JP2007236813A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部及びグラフィック処理部は、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容を実行する。
【選択図】図9

Description

本発明は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)と呼ばれるゲームが各種提供されている。
RPGでは、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタが、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、プレイヤキャラクタに対して経験値などの様々な特典が与えられる。RPGにおいては、従来から、戦闘場面の臨場感を高めるために様々な工夫が凝らされている。例えば、プレイヤキャラクタ側と敵キャラクタ側とが例えば交互に攻撃を行うターン方式から発展したアクティブ・タイム・バトル(ATB)方式と呼ばれる戦闘方式が知られている(例えば、特許文献1参照)。アクティブ・タイム・バトル方式では、戦闘場面における各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するためのバトルコマンドの入力が許可される。そして、この待機時間の経過は、画面上に表示されるタイムゲージによりプレイヤに報知される。また、従来から、アクティブ・タイム・バトル方式における待機時間の計時設定を変更するようにしたものもあった(例えば、特許文献2参照)。
また、従来は、敵キャラクタとの戦闘は、RPGにおける所定目的達成を阻害する付加的イベントであるとされていた。このため、プレイヤキャラクタが移動用のフィールド(移動フィールド)上を移動する移動モードとは別に、戦闘用のフィールド(バトルフィールド)でプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うバトルモードが設けられ、これら移動フィールドとバトルフィールドとは完全に区別されていた。
具体的には、例えば、プレイヤキャラクタが移動フィールド上を移動しているときにあらかじめ定められたバトルモード移行条件が成立すると、移動フィールドからバトルフィールドに移行される。すなわち、移動フィールドからバトルフィールドに画面遷移され、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが対峙した状態でバトルフィールド上に表示される。そして、バトルフィールドに画面遷移したあとは、戦闘が終了するまで移動フィールドに戻されることはなく、プレイヤキャラクタを移動フィールド上で移動させることはできなくなる。
なお、上記のバトルフィールドには、プレイヤキャラクタを含む複数の味方キャラクタや、複数の敵キャラクタが表示されることがある。多くのキャラクタがバトルフィールド上に表示されると、バトルフィールド上に表示されている各キャラクタそれぞれの状況をプレイヤが正確に把握することは困難となる。このため、プレイヤが誤操作してしまい、プレイヤが意図した行動(例えば、攻撃、回復、防御援助、攻撃援助など)をプレイヤキャラクタが実行せずに、興趣性を低減させてしまうおそれがあるという問題が起こり得る。
特開平6−105959号公報 特開2000−296267号公報
上述したアクティブ・タイム・バトル方式においては、あらかじめ用意されたバトルコマンド群からプレイヤが特定のコマンドを選択することで、プレイヤキャラクタの戦闘動作内容が決定されるに過ぎないため、戦闘場面における戦闘動作の多様性に欠けるという問題を有していた。
また、上述した従来の技術では、バトルフィールドと移動フィールドとが別個に設けられていたため、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に移動フィールドからバトルフィールドに場面が遷移されるため、臨場感に欠けるものとなっていたという課題があった。
また、移動フィールド上でプレイヤキャラクタを移動させているときに、バトルモード移行条件が成立すると、その度に、フィールドの切替に要する期間(例えば、画面の切替期間とバトルモードでの初期イベントの実行期間とを加算した期間)が経過するまでプレイヤを待たせることとなり、ゲームを円滑に進行させることができないという課題があった。
本発明は、上述した問題を解消し、RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができるようにすることを目的とする。また、本発明は、上述した問題を解消し、RPGにおける戦闘場面において、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置(例えば表示装置50)の表示画面(例えば表示画面51)上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが存在していると判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置(例えば表示装置50)の表示画面(例えば表示画面51)上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定手段と、該行動実行待機時間特定手段が特定した行動実行待機時間を計時する計時手段と、該計時手段により行動実行待機時間が計時されたときに、行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って決定された行動実行待機時間が経過したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
行動実行待機時間特定手段は、時間特定ルールに従って、行動内容受付手段が受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、実行する行動内容または既定の行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を決定することができ、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
計時手段による行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示手段を備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容が実行されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定手段を備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容受付待機時間あるいは受付制限時間が経過するまで行動内容の受け付けを禁止することができる。
受付間隔特定手段が特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時手段と、該受付間隔計時手段の計時状況を表示する受付間隔計時状況表示手段とを備えていてもよい。このように構成すれば、行動内容の受け付けの禁止が解除されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
計時手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、行動実行待機時間特定手段は、行動内容受付手段により新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定するように構成されていてもよい。このように構成すれば、一度指定した行動内容をキャンセルして新たな行動内容を指定することができるようになる。
また、本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置(例えば表示装置50)の表示画面(例えば表示画面51)上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(例えば、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが存在していると判定されなかったことに応じて、行動内容受付手段が受け付けた行動内容を保存する行動内容保存手段と、該行動内容保存手段により行動内容が保存されたときに、その旨を表示する行動内容保存表示手段と、を備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが進入したと判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
行動内容保存手段により行動内容が保存されているときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視手段と、該行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に入ったことが検出された行動対象キャラクタに対して行動内容保存手段により保存されている行動内容を実行する行動実行手段と、該行動実行手段により行動内容保存手段により保存されている行動内容が実行されたときに、行動内容保存手段により保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する消去手段と、を備えていてもよい。このように構成すれば、次回に実行する行動内容を受け付け可能な状態とすることができる。
