JPH11179055A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JPH11179055A
JPH11179055A JP9365924A JP36592497A JPH11179055A JP H11179055 A JPH11179055 A JP H11179055A JP 9365924 A JP9365924 A JP 9365924A JP 36592497 A JP36592497 A JP 36592497A JP H11179055 A JPH11179055 A JP H11179055A
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JP
Japan
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character
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defining
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JP9365924A
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English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH11179055A publication Critical patent/JPH11179055A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの攻撃の威力が経過時間によっ
て決まるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 攻撃力はATBバーという棒グラフに
よって表示される。敵キャラクタが自キャラクタの攻撃
射程範囲に入るとATBバーの表示が始まり、棒グラフ
が0から次第に伸び始める。棒グラフの長さはATBバ
ーの表示開始時刻からの経過時間に比例するが、上限に
達すればそれ以上は伸びない。プレーヤが自キャラクタ
に攻撃を指示すると、ATBバーに表示された棒グラフ
の長さに比例した攻撃力の攻撃が敵キャラクタに加えら
れる。敵キャラクタが自キャラクタの警戒範囲から出る
とATBバーの表示を停止する。ATBバー自体の長さ
によって自キャラクタの最大攻撃力を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置および
そのゲームのソフトウェアを記録した媒体に関し、特
に、プレーヤによるキャラクタの移動の指示が順次行わ
れることによりゲームが進行する一方で、あるキャラク
タから別のキャラクタへの攻撃の威力が移動の指示の回
数ではなく、実際の時間の流れに応じて変化するゲーム
のゲーム装置およびそのソフトウェアを記録した媒体に
関する。
【0002】
【従来の技術】今日のゲーム装置は、最先端のハードウ
ェアおよびソフトウェア技術と進んだキャラクタや背
景、ストーリーの設計が結合した、いわば技術と文化の
総合芸術・総合産業として我が国のみならず世界で評価
されている。その中でも特に、ロールプレイングゲーム
(以下「RPG(Roll Playing Game )」という)にお
ける技術的な進歩はめざましい。
【0003】RPGとは、仮想的な世界のキャラクタの
役割をプレーヤが演ずる形式のゲームをいう。すでに、
現実の世界に準じた国同士の覇権を競うゲームで、プレ
ーヤが各国の元首を役割を担うもの、竜や魔法が登場す
るファンタジーの世界でプレーヤが剣士や魔法使いを演
じてとらわれた王女を助けるもの、何層にもなる洞窟
(以下「ダンジョン」という)の中を探検してアイテム
や宝物を探すものなどが普及し、多くのファンを獲得し
ている。
【0004】元来RPGは、複数の人間同士で遊ぶボー
ドゲームの一種であった。しかし今日では、コンピュー
タ技術の発展によって、人間のプレーヤが一人の場合で
あってもコンピュータを相手にゲームを行うことができ
るようになった。特に、画像処理や音楽処理の技術の発
展によって、臨場感のある仮想的な「世界」をプレーヤ
に提供することができるようになっている。このような
RPGを行うためのゲーム装置や、ゲームのソフトウェ
アも数多くが販売されている。
【0005】コンピュータを用いたRPGのゲーム装置
では、プレーヤはそれぞれのキャラクタに指示を出すこ
とによりそのキャラクタを演ずることになる。あるプレ
ーヤに注目したときにそのプレーヤが指示を出すキャラ
クタのことを「プレーヤキャラクタ」もしくは「自キャ
ラクタ」と呼ぶ。一方、あるプレーヤ以外のプレーヤや
コンピュータが指示を出すキャラクタであって、あるプ
レーヤが指示を出すキャラクタと敵対するものを「敵キ
ャラクタ」と呼ぶ。
【0006】コンピュータを用いたRPGのゲーム装置
では、敵キャラクタに対する移動や攻撃の指示は、コン
ピュータが出すことが多い。人間のプレーヤはコンピュ
ータを相手に遊ぶのである。
【0007】さて、2人のプレーヤA、Bが敵対するよ
うなRPGでは、以下のような手順をターンと呼ぶ。 (1)プレーヤAが移動を指示する。 (2)プレーヤAが攻撃もしくは防御を指示する。 (3)プレーヤAによる攻撃、防御の結果を判定する。
【0008】(4)プレーヤBが移動を指示する。 (5)プレーヤBが攻撃もしくは防御を指示する。 (6)プレーヤBによる攻撃、防御の結果を判定する。
【0009】プレーヤが2人よりも多くなった場合には
上記(1)〜(3)や(4)〜(6)に相当する部分を
各プレーヤに対して繰り返す。
【0010】これはボードゲーム時代以来の習慣による
ものであり、ターンを繰り返すことによって仮想世界の
時間が進む構成をとることが多い。したがって、あるタ
ーンでプレーヤが長考に入ると、そこでゲーム自体の進
行が止まってしまうことになる。ターンの構成は上記に
限らず、ゲームのルールによって異なるが、あるプレー
ヤが指示を出さないとゲーム自体の進行が止まってしま
う、という点では共通する。
【0011】この点は、複数の人間がプレイするボード
ゲーム的なRPGではさほど問題とならない。プレーヤ
同士で早く指示を出すよう促すことができるからであ
る。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特にコ
ンピュータ相手のRPGでは、プレーヤ側が何もしない
とゲームが進行しないターンによる構成では、以下のよ
うな問題が生ずる。
【0013】(1)本当に「探検」や「冒険」をしてい
る場合には、次に何をするかの決断を迷ってばかりいて
は、迷っている間に「怪物」や「盗賊」に襲われてしま
うはずであるが、ターン制によるゲーム進行では、この
ような状況が表現できない。
【0014】(2)臨場感あふれる画像、音楽、効果音
を出している一方で、ゲーム自体の進行が停止すると緊
迫感が薄れる。したがって、ゲームが提供する仮想世界
の中のキャラクタとプレーヤの一体感が薄れてしまう。
【0015】(3)キャラクタが移動する画面とキャラ
クタが攻撃する画面とで異なる画面表示を行う形態のゲ
