JP2001000737A - ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法および記録媒体

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JP2001000737A
JP2001000737A JP11171834A JP17183499A JP2001000737A JP 2001000737 A JP2001000737 A JP 2001000737A JP 11171834 A JP11171834 A JP 11171834A JP 17183499 A JP17183499 A JP 17183499A JP 2001000737 A JP2001000737 A JP 2001000737A
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battle
character
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JP11171834A
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Yasuki Matsuno
泰己 松野
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの戦闘時に、攻撃や防御指示の後、プ
レイヤが所定の入力操作を行うことによって、攻撃や防
御に対して付加的な効力を与えることができるようにす
ること。 【解決手段】 入力装置の操作キーには、プレイヤによ
って選択された付加効力が割り付けられる。自キャラク
タに対する攻撃または防御の指示後、所定期間内に、付
加効力を割り付けた操作キーが押下されるか、押下状態
が解除されるか、または断続的に所定回数押下されるこ
とによって、自キャラクタが装備している武器や防具な
どのアイテムが本来有する通常効力に、その付加効力の
効力を付加させる。それによって、戦闘行動の指示後に
おいても、プレイヤは、所定のキー入力によって、自キ
ャラクタの戦闘力に変化を与える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上でキャ
ラクタ間の戦闘を仮想的に実現するためのゲーム装置、
ゲーム制御方法および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームの中には、敵対する
キャラクタ(以下、敵キャラクタ(Enemy Character )
とする)や攻撃対象となる目標物との間で戦闘を行うも
のがある。例えば、そのようなゲームは、RPG(Role
Playing Game )やアクションゲーム(Action Game
)、シミュレーションゲーム(Simulation Game )な
どのジャンルに属するビデオゲームである。
【0003】このようなビデオゲームにおいて戦闘に関
する制御は、以下に述べるような手法に基づいて行われ
るのが一般的である。すなわち、例えば、プレイヤの操
るキャラクタ(以下、自キャラクタ(Player Characte
r)とする)や敵キャラクタ、あるいは目標物毎に予め
用意された攻撃力や命中率、防御力や回避率などの戦闘
値や、攻撃や防御の種類などのデータを所定の演算式に
代入し、攻撃や防御の成功有無やダメージの大きさ等の
戦闘結果を求める手法である。また、前記演算式に乱数
を組み込んで攻撃力や防御力を調整するなどして戦闘結
果に変化を持たせたビデオゲームもある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このようなビデオゲー
ムでは、ゲームをクリアするまでに上述したような戦闘
を繰り返して行うことが一般的である。したがって、戦
闘時の態様に変化をもたらし、プレイヤの興味を尽きさ
せないようにすることが重要となる。このように戦闘時
の態様に一層の多様性を持たせるためには、戦闘に関す
る制御方法を様々に工夫する必要がある。
【0005】例えば、従来、プレイヤは、戦闘時に自キ
ャラクタに対して攻撃や防御指示を終えた後、戦闘結果
が出るまでの間は映像を傍観するだけである。しかし、
戦闘時の態様に多様性を持たせるためには、攻撃や防御
指示の終了後、プレイヤが何らかの入力操作を行うこと
により、戦闘結果に変化が及ぶように制御方法を工夫す
るとよい。
【0006】本発明は、上記事情に鑑みなされたもの
で、戦闘時に、攻撃や防御指示の後、プレイヤが所定の
入力操作を行うことによって、攻撃や防御に対して付加
的な効力を与えることができるゲーム装置、ゲーム制御
方法および記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するゲーム装置において、注目キャラクタに対
する所定の入力変化を検出する検出手段と、前記検出手
段で検出された所定の入力変化に応じた、前記注目キャ
ラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設定する設
定手段と、前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定手
段で設定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する
戦闘制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】この発明によれば、表示画面上でキャラク
タ間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、検
出手段は、注目キャラクタに対する所定の入力変化を検
出し、設定手段は、前記検出手段で検出された所定の入
力変化に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更す
るための付加効力を設定し、戦闘制御手段は、前記注目
キャラクタの戦闘力に、前記設定手段で設定された付加
効力を付加して戦闘結果を取得する。したがって、戦闘
時に注目キャラクタに対する入力操作に変化を与えるこ
とにより、その注目キャラクタの戦闘力に付加効力が付
加されるので、戦闘時の態様がより一層多様になり、ゲ
ームの興趣性や演出効果を高めることができる。
【0009】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、注目
キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特
定された後、操作入力により発せられる所定の操作信号
が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて、前記
注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出手段
と、前記検出手段で検出された入力変化に応じた、前記
注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
定する設定手段と、前記注目キャラクタの戦闘力に、前
記設定手段で設定された付加効力を付加して戦闘結果を
取得する戦闘制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】この発明によれば、検出手段は、注目キャ
ラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定さ
れた後、プレイヤの操作入力により発せられる所定の操
作信号が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて
入力変化を検出する。したがって、プレイヤが所定のタ
イミングで操作入力を行った場合にのみ付加効力が付加
されるので、プレイヤは、注目キャラクタの戦闘行動を
特定した後においても、注目キャラクタの戦闘行動に関
与することができる。
【0011】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、注目
キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特
定された後、操作入力により発せられる所定の操作信号
の継続した入力状態が所定のタイミングで中断されたか
否かに応じて、前記注目キャラクタに対する入力変化を
検出する検出手段と、前記検出手段で検出された入力変
化に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するた
めの付加効力を設定する設定手段と、前記注目キャラク
タの戦闘力に、前記設定手段で設定された付加効力を付
加して戦闘結果を取得する戦闘制御手段と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0012】この発明によれば、検出手段は、注目キャ
ラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定さ
れた後、プレイヤの操作入力により発せられる所定の操
作信号の継続した入力状態が所定のタイミングで中断さ
れたか否かに応じて入力変化を検出する。したがって、
プレイヤが所定のタイミングで操作入力を解除した場合
にのみ付加効力が付加されるので、プレイヤは、注目キ
ャラクタの戦闘行動を特定した後においても、注目キャ
ラクタの戦闘行動に関与することができる。
【0013】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置において、注目
キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特
定された後、操作入力により発せられる所定の操作信号
が所定期間内に断続して入力された回数に応じて、前記
注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出手段
と、前記検出手段で検出された入力変化に応じた、前記
注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
定する設定手段と、前記注目キャラクタの戦闘力に、前
記設定手段で設定された付加効力を付加して戦闘結果を
取得する戦闘制御手段と、を備えたことを特徴とする
【0014】この発明によれば、検出手段は、注目キャ
ラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定さ
れた後、プレイヤの操作入力により発せられる所定の操
作信号が所定期間内に断続して入力された回数に応じて
入力変化を検出する。したがって、プレイヤが所定期間
内に所定回数の操作入力を行った場合にのみ付加効力が
付加されるので、プレイヤは、注目キャラクタの戦闘行
動を特定した後においても、注目キャラクタの戦闘行動
に関与することができる。
【0015】この発明において、複数種類の操作信号と
当該操作信号の検出に応じて設定される前記付加効力と
の対応関係を記憶する第1の記憶手段をさらに備え、前
記設定手段は、前記検出手段で検出された操作信号に対
応する前記付加効力を前記第1の記憶手段を参照して特
定し、その特定された付加効力を、前記注目キャラクタ
の戦闘力に付加するための付加効力として設定する構成
となっていてもよい。そうすれば、複数種類の操作信号
と当該操作信号の検出に応じて設定される前記付加効力
との対応関係が第1の記憶手段に記憶され、設定手段
は、検出手段で検出された操作信号に対応する前記付加
効力を第1の記憶手段を参照して特定し、その特定され
た付加効力を、注目キャラクタの戦闘力に付加するため
の付加効力として設定する。したがって、複数種類の操
作信号に相異なる付加効力が対応づけられ、そしてプレ
イヤは複数種類の付加効力を使い分けることができるの
で、ゲームの興趣性がより高まる。
【0016】この発明において、操作入力に応じて、前
記操作信号と前記付加効力との対応関係を前記第1の記
憶手段に登録する登録手段をさらに備えた構成となって
いてもよい。そうすれば、登録手段は、操作入力に応じ
て、操作信号と前記付加効力との対応関係を第1の記憶
手段に登録する。したがって、プレイヤは、操作信号、
すなわち当該操作信号を発する操作キーなどに複数種類
の付加効力の中から任意の付加効力を選択して割り付け
ることができるので、ゲームの興趣性がより高まる。
【0017】次の発明は、表示画面上でキャラクタ間の
戦闘を仮想的に実現するゲーム制御方法において、注目
キャラクタに対する所定の入力変化を検出する検出ステ
ップと、前記検出ステップで検出された所定の入力変化
に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するため
