JP2002346229A - ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体 - Google Patents
ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体Info
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Abstract
化させるためのトレードが可能な全く新しいトレードゲ
ームに係わるゲーム制御方法、当該方法が実行可能なプ
ログラムが記憶された記憶媒体を提供する。 【解決手段】 ゲームプログラム及びゲームプレーヤの
ゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成される
ゲームエリア内を、ゲーム入力に伴い操作キャラクタを
移動して所定のアイテムを探し出す第1のゲームと、ゲ
ームプレーヤが操作する操作キャラクタが他のキャラク
タとゲームエリア内で遭遇すると対戦ゲームとしての第
2のゲームに移行し、対戦結果に応じた操作キャラクタ
の第1のゲームで得た能力トレードを行うことを特徴と
する。これにより、電子データの書き換えが容易に行え
るといった電子ゲームの特性を生かしたトレードを行え
るゲーム制御方法、当該方法が実行可能なプログラムが
記憶された記憶媒体を提供することが可能となる。
Description
に基づいて、ゲームプレーヤのゲーム操作によりキャラ
クタを成長させ、成長させたキャラクタ同士を対戦させ
た結果に基づいての優劣の不可価値をゲームプレーヤに
提示するようなゲーム制御方法及び当該方法が実行可能
なプログラムが記憶された記憶媒体に関する。
種のゲーム制御方法としては、特開平11−20703
3号にあるように、第1のゲーム機でキャラクタの育成
などを行った結果のバックアップデータを利用して、前
記第1のゲーム機よりも処理能力の優れた他の種類の第
2のゲーム機により対戦ゲームを楽しむといった、異機
種のゲーム機間でのバックアップデータを利用したゲー
ム制御方法がブームになっている。
ター」(ソフト製品名)であり、このものでは、携帯ゲ
ーム機「GAME BOY」(製品名)で上記ソフトを
使用して複数のモンスターキャラクタを捕獲、且つ能力
育成を行い、家庭用ゲーム機「NINTENDO 6
4」(製品名)で他のソフトにより他のゲームプレーヤ
の捕獲、且つ育成したモンスターキャラクタとによる対
戦ゲームを行なうようにして楽しむものである。
且つ育成したモンスターキャラクタを他のゲームプレー
ヤのモンスターキャラクタとトレードするといった遊び
も行なえるようになっている。
が、トレーディングカードゲームとして、「マジックギ
ャザリン」「遊戯王」などが近年ブームになっている。
このようなトレーディングカードゲームでは、カードゲ
ームでの対戦を行ないその対戦結果に応じてトレーディ
ングカードをトレードして遊ぶものである。
種類としてのロールプレイングゲームにおいては、操作
キャラクタが他のコンピュータが操作する敵キャラクタ
と対戦し、その対戦結果で勝利を収めるごとに経験値を
取得し、当該経験値の累積値が所定の値に達するごとに
レベルアップし、このレベルアップに応じて新たな能力
がその操作キャラクタに備わるような演出が行なわれる
ものも存在する。
(1)のものでは、対戦結果に応じたモンスターキャラ
クタのトレードではなく、ゲームプレーヤ同士が同意の
上で、通信ケーブルなどで第1のゲーム機同士を接続し
て、当該通信ケーブルとお互いのゲーム機及び、捕獲且
つ育成したモンスターキャラクタを使用可能にバックア
ップされたゲームカ−トリッジを用いて、前記ゲーム機
のゲーム操作によりトレードを行なうものであるから、
対戦を伴う上記(2)のトレードゲームに比べて面白味
に欠けるといった問題があった。すなわち、上記(2)
のような対戦結果に応じて優劣のある付加価値を付与す
ることは、古くからメンコやビ−玉などの遊びに取り入
れられており、人間の本能的な部分で面白いと認識され
るものであるため、これを電子ゲーム機に取り入れれば
より面白くなるのは明白である。
のゲーム性やメンコやビー玉などのゲームにおいては、
物品自体がトレードされるが、電子ゲームの場合は目に
見えないデータがトレード(又は単にデータの送受信)
されるものであるから、物品自体のトレードよりも優れ
た趣向性を提供するためには工夫が必要となる。
物品自体のトレードに係わるゲームの問題点として、次
のような点に着目した。
実際にカード等のトレードが行なわれるものの、カード
自体は印刷されたものであるから、そのカード自体が成
長するようなことは行なうことができない。すなわち、
カード自体にはモンスターキャラクタの絵と、そのキャ
ラクタの生命値や攻撃力や特殊な属性などが印刷により
明記されているが、これらの「生命値や攻撃力や特殊な
属性」などの対戦に使用される能力データについては、
変化させることができない。
はなく、あるカードのモンスターキャラクタのある特定
の能力データを奪うなどのトレードも行なうことができ
ない。このような相手の能力を奪うといった演出は、映
画やSF小説にあるように、面白い演出であり、このよ
うな演出を対戦ゲームに係わるトレードゲームに導入す
ることは趣向性の向上に繋がることが明らかであると考
えた。
においては、前述したレベルアップの度に新たな能力が
