JPH0729027A - データ比較装置 - Google Patents
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- JPH0729027A JPH0729027A JP5196962A JP19696293A JPH0729027A JP H0729027 A JPH0729027 A JP H0729027A JP 5196962 A JP5196962 A JP 5196962A JP 19696293 A JP19696293 A JP 19696293A JP H0729027 A JPH0729027 A JP H0729027A
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- A63F2300/8029—Fighting without shooting
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Abstract
置において、例えば戦士生命力等の比較データを単なる
1キー操作毎に更新を図るのではなく、ユーザの意思に
よる選択条件も加味し新たな比較データを得ることを目
的とする。 【構成】 「生命力回復」キーの操作によりサブメニュ
ー画面を表示させ、生命力回復を図るための「ESPア
イテム」を選択すると、生命力回復ポイントROMに予
め記憶されている10種類の回復ポイントそれぞれに対
応するアイコン54a〜54jが生命力を回復させるべ
く戦士(この場合、選択戦士51a)の表示位置に代わ
って順次回転表示され、所望のアイコン(例えば54
c)が表示された際に「OK」キーを操作すると、上記
アイコン表示の回転が停止されると共に、その選択アイ
コン54cに応じた生命力回復ポイント(27000)
に従って、現在の選択戦士51aが有する生命力が回復
される構成とする。
Description
複数のデータのそれぞれに点数を持たせ、点数比較等に
より勝敗を決定する対戦型ゲーム装置等のデータ比較装
置に関する。
しては、例えば特開平3−193074号のカードゲー
ム玩具で示されるような、バーコードゲーム装置が考え
られている。
コードカードのそれぞれに応じた数値がそのカードの生
命力として与えられるもので、任意のバーコードカード
同士で、何れか一方の生命力が“0”になるまで対戦さ
せ、その勝敗を決定して表示するものである。
交互に行なわれるもので、敵側バーコードカードから味
方側への攻撃、つまり、ユーザ側バーコードカードに対
する攻撃は、コンピュータにより自動的に行なわれる。
には、パワーアップキーが設けられており、このパワー
アップキーを操作することで、対戦中にあるバーコード
カードの生命力を回復することができるようになってい
る。
ると、その都度、生命力が加算されるものである。
来のバーコードゲーム装置では、単にパワーアップキー
を操作する度、生命力が加算されるという単純なもので
あり、また、そのキー操作毎の生命力の加算量もユーザ
の意思で選択することはできない問題がある。
単なる1キー操作毎に比較データの更新を図るのではな
く、ユーザの意思による選択条件も加味し新たな比較デ
ータを得ることが可能になるデータ比較装置を提供する
ことを目的とする。
るデータ比較装置は、物体画像を構成する複数の部位そ
れぞれに対応する部位データの組合せからなる組合せデ
ータを異なる物体画像毎に記憶する組合せデータ記憶手
段と、この組合せデータ記憶手段に記憶された組合せデ
ータに基づく物体画像を表示する表示手段と、前記組合
せデータ記憶手段に記憶されている各組合せデータのそ
れぞれに対応する第1の比較データを設定する第1比較
データ設定手段と、互いに異なる複数の比較データの中
から不規則に選択される第2の比較データを順次出力す
る第2比較データ出力手段と、この第2比較データ出力
手段により順次出力される互いに異なる比較データを上
記表示手段にて順次表示させる表示制御手段と、この表
示制御手段により順次表示される第2の比較データを手
動操作にて選択する比較データ選択手段と、この比較デ
ータ選択手段により選択された第2の比較データと前記
第1比較データ設定手段により設定された第1の比較デ
ータとに基づき第3の比較データを決定する第3比較デ
ータ決定手段と、この第3比較データ決定手段により決
定された第3の比較データを被比較物体画像の比較デー
タとして設定する被比較データ設定手段と、この被比較
データ設定手段により設定された異なる物体画像のそれ
ぞれに対応する比較データ同士を比較する比較手段と、
この比較手段による比較結果を報知する報知手段とを備
えて構成したものである。
ら不規則に選択される第2の比較データを表示制御手段
により表示手段に対し順次表示させ、その第2の比較デ
ータが順次表示されていく途中で、このうちの1つの第
2の比較データを手動操作にて選択することにより、こ
の選択された第2の比較データと上記物体画像を構成す
る組合せデータに応じた第1の比較データとに基づき、
被比較物体画像毎に設定されるべき新たな第3の比較デ
ータが決定されるので、順次表示される第2の比較デー
タを表示上で見ながらその比較データの中の1つをユー
ザの意思に従った手動選択操作により選択することがで
き、ユーザの意思を加味した高いゲーム性が得られるこ
とになる。
明する。
ジュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構成
を示す図である。
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、個人データ入力モードを設定する際に操作され
る「個人」キー14a、モンタージュ作成モードを設定
する際に操作される「モンタージュ作成」キー14b、
モンタージュ作成に際し予め記憶された各パーツパター
ンの基本的組合せからなる基本モンタージュを選択する
ための基本モンタージュ選択キー「△,▽」15a,1
5b、モンタージュ作成に際しては変更対象となるパー
ツを指定するためのパーツ指定キー、また、バトルゲー
ムに際しては対戦戦士を選択するための戦士選択キーと
して使用される「↑,↓」キー16a,16b、上記モ
ンタージュ作成に際し変更対象として指定された被変更
パーツのパーツパターンを選択するためのパターン選択
キー「←,→」17a,17b、入力された個人データ
や作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作
される「登録」キー18、バトル戦士の登録モードを設
定する際に操作される「バトル」キー19、バトルゲー
ムをスタートさせる際に操作される「ゲームスタート」
キー20、バトルゲームを終了させる際に操作される
「ゲームストップ」キー21、バトルゲームに際し選択
戦士の生命力を回復させるための生命力回復モードを設
定する際に操作される「生命力回復」キー22、上記バ
トル戦士登録モード,バトルゲームモード,生命力回復
モードのそれぞれにおいて選択/実行キー等として操作
される「OK」キー23が設けられる。
2aには、液晶ドットマトリクス表示部24が設けられ
る。
は、上記「バトル」キー19の操作に基づくバトル戦士
登録モードにおいてユーザ登録された「選択戦士」51
aのモンタージュ表示エリア、及び予め登録されている
「コンピュータ戦士」51b側のモンタージュ表示エリ
アが備えられると共に、各戦士それぞれの生命力の残量
を示す選択戦士側生命力表示バー52a,コンピュータ
戦士側生命力表示バー52b、そして、各戦士間の攻撃
方向を示す攻撃矢印53a(→)または53b(←)が
表示される。
2bには、数値入力を行なう際に操作されるテンキー
「0〜9」25、演算子キー「+,−,×,÷,=」2
6、そして、個人データ等、各種データ入力用のアルフ
ァベットキー「A〜Z」27が設けられる。
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。
た電子手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31
を備えている。
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,計算式ROM34,攻撃式ROM3
5,生命力回復ポイントROM36,表情パーツパター
ンROM37,バトルメッセージROM38,個人デー
タRAM39,戦闘力データRAM40,乱数発生部4
1、及び表示駆動回路42を介して前記液晶ドットマト
リクス表示部24が接続される。
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図である。
人間,動物,宇宙人等の生命体の像を構成する各部が輪
郭,髪型,眉,目,鼻,口等、例えば9種類のパーツ
(部位)に分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパ
ターンが所定の記憶エリア(No01〜No20)に番
号付けられて記憶される。
33における基本パーツパターンNo01〜No20の
それぞれにおいて、その各パーツ(輪郭,髪型,眉,
目,鼻,口等)のパターンを組合せることで、予め定め
られた20種類の基本モンタージュが得られることにな
る。
搭載した電子手帳の生命力回復ポイントROM36にお
ける生命力回復ポイントの格納状態を示す図である。
前記生命力回復モードにおいてユーザ操作により選択さ
れる、例えば10種類のアイコンパターン54a〜54
jと、そのそれぞれに対応して予め設定された生命力回
復ポイントが記憶される。
搭載した電子手帳のRAMにおける各種データ格納状態
を示す図である。
闘力データRAM40、及び表示用RAM43を有して
おり、まず、個人データRAM39には、個人データレ
ジスタ39a及びモンタージュデータレジスタ39bが
備えられる。
データ入力モードにおいて任意に入力された、氏名,住
所,電話番号,年令からなる個人データが、例えば50
人分記憶され、そして、上記モンタージュデータレジス
タ39bには、モンタージュ作成モードにて上記各個人
データに対応させて作成されたモンタージュデータが、
それぞれの似顔を構成するパーツパターン番号の組合せ
で記憶される。
号が上位桁、そのパターン番号が下位桁として記憶され
るもので、例えば個人データ「甲」に対応する輪郭部位
(1)の選択パターン番号は(01)なので、そのモン
タージュデータは(101)となり、また、同「甲」に
対応する髪型部位(2)の選択パターン番号は(02)
なので、そのモンタージュデータは(202)となる。
ジュデータに基づき、前記基本パーツパターンROM3
3に予め記憶されている各パーツパターンを組合せるこ