の付加効力を設定する設定ステップと、前記注目キャラ
クタの戦闘力に、前記設定ステップで設定された付加効
力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御ステップと、
を含むことを特徴とする。
【0018】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム制御方法において、
注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
信号が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて、
前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
テップと、前記検出ステップで検出された入力変化に応
じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付
加効力を設定する設定ステップと、前記注目キャラクタ
の戦闘力に、前記設定ステップで設定された付加効力を
付加して戦闘結果を取得する戦闘制御ステップと、を含
むことを特徴とする。
【0019】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム制御方法において、
注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
信号の継続した入力状態が所定のタイミングで中断され
たか否かに応じて、前記注目キャラクタに対する入力変
化を検出する検出ステップと、前記検出ステップで検出
された入力変化に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力
を変更するための付加効力を設定する設定ステップと、
前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0020】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するゲーム制御方法において、
注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
信号が所定期間内に断続して入力された回数に応じて、
前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
テップと、前記検出ステップで検出された入力変化に応
じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付
加効力を設定する設定ステップと、前記注目キャラクタ
の戦闘力に、前記設定ステップで設定された付加効力を
付加して戦闘結果を取得する戦闘制御ステップと、を含
むことを特徴とする。
【0021】この発明において、前記設定ステップは、
予め記憶された、複数種類の操作信号と当該操作信号の
検出に応じて設定される前記付加効力との対応関係を参
照して、前記検出ステップで検出された操作信号に対応
する前記付加効力を特定し、その特定された付加効力
を、前記注目キャラクタの戦闘力に付加するための付加
効力として設定するようになっていてもよい。
【0022】この発明において、操作入力に応じて、前
記操作信号と前記付加効力との対応関係を登録する登録
ステップをさらに含んでいてもよい。
【0023】このようなステップでコンピュータに処理
を実行させることにより、上記記載したゲーム装置の発
明と同様の効果を得ることが可能となる。したがって、
記載される処理工程をコンピュータなどのハードウェア
を用いて実行することにより、これらのハードウェアで
本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0024】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するプログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、注目キャ
ラクタに対する所定の入力変化を検出する検出ステップ
と、前記検出ステップで検出された所定の入力変化に応
じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付
加効力を設定する設定ステップと、前記注目キャラクタ
の戦闘力に、前記設定ステップで設定された付加効力を
付加して戦闘結果を取得する戦闘制御ステップと、を実
行するためのプログラムを記録する。
【0025】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するプログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、注目キャ
ラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定さ
れた後、操作入力により発せられる所定の操作信号が所
定のタイミングで入力されたか否かに応じて、前記注目
キャラクタに対する入力変化を検出する検出ステップ
と、前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、
前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力
を設定する設定ステップと、前記注目キャラクタの戦闘
力に、前記設定ステップで設定された付加効力を付加し
て戦闘結果を取得する戦闘制御ステップと、を実行する
ためのプログラムを記録する。
【0026】また、本発明は、表示画面上でキャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するプログラムが記録されたコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、注目キャ
ラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定さ
れた後、操作入力により発せられる所定の操作信号の継
続した入力状態が所定のタイミングで中断されたか否か
に応じて、前記注目キャラクタに対する入力変化を検出
する検出ステップと、前記検出ステップで検出された入
力変化に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変更す
るための付加効力を設定する設定ステップと、前記注目
キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設定された
付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御ステッ
プと、を実行するためのプログラムを記録する。
【0027】次の発明は、表示画面上でキャラクタ間の
戦闘を仮想的に実現するプログラムが記録されたコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、注目キャラク
タに実行させる戦闘行動が操作入力に応じて特定された
後、操作入力により発せられる所定の操作信号が所定期
間内に断続して入力された回数に応じて、前記注目キャ
ラクタに対する入力変化を検出する検出ステップと、前
記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記注
目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設定
する設定ステップと、前記注目キャラクタの戦闘力に、
前記設定ステップで設定された付加効力を付加して戦闘
結果を取得する戦闘制御ステップと、を実行するための
プログラムを記録する。
【0028】この発明において、前記付加効力には、注
目キャラクタが所持する、当該注目キャラクタの戦闘力
に変化を与えるためのアイテムの効力を変更することが
含まれ、前記設定ステップは、前記付加効力を設定する
際に、前記アイテムの効力を増強させるようになってい
てもよい。
【0029】この発明において、前記付加効力には、注
目キャラクタの戦闘力を制御するためのパラメータ値を
変更することが含まれ、前記設定ステップは、前記付加
効力を設定する際に、前記注目キャラクタが戦闘におい
てより有利な状態となるように前記パラメータ値を変更
させるようになっていてもよい。
【0030】この発明において、前記設定ステップは、
複数種類の操作信号と当該操作信号の検出に応じて設定
される前記付加効力との対応関係を参照して、前記検出
ステップで検出された操作信号に対応する前記付加効力
を特定し、その特定された付加効力を、前記注目キャラ
クタの戦闘力に付加するための付加効力として設定する
ようになっていてもよい。
【0031】この発明において、操作入力に応じて、前
記操作信号と前記付加効力との対応関係を登録する登録
ステップをさらに含んでいてもよい。
【0032】この発明において、前記付加効力の付加回
数を計数する計数ステップと、前記計数ステップによっ
て計数された付加効力の付加回数が所定回数に達する
と、その所定回数に達した付加効力を、前記検出ステッ
プにより所定の入力変化が検出されたか否かにかかわら
ず、常時付加される通常効力とするように、前記戦闘制
御ステップで戦闘結果を取得するために必要なデータを
更新する更新ステップと、をさらに含んでいてもよい。
【0033】この発明において、前記付加効力が付加さ
れた場合、前記付加効力が付加されていない状態の戦闘
結果に応じたガイダンス表示に続いて、付加された付加
効力による戦闘結果に応じたガイダンス表示を表示させ
るガイダンス表示ステップをさらに含んでいてもよい。
【0034】このように記録媒体に含まれるプログラム
をコンピュータに読み込ませることで上記記載した本発
明のゲーム装置を実現できる。したがって、記録媒体に
よってこれをソフトウェア製品として装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、コ
ンピュータなどのハードウェアを用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、これらのハードウェアで本発
明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0035】次の発明は、搬送波に含まれたコンピュー
タデータ信号であって、注目キャラクタに対する所定の
入力変化を検出する検出ステップと、前記検出ステップ
で検出された所定の入力変化に応じた、前記注目キャラ
クタの戦闘力を変更するための付加効力を設定する設定
ステップと、前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定
ステップで設定された付加効力を付加して戦闘結果を取
得する戦闘制御ステップと、をコンピュータに実行させ
るためのものである。
【0036】このようなコンピュータデータ信号をコン
ピュータに読み込ませることで上記記載した本発明のゲ
ーム装置を実現できる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の説明は、
本発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる
が、本発明は家庭用ゲーム機に限定されるものではな
い。
【0038】(実施の形態1)図1は、本発明に係るゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、例えば、ゲーム装置1の主たる機能
を有するゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対す
る操作指示のための入力を行う入力装置(コントロー
ラ)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定デ
ータなどのセーブデータを保存するメモリカード5と、
ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づいて
ゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう出
力装置6とから構成されている。
【0039】ゲーム装置本体2は、たとえば、制御部1
1、RAM(Random access Memory)12、インターフ
ェース部13、サウンド処理部14、グラフィック処理
部15、CD−ROMドライブ16、通信インターフェ
ース17、およびこれらの構成要素を相互に接続するバ
ス18を備える。また、CD−ROMドライブ16は、
後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラ
ムや画像データ、サウンドデータなどを格納した、例え
ばCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )等
の記録媒体4を着脱自在に装着することができる構成と
なっている。
【0040】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit )、ROM(Read Only Memory)などからなる
回路である。CPUは、RAM12(場合によってはR
OM)に記憶されたプログラムに従って各部を制御す
る。また、この制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示省略)を備えており、発振器から所定期間毎
に出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を
生成する。このクロック信号がタイマカウンタにより計
数されることによって、時間の計時が行われる。
【0041】インターフェース部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
構成となっている。このインターフェース部13は、バ
ス18に接続された各部(主に、制御部11)と入力装
置4はメモリカード5との間のデータ転送を制御する。
【0042】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music )や効果音などを生成する機能を
有する回路である。このサウンド処理部14は、制御部
11からの命令に従い、RAM12に記憶されたデータ
に基いて音声信号を生成する。生成された音声信号は、
出力装置6に出力される。
【0043】グラフィック処理部15はフレームバッフ
ァ(図示省略)を備える。グラフィック処理部15は、
制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ
上に描画する。また、グラフィック処理部15は、フレ
ームバッファに描画された画像データを表示するための
ビデオ信号を生成する。生成されたビデオ信号は、出力
装置6に出力される。出力装置6は、ディスプレイの表
示画面61を備える。
【0044】CD−ROMドライブ16は、記録媒体4
であるCD−ROMに格納されたデータを読み取るため
の読取装置である。ゲーム装置1は、制御部11に、C
D−ROMに記録されたゲームプログラムに従った制御
を実行させる。それによって、後述するゲームに関する
制御が実現される。
【0045】通信インターフェース17は、ネットワー
ク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の
通信制御を行う回路である。通信インターフェース17
は、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク1
00に接続される。
【0046】図2は、入力装置3の一例を示す正面図で
ある。入力装置3は、キャラクタの移動やカーソルの移
動を、その移動方向とともに指示するための方向キー3
1を備えている。また、入力装置3は、カーソル移動に
より選択された項目の決定やキャンセル、および出力装
置6に備わるディスプレイの表示画面61に各種ウィン
ドウを表示させる指示を行うための複数の操作キーを備
えている。例えば、入力装置3は、丸印が記された操作
キー(以下、“○”キー32とする)、三角印が記され
た操作キー(以下、“△”キー33とする)、バツ印が
記された操作キー(以下、“×”キー34とする)およ
び四角印が記された操作キー(以下、“□”キー35と
する)を備えている。“○”キー32、“△”キー3
3、“×”キー34および“□”キー35は、戦闘時に
自キャラクタが使用する武器や防具等のアイテムに本来
具わる効力に、別の効力(本明細書では、これを「付加
効力」と称する)を付加するための指示、すなわち付加
効力の発動を指示する場合にも使用される。
【0047】入力装置3は、これら方向キー31、
“○”キー32、“△”キー33、“×”キー34およ
び“□”キー35が操作されると、その操作内容に応じ
た操作信号をゲーム装置1のインターフェース部13を
介して制御部11へ送る。本実施の形態では、特に限定
しないが、例えば、“○”キー32、“△”キー33、
“×”キー34および“□”キー35は、押下されてい
ない時に相対的に電位レベルが高い「H」レベルの信号
を操作信号として出力し、押下されている時に相対的に
電位レベルが低い「L」レベルの信号を操作信号として
出力する構成となっている。
【0048】図3は、図1に示したRAM12に、記録
媒体4等から所定のプログラムおよびデータが読み込ま
れた状態のメモリ構成を示す図である。RAM12は、
たとえば、制御部11に実行させるプログラムを記憶す
るプログラム記憶領域12a、ゲーム中の各種処理の実
行に必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域1
2b、並びにワークエリア12cなどを有する。関連デ
ータ記憶領域12bは、割付データテーブル20、付加
効力テーブル21、発動回数制御テーブル22およびア
イテムテーブル23などを格納する。各種テーブル2
0,21,22,23の詳細については次に説明する。
【0049】図4は、割付データテーブル20のデータ
構造について示す図である。割付データテーブル20
は、予め用意された複数の割付可能な付加効力のうち、
プレイヤによって選択された付加効力と、この付加効力
の発動を指示するための操作キーとの対応関係を格納す
るテーブルである。割付データテーブル20は、攻撃時
と防御時のそれぞれに対して、付加効力の割付けが可能
な操作キーの情報を格納する「操作キー」欄201、お
よび各操作キーに割り付けられた付加効力の情報を格納
する「付加効力」欄202を有する。「操作キー」欄2
01に格納される操作キーの情報とは、例えば、操作キ
ーの操作状態を示す操作信号の種類情報である。操作キ
ーに割付可能な付加効力の一覧は、後述する付加効力テ
ーブルに格納されている(図5参照)。
【0050】特に限定しないが、本実施の形態では、自
キャラクタの攻撃時に対しては、例えば“○”キー32
にのみ付加効力を1つ割り付けることができるようにな
っている。また、自キャラクタの防御時に対しては、
“○”キー32、“△”キー33、“×”キー34およ
び“□”キー35のそれぞれに付加効力を1つずつ割り
付けることができるようになっている。図示例では、攻
撃時の“○”キー32に「ヘビィショット」という付加
効力が割り付けられている。また、防御時の“○”キー
32、“△”キー33および“□”キー35には、それ
ぞれ「ソイルガード」、「ダメージリフレク」および
「セルフリカバリー」という付加効力が割り付けられて
いる。図示例では、防御時の“×”キー34には付加効
力が割り付けられていない。
【0051】図5は、付加効力テーブル21のデータ構
造について示す図である。付加効力テーブル21は、攻
撃時や防御時に発動することが可能な各付加効力の情報
を格納するテーブルである。付加効力テーブル21は、
攻撃時と防御時のそれぞれに対して、付加効力の識別番
号を格納する「No.」欄211、付加効力の名称を格
納する「名称」欄212、および付加効力による効力の
概要を格納する「効力」欄213を有する。
【0052】図5に示す例によれば、例えば、識別番号
1の「ヘビィショット」という名称の付加効力は、攻撃
時に割り付けられ得る付加効力である。「ヘビィショッ
ト」に対応する「効力」欄213には、「与えたダメー
ジの20%を追加ダメージとして加える」という効力が
格納されている。また、例えば、識別番号12の「ダメ
ージリフレク」および識別番号16の「ソイルガード」
という名称の付加効力は、いずれも、防御時に割り付け
られ得る付加効力である。「ダメージリフレク」および
「ソイルガード」に対応する「効力」欄213には、そ
れぞれ、「受けたダメージの25%を敵にはね返す」と
いう効力、および「防具の属性を一定時間「土」系に変
える」という効力が格納されている。なお、本実施の形
態では、武器や防具には、「水」、「火」、「風」、
「土」などの属性がある。
【0053】図6は、発動回数制御テーブル22のデー
タ構造について示す図である。発動回数制御テーブル2
2は、自キャラクタがゲーム中に取得した武器や防具な
どの装備可能なアイテムに対して、付加効力の発動状況
を制御するための情報を格納するテーブルである。発動
回数制御テーブル22は、「武器A」、「武器B」や
「防具a」などのアイテム毎に、そのアイテムを自キャ
ラクタが装備した時に発動可能な付加効力の識別番号を
格納する「付加効力No.」欄221、および自キャラ
クタが装備したアイテムに対して付加効力が発動され得
る状態にセットされた回数を格納する「発動回数H」欄
222を有する。また、発動回数制御テーブル22は、
発動回数に対して予め設定された回数を格納する「設定
回数N」欄223、および自キャラクタが装備したアイ
テムに対して付加効力が発動され得る状態にあるか否か
を判別するための情報を格納する「発動設定フラグF」
欄224を有する。
【0054】発動回数制御テーブル22の「付加効力N
o.」欄221に格納される識別番号は、付加効力テー
ブル21の「No.」欄211に格納される付加効力の
識別番号と同じである。「付加効力No.」欄221に
は、アイテムが武器の場合には割付可能な全ての攻撃用
付加効力の識別番号が用意されている。また、アイテム
が防具の場合には割付可能な全ての防御用付加効力の識
別番号が用意される。「発動回数H」欄222に格納さ
れる値は、アイテムと付加効力の組み合わせに対して計
数された結果である。したがって、例えば、「武器A」
に対して識別番号4の付加効力が発動された場合と、
「武器B」に対して識別番号4の付加効力が発動された
場合とでは、別々に発動回数Hが計数される。発動回数
Hの値は、あるアイテムに対して付加効力が発動可能な
状態にセットされた時点で更新される。
【0055】「設定回数N」欄223に格納される値
は、あるアイテムに対する付加効力を、そのアイテムの
通常の効力(すなわち、通常効力)に組み込むまでの発
動回数を規定する値である。ここで、通常効力とは、ア
イテムに無条件に具わる効力のことである。つまり、本
実施の形態では、発動回数Hの値が、設定回数Nの値よ
りも小さい場合、自キャラクタが装備しているアイテム
に対して付加効力を発動させるためには、プレイヤは所
定の入力条件を満たす必要がある。しかし、発動回数H
の値が設定回数N以上の値になると、その付加効力はそ
のアイテムの通常効力に組み込まれる。したがって、プ
レイヤが入力条件を満たすか否かにかかわらず、通常効
力に組み込まれた付加効力は、常に発動されるようにな
る。図6に示す例では、「武器A」について、識別番号
4の付加効力は、発動回数Hおよび設定回数Nがともに
「15」であるため、通常効力に組み込まれている。ま
た、「武器B」については、識別番号4の付加効力が、
設定回数Nが「20」であるのに対して発動回数Hがそ
れよりも多い「57」であるため、通常効力に組み込ま
れている。
【0056】「発動設定フラグF」欄224の値は、発
動する付加効力を判別するためのものである。発動設定
フラグFの値は、アイテムとある付加効力との組み合わ
せに対して、プレイヤが所定の入力条件を満たした時に
その組み合わせに対して「1」にセットされる。このフ
ラグFの値は、各アイテムと各付加効力との組み合わせ
のうち、いずれか1つのみが「1」にセットされ、その
後に続く戦闘処理においてその「1」にセットされたア
イテムが付加効力の発動を伴って実行される。
【0057】図7は、アイテムテーブル23のデータ構
造について示す図である。アイテムテーブル23は、武
器や防具などの各アイテム毎に画像データや戦闘力デー
タを格納するテーブルである。アイテムテーブル23
は、各武器や防具毎に、画像データまたは画像データの
格納場所を示すアドレスデータを格納する「画像デー
タ」欄231を有する。また、アイテムテーブル23
は、発動回数制御テーブル22において発動回数H≧設
定回数Nであるため、通常効力として組み込まれた組込
み済付加効力を判別するための情報を格納する「組込み
済付加効力」欄232を有する。さらに、アイテムテー
ブル23は、自キャラクタの装備アイテムを判別するた
めの情報を格納する「装備フラグC」欄233を有す
る。その他、アイテムテーブル23には、武器または防
具の名称や、武器の場合には攻撃力およびヒット率の情
報や、防具の場合には防御力および回避率の情報が格納
される。また、アイテムテーブル23には、武器や防具
の属性の情報や、マヒ、混乱およびしびれ等のステータ
ス異常発生率の情報も格納される。