操作キャラクタに備わるようになっているが、1人でゲ
ームプレーするものであるから、他人との関わり合いが
なく面白味に欠けるといった問題があった。しかも、単
に敵と戦えばレベルアップして能力が備わるものである
から、ゲーム自体の研究によって能力を身につける近道
を模索することができないため、そのレベルアップする
までの対戦は極めて単調な対戦プレーを何十回も繰返し
て経験値を稼ぐといった退屈なものであった。
ムを身につけることにより、特殊の能力を得ることもで
きるが、そのアイテムを取り忘れた場合には、その能力
をゲーム終了までの間に身につけることができないた
め、そのゲームを可及的に全てを楽しむことができるゲ
ームプレーヤが一部しかいないといった問題があった。
この発明者では、宝探しのようなアイテムを探して、そ
の探し出したアイテムより能力が増えるような第1のゲ
ームと、得た能力を使って他人の操作キャラクタと対戦
ゲームを行ない、その対戦結果に応じて能力トレードを
行なう第2のゲームを組合せることにより、アイテムを
取り忘れても対戦ゲームで頑張れば能力を取得する機会
を得ることができ、ゲーム全体を可及的に隈なく楽しむ
ことができるようにして、前述したような問題を解消す
るゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラム
が記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステムを提供
する。
うにしているから、キャラクタの容姿で対戦が中止され
るなどの問題を解消できるゲーム制御方法及び当該方法
が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並び
に、ゲームシステムを提供する。
方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された
記憶媒体、並びに、ゲームシステムを提供する。
ーヤのゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成
されるゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キ
ャラクタを移動して所定のアイテムを探し出す第1のゲ
ームと、前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタ
が他のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対
戦ゲームとしての第2のゲームに移行するゲーム制御方
法であって、前記第2のゲームに移行した後、前記操作
キャラクタが他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキ
ャラクタの能力の一覧から前記ゲームプレーヤによって
選択された能力を前記操作キャラクタの能力に加えて追
加的に使用可能にする処理を行ない、前記第2のゲーム
に移行した後、前記操作キャラクタが他のキャラクタに
敗れれば、前記操作キャラクタの能力の中から1つの能
力が使用不可にする処理を行なう制御内容を含むゲーム
制御方法。
のゲームと第2のゲームとを有し、一方のゲームで努力
によって地道に操作キャラクタの能力を増やし、第2の
ゲームによって前記第1のゲームで得たゲームの成果を
奪い合いといった、電子データの書き換えが容易に行え
るといった電子ゲームの特性を生かしたトレードを行え
るゲーム制御方法、当該方法が実行可能なプログラムが
記憶された記憶媒体を提供することが可能となる。ま
た、勝利した場合には、相手の能力の一覧から得るべき
能力を選択することができるから、無駄な能力ばかりが
増えるなどの趣向性の低下を回避することができる。
れても対戦ゲームで頑張れば能力を取得する機会を得る
ことができ、ゲーム全体を可及的に隈なく楽しむことが
できるようにして、前述したような問題を解消すること
ができる。
に、操作キャラクタの容姿とその能力とは一体不可分で
はなく、能力のみのトレードを可能としているから、対
戦するまでは相手の強さが分からないことから、強いキ
ャラクタを有するプレーヤは、更に強くなるために同じ
程度強い操作キャククタを探して弱い操作キャラクタと
であっても対戦することになり、弱い対戦相手は、強い
操作キャラクタの能力を奪うために胴欲に対戦を行なう
といった環境が提供できるため、ゲーム自体の対戦が頻
繁に行なわれるような環境を提供することが可能とな
る。もし、能力に応じて容姿まで変化させるようにすれ
ば、容姿を見ただけで能力が奪われる可能性から対戦し
ないか、奪う能力がないから対戦しないといった対戦数
の低下を来すことが容易に想像できる。
所定のアイテムを探し出すことにより、能力変化参照テ
ーブルを参照して、当該所定のアイテムに対応した一の
能力が前記操作キャラクタにより使用可能にする処理を
行なうことを特徴とする。
ムによって新たな能力が備わるから、従来のようにアイ
テムを装備するものに比べて、能力数が制限される恐れ
を低減することができる。
いて、前記操作キャラクタには、前記ゲームプレーヤが
常時操作可能なメインの前記操作キャラクタと、予め目
標設定を行うとそれ以後は前記ゲーム制御手段がその設
定された目標設定に応じて自動的に操作されるサブの前
記操作キャラクタとが存在し、当該サブの前記操作キャ
