JP2007267861A - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすること。
【解決手段】ロールプレイングゲームでは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで経験値及び仮想マネーが獲得される。プレーヤは、ゲーム世界中の所定の場所において、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。また交換レートは、所定の変動条件を満たすことで変動される。
【選択図】図3

Description

ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを実行するゲーム装置等に関する。
従来、ロールプレイングゲームでは、プレーヤが主人公となるキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を操作し、謎解きや宝物の発見、敵との戦闘等の様々な課題をクリアしてゲームが進行される。また、ゲームの進行途中、遭遇する敵キャラクタとの戦闘が繰り返されるが、この戦闘の勝利により、経験値及び仮想マネー(所持金)が獲得される。そして、経験値の蓄積によりプレーヤキャラクタのレベルが上昇し、また、仮想マネーは、各種のアイテム購入等に用いられる(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−62343号公報
ところで、従来のロールプレイングゲームでは、経験値と仮想マネーとは、用途が全く異なるため、互換性が無かった。そこで、この経験値と仮想マネーとを交換可能にすることでゲームをより面白くすることができないだろうか。本発明は上記事情に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されるロールプレイングゲーム等のゲームにおいて、経験値と仮想マネーとを交換可能とすることである。
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値(例えば、実施形態の「経験値」)と仮想マネー(例えば、実施形態の「仮想マネー」)とが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム410)であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段(例えば、図5の経験値/マネー交換部212;図13のステップA29)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第7の発明は、
ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置(例えば、図1,5の家庭用ゲーム装置1200)であって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段(例えば、図5の経験値/マネー交換部212)を備えたゲーム装置である。
この第1又は第7の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤの操作入力に応じて、経験値と仮想マネーとが所与の交換レートで交換される。これにより、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。
第2の発明は、
コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第8の発明は、
ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段を備えたゲーム装置である。
この第2又は第8の発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、仮想マネーの消費と引き換えにプレイレベルの値が上昇される、或いは仮想マネーの更なる蓄積と引き換えにプレイレベルの値が下降される。これにより、プレーヤは、プレイレベルを仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーをプレイレベルに交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、プレイレベルに対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対にプレイレベルに対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーからプレイレベルへの交換の促進が期待され、一方、後者の場合、プレイレベルから仮想マネーへの交換の促進が期待される。
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲーム進行中における所定のイベントの発生を検出するイベント検出手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB3,B7)、
前記イベント検出手段の検出に応じて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図17のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、ゲーム進行中における所定のイベントの発生の検出に応じて交換レートが変動される。従って、ゲーム進行中に交換レートが変更されることにより、プレーヤは、単に経験値と仮想マネーとを交換するのではなく、時期を上手く見計らうことでより有利に交換し得るといった新たな楽しみが付加される。
第4の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段(例えば、図5のゲーム演算部210;図13のステップA3)、
前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、ゲームプレイ時間に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えばゲームプレイ時間が所定時間に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。
第5の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段(例えば、図5のゲーム演算部210;図13のステップA1)、