【0058】「組込み済付加効力」欄232は、付加効
力テーブル21の「No.」欄211に格納される付加
効力の各識別番号に対してそれぞれ項目データを格納し
た構成となっている。付加効力がそのアイテムの通常効
力に既に組み込まれている場合には、その項目データは
「1」にセットされる。一方、その付加効力がそのアイ
テムの通常効力に未だ組み込まれていない場合には、そ
の項目データは「0」にセットされる。「装備フラグ
C」欄233に格納される値は、現在、自キャラクタが
装備しているアイテムに対して「1」にセットされる。
【0059】本実施の形態は、注目キャラクタに対する
プレイヤの所定の入力変化を検出し、その入力変化を検
出したら、その入力変化に応じた、前記注目キャラクタ
の戦闘力を変更するための付加効力を発動対象に設定
し、その設定した付加効力を発動して戦闘結果を取得す
るものである。したがって、ゲーム装置1は、注目キャ
ラクタに対する所定の入力変化を検出する検出手段と、
その入力変化に応じた付加効力を発動対象に設定する設
定手段と、その設定した付加効力を発動して戦闘結果を
取得する戦闘制御手段とを備えていることになる。イン
ターフェース部13は、プレイヤの操作入力により入力
装置3から送られてきた操作信号を受け取って制御部1
1へ送る。また、制御部11は、その送られてきた操作
信号に基づいて所定の入力変化の有無を判断する。した
がって、それら制御部11およびインターフェース部1
3は、検出手段としての機能を有している。
【0060】また、制御部11は、所定の入力変化を検
出すると、RAM12に記憶された割付データテーブル
20を参照して、その入力変化のあった操作キーに割り
付けられた付加効力を取得する。ここで、割付データテ
ーブル20は、各操作キーと付加効力との対応関係を記
憶する第1の記憶手段としての機能を有している。ま
た、制御部11は、RAM12に記憶されたアイテムテ
ーブル23を参照して、自キャラクタの現在の装備アイ
テムを取得する。そして、制御部11は、装備アイテム
と発動する付加効力との組み合わせに対して、RAM1
2に記憶された発動回数制御テーブル22の発動設定フ
ラグFの値を「1」にセットする。したがって、制御部
11、割付データテーブル20、アイテムテーブル23
および発動回数制御テーブル22は、設定手段としての
機能を有している。
【0061】また、戦闘演算処理を実行する制御部1
1、戦闘に関する画像表示を行うためのグラフィック処
理部15、および戦闘に関する音声出力を行うためのサ
ウンド処理部14は、戦闘制御手段としての機能を有し
ている。
【0062】また、本実施の形態は、例えば、プレイヤ
の操作入力により、入力装置3の“○”キー32、
“△”キー33、“×”キー34および“□”キー35
に、付加効力テーブル21内の任意の付加効力を割る付
けることができるようになっている。したがって、ゲー
ム装置1は、割付データテーブル20に付加効力を登録
する登録手段をさらに備えていることになる。制御部1
1は、インターフェース部13を介して入力装置3から
送られてきた操作信号に対して、プレイヤの操作入力に
応じて付加効力テーブル21から任意の付加効力を選択
する。その選択された付加効力は、割付データテーブル
20に登録される。したがって、制御部11、インター
フェース部13、付加効力テーブル21および割付デー
タテーブル20は、登録手段としての機能を有してい
る。
【0063】また、本実施の形態は、各アイテム毎に各
付加効力の付加回数を計数し、その付加回数が予め設定
された回数に達すると、その付加効力をそのアイテムの
通常効力に組み込むように、第2の記憶手段であるアイ
テムテーブル23に記憶されているデータを更新するよ
うになっている。したがって、ゲーム装置1は、付加効
力の付加回数を計数する計数手段と、アイテムテーブル
23のデータ更新を行う更新手段とをさらに備えてい
る。制御部11は、発動対象である付加効力を設定する
と、その付加効力に対して発動回数制御テーブル22の
発動回数Hの値を更新する。そして、制御部11は、発
動回数Hの値が予め設定された設定回数Nに達すると、
アイテムテーブル23の「組込み済付加効力」欄232
の該当する項目データの値を「1」にセットする。つま
り、制御部11および発動回数制御テーブル22は計数
手段としての機能を有している。また、制御部11およ
びアイテムテーブル23は更新手段としての機能を有し
ている。
【0064】次に、本実施の形態に係るゲーム装置1の
動作を具体的に説明する。制御部11は、起動時に、内
臓ROMに記憶されているオペレーティングシステムに
基づき、CD−ROMドライブ16を介して記録媒体4
であるCD−ROMからゲームの実行に必要なプログラ
ムやデータを読み出し、RAM12に転送させる。そし
て、制御部11は、RAM12に転送させたプログラム
を実行することにより、以下に記載する各種処理を実現
する。なお、本ゲーム装置1で行われる制御動作の中に
は、制御部11以外の回路が制御部11と協働して実際
の制御を行っているものも存在する。説明の便宜上、以
下では、制御部11が関係する制御は、制御部11が直
接的に制御しているものとしてその説明を行う。
【0065】また、ゲームを実行するために必要なプロ
グラムやデータは、実際には制御部11からの命令に従
って処理の進行状況に応じて順次記録媒体4であるCD
−ROMから読み出されてRAM12に転送される。し
かし、以下に示す説明では、発明の理解を容易にするた
め、CD−ROMからのデータの読み出しや、RAM1
2への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0066】図8は、入力装置3の各操作キー32,3
3,34,35に任意の付加効力を割り付けるための割
付処理の一例を示すフローチャートである。同図および
図9に示す画面表示例を参照しながら割付処理について
説明する。プレイヤの入力操作により割付処理が開始さ
れると、まず、出力装置6の表示画面61に、攻撃時の
付加効力または防御時の付加効力のいずれの割付けを行
うかの選択をプレイヤに促すガイダンス表示が表示され
る。プレイヤはそのガイダンス表示を見ながら入力装置
3を操作して選択を行う。その選択がなされると、制御
部11は、その入力操作に応じて攻撃時と防御時の何れ
の割付設定を行うかを判別する(ステップS1)。
【0067】攻撃時または防御時の判別後、入力装置3
の割付可能な操作キーの情報と、割付可能な付加効力の
情報が表示画面61に表示される(ステップS2)。例
えば、図9には、防御時の割付けを行うためのガイダン
ス表示の一例が示されている。図示例では、表示画面6
1に、防御時の設定処理であることを表す「防御時」と
いう表示41と、割付可能な操作キー、本実施の形態で
は“○”キー32、“△”キー33、“×”キー34お
よび“□”キー35を表すキー表示42が表示されてい
る。また、表示画面61には、それら操作キー32,3
3,34,35の中から付加効力の割付対象とする操作
キーを選択するための操作キーウィンドウ43と、割付
可能な付加効力の一覧を表示する付加効力ウィンドウ4
4が表示されている。ここで、割付可能な操作キーの情
報は、割付データテーブル20(図4参照)より取得さ
れる。また、割付可能な付加効力の情報は、付加効力テ
ーブル21(図5参照)より取得される。なお、攻撃時
の割付設定処理の場合には、「防御時」の代わりに「攻
撃時」という表示41が表示される。
【0068】操作キーウィンドウ43は、操作キーを識
別するために“○”、“△”、“×”および“□”の表
示を格納する「キー」欄431と、割り付けられた付加
効力の名称を格納する「付加効力」欄432を有する。
そして、操作キーウィンドウ43には、割付対象とする
操作キーを選択するためのカーソル45が表示される
(図8のステップS3)。このカーソル45は、入力装
置3の方向キー31の操作により上下に移動される。プ
レイヤは、方向キー31を操作して表示画面61に表示
されたカーソル45を移動させることにより任意の操作
キーを選択することができる。任意の操作キーを選択し
た状態で、プレイヤがさらに例えば“○”キー32を押
下すると、その選択された操作キーが、付加効力の割付
対象キーとして決定される(図8のステップS4)。
【0069】また、付加効力ウィンドウ44は、割付可
能な付加効力の名称を格納する「名称」欄441と、各
付加効力の有する効力の概要を格納する「効力」欄44
2を有する。そして、付加効力ウィンドウ44には、割
付対象とする付加効力を選択するためのカーソル46が
表示される(図8のステップS5)。プレイヤが方向キ
ー31を操作すると、カーソル46が移動して任意の付
加効力を選択した状態となる。その状態で、例えば
“○”キー32が押下されると、その選択された付加効
力が、割付対象キーに割り付けられる付加効力として決
定される(図8のステップS6)。決定された付加効力
の名称は、操作キーウィンドウ43の「付加効力」欄4
32に格納される。
【0070】図8に戻り、ステップS1〜S6で決定さ
れた操作キーと付加効力との対応関係は、割付データテ
ーブル20(図4参照)に格納される。そして、表示画
面61に、付加効力の割付処理を終了するか否かの選択
をプレイヤに促すガイダンス表示が表示される(ステッ
プS8)。プレイヤにより終了が選択されると、割付処
理が終了する。一方、終了が選択されない場合には、ス
テップS1へ戻り、ここまでの処理が繰り返される。
【0071】次に、図1の制御部11により実行される
バトル処理について説明する。図10および図11は、
バトル処理の一例を示すフローチャートである。図12
〜図14は、バトル処理における画面表示例である。ゲ
ーム中にプレイヤからのコマンド入力によって敵キャラ
クタとの戦闘が指示された場合、あるいは、自キャラク
タが敵キャラクタと遭遇(エンカウント)した場合など
に、戦闘すなわちバトル処理が開始される。戦闘が開始
されると、制御部11は、まず、敵キャラクタに対して
戦闘行動に関する設定処理を行う(ステップS11)。
そして、プレイヤが自キャラクタに対してコマンドを入
力してよいタイミングであるのか否かが判断される(ス
テップS12)。
【0072】入力してよいタイミングであれば、プレイ
ヤは入力装置3を操作して、自キャラクタに対してコマ
ンドを入力するので、その入力されたコマンドが受け付
けられる(ステップS13)。そして、コマンドの入力
が終了したか否かが判別される(ステップS14)。コ
マンドの入力が終了していない場合は、自キャラクタに
対するコマンドの入力処理が継続して行われる。一方、
ステップS12で、自キャラクタに対するコマンド入力
タイミングでない場合には、入力してよいタイミングに
なるまで、制御部11は、自キャラクタに対するコマン
ド入力処理以外の処理、例えば戦闘開始時に表示させる
ために用意された画像の表示や効果音等のサウンド出力
などの処理を行わせる(ステップS25)。
【0073】自キャラクタに対するコマンド入力処理が
終了した後、プレイヤにより入力されたコマンドが自キ
ャラクタに対する攻撃または防御に関する指示であるか
否かが判別される(ステップS15)。攻撃または防御
に関する指示であれば、付加効力を発動するか否かを判
定する判定処理のサブルーチンへ進み、判定処理が実行
される(ステップS16)。このサブルーチンについて
は後述する。ステップS15で、プレイヤの入力コマン
ドが自キャラクタに対する攻撃または防御に関する指示
でない場合には、その入力コマンドに応じた処理、例え
ばアイテムの使用やゲーム環境の変更処理などが行われ
(ステップS26)、ステップS12へ戻る。
【0074】ステップS16の判定処理後、発動回数制
御テーブル22(図6参照)の発動設定フラグFの値が
調べられる。「1」になっているフラグがあれば付加効
力の発動が有効になっていると判断される。一方、全て
の値が「0」であれば付加効力の発動は無効であると判
断される(ステップS17)。付加効力の発動が有効で
あれば、制御部11は、発動設定フラグFが「1」の項
目を参照し、発動が有効になっている装備アイテムと付
加効力の組み合わせを判別する(ステップS18)。そ
して、その組み合わせに対応する発動回数制御テーブル
22の発動回数Hの値が1だけインクリメントされる
(ステップS19)。
【0075】図11へ進み、発動回数Hの値が更新され
た結果、その値が発動回数制御テーブル22の設定回数
Nよりも小さい場合には(ステップS20)、発動回数
制御テーブル22の「付加効力No.」欄221が参照
される。そして、フラグの値が「1」にセットされた付
加効力が特定される。その特定された付加効力のデータ
は、付加効力テーブル21(図5参照)を参照すること
によって取得される(ステップS21)。その取得され