ラクタに対して予め定められた特性と、そのサブの前記
操作キャラクタに対する前記目標設定に応じて、前記所
定のアイテムの発見可能性が変化するように設定してい
ることを特徴とする。
ャラクタの目標設定に応じて、アイテムが見つからない
可能性が出てくるため、どのような目標設定を行なえば
どのアイテムが見つかるのかの研究の余地を残すことが
可能となる。特に、複数のサブの前記操作キャラクタの
目標設定の組合せによって、より組合せのパターンを増
大且つ複雑化させることにより、攻略本などによる研究
の面白さを増大させることができる。
ーヤのゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成
されるゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キ
ャラクタを移動して所定のアイテムを探し出す第1のゲ
ームと、前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタ
が他のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対
戦ゲームとしての第2のゲームに移行するゲーム制御方
法が実行可能なプログラムを記憶した記憶媒体であっ
て、前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラク
タが他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキャラクタ
の能力の一覧から前記ゲームプレーヤによって選択され
た能力を前記操作キャラクタの能力に加えて追加的に使
用可能にする処理を行ない、前記第2のゲームに移行し
た後、前記操作キャラクタが他のキャラクタに敗れれ
ば、前記操作キャラクタの能力の中から1つの能力が使
用不可にする処理を行なう制御内容を含むゲーム制御方
法が実行可能なプログラムを記憶した記憶媒体。
様の効果を期待することができる。
所定のアイテムを探し出すことにより、能力変化参照テ
ーブルを参照して、当該所定のアイテムに対応した一の
能力が前記操作キャラクタにより使用可能にする処理を
行なうことを特徴とする。
発明と同様の効果を期待できる。
の発明において、前記操作キャラクタには、前記ゲーム
プレーヤが常時操作可能なメインの前記操作キャラクタ
と、予め目標設定を行うとそれ以後は前記ゲーム制御手
段がその設定された目標設定に応じて自動的に操作され
るサブの前記操作キャラクタとが存在し、当該サブの前
記操作キャラクタに対して予め定められた特性と、その
サブの前記操作キャラクタに対する前記目標設定に応じ
て、前記所定のアイテムの発見可能性が変化するように
設定していることを特徴とする。
明と同様の効果が期待できる。
ーヤのゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成
されるゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キ
ャラクタを移動して所定のアイテムを探し、当該探し出
したアイテムに応じて、予め用意された能力変化参照テ
ーブルに基づき新たな能力を前記操作キャラクタに使用
可能にするデータをバックアップメモリに記憶する第1
のゲームと、前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラ
クタが他のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇する
と対戦ゲームとしての第2のゲームに移行するゲーム制
御方法であって、前記第2のゲームに移行した後、前記
操作キャラクタが他のキャラクタに勝利すれば、前記他
のキャラクタの能力の一覧から前記ゲームプレーヤによ
って選択された能力を前記操作キャラクタの能力に加え
て追加的に使用可能にする処理を行ない、前記第2のゲ
ームに移行した後、前記操作キャラクタが他のキャラク
タに敗れれば、前記操作キャラクタの能力の中から1つ
の能力が使用不可にする処理を行なう一方、前記対戦の
勝敗に基づいて前記操作キャラクタに対する能力の使用
可能又は使用不可の処理を終了した後に、前記第1のゲ
ームに移行し、次に前記操作キャラクタが他のキャラク
タと前記ゲームエリア内で遭遇するまで、前記第1のゲ
ームを継続する制御内容を含むことを特徴とする。
(1)の発明の効果に加え、第1のゲームと第2のゲー
ムとを繰り返し、特性の異なる2つのゲームを楽しむこ
とができるからゲーム自体が変化に富んだものとなって
飽きが来難いゲーム制御方法を提供することができる。
ーヤのゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成
されるゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キ
ャラクタを移動して所定のアイテムを探し、当該探し出
したアイテムに応じて、予め用意された能力変化参照テ
ーブルに基づき新たな能力を前記操作キャラクタに使用
可能にするデータをバックアップメモリに記憶する第1
のゲームと、
クタが他のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇する
と対戦ゲームとしての第2のゲームに移行するゲーム制
御方法が実行可能なプログラムを記憶した記憶媒体であ