とで、当該個人データに対応する似顔が構成されること
になる。
基礎戦闘力データレジスタ40a,戦闘力決定係数レジ
スタ40b,決定戦闘力データレジスタ40c,攻撃後
生命力データレジスタ40d及び回復後生命力データレ
ジスタ40eが備えられる。
は、バトル戦士登録モードにおいてユーザ登録された選
択戦士の基礎となる戦闘力データが、該選択戦士の似顔
を構成するモンタージュデータのそれぞれに対応させた
生命力データ,攻撃力データ,守備力データとして記憶
されるもので、この場合、生命力データ及び攻撃力デー
タには、対応するモンタージュデータの下位側の2桁が
割り付けられ、また、守備力データにはその上位第1桁
が割り付けられる。
RAM39における「甲」が登録された場合に、その輪
郭部位に対応するモンタージュデータは(101)なの
で、上記戦闘力データは、守備力データ,攻撃力デー
タ,生命力データの順に(1)(0)(1)となり、ま
た、髪型部位に対応するモンタージュデータは(20
2)なので、上記戦闘力データは、同守備力データ,攻
撃力データ,生命力データの順に(2)(0)(2)と
なる。
上記基礎戦闘力データレジスタ40aに割り付けられた
生命力データの合計値の1桁目の値が選択戦士の生命力
決定係数Aとして記憶され、また、上記攻撃力データの
合計値の1桁目の値が選択戦士の攻撃力決定係数Bとし
て記憶され、さらに、上記守備力データの合計値の1桁
目の値が選択戦士の守備力決定係数Cとして記憶され
る。
における生命力データの合計値が、例えば(123)の
場合には、上記生命力決定係数Aはその1桁目の
(3)、また、基礎戦闘力データレジスタ40aにおけ
る攻撃力データの合計値が、例えば(26)の場合に
は、上記攻撃力決定係数Bはその1桁目の(6)、さら
に、基礎戦闘力データレジスタ40aにおける守備力デ
ータの合計値が、例えば(135)の場合には、上記守
備力決定係数Cはその1桁目の(5)となる。
は、上記計算式ROM34に予め記憶されている戦闘力
データ決定用の計算式に基づき算出された選択戦士の生
命力(ESP),攻撃力(PK),守備力(TP)がそ
れぞれ記憶されるもので、例えば生命力決定用の計算式
は、 生命力(ESP)=生命力決定係数A×10000 …(式1) として与えられ、また、攻撃力決定用の計算式は、 攻撃力(PK)=攻撃力決定係数B×1000 …(式2) として与えられ、さらに、守備力決定用の計算式は、 守備力(TP)=守備力決定係数C×1000 …(式3) として与えられる。
闘力決定係数レジスタ40bに記憶された生命力決定係
数Aが(3)の場合には、その決定生命力(ESP)は
上記(式1)から(30000)となり、また、攻撃力
決定係数Bが(6)の場合には、その決定攻撃力(P
K)は上記(式2)から(6000)となり、さらに、
守備力決定係数Cが(5)の場合には、その決定守備力
(TP)は上記(式3)から(5000)となり、それ
ぞれ決定戦闘力データレジスタ40cに記憶される。
は、対戦相手から攻撃を受けた後の生命力の残量が記憶
されるもので、この場合、例えば選択戦士における攻撃
後の生命力の残量は、前記攻撃式ROM35に予め記憶
されている攻撃後生命力の計算式 攻撃後生命力=攻撃前生命力−相手の攻撃ポイント(BP) …(式4) により算出される。
は、前記攻撃式ROM35に予め記憶されている基本値
計算式 基本値=攻撃側攻撃力×(1−相手の守備力/20000)×4 …(式5) 及び攻撃ポイント計算式 攻撃ポイント(BP)=基本値×乱数値 …(式6) により算出される。
は、前記生命力回復モードにて選択された生命力回復ポ
イント(図4参照)に従って回復された生命力が記憶さ
れ、この回復後の生命力は上記決定戦闘力データレジス
タ40cの生命力(ESP)として更新される。
OM24に予め記憶されている生命力回復式 回復後生命力=元の生命力+生命力回復ポイント …(式7) により算出される。
は、新に入力された各個人データとそのモンタージュデ
ータが管理され、また、戦闘力データRAM40では、
選択戦士の戦闘力が生命力(ESP),攻撃力(P
K),守備力(TP)として管理される。
ュデータは、図示しないROMに予め複数組格納されて
おり、対戦相手として順次選択されるコンピュータ戦士
の戦闘力データや、生命力,攻撃力,守備力の決定係
数、及び生命力(ESP),攻撃力(PK),守備力
(TP)、そして、攻撃後生命力等は、上記選択戦士の
場合と同様にして求められる。
には、各バトル勝敗決定段階における表示用パターン
が、例えば前記基本パーツパターンROM33における
目及び口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔
表情変化用のパーツパターンとして記憶されるもので、
例えばバトルゲームモードにおいて、前記モンタージュ
データ(図5参照)における各部位毎のパーツパターン
の組合せにより構成表示された顔モンタージュは、バト
ル対戦終了負け段階において、負け結果表示用パターン
に応じてその目及び口パターンが入替えられて負け表情
に変化される。
トル結果の勝,負けに応じて異なる勝敗メッセージが記
憶されるもので、例えばバトル勝者側の顔モンタージュ
に組合される勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!