た付加効力のデータと、装備アイテムの戦闘力値に基づ
いて、制御部11は、必要な戦闘演算処理を行い、グラ
フィック表示処理、サウンド出力処理などの戦闘処理を
グラフィック処理部15やサウンド処理部14を用いて
適宜実行させる(ステップS22)。なお、制御部11
は、戦闘演算処理を行う際に、アイテムテーブル23
(図7参照)を参照し、「装備フラグC」欄233の値
により自キャラクタが装備している武器と防具を判別す
る。そして、装備アイテムの攻撃力、ヒット率、ステー
タス異常発生率、防御率、回避率などの各種パラメータ
値と、敵キャラクタの戦闘力値に基づいて、所定の演算
式を用いて計算が行われる。これらの処理により、自キ
ャラクタやこれに対抗する敵キャラクタの行動態様を表
す表示、戦闘結果表示や効果音出力が行われる。
【0076】その際、表示画面61に、例えば、自キャ
ラクタが装備しているアイテムの通常効力による戦闘結
果が表示された後に、付加効力による戦闘結果が表示さ
れるようになっていてもよい。例えば、自キャラクタが
攻撃を行った場合、図12に示す画面表示例のように、
表示画面61に、まず、自キャラクタ51の装備アイテ
ム(例えば、「武器A」)の通常効力によって敵キャラ
クタ52に与えたダメージ値を示すガイダンス表示53
が例えば「ダメージ100」というように表示される。
続いて、図13に示す画面表示例のように、付加効力
(例えば、「ヘビィショット」)によってさらに敵キャ
ラクタに与えたダメージ値を示すガイダンス表示54が
例えば「ダメージ+20」というように表示される。こ
のようにガイダンス表示させることによって、プレイヤ
は、付加効力の付加が成功したか否かを知ることができ
る。
【0077】あるいは、図14に示す画面表示例のよう
に、表示画面61に、自キャラクタ51の装備アイテム
(例えば、「武器A」)の通常効力によって敵キャラク
タ52に与えたダメージ値と、付加効力(例えば、「ヘ
ビィショット」)によってさらに敵キャラクタに与えた
ダメージ値を合わせて、「ダメージ100+20」とい
うようなガイダンス表示55が表示されるようになって
いてもよい。この場合も、プレイヤは、このガイダンス
表示55を見ることによって、付加効力の付加が成功し
たか否かを知ることができる。
【0078】いずれのガイダンス表示形式であっても、
ゲーム装置1は、表示画面61にそのようなガイダンス
表示53,54,55を表示させるガイダンス表示手段
をさらに備えていることになる。具体的には、制御部1
1が戦闘演算処理を行い、その演算結果に基づいてグラ
フィック処理部15が表示画面61にガイダンス表示5
3,54,55を表示させる。したがって、制御部11
およびグラフィック処理部15は、ガイダンス表示手段
としての機能を有する。
【0079】また、図12〜図14に示すように、ガイ
ダンス表示53,54,55とともに、表示画面61
に、例えば自キャラクタ51については攻撃をしたポー
ズ、敵キャラクタ52については攻撃を受けたポーズが
それぞれ表示され、さらに敵キャラクタ52については
反転表示や点滅表示、または閃光を発したような表示な
ど、通常と異なる表示がなされてもよい。グラフィック
処理部15は、このような特殊な態様も表示させる。
【0080】図11に戻り、ステップS20で、発動回
数Hの更新値が設定回数Nの値以上である場合には、そ
の発動回数Hが更新された装備アイテムと付加効力の組
み合わせにおいて、その付加効力がその装備アイテムの
通常効力として既に組み込まれているか否かが判断され
る(ステップS27)。具体的には、制御部11は、ア
イテムテーブル23(図7参照)の「組込み済付加効
力」欄232を参照する。そして、制御部11は、発動
回数Hが更新された装備アイテムと付加効力の組み合わ
せに対応する項目データの値が既に「1」になっている
か否かを調べる。その値が「1」であれば通常効力に既
に組み込まれていると判断される。一方、「0」であれ
ば通常効力にはまだ組み込まれていないと判断される。
【0081】ステップS27で通常効力に組み込まれて
いないと判断された場合には、その装備アイテムと付加
効力の組み合わせにおいて、その付加効力がその装備ア
イテムの通常効力に組み込まれる(ステップS28)。
具体的には、アイテムテーブル23(図7参照)におい
て、対応する装備アイテムの「組込み済付加効力」欄2
32の対応する付加効力の項目データの値が「1」にセ
ットされる。そしてステップS29へ進む。一方、ステ
ップS27で既に通常効力に組み込まれていると判断さ
れた場合には、ステップS28を行わずに、ステップS
29へ進む。
【0082】ステップS29では、装備アイテムの戦闘
力値に基づいて、必要な戦闘演算処理が行われる。グラ
フィック表示処理、サウンド出力処理などの戦闘処理が
グラフィック処理部15やサウンド処理部14により適
宜実行される。なお、制御部11は、戦闘演算処理を行
う際に、アイテムテーブル23を参照し、「装備フラグ
C」欄233の値により自キャラクタが装備している武
器と防具を判別する。装備アイテムの攻撃力、ヒット
率、ステータス異常発生率、防御率および回避率などの
各種パラメータ値と、敵キャラクタの戦闘力値に基づい
て、所定の演算式を用いて計算が行われる。その際、ア
イテムテーブル23の「組込み済付加効力」欄232の
項目データが参照される。そして、自キャラクタが装備
しているアイテムに通常効力として組み込まれている付
加効力については、その付加効力のデータが、付加効力
テーブル21(図5参照)の参照により取得される。そ
の取得された付加効力のデータも演算式の計算に用いら
れる。
【0083】そして、これらの処理により、自キャラク
タの行動表示やこれに対抗する敵キャラクタの行動表
示、戦闘結果表示や効果音出力が行われる。その際、例
えば、「ヘビィショット」という付加効力が「武器A」
という装備アイテムの通常効力に組み込まれている場合
には、図12および図13、あるいは図14に示す表示
例のようにダメージ値100とダメージ値20とが区別
して表示されるのとは異なり、敵キャラクタに与えたダ
メージ値として「ダメージ120」というようなガイダ
ンス表示が表示される。つまり、図12に示すガイダン
ス表示53と同様であり、かつ通常効力に組み込まれた
付加効力による値を予め含むガイダンス表示が表示され
る。
【0084】また、ステップS17で、付加効力の発動
が無効である場合も、直接ステップS29へ進む。この
場合は、図12に示すガイダンス表示53と同じガイダ
ンス表示が表示される。
【0085】ステップS29またはステップS22の戦
闘演算処理が終了したら、発動回数制御テーブル22
(図6参照)の「発動設定フラグF」欄224の「1」
の値がリセットされる(ステップS23)。そして、戦
闘終了であるか否かの判断が行われる(ステップS2
4)。例えば、自キャラクタが敵キャラクタから所定以
上のダメージを受けて自キャラクタの体力値(HP:Hi
t Point )がゼロになった場合や、対戦中の敵キャラク
タが、自キャラクタの攻撃によって所定以上のダメージ
を受けて全滅した場合や、プレイヤにより戦闘回避、す
なわち逃亡の操作入力がなされた場合に、戦闘は終了す
る。戦闘が終了しない場合、すなわち戦闘続行の場合に
は、図10に示すフローチャートのステップS12に戻
り、それ以降の処理が繰り返される。
【0086】次に、図10に示すフローチャートのステ
ップS16の判定処理について説明する。図15は、判
定処理の一例を示すフローチャートである。判定処理が
開始されると、制御部11は、図10に示すフローチャ
ートのステップS13で受け付けたプレイヤの入力コマ
ンドが攻撃に関する指示であるか、または防御に関する
指示であるかを判別する(ステップS31)。そして、
割付データテーブル20(図4参照)が参照され、ステ
ップS31の判別結果に基づいて、攻撃時または防御時
の各操作キー32,33,34,35に対する付加効力
の割付けが設定される(ステップS32)。つまり、各
操作キー32,33,34,35と割り付けられた付加
効力との対応関係が取得される。
【0087】その後、計時開始タイミングになったら
(ステップS33)、計時が開始される(ステップS3
4)。具体的には、計時開始タイミングは、例えば自キ
ャラクタが攻撃時であれば攻撃の動作を開始した時点で
あり、防御時であれば防御の動作を開始した時点であ
る。あるいは、プレイヤが自キャラクタに対してコマン
ドを入力した時点、すなわち図10に示すフローチャー
トのステップS13でプレイヤのコマンド入力が受け付
けられた時点でもよい。計時動作は、制御部11に内蔵
された発振器やタイマカウンタ(共に図示省略)によ
り、その発振器が出力したタイミング信号に基づいて生
成されたクロック信号をタイマカウンタで計数すること
により行なわれる。
【0088】そして、付加効力が割り付けられた操作キ
ー、すなわち攻撃時であれば“○”キー32、防御時で
あれば“○”キー32、“△”キー33、“×”キー3
4および“□”キー35のうちの付加効力が割り付けら
れたいずれかの操作キーが押下されたか否かが判断され
る(ステップS35)。押下されていなければ、操作キ
ーの押下待機状態となり、所定の時間が経過するまで計
時が続行される(ステップS36,S37)。
【0089】一方、ステップS35で、付加効力が割り
付けられた操作キーが押下されると、その押下されたタ
イミングが所定の時間範囲内であるか否かの判定が行わ
れる(ステップS38)。つまり、図16に示す押下タ
イミングの説明図のように、計時開始後、ある時間が経
過した時点t1からさらに所定時間だけ経過した時点t
2までがキー押下の有効範囲である。図2に関連して説
明したように、例えば、操作キーは押下状態の時に
「L」レベルの信号を出力するので、t1〜t2の間で
操作キーの操作信号が「H」レベルから「L」レベルに
立ち下がれば、所定時間内に所定の操作キーが押下され
たと判断される。
【0090】図15に戻り、所定時間内に所定の操作キ
ーが押下された場合には、その操作キーに割り付けられ
ていた付加効力の発動が有効に設定される(ステップS
39)。具体的には、発動回数制御テーブル22(図6
参照)において、自キャラクタが装備している武器と防
具のうち、攻撃時であればその武器に対して該当する付
加効力の発動設定フラグFの値が「1」にセットされ
る。また、防御時であればその防具に対して該当する付
加効力の発動設定フラグFの値が「1」にセットされ
る。
【0091】一方、ステップS38で、押下された操作
キーの押下タイミングが所定の時間範囲を逸脱している
場合、つまりt1に達する前か、t2を過ぎた後の場合
には、付加効力の発動が無効に設定される(ステップS
40)。具体的には、発動回数制御テーブル22(図6
参照)の発動設定フラグFの値が全て「0」にセットさ
れる。また、ステップS37で、操作キーの押下待機状
態のまま所定の時間が経過した場合も、ステップS40
へ進み、付加効力の発動が無効に設定される。そして、
ステップS40またはステップS39で、付加効力の発
動が無効または有効に設定されたら、図10に示すバト
ル処理のステップS17に戻る。
【0092】上記実施の形態1によれば、プレイヤは、
入力装置3の操作キー32,33,34,35に、自己
の意思に基づいて選択した付加効力を割り付けることが
できる。また、自キャラクタに対して攻撃または防御の
戦闘行動を指示した後、所定期間内に、付加効力を割り
付けた操作キー32,33,34,35を押下すること
によって、自キャラクタが装備している武器や防具など
のアイテムが本来有する通常効力に、その付加効力の効
力を付加させることができる。したがって、戦闘行動の
指示後においても、プレイヤは、所定のキー入力を行う
ことによって、自キャラクタの戦闘力に変化を与えるこ
とができるので、ゲームの興趣性や演出効果が高まる。
【0093】また、上記実施の形態1によれば、防御時
に対しては、4つの操作キー32,33,34,35に
付加効力を割り付けることができる。したがって、プレ
イヤは、操作する操作キーを変えることによって、複数
種類の付加効力を使い分けることができるので、ゲーム
の興趣性がより高まる。
【0094】また、上記実施の形態1によれば、アイテ
ムと付加効力の同一の組み合せにおいて、その付加効力
の発動回数が所定回数に達すると、その付加効力がその
アイテムの通常効力に組み込まれる。したがって、プレ
イヤは、アイテムの効力を自分の好みに応じてカスタマ
イズすることができるので、ゲームの興趣性がより高ま
る。
【0095】なお、上記実施の形態1では、例えば、
「武器A」が敵にマヒを30%の確率で与える通常効力
を本来有している場合に、この「武器A」の通常効力
に、マヒの確率を45%増やすという効力を有する付加
効力を通常効力として組み込むと、この「武器A」によ
る攻撃時には、常に、攻撃によるダメージに加えて、7