前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段(例えば、図5の交換レート変動部213;図14のステップB11)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、ゲームプレイ回数に基づいて交換レートが変動される。これにより、例えば、ゲームプレイ回数が所定回数に達すると交換レートが変動され、経験値から仮想マネーへの交換、或いは仮想マネーから経験値への交換が優遇されるといった、時間を区切って一方から他方への交換を優遇するといったことが可能となる。
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図5の記憶部400)である。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第6の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第5の発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームにおいて、プレーヤは、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。ここで、交換レートの変動には、経験値に対する仮想マネーの価値を上げる方向に変動させる方法と、反対に経験値に対する仮想マネーの価値を下げる方向に変動させる方法とがある。前者の場合、仮想マネーから経験値への交換の促進が期待され、一方、後者の場合、経験値から仮想マネーへの交換の促進が期待される。また、経験値に替えてプレイレベルとしても同様の効果が得られる。
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置でロールプレイングゲームを実行する場合を説明するが、本発明が適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[ゲーム装置]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、本体装置1210と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1221やボタンスイッチ1222を有するゲームコントローラ1220と、スピーカ1231を有するディスプレイ1230とを備える。ゲームコントローラ1220は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1230は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
本体装置1210がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212やメモリカード1213、ICカード1214等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置1210が具備する通信装置1215を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線/無線を問わない。
また、本体装置1210は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1211と、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1210は、CD−ROM1212等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1220からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力して、ディスプレイ1230にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1231からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1230に表示されたゲーム画面を見、スピーカ1231から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1220を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
[原理]
ロールプレイングゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してゲーム空間に設定されたマップ上を移動させ、敵キャラクタとの戦闘や所定アイテムの獲得といった様々なイベントをクリアすることでゲームが進行する。また、発生するイベントをクリアすることにより、プレーヤキャラクタの経験値や、該ゲーム世界で通用する仮想マネーが獲得される。そして、経験値の蓄積に応じてプレーヤキャラクタのレベルが上昇する。また、仮想マネーで、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具、使用する道具等のアイテム等を購入することができる。
図2は、家庭用ゲーム装置1200のディスプレイ1230に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、敵キャラクタとの戦闘に勝利した直後の画面(戦闘勝利画面)を示している。同図によれば、戦闘勝利画面には、プレーヤキャラクタPCと、倒した敵キャラクタECとが表示されるとともに、この戦闘に勝利したことにより獲得された経験値及び仮想マネーを報知するメッセージMS1が表示される。ここで獲得される経験値及び仮想マネーは、倒した敵キャラクタの種類及び数によって決まり、大まかには強い(戦闘能力が高い)敵キャラクタを倒すほど、或いは多くの敵キャラクタを倒すほど、多くの経験値及び仮想マネーが獲得される。またここで、経験値の獲得によりプレーヤキャラクタPCのレベルが上昇すると、上昇したレベルを報知するテキストがメッセージMS1に追加される。
本実施形態では、獲得した経験値と仮想マネーとを所与の交換レートで交換することができる。具体的には、経験値と仮想マネーとの交換は、マップ上の特定の場所として設定された交換所において、その主人と会話することで実現される。
図3は、経験値と仮想マネーとの交換が実現されるゲーム画面(交換画面)の一例を示す図である。同図によれば、交換画面には、プレーヤキャラクタPCと、交換所の主人TC1とが表示される。また、主人TC1の台詞として、現在のプレーヤキャラクタPCの経験値及び仮想マネーと交換レートとを報知するとともに、交換する経験値又は仮想マネーとその交換量との指定をプレーヤに促すメッセージMS2が表示される。