ームもある。その中で、ランダムに敵キャラクタが攻撃
してくることにより時間経過を表現するものもある。た
だし、この場合は、敵が攻撃を続けている限り戦闘を行
っている間は移動ができない。というのも、移動用画面
と攻撃用画面が完全に別のものとなっているからであ
る。
【0016】したがって、例えば、プレーヤキャラクタ
が敵キャラクタから逃げながら敵キャラクタへ攻撃を仕
掛けたり、加えたりすることの表現が難しく、臨場感に
欠ける。
【0017】これらの問題が生ずるのは、RPGが提供
する仮想世界における「時間」の進行を移動用画面と攻
撃用画面が一つとなった状態で表現することが、従来の
ゲーム装置ではできなかったからである。
【0018】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、ゲームの進行にゲームが提供する
「世界」の「時間」の概念を導入したゲーム装置を提供
することにより、より臨場感があり緊迫感があるゲーム
を提供することを目的とする。
【0019】
【課題を解決するための手段】以上の目的を達成するた
めの発明は下記の発明である。
【0020】第1の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
た座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲を
規定する規定手段と、規定手段によって規定された計時
開始範囲および第2記憶手段に記憶された座標情報から
前記第2キャラクタが前記計時開始範囲に入ったことを
検知して、前記第1キャラクタの行動の効果を示すため
の時間の計時を開始する計時手段と、計時手段により計
時された時間を表示するための時間表示手段と、を備え
たことを特徴とするゲーム装置。
【0021】本発明では、プレーヤキャラクタから敵キ
ャラクタへの攻撃を指示した場合の攻撃力を画面に表示
することにより、プレーヤによる攻撃力の把握を容易に
し、プレーヤがさまざまな戦略がとれるようにしたゲー
ム装置を提供することができる。
【0022】また、攻撃力を棒グラフにより表示するゲ
ーム装置を開示する。棒グラフで表すことにより、攻撃
の強さを直観的に把握することができるようになる。
【0023】また、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ
の両方について、同様に攻撃力を計算して表示するゲー
ム装置を開示する。プレーヤキャラクタと敵キャラクタ
の攻撃力が容易に比較できるようになる。
【0024】第2の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
た座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲を
規定する規定手段と、規定手段によって規定された計時
開始範囲および第2記憶手段に記憶された座標情報から
前記第2キャラクタが前記計時開始範囲に入ったことを
検知して、第1キャラクタの行動の効果を示すための時
間の計時を開始する計時手段と、第1キャラクタが行動
した場合、計時手段によって計時された時間に基いて第
1キャラクタの行動の効果を決定する効果決定手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0025】本発明では、敵キャラクタがプレーヤキャ
ラクタの攻撃射程範囲に入ってからの経過時間によって
攻撃力を決めるため、プレーヤが時間の経過を体感する
ことができ、臨場感と緊迫感のあるゲーム装置を提供す
ることができる。
【0026】第3の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
た座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲を
規定する規定手段と、規定手段によって規定された計時
開始範囲および第2記憶手段に記憶された座標情報から
前記第2キャラクタが前記計時開始範囲に入ったことを
検知して、第1キャラクタの行動の効果を示すための時
間の計時を開始する計時手段と、第1キャラクタが行動
した場合、前記計時手段によって計時された時間に基い
て第1キャラクタの行動の効果を決定する効果決定手段
と、第1キャラクタが行動した後に、計時手段による計
時をリセットして計時をやり直す計時リセット手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0027】本発明により、「強力な攻撃を頻繁に行う
ことはできない」「一度攻撃を与えると疲れる」という
現実世界の状況に則した状況を表現することができ、プ
レーヤとキャラクタの一体感を増すことができるゲーム
装置を提供することができる。
【0028】第4の発明は、第1キャラクタを表示する
ための座標情報を記憶する第1記憶手段と、第1キャラ
クタとは異なる第2キャラクタを表示するための座標情
報を記憶する第2記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
た座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲を
規定する規定手段と、規定手段によって規定された計時
開始範囲および第2記憶手段に記憶された座標情報から
第2キャラクタが前記計時開始範囲に入ったことを検知
して、第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の
計時を開始する計時手段と、計時手段によって計時され
た時間が所定の時間に達した場合前記第1キャラクタに
行動させる行動開始手段と、を備えたことを特徴とする
ゲーム装置。
【0029】本発明により、プレーヤキャラクタをコン
ピュータの指示によって動作させるゲーム装置や、プレ
ーヤが明示的に攻撃を指示しなくとも自動的に攻撃が指
示されるゲーム装置を提供することができる。
【0030】第5の発明は、第1キャラクタおよびこれ
とは異なる第2キャラクタとが登場し、入力手段、表示
手段、制御手段、および、記憶手段を備えたゲーム装置
を制御する手順を記録した記録媒体であって、第1キャ
ラクタを表示手段に表示するための座標情報を記憶する
手順と、第2キャラクタを前記表示手段に表示するため
の座標情報を記憶する手順と、記憶された第1キャラク
タの座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲
を規定する手順と、規定された計時開始範囲および記憶
された第2キャラクタの座標情報から前記第2キャラク
タが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、第1キ
ャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開始す
る手順と、開始された計時に基いて計時された時間を前
記表示手段に表示する手順とを記録した媒体。
【0031】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘するゲームを実施することができ、これ
