JP2002346215A - ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステム

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JP2002346215A
JP2002346215A JP2001159585A JP2001159585A JP2002346215A JP 2002346215 A JP2002346215 A JP 2002346215A JP 2001159585 A JP2001159585 A JP 2001159585A JP 2001159585 A JP2001159585 A JP 2001159585A JP 2002346215 A JP2002346215 A JP 2002346215A
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Toyohisa Tanabe
豊寿 田辺
Tomoaki Fukui
智章 福井
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 対戦結果に応じて、操作キャラクタの能力を
変化させるためのトレードが可能な全く新しいトレード
ゲームを提供する。 【解決手段】 予めゲーム内で登場するキャラクタの夫
々に対して、複数の「対戦に使用される能力データ」
(後述する実施の形態で例示する能力テーブル)を予め
用意しておき、これらを対戦結果に応じてトレードする
ようなゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログ
ラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステムを
提供する。これにより、対戦ゲームを行った結果に基づ
いて、当該対戦ゲームに参加した操作キャラクタ同士の
能力トレードを行うことが可能な新しいゲーム制御方法
及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶
媒体、並びに、ゲームシステムを提供することが可能と
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲームプログラム
に基づいて、ゲームプレーヤのゲーム操作によりキャラ
クタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させ
た結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに
提示するようなゲーム制御方法及び当該方法が実行可能
なプログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術】(従来例1)従来から知られているこの
種のゲーム制御方法としては、特開平11−20703
3号にあるように、第1のゲーム機でキャラクタの育成
などを行った結果のバックアップデータを利用して、前
記第1のゲーム機よりも処理能力の優れた他の種類の第
2のゲーム機により対戦ゲームを楽しむといった、異機
種のゲーム機間でのバックアップデータを利用したゲー
ム制御方法がブームになっている。
【0003】この中で有名なものは、「ポケットモンス
ター」(ソフト製品名)であり、このものでは、携帯ゲ
ーム機「GAME BOY」(製品名)で上記ソフトを
使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力
育成を行い、家庭用ゲーム機「NINTENDO 6
4」(製品名)で他のソフトにより他のゲームプレーヤ
の捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタとによる対
戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。
【0004】そして、上記ゲーム制御方法では、捕獲、
且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレー
ヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊び
も行なえるようになっている。
【0005】(従来例2)一方、電子ゲームではない
が、トレーディングカードゲームとして、「マジックギ
ャザリン」「遊戯王」などが近年ブームになっている。
このようなトレーディングカードゲームでは、カードゲ
ームでの対戦を行ないその対戦結果に応じてトレーディ
ングカードをトレードして遊ぶものである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかるに、上記従来
(1)のものでは、対戦結果に応じたモンスターキャラ
クタのトレードではなく、ゲームプレーヤ同士が同意の
上で、通信ケーブルなどで第1のゲーム機同士を接続し