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行されている期間中に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、新たに受け付けられた行動内容を保存し、行動内容保存表示手段は、該行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されたときに、その旨を表示するように構成されていてもよい。このように構成すれば、行動内容の実行が完了する前に、次回の行動内容を受け付けることができる。
行動対象キャラクタ監視手段は、行動実行手段による行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動実行手段は、行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を実行し、消去手段は、行動実行手段により行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容が実行されたときに、行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去するように構成されていてもよい。このように構成すれば、前回の行動内容の実行が完了したあと直ちに次回の行動内容を実行することができるようになる。
行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新するように構成されていてもよい。このように構成すれば、一旦受け付けた行動内容を変更することが可能となる。
プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容をプレイヤキャラクタに対して実行するノンプレイヤキャラクタ行動実行手段を備えていてもよい。このように構成すれば、戦闘場面への移行条件あるいは戦闘状態からの離脱条件を多様化させることができ、広義の戦闘場面を多様性のあるものとすることができる。
プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動(例えば、移動、攻撃、防御、回復など)が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内のフィールド上に描画したキャラクタ画像を表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、行動内容受付手段が受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像(例えばターゲットラインを示す画像)を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、行動対象キャラクタに対して行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像(例えば、行動実行動作画像)を、キャラクタ画像表示手段が表示するキャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えていてもよい。このように構成すれば、移動と戦闘とが共通に行われるフィールドにおいて戦闘場面での戦闘状態を容易に把握可能な表示態様で表示することができるようになり、例えばRPGにおける戦闘場面において、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができる。
行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動内容受付手段が受け付けた所定の種類(例えば、攻撃、防御、回復などの種類)の行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像(例えば、行動内容の種類によって色分けされたターゲットラインを示す画像)を描画することが望ましい。このように構成すれば、行動対象キャラクタと、その行動対象キャラクタに対する行動内容の種類とを容易かつ的確に認識することができ、詳細な行動の態様を容易に認識することができるようになる。
行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、直線または曲線の表示態様(例えば、色、線種、線の太さなど)によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像(例えば、行動内容の種類によって色分けされたターゲットラインを示す画像)を描画することが望ましい。このように構成すれば、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを容易に識別することができるようになり、その直線または曲線の表示態様によって行動内容の種類を容易に識別することができるようになるため、詳細な行動の態様をより容易に認識することができるようになる。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含むことを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含むことを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理と、を含むことを特徴とする。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、制御部11、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを実行させるためのものである。
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、制御部11、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを実行させるためのものである。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータ(例えば、制御部11、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)に、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。また、本発明によれば、共通のフィールドで移動と戦闘とを実行可能とし、臨場感を持たせることができるとともに、ゲームを円滑に進行させることができるようにすることができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力部(コントローラ)21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく入力部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
入力部21は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーや各種選択キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、各種選択キーを操作することによってバトルコマンドなどの各種コマンドを発生し、場面に応じた所定の処理を制御部11に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、後述するプレイヤキャラクタ(プレイヤによる入力部21の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において動作するオブジェクトとして、プレイヤキャラクタPと複数のノン・プレイヤ・キャラクタ(NPC:プレイヤの操作によって動作するものでなく、ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)のみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。なお、本例では、RPGについてのビデオゲーム制御が実行されるものとする。
図2は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理、及びビデオゲームの制御に必要な処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
本例では、プレイヤキャラクタの移動やプレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容された共通のフィールド上でゲームが進行するものとし、当該フィールド上での所定目的が達成されるとステージ終了となり、次のフィールド上でのステージに移行するものとする。また、本例では、フィールド上に登場する各キャラクタは、同一時間軸が与えられており、一旦登場するとHP(ヒットポイント:生命力を表す値)が0にならない限り同一時間軸に従ってフィールド上を移動したりフィールド上で静止していたりする。なお、キャラクタ画像として画像表示部51に表示される部分は、フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在する部分である。
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部21の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更(例えばフィールドの変更)を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、初期画面あるいは変更後の場面(例えば新しいステージ)におけるプレイヤキャラクタの初期表示位置、表示するNPC及びその初期表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS115に移行する。