5%の確率で敵にマヒ効果を与えることができる。そし
て、例えば、この付加効力が「武器A」の通常効力に組
み込まれた後において、「武器A」にさらに同じ付加効
力を付加して攻撃を1回行うたびに、さらにマヒの確率
を例えば1%ずつ増やす、すなわちマヒの確率が76
%、77%、・・・となるように制御する構成としても
よい。
【0096】また、武器や防具の通常効力に、付加効力
を通常効力として組み込んだ場合、その武器や防具の名
称、武器や防具の使用時の効果音、武器や防具の画像の
色や形状やサイズ等を変更してもよい。
【0097】さらに、付加効力を割り付ける操作キー
は、上記実施の形態で使用した操作キー32,33,3
4,35に限らず、入力装置3に備わる種々の操作キー
であってもよい。
【0098】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2は、バトル処理中
にサブルーチンとして実施される判定処理の処理内容を
除いて、実施の形態1と同じである。つまり、実施の形
態2は、判定処理のみが実施の形態1と異なり、ゲーム
装置1の構成や機能、RAM12のメモリ構成、および
実行される割付処理やバトル処理については、実施の形
態1と同じである。重複する説明を省略し、判定処理に
ついてのみ以下に説明する。
【0099】図17は、実施の形態2における判定処理
の一例を示すフローチャートである。判定処理が開始さ
れると、制御部11は、図10に示すフローチャートの
ステップS13で受け付けたプレイヤの入力コマンドが
攻撃に関する指示であるか、または防御に関する指示で
あるかを判別する(ステップS41)。そして、割付デ
ータテーブル20(図4参照)が参照され、ステップS
41の判別結果に基づいて、攻撃時または防御時の各操
作キー32,33,34,35に対する付加効力の割付
けが設定される(ステップS42)。
【0100】その後、計時開始タイミングになったら
(ステップS43)、付加効力が割り付けられた操作キ
ーのうちのいずれかのキー、すなわち攻撃時であれば
“○”キー32、防御時であれば“○”キー32、
“△”キー33、“×”キー34および“□”キー35
のうちの付加効力が割り付けられたいずれかの操作キー
が押下されていることが確認される(ステップS4
4)。その確認後、制御部11においてクロック信号を
タイマカウンタで計数することにより、計時が開始され
る(ステップS45)。この計時開始タイミングは、例
えば自キャラクタが攻撃時であれば攻撃の動作を開始し
た時点である。また、防御時であれば、計時開始タイミ
ングは、防御の動作を開始した時点である。なお、ステ
ップS44で、所定の操作キーが押下されていない場合
には、後述するステップS51へ進み、付加効力の発動
が無効に設定される。
【0101】ステップS45で計時が開始されたら、ス
テップS44で確認した操作キーが押下されたままの状
態にあるか否かが判断される(ステップS46)。押下
状態が継続していれば、操作キーの押下が解除されるの
を待機する状態となり、所定の時間が経過するまで計時
が続行される(ステップS47,S48)。
【0102】一方、ステップS46で、付加効力が割り
付けられた操作キーの押下状態が解除されると、その解
除されたタイミングが所定の時間範囲内であるか否かの
判定が行われる(ステップS49)。つまり、図18に
示す押下タイミングの説明図のように、計時開始後、あ
る時間が経過した時点t1からさらに所定時間だけ経過
した時点t2までがキー押下解除の有効範囲である。図
2に関連して説明したように、例えば、操作キーは押下
状態の時に「L」レベルの信号を出力するので、t1〜
t2の間で操作キーの操作信号が「L」レベルから
「H」レベルに立ち上がれば、所定時間内に所定の操作
キーの押下が解除されたと判断される。
【0103】図17に戻り、所定時間内に所定の操作キ
ーの押下が解除された場合には、その操作キーに割り付
けられていた付加効力の発動が有効に設定される(ステ
ップS50)。具体的には、実施の形態1と同様に、発
動回数制御テーブル22(図6参照)において、自キャ
ラクタが装備している武器と防具のうち、攻撃時であれ
ばその武器に対して該当する付加効力の発動設定フラグ
Fの値が「1」にセットされる。また、防御時であれば
その防具に対して該当する付加効力の発動設定フラグF
の値が「1」にセットされる。
【0104】一方、ステップS49で、操作キーの押下
解除タイミングが所定の時間範囲を逸脱している場合、
つまりt1に達する前か、t2を過ぎた後の場合には、
付加効力の発動が無効に設定される(ステップS5
1)。具体的には、発動回数制御テーブル22(図6参
照)の発動設定フラグFの値が全て「0」にセットされ
る。また、ステップS48で、操作キーの押下解除を待
機したまま所定の時間が経過した場合も、ステップS5
1へ進み、付加効力の発動が無効に設定される。そし
て、ステップS51またはステップS50で、付加効力
の発動が無効または有効に設定されたら、図10に示す
バトル処理のステップS17に戻る。
【0105】上記実施の形態2によれば、プレイヤは、
自キャラクタに対して攻撃または防御の戦闘行動を指示
した後、所定期間内に、付加効力を割り付けた操作キー
32,33,34,35の押下を解除することによっ
て、自キャラクタが装備している武器や防具などのアイ
テムが本来有する通常効力に、その付加効力の効力を付
加させることができる。したがって、戦闘行動の指示後
においても、プレイヤは、所定のキー入力によって、自
キャラクタの戦闘力に変化を与えることができるので、
ゲームの興趣性や演出効果が高まる。
【0106】(実施の形態3)次に、本発明の実施の形
態3について説明する。実施の形態3は、RAM12の
メモリ構成、およびバトル処理中にサブルーチンとして
実施される判定処理の処理内容を除いて、実施の形態1
と同じである。つまり、実施の形態3は、ゲーム装置1
の構成や機能、実行される割付処理およびバトル処理に
ついては、実施の形態1と同じである。重複する説明を
省略し、RAM12のメモリ構成および判定処理につい
てのみ以下に説明する。
【0107】図19は、実施の形態3において、RAM
12に記録媒体4等から所定のプログラムおよびデータ
が読み込まれた状態のメモリ構成を示す図である。RA
M12は、たとえば、制御部11に実行させるプログラ
ムを記憶するプログラム記憶領域12a、ゲーム中の各
種処理の実行に必要となるデータを記憶する関連データ
記憶領域12b、並びにワークエリア12cなどを有す
る。関連データ記憶領域12bは、割付データテーブル
20、付加効力テーブル21、発動回数制御テーブル2
2、アイテムテーブル23および後述する押下数計数テ
ーブル24などを格納する。割付データテーブル20、
付加効力テーブル21、発動回数制御テーブル22およ
びアイテムテーブル23は、実施の形態1のそれぞれの
テーブルと同じであるので、説明を省略する。
【0108】図20は、押下数計数テーブル24のデー
タ構造について示す図である。押下数計数テーブル24
は、後述する判定処理において、所定時間内にプレイヤ
が、付加効力を発動するための操作キー、すなわち例え
ば、“○”キー32、“△”キー33、“×”キー34
および“□”キー35を押下した回数をキー別に格納す
るテーブルである。押下数計数テーブル24は、付加効
力の割付けが可能な操作キーの情報を格納する「操作キ
ー」欄241、および各操作キーの押下回数を格納する
「押下回数T」欄242を有する。
【0109】図21および図22は、実施の形態3にお
ける判定処理の一例を示すフローチャートである。判定
処理が開始されると、制御部11は、図10に示すフロ
ーチャートのステップS13で受け付けたプレイヤの入
力コマンドが攻撃に関する指示であるか、または防御に
関する指示であるかを判別する(ステップS61)。そ
して、割付データテーブル20(図4参照)が参照され
る。ステップS61の判別結果に基づいて、攻撃時また
は防御時の各操作キー32,33,34,35に対する
付加効力の割付けが設定される(ステップS62)。
【0110】続いて、押下数計数テーブル24(図20
参照)の「押下回数T」欄242の全ての値が「0」に
リセットされる(ステップS63)。その後、計時開始
タイミングになったら(ステップS64)、制御部11
においてクロック信号をタイマカウンタで計数すること
により、計時が開始される(ステップS65)。この計
時開始タイミングは、例えば自キャラクタが攻撃時であ
れば攻撃の動作を開始した時点であり、防御時であれば
防御の動作を開始した時点である。
【0111】ステップS65で計時が開始されたら、図
22に示すフローチャートのステップS66へ進む。付
加効力が割り付けられた操作キー、すなわち攻撃時であ
れば“○”キー32、防御時であれば“○”キー32、
“△”キー33、“×”キー34および“□”キー35
のうちの付加効力が割り付けられた操作キーが押下され
ていないことが確認される。それらの操作キーが押下さ
れている場合には、押下回数の更新を行わずに、操作キ
ーの押下が解除されるのを待機する状態となり、所定の
時間が経過するまで計時が続行される(ステップS6
9,S70)。
【0112】一方、ステップS66で、付加効力が割り
付けられた操作キーが押下されていなければ、攻撃時で
あれば“○”キー32、防御時であれば“○”キー3
2、“△”キー33、“×”キー34および“□”キー
35のうちの付加効力が割り付けられた操作キーが押下
されたか否かが判断される(ステップS67)。そし
て、押下された場合には、その押下されたキーについ
て、押下数計数テーブル24の押下回数Tの値が1だけ
インクリメントされて更新される(ステップS68)。
一方、ステップS67で、付加効力が割り付けられた所
定の操作キーが押下されていない場合や、その所定の操
作キー以外のキーが押下された場合には、所定の操作キ
ーが押下されるのを待機する状態となり、所定の時間が
経過するまで計時が続行される(ステップS69,S7
0)。
【0113】そして、ステップS70で所定時間に達し
ていなければ、ステップS66へ戻り、付加効力が割り
付けられた所定の操作キーの押下が解除されたことが確
認される。すなわち、所定の操作キーが押し続けられて
いないことが確認される。その後、再び所定の操作キー
の押下回数の更新を行うという処理が繰り返される。図
2に関連して説明したように、例えば、操作キーは押下
状態の時に「L」レベルの信号を出力するので、図23
に示す押下タイミングの説明図のように、計時開始後、
所定時間が経過するまでの有効範囲時間内において、操
作キーの操作信号が「H」レベルから「L」レベルに立
ち下がった時に押下回数の更新が行われる。
【0114】図22に戻り、ステップS70で、所定時
間が経過したら、押下回数計数テーブル24(図20参
照)の押下回数Tの値が参照される。付加効力が割り付
けられた所定の操作キーのうち、いずれかの操作キーの
押下回数が予め設定された回数以上であるか否かが判断
される(ステップS71)。押下回数が予め設定された
回数以上となった操作キーがある場合には、その操作キ
ーに割り付けられていた付加効力の発動が有効に設定さ
れる(ステップS72)。具体的には、実施の形態1と
同様に、発動回数制御テーブル22(図6参照)におい
て、自キャラクタが装備している武器と防具のうち、攻
撃時であればその武器に対して該当する付加効力の発動
設定フラグFの値が「1」にセットされる。また、防御
時であればその防具に対して該当する付加効力の発動設
定フラグFの値が「1」にセットされる。
【0115】一方、ステップS71で、押下回数が予め
設定された回数以上となった操作キーがない場合には、
付加効力の発動が無効に設定される(ステップS7
3)。具体的には、発動回数制御テーブル22(図6参
照)の発動設定フラグFの値が全て「0」にセットされ
る。そして、ステップS73またはステップS72で、
付加効力の発動が無効または有効に設定されたら、図1
0に示すバトル処理のステップS17に戻る。
【0116】上記実施の形態3によれば、プレイヤは、
自キャラクタに対して攻撃または防御の戦闘行動を指示
した後、所定期間内に、付加効力を割り付けた操作キー
32,33,34,35を断続的に所定回数押下するこ
とによって、自キャラクタが装備している武器や防具な
どのアイテムが本来有する通常効力に、その付加効力の
効力を付加させることができる。したがって、戦闘行動
の指示後においても、プレイヤは、所定のキー入力によ
って、自キャラクタの戦闘力に変化を与えることができ
るので、ゲームの興趣性や演出効果が高まる。
【0117】(実施の形態4)次に、本発明の実施の形
態4について説明する。実施の形態4が、上述した実施
の形態1乃至実施の形態3と異なるのは、自キャラクタ