!」、バトル敗者側の顔モンタージュに組合される負メ
ッセージとしては「負けました許して!!」等が予め記
憶されている。
モードにおいては、上記個人データRAM39や図示し
ないコンピュータ戦士ROMにそれぞれ記憶される選択
戦士及びコンピュータ戦士のモンタージュを構成する各
パーツ毎のパターン番号に対応して、上記基本パーツパ
ターンROM33から読出された各パーツパターンを合
成するもので、この表示用RAM43における選択戦士
及びコンピュータ戦士の各モンタージュデータの合成に
より得られた似顔パターンは、上記表示駆動回路42を
介して液晶ドットマトリクス表示部24にバトル対戦用
として隣接表示される(図1参照)。
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
搭載した電子手帳の全体処理を示すフローチャートであ
る。
なうには、まず、個人データの入力・登録処理(図7)
により、任意の個人データをその氏名,住所,電話番
号,年令として入力し、次に、モンタージュ作成処理
(図8,図9)により、上記各個人データに対応する似
顔を作成しモンタージュデータとして登録する(ステッ
プX1,X2)。
図11)により、選択戦士及びコンピュータ戦士の登録
と共にそのそれぞれの戦闘力データを設定し、バトルゲ
ーム処理(図12〜図15)により上記選択戦士対コン
ピュータ戦士のバトルゲームを実行させる(ステップX
3,X4)。
作されるまで、上記バトルゲーム処理が繰返されること
になる(ステップX5→X4)。
搭載した電子手帳の個人データ入力処理を示すフローチ
ャートである。
ー14aが操作されると、CPU31は個人データ入力
モードに設定され、テンキー「0〜9」25やアルファ
ベットキー「A〜Z」27の操作に応じて、氏名,住
所,電話番号,年令からなる個人データが入力される
と、その入力された個人データは、順次個人データRA
M39における個人データレジスタ39aに格納される
(ステップY1→Y2,Y3)。
と、個人データ入力モードが解除され、上記個人データ
レジスタ39aに格納された各個人データの登録が確定
される(ステップY4)。
搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフロー
チャートである。
ジュ作成」キー14bを操作すると、CPU31がモン
タージュ作成モードに設定される(ステップS1)。
33(図3参照)に対して第1の基本モンタージュを構
成する各パーツパターン「No01」が指示設定される
と共に、パターン変更の対象パーツとして第1パーツ
(この場合、輪郭)が設定される(ステップS2)。
て設定された上記基本パーツパターンROM33におけ
る各パーツパターン「No01」が読出され表示用RA
M43に転送されて合成され、液晶表示部24に第1基
本モンタージュとして表示される(ステップS3,S
4)。
搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴なうデー
タ合成処理を示すフローチャートである。
3に対し、モンタージュを構成すべく各パーツのパーツ
パターン番号が指定されると、そのパターン番号に対応
したパーツパターンが基本パーツパターンROM33か
ら読出されて表示用RAM43に転送される(ステップ
A1〜A5)。
基本モンタージュを構成する各パーツパターンが順次合
成されるもので、これにより、まず、この初期設定時に
あっては、各パーツ共に「No01」のパーツパターン
で構成された第1の基本モンタージュが液晶表示部24
に表示される(ステップA6)。
ジュ選択キー「▽」15bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対し基本モンタージュを指示する各
パーツパターン番号が「No01」から全て「No0
2」に変更される(ステップS5,S6)。
指定された各パーツのパターンを示す番号「No02」
に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された
各パーツパターン(この場合、全て「No02」)の読
出し及び表示用RAM43に対するパターン転送合成処
理が実行され、このモンタージュの場合、輪郭パターン
から口パターンまで全て「No02」に相当するパーツ
パターンで構成された第2の基本モンタージュが液晶表
示部24に表示される(ステップS3,S4)。
ージュ選択キー「△,▽」15a,15bを操作する
と、上記ステップS3〜S6の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No01」〜「No2
0」として記憶された20種類の基本モンタージュが、
順次変更合成されて表示される。
ンタージュに近い基本モンタージュを予め選択して液晶
表示部24に表示させる。
ー「↑,↓」16a,16bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意に変更されるもので、例えば上記
ステップS3〜S6の処理により液晶表示部24に予め
希望のモンタージュに近いモンタージュとして選択表示
された基本モンタージュのうちの、ある特定のパーツ
(例えば,輪郭のパーツ)を異なる他のパーツ(例え
ば,髪型のパーツ)に変更したい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」16a,16bを操作することで、
上記変更対象パーツを変更させる(ステップS7,S
8)。
→」17a,17bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて表示用
RAM43に転送され液晶表示部24に入替え表示され
る(ステップS9,S10→S3,S4)。
予め選択表示させた基本モンタージュのうち、希望のモ
ンタージュのパーツと異なるパーツ部分のみそのパーツ
について他のパーツパターンを選択して変更表示させ
る。
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」16a,16bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」17a,17bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパターン番号を