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく指示データを受け付ける(ステップS104)。すなわち、プレイヤキャラクタの動作などを実行させるための指示データが入力部21から入力されているか否かを判定し、有効な指示データ(受付が許容されている指示データを意味する)が入力されていれば、その指示データを受け付ける。
移動に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(移動操作)に応じて、ステップS104にて移動に関する行動を指示するための指示データ(移動指示データ:移動コマンドや方向指示キーによる移動指示)を受け付けた場合には(ステップS105のY)、制御部11は、受け付けた移動指示データに応じて移動処理を実行する(ステップS106)。移動処理では、制御部11は、仮想空間(現在のフィールド上)におけるプレイヤキャラクタの位置を、受け付けた移動指示データに応じて移動させる。なお、移動コマンドには、例えばダッシュ指示コマンドなどがある。ダッシュ指示コマンドは、プレイヤキャラクタを素早く移動させるためのコマンドであり、戦闘中であれば戦闘エリアから素早く離れる(逃げる)指示を与えるためのコマンドとなる。
次いで、制御部11は、移動処理に伴って派生するプレイヤキャラクタの位置情報にもとづいて移動情報を生成する(ステップS107)。すなわち、移動処理によるプレイヤキャラクタの位置の移動に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う。移動情報は、プレイヤキャラクタの移動後の位置、プレイヤキャラクタの移動によって変更された仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさなど、移動に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
戦闘に関するプレイヤキャラクタの行動を指示するための入力部21の操作(バトル操作)に応じて、ステップS104にて戦闘に関する行動を指示するための指示データ(バトル指示データ:バトルコマンド)を受け付けた場合には(ステップS108のY)、制御部11は、受け付けたバトル指示データに応じてバトル処理を実行する(ステップS109)。バトル処理では、制御部11は、例えば、戦闘相手となっている敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの戦闘結果や戦闘経過を決定する処理などが実行される。
次いで、制御部11は、バトル処理によって決定された戦闘結果や戦闘経過にもとづいてバトル情報を生成する(ステップS110)。すなわち、バトル処理による戦闘結果や戦闘経過に応じて、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなどのうち、必要な情報の更新及び設定を行う。バトル情報は、対戦したプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ名、対戦経過、その対戦結果、プレイヤキャラクタの能力を規定するパラメータなど、戦闘に関する各種の情報を含む。そして、ステップS113に移行する。
その他の指示を行うための入力部21の操作(その他操作)に応じて、ステップS104にてその他の指示のための指示データ(その他指示データ:その他コマンド)を受け付けた場合には(ステップS111のY)、制御部11は、受け付けたその他指示データに応じた処理(例えば、会話、買物、拾得等)を実行する(ステップS112)。そして、ステップS112の処理結果に応じたその他の諸情報が生成され、ステップS113に移行する。
ステップS113にて、制御部11は、ステップS107にて生成した移動情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの現在位置を更新する。また、ステップS113にて、制御部11は、ステップS110にて生成したバトル情報や、ステップS112の後に生成したその他の諸情報をRAM12の所定のデータ領域に格納することにより、プレイヤキャラクタの各種の行動履歴を記憶保持する。
次いで、制御部11は、RAM12に一旦格納されたプレイヤキャラクタの行動履歴を示す情報にもとづいて、行動評価処理を実行する(ステップS114)。具体的には、数値化が必要な情報に対しては、予め容易されている変換テーブルが用いられて数値化がなされ、また、重み付けが必要な情報に対しては、所定の計数が乗算されてそれらの数値が合計されて得点が計算される。そして、算出された得点がRAM12の所定のデータ領域に格納されている旧得点に加算され、再び所定のデータ領域に格納されることにより評価情報としての得点が更新される。
また、制御部11は、画像表示部51のキャラクタ画像に表示される各キャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報の表示態様の決定等を行う(ステップS115)。ステップS115の処理については、後で詳しく説明する。
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容やステップS115での決定内容等に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやNPCを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS116)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
ここで、ステップS116の表示処理について簡単に説明する。ステップS116では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタやNPCを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタやNPCについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、ステップS115にて決定された表示態様でキャラクタ識別情報を示す画像データをフレームメモリ19の該当位置に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやNPCがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
次に、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ識別情報等決定処理(ステップS116)について説明する。図3は、本例のビデオゲーム装置100におけるキャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。図4は、この実施の形態に係るビデオゲームにおいて画像表示部51に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。図4では、キャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像が表示されたキャラクタ画像の例が示されている。
図4に示すキャラクタ画像には、プレイヤキャラクタPと、複数のノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4とが表示されている。図4では、簡単のため、プレイヤキャラクタPを頭部が円形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち敵キャラクタを頭部が三角形のキャラクタで示し、ノン・プレイヤ・キャラクタのうち中立キャラクタを頭部が四角形のキャラクタで示すものとする。プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタは、実際には、例えば人間や動物を模したキャラクタ、あるいは乗り物などの物体を形成したキャラクタとされる。
プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4を形成する各部位は、例えば、複数のポリゴンによって構成され、その特徴点(ポリゴンの頂点)は、ローカル座標系によって示される。すなわち、本例では、プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4は、それぞれ、3次元ポリゴンデータで描画される3次元キャラクタである。なお、プレイヤキャラクタPや各ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M4が、2次元スプライトデータで描画される2次元キャラクタとされていてもよい。
プレイヤキャラクタPは、図4に示すように、本例では表示画面における中央位置の下部に表示される。なお、プレイヤキャラクタPは、表示画面の中央位置の下部周辺における所定範囲内を移動可能であるとしてもよい。本例では、プレイヤキャラクタPは、表示画面における中央位置の下部の所定位置から画面上は移動しないものとする。本例では、プレイヤキャラクタPが移動している様子は、背景が動くことによって表現されるものとする。プレイヤキャラクタPを構成するポリゴンの各頂点の位置は、ローカル座標系によって各特徴点の位置関係を特定し、ワールド座標系の座標に変換することによって定められる。
図4に示す複数のノン・プレイヤ・キャラクタのうち、ノン・プレイヤ・キャラクタM1〜M3は、プレイヤキャラクタPの行動などを阻止する敵キャラクタであり、プレイヤキャラクタPから攻撃を仕掛けなくても、プレイヤキャラクタPを攻撃してくることがある。ノン・プレイヤ・キャラクタM4は、プレイヤキャラクタPの行動などには原則として関与しない中立キャラクタであり、プレイヤキャラクタPから攻撃を仕掛けない限り、プレイヤキャラクタPを攻撃することはない。