をソフトウェア商品として容易に配布、販売などできる
ようになる。また、既存のハードウェア資源にソフトウ
ェアをロードすることによって既存のハードウェアで新
たなゲームが実施できるようになる。
【0032】第6の発明は、第1キャラクタおよびこれ
とは異なる第2キャラクタとが登場し、入力手段、表示
手段、制御手段、および、記憶手段を備えたゲーム装置
を制御する手順を記録した記録媒体であって、第1キャ
ラクタを前記表示手段に表示するための座標情報を記憶
する手順と、第2キャラクタを前記表示手段に表示する
ための座標情報を記憶する手順と、記憶された第1キャ
ラクタの座標情報に基いて所定の領域を有する計時開始
範囲を規定する手順と、規定された計時開始範囲および
記憶された第2キャラクタの座標情報から第2キャラク
タが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、第1キ
ャラクタの行動の効果を示すための時間の計時を開始す
る手順と、第1キャラクタが行動した場合、開始された
時間の計時に基いて前記第1キャラクタの行動の効果を
決定する手順と、を記録した媒体。
【0033】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘するゲームを実施することができ、これ
をソフトウェア商品として容易に配布、販売などできる
ようになる。また、既存のハードウェア資源にソフトウ
ェアをロードすることによって既存のハードウェアで新
たなゲームが実施できるようになる。
【0034】第7の発明は、第1キャラクタおよびこれ
とは異なる第2キャラクタとが登場し、入力手段、表示
手段、制御手段、および、記憶手段を備えたゲーム装置
を制御する手順を記録した記録媒体であって第1キャラ
クタを表示手段に表示するための座標情報を記憶する手
順と、第2キャラクタを表示手段に表示するための座標
情報を記憶する手順と、記憶された第1キャラクタの座
標情報に基いて所定の領域を有する計時開始範囲を規定
する手順と、規定された計時開始範囲および前記記憶さ
れた第2キャラクタの座標情報から第2キャラクタが計
時開始範囲に入ったことを検知して、第1キャラクタの
行動の効果を示すための時間の計時を開始する手順と、
開始された時間の計時に基いて計時された時間が所定の
時間に達した場合前記第1キャラクタに行動させる手順
と、を記録した媒体。
【0035】本発明により、本願発明に係るゲーム装置
を含むコンピュータにおいてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタが戦闘し、特にコンピュータによってキャラク
タが自動的に攻撃を行うことができるゲームを実施する
ことができ、これをソフトウェア商品として容易に配
布、販売などできるようになる。また、既存のハードウ
ェア資源にソフトウェアをロードすることによって既存
のハードウェアで新たなゲームが実施できるようにな
る。
【0036】
【発明の実施の形態】以下に本発明の一実施形態を説明
する。なお、ここで示す実施形態は本願発明の実施例と
してあげるものであり、本願発明を限定することを意図
するものではない。したがって、当業者であれば、本願
発明の原理を逸脱しない範囲で実施例の各要素を均等な
要素に置換することが可能である。
【0037】本願発明のゲーム装置は、図1に示すよう
な全体構成100をとることができる。中央処理ユニッ
ト(以下「CPU(Central Processing Unit )」とい
う。)101は、メインメモリ102、OS ROM
(Operating System Read OnlyMemory )103、サウ
ンド処理プロセッサ 104、拡張シリアル/パラレル
ポート105、グラフィック処理プロセッサ106、C
D−ROM(Compact Disk Read Only Memory )装置1
07、通信装置108およびバス109によって接続さ
れている。
【0038】CPU 101は、その内部にキャッシュ
メモリを備えることができる。キャッシュメモリに対す
るアクセスはバス109を経由する必要がないため、メ
インメモリ102よりも高速にアクセスすることができ
る。キャッシュメモリには、CPU 101が最近参照
したアドレス付近のデータや現在実行しているアドレス
付近のプログラム自体が格納されるため、繰り返し計算
などの高速化を図ることができる。
【0039】グラフィック処理プロセッサ106は、ビ
デオ出力110を介してテレビジョン装置に接続されて
いる。グラフィック処理プロセッサ106は、キャラク
タや背景の画像を生成してテレビジョン装置に映す役割
を担う。グラフィック処理プロセッサ106は、2次元
平面に描かれた画像を順次変化させてアニメーション表
示を行うこともできるし、3次元空間に配置されたポリ
ゴンを2次元平面上に射影して画像を生成することもで
きる。
【0040】一般に、テレビジョン装置を表示装置とし
て使用するゲーム装置では、1/60秒ごとに発生する
垂直同期信号の間隔、もしくはその2倍の間隔(1/3
0秒)おきに画像を転送することが多い。この間隔を
「コマ」もしくは「フレーム」という単位で呼び、時間
の最小単位をコマやフレームとすることが多い。時間の
最小単位を1コマや1フレームとすることにより、ちら
つきのない画像表示ができる。ただし、当業者であれ
ば、これ以外の時間最小単位を採用することも可能であ
る。
【0041】サウンド処理プロセッサ104は、サウン
ド出力111を介してスピーカやヘッドフォンなどに接
続される。メインメモリ102内の音楽データを再生す
る場合にはバス109を経由してデータが転送され、C
D−ROMに記録された音楽データを再生する場合に
は、バス109は経由せずにCD−ROM装置107か
ら直接データを取得することができる。
【0042】通信装置108には図2に示すようなコン
トローラ201やメモリカード113を接続することが
できる。コントローラ201は1台のゲーム装置につき
2つ以上接続できるようになっており、これによって人
間のプレーヤは自分のキャラクタに指示を出す。一方、
メモリカード113は、現在どこまでゲームが進行した
か、どのようなアイテムをキャラクタが見付け出したか
などを保存するために使用される。
【0043】このような指示を出すための選択装置とし
て、図2に示すようなコントローラ201が使用されて
いる。このコントローラ201は、十字キー203、○
ボタン204、×ボタン205、□ボタン206、△ボ
タン207、スタートボタン208、セレクトボタン2
09、L1ボタン210、R1ボタン211、および、
L2ボタン(図示せず)やR2ボタン(図示せず)など
の入力スイッチを備えている。プレーヤは、これらのボ
タンを使用してキャラクタに対する指示を出す。
【0044】なお、通信装置108もしくは拡張シリア
ル/パラレルポート105を利用して複数のゲーム装置
を互いに接続したり、電話線などからなるコンピュータ
通信網に接続したりすることが可能である。
【0045】なお、本願発明に係るゲーム装置は、上記
の構成に限定されない。例えば、CD−ROM装置10