変更させることで、合成表示された基本モンタージュの
うちの所定のパーツが任意の他のパーツパターンに選択
的に変更され、希望のモンタージュが作成される(ステ
ップS7〜S10→S3,S4)。
により、個人データRAM39内の個人データレジスタ
39aに登録された、例えば個人データ「甲」に対応す
るモンタージュの各パーツパターンとして、輪郭パター
ン「No01」、髪型パターン「No02」、…鼻パタ
ーン「No04」、口パターン「No01」、服装パタ
ーン「No03」が選択合成され、ユーザが希望するモ
ンタージュが得られた場合に、入力部32の「登録」キ
ー18を操作すると、モンタージュの合成処理が完了
し、表示用RAM43にて合成保持されているモンター
ジュがその個人データと共に液晶表示部24に表示され
る(ステップS11,S12)。
持されているモンタージュを構成する各パーツパターン
番号が、個人データRAM39内のモンタージュデータ
レジスタ39bに、例えば第1個人データ「甲」に対応
するモンタージュデータとして保存登録される。
を搭載した電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す前半
フローチャートである。
を搭載した電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す後半
フローチャートである。
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す前段フロ
ーチャートである。
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す中段フロ
ーチャートである。
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理を示す後段フロ
ーチャートである。
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴なう生命力
回復処理を示すフローチャートである。
を搭載した電子手帳のバトル戦士登録処理,バトルゲー
ム処理,生命力回復処理に伴なう表示状態を示す図であ
る。
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理における勝敗決
定段階での表示状態を示す図である。
10,図11)において、入力部32における「バト
ル」キー19が操作されると、CPU31はバトル戦士
の登録モードに設定され、個人データRAM39の個人
データレジスタ39aに記憶されている各個人データの
氏名が表示用RAM43に対し所定のフォーマットで転
送され、例えば図16(A)で示すように、戦士選択用
の候補名一覧として液晶表示部24に表示される(ステ
ップB1→B2)。
a,16bを操作して、例えば図16(B)で示すよう
に、選択戦士として「わたなべ」を選択すると、該個人
氏名「わたなべ」に対応するモンタージュデータが上記
個人データRAM39内のモンタージュデータレジスタ
39bから読出され、図16(C)で示すように、その
選択戦士51aの似顔パターンが氏名と共に表示される
(ステップB3→B4)。
ジスタ39aの氏名「甲」が上記選択戦士「わたなべ」
に相当する場合には、その第1項目の「わたなべ」に対
応してモンタージュデータレジスタ39bに記憶されて
いる各パーツパターン番号「輪郭01」「髪型02」…
「鼻04」「口01」…に従って基本パーツパターンR
OM33内の各パーツパターンが読出され表示用RAM
43にて合成されて表示される。
選択戦士「わたなべ」51aが選択されその似顔パター
ンが表示された状態で、「OK」キー23が操作される
と、該選択戦士「わたなべ」に対応するモンタージュデ
ータ「101」「202」…「504」「601」…が
モンタージュデータレジスタ39bから読出され、各パ
ーツ毎の生命力データ,攻撃力データ,守備力データと
して戦闘力データRAM40の基礎戦闘力データレジス
タ40aに割当てられて記憶される(ステップB5,B
6)。
0aに記憶された選択戦士の生命力データ,攻撃力デー
タ,守備力データ毎にその合計値がCPU31にて算出
され、それぞれその1桁目の値が生命力決定係数A、攻
撃力決定係数B,守備力決定係数Cとして戦闘力決定係
数レジスタ40bに記憶される(ステップB7)。
得られると、計算式ROM34に予め記憶されている生
命力決定用計算式(式1),攻撃力決定用計算式(式
2),守備力決定用計算式(式3)に基づき選択戦士5
1aの生命力(ESP),攻撃力(PK),守備力(T
P)が算出され、それぞれ決定戦闘力データレジスタ4
0cに格納される(ステップB8)。
0cに格納された選択戦士51aの生命力(ESP),
攻撃力(PK),守備力(TP)は、図16(D)で示
すように、該選択戦士51aの似顔パターンと共に液晶
表示部24に表示される(ステップB9)。
その戦闘力データが設定された際に、CPU31内蔵の
タイマにより1秒計時されると、図示しないコンピュー
タ戦士用のモンタージュROMに予め複数組記憶されて
いる第1のコンピュータ戦士に対応するモンタージュデ
ータが読出され、その戦闘力データ(ESP)(PK)
(TP)が上記選択戦士の場合と同様にして算出される
(ステップB10→B11)。
第1(LEVEL−1)のコンピュータ戦士に対応する
モンタージュデータに基づき合成されたコンピュータ戦
士51bの似顔パターンと共に、その戦闘力データが生
命力(ESP)のみ明らかにされて液晶表示部24に表
示される(ステップB12)。
秒計時されると、乱数発生部41により発生される0〜
9の乱数値が、例えば偶数値であるか奇数値であるかに
応じて、上記選択戦士51aとコンピュータ戦士51b
との先攻,後攻が決定される(ステップB14)。
士51a,51bそれぞれの似顔パターン及びその生命
力(ESP)の残量を示す選択戦士側生命力表示バー5
2a及びコンピュータ戦士側生命力表示バー52bが表
示されると共に、上記先攻,後攻の決定に対応して各戦
士間の攻撃方向を示す攻撃矢印53a(→)「この場
合、選択戦士側先攻」が表示される(ステップB1
5)。
びコンピュータ戦士51bが登録されると、バトルゲー
ムが行なえる状態となる。