て、当該通信ケーブルとお互いのゲーム機及び、捕獲且
つ育成したモンスターキャラクタを使用可能にバックア
ップされたゲームカ−トリッジを用いて、前記ゲーム機
のゲーム操作によりトレードを行なうものであるから、
対戦を伴う上記(2)のトレードゲームに比べて面白味
に欠けるといった問題があった。すなわち、上記(2)
のような対戦結果に応じて優劣のある付加価値を付与す
ることは、古くからメンコやビ−玉などの遊びに取り入
れられており、人間の本能的な部分で面白いと認識され
るものであるため、これを電子ゲーム機に取り入れれば
より面白くなるのは明白である。
【0007】しかしながら、前述したような従来(2)
のゲーム性やメンコやビー玉などのゲームにおいては、
物品自体がトレードされるが、電子ゲームの場合は目に
見えないデータがトレード(又は単にデータの送受信)
されるものであるから、物品自体のトレードよりも優れ
た趣向性を提供するためには工夫が必要となる。
【0008】この工夫のために、この発明者は、従来の
物品自体のトレードに係わるゲームの問題点として、次
のような点に着目した。
【0009】すなわち、上記(2)のゲームにおいては
実際にカード等のトレードが行なわれるものの、カード
自体は印刷されたものであるから、そのカード自体が成
長するようなことは行なうことができない。すなわち、
カード自体にはモンスターキャラクタの絵と、そのキャ
ラクタの生命値や攻撃力や特殊な属性などが明記されて
いるが、これらの「生命値や攻撃力や特殊な属性」など
の対戦に使用される能力データについては、変化させる
ことができない。
【0010】そして、変化させることができないだけで
はなく、あるカードのモンスターキャラクタのある特定
の能力データを奪うなどのトレードも行なうことができ
ない。このような相手の能力を奪うといった演出は、映
画やSF小説にあるように、面白い演出であり、このよ
うな演出を対戦ゲームに係わるトレードゲームに導入す
ることは趣向性の向上に繋がることが明らかであると考
えた。
【0011】
【課題を解決するための手段】以上のような課題から、
この発明者は、予めゲーム内で登場する操作キャラクタ
の夫々に対して、複数の「対戦に使用される能力デー
タ」(後述する実施の形態で例示する能力テーブル)を
予め用意しておき、これらを対戦結果に応じてトレード
するようなゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプ
ログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステ
ムを提供する。
【0012】より具体的には、以下のようなゲーム制御
方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された
記憶媒体、並びに、ゲームシステムを提供する。
【0013】(1) ゲームプログラム及びゲーム入力
に基づいてゲーム制御手段がゲームを進行させ、そのゲ
ームの進行に応じて、そのゲーム内での対戦ゲームプレ
ーで使用可能な操作キャラクタの能力が随時追加される
ゲーム制御がなされるゲーム制御方法であって、
【0014】前記操作キャラクタが他の操作キャラクタ
と対戦ゲームを行い、その対戦ゲームの対戦結果に応じ
て前記操作キャラクタの能力のトレードを行うことを可
能としてなることを特徴とするゲーム制御方法。
【0015】(1)の発明によれば、従来のカードトレ
ードゲームのように、操作キャラクタの容姿とその能力
とは一体不可分ではなく、能力のみのトレードを可能と
しているから、対戦するまでは相手の強さが分からない
ことから、強いキャラクタを有するプレーヤは、更に強
くなるために同じ程度強い操作キャククタを探して弱い
操作キャラクタとであっても対戦することになり、弱い
対戦相手は、強い操作キャラクタの能力を奪うために胴
欲に対戦を行なうといった環境が提供できるため、ゲー
ム自体の対戦が頻繁に行なわれるような環境を提供する
ことが可能となる。もし、能力に応じて容姿まで変化さ
せるようにすれば、容姿を見ただけで能力が奪われる可
能性から対戦しないか、奪う能力がないから対戦しない
といった対戦数の低下を来すことが容易に想像できる。
【0016】(2) 上記(1)の発明において、対戦
結果に応じてトレード可能な操作キャラクタの能力が抽
選によって選ばれることを特徴とする。
【0017】(2)の発明によれば、トレードされる能
力が抽選によって選ばれるから、取られたくない能力を
必ずしもトレードしなくても良いと言った新たなゲーム
性を提供することができる。
【0018】(3) 上記(1)の発明において、対戦
結果に応じて得られる能力が、敗者の操作キャラクタの
能力から選択するか、抽選によって決定するかをプレー
ヤの選択入力によって選択可能としてなることを特徴と
する。
【0019】(3)の発明によれば、プレーヤの選択入
力によって相手のキャラクタの能力の内のどれかをトレ
ードするのか、それとも全く新たに抽選によって能力を