7の代りにハードディスクやROMカセットを使用した
り、コントローラ201の代りにキーボード、ジョイス
ティック、音声入力装置を使用したり、CPU 101
がサウンド処理プロセッサ104やグラフィック処理プ
ロセッサ106の役割をも担当したり、メモリカード1
13の代りにフロッピーディスクやハードディスクを使
用する実施態様や、拡張シリアル/パラレルポート10
5を備えない実施態様においても、本願発明を適用する
ことが可能である。
【0046】例えばコントローラ201の代りにキーボ
ードを使用する態様では、十字キー203の代りにテン
キーや矢印キーを、○ボタン204の代りにスペースキ
ーを、×ボタン205の代りにエスケープキーを、それ
ぞれ使用することができる。このようなキー、ボタン、
それが使用されたときの処理の対応は適宜変更すること
が可能である。
【0047】このような基本構成を有するゲーム装置に
おいて、ゲームの進行にゲームが提供する「世界」の
「時間」の概念を導入したゲーム装置を提供するための
手法について以下説明する。
【0048】なお、ここでは、ゲームが進行する「世
界」として上述のダンジョンを、プレーヤが演ずるキャ
ラクタとして「チョコボ」という鳥を、上記のプレーヤ
以外のプレーヤやコンピュータが演ずる敵キャラクタと
して「サボテンダー」という怪物を、それぞれ例として
あげて説明する。
【0049】なお、プレーヤは必ずしも人間に限定され
ず、コンピュータがプレーヤであってもよい。この場
合、プレーヤはあらかじめ定めたプログラムに従って動
作することになる。
【0050】ダンジョンは、図3にしめすように複数の
部屋301と、部屋同士をつなぐ通路303で一つの階
層が表現され、ある階層から別の階層へ移動するための
階段の入口305が備えられている。部屋301や通路
303には宝物307、薬309、魔法書311などが
配置され、プレーヤはチョコボ321の役を演じてこれ
らの宝物307、薬309、魔法書311などのアイテ
ムを集め、サボテンダー323などの敵キャラクタを倒
したりこれから逃げたりしながら、ダンジョンを冒険し
ていく。
【0051】プレーヤがキャラクタに対して移動を指示
する場合は図2に示すコントローラを使用する。すなわ
ち、十字キー203によって移動する方向を指示するの
で、ダンジョンも図3に示すような四角い桝目から構成
しておくと、移動操作と十字キーとの対応が単純にな
り、初心者のプレーヤでも戸惑うことがなくなる。この
ようにしてダンジョンの一つの階層を表現したものを
「マップ」と呼ぶ。
【0052】ただし、マップとして桝目構造をとること
に本願発明が限定されるわけではない。シミュレーショ
ンゲームではヘクスと呼ばれる六角形によってマップを
構成するし、任意の位置にキャラクタなどを配置や移動
させることができるマップにおいても本願発明は適用可
能である。
【0053】プレーヤはチョコボ321を演じつつダン
ジョンを冒険していく。プレーヤは、チョコボ321に
対する移動の指示をコントローラの十字キー203で与
える。これは従来のゲーム装置と同様である。十字キー
203のいずれかのキーを1回押すごとに、チョコボ3
21はその方向へマップを1桝進むことになる。
【0054】敵キャラクタであるサボテンダー323の
移動スピードとプレーヤキャラクタであるチョコボ32
1との移動スピードが同じ場合には、プレーヤキャラク
タが1桝進むと、これに応じて敵キャラクタも最大で1
桝進むようにすればよい。この場合、各ターンにはそれ
ぞれが1桝移動することが含まれることになる。
【0055】一方、これらに相違がある場合には、一方
のキャラクタが移動しても他方のキャラクタは移動でき
ないターンを挟んだり、各キャラクタが1ターンで移動
できる桝目の数を1桝に限らないことによって対応する
ことができる。
【0056】マップを画面に表示する場合にすでにチョ
コボ321が歩いた場所とそうでない場所を区別して、
異なる色で表示するようにしておくと、アイテムの見落
しが少なくなるため、プレーヤにとって親切になる。た
とえば、チョコボ321がすでに歩いた桝目は青で、ま
だ歩いていない桝目は黒で、チョコボ321が発見した
ダンジョンの壁は茶色で表示する。
【0057】さて、図3に示すようにキャラクタ等を表
示すると、いわば「神」の視点からゲームが提供する
「世界」を見ることになる。しかし、プレーヤとキャラ
クタの一体感を増すためには、キャラクタと同じような
視点から「世界」を見ることができるようにすることが
望ましい。そこで、図3に示すマップの一部を斜め上方
から俯瞰した形で表示する手法が広く用いられている。
このように表示したマップの一例を図4に示す。このよ
うな斜め俯瞰表示のための画像を生成する際に、前述の
グラフィック処理プロセッサ106を利用する。
【0058】一方、「神」の視点からの表示もあった方
がプレーヤにとって親切な場合も多い。そこで、基本的
な表示画面は図4のような斜め俯瞰表示とし、プレーヤ
が図3のようなマップ表示を選択した場合には、これと
重ねて表示する手法をとることができる。例えば、図4
の斜め俯瞰表示の右上に図3のマップ表示を縮小して表
示すればよい。この様子を図5に示す。縮小した上方か
ら見たマップ550と斜め俯瞰の両者が表示されてい
る。
【0059】現実世界では、一人の人間が運搬できる荷
物の重さには限界がある。ゲームが提供する「世界」で
もこのような条件を設けた方が臨場感が増す。そこで、
本実施例では、チョコボ321が一度に運搬できるアイ
テムの数に制限を設けている。チョコボ321はアイテ
ムを入れるための「袋」を持っており、この「袋」の大
きさに制限がある、と考えるのである。
【0060】一方、ダンジョンの中には宝物307、薬
309、魔法書311などのアイテムが配置されている
ため、落ちているアイテムを「ひろう」ことのほか、す
でに持っているアイテムをその場所に「おく」ことがで
きるようにしておくとよい。このような指示は、例えば
以下のような手順で与えることができる。
【0061】(1)図2のコントローラの△ボタン20
7を押すと、「ひろう」「おく」などの項目が含まれる
メニューが表示される。 (2)メニューから十字キー203を使用して項目を選
択し、○ボタン204を押すことによって決定する。
【0062】(3)「ひろう」を選択した場合には、す
でに持っているアイテムの数が制限に達しているか確認
し、達していなければそのアイテムを「袋」に入れる。 (4)「おく」を選択した場合は、現在「袋」に入って
いるアイテムの一覧をメニュー表示し、「おく」アイテ
ムを十字キー203で選択して○ボタン204を押して
決定すると、「袋」からそのアイテムを出して、ダンジ
ョンの中でチョコボ321が現在いる桝目にそのアイテ
ムを置く。
【0063】(5)なお、これらの選択を途中でやめる
場合には、×ボタン205を押す。押すたびに、表示さ
れているメニューが一つづつ、表示された順とは逆の順
に消えるようにする。
【0064】さて、プレーヤは、アイテムを探しつつダ
ンジョンの中を冒険していくが、ダンジョンの複雑さを
増すために、ダンジョンが幾つも重なっているような
「世界」を提供する。すなわち、地下1階のダンジョ