この交換画面において、プレーヤは、経験値及び仮想マネーの何れをどれだけ交換するかを指定する。すると、指定した経験値或いは仮想マネーが、指定した量だけ、表示されている交換レートで交換される。例えば、同図において経験値を「200pt」交換する場合、この「200pt」が仮想マネー「200G」に交換され、その結果、経験値が「200pt」減少して「1000pt」になるとともに、仮想マネーが「200G」増加して「2200G」になる。
また、経験値と仮想マネーとの交換レートは、ゲーム進行中、所定の変動条件が満たされることで変動する。図4は、交換レートが変動したときのゲーム画面(変動画面)の一例を示す図である。同図は、「特定のキャラクタ(長老TC2)との所定回数の会話」という変動条件が満たされた場合の画面であり、長老TC2との会話後に交換レートの変動及び変動後の交換レートを報知する旨のメッセージMS3が表示される。尚、交換レートの変動は変動条件が満たされている間のみ有効であり、変動条件が満たされなくなると、その旨が報知されて変動前の交換レートに戻る。
[機能構成]
図5は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部340と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部100は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1220がこれに該当する。
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているCPU等がこれに該当する。
また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部240とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部100から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想三次元空間に各種のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部100からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタPCの制御、オブジェクトのヒット交差判定(ヒットチェック)、視点(仮想カメラ)の制御等がある。
また、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラ管理部211と、経験値/マネー交換部212と、交換レート変動部213とを含み、ロールプレイングゲームの進行を制御する。
プレーヤキャラ管理部211は、操作入力部100から入力されるプレーヤの操作指示に従ったプレーヤキャラクタPCの制御、獲得される経験値や仮想マネー、レベル等のプレーヤキャラクタの各種パラメータの管理等、プレーヤキャラクタPCに関する各種処理を行う。
具体的には、プレーヤキャラ管理部211は、経験値獲得テーブル421を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけプレーヤキャラクタPCの経験値を増加させる。
経験値獲得テーブル421は、経験値の獲得条件を定義したデータテーブルである。図6に、経験値獲得テーブル421のデータ構成の一例を示す。同図によれば、経験値獲得テーブル421は、経験値の獲得条件421aと、獲得される経験値421bとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件421aとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のキャラクタとの遭遇、特定のアイテムの発見等が設定されている。
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、経験値獲得テーブル421における獲得条件421aが満たされると、対応する獲得経験値421bだけ、プレーヤキャラクタPCの経験値を増加させる。
また、プレーヤキャラ管理部211は、レベル/経験値テーブル422を参照して、蓄積された経験値が所定値に達する毎にプレーヤキャラクタPCのレベルを上昇させる。
レベル/経験値テーブル422は、プレーヤキャラクタPCのレベルと獲得した経験値との対応を定義したデータテーブルである。図7に、レベル/経験値テーブル422のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レベル/経験値テーブル422は、レベル422aと、経験値422bとを対応付けて格納している。
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、プレーヤキャラクタPCの経験値が増減される毎に、蓄積された経験値422bに対応するレベル422aを判断し、判断したレベルが現在のレベルと一致しない場合、プレーヤキャラクタのレベルを判断したレベルに変更する。
また、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423を参照し、定められた獲得条件が満足された場合、定められた値だけ、プレーヤキャラクタPCが保有する仮想マネーを増加させる。
マネー獲得テーブル423は、仮想マネーの獲得条件を定義したデータテーブルである。図8に、マネー獲得テーブル423のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マネー獲得テーブル423は、仮想マネーの獲得条件423aと、獲得される仮想マネー423bとを対応付けて格納している。同図では、獲得条件423aとして、敵キャラクタとの戦闘の勝利や、特定のアイテムの発見、特定の行動等が設定されている。
即ち、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423における獲得条件423aが満たされると、対応する獲得マネー423bだけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。
ここで、プレーヤキャラクタに関するデータはプレーヤキャラデータ424に格納され、プレーヤのゲームプレイに関するデータはプレイデータ425に格納される。
図9に、プレーヤキャラデータ424のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレーヤキャラデータ424は、プレーヤキャラクタPCの経験値424aと、レベル424bと、保有している仮想マネー424cとを格納している。