(図12〜図14)において、「ゲームスタート」キー
20が操作されると、CPU31はバトルゲームモード
に設定され、まず、予めROMに記憶されるビットマッ
プパターンに従って、先攻側(選択戦士51a)による
攻撃中であることを示す図形が図16(G)にて表示さ
れる(ステップC1→C2)。
数が発生され、攻撃式ROM35に予め記憶されている
基本値計算式(式5)及び攻撃ポイント計算式(式6)
に基づき、選択戦士51aの攻撃ポイント(BP)が算
出される(ステップC3)。
上記選択戦士51aの攻撃ポイント(BP)に基づき攻
撃を受けるもので、上記攻撃式ROM35に予め記憶さ
れている攻撃後生命力の計算式(式4)に基づき、上記
選択戦士51aにより攻撃を受けた後のコンピュータ戦
士51bの生命力が算出される(ステップC4)。
戦士51aの似顔パターンとその生命力表示バー52a
及びコンピュータ戦士51bの似顔パターンと上記ステ
ップC4にて算出された攻撃を受けた後の生命力に対応
するコンピュータ戦士側生命力表示バー52bが表示さ
れると共に、今度は後攻であるコンピュータ戦士51b
側からの攻撃方向を示す攻撃矢印53b(←)が表示さ
れる(ステップC5)。
れると、予めROMに記憶されるビットマップパターン
に従って、後攻側(コンピュータ戦士51b)による攻
撃中であることを示す図形が図16(I)にて表示され
る(ステップC6→C7)。
数が発生され、攻撃式ROM35に予め記憶されている
基本値計算式(式5)及び攻撃ポイント計算式(式6)
に基づき、コンピュータ戦士51bの攻撃ポイント(B
P)が算出される(ステップC8)。
ピュータ戦士51bの攻撃ポイント(BP)に基づき攻
撃を受けるもので、上記攻撃式ROM35に予め記憶さ
れている攻撃後生命力の計算式(式4)に基づき、上記
コンピュータ戦士51bにより攻撃を受けた後の選択戦
士51aの生命力が算出され、攻撃後生命力データレジ
スタ40dに記憶されると共に、決定戦闘力データレジ
スタ40cの生命力(ESP)として更新される(ステ
ップC9)。
戦士51aの似顔パターンと上記ステップC9にて算出
された攻撃を受けた後の生命力に対応する選択戦士側生
命力表示バー52a及びコンピュータ戦士51bの似顔
パターンとその生命力表示バー52bが表示されると共
に、今度は先攻である選択戦士51a側からの攻撃方向
を示す攻撃矢印53a(→)が表示される(ステップC
10)。
れると、生命力回復処理(図15)に移行し、選択戦士
51aの生命力(ESP)の回復が図られる(ステップ
C11→C12)。
が成された後、あるいは上記「生命力回復」キー22が
操作されない状態では、選択戦士51aまたはコンピュ
ータ戦士51b何れかの生命力(ESP)が“0”にな
るまで、上記ステップC2〜C10における選択戦士5
1aとコンピュータ戦士51bとの攻撃のやりとりが繰
返される(ステップC13→C2〜C10)。
各戦士間の攻撃の繰返しにより、例えばコンピュータ戦
士51bの生命力(ESP)が“0”になった場合に
は、図17(A)で示すように、選択戦士51aの似顔
パターンとその生命力表示バー52aが表示されると共
に、コンピュータ戦士51bの似顔パターンは表情パー
ツパターンROM37に予め記憶されている負け表情を
示すパターンに従って表示され、さらに、その生命力
“0”を示すコンピュータ戦士側生命力表示バー52b
が表示される(ステップC13→C14)。
のバトルゲームで負けたコンピュータ戦士(LEVEL
−1)51bは消去される(ステップC15)。
まで、上記ステップC14,C15の処理が繰返され、
液晶表示部24では、図17(A),図17(B)にお
けるコンピュータ戦士(LEVEL−1)51bが負け
た場合の表示パターンが繰返されることになる(ステッ
プC16→C14,C15)。
第1のコンピュータ戦士(LEVEL−1)51bが負
けた状態で、「OK」キー23が操作されると、図示し
ないコンピュータ戦士用のモンタージュROMに予め複
数組記憶されている第2のコンピュータ戦士51cに対
応するモンタージュデータが読出され、その戦闘力デー
タ(ESP)(PK)(TP)が算出されると共に、図
17(C)で示すように、上記第2のコンピュータ戦士
(LEVEL−2)51cに対応するモンタージュデー
タに基づき合成されたコンピュータ戦士51cの似顔パ
ターンと共に、その戦闘力データが生命力(ESP)の
み明らかにされて液晶表示部24に表示される(ステッ
プC16→C17)。
ュータ戦士(LEVEL−2)51cとの攻撃のやりと
りが上記同様にして実行される(ステップC18)。
各戦士間の攻撃の繰返しにより、例えば選択戦士51a
の生命力(ESP)が“0”になった場合には、図17
(E)で示すように、勝者側コンピュータ戦士51bの
似顔パターンとその生命力表示バー52bが表示される
と共に、選択戦士51aの似顔パターンは表情パーツパ
ターンROM37に予め記憶されている負け表情を示す
パターンに従って表示され、さらに、その生命力“0”
を示す選択戦士側生命力表示バー52aが表示される
(ステップC13→C19)。
のバトルゲームで負けた選択戦士51aは消去される
(ステップC20)。
ップC11において、「生命力回復」キー22の操作判
断が成された場合の、選択戦士51aの生命力回復処理
について説明する。
において、「生命力回復」キー22が操作され、CPU
31が生命力回復モードに設定されると、図16(K)
で示すように、「ESPアイテム」及び「たたかいをつ
づける」を選択メッセージとして有するサブメニュー画
面が液晶表示部24に表示される(ステップD1→D
2)。
操作により、生命力を回復させるための「ESPアイテ
ム」が選択されると、乱数発生部41により0〜9の乱
数が発生される(ステップD3→D4)。
ピュータ戦士51bの似顔パターンとその生命力表示バ
ー52b、及び選択戦士側生命力表示バー52aとその
攻撃矢印(→)53aが表示された状態で、さらに、選
択戦士51aの似顔パターン表示位置に対応して、生命
力回復ポイントROM36に予め記憶されている10種
類のアイコンパターン54a〜54jが、上記ステップ
D4にて得られた乱数値に従ったアイコンパターンから
順次回転表示される(ステップD5)。
生部41により発生された乱数値が、例えば「4」であ