各ノン・プレイヤ・キャラクタは、それぞれ、制御プログラムに従って、ゲームの進行に応じて移動していくものとする。すなわち、プレイヤキャラクタPが移動しなくても、制御プログラムに従って各ノン・プレイヤ・キャラクタがキャラクタ画像上を移動していくものとする。
また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、制御プログラムに従って、キャラクタ画像外から新たに出現してきたり、キャラクタ画像上から消失したり、キャラクタ画像外に移動していったりするものとする。また、各ノン・プレイヤ・キャラクタは、同一形状とされていてもよく、一部または全部が異なる形状とされていてもよい。
プレイヤキャラクタPや複数のノン・プレイヤ・キャラクタが仮想3次元空間内のフィールド上を移動していく様子の画像は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで画像表示部51上に表示され、プレイヤに認識される。仮想3次元空間内に置かれた仮想カメラから仮想スクリーン上に投影される画像が、画像表示部51に表示される画像となる。仮想スクリーン上に画像を投影するために、視点座標系が用いられる。このため、制御部11によって、ワールド座標系の座標が、視点座標系の座標に変換されることとなる。
透視変換により仮想スクリーン上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する陰面消去を行う必要がある。陰面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとする。すなわち、制御部11は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部15に通知するとともに、描画命令を出力する。この描画命令にもとづいて、グラフィック処理部15は、各特徴点について、前側にある点のデータが残るように、Zバッファの内容を更新し、更新する度に当該特徴点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。
キャラクタ識別情報決定処理において、制御部11は、先ず、ステップS113にてRAM12の所定領域に格納されて更新された各キャラクタの現在位置情報にもとづいて、画像表示部51に表示されるキャラクタを特定する(ステップS121)。なお、本例では、各キャラクタの現在位置情報は、後述するフィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されているものとし、フィールド登場キャラクタ情報テーブルに設定されている各キャラクタの現在位置情報を確認することで、キャラクタ画像に表示される各キャラクタを特定する。
フィールド登場キャラクタ情報テーブルは、ゲームにおいて用いられるフィールド毎に設けられているテーブルであって、ゲームの進行に応じて適宜設定データが更新される(本例ではステップS113にて更新される)。
フィールド登場キャラクタ情報テーブルには、例えば図5に示すように、該当するフィールドに登場する各キャラクタについてのキャラクタ情報が設定されている。具体的には、図5に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタ名と、そのキャラクタの最大HP及び現在残っているHP、そのキャラクタの最大MP(マジックポイント)及び現在残っているMP、そのキャラクタの現在位置、そのキャラクタがプレイヤキャラクタPの行動対象の指定が可能なキャラクタであるか否かを示す情報、そのキャラクタの性質、そのキャラクタに影響を及ぼしているステータス効果などの各種情報を含む。
ここでは、ステップS121にて、プレイヤキャラクタPであるキャラクタA、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、及びキャラクタGが特定されたものとする。図5に示す例では、プレイヤキャラクタPの他に「味方」の性質を有するキャラクタが存在するものとしているが、ここでは説明の簡単のため省略する。
次いで、制御部11は、ステップS121にて特定した各キャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにもとづいて、キャラクタ識別情報の表示の有無と、その表示内容とを決定する(ステップS122)。
本例では、プレイヤキャラクタPの行動対象となり得るキャラクタについては、キャラクタ識別情報を表示することに決定する。すなわち、敵キャラクタについては、プレイヤキャラクタPが攻撃対象とすることが可能な距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示することに決定され、プレイヤキャラクタPが攻撃対象とすることができない距離に位置するキャラクタがキャラクタ識別情報を表示しないことに決定される。具体的には、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」の欄を参照し、「可」となっているキャラクタを、キャラクタ識別情報を表示するキャラクタに決定する。「行動対象可否」の欄は、プレイヤキャラクタPからの距離に応じてステップS113にて更新される。
また、キャラクタ識別情報を表示することに決定した各キャラクタについては、該当するキャラクタの最大HP及び現在残っているHP、及び性質に従って、キャラクタ識別情報の表示内容を決定する。本例では、キャラクタの性質によってキャラクタ識別情報の表示色が決定され、キャラクタの最大HPと現在残っているHPに従ってHPの残存割合を示すためのキャラクタ識別情報における体力ゲージの充填度が決定される。
ここでは、ステップS121にて特定されたキャラクタA、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、及びキャラクタGのうち、ステップS122にて、「行動対象可否」が「不可」となっているキャラクタFについてはキャラクタ識別情報を表示しないことに決定し、「行動対象可否」が「可」となっているキャラクタD、キャラクタE、及びキャラクタGについてはキャラクタ識別情報を表示することに決定する。なお、プレイヤキャラクタPであるキャラクタAは、常にキャラクタ識別情報を表示することに決定される。
そして、キャラクタAは、その性質が「味方」であるため青色表示とし、HPは200/350であるためその割合に対応した充填度で青色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタD,Eは、その性質が「敵」であるため赤色表示とし、HPは80/80であるため全て赤色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。キャラクタGは、その性質が「中立」であるため緑色表示とし、HPは100/100であるため全て緑色で塗潰された体力ゲージによりキャラクタ識別情報を表示することに決定する。
次いで、制御部11は、キャラクタ識別情報を表示する場合に、さらにステータス効果情報を表示するか否か、及びその表示内容を決定する(ステップS123)。
本例では、ステータス効果の影響を受けているキャラクタについては、そのステータス効果を示すステータス効果情報を表示することに決定する。具体的には、キャラクタ識別情報を表示することに決定されているキャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「ステータス効果」の欄を参照し、何らかのステータス効果が設定されているときは、そのキャラクタについてステータス効果情報を表示することに決定する。「ステータス効果」の欄は、例えばバトル情報に応じてステップS113にて更新される。なお、影響を受けているステータス効果が複数ある場合には、その中の一部を示すステータス効果情報を表示するようにしてもよいし、全部を別個あるいはまとめて示すステータス効果情報を表示するようにしてもよい。
ここでは、キャラクタEのみがステータス効果の影響を受けているため、キャラクタEのみについてステータス効果情報を表示することに決定し、そのステータス効果である「毒」を示す例えば図形(ステータス効果画像)をステータス効果情報として表示することに決定する。
上記のようにして、キャラクタ識別情報の表示の有無及び表示内容と、ステータス効果情報の表示の有無及び表示内容とが決定されることによって、ステップS116の処理によって例えば図4に示すようなキャラクタ画像が表示されることとなる。
すなわち、図4に示すように、キャラクタA(プレイヤキャラクタP)の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像PCDが表示される。キャラクタ識別画像PCDは、その表示色(青色)によって性質が「味方」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。また、キャラクタD(敵キャラクタM1)及びキャラクタE(敵キャラクタM2)の頭上にそれぞれキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像MCDが表示される。このキャラクタ識別画像MCDは、それぞれ、その表示色(赤色)によって性質が「敵」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。さらに、キャラクタG(中立キャラクタM4)の頭上にキャラクタ識別情報を示すキャラクタ識別画像MCDが表示される。このキャラクタ識別画像MCDは、その表示色(緑色)によって性質が「中立」であることを示し、体力ゲージの充填度によってHPの残存割合を示すものである。なお、キャラクタF(敵キャラクタM3)は、キャラクタA(プレイヤキャラクタP)の行動対象とすることができないキャラクタであるため、その頭上にキャラクタ識別情報は表示されない。なお、キャラクタ表示情報の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、頭上でなくてもよい。また、キャラクタ表示情報の表示態様は他の態様であってもよい。