また、図10に、プレイデータ425のデータ構成の一例を示す。同図によれば、プレイデータ425は、プレイ回数425aと、プレイ時間425bとを格納している。プレイ回数425aは、現時点までのプレーヤのゲームプレイの回数であって、家庭用ゲーム装置1200の電源が投入されてゲームが開始される毎に「1」加算される。プレイ時間425bは、現時点までのプレーヤの総プレイ時間であり、1回目のゲームプレイからの現時点までの通算のプレイ時間が格納される。
経験値/マネー交換部212は、操作入力部100から入力されるプレーヤの交換指示に従って、プレーヤキャラクタPCの経験値と仮想マネーとの交換を管理する。具体的には、操作入力部100からプレーヤの交換指示が入力されると、交換レートデータ426を参照して、変動フラグを判断する。そして、変動フラグが「0」に設定されているならば、基本交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ424を更新する。一方、変動フラグが「1」に設定されているならば、変動交換レートで、プレーヤの交換指示に従って経験値と仮想マネーとを交換し、プレーヤキャラデータ424を更新する。
交換レートデータ426は、経験値と仮想マネーとの交換レートに関するデータである。図11に、交換レートデータ426のデータ構成の一例を示す。同図によれば、交換レートデータ426は、基本交換レート426aと、変動フラグ426bと、適用条件No.426cと、変動交換レート426dとを格納している。変動フラグ426bは、交換レートを変動中であるか否かを示すフラグである。適用条件No.426cは、交換レートを変動中である場合に満たされた変動条件を示す値であり、レート変動条件テーブル427で定義される変動条件のうち、該当する変動条件の条件No.が格納される。変動交換レート426dは、交換レートが変動中である場合に適用される交換レートであり、レート変動条件テーブル427において適用条件No.426cに対応付けられている交換レートが格納される。
交換レート変動部213は、経験値と仮想マネートを交換する際の交換レートを変動させる。具体的には、レート変動条件テーブル427を参照し、定められている変動条件が満足される間、定められた交換レートに変更する。
レート変動条件テーブル427は、交換レートの変動条件を定義したデータテーブルである。図12に、レート変動条件テーブル427のデータ構成の一例を示す。同図によれば、レート変動条件テーブル427は、交換レートの変動の開始条件427bと、終了条件427cと、変動させる交換レート427dとを対応付けて格納している。同図では、変動条件として、戦闘で倒した敵キャラクタの数や、特定のキャラクタとの会話、ゲームプレイ時間、ゲームプレイ回数等が設定されている。
即ち、交換レート変動部213は、開始条件427bが満たされると、該開始条件427bに対応付けられている交換レート427dを変動交換レートに設定するとともに、対応する条件No.427aを、適用する変動条件として適用条件No.426cに設定する。その後、対応する終了条件427cが満たされると、交換レートの変動が終了したものとして変動フラグを「0」に設定する。
画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1230がこれに該当する。
音生成部240は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。音出力部340は、音生成部240からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1231がこれに相当する。
記憶部400は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、制御ユニット1211に実装されているROMやRAM、CD−ROM1212等がこれに該当する。
また、記憶部400は、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム410及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、経験値獲得テーブル421と、レベル/経験値テーブル422と、マネー獲得テーブル423と、プレーヤキャラデータ424と、プレイデータ425と、交換レートデータ426と、レート変動条件テーブル427とが含まれている。
[処理の流れ]
図13は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、家庭用ゲーム装置1200の電源が投入されると開始される処理であり、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。
同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、プレイ回数を「1」加算した値に更新するとともに(ステップA1)、プレイ時間の計測を開始する(ステップA3)。その後、ゲームを開始する。
ゲーム中は、ゲーム演算部210は、所定のゲーム進行処理を行う(ステップA5)。ゲーム進行処理には、例えば操作入力部100からの操作入力に従ったプレーヤキャラクタPCの制御、敵キャラクタとの戦闘制御、コンピュータ制御されるキャラクタとの会話制御等がある。
次いで、プレーヤキャラ管理部211が、経験値獲得テーブル421を参照して経験値の獲得条件が満たされたか否かを判断する。経験値の獲得条件が満たされたならば(ステップA7:YES)、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている経験値を、獲得したとしてプレーヤの経験値に加算し(ステップA9)、獲得された経験値を画面表示等で報知する(ステップA11)。
続いて、プレーヤキャラ管理部211は、レベル/経験値テーブル422を参照してプレーヤキャラクタのレベルを上昇させるか否かを判断し、上昇させるならば(ステップA13:YES)、プレーヤキャラクタのレベルを該当するレベルに上昇させ(ステップA15)、上昇させたレベルを画面表示等で報知する(ステップA17)。
また、プレーヤキャラ管理部211は、マネー獲得テーブル423を参照して仮想マネーの獲得条件が満たされたか否かを判断する。仮想マネーの獲得条件が満たされたならば(ステップA19:YES)、満たされたと判断した獲得条件に対応付けられている仮想マネーを、獲得したとしてプレーヤが保有する仮想マネーに加算し(ステップA21)、獲得された仮想マネーを画面表示等で報知する(ステップA23)。
その後、交換レート変動部213が変動処理を実行する(ステップA25)。
