動するゲーム機を示す平面
図。
に接続するための接続ケーブルを示す平面図、および該
接続ケーブルを用いて複数のゲーム機を互いに接続する
状態を示す平面図。
施例である対戦型ゲームにおける乱闘モードのゲーム画
面を示す図。
施例である対戦型ゲームの乱闘モードにおいて一騎討ち
攻撃のゲーム画面を示す図。
施例である対戦型ゲームにおいて一騎討ち攻撃が成功し
てエフェクトが発生したゲーム画面を示す図。
施例である対戦型ゲームにおいて一騎討ちモードのゲー
ム画面を示す図。
施例である対戦型ゲームの一騎討ちモードにおいて、一
騎討ちに参加していないプレイヤが視認するゲーム画面
を示す図。
施例である対戦型ゲームの乱闘モードにおいて、「キメ
技」を発動した際のゲーム画面を示す図。
実施例である対戦型ゲームの乱闘モードにおいて、「キ
メゼリフ」を発動した際のゲーム画面を示す図。
実施例のキャラクタが攻撃時のシステム処理を示すフロ
ーチャート。
実施例のキメ技モードへの移行処理を示すフローチャー
ト。
実施例のキメ技モードのシステム処理を示すフローチャ
ート。
実施例の一騎討ちモードのシステム処理を示すフローチ
ャート。
ゲームのプログラムの実施例の「キメゼリフ」が使用可
能になる際のシステム処理を示すフローチャート、およ
び「キメゼリフ」を使用する際のシステム処理を示すフ
ローチャート。
実施例である対戦型ゲームの処理動作の手順を示すフロ
ーチャート。
実施例である対戦型ゲームの一騎討ちモードの処理動作
の手順を示すフローチャート。
タ)、 C2、C3…キャラクタ(C2またはC3が第2モード
解除指示入力操作キャラクタ)、 i1、i2、i3、i4、i5…ターン矢印(一騎討ち操作指
示)、 kil、knl…攻撃距離、 km1、km2(図示せず)…キーアイテム(キメ技獲得ア
イテム)、 s…衝撃波(第2モード解除防御表示)、 Tg1、Tg2、Tg3、Tg4…テンションゲージ(獲得得点
ゲージ)、 Tg…棒グラフ(獲得得点グラフ)、テンションゲージ。
Claims (13)
- 【請求項1】 プレイヤが操作するキャラクタを表示
手段上に表示し戦いを繰り広げる対戦型ゲームをコンピ
ュータに実行させるためのプログラムであって、 少なくとも3体以上の前記キャラクタが戦いを繰り広げ
る第1モードと、 前記キャラクタのうちの2体が一騎討ちで戦う第2モー
ドとを備え、 前記第1モードにおいては、全プレイヤのそれぞれが視
認する各表示手段上に全キャラクタを表示処理し、 前記第2モードにおいては、一騎討ち中のキャラクタを
操作する両プレイヤが視認する各表示手段上には前記一
騎討ち中のキャラクタのみを表示処理し、前記一騎討ち
中のキャラクタ以外のキャラクタを操作するプレイヤが
視認する各表示手段上には前記全キャラクタを表示処理
し、 前記第1モード、前記第2モード間の移行を制御するこ
とを特徴とするコンピュータに実行させるための対戦型
ゲームのプログラム。 - 【請求項2】 前記第1モードから前記第2モードへ
の移行処理は、前記第1モードにおいて表示するキャラ
クタを操作するプレイヤが一騎打ちを望む敵キャラクタ
への攻撃である第2モード移行入力操作を契機に移行処
理し、 前記第2モードは、前記プレイヤの操作キャラクタと前
記被攻撃敵キャラクタとの一騎打ちであることを特徴と
する請求項1に記載のコンピュータに実行させるための
対戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項3】 前記第2モード移行入力操作が行われ
た際、 前記プレイヤ操作キャラクタが前記被攻撃敵キャラクタ
から攻撃距離以内に位置している場合、前記第1モード
から前記プレイヤ操作キャラクタと前記被攻撃敵キャラ
クタとの一騎打ちである第2モードへ移行処理し、 前記プレイヤ操作キャラクタが前記被攻撃敵キャラクタ
から攻撃距離以内に位置していない場合、前記第1モー
ドから前記第2モードへ移行処理しないことを特徴とす
る請求項2に記載のコンピュータに実行させるための対
戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項4】 前記第2モードから前記第1モードへ
の移行処理は、前記第2モードにおいて一騎討ち中の2
体キャラクタ以外のキャラクタを操作するプレイヤによ
る操作キャラクタから前記一騎討ち中の2体キャラクタ
のうちの何れか1体に対する第2モード解除攻撃である
第2モード解除指示入力操作に基づき行い、 前記第2モード解除指示入力操作は、 前記プレイヤの操作キャラクタが前記一騎討ち中被攻撃
キャラクタから攻撃距離以内に位置している場合、有効
であり前記第2モードから前記第1モードへ移行処理
し、 前記プレイヤの操作キャラクタが前記一騎討ち中被攻撃