また、図4に示すように、キャラクタE(敵キャラクタM2)の頭上に表示されているキャラクタ識別画像MCDの横に、ステータス効果情報を示すステータス効果画像(毒に侵されていることを示す画像)が表示される。なお、ステータス効果画像の表示位置は、該当するキャラクタの近傍であればよく、キャラクタ識別画像の横でなくてもよい。また、ステータス効果画像の表示態様は他の態様であってもよい。
次に、本例のビデオゲーム装置100における行動対象可否決定処理について説明する。図6は、本例のビデオゲーム装置100における行動対象可否決定処理の例を示すフローチャートである。図6に示す行動対象可否決定処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。
行動対象可否決定処理は、上述したフィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」の内容を決定し、設定・更新する処理である。ここでは、プレイヤキャラクタや味方キャラクタ以外のキャラクタ(敵キャラクタ、中立キャラクタ)についての「行動対象可否」の内容を決定し、更新する処理について説明する。また、ここでは、特に、プレイヤキャラクタが装備している武器による攻撃が可能な攻撃対象可否の決定などを行うものとして説明する。
行動対象可否決定処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタの現在位置情報を取得する(ステップS131)。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタの基準攻撃範囲を確認する(ステップS132)。プレイヤキャラクタの基準攻撃範囲の確認は、例えば図7に示すようなプレイヤキャラクタステータス情報テーブルに設定されている基準攻撃範囲を確認することで行われる。
プレイヤキャラクタステータス情報テーブルは、プレイヤキャラクタの現在のステータスを示す各種ステータス情報が設定されているテーブルである。ここでは、図7に示すように、ステータス情報として、最大HP、現在のHP、最大MP、現在のMP、ゲーム中のレベル(LV)、装備している武器、基準攻撃範囲、基準待機時間などがプレイヤキャラクタステータス情報テーブルに設定されている。なお、図7には示されていないが、攻撃以外の防御などの行動が可能な範囲についてもそれぞれ設定されているものとする。
「基準攻撃範囲」は、プレイヤキャラクタが攻撃可能な領域の基準となる範囲である。図7に示す例では、プレイヤキャラクタから前方5m以内で、かつプレイヤキャラクタを中心として幅3m以内の領域が「基準攻撃範囲」とされている。なお、基準攻撃範囲が示す領域の形状は長方形に限らずどのような形状であってもよい。また、プレイヤキャラクタから離れた所定領域に設定されていてもよい。さらに、プレイヤキャラクタの後方、左右、上下に基準攻撃範囲が設定されていてもよい。
「基準攻撃範囲」は、例えばプレイヤキャラクタのゲーム中のレベルや、プレイヤによって設定され得るゲームの難易度などによって定められる範囲である。すなわち、例えばゲーム中のレベルが上昇すれば基準攻撃範囲が広く設定されるようになり、ゲームの難易度が高く設定されている場合には基準攻撃範囲が狭く設定されるようにすればよい。なお、「基準攻撃範囲」が固定範囲とされていてもよい。
「基準待機時間」は、プレイヤから所定の行動の実行が指定されたあと、その行動が実行可能となるまでの待機時間の基準となる範囲である。図7に示す例では、プレイヤから所定の行動の実行が指定されたあと、計測を開始したときから6秒が経過したときに、その行動が実行可能となる。
「基準待機時間」は、例えばプレイヤキャラクタのゲーム中のレベルや、プレイヤによって設定され得るゲームの難易度などによって定められる時間である。すなわち、例えばゲーム中のレベルが上昇すれば基準待機時間が短く設定されるようになり、ゲームの難易度が高く設定されている場合には基準待機時間が長く設定されるようにすればよい。なお、「基準待機時間」が固定時間とされていてもよい。
次に、制御部11は、プレイヤキャラクタが装備している武器毎に定められている攻撃加算範囲を確認する(ステップS133)。武器毎に定められている攻撃加算範囲については、例えば図8に示すような武器情報テーブルを参照して確認する。
武器情報テーブルには、プレイヤキャラクタ等が装備可能な各種の武器に関する情報が設定される。例えば、図8に示すように、武器の名称、武器の攻撃力、攻撃加算範囲などが対応付けされて武器情報テーブルに設定されている。
次いで、制御部11は、ステップS131で取得したプレイヤキャラクタの現在位置情報と、ステップS132で確認したプレイヤキャラクタ基準攻撃範囲と、ステップS133で確認した装備している武器による攻撃加算範囲とを用いて、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲を決定する(ステップS134)。具体的には、現在位置情報が示す位置を基準として、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲に攻撃加算範囲を加算した領域が、プレイヤキャラクタの攻撃可能範囲として決定される。なお、攻撃可能範囲の決定要素として、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲と攻撃加算範囲とのうち何れか一方を用いるようにしてもよいし、プレイヤキャラクタ基準攻撃範囲や攻撃加算範囲とは異なる他の要素を用いるようにしてもよい。
そして、制御部11は、各ノンプレイヤキャラクタの現在位置情報を取得して(ステップS135)、各ノンプレイヤキャラクタが攻撃可能範囲に含まれているか否かを確認することにより、各ノンプレイヤキャラクタが攻撃対象とすることが可能なキャラクタであるか否かを判定し(ステップS136)、その判定結果により攻撃の可否が変更されたキャラクタについて、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける「行動対象可否」のデータを更新する(ステップS137)。
次に、本例のビデオゲーム装置100における行動実行処理について説明する。図9は、本例のビデオゲーム装置100における行動実行処理の例を示すフローチャートである。図9に示す行動実行処理は、上述したメイン処理が繰り返し実行されることによって実現される。
行動実行処理において、制御部11は、先ず、行動内容コマンドを受け付ける(ステップS141)。行動内容コマンドは、移動コマンド、バトルコマンド、およびその他コマンドを含む概念である。ここでは、ステップS141にてバトルコマンドを受け付けたものとする。バトルコマンドは、行動の種類(例えば、攻撃、防御、回復など)と、その行動の内容(例えば、剣で攻撃、盾で防御、薬で回復)とを指定するコマンドである。なお、ステップS141の処理は、メイン処理におけるステップS104に相当する。
行動内容コマンドを受け付けると、制御部11は、受け付けた行動内容コマンドが行動対象を特定する必要のあるバトルコマンドであるため、行動対象キャラクタを受け付ける(ステップS142)。なお、行動対象キャラクタは、バトルコマンドによって指定される。なお、ステップS142の処理は、メイン処理におけるステップS104に相当する。
行動内容コマンド及び行動対象キャラクタを受け付けると、制御部11及びグラフィック処理部15は、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動種別と、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示するための制御を行う(ステップS143)。なお、ステップS143の処理は、メイン処理におけるステップS109〜S114,S116に相当する。
ステップS143の処理によって、例えば図10に示すように、ターゲットラインTLが表示される。図10では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタM1が指定された場合に表示されるターゲットラインTLが示されている。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタPから攻撃対象となる敵キャラクタM1に向けて連続的あるいは断続的にライン(ターゲットラインTL)が引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象を瞬時に認識することができる。
なお、本例では、図11に示すように、ターゲットラインTLの色によって、これから実行される行動が「攻撃」であるのか、「攻撃補助」であるのか、「防御補助」であるのか、「回復」であるのかを認識可能としている。よって、ターゲットラインTLが引かれていく画像を見ることで、プレイヤは、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類まで瞬時に認識することができる。なお、ターゲットラインTLの色でなく、線種やラインの太さなどによって行動の種類を区別するようにしてもよい。
なお、ターゲットラインTLは、図10に示すような曲線に限らず、直線の波線など他の形態のラインであってもよい。
さらに、制御部11及びグラフィック処理部15は、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示するための制御を行う(ステップS144)。なお、ステップS144の処理は、メイン処理におけるステップS109〜S114,S116に相当する。