得るのかを選択できるため、予め相手の操作キャラクタ
の能力を調べて対戦を行なうなどの事前調査がなくても
気軽に対戦ゲームを催して新たな能力を確保することが
可能となる。
【0020】(4) 上記(1)〜(3)の発明におい
て、前記能力を得た操作キャラクタの容姿が能力を得た
ことにより直ちに変化しないことを特徴とする。
【0021】この(4)の発明によれば、能力が増えた
からといって直ちに容姿が変化しないため、対戦する場
合にはお互いのプレーヤは対戦しないとどの程度強いの
かが判定することができないから、カードゲームとは異
なり対戦する前から手持のカードにより勝者と敗者があ
る程度定まってしまうといった問題を回避することがで
きる。
【0022】(5) ゲームプログラム及びゲーム入力
に基づいてゲーム制御手段がゲームを進行させ、そのゲ
ームの進行に応じて、そのゲーム内での対戦ゲームプレ
ーで使用可能な操作キャラクタの能力が随時追加される
ゲーム制御がなされるゲーム制御方法が実行可能なプロ
グラムを記憶した記憶媒体であって、
【0023】前記操作キャラクタが他の操作キャラクタ
と対戦ゲームを行い、その対戦ゲームの対戦結果に応じ
て前記操作キャラクタの能力のトレードを行うことを可
能としてなることを特徴とするゲーム制御方法実行可能
なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0024】この(5)の発明によれば、上記(1)の
発明と同様の効果を奏するものである。
【0025】(6) 前記対戦結果に応じてトレード可
能な操作キャラクタの能力が抽選によって選ばれること
を特徴とする請求項5に記載のゲーム制御方法が実行可
能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0026】この(6)の発明によれば、上記(2)の
発明と同様の効果を期待できるものである。
【0027】(7) 対戦結果に応じて得られる能力
が、敗者のキャラクタの能力から選択するか、抽選によ
って決定するかをプレーヤの選択入力によって選択可能
としてなることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制
御方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0028】この(7)の発明によれば、上記(3)の
発明と同様の効果が期待できるものである。
【0029】(8) 前記能力を得た操作キャラクタの
容姿が能力を得たことにより直ちに変化しないことを特
徴とする請求項5乃至7に記載のゲーム制御方法が実行
可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
【0030】この(8)の発明によれば、上記(4)の
発明と同様の効果が期待できるものである。
【0031】(9) 通信手段を介して複数のゲームプ
レーヤの各々が操作可能な複数のゲーム装置が位置情報
及び対戦ゲームデータの送受信を可能に構成し、前記全
てのゲーム装置は表示手段を備え、同一内容のゲームプ
ログラムに基づいて進行するゲームが、前記操作キャラ
クタの前記ゲーム装置の入力手段のゲーム入力による同
一ゲームエリア内での移動を伴うものであって、前記操
作キャラクタの前記ゲームエリア内での位置情報を前記
ゲーム装置間でお互いに交換しながら前記ゲームが進行
し、前記ゲームエリア内での前記操作キャラクタの位置
情報が所定の位置関係になったと前記ゲーム装置の制御
手段が判定した場合には、当該所定の位置関係になった
一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲームが開始され、
前記対戦ゲームデータの送受信により進行されるその対
戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一対の操作キャラ
クタ間での能力トレードが行われることを特徴とするゲ
ームシステム。
【0032】この(9)のゲームシステムによれば、多
人数参加による同一ゲームエリア内で宝捜しなどのある
特定のゲームクリア条件を設定しつつ、その位置情報に
応じて対戦ゲームが開始され、対戦する一対の操作キャ
ラクタ同士間での能力トレードを行えるといった、電子
ゲームに好適なゲームシステムを提供することが可能と
なる。前記トレードとは、実際に能力データ自体を交換
して良いし、以下に例示する実施の形態のように、一方
の操作キャラクタに能力を新たに使えるようにし、他方
の操作キャラクタの能力を使えなくすることにより、仮
想的なトレードを行うようにすることの両者がこの発明
に含まれる。実施の形態で例示するような仮想的なトレ
ードを採用すれば、奪われた能力は、後の宝探しゲーム
による宝の発見によって再度戻すことができるといった
別の演出を行う場合に有効になるのは勿論である。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係わるゲーム制御