って、
キャラクタが他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキ
ャラクタの能力の一覧から前記ゲームプレーヤによって
選択された能力を前記操作キャラクタの能力に加えて追
加的に使用可能にする処理を行ない、前記第2のゲーム
に移行した後、前記操作キャラクタが他のキャラクタに
敗れれば、前記操作キャラクタの能力の中から1つの能
力が使用不可にする処理を行なう一方、前記対戦の勝敗
に基づいて前記操作キャラクタに対する能力の使用可能
又は使用不可の処理を終了した後に、前記第1のゲーム
に移行し、次に前記操作キャラクタが他のキャラクタと
前記ゲームエリア内で遭遇するまで、前記第1のゲーム
を継続する制御内容を含むことを特徴とする。
と同様の効果を期待することができる。
方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された
記憶媒体の好適な実施の形態について、図を参照しつつ
説明する。
制御方法を適用したゲーム装置1のハードブロック図で
ある。
手段に接続された十字スイッチ3A及び一対のボタンス
イッチ3Bとからなるゲーム入力手段3と、表示手段5
に対して当該制御手段で生成されたゲーム映像情報を基
に映像を生成し送信する画像制御回路4と、ゲーム装置
1に対して着脱自在に設けられるメモリゲームカートリ
ッジ6と、他のゲーム装置1と電子データの送受信を行
なう通信手段7とを主たる構成としている。
ように複数のゲーム装置1が調停回路を備えた中継手段
10を介し、夫々のゲーム装置1の前記通信手段7に接
続されたケーブル10Aによって、複数のゲーム装置1
間でのゲーム情報の送受信が可能に接続すれば、多人数
参加型のゲームが行なえるようになっている。このよう
なゲーム装置1としての携帯ゲームで有名なものは、任
天堂製の「ゲームボーイ」である。
夫々のゲーム装置1の表示手段5には、夫々のゲーム装
置1視点でのゲーム状況が表示されるようになってい
る。つまり、ケーブルを介して送受信されるデータは、
宝探しゲームを行なっている地図情報(前記ゲームエリ
ア内)における位置情報であり、当該位置情報が他のゲ
ーム装置1の操作キャラクタの位置情報と予め定められ
た所定の位置関係になった時に、一対のゲーム装置1,
1間での対戦プレーが開始される。
モリとしてのフラッシュメモリが内蔵されており、この
半導体メモリのメモリ領域をソフト的に書換付加とした
領域をゲームプログラムROM6AとキャラクタROM
6Bとして使用するとともに、書換可能な領域にメイン
の操作キャラクタの能力データ等とサブの操作キャラク
タの目標設定とを更新記憶可能に構成したバックアップ
メモリ6Cとして使用している。以下に詳述する前記メ
インの操作キャラクタの能力トレードは、この書換可能
なバックアップメモリを使用して行なわれるものであ
る。
に電子データの送受信が可能なように内部のメモリと接
続されたカートリッジ内のゲームプログラムに基づいて
単独でのゲームプレーが行なうことが可能である。
いつつ前記メインの操作キャラクタの能力を増やすよう
なゲームが行なうことが可能となっている。すなわち、
通信手段7を介して複数のゲームプレーヤの各々が操作
可能な複数のゲーム装置1・・・1が位置情報及び対戦
ゲームデータの送受信を可能に構成したゲームシステム
によって、同一内容のゲームプログラム6Bに基づいて
ゲームが進行し、当該ゲームが前記操作キャラクタ(メ
インの操作キャラクタ、サブの操作キャラクタ)の前記
ゲーム装置1の入力手段3のゲーム入力による同一ゲー
ムエリア内での移動を伴うものであって、前記操作キャ
ラクタの前記ゲームエリア内に配置された宝探しを競っ
て行うものである。
前記ゲーム装置1・・・1間でお互いに交換しながら前
記ゲームが進行し、前記ゲームエリア内での前記操作キ
ャラクタの位置情報が所定の位置関係になったと前記ゲ
ーム装置の制御手段が判定した場合には、当該所定の位
置関係になった一対の操作キャラクタ同士での対戦ゲー
ムが開始され、前記対戦ゲームデータの送受信により進
行されるその対戦ゲームの勝敗結果に基づいて、前記一
対の操作キャラクタのメインの操作キャラクタ同士間で
の能力トレードが行われるものである。詳しくは、図9
に基づいて後述する。
は、前記ゲームプログラムに及びゲーム入力手段3によ
るゲーム入力とによって前記表示手段5のゲーム映像情
報を生成し、このゲーム映像情報に基づき画像制御回路
4がカラーパレット4Aを用いて色づけ処理を行ない表
示させるゲーム制御手段2Aを具備している。
結果において、前記メインの操作キャラクタが能力変化
参照テーブル2Cで予め定めらた所定の条件をクリアす
ると、そのメインの操作キャラクタの能力データとして
バックアップメモリ6Aに記憶された能力データを随時
更新するように能力変化手段2Bが制御するようにして
いる。
ル2Dを使用した抽選が行なわれ抽選の結果が容姿変化
となった場合には、容姿変化テーブル2Eを参照して、
そのテーブル上で定められた順序で図3に示すように前
記メインの操作キャラクタの容姿変化の制御を容姿変化
手段2Fが行なうようにしている。また、前記メインの
操作キャラクタだけでなく、前記サブの操作キャラクタ
についても、図4に示すような容姿変化が行われるよう
にしている。この容姿変化にともなてそのサブの操作キ