ン、地下2階のダンジョン、地下3階のダンジョン、…
のように、ダンジョンが多層構造を持つようにするので
ある。
【0065】深く進めば進むほど、ダンジョンに配置さ
れているアイテムは珍しい貴重なものになり、その階で
登場する敵キャラクタもなかなか倒せないように強いキ
ャラクタに設定しておく。これにより、プレーヤがゲー
ムを進めるための動機付けを行うのである。
【0066】ある階層のダンジョンのマップに階段など
が設けられ、この階段に移動するとその下のダンジョン
へ降りることができるようにする。この際に、自動的に
「セーブしておりる」「下の階へおりる」という項目を
含むメニューが表示されるようにするとプレーヤに親切
である。
【0067】プレーヤはどの階まで降りたかによってゲ
ームをどの程度攻略したかを把握することができる。今
日のRPGは数時間で終わるような単純なものではな
く、最後まで攻略するのに要する時間は数十時間から数
百時間を超えるものまである。一方、プレーヤの健康な
どを考慮すると適当なタイミングでゲームを終了し、翌
日またその時点から再開できるような手段を提供するこ
とが望ましい。あるダンジョンを冒険し終わって下の階
のダンジョンへ移動する際に上記のようなメニューを表
示することにより、これが実現できる。
【0068】「セーブしておりる」を選択した場合に
は、メモリカード113に現在のゲームの進行状況など
が保存される。一方「下の階へおりる」を選択した場合
は、保存せずにそのまま下の階のダンジョンへ舞台が移
る。
【0069】RPGでは、敵キャラクタと遭遇しては
これと戦って倒していき、倒すごとに、プレーヤのキャ
ラクタの戦闘能力が増したり、体力が向上したりしてい
く。これを「経験値」や「ヒットポイント」というパラ
メータが次第に大きくなっていくことで表現することが
多い。経験値やヒットポイントが大きくなっていくこと
でキャラクタの成長を表現し、プレーヤからキャラクタ
への感情移入をしやすくしているのである。
【0070】プレーヤキャラクタは敵キャラクタと戦闘
することによって経験値等を増していくため、敵キャラ
クタとの戦闘はRPGの面白さを決める重要な要素の一
つになる。本願発明は、特に上述したRPGのためのゲ
ーム装置が提供するゲームの敵キャラクタとの戦闘にお
いて、ゲームが提供する「世界」における「時間」の概
念を導入することにより、臨場感と緊迫感のあるゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0001】本願発明においては、一定の条件が満たさ
れたときに各キャラクタに対して計時処理を開始して、
それ以降はプレーヤによるキャラクタの移動の指示をす
るか否かとは独立して上記計時処理が進行し、プレーヤ
が敵キャラクタに対する攻撃を指示した場合には上記計
時処理によって計時された時間に応じて攻撃の強さを変
更し、攻撃後に計時をリセットすることにより、ゲーム
が提供する「世界」の「時間」の概念をプレーヤが把握
できるようになる。これにより、プレーヤが受ける臨場
感や緊迫感が従来よりも増すことになる。
【0002】このような計時処理を開始することを以下
では「発動」と呼ぶ。また、計時処理により計時された
時間は画面に数値で表示するよりも、棒グラフや円グラ
フで表示する方がプレーヤにとって見やすく把握しやす
い。そこで、本願発明の一実施形態では、計時された時
刻をATB(Active Time Battle)バーと呼ばれる棒グ
ラフに表示する。図6には、チョコボ321に対してA
TBバー601が発動して一定時間が経過した場合の表
示の様子を示す。図6(a)には、チョコボ321の下
に表示した場合、図6(b)には、チョコボ321の上
に表示した場合、図6(c)には、チョコボ321の右
に表示した場合をそれぞれ示す。これらの表示位置は、
△ボタン207を押すと表示されるメニューによって適
宜変更ができるようにするとよい。
【0003】ATBバー601が発動したときは、AT
Bバー601に表示される値は0であり、棒グラフ60
2の長さは0である。一度ATBバー601が発動した
らその後は、時間が何コマ経過したかを計測して、経過
したコマ数に応じてATBバー601の棒グラフ602
を伸ばして表示する。経過したコマ数と棒グラフ602
の長さは比例するように設定するのが最も容易である。
【0004】ATBバー601が発動している場合に、
そのキャラクタに対してプレーヤやコンピュータから攻
撃の指示が出されると、ATBバー601に表示されて
いるそのときの棒グラフ602の長さに応じた強さの攻
撃がされ、その後、棒グラフ602の長さが0にリセッ
トされる。
【0005】したがって、ATBバー601により、
「強い攻撃は疲れるので連続して短時間にすることはで
きない」「長い間待つと怒りのエネルギーが増し、火事
場の馬鹿力が出る」などの状況を表現することができる
ようになる。
【0006】ATBバー601の棒グラフ602が伸び
る長さは、そのときのキャラクタのパラメータのうちの
「最大攻撃力」「最大魔法力」などを上限とすることが
できる。この場合は、棒グラフ602の上限に達するま
では経過したコマ数に比例した長さにして伸びるように
し、上限に達したらその長さを維持するようにするのが
最も簡単である。
【0007】このようにすると、キャラクタのそれぞれ
についてATBバー601が表示された場合、ATBバ
ー601自体の長さによってそのキャラクタの「最大攻
撃力」「最大魔法力」をプレーヤが把握しやすくなる。
【0008】ATBバー601の棒グラフ602が伸び
る最大長さが長ければ長いほど、最大の威力で攻撃する
ことができるようになるまでの時間がかかるが、最大の
威力自体が大きくなる。したがって、一定時間は敵の攻
撃をがまんして棒グラフ602が伸びるのを待ち、その
後最大威力で攻撃するという戦略や、最初は細かく小さ
な攻撃を繰り返して相手の強さを確かめた上でどのよう
な攻撃を行うか決める戦略など、戦闘方法に多様性を持
たせることができる。
【0009】以下、あるキャラクタについての移動や攻
撃の指示の手順とATBバー601との関係を説明す
る。これについては、プレーヤキャラクタでも敵キャラ
クタでも同様であるので、以下ではプレーヤキャラクタ
はチョコボ321であり、敵キャラクタはサボテンダー
323一体である場合を例として、図7を参照して説明
する。
【0010】(1)まず、プレーヤがチョコボ321に
対して、コントローラ201の十字キー203によって
移動の指示を出す(ステップS701)。 (2)十字キー203の示す方向にしたがって、チョコ
ボ321の移動状態を示す画像を表示する。チョコボ3
21は、現在の場所から十字キー203の示す方向の目
的の場所へ移動している間は、歩き回っている状態を示
す画像が表示される。チョコボ321が目的の場所へ移
動し終わったところで、チョコボ321の現在位置を示
す座標値をチョコボ321が移動した位置に合わせて更
新する(ステップS702)。
【0011】(3)移動したらサボテンダー323とチ
ョコボ321の離れ具合を計算する(ステップS70
3)。 (4)あらかじめ定めた第1の離れ具合、すなわち、射
程範囲の内にサボテンダー323が近くにいるか否か調