方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された
記憶媒体の好適な実施の形態について、図を参照しつつ
説明する。
【0034】図1に示すのは、この発明に係わるゲーム
制御方法を適用したゲーム装置1のハードブロック図で
ある。
【0035】ゲーム装置1は、制御手段2と、当該制御
手段に接続された十字スイッチ3A及び一対のボタンス
イッチ3Bとからなるゲーム入力手段3と、表示手段5
に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基
に映像を生成し送信する画像制御回路4と、ゲーム装置
1に対して着脱自在に設けられるメモリゲームカートリ
ッジ6と、他のゲーム装置1と電子データの送受信を行
なう通信手段7とを主たる構成としている。
【0036】前記カートリッジ6には、1つの半導体メ
モリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この
半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした
領域をゲームプログラムROM6AとキャラクタROM
6Bとして使用するとともに、書換可能な領域にキャラ
クタの能力データ等を更新記憶可能に構成したバックア
ップメモリ6Cとして使用している。以下に詳述するキ
ャラクタの能力トレードは、この書換可能なバックアッ
プメモリを使用して行なわれるものである。
【0037】このゲーム装置1では、当該ゲーム装置1
に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接
続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて
単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。
【0038】この実施の形態では、宝捜しゲームを行な
いつつキャラクタの能力を増やすようなゲームが行なう
ことが可能となっている。すなわち、通信手段7を介し
て複数のゲームプレーヤの各々が操作可能な複数のゲー
ム装置1・・・1が位置情報及び対戦ゲームデータの送
受信を可能に構成したゲームシステムによって、同一内
容のゲームプログラム6Bに基づいてゲームが進行し、
当該ゲームが前記操作キャラクタの前記ゲーム装置1の
入力手段3のゲーム入力による同一ゲームエリア内での
移動を伴うものであって、前記操作キャラクタの前記ゲ
ームエリア内に配置された宝探しを競って行うものであ
る。
【0039】そして、操作キャラクタの位置情報を前記
ゲーム装置1・・・1間でお互いに交換しながら前記ゲ
ームが進行し、前記ゲームエリア内での前記操作キャラ
クタの位置情報が所定の位置関係になったと前記ゲーム
装置の制御手段が判定した場合には、当該所定の位置関
係になった一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲームが
開始され、前記対戦ゲームデータの送受信により進行さ
れるその対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一対の
操作キャラクタ間での能力トレードが行われるものであ
る。
【0040】また、図2に示すように、前記制御手段2
は、前記ゲームプログラムに及びゲーム入力手段3によ
るゲーム入力とによって前記表示手段5のゲーム映像情
報を生成し、このゲーム映像情報に基づき画像制御回路
4がカラーパレット4Aを用いて色づけ処理を行ない表
示させるゲーム制御手段2Aを具備している。
【0041】そして、ゲーム制御手段2Aによるゲーム
結果において、操作キャラクタが能力変化参照テーブル
2Cで予め定めらた所定の条件をクリアすると、その操
作キャラクタの能力データとしてバックアップメモリに
記憶された能力データを随時更新するように能力変化手
段2Bが制御するようにしている。
【0042】また、能力変化を行なう度に、乱数テーブ
ル2Dを使用した抽選が行なわれ抽選の結果が容姿変化
となった場合には、容姿変化テーブル2Eを参照して、
そのテーブル上で定められた順序で図3、図4に示すよ
うに容姿変化の制御を容姿変化手段2Fが行なうように
している。
【0043】このように、この実施の形態では、複数の
キャラクタA〜Dが登場するように構成しており、夫々
のキャラクタごとに容姿の変化のパターンや段階数が異
なるようになっている。但し、能力が増える度に容姿が
変化するようになるのであるが、この容姿変化は抽選に
よって選択されるから、容姿が変化しているからといっ
て、そのキャラクタが強いキャラクタであるかは必ずし
も明らかでない。つまり、容姿的に弱いものであって
も、前記抽選で容姿変化の回数が少なく成長したキャラ
クタであるときには、能力的には強いキャラクタである
かもしれない。