の装備アイテムの能力に対して付加効力を発動するので
はなく、自キャラクタに設定されている戦闘に関する能
力や、自キャラクタの能力に変化を与えるための機能で
ある魔法に対して付加効力を発動する点である。したが
って、実施の形態4は、RAM12のメモリ構成、RA
M12に記憶されるテーブルの構成などが異なるので、
それらについて以下に説明する。なお、実施の形態4
は、ゲーム装置1の構成や機能、実行される割付処理や
バトル処理や判定処理については、上述した実施の形態
1、実施の形態2または実施の形態3と同じであるの
で、重複する説明を省略する。
【0118】図24は、実施の形態4において、RAM
12に記録媒体4等から所定のプログラムおよびデータ
が読み込まれた状態のメモリ構成を示す図である。RA
M12は、たとえば、制御部11に実行させるプログラ
ムを記憶するプログラム記憶領域12a、ゲーム中の各
種処理の実行に必要となるデータを記憶する関連データ
記憶領域12b、並びにワークエリア12cなどを有す
る。関連データ記憶領域12bは、割付データテーブル
20、付加効力テーブル26、発動回数制御テーブル2
7および後述するステータステーブル25などを格納す
る。割付データテーブル20は、実施の形態1のテーブ
ルと同じであるので、説明を省略する。また、付加効力
テーブル26、発動回数制御テーブル27は、それぞれ
実施の形態1の付加効力テーブル21および発動回数制
御テーブル22と同様のテーブルである。ただし、付加
効力の発動対象がアイテムではなく、攻撃や防御の種
類、例えば「なぐる」や「ける」や「防御姿勢をとる」
などである点で異なる。
【0119】図20は、ステータステーブル25のデー
タ構造について示す図である。ステータステーブル25
は、自キャラクタの戦闘に関する情報を格納するテーブ
ルである。ステータステーブル25は、発動回数制御テ
ーブル27において発動回数H≧設定回数Nであるた
め、通常効力として組み込まれた組込み済付加効力を判
別するための情報を格納する「組込み済付加効力」欄2
51を有する。その他、ステータステーブル25には、
攻撃については、攻撃力、ヒット率、マヒや混乱やしび
れ等のステータス異常発生率、および属性の情報が格納
される。また、防御については、防御力、回避率、マヒ
や混乱やしびれ等のステータス異常回避率、および属性
の情報が格納される。その他、ステータステーブル25
には、装備アイテムの情報なども格納される。
【0120】「組込み済付加効力」欄251は、付加効
力の各識別番号に対してそれぞれ項目データを格納した
構成となっている。付加効力が自キャラクタの戦闘力の
通常効力に既に組み込まれている場合には、その項目デ
ータは「1」にセットされる。また、その付加効力が自
キャラクタの戦闘力の通常効力に未だ組み込まれていな
い場合には、その項目データは「0」にセットされる。
【0121】実施の形態4では、付加効力が発動される
と、攻撃については、攻撃力、ヒット率、ステータス異
常発生率、または属性の各情報が、自キャラクタにとっ
て戦闘がより有利な状態となるようにステータステーブ
ル25に設定される。例えば、攻撃力やヒット率やステ
ータス異常発生率の場合には、各項目データの値が大き
くなる。あるいは、属性の情報が、相手の属性との相性
を考慮して、自キャラクタにとって戦闘がより有利な状
態となるように変更される。また、防御については、防
御力、回避率、ステータス異常回避率、または属性の各
情報が、自キャラクタにとって戦闘がより有利な状態と
なるように設定される。例えば、防御力や回避率やステ
ータス異常回避率の場合には、各項目データの値が大き
くなる。あるいは、属性の情報が、相手の属性との相性
を考慮して、自キャラクタにとって戦闘がより有利な状
態となるように変更される。
【0122】また、例えば図26に示すように、ステー
タステーブル25に「攻撃失敗率」欄256が設けられ
ている場合、攻撃に対して付加効力が発動されると、攻
撃失敗率の値が小さくなる場合がある。これは、攻撃失
敗率が小さいほど攻撃が成功する確率が高くなるので、
自キャラクタにとって戦闘がより有利な状態となるから
である。
【0123】上記実施の形態4によれば、プレイヤは、
自キャラクタに対して攻撃または防御の戦闘行動を指示
した後、所定期間内に、付加効力を割り付けた操作キー
32,33,34,35に対して所定の入力操作を行う
ことによって付加効力を発動させる。それによって、自
キャラクタの戦闘力を制御するためのパラメータ値を、
自キャラクタが戦闘においてより有利な状態となるよう
に変更させることができる。したがって、戦闘行動の指
示後においても、プレイヤは、所定のキー入力によっ
て、自キャラクタの戦闘力に変化を与えることができる
ので、ゲームの興趣性や演出効果が高まる。
【0124】以上、本発明を実施の形態に基づいて具体
的に説明したが、本発明は上記各実施の形態に限定され
るものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更
可能であることはもちろんである。たとえば、上記各実
施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして
本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パ
ーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケ
ードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーション等の通信
端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0125】また、上記各実施の形態では、本発明を実
現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、DVD(Digital Versatile Disc)やコンピュー
タが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あ
るいは半導体メモリであってもよい。
【0126】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどの記録媒体により提供される形態に
限定されない。すなわち、本発明を実現するためのプロ
グラムやデータは、図1に示す通信インターフェース1
7により、通信回線99を介して接続されたネットワー
ク100上の他の機器からダウンロードして使用する形
態であってもよい。また、通信回線99を介して接続さ
れたネットワーク100上の他の機器側のメモリに上記
プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータ
を通信回線99を介して必要に応じて順次RAM12に
格納して使用する形態であってもよい。
【0127】さらに、本発明は、表示画面上でキャラク
タ間の戦闘を仮想的に実現するゲームに限らず、例え
ば、対戦格闘ゲームやレースゲームなど、RPG以外の
ゲームにも応用することができる。例えば、レースゲー
ムの場合には、アクセルボタンを押して加速を指示した
後に、所定の入力操作を行うことにより加速レベルを変
化させるようにすることができる。
【0128】
【発明の効果】本発明によれば、注目キャラクタに対す
る所定の入力変化が検出されると、その検出された所定
の入力変化に応じた、前記注目キャラクタの戦闘力を変
更するための付加効力が設定される。そして、その設定
された付加効力が前記注目キャラクタの戦闘力に付加さ
れた戦闘結果が得られるため、戦闘時に、プレイヤが、
攻撃や防御の指示を行った後、注目キャラクタに対する
入力操作に変化を与えることによって、その注目キャラ
クタの攻撃や防御に対して付加効力を付加させることが
できる。したがって、戦闘時の態様がより一層多様にな
り、興趣性や演出効果の高いゲームが得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の全体構成を示すブロ
ック図である。
【図2】そのゲーム装置の入力装置の一例を示す正面図
である。
【図3】図1に示すRAMのメモリ構成について示す図
である。
【図4】図3に示すメモリ構成のうちの割付データテー
ブルのデータ構造の一例について示す図である。
【図5】図3に示すメモリ構成のうちの付加効力テーブ
ルのデータ構造の一例について示す図である。
【図6】図3に示すメモリ構成のうちの発動回数制御テ
ーブルのデータ構造の一例について示す図である。
【図7】図3に示すメモリ構成のうちのアイテムテーブ
ルのデータ構造の一例について示す図である。
【図8】実施の形態1の割付処理の一例を示すフローチ
ャートである。
【図9】割付処理において表示される画面表示例を示す
図である。
【図10】実施の形態1のバトル処理の一例を示すフロ
ーチャートである。
【図11】図10に示すバトル処理の続きを示すフロー
チャートである。
【図12】バトル処理において表示される画面表示例を
示す図である。
【図13】バトル処理において表示される画面表示例を
示す図である。
【図14】バトル処理において表示される画面表示例を
示す図である。
【図15】実施の形態1の判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図16】実施の形態1の判定処理において操作キーの
押下タイミングを説明するための模式図である。
【図17】実施の形態2の判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図18】実施の形態2の判定処理において操作キーの
押下解除タイミングを説明するための模式図である。
【図19】実施尾形態3のRAMのメモリ構成について
示す図である。
【図20】図19に示すメモリ構成のうちの押下数計数
テーブルのデータ構造の一例について示す図である。
【図21】実施の形態3の判定処理の一例を示すフロー
チャートである。
【図22】図21に示す判定処理の続きを示すフローチ
ャートである。
【図23】実施の形態3の判定処理において操作キーの
断続押下タイミングを説明するための模式図である。
【図24】実施尾形態4のRAMのメモリ構成について
示す図である。
【図25】図24に示すメモリ構成のうちのステータス
テーブルのデータ構造の一例について示す図である。
【図26】図24に示すメモリ構成のうちのステータス
テーブルのデータ構造の他の例について示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 32,33,34,35 操作キー 4 記録媒体 6 出力装置 61 表示画面 11 制御部 12 RAM 12b 関連データ記憶領域 20 割付データテーブル 21,26 付加効力テーブル 22,27 発動回数制御テーブル 23 アイテムテーブル 24 押下数計数テーブル 25 ステータステーブル 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ

Claims (23)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム装置において、 注目キャラクタに対する所定の入力変化を検出する検出
    手段と、 前記検出手段で検出された所定の入力変化に応じた、前
    記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を
    設定する設定手段と、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定手段で設定さ
    れた付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御手
    段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム装置において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出手
    段と、 前記検出手段で検出された入力変化に応じた、前記注目
    キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設定す
    る設定手段と、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定手段で設定さ
    れた付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御手