った場合には、上記生命力回復ポイントROM36にお
けるアイコン(4)54dから順次アイコン(5)54
e→アイコン(6)54f→アイコン(7)54g→…
と、「OK」キー23が操作されるまで無限軌道状に回
転表示される(ステップD6→D5)。
で表示されたアイコンパターンが、例えばアイコン
(3)54cであった場合には、図16(M)で示すよ
うに、生命力回復を図っている選択戦士51aの表示位
置に対応して、その生命力回復ポイント「27000」
を含むアイコンパターン54cが停止表示される(ステ
ップD6→D7)。
ている生命力回復式(式7)に基づき、上記ステップD
7において停止表示されたアイコンパターン54cに対
応する生命力回復ポイント「27000」が、決定戦闘
力データレジスタ40cに記憶されている現在の生命力
(ESP)に加算され、回復後生命力データレジスタ4
0eに記憶されると共に、選択戦士51aの新たな生命
力(ESP)として上記決定戦闘力データレジスタ40
cに更新記憶される(ステップD8)。
上記アイコンパターン54cに代わって選択戦士51a
の似顔パターンが表示され、また、その回復後の生命力
に対応した生命力表示バー52aが表示される。
ルゲーム機を搭載した電子手帳によれば、「生命力回
復」キー22の操作によりサブメニュー画面を表示さ
せ、生命力回復を図るための「ESPアイテム」を選択
すると、生命力回復ポイントROM36に予め記憶され
ている10種類の回復ポイントそれぞれに対応するアイ
コン54a〜54jが生命力を回復させるべく戦士(こ
の場合、選択戦士51a)の表示位置に代わって順次回
転表示され、所望のアイコン(例えば54c)が表示さ
れた際に「OK」キー23を操作すると、上記アイコン
表示の回転が停止されると共に、その選択アイコン54
cに応じた生命力回復ポイント(27000)に従っ
て、現在の選択戦士51aが有する生命力が回復される
ので、ユーザの意思を加味して生命力の回復を行なうこ
とができ、しかも、順次回転表示される生命力回復用の
複数アイコンを手動選択操作することで、高いゲーム性
を得ることができる。
知手段として、表示部を用いているが、比較結果を音声
や音で報知したり、あるいは印刷により行なったりする
ようにしてもよい。
して各パーツパターンNo.を用いているが、物体画像
を構成している各パーツパターンデータ自体を部位デー
タとして用いるようにしてもよい。
体画像として、作成登録した複数のモンタージュ画像の
中から選択戦士として選択された選択戦士51aと装置
本体内のコンピュータ戦士用のモンタージュROMに記
憶している複数のコンピュータ戦士の中から選択された
コンピュータ戦士51bとを用いるようにしているが、
選択戦士51a,51a同士、またはコンピュータ戦士
51b,51b同士を用いるようにしてもよい。
内に設けた戦士同士を戦わせるようにしているが、複数
の通信機能を持った装置間で設定された比較データを無
線または有線通信しながら各装置間でそれぞれ選択設定
した戦士同士を戦わせるようにしてもよい。
なる複数の比較データの中から不規則に選択される第2
の比較データを表示制御手段により表示手段に対し順次
表示させ、その第2の比較データが順次表示されていく
途中で、このうちの1つの第2の比較データを手動操作
にて選択することにより、この選択された第2の比較デ
ータと上記物体画像を構成する組合せデータに応じた第
1の比較データとに基づき、被比較物体画像毎に設定さ
れるべき新たな第3の比較データが決定されるので、順
次表示される第2の比較データを表示上で見ながらその
比較データの中の1つをユーザの意思に従った手動選択
操作により選択することができ、ユーザの意思を加味し
た高いゲーム性が得られることになる。
操作毎に比較データの更新を図るのではなく、ユーザの
意思による選択条件も加味した新たな比較データを得る
ことが可能になる。
ンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の外観構
成を示す図。
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図。
子手帳の基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
子手帳の生命力回復ポイントROMにおける生命力回復
ポイントの格納状態を示す図。
子手帳のRAMにおける各種データ格納状態を示す図。
子手帳の全体処理を示すフローチャート。
子手帳の個人データ入力処理を示すフローチャート。
子手帳のモンタージュ作成処理を示すフローチャート。
子手帳のモンタージュ作成処理に伴なうデータ合成処理
を示すフローチャート。
電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す前半フローチャ
ート。
電子手帳のバトル戦士の登録処理を示す後半フローチャ
ート。
電子手帳のバトルゲーム処理を示す前段フローチャー
ト。
電子手帳のバトルゲーム処理を示す中段フローチャー
ト。
電子手帳のバトルゲーム処理を示す後段フローチャー
ト。
電子手帳のバトルゲーム処理に伴なう生命力回復処理を
示すフローチャート。
電子手帳のバトル戦士登録処理,バトルゲーム処理,生
命力回復処理に伴なう表示状態を示す図。
電子手帳のバトルゲーム処理における勝敗決定段階での
表示状態を示す図。
作面、13a…「ON」キー、13b…「OFF」キ
ー、14a…「個人」キー、14b…「モンタージュ作
成」キー、15a,15b「△,▽」…基本モンタージ
ュ選択キー、16a,16b「↑,↓」…パーツ指定/
戦士選択キー、17a,17b「←,→」…パターン選
択キー、18…「登録」キー、19…「バトル」キー、
20…「ゲームスタート」キー、21…「ゲームストッ
プ」キー、22…「生命力回復」キー、23…「OK」
キー、24…液晶ドットマトリクス表示部、25「0〜
9」…テンキー、26「+,−,×,÷,=」…演算子
キー、27「A〜Z」…アルファベットキー、31…C
PU、32…入力部、33…基本パーツパターンRO
M、34…計算式ROM、35…攻撃式ROM、36…
生命力回復ポイントROM、37…表情パーツパターン
ROM、38…バトルメッセージROM、39…個人デ
ータRAM、39a…個人データレジスタ、39b…モ
ンタージュデータレジスタ、40…戦闘力データRA