ステップS144の処理によって、例えば図10に示すように、ターゲットラインTLに付随してターゲットライン付加情報ADが表示される。図10では、行動内容コマンドによって「剣によって攻撃」という行動内容が指定され、行動対象として敵キャラクタM1が指定された場合に表示されるターゲットラインTLに付随して表示されるターゲットライン付加情報ADが示されている。ターゲットライン付加情報ADは、行動内容コマンドによって指定された行動内容である「剣による攻撃」を示す画像である。本例では、図10に示すように、ターゲットライン付加情報ADとして、ターゲットラインTLに付随して剣の画像が表示される。このように、攻撃主体となるプレイヤキャラクタPから攻撃対象となる敵キャラクタM1に向けてターゲットラインTLが引かれていく画像と、そのターゲットラインTLに付随して表示されるターゲットライン付加情報ADとを見ることで、プレイヤは、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容を瞬時に認識することができるようになる。なお、ターゲットライン付加情報の表示位置および表示態様は、図10に示す例に限られない。
ターゲットラインTL及びターゲットライン付加情報ADを表示すると、制御部11は、CTG(チャージ・タイム・ゲージ:行動可能となるまでの時間(行動実行待機時間:計測時間)を計測するゲージ)により計測する時間を決定する(ステップS145)。本例では、ステップS145にて、制御部11は、プレイヤキャラクタステータス情報テーブル(図7参照)に設定されている基準待機時間を確認し、その基準待機時間にもとづいて計測時間を決定する。計測時間は、基準待機時間とするようにしても、基準待機時間に所定時間を加算あるいは減算した時間とするようにしてもよい。具体的には、プレイヤキャラクタが装備している武器によって特定される時間、プレイヤによって設定されているゲームの難易度レベルによって特定される時間などを、加算あるいは減算するようにすればよい。なお、攻撃を魔法により行う場合には、その魔法の種類によって特定される時間を加算あるいは減算するようにすればよい。
計測時間を決定すると、制御部11及びグラフィック処理部15は、ステップS145で決定した計測時間のCTGによる時間計測を開始し(ステップS146)、CTGの目盛が満タンになると(ステップS147)、攻撃可能となったことを示す表示(例えば図示しないCTGの近傍に「Action」と表示)を行う。
次いで、制御部11及びグラフィック処理部15は、受け付けた行動対象キャラクタが行動範囲内に位置しているか否かを監視し(ステップS149)、その行動対象キャラクタが行動範囲内に位置していれば、攻撃可能となったことを示す表示(例えば「Action」の表示)を消去するとともに、受け付けた行動対象キャラクタに対して行動内容コマンドによって指定された行動を実行する行動実行動作画像を表示するための制御を行う(ステップS151)。例えば、行動実行動作画像として、プレイヤキャラクタPが剣によって敵キャラクタM1を攻撃する様子を示す画像を表示する。行動内容コマンドによって指定された行動の実行中に、行動内容コマンドを新たに受け付けた場合には、制御部11は、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容が保留されたことを示す表示(例えば「NEXT」)を実行中の行動内容の実行が完了するまで行うとともに、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容と、その後に受け付けた行動対象キャラクタとを新たな保留情報として保存する。なお、CTGは、WTG(ウェイトタイムゲージ)、あるいはATG(アクティブタイムゲージ)と呼ばれることもある。
なお、ステップS149では、フィールド登場キャラクタ情報テーブルにおける該当キャラクタの「行動対象可否」が「可」であるか否かを確認する。ステップS149にて該当キャラクタが行動範囲外であると判定した場合には、制御部11は、攻撃可能となっていることを示す表示(例えば「Action」の表示)を継続した状態で、行動対象可否決定処理(図6参照)を実行し、行動内容コマンドを新たに受け付けたか否か判定し、受け付けていなければステップS149に戻る。CTGの目盛が満タン状態であるときに受け付けている行動内容が実行されることなく行動内容コマンドを新たに受け付けた場合には、制御部11は、受け付けていた行動内容及び行動対象キャラクタの保留情報を消去するとともに、CTGを初期化してステップS141に移行する。そして、新たに受け付けた行動内容コマンドが示す行動内容と、続けて受け付けた行動対象キャラクタとを、新たな保留情報として保存する。
ステップS151にて行動実行動作画像を表示すると、制御部11は、CTGを初期化する(ステップS152)。その後、行動が終了していなければ、ステップS143に戻る(ステップS153)。ステップS153では、行動対象の敵キャラクタのHPが0になったとき、新たな行動内容コマンドを受け付けたとき、新たな行動対象コマンドを受け付けたとき、あるいはダッシュ指示コマンドを受け付けたときに行動が終了したと判定される。
なお、ステップS143に戻ると、同一態様のターゲットラインTL及びターゲットライン付加情報ADが再び表示され、ステップS145以降の処理が実行される。
上記のように、本例では、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスになっているフィールド上において、CTGを用いたアクティブディメンションバトル(ADB)と呼ばれるバトルシステムによって戦闘が行われる。すなわち、例えば、移動中のフィールドで確認された敵キャラクタに対してプレイヤキャラクタから攻撃を仕掛けることによって戦闘が開始される。また、移動中のフィールドに存在する敵キャラクタからプレイヤキャラクタが攻撃を仕掛けられることによっても、戦闘が開始される。なお、キャラクタ画像に表示されていない敵キャラクタ(プレイヤキャラクタが画面奥に向いているときにそのプレイヤキャラクタの背後に位置していて画面に表れていない敵キャラクタ)から攻撃を受ける(本例ではターゲットラインが表示されたあとに攻撃を受けることになる)こともあり、そのような攻撃を受けたことによっても戦闘が開始される。
上記の例では、プレイヤキャラクタが行動実行可能範囲内に位置する敵キャラクタに対して攻撃などの行動を実行する場合を例に説明したが、行動実行可能範囲内のキャラクタに対してのみ行動を実行可能であることについては、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃などの行動を実行する場合や、プレイヤキャラクタや味方キャラクタに対して敵キャラクタが攻撃などの行動を実行する場合などについても同様である。すなわち、基準行動範囲は、プレイヤキャラクタだけでなく、味方キャラクタや敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタや敵キャラクタにおいても、基準行動範囲にもとづいて決定される行動実行可能範囲内に位置するキャラクタに対して行動を実行することができる。
よって、プレイヤが戦闘を避けて敵キャラクタに気付かれないように(敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置しないように)プレイヤキャラクタを移動しようとしていても、敵キャラクタの方からプレイヤキャラクタに接近してきたことにより敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置してしまい、戦闘モードに突入する場合もある。このようなバリエーションのバトル演出を実行可能であるため、単にエスケープコマンドを選択することでバトルモードから離脱するようにしている従来からのゲームとは異なり、敵キャラクタに気付かれないように移動する(逃げる)場面をリアルに行うことができるようになり、「どの経路を通って逃げるか」などといった新たな趣向を加えることができるようになる。
このように、プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害する敵キャラクタには、行動内容を実行可能な敵キャラクタ用の行動実行可能範囲があらかじめ定められており、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、敵キャラクタによる攻撃などの所定の行動内容がプレイヤキャラクタに対して実行されるので、戦闘場面への移行条件あるいは戦闘状態からの離脱条件を多様化させることができ、広義の戦闘場面(戦闘状態への移行や戦闘状態からの離脱を含む場面)を多様性のあるものとすることができる。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動内容(例えば武器による攻撃)を受け付け、あらかじめ定められた範囲特定ルール(例えば、図6にて説明したプレイヤキャラクタ基準行動範囲や装備武器攻撃範囲)に従って行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定し、受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、行動対象キャラクタに対して受け付けた行動内容を実行する構成としたので、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
すなわち、敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するようにプレイヤキャラクタを操作することで、敵キャラクタに対する攻撃などの動作を実行することができるようになり、RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