べる(ステップS704)。このときの離れ具合の範囲
を「ATBバー発動範囲」ともいう。射程範囲内の場合
は、ATBバー601が発動しているか否か調べる(ス
テップS705)。発動していない場合は、ATBバー
601を発動させる(ステップS706)。ATBバー
601が一度発動すると、プレーヤの入力とは独立して
ATBバー601の値は自動的に増加していく。これで
ATBバー601が発動していることとなったので、手
順(6)へ進む。, (5)射程範囲内にサボテンダーがいなかった場合は、
あらかじめ定めた第2の離れ具合、すなわち、警戒範囲
の外にサボテンダー323がいるか否か調べる(ステッ
プS709)。このときの離れ具合の範囲を「ATBバ
ー消去範囲」ともいう。警戒範囲外の場合は、ATBバ
ー601を消去して(ステップS710)、手順(8)
へ進む。
【0012】(6)ATBバー601が発動している場
合には、コントローラ201の○ボタン204によって
サボテンダー323に対する攻撃の指示を出したか否か
を調べる(ステップS708)。
【0013】(7)攻撃の指示を出していた場合は、A
TBバー601が発動しているか否かを調べ、発動して
いない場合には、攻撃処理は行わない。発動している場
合には、その時のATBバー601の棒グラフ602の
長さに応じた強さの攻撃力の攻撃をサボテンダー323
に対して与え、さらに、ATBバー601の棒グラフ6
02の長さを0にリセットする(ステップS708)。
【0014】(8)他のキャラクタ(この例ではサボテ
ンダー323のみ)についても手順(1)〜(7)と同
様の処理を行う(ステップS711)。 (9)手順(1)へ戻って繰り返す。
【0015】以下には、ATBバー601が発動されて
から消去されるまでの手順を、図8を参照して説明す
る。 (1)ATBバー601が発動される(ステップS80
1)。 (2)ATBバー601が発動された時刻をメモリ内の
発動時刻領域に記憶する(ステップS802)。
【0016】(3)プレーヤが攻撃を指示したか否かを
調べる(ステップS803)。 (4)攻撃を指示している場合は、現在のATBバー6
01の棒グラフ602の長さを通知してから(ステップ
S804)、上記発動時刻領域を現在時刻にリセットす
る(ステップS805)。 (5)ATBバー601を消去すべきか否かを調べる
(ステップS806)。 (6)消去すべき場合にはATBバー601を消去する
(ステップS807)。
【0017】(7)消去すべきでない場合は現在時刻と
上記発動時刻領域に記憶された時刻の差を計算する(ス
テップS808)。 (8)上記時刻の差にしたがって、ATBバー601内
の棒グラフ602の長さを決めて表示する(ステップS
809)。 (9)手順(3)へ戻る。
【0018】このほか、ATBバー601が発動したら
発動時刻領域に整数0を設定し、垂直同期割り込みが発
生するたびにこの発動時刻領域に記憶された整数を正の
整数づつ増加させ、これに応じてATBバー601内の
棒グラフ602の長さの表示を変更する割り込み処理ル
ーチンを設定することにより、経過時間を取得すること
も可能である。この場合は、キャラクタの処理と割り込
みによってATBバーの処理が並行して行われることに
なる。
【0019】なお、上記手順は本願発明の一実施形態に
すぎず、当業者であれば、本願発明の原理の範囲内で適
宜各手順の順序を交換したり、新たな手順を追加した
り、均等な手順と置換したりすることが可能である。
【0020】プレーヤによるキャラクタへの移動および
攻撃の指示の処理とATBバー601による計時処理と
は、概念的には並行して処理される。ここで説明する実
施形態では、CPU 101は一つなので、キャラクタ
の移動攻撃処理を扱うスレッドやプロセスと、ATBバ
ー601の計時処理を扱うスレッドやプロセスとが並行
して動作するような実施形態をとるためには、マルチタ
スク処理を行う必要がある。この場合には、ATBバー
601の発動によって後者のスレッド等が起動され、A
TBバー601の消去によって後者のスレッド等が強制
終了される。長さの取得はスレッド等の間の通信によっ
て行われる。
【0021】また、複数のキャラクタを処理するCPU
をそれぞれについてすることにより複数のCPUを備え
たゲーム装置を構成して並行処理を行うことも可能であ
る。この場合、ATBバーの発動、消去、長さの取得の
処理はCPU間の通信を伴うことになる。
【0022】一方、プレーヤからの指示は、ゲーム装置
の時間の単位である1コマよりも短い単位で入力される
ことは少ないし、入力されても無視することとすれば、
プレーヤによるキャラクタへの移動および攻撃の指示の
処理とATBバー601による計時処理とを、1つのス
レッドもしくはプロセスによって行うこともできる。こ
の場合、図7で説明した制御の流れと図8で説明した制
御の流れを適宜混合して行うことができる。
【0023】さて、ATBバー発動範囲は、チョコボ3
21による攻撃が届く範囲を表現する。一方、ATBバ
ー消去範囲は、チョコボ321が敵を発見した後に敵が
見えなくなり、警戒をとく範囲を表現する。したがっ
て、ATBバー消去範囲は、ATBバー発動範囲を含
み、消去範囲は発動範囲と同じか発動範囲よりも広い範
囲とすることが望ましい。
【0024】ATBバー発動範囲や消去範囲の決め方に
は、以下のような種々の方法がある。 (a)チョコボ321から最小何桝の移動で到達できる
かの距離で決める。図9(a)には、チョコボから最小
2桝で到達できる範囲を示す。この範囲170が発動範
囲や消去範囲に相当する。この場合、離れ具合は、縦に
何桝、横に何桝離れているかを加算した値になる。これ
は、計算が単純で高速にでき、発動範囲や消去範囲につ
いてそれぞれ一つの数値を記憶しておけばよいのでメモ
リ効率もよいという特徴がある。
【0025】(b)チョコボ321についてATBバー
発動範囲や消去範囲の形状をそれぞれ定めておく。図9
(b)には、チョコボ321の前方については遠くまで
後方については近くまでの範囲170を示す。これは、
計算時間やメモリ効率の点では上記(a)に劣る。しか
し、「前はよく見えるが背面は見にくい」という現実の
状況をより忠実に表現することができる。
【0026】上記の手順では、プレーヤが人間の場合を
説明しているため、攻撃の指示はコントローラ201か
ら行われている。キャラクタがサボテンダー323の場
合、すなわち、プレーヤがゲーム装置自体の場合には、
以下のようなタイミングでソフトウェア的に攻撃の指示
をキャラクタに与えることとすればよい。 (a)ATBバー601の棒グラフ602の長さが一杯
になったら攻撃を行う。人間のプレーヤ側からは、敵キ
ャラクタの攻撃のタイミングが判りやすいという特徴が
ある。したがって、特に初心者向けのゲームに適してい
る。 (b)ATBバー601の棒グラフ602の長さががあ
る値(0を含む)以上になったらランダムに攻撃を行
う。人間のプレーヤ側からは、敵キャラクタの攻撃のタ
イミングが判りにくく、より緊張感が増す、という特徴
がある。したがって、よりリアルな表現を求めるマニア
向けのゲームに適している。
【0027】なお、敵キャラクタは一切移動できないも