【0044】上記ゲームプログラムに基づいて単体のゲ
ーム装置1で行なわれるゲームでは、宝を探し出すたび
に能力の数が増える可能性を持たせている。つまり、透
視術の巻物を見つければ、その見つけたことを契機にし
て、能力変化手段2Bが能力変化参照テーブル2Cに基
づいて透視の術の能力が使用できるようにバックアップ
メモリ6Aの能力テーブルを更新し、次の対戦ゲームで
当該透視の術としの能力が使用可能にするといった制御
を行なう。
【0045】このような単独ゲームを行なうことによ
り、キャラクタA〜Dの夫々のキャラクタが宝捜しゲー
ムのゲーム結果に応じて能力数を増やして行くことにな
る。
【0046】以上が、ゲーム装置1の単独でのゲーム制
御方法であるが、このゲーム装置1は、図5に示すよう
に複数のゲーム装置1が調停回路を備えた中継手段10
を介し、夫々のゲーム装置1の前記通信手段7に接続さ
れたケーブル10Aによって、複数のゲーム装置1間で
のゲーム情報の送受信が可能に接続すれば、多人数参加
型のゲームが行なえるようになっている。このようなゲ
ーム装置1としての携帯ゲームで有名なものは、任天堂
製の「ゲームボーイ」である。
【0047】図5における多人数参加型のゲームでは、
夫々のゲーム装置1の表示手段5には、夫々のゲーム装
置1視点でのゲーム状況が表示されるようになってい
る。つまり、ケーブルを介して送受信されるデータは、
宝探しゲームを行なっている地図情報(前記ゲームエリ
ア内)における位置情報であり、当該位置情報が他のゲ
ーム装置1の操作キャラクタの位置情報と予め定められ
た所定の位置関係になった時に、一対のゲーム装置1,
1間での対戦プレーが開始される。
【0048】図6には、上述した対戦ゲームが開始され
た以後のゲームプレーフローを開示している。このゲー
ムフローに沿って、以下に対戦ゲームにおける能力トレ
ードに係わるゲーム制御方法について説明する。
【0049】上述したように、宝捜しゲームが複数のゲ
ームプレーヤの操作するゲーム装置1・・・1によりゲ
ームが開始されると、夫々のゲーム装置1における操作
キャラクタの位置情報が前記中継手段10を介して各ゲ
ーム装置1に送信され、この位置情報を受信した各ゲー
ム装置1は、当該ゲーム装置1で操作する操作キャラク
タ(例えばキャラクタA〜Dの何れか)の位置と、受信
した他のゲーム装置1での操作キャラクタの位置情報と
を比較し、予め定められた所定範囲の位置関係にある場
合には、対戦モードに移行するとともに、その所定範囲
の位置関係にある他のゲーム装置1に対戦モードに移行
するための対戦信号と、対戦する操作キャラクタに係わ
るキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係
わる情報をを送信する。
【0050】この対戦信号を受け取った他のゲーム装置
1においても、当該対戦信号を受信したことを契機にし
て対戦対戦モードに移行するとともに、操作キャラクタ
のキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、能力に係
わる情報を対戦先のゲーム装置1に送信する。
【0051】そして、互いに対戦する相手の操作キャラ
クタの容姿を互いのゲーム装置1の表示手段5に表示さ
せるべく、制御手段2により互いのカートリッジ6内の
キャラクタROM6Cの電子データが利用される。この
ように、対戦相手の操作キャラクタが互いに相手の表示
手段5に表示された後に対戦ゲームがスタートする。・
・・ステップS1
【0052】前記対戦ゲームは、前記対戦信号を送信し
たゲーム装置1が専攻で、1ターンごとに攻撃又は防御
のゲーム入力をゲーム入力手段3により行なう。そし
て、攻撃が相手にヒットしたかどうかの演算は、相手の
ゲーム装置1の制御手段2が担い、演算を行なった制御
手段2により操作キャラクタのダメージを減算して、そ
のダメージ数値と残りのライフポイント等のキャラクタ
情報を相手のゲーム装置1に送信し、この送信されたキ
ャラクタ情報に基づいて相手に与えたダメージなどの情
報を表示手段5に表示してプレーヤに告知する。このよ
うな送受信をターンごとに行ない、最終的に対戦するい
ずれか一方の操作キャラクタのライフポイントがゼロに
なった段階で勝敗が決定する。・・・ステップS2
【0053】勝敗が決定されると、図7に示す能力トレ
ード画面が勝者のゲームプレーヤが操作するゲーム装置
1の表示手段5に、当該ゲーム装置1の制御手段2の制
御により、カートリッジ6内のキャラクタROM6Cの
データが表示する。・・・ステップS3
【0054】ここで、勝者のゲームプレーヤは、対戦相
手の操作キャラクタが有している能力である、能力A,
能力B,能力C,能力D,能力Fから欲しい能力を選択
すると、前記対戦相手の操作キャラクタが有している能
力を奪って、自分の所有する勝者となった操作キャラク
タの既存の能力に加えること、又は、ルーレットゲーム
などの抽選によって当たりとなると、その当たりに相当
する能力の追加ができる。