また、上述したように、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付け、あらかじめ定められた時間特定ルール(例えば図7に示す基準待機時間など)に従って、行動内容を受け付けたあとその行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間(ステップS145に示す計測時間)を決定し、決定した行動実行待機時間が計時されたときに(例えばステップS147のY)、受け付けた行動内容を実行する構成としたので、あらかじめ定められた時間特定ルールに従って決定された行動実行待機時間が経過したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
すなわち、時間特定ルールの内容によって、プレイヤキャラクタの行動内容を指定したときからどの行動内容が実行されるまでの時間を異ならせることができるようになり、RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
なお、例えば、行動実行待機時間は、例えば、時間特定ルールに従って、受け付けた行動内容(例えば攻撃に使用する武器、魔法の種類など)、またはあらかじめ設定された行動速度レベル(例えばゲーム中の難易度レベルに応じて決定される速度レベル)のうち少なくとも何れか一方にもとづき特定(決定)する。このように構成されている場合には、実行する行動内容または既定の行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を決定することができ、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
また、上述したように、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスになっているフィールド上において、CTGを用いたアクティブディメンションバトル(ADB)と呼ばれるバトルシステムとするようにしているので、戦闘モードと非戦闘モードの切替を意識せずにプレイヤがゲームを楽しむことができるようになり、ゲームの流れを中断させることなく、ゲームの進行を妨げずに戦闘シーンを楽しむことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、図示はしていないが、行動実行待機時間の計時状況(CTGの目盛状況)が画面上の所定領域に表示される。よって、行動内容が実行されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。
また、上述したように、受け付けられた行動内容が実行される前(例えばステップS149にてNと判定され続けているとき)に、新たな行動内容が受け付けられたとき(例えばステップS148のYのあとのステップS141)は、行動実行待機時間の計時を中止(CTGの目盛を初期化)し、新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を決定する(例えばステップS145)構成とされているので、一度指定した行動内容をキャンセルして新たな行動内容を指定することができる。
また、上述した一実施の形態では、プレイヤキャラクタの行動内容を受け付け、あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を決定し、決定した行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されなかったときには、受け付けた行動内容を保存し、その旨を表示(例えば「Action」の表示を継続)する構成としたので、行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが進入したと判定したときに行動内容を実行するようにすることができ、例えばRPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。
すなわち、行動内容を保存(予約)した状態としておき、プレイヤキャラクタを敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するように操作することで、敵キャラクタに対する攻撃などの動作を実行することができるようになり、RPGにおける戦闘場面において、戦闘内容を多様性のあるものとすることができる。よって、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作することで敵キャラクタへの接近方法や配置などを自由に選択し、敵キャラクタへの攻撃のタイミングや、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの位置関係、さらには仮想地図上の地形などを利用したバラエティに富んだ戦闘を楽しむことができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、行動内容が保存されているときに、その行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視し、行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に進入したことが検出されたときに、その行動対象キャラクタに対して保存されている行動内容を実行し、保存されている行動内容が実行されたときに、保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容が保存されていることを報知するための表示(例えば「Action」の表示)を消去する構成としたので、保存されている行動内容が実行されたときに、次回に実行する行動内容を受け付け可能な状態とすることができる。
また、上述した一実施の形態では、受け付けた行動内容が実行されている期間中に、新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存し、その旨を表示(例えば「NEXT」の表示)するように構成としたので、行動内容の実行が開始されたあと完了する前に、次回の行動内容を受け付けて保留しておくことができる。
また、上述した一実施の形態では、行動内容の実行が終了したときに、新たな行動内容が保存されているときは、その新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して保存されている新たな行動内容を実行し、保存されている新たな行動内容が実行されたときに、保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容を保存していることを示す表示(例えば「NEXT」の表示)を消去するように構成しているので、前回の行動内容の実行が完了したあと直ちに次回の行動内容を実行することができる。
また、上述した一実施の形態では、受け付けられた行動内容が実行される前に、新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新する構成(例えばステップS148のY,ステップS141)としているので、一旦受け付けた行動内容を変更することが可能となる。
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に表示されるキャラクタのうち行動対象とすることができるキャラクタの近傍にのみキャラクタ識別情報を表示する構成としたので、キャラクタ識別情報の有無を確認するだけでキャラクタの状態を認識することができるようになり、移動と戦闘とが行われる共通のフィールドに複数のキャラクタが表示させるとしても各キャラクタを識別容易に表示することができるようになる。よって、移動と戦闘とを別個のフィールドで行う必要がなくなり、フィールドの変更によって臨場感が低減してしまうことを防止することができる。従って、ゲームを円滑に進行させることができる。
例えば、キャラクタ画像に表示されるキャラクタの近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないときは、プレイヤは、そのキャラクタが行動対象とすることができないキャラクタであることを瞬時に認識することができる。また、例えば、近傍にキャラクタ識別情報が表示されていないキャラクタがプレイヤキャラクタに近づいてきて、キャラクタ識別情報が表示されることとなったときは、そのキャラクタが行動対象とすることができるようになったことを瞬時に認識することができるようになる。よって、例えばプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させているときに、キャラクタ画像内に出現している他のキャラクタが、行動対象(例えば攻撃対象)とすることができるキャラクタであるか否かを容易に認識することができる。
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってキャラクタの性質(味方、敵、中立)を報知する構成としたので、各キャラクタの性質をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
さらに、上述した一実施の形態では、キャラクタ識別情報の表示態様によってHPの残存割合を報知する構成としたので、各キャラクタのHPの残存割合をプレイヤに容易に認識させることができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドと行動対象キャラクタとを受け付け、プレイヤキャラクタが行動対象としたキャラクタとを予告報知するためのターゲットラインを表示する構成としたので、行動主体及び行動対象をプレイヤに瞬時に認識させることができる。
また、上述した一実施の形態では、ターゲットラインの表示態様(例えば色、線種など)によって、行動内容コマンドによって指定された行動内容のうちの行動の種類を報知する構成としているので、行動主体と行動対象だけでなく、さらに行動の種類までプレイヤに瞬時に認識させることができる。