キャラクタから攻撃距離以内に位置していない場合、無
効であり前記第2モードから前記第1モードへ移行処理
しないことを特徴とする請求項1から請求項3のうちの
何れか一項に記載のコンピュータに実行させるための対
戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項5】 前記第2モード解除指示入力操作を行
うに際して困難性を高める第2モード解除防御表示を前
記表示手段上に表示処理することを特徴とする請求項4
に記載のコンピュータに実行させるための対戦型ゲーム
のプログラム。 - 【請求項6】 前記第1モードから前記第2モードへ
の移行は、前記第1モードのゲーム映像から前記第2モ
ードのゲーム映像へ連続性をもって移行処理し、 前記第2モードから前記第1モードへの移行は、前記第
2モードのゲーム映像から前記第1モードのゲーム映像
へ連続性をもって移行処理することを特徴とする請求項
1から請求項5のうちの何れか一項に記載のコンピュー
タに実行させるための対戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項7】 前記第1モードにおいて、 キャラクタから敵キャラクタに対して、前記キャラクタ
操作プレイヤにより攻撃入力操作が行われた場合、 前記攻撃入力操作キャラクタが前記被攻撃敵キャラクタ
から攻撃距離以内に位置している場合、攻撃有効の処理
を行い、 前記攻撃入力操作キャラクタが前記被攻撃敵キャラクタ
から攻撃距離以内に位置していない場合、攻撃無効の処
理を行うことを特徴とする請求項1から請求項6のうち
の何れか一項に記載のコンピュータに実行させるための
対戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項8】 前記第2モードにおけるキャラクタ同
士の一騎討ち戦い処理は、前記第2モードのゲーム画面
に表示する一騎討ち操作指示に沿って前記一騎討ちのキ
ャラクタを操作する両プレイヤのどちらが先に正確に入
力操作を行ったかを判定処理する入力操作競争処理であ
ることを特徴とする請求項1から請求項7のうちの何れ
か一項に記載のコンピュータに実行させるための対戦型
ゲームのプログラム。 - 【請求項9】 前記第1モードにおいて、前記キャラ
クタからの前記敵キャラクタに対する攻撃が有効な場合
は、前記攻撃キャラクタの獲得得点ゲージに加算処理
し、前記被攻撃敵キャラクタの獲得得点ゲージから減算
処理し、 前記第2モードにおいて、前記一騎討ちの勝利キャラク
タは自獲得得点ゲージに加算処理し、一騎討ちの敗北キ
ャラクタは自獲得得点ゲージから減算処理し、 前記キャラクタ別の各獲得得点ゲージは、全てのキャラ
クタの各獲得得点ゲージを合計し、各キャラクタ別の占
有率の大きさで個別の獲得得点ゲージの量を表わす一定
面積の獲得得点グラフとして色分け区分けし前記表示手
段上に表示処理することを特徴とする請求項7または請
求項8に記載のコンピュータに実行させるための対戦型
ゲームのプログラム。 - 【請求項10】 前記第2モードにおける一騎討ちに
勝利したキャラクタは、攻撃能力が上昇する攻撃能力上
昇アイテムを獲得処理し、 前記攻撃能力上昇アイテムは、前記一騎討ち勝利キャラ
クタの操作プレイヤによる使用操作によって発動処理
し、 該発動処理により前記キャラクタの少なくとも攻撃力ま
たは体力の何れか一つを向上処理することを特徴とする
請求項1から請求項9のうちの何れか一項に記載のコン
ピュータに実行させるための対戦型ゲームのプログラ
ム。 - 【請求項11】 前記攻撃能力上昇アイテムは、前記
一騎討ち勝利キャラクタの操作プレイヤが未使用の場合
に、前記一騎討ち勝利キャラクタに対して複数個ストッ
ク処理することを特徴とする請求項10に記載のコンピ
ュータに実行させるための対戦型ゲームのプログラム。 - 【請求項12】 請求項9から請求項11のうちの何
れか一項に記載の対戦型ゲームのプログラムにおいて、 さらに、前記キャラクタ操作プレイヤの入力操作により
前記キャラクタ間で争奪が行われる所定数のキメ技獲得
アイテムを備え、 キャラクタが所定量以上の前記獲得得点ゲージおよび前
記キメ技獲得アイテムを所持した場合、該キャラクタの
操作プレイヤは、勝利を決するキメ技を使用できること
を特徴とするコンピュータに実行させるための対戦型ゲ
ームのプログラム。 - 【請求項13】 前記キメ技獲得アイテムの所持キャ
ラクタを前記表示手段上に明示処理することを特徴とす
る請求項12に記載のコンピュータに実行させるための
対戦型ゲームのプログラム。
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