【0055】前記対戦相手の操作キャラクタが有してい
る能力から、欲しい能力を選択する場合は、「1.奪う
ことができる能力」の中から欲しい能力を選択し、選択
ボックスAに欲しい能力を配置し、決定ボタンBを押
す。 ・・・ステップ4
【0056】この決定ボタンBの入力によって、予めゲ
ームプログラム6B内に用意された複数の能力データの
中から、選択した能力に該当する能力データを使用可能
にするための能力履歴データが、予めパックアップメモ
リ6Aに記憶される当該勝者の操作キャラクタの能力テ
ーブルを書き換える一方、能力を奪われた敗者のゲーム
プレーヤのゲーム装置1に対して奪われた能力に関する
信号を送信する。この信号を敗者のゲーム装置1側が受
信すると、当該ゲーム装置の敗者の操作キャラクタのバ
ックアップメモリ6A内の能力テーブルを奪われた能力
が以後使用不可になるように書き換えが行われる。
・・・ステップS6 勝者及び敗者の操作キャラクタの互いの能力テーブルの
書き換えが終了すると、対戦ゲームが終了する。
【0057】ルーレットによる抽選を選択する場合に
は、スタートボタンDを押す。スタートボタンDが押さ
れるとルーレットゲームがスタートする。・・・ステッ
プS7
【0058】このルーレットゲームには、制御手段2の
乱数テーブル2Dが利用され、制御手段2の制御によっ
て、そのルーレットゲームの当たり/はずれに係わる抽
選処理が行われる。
・・・ステップS8
【0059】前記抽選処理の結果が、当たり/はずれの
何れだるかを乱数テーブル2Dから得られたデータに基
づいて判定する。 ・・・ステップ
S9
【0060】前記ステップS9においては、当たり/は
ずれの判定だけでなく、当たりの場合には、その当たり
でどの能力を獲得するかを前記乱数テーブル2Dから得
られたデータに基づいて決定する。
・・・ステップS10
【0061】そして、抽選結果の表示と、当たりの場合
には、その獲得能力の表示が表示手段5によって行われ
る。 ・・・ステップS
11
【0062】ステップS9において、はずれの場合に
は、そのはずれになったことを表示手段5に表示する。
・・・ステップ
S12
【0063】前記ステップS11及びS12において、
表示手段5に対して当たり/はずれの表示が行われた後
に対戦ゲームが終了する。
【0064】この実施の形態では、前述したように、対
戦結果に応じて得られる能力が、敗者の操作キャラクタ
の能力から選択するか、ルーレットによる抽選によって
決定するかをプレーヤの選択入力によって選択可能とし
てなるが、これに限らず、全て敗者のキャラクタから奪
うようにしても良いが、このような奪うだけにした場合
には、値の能力に欲しい能力が存在しない場合には、対
戦プレーを行う可能性のある多人数プレーにそのゲーム
プレーヤを参加させないといった恐れがあるたま、誰で
も参加してゲームが行えるような環境を提供し易くする
ためには、上述したような抽選によって敗者のキャラク
タにない能力であても得ることができるようにすること
が好ましい。
【0065】また、この実施の形態における能力のトレ
ードは、実際に能力に係わる能力データ自体を敗者のキ
ャラクタから奪う(相手のカートリッジ6から奪われた
能力データを削除する)ことなく、カートリッジ6内の
ゲームプログラム及びキャラクタROMの中に予め用意
された能力データを、バックアップメモリ6Aの能力テ
ーブルを書き換えることによって使用可能にしたり使用
不可にして仮想的に能力の交換が行われたことを演出し
ているがこれに限らず、実際の能力データを転送及び消
去するなどして能力データのトレードを行うこともでき
る。
【0066】さらに、前記能力を新たに得たキャラクタ
の容姿は、その能力を得たことにより直ちに変化しない
ようにして、容姿によって相手の強さが判明することが
ないようにしている。
【0067】
【発明の効果】以上説明したこの発明によれば、対戦ゲ
ームを行った結果に基づいて、当該対戦ゲームに参加し
た操作キャラクタ同士の能力トレードを行うことが可能
な新しいゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプロ
グラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステム
を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係わるゲーム制御方法を適用したゲ
ーム装置のハードブロック図である。
【図2】 図1における制御手段の概略機能ブロック図
である。
【図3】 キャラクタA,Bの2段階の容姿の変化を示
す図である。
【図4】 キャラクタC,Dの5段階の容姿の変化を示
す図である。
【図5】 多人数参加プレーのゲームシステム概要図で
ある。
【図6】 能力トレードの流れを示すフロー図である。
【図7】 能力トレード画面を示す説明図である。
【符号の説明】