のとしてもよい。例えば、敵キャラクタが食虫植物や毒
花の場合である。その近くに寄ってから一定時間が経過
すると蔓が伸びてきてプレーヤキャラクタに絡まったり
麻酔薬が放散されたりする状況がATBバーによって表
現される。
【0028】また、敵キャラクタは、上記のような生物
に限られない。例えば、宝物が隠されている場所には、
盗掘を防ぐため、さまざまな罠が仕掛けられているのが
通例である。ある場所にとどまったまま一定の時間が経
過すると、その後で口が開く落し穴や矢が飛んでくるブ
ービートラップなども上記敵キャラクタに含まれる。
【0029】さらに、プレーヤキャラクタが拾うことが
できるアイテムに「ATBバーばいそく」「ATBバー
にばい」などを用意しておくことが可能である。前者は
ATBバー601の棒グラフ602が通常の2倍のスピ
ードで伸びていくアイテムであり、後者はATBバー6
01の全体の長さ、すなわち、最大攻撃力等が通常の倍
の大きさになるアイテムである。このようなアイテムを
用意しておくことにより、ゲームの複雑さが増し、面白
さが向上することになる。
【0030】ATBバーの長さは各キャラクタのステー
タスによって異なるようにする。「すばやい」キャラク
タが最大攻撃力に達するまでのATBバーは短くし、
「のろい」キャラクタが最大攻撃力に達するまでのAT
Bバーは長くすると、キャラクタによって様々な戦略が
楽しめるようになる。
【0031】つまり、各キャラクタに「ATBバー長
さ」というパラメータというパラメータを持たせておい
て、このパラメータを最大攻撃力に達するまでのATB
バーの長さとするのである。
【0032】さらに、この「ATBバー長さ」はプレー
ヤキャラクタが装備している「防具」や「武器」によっ
て変動するようにする。例えば、重い武具を装備してい
れば「ATBバー長さ」は大きくなり、特殊な武具を装
備していれば「ATBバー長さ」は小さくなるようにす
る。このような「ATBバー長さ」の増減については、
各武器や防具についてそれぞれ値をあらかじめ設定して
おく。
【0033】なお、武具や防具とは、キャラクタが拾う
ことができるアイテムの一種であり、プレーヤキャラク
タの場合には、プレーヤの選択によりプレーヤキャラク
タが仮想的に身にまとう、つまり、装備することができ
るものである。こうした武器や防具を装備することによ
り、プレーヤキャラクタの強さが変化し、ゲームの進行
の多様性が増す。
【0034】なお、上記の例では、図3のようにサボテ
ンダー323一体のみがそのダンジョンにいる場合を考
えている。一方、複数の敵キャラクタがいる場合は、そ
れぞれについて離れ具合を計算し、複数の敵キャラクタ
についてそれぞれATBバー601を表示する手法が考
えられる。しかし、この場合は、各キャラクタについて
ATBバー601が複数表示されるため、画面表示がわ
かりにくくなるという問題が生じうる。この場合には最
も近くにいる敵キャラクタによってATBバー601の
表示が開始されるようにして、表示されるATBバー6
01の数を1つに制限する実施態様をとることが可能で
ある。この場合、攻撃は最も近くにいる敵キャラクタに
ついてのみできる、という制限を設けることができる。
【0035】本願発明の実施形態の一例においては、プ
レーヤキャラクタの移動と敵キャラクタの移動が交互に
行われる、というRPGのターンの概念はそのまま維持
される。もちろん、これを交互に行わず、プレーヤキャ
ラクタと敵キャラクタが並行に動作してそれぞれマップ
中を移動するような実施形態についても本願発明を適用
することができる。
【0036】ただし、本願発明は、特に、前者の実施形
態について効果が大きい。前者の実施形態では、移動に
「時間」の概念が導入されていないため、移動において
はプレーヤは緊張感を受けない。一方、戦闘においては
「時間」の概念が導入されるため、プレーヤは緊張感を
受けることになるが、移動の時にはプレーヤは緊張して
いないため、緊張の度合が大きく移動と戦闘で変化する
ことになる。したがって、特に前者の実施形態では、戦
闘シーンでプレーヤが受ける臨場感や緊迫感を増す効果
が大きくなる。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように、本願発明によれ
ば、ゲームが提供する「世界」の「時間」の概念をプレ
ーヤに伝えることによって従来よりも臨場感や緊張感が
向上したゲーム装置を提供することができる。
【0038】なお、以上の説明では主としてRPG用の
ゲーム装置を例としてあげたが、本願発明は、他の多種
多様なゲーム装置に適用することが可能である。例え
ば、上記実施例を発展させれば、複数のプレーヤが遠隔
地にいる場合でもコンピュータ通信網を介してそれぞれ
のキャラクタを同じダンジョンの中で行動させて協力し
て敵キャラクタを倒しつつ目的を達成するRPG装置に
適用することができる。また、それぞれのキャラクタが
互いに敵同士となって対戦する対戦型アクションゲーム
に適用することもできる。また、いわゆるシューティン
グゲームやアクションゲームに適用することも可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るゲーム装置の実施例の全体構成
を示す説明図である。
【図2】本願発明に係るゲーム装置のプレーヤからキャ
ラクタへ行動を指示するための入力装置の実施例である
コントローラを示す説明図である。
【図3】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の概要を示すための説明図である。
【図4】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の表示画面を示す説明図である。
【図5】本願発明に係るゲーム装置が提供するゲームの
実施例の表示画面を示す説明図である。
【図6】本願発明に係るキャラクタとATBバーの表示
位置の関係を示す説明図である。
【図7】本願発明に係るプレーヤからキャラクタに対す
る移動や攻撃の指示の処理を説明するフローチャートで
ある。
【図8】本願発明に係るATBバーの発動から消去まで
の手順の一例を示すフローチャートである。
【図9】本願発明に係るATBバー発動範囲、ATBバ
ー消去範囲の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 101 CPU 102 メインメモリ 103 OS ROM 104 サウンド処理プロセッサ 105 拡張シリアル/パラレルポート 106 グラフィック処理プロセッサ 107 CD−ROM装置 108 通信装置 109 バス 110 ビデオ出力 111 サウンド出力 113 メモリカード 201 コントローラ 203 十字キー 204 ○ボタン 205 ×ボタン 206 □ボタン 207 △ボタン 208 スタートボタン 209 セレクトボタン 210 L1ボタン 211 R1ボタン 301 部屋 303 通路 305 階段の入口 307 宝物 309 薬 311 魔法書 321 プレーヤキャラクタ「チョコボ」 323 敵キャラクタ「サボテンダー」 550 縮小マップ 601 ATBバー 602 棒グラフ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶された座標情報に基いて所定の