ャラクタの特性も予め用意されたゲームプログラム内の
データに基づいて変更されるものである。前記「サブの
操作キャラクタの特性」とは、力が強いとか、細身であ
るから小さい隙間でも入り込めて宝捜しを目標設定すれ
ば、狭い場所も隈なく探すことができるとかの特性であ
る。
操作キャラクタA〜D(A,Bがメインの操作キャラク
タ,C,Dがサブの操作キャラクタ)が登場するように
構成しており、夫々の操作キャラクタごとに容姿の変化
のパターンや段階数が異なるようになっている。但し、
能力が増える度に容姿が変化する可能性があるものの、
この容姿変化は抽選によって選択されるから、容姿が変
化しているからといって、そのキャラクタが強いキャラ
クタであるかは必ずしも明らかでない。つまり、容姿的
に弱いものであっても、前記抽選で容姿変化の回数が少
なく成長したキャラクタであるときには、能力的には強
いキャラクタであるかもしれない。
「宝探しゲーム」としての第1のゲームでは、宝を探し
出すたびに前記メインの操作キャラクタの能力の数が増
える可能性を持たせている。つまり、透視術の巻物とし
てのアイテム(宝)を見つければ、その見つけたことを
契機にして、能力変化手段2Bが能力変化参照テーブル
2Cに基づいて透視の術の能力が使用できるようにバッ
クアップメモリ6Aの能力テーブルを更新し、次の対戦
ゲームとしての第2のゲームで当該透視の術としの能力
が使用可能にするといった制御を行なう。
キャラクタが宝捜しゲーム(第1のゲーム)のゲーム結
果に応じて能力数を増やして行くことになる。
制御手段2Gと、アイテム出現テーブルを備えており、
前記アイテム出現制御手段2Gは、操作キャラクタのゲ
ームエリア内での位置情報と、前記サブの操作キャラク
タに対する目標設定情報とに基づいて、前記アイテム出
現テーブルを参照して前記ゲームエリア内にアイテムを
配置するようにしている。つまり、前記位置情報を考慮
するのは、ゲームエリア自体は前記表示手段5の表示可
能領域よりも可也大きい領域を設定しているため、表示
しない領域にまでアイテムを配置演算することが無駄と
ならないためであり、目標設定情報とは、図8に示すよ
うに、サブの操作キャラクタの役割を目標設定として予
め命令したおき、その命令後は、制御手段の制御により
ゲームプレーヤの関与無くゲーム自体に関わりあうよう
にするためのものである。この実施の形態では、1.見
張り,2.敵を探せ,3.宝をさがせ,の3つの命令が
できるようになっている。図8から明らかなように、前
記目標設定は、前述した1.〜3.の数字を命令ボック
スE,Fに入力により終了する。
ている。前述したようにな多人数参加型のゲームを行う
ために、ゲーム装置1・・・1間を通信ケーブル10A
によって接続した状態で宝捜しゲームがスタートする。
・・ステップS20
記ゲームエリア情報の生成処理と、ゲームエリア情報へ
の宝配置処理とが各々のゲーム装置1の制御手段2がメ
モリカートリッジ6内のゲームプログラム等に基づいて
演算処理される。・・ステップS21
のゲーム装置1の表示手段5にゲーム情報が表示され
る。 ・・ステップ
S22
って、前記操作キャラクタを前記ゲームエリア内のX,
Y方向に移動させると、当該移動があったことを制御手
段2が判定する。
・・ステップS23
報と、移動した前記操作キャラクタの位置情報とを比較
し、その比較の結果、所定の位置関係である場合には、
宝に遭遇したと判定する。
・・ステップS24
ャラクタが宝を取得したことを表示手段5に表示する。
・・ステップS
25
が得れたかを表示し、バックアップメモリ6A内の能力
データとしての能力テーブルを更新する。・ステップS
25
記ステップS21に戻って、前記操作キャラクタの移動
に伴うゲームエリアの情報の更新(生成処理)が行われ
るとともに、前述した宝配置処理を再度行う。それ以後
は、前述したステップS21以降の処理を行う。前記移
動に伴う位置情報は、通信手段7を通じて他のゲーム装
置1・・1へ所定間隔で送信され、他のゲーム装置1・
・からの位置情報も所定間隔で受信される。
なかった場合には、次に、敵に遭遇していなかどうかを
制御手段2が判定する。敵に遭遇していないかどうか
は、前述したように他のゲーム装置1・・1から受信さ
れる操作キャラクタの位置情報と、その操作キャラクタ
の位置情報との比較によって行われるが、通信の送受信
によるタイムラグにより一方のゲーム装置1では敵に遭
遇しているのに、他のゲーム装置では敵に遭遇したいな
い可能性があるため、敵が遭遇したと判定したゲーム装
置1は、相手のゲーム装置1に敵に遭遇した旨を知らせ
る信号を送信して、当該信号を受信した場合には、各々
の前記操作キャラクタの位置情報の比較結果に関係な
く、この信号を優先した敵に遭遇したと判定するように
している。・・ステップS27
は、前述したステップS21の前に戻ってゲームエリア
情報データの生成処理及び宝配置処理を再度演算する。
対戦ゲーム(第2のゲーム)へ移行する。
・・ステップS
28
ームが終了すると、再度、前記第1のゲームに移行処理
がなされ、前述したステップS21に戻って前記第1の
ゲームが再開される。
上述した対戦ゲームが開始された以後のゲームプレーフ
ローを開示している。このゲームフローに沿って、以下
に対戦ゲームにおける能力トレードに係わるゲーム制御
方法について説明する。
ームプレーヤの操作するゲーム装置1・・・1によりゲ
ームが開始されると、夫々のゲーム装置1における操作