図14は、変動処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、交換レート変動部213は、交換レートデータ426を参照して変動フラグを判断する。変動フラグが「1」に設定されているならば(ステップB1:YES)、レート変動条件テーブル427を参照して、該当するレート変動の終了条件が満たされたか否かを判断する。終了条件が満たされたならば(ステップB3:YES)、レートの変動を終了することにして変動フラグを「0」に設定する(ステップB5)。
一方、変動フラグが「0」に設定されているならば(ステップB1:NO)、交換レート変動部213は、レート変動条件テーブル427を参照して、何れかのレート変動の開始条件が満たされるか否かを判断する。満たされるならば(ステップB7:YES)、交換レートの変動を開始することにして変動フラグを「1」に設定し(ステップB9)、満たされると判断した開始条件に対応付けられている交換レートを、変動交換レートに設定する(ステップB11)。そして、変更後の変動交換レートを画面表示等で報知する(ステップB13)。
以上の処理を行うと、交換レート変動部213は変動処理を終了する。
変動処理が終了すると、ゲーム演算部210は交換所に到達したか否かを判断し、到達したならば(ステップA27:YES)、経験値/マネー交換部212が交換処理を実行する(ステップA29)。
図15は、交換処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、経験値/マネー交換部212は、操作入力部100からプレーヤの交換要求が入力されたか否かを判断する。交換要求が入力されたならば(ステップC1:YES)、次いで、交換レートデータ426を参照して、変動フラグを判断する。変動フラグが「1」に設定されているならば(ステップC3:YES)、プレーヤの要求に従って、経験値と仮想マネーとを変動交換レートで交換する(ステップC5)。一方、変動フラグが「0」に設定されているならば(ステップC3:NO)、プレーヤの要求に従って、基本変動レートで経験値と仮想マネーとを交換する(ステップC7)。
以上の処理を行うと、経験値/マネー交換部212は交換処理を終了する。
交換処理が終了すると、ゲーム演算部210は、ゲーム終了か否かを判断し、終了しないならば(ステップA31:NO)、ステップA5に戻る。ゲーム終了ならば(ステップA31:YES)、プレイ時間の計測を終了し(ステップA33)、ゲーム処理を終了する。
[ハードウェア構成]
図16は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置1200のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、画像生成IC1008と、音生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成IC1008には表示装置1018が接続され、音生成IC1010にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1215が接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやデータ、ROM1002に格納されているシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)やデータ、コントロール装置1022によって入力される入力信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図1の制御ユニット1211に搭載されているCPU、図5の処理部200に該当する。
ROM1002、RAM1004及び情報記憶媒体1006は、図5の記憶部400に該当する。ROM1002は、家庭用ゲーム装置1200のシステムプログラムや、図5の記憶部400に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。RAM1004は、CPU1000の作業領域として用いられ、例えば、ROM1002や情報記憶媒体1006の所与の内容、1フレーム分の画像データ、CPU1000による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、MO等によって実現される。
画像生成IC1008は、CPU1000からの画像情報に基づいて表示装置1018に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置1018は、画像生成IC1008で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成IC1008は、図5の画像生成部230に該当し、表示装置1018は、図5の画像表示部330、図1のディスプレイ1230に該当する。
音生成IC1010は、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。この音生成IC1010は、図5の音生成部240に該当し、スピーカ1020は、図5の音出力部340、図1のスピーカ1231に該当する。
尚、画像生成IC1008、音生成IC1010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置1022は、図5の操作入力部100、図1のゲームコントローラ1220に該当する。
通信装置1215は、家庭用ゲーム装置1200内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置1215は、図1の本体装置1210に具備される通信装置に該当する。
[作用・効果]
本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタとの戦闘に勝利すること等で獲得される経験値と仮想マネーとを、所与の交換レートで交換することができる。つまり、経験値と仮想マネーとの一方の減少と引き換えに他方をより多く獲得することが可能となる。これにより、経験値を仮想マネーに交換してより多くの仮想マネーを獲得するといったことや、また逆に、仮想マネーを経験値に交換してより早くプレーヤキャラクタをレベルアップさせるといったことが可能となり、プレーヤの所望するゲーム進行の支援が可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)レベルと仮想マネートを交換
例えば、上述した実施形態では、プレーヤキャラクタの経験値と仮想マネーとを交換することにしたが、レベルと仮想マネーとを交換することにしても良い。