    領域を有する計時開始範囲を規定する規定手段と、 前記規定手段によって規定された計時開始範囲および前
    記第2記憶手段に記憶された座標情報から前記第2キャ
    ラクタが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、前
    記第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時
    を開始する計時手段と、 前記計時手段により計時された時間を表示するための時
    間表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶された座標情報に基いて所定の
    領域を有する計時開始範囲を規定する規定手段と、 前記規定手段によって規定された計時開始範囲および前
    記第2記憶手段に記憶された座標情報から前記第2キャ
    ラクタが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、前
    記第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時
    を開始する計時手段と、 前記第1キャラクタが行動した場合、前記計時手段によ
    って計時された時間に基いて前記第1キャラクタの行動
    の効果を決定する効果決定手段とを備えたことを特徴と
    するゲーム装置。
  3. 【請求項3】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶された座標情報に基いて所定の
    領域を有する計時開始範囲を規定する規定手段と、 前記規定手段によって規定された計時開始範囲および前
    記第2記憶手段に記憶された座標情報から前記第2キャ
    ラクタが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、前
    記第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時
    を開始する計時手段と、 前記第1キャラクタが行動した場合、前記計時手段によ
    って計時された時間に基いて前記第1キャラクタの行動
    の効果を決定する効果決定手段と前記第1キャラクタが
    行動した後に、前記計時手段による計時をリセットして
    計時をやり直す計時リセット手段とを備えたことを特徴
    とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 第1キャラクタを表示するための座標情
    報を記憶する第1記憶手段と、 前記第1キャラクタとは異なる第2キャラクタを表示す
    るための座標情報を記憶する第2記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶された座標情報に基いて所定の
    領域を有する計時開始範囲を規定する規定手段と、 前記規定手段によって規定された計時開始範囲および前
    記第2記憶手段に記憶された座標情報から前記第2キャ
    ラクタが前記計時開始範囲に入ったことを検知して、前
    記第1キャラクタの行動の効果を示すための時間の計時
    を開始する計時手段と、 前記計時手段によって計時された時間が所定の時間に達
    した場合前記第1キャラクタに行動させる行動開始手段
    とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 第1キャラクタおよびこれとは異なる第
    2キャラクタとが登場し、入力手段、表示手段、制御手
    段、および、記憶手段を備えたゲーム装置を制御する手
    順を記録した記録媒体であって、 前記第1キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記第2キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記記憶された第1キャラクタの座標情報に基いて所定
    の領域を有する計時開始範囲を規定する手順と、 前記規定された計時開始範囲および前記記憶された第2
    キャラクタの座標情報から前記第2キャラクタが前記計
    時開始範囲に入ったことを検知して、前記第1キャラク
    タの行動の効果を示すための時間の計時を開始する手順
    と、 前記開始された計時に基いて計時された時間を前記表示
    手段に表示する手順とを含むゲームプログラムを収容し
    たことを特徴とする情報記録媒体。
  6. 【請求項6】 第1キャラクタおよびこれとは異なる第
    2キャラクタとが登場し、入力手段、表示手段、制御手
    段、および、記憶手段を備えたゲーム装置を制御する手
    順を記録した記録媒体であって、 前記第1キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記第2キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記記憶された第1キャラクタの座標情報に基いて所定
    の領域を有する計時開始範囲を規定する手順と、 前記規定された計時開始範囲および前記記憶された第2
    キャラクタの座標情報から前記第2キャラクタが前記計
    時開始範囲に入ったことを検知して、前記第1キャラク
    タの行動の効果を示すための時間の計時を開始する手順
    と、 前記第1キャラクタが行動した場合、前記開始された時
    間の計時に基いて前記第1キャラクタの行動の効果を決
    定する手順とを含むゲームプログラムを収容したことを
    特徴とする情報記録媒体。
  7. 【請求項7】 第1キャラクタおよびこれとは異なる第
    2キャラクタとが登場し、入力手段、表示手段、制御手
    段、および、記憶手段を備えたゲーム装置を制御する手
    順を記録した記録媒体であって、 前記第1キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記第2キャラクタを前記表示手段に表示するための座
    標情報を記憶する手順と、 前記記憶された第1キャラクタの座標情報に基いて所定
    の領域を有する計時開始範囲を規定する手順と、 前記規定された計時開始範囲および前記記憶された第2
    キャラクタの座標情報から前記第2キャラクタが前記計
    時開始範囲に入ったことを検知して、前記第1キャラク
    タの行動の効果を示すための時間の計時を開始する手順
    と、 前記開始された時間の計時に基いて計時された時間が所
    定の時間に達した場合前記第1キャラクタに行動させる
    手順とを含むゲームプログラムを収容したことを特徴と
    する情報記録媒体。
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