キャラクタの位置情報が前記中継手段10を介して各ゲ
ーム装置1に送信され、この位置情報を受信した各ゲー
ム装置1は、当該ゲーム装置1で操作する操作キャラク
タ(例えばキャラクタA〜Dの何れか)の位置と、受信
した他のゲーム装置1での操作キャラクタの位置情報と
を比較し、予め定められた所定範囲の位置関係にある場
合には、対戦モードに移行するとともに、その所定範囲
の位置関係にある他のゲーム装置1に対戦モードに移行
するための対戦信号と、対戦するメインの操作キャラク
タに係わるキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、
能力に係わる情報をを送信する。
1においても、当該対戦信号を受信したことを契機にし
て対戦対戦モードに移行するとともに、メインの操作キ
ャラクタのキャラクタ情報として、容姿に係わる情報、
能力に係わる情報を対戦先のゲーム装置1に送信する。
作キャラクタの容姿を互いのゲーム装置1の表示手段5
に表示させるべく、制御手段2により互いのカートリッ
ジ6内のメインのキャラクタROM6Cの電子データが
利用される。このように、対戦相手のメインの操作キャ
ラクタが互いに相手の表示手段5に表示された後に対戦
ゲームがスタートする。
・・・ステップS1
たゲーム装置1が専攻で、1ターンごとに攻撃又は防御
のゲーム入力をゲーム入力手段3により行なう。そし
て、攻撃が相手にヒットしたかどうかの演算は、相手の
ゲーム装置1の制御手段2が担い、演算を行なった制御
手段2によりメインの操作キャラクタのダメージを減算
して、そのダメージ数値と残りのライフポイント等のキ
ャラクタ情報を相手のゲーム装置1に送信し、この送信
されたキャラクタ情報に基づいて相手に与えたダメージ
などの情報を表示手段5に表示してプレーヤに告知す
る。このような送受信をターンごとに行ない、最終的に
対戦するいずれか一方のメインの操作キャラクタのライ
フポイントがゼロになった段階で勝敗が決定する。・・
・ステップS2
ード画面が勝者のゲームプレーヤが操作するゲーム装置
1の表示手段5に、当該ゲーム装置1の制御手段2の制
御により、カートリッジ6内のキャラクタROM6Cの
データが表示する。・・・ステップS3
手のメインの操作キャラクタが有している能力である、
能力A,能力B,能力C,能力D,能力Fから欲しい能
力を選択すると、前記対戦相手のメインの操作キャラク
タが有している能力を奪って、自分の所有する勝者とな
ったメインの操作キャラクタの既存の能力に加えるこ
と、又は、ルーレットゲームなどの抽選によって当たり
となると、その当たりに相当する能力の追加ができる。
有している能力から、欲しい能力を選択する場合は、
「1.奪うことができる能力」の中から欲しい能力を選
択し、選択ボックスAに欲しい能力を配置し、決定ボタ
ンBを押す。・・・ステップ4
ームプログラム6B内に用意された複数の能力データの
中から、選択した能力に該当する能力データを使用可能
にするための能力履歴データが、予めパックアップメモ
リ6Aに記憶される当該勝者の操作キャラクタの能力テ
ーブルを書き換える一方、能力を奪われた敗者のゲーム
プレーヤのゲーム装置1に対して奪われた能力に関する
信号を送信する。この信号を敗者のゲーム装置1側が受
信すると、当該ゲーム装置1の敗者のメインの操作キャ
ラクタのバックアップメモリ6A内の能力テーブルを奪
われた能力が以後使用不可になるように書き換えが行わ
れる。 ・・・ステップS6
互いの能力テーブルの書き換えが終了すると、対戦ゲー
ムが終了する。
は、スタートボタンDを押す。スタートボタンDが押さ
れるとルーレットゲームがスタートする。・・・ステッ
プS7
乱数テーブル2Dが利用され、制御手段2の制御によっ
て、そのルーレットゲームの当たり/はずれに係わる抽
選処理が行われる。
・・・ステップS8
何れであるかを乱数テーブル2Dから得られたデータに
基づいて判定する。 ・・・ステップ
S9
ずれの判定だけでなく、当たりの場合には、その当たり
でどの能力を獲得するかを前記乱数テーブル2Dから得
られたデータに基づいて決定する。
・・・ステップS10
には、その獲得能力の表示が表示手段5によって行われ
る。 ・・・ステップS
11
は、そのはずれになったことを表示手段5に表示する。
・・・ステップ
S12
表示手段5に対して当たり/はずれの表示が行われた後
に対戦ゲームが終了する。
戦結果に応じて得られる能力が、敗者の操作キャラクタ
の能力から選択するか、ルーレットによる抽選によって
決定するかをプレーヤの選択入力によって選択可能とし
てなるが、これに限らず、全て敗者のメインの操作キャ
ラクタから奪うようにしても良いが、このような奪うだ
けにした場合には、値の能力に欲しい能力が存在しない
場合には、対戦プレーを行う可能性のある多人数プレー
にそのゲームプレーヤを参加させないといった恐れがあ
るたま、誰でも参加してゲームが行えるような環境を提
供し易くするためには、上述したような抽選によって敗
者のメインの操作キャラクタにない能力であっても得る
ことができるようにすることが好ましい。
ードは、実際に能力に係わる能力データ自体を敗者のメ
インの操作キャラクタから奪う(相手のカートリッジ6
から奪われた能力データを削除する)ことなく、カート
リッジ6内のゲームプログラム及びキャラクタROMの
中に予め用意された能力データを、バックアップメモリ