    段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム装置において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号の継続した入力状態が所定のタイミングで中断され
    たか否かに応じて、前記注目キャラクタに対する入力変
    化を検出する検出手段と、 前記検出手段で検出された入力変化に応じた、前記注目
    キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設定す
    る設定手段と、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定手段で設定さ
    れた付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御手
    段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム装置において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定期間内に断続して入力された回数に応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出手
    段と、 前記検出手段で検出された入力変化に応じた、前記注目
    キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設定す
    る設定手段と、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定手段で設定さ
    れた付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制御手
    段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数種類の操作信号と当該操作信号の検
    出に応じて設定される前記付加効力との対応関係を記憶
    する第1の記憶手段をさらに備え、 前記設定手段は、前記検出手段で検出された操作信号に
    対応する前記付加効力を前記第1の記憶手段を参照して
    特定し、その特定された付加効力を、前記注目キャラク
    タの戦闘力に付加するための付加効力として設定するこ
    とを特徴とする請求項2乃至4のいずれか記載のゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 操作入力に応じて、前記操作信号と前記
    付加効力との対応関係を前記第1の記憶手段に登録する
    登録手段をさらに備えたことを特徴とする請求項5記載
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム制御方法において、 注目キャラクタに対する所定の入力変化を検出する検出
    ステップと、 前記検出ステップで検出された所定の入力変化に応じ
    た、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加
    効力を設定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム制御方法において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
    テップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
    的に実現するゲーム制御方法において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号の継続した入力状態が所定のタイミングで中断され
    たか否かに応じて、前記注目キャラクタに対する入力変
    化を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
    想的に実現するゲーム制御方法において、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定期間内に断続して入力された回数に応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
    テップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 【請求項11】 前記設定ステップは、予め記憶され
    た、複数種類の操作信号と当該操作信号の検出に応じて
    設定される前記付加効力との対応関係を参照して、前記
    検出ステップで検出された操作信号に対応する前記付加
    効力を特定し、その特定された付加効力を、前記注目キ
    ャラクタの戦闘力に付加するための付加効力として設定
    することを特徴とする請求項8乃至10のいずれかに記
    載のゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 操作入力に応じて、前記操作信号と前
    記付加効力との対応関係を登録する登録ステップをさら
    に含むことを特徴とする請求項11記載のゲーム制御方
    法。
  13. 【請求項13】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
    想的に実現するプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 注目キャラクタに対する所定の入力変化を検出する検出
    ステップと、 前記検出ステップで検出された所定の入力変化に応じ
    た、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加
    効力を設定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  14. 【請求項14】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
    想的に実現するプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定のタイミングで入力されたか否かに応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
    テップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  15. 【請求項15】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
    想的に実現するプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号の継続した入力状態が所定のタイミングで中断され
    たか否かに応じて、前記注目キャラクタに対する入力変
    化を検出する検出ステップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  16. 【請求項16】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮
    想的に実現するプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、 注目キャラクタに実行させる戦闘行動が操作入力に応じ
    て特定された後、操作入力により発せられる所定の操作
    信号が所定期間内に断続して入力された回数に応じて、
    前記注目キャラクタに対する入力変化を検出する検出ス
    テップと、 前記検出ステップで検出された入力変化に応じた、前記
    注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加効力を設
    定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 を実行するためのプログラムを記録する記録媒体。
  17. 【請求項17】 前記付加効力には、注目キャラクタが
    所持する、当該注目キャラクタの戦闘力に変化を与える
    ためのアイテムの効力を変更することが含まれ、前記設
    定ステップは、前記付加効力を設定する際に、前記アイ
    テムの効力を増強させることを特徴とする請求項13乃
    至16のいずれかに記載の記録媒体。
  18. 【請求項18】 前記付加効力には、注目キャラクタの
    戦闘力を制御するためのパラメータ値を変更することが
    含まれ、前記設定ステップは、前記付加効力を設定する
    際に、前記注目キャラクタが戦闘においてより有利な状
    態となるように前記パラメータ値を変更させることを特
    徴とする請求項13乃至16のいずれかに記載の記録媒
    体。
  19. 【請求項19】 前記設定ステップは、複数種類の操作
    信号と当該操作信号の検出に応じて設定される前記付加
    効力との対応関係を参照して、前記検出ステップで検出
    された操作信号に対応する前記付加効力を特定し、その
    特定された付加効力を、前記注目キャラクタの戦闘力に
    付加するための付加効力として設定することを特徴とす
    る請求項14乃至16のいずれかに記載の記録媒体。
  20. 【請求項20】 操作入力に応じて、前記操作信号と前
    記付加効力との対応関係を登録する登録ステップをさら
    に含むことを特徴とする請求項19記載の記録媒体。
  21. 【請求項21】 前記付加効力の付加回数を計数する計
    数ステップと、 前記計数ステップによって計数された付加効力の付加回
    数が所定回数に達すると、その所定回数に達した付加効
    力を、前記検出ステップにより所定の入力変化が検出さ
    れたか否かにかかわらず、常時付加される通常効力とす
    るように、前記戦闘制御ステップで戦闘結果を取得する
    ために必要なデータを更新する更新ステップと、 をさらに含むことを特徴とする請求項13乃至16のい
    ずれかに記載の記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記付加効力が付加された場合、前記
    付加効力が付加されていない状態の戦闘結果に応じたガ
    イダンス表示に続いて、付加された付加効力による戦闘
    結果に応じたガイダンス表示を表示させるガイダンス表
    示ステップをさらに含むことを特徴とする請求項13乃
    至16のいずれかに記載の記録媒体。
  23. 【請求項23】 搬送波に含まれたコンピュータデータ
    信号であって、 注目キャラクタに対する所定の入力変化を検出する検出
    ステップと、 前記検出ステップで検出された所定の入力変化に応じ
    た、前記注目キャラクタの戦闘力を変更するための付加
    効力を設定する設定ステップと、 前記注目キャラクタの戦闘力に、前記設定ステップで設
    定された付加効力を付加して戦闘結果を取得する戦闘制
    御ステップと、 をコンピュータに実行させるためのコンピュータデータ
    信号。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002239251A (ja) * 2001-02-14 2002-08-27 Sega Corp ネットワークゲームシステム、これに使用される端末装置及び記憶媒体
US6960717B2 (en) 2001-10-16 2005-11-01 American Signal Company Adjustable solar panel
KR100891478B1 (ko) * 2006-12-11 2009-04-02 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 게임 장치 및 게임의 진행 방법, 및 기록 매체
CN110559664A (zh) * 2019-09-19 2019-12-13 湘潭大学 一种基于多目标优化的游戏英雄出装推荐方法及系统
US10729978B2 (en) 2017-10-13 2020-08-04 Bandai Namco Entertainment Inc. Information storage medium, information processing device, and game system
CN112121432A (zh) * 2020-09-30 2020-12-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质

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