M、40a…基礎戦闘力データレジスタ、40b…戦闘
力決定係数レジスタ、40c…決定戦闘力データレジス
タ、40d…攻撃後生命力データレジスタ、40e…回
復後生命力データレジスタ、41…乱数発生部、42…
表示駆動回路、43…表示用RAM、51a…選択戦
士、51b…コンピュータ戦士(LEVEL−1)、5
1c…コンピュータ戦士(LEVEL−2)、52a…
選択戦士側生命力表示バー、52b…コンピュータ戦士
側生命力表示バー、53a(→),53b(←)…攻撃
矢印、54a〜54j…生命力回復用アイコンパター
ン。
Claims (2)
- 【請求項1】 物体画像を構成する複数の部位それぞれ
に対応する部位データの組合せからなる組合せデータを
物体画像毎に記憶する組合せデータ記憶手段と、 この組合せデータ記憶手段に記憶された各組合せデータ
に基づき対応する物体画像を表示する表示手段と、 前記組合せデータ記憶手段に記憶されている各組合せデ
ータのそれぞれに対応する第1の比較データを設定する
第1比較データ設定手段と、 互いに異なる複数の比較データの中から第2の比較デー
タとして不規則に選択して順次出力する第2比較データ
出力手段と、 この第2比較データ出力手段により順次出力される互い
に異なる比較データを上記表示手段にて順次表示させる
表示制御手段と、 この表示制御手段により順次表示される第2の比較デー
タの1つを手動操作にて選択する比較データ選択手段
と、 この比較データ選択手段により選択された第2の比較デ
ータと前記第1比較データ設定手段により設定された第
1の比較データとに基づき第3の比較データを決定する
第3比較データ決定手段と、 この第3比較データ決定手段により決定された第3の比
較データを対応する被比較物体画像の比較データとして
それぞれ設定する被比較データ設定手段と、 この被比較データ設定手段によりそれぞれ対応する被比
較物体毎に設定された比較データ同士を比較する比較手
段と、 この比較手段による比較結果を報知する報知手段と、を
具備したことを特徴とするデータ比較装置。 - 【請求項2】 前記第2比較データ出力手段により順次
出力される第2の比較データは、乱数発生手段により発
生される乱数値に従って出力されることを特徴とする請
求項1記載のデータ比較装置。
Priority Applications (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP19696293A JP3446012B2 (ja) | 1993-07-14 | 1993-07-14 | データ比較装置及び電子ゲーム装置 |
US08/272,420 US5580308A (en) | 1993-07-14 | 1994-07-08 | Electronic battle game playing apparatus with facial montage generation |
EP94110824A EP0634727A3 (en) | 1993-07-14 | 1994-07-12 | Electronic game methods and apparatus for combat games. |
MYPI94001833A MY111605A (en) | 1993-07-14 | 1994-07-13 | Electronically battle game playing method and apparatus |
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JPH0729027A true JPH0729027A (ja) | 1995-01-31 |
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TW (1) | TW296348B (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002346215A (ja) * | 2001-05-28 | 2002-12-03 | Aruze Corp | ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステム |
JP2007080015A (ja) * | 2005-09-15 | 2007-03-29 | Fuji Xerox Co Ltd | 情報提示装置及び情報提示方法、並びにコンピュータ・プログラム |
JP2014064945A (ja) * | 2013-12-10 | 2014-04-17 | Dna:Kk | プログラム、及び、情報処理装置 |
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- 1993-07-14 JP JP19696293A patent/JP3446012B2/ja not_active Expired - Fee Related
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1994
- 1994-07-14 TW TW83106414A patent/TW296348B/zh active
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2002346215A (ja) * | 2001-05-28 | 2002-12-03 | Aruze Corp | ゲーム制御方法及び当該方法が実行可能なプログラムが記憶された記憶媒体、並びに、ゲームシステム |
JP2007080015A (ja) * | 2005-09-15 | 2007-03-29 | Fuji Xerox Co Ltd | 情報提示装置及び情報提示方法、並びにコンピュータ・プログラム |
JP2014064945A (ja) * | 2013-12-10 | 2014-04-17 | Dna:Kk | プログラム、及び、情報処理装置 |
Also Published As
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TW296348B (ja) | 1997-01-21 |
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