6Aの能力テーブルを書き換えることによって使用可能
にしたり使用不可にして仮想的に能力の交換が行われた
ことを演出しているがこれに限らず、実際の能力データ
を転送及び消去するなどして能力データのトレードを行
うこともできる。
の容姿は、その能力を得たことにより直ちに変化しない
ようにして、容姿によって相手の強さが判明することが
ないようにしている。
異なる第1のゲームと第2のゲームとを有し、一方のゲ
ームで努力によって地道に操作キャラクタの能力を増や
し、第2のゲームによって前記第1のゲームで得たゲー
ムの成果を奪い合いといった、電子データの書き換えが
容易に行えるといった電子ゲームの特性を生かしたトレ
ードを行えるゲーム制御方法、当該方法が実行可能なプ
ログラムが記憶された記憶媒体を提供することが可能と
なる。
ーム装置のハードブロック図である。
である。
姿の変化を示す図である。
の変化を示す図である。
ある。
を示すフロー図である。
担指示)の設定画面である。
ーを示すフロー図である。
Claims (8)
- 【請求項1】 ゲームプログラム及びゲームプレーヤの
ゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成される
ゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キャラク
タを移動して所定のアイテムを探し出す第1のゲーム
と、 前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが他のキ
ャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対戦ゲーム
としての第2のゲームに移行するゲーム制御方法であっ
て、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキャラクタの能
力の一覧から前記ゲームプレーヤによって選択された能
力を前記操作キャラクタの能力に加えて追加的に使用可
能にする処理を行ない、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに敗れれば、前記操作キャラクタの能力
の中から1つの能力が使用不可にする処理を行なう制御
内容を含むゲーム制御方法。 - 【請求項2】 前記所定のアイテムを探し出すことによ
り、能力変化参照テーブルを参照して、当該所定のアイ
テムに対応した一の能力が前記操作キャラクタにより使
用可能にする処理を行なうことを特徴とする請求項1に
記載のゲーム制御方法。 - 【請求項3】 前記操作キャラクタには、前記ゲームプ
レーヤが常時操作可能なメインの前記操作キャラクタ
と、予め目標設定を行うとそれ以後は前記ゲーム制御手
段がその設定された目標設定に応じて自動的に操作され
るサブの前記操作キャラクタとが存在し、当該サブの前
記操作キャラクタに対して予め定められた特性と、その
サブの前記操作キャラクタに対する前記目標設定に応じ
て、前記所定のアイテムの発見可能性が変化するように
設定していることを特徴とする請求項1又は2に記載の
ゲーム制御方法。 - 【請求項4】 ゲームプログラム及びゲームプレーヤの
ゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成される
ゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キャラク
タを移動して所定のアイテムを探し出す第1のゲーム
と、 前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが他のキ
ャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対戦ゲーム
としての第2のゲームに移行するゲーム制御方法が実行
可能なプログラムを記憶した記憶媒体であって、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキャラクタの能
力の一覧から前記ゲームプレーヤによって選択された能
力を前記操作キャラクタの能力に加えて追加的に使用可
能にする処理を行ない、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに敗れれば、前記操作キャラクタの能力
の中から1つの能力が使用不可にする処理を行なう制御
内容を含むゲーム制御方法が実行可能なプログラムを記
憶した記憶媒体。 - 【請求項5】 前記所定のアイテムを探し出すことによ
り、能力変化参照テーブルを参照して、当該所定のアイ
テムに対応した一の能力が前記操作キャラクタにより使
用可能にする処理を行なうことを特徴とする請求項4に
記載のゲーム制御方法が実行可能なプログラムを記憶し
た記憶媒体。 - 【請求項6】 前記操作キャラクタには、前記ゲームプ
レーヤが常時操作可能なメインの前記操作キャラクタ
と、予め目標設定を行うとそれ以後は前記ゲーム制御手
段がその設定された目標設定に応じて自動的に操作され
るサブの前記操作キャラクタとが存在し、当該サブの前
記操作キャラクタに対して予め定められた特性と、その
サブの前記操作キャラクタに対する前記目標設定に応じ
て、前記所定のアイテムの発見可能性が変化するように
設定していることを特徴とする請求項1又は2に記載の