1 ・・・ゲーム装置 2 ・・・制御手段 2A・・・ゲーム制御手段 3 ・・・ゲーム入力手段 5 ・・・表示手段 6 ・・・メモリゲームカートリッジ 6B・・・ゲームプログラム A,B,C,D・・・操作キャラクタ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 AA15 AA17 BA06 BB02 BB05 BC10 CA01 CA06 CB01 CB05 CB07

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラム及びゲーム入力に基づ
    いてゲーム制御手段がゲームを進行させ、そのゲームの
    進行に応じて、そのゲーム内での対戦ゲームプレーで使
    用可能な操作キャラクタの能力が随時追加されるゲーム
    制御がなされるゲーム制御方法であって、 前記操作キャラクタが他の操作キャラクタと対戦ゲーム
    を行い、その対戦ゲームの対戦結果に応じて前記操作キ
    ャラクタの能力のトレードを行うことを可能としてなる
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 【請求項2】 前記対戦結果に応じてトレード可能な操
    作キャラクタの能力が抽選によって選ばれることを特徴
    とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. 【請求項3】 対戦結果に応じて得られる能力が、敗者
    の操作キャラクタの能力から選択するか、抽選によって
    決定するかをプレーヤの選択入力によって選択可能とし
    てなることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方
    法。
  4. 【請求項4】 前記能力を得た操作キャラクタの容姿が
    能力を得たことにより直ちに変化しないことを特徴とす
    る請求項1乃至3に記載のゲーム制御方法。
  5. 【請求項5】 ゲームプログラム及びゲーム入力に基づ
    いてゲーム制御手段がゲームを進行させ、そのゲームの
    進行に応じて、そのゲーム内での対戦ゲームプレーで使
    用可能な操作キャラクタの能力が随時追加されるゲーム
    制御がなされるゲーム制御方法が実行可能なプログラム
    を記憶した記憶媒体であって、 前記操作キャラクタが他の操作キャラクタと対戦ゲーム
    を行い、その対戦ゲームの対戦結果に応じて前記操作キ
    ャラクタの能力のトレードを行うことを可能としてなる
    ことを特徴とするゲーム制御方法実行可能なプログラム
    が記憶された記憶媒体。
  6. 【請求項6】 前記対戦結果に応じてトレード可能な操
    作キャラクタの能力が抽選によって選ばれることを特徴
    とする請求項5に記載のゲーム制御方法が実行可能なプ
    ログラムが記憶された記憶媒体。
  7. 【請求項7】 対戦結果に応じて得られる能力が、敗者
    の操作キャラクタの能力から選択するか、抽選によって
    決定するかをプレーヤの選択入力によって選択可能とし
    てなることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御方
    法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体。
  8. 【請求項8】 前記能力を得た操作キャラクタの容姿が
    能力を得たことにより直ちに変化しないことを特徴とす
    る請求項5乃至7に記載のゲーム制御方法が実行可能な
    プログラムが記憶された記憶媒体。
  9. 【請求項9】 通信手段を介して複数のゲームプレーヤ
    の各々が操作可能な複数のゲーム装置が位置情報及び対
    戦ゲームデータの送受信を可能に構成し、 前記全てのゲーム装置は表示手段を備え、同一内容のゲ
    ームプログラムに基づいて進行するゲームが、前記操作
    キャラクタの前記ゲーム装置の入力手段のゲーム入力に
    よる同一ゲームエリア内での移動を伴うものであって、 前記操作キャラクタの前記ゲームエリア内での位置情報
    を前記ゲーム装置間でお互いに交換しながら前記ゲーム
    が進行し、前記ゲームエリア内での前記操作キャラクタ
    の位置情報が所定の位置関係になったと前記ゲーム装置
    の制御手段が判定した場合には、当該所定の位置関係に
    なった一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲームが開始
    され、 前記対戦ゲームデータの送受信により進行されるその対
    戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一対の操作キャラ
    クタ間での能力トレードが行われることを特徴とするゲ
    ームシステム。
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