具体的には、例えば図17に示すように、レベルの上昇/下降431aと、交換する仮想マネー431bとを対応付けて設定しておく。そして、プレーヤからレベルと仮想マネー等の交換が要求されると、プレーヤキャラデータ424を参照して該プレーヤキャラクタのレベルを判断し、判断したレベルを基に、プレーヤキャラクタのレベルを上昇/下降させるとともに、仮想マネーを減少/増加させる。
即ち、レベルを仮想マネーに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから1つ下のレベルに下降させるとともに、該レベルの下降に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「4」の場合、このレベルを「3」に降下させるとともに、仮想マネーを「200G」だけ増加させる。一方、仮想マネーをレベルに交換する場合、プレーヤキャラクタのレベルを現在のレベルから1つ上のレベルに上昇させるとともに、該レベルの上昇に対応付けられている仮想マネーの値だけ、プレーヤキャラクタの仮想マネーを増加させる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のレベルが「2」の場合、レベルを「3」に上昇させるとともに、仮想マネーを「100G」だけ減少させる。
更にこの場合、レベルの上昇/下降431aと交換する仮想マネー431bとの対応付けを、所定の条件が満足されることで変更することにしても良い。具体的には、上述の実施形態のように、戦闘で倒した敵キャラクタの数やプレーヤのゲームプレイ回数、ゲームプレイ時間等の条件に応じて、仮想マネー431bの設定値を、例えば一律に1.5倍或いは0.5倍に変更する。
(B)適用するゲーム
また、上述した実施形態ではロールプレイングゲームに適用した場合を説明したが、他のゲームに適用しても良い。例えば、対戦の結果、勝敗に応じた仮想マネーであるファイトマネーが獲得されるとともにプレーヤのプレイレベル(段位)が上昇するといった格闘アクションゲームの他、車やバイク等のレースゲーム、麻雀ゲームや囲碁ゲーム、将棋ゲーム、パズルゲーム等の勝敗や成否等のゲーム結果に応じてプレイレベルが上昇するとともに、仮想マネーが獲得されるゲームにも適用可能である。
(C)適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図1に示した家庭用ゲーム装置1200のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
例えば図18は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1310とを備える。
制御ユニット1310は、CPU等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROMを搭載する。制御ユニット1310に搭載されるCPUは、ROMに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1304から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック1306やプッシュボタン1308を操作してロールプレイングゲームを楽しむ。
家庭用ゲーム装置の外観図。 ゲーム画面(戦闘勝利画面)の一例。 ゲーム画面(交換画面)の一例。 ゲーム画面(変動画面)の一例。 家庭用ゲーム装置の機能構成例。 経験値獲得テーブルのデータ構成例。 レベル/経験値テーブルのデータ構成例。 マネー獲得テーブルのデータ構成例。 プレーヤキャラデータのデータ構成例。 プレイデータのデータ構成例。 交換レートデータのデータ構成例。 レート変動条件テーブルのデータ構成例。 ゲーム処理の流れ図。 変動処理の流れ図。 交換処理の流れ図。 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。 レベルと仮想マネーとを交換する場合の対応関係例。 業務用ゲーム装置の外観例。
符号の説明
1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 プレーヤキャラ管理部
212 経験値/マネー交換部
213 交換レート変動部
230 画像生成部
240 音生成部
330 画像表示部
350 音出力部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 経験値獲得テーブル
422 レベル/経験値テーブル
423 マネー獲得テーブル
424 プレーヤキャラデータ
425 プレイデータ
426 交換レートデータ
427 レート変動条件テーブル

Claims (8)

  1. コンピュータに、ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. ゲーム進行中における所定のイベントの発生を検出するイベント検出手段、
    前記イベント検出手段の検出に応じて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. ゲームプレイ時間を管理するプレイ時間管理手段、
    前記プレイ時間管理手段により管理されているゲームプレイ時間に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. ゲームプレイ回数を管理するプレイ回数管理手段、
    前記プレイ回数管理手段により管理されているゲームプレイ回数に基づいて前記交換レートを変動させるレート変動手段、
    として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  7. ゲーム進行に応じて経験値と仮想マネーとが蓄積されていくゲームを進行制御するゲーム装置であって、
    プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された経験値と仮想マネーとを所与の交換レートに従って交換する交換処理手段を備えたゲーム装置。
  8. ゲーム進行に応じてプレイレベルが変更され、仮想マネーが蓄積されていくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に応じて、前記蓄積された仮想マネーの消費と引き換えに現在のプレイレベルの値を上昇させる、或いは、前記仮想マネーの更なる蓄積と引き換えに現在のプレイレベルの値を下降させる仮想マネーとプレイレベル値との交換処理を所与の交換レートに従って実行する交換処理手段を備えたゲーム装置。
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