ゲーム制御方法が実行可能なプログラムを記憶した記憶
媒体。 - 【請求項7】 ゲームプログラム及びゲームプレーヤの
ゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成される
ゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キャラク
タを移動して所定のアイテムを探し、当該探し出したア
イテムに応じて、予め用意された能力変化参照テーブル
に基づき新たな能力を前記操作キャラクタに使用可能に
するデータをバックアップメモリに記憶する第1のゲー
ムと、 前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが他のキ
ャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対戦ゲーム
としての第2のゲームに移行するゲーム制御方法であっ
て、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキャラクタの能
力の一覧から前記ゲームプレーヤによって選択された能
力を前記操作キャラクタの能力に加えて追加的に使用可
能にする処理を行ない、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに敗れれば、前記操作キャラクタの能力
の中から1つの能力が使用不可にする処理を行なう一
方、 前記対戦の勝敗に基づいて前記操作キャラクタに対する
能力の使用可能又は使用不可の処理を終了した後に、前
記第1のゲームに移行し、次に前記操作キャラクタが他
のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇するまで、前
記第1のゲームを継続する制御内容を含むゲーム制御方
法。 - 【請求項8】 ゲームプログラム及びゲームプレーヤの
ゲーム入力に基づいてゲーム制御手段により形成される
ゲームエリア内を、前記ゲーム入力に伴い操作キャラク
タを移動して所定のアイテムを探し、当該探し出したア
イテムに応じて、予め用意された能力変化参照テーブル
に基づき新たな能力を前記操作キャラクタに使用可能に
するデータをバックアップメモリに記憶する第1のゲー
ムと、 前記ゲームプレーヤが操作する操作キャラクタが他のキ
ャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇すると対戦ゲーム
としての第2のゲームに移行するゲーム制御方法が実行
可能なプログラムを記憶した記憶媒体であって、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに勝利すれば、前記他のキャラクタの能
力の一覧から前記ゲームプレーヤによって選択された能
力を前記操作キャラクタの能力に加えて追加的に使用可
能にする処理を行ない、 前記第2のゲームに移行した後、前記操作キャラクタが
他のキャラクタに敗れれば、前記操作キャラクタの能力
の中から1つの能力が使用不可にする処理を行なう一
方、 前記対戦の勝敗に基づいて前記操作キャラクタに対する
能力の使用可能又は使用不可の処理を終了した後に、前
記第1のゲームに移行し、次に前記操作キャラクタが他
のキャラクタと前記ゲームエリア内で遭遇するまで、前
記第1のゲームを継続する制御内容を含むゲーム制御方
法が実行可能なプログラムを記憶した記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001159586A JP2002346229A (ja) | 2001-05-28 | 2001-05-28 | ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001159586A JP2002346229A (ja) | 2001-05-28 | 2001-05-28 | ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002346229A true JP2002346229A (ja) | 2002-12-03 |
Family
ID=19003133
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001159586A Pending JP2002346229A (ja) | 2001-05-28 | 2001-05-28 | ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002346229A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7326118B2 (en) | 2003-01-28 | 2008-02-05 | Aruze Corporation | Gaming machine, trading card and game system |
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-
2001
- 2001-05-28 JP JP2001159586A patent/JP2002346229A/ja active Pending
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