さらに、上述した一実施の形態では、行動内容コマンドによって指定された行動内容を報知するためのターゲットライン付加情報を表示する構成としているので、行動主体及び行動対象に加えて、行動内容をプレイヤに瞬時に認識させることができるようになる。
なお、上述した一実施の形態では、行動実行処理(図9参照)において、行動対象キャラクタの特定が必要な行動内容コマンドを受け付けた場合についてのみ説明していた。行動対象キャラクタの特定が必要でない行動内容コマンド(例えばダッシュ指示コマンド)を受け付けた場合には、ステップS142〜S150の処理を行うことなくステップS151にて行動内容コマンドに応じた行動実行動作画像を表示し、ステップS152〜S153の処理を行うことなく処理を終了する。
また、上述した一実施の形態では、移動フィールドとバトルフィールドとがシームレスなフィールドでゲームが進行するようにし、かつ行動実行可能範囲内に行動対象キャラクタが位置しているときにのみ行動が実行される構成としているので、例えば、攻撃のための行動内容コマンドを受け付ける(ステップS141参照)とともに、行動対象キャラクタとしてその敵キャラクタを受け付けた(ステップS142参照)あと、CTGが満タンとなっている状態で(ステップS147のY参照)、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの背後から近づけその敵キャラクタが行動実行可能範囲内に位置するようにしたときは、制御部11が、バックアタックであると判断するようにしてもよい。バックアタックであると判断したときは、例えば攻撃による敵キャラクタのダメージがバックアタックでない通常時よりも大きくなるように制御される。このように構成すれば、戦闘時におけるプレイヤキャラクタの位置取りによって攻撃の効果を異ならせるようにすることができ、戦闘時の遊戯方法についてのバリエーションを増やすことができるようになる。プレイヤにとっては、その技能によってバックアタックを発生させることが可能となるため、興趣を向上させることができる。
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、敵キャラクタについても、プレイヤキャラクタと同様に、実行する行動とその対象が決定されたときに、その対象に向けてターゲットラインが表示されたあと、CTGによる時間計測が開始され、CTGが満タンになったときに行動が実行される。すなわち、例えば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するときは、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けてターゲットラインが表示されたあと、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタが攻撃している様子が表示される。なお、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、敵キャラクタからプレイヤキャラクタに向けて表示されるターゲットラインと、プレイヤキャラクタから他の味方キャラクタに向けて表示されるターゲットラインとは、色や線種などを異ならせておくことが望ましい。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、例えば、行動内容コマンドを受け付ける(ステップS141参照)とともに、行動対象キャラクタとして複数のキャラクタを受け付けた(ステップS142参照)ときは、ステップS143にて、複数の行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよいし、代表する1つの行動対象キャラクタに向けてターゲットラインが表示されるようにしてもよい。また、行動対象キャラクタとして1つキャラクタを受け付けた(ステップS142参照)ときであっても、受け付けた行動内容が例えば広範囲に影響を及ぼす攻撃であったときは行動対象キャラクタ及びその周囲に位置する他のキャラクタに攻撃が及ぶものとし、ステップS143にて行動対象キャラクタに向けてターゲットラインを表示したあと、ステップS151にて、行動対象キャラクタ及びその周囲に位置している他のキャラクタに攻撃の効果が及んでいる様子を表示するようにしてもよい。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、行動内容コマンドを受け付けたあと、CTGが満タンとなるまでの期間は、新たな行動内容コマンドの受け付けを禁止する。上述した一実施の形態では、行動内容コマンドを受け付けたあと次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間(あるいは行動内容コマンドを受け付けたあと行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間)がステップS145により決定されることになる。すなわち、ステップS145にて決定される計測時間が、行動内容受付待機時間(受付制限時間)となる。よって、行動内容受付待機時間あるいは受付制限時間が経過するまで行動内容の受け付けを禁止することができる。
すなわち、上述した実施の形態では、行動内容受付待機時間または受付制限時間の計時状況(CTGの目盛状況)が表示される構成となる。よって、行動内容の受け付けの禁止が解除されるまでの残り時間の程度をプレイヤに報知することができる。なお、行動内容受付待機時間または受付制限時間は、ステップS145にて決定される計測時間とは異なるようにしてもよい。この場合、計測時間の計時状況の表示と、行動内容受付待機時間または受付制限時間の計時状況の表示とを別個に行うようにしてもよい。
また、上述した一実施の形態では特に言及していないが、プレイヤキャラクタの味方キャラクタに所定の指示(例えば攻撃の指示)を与えたときに、その味方キャラクタが、攻撃内容や装備している武器に応じて敵キャラクタとの距離を調整し、自動的に敵キャラクタに近づいて攻撃を行うように制御することとしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、RPGのゲーム制御について説明していたが、キャラクタを多数出現させるようなものであれば、他の種のゲームに好適に適用することができる。
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
本発明によれば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 メイン処理の例を示すフローチャートである。 キャラクタ識別情報等決定処理の例を示すフローチャートである。 画像表示部に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。 フィールド登場キャラクタ情報テーブルの例を示す説明図である。 行動対象可否決定処理の例を示すフローチャートである。 プレイヤキャラクタステータス情報テーブルの例を示す説明図である。 武器情報テーブルの例を示す説明図である。 行動実行処理の例を示すフローチャートである。 攻撃主体となるプレイヤキャラクタから攻撃対象となる敵キャラクタに向けて引かれていくターゲットラインの表示態様の例を示す説明図である。 ターゲットラインの色によって区別される行動の種類の例を示す説明図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 内部バス
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

Claims (48)

  1. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
    該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
    該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されたことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
    あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定手段と、
    該行動実行待機時間特定手段が特定した行動実行待機時間を計時する計時手段と、
    該計時手段により行動実行待機時間が計時されたときに、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行する行動実行手段と、を備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  3. 行動実行待機時間特定手段は、時間特定ルールに従って、行動内容受付手段が受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する
    請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 計時手段による行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示手段を備えた
    請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付手段が行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定手段を備えた
    請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 受付間隔特定手段が特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時手段と、
    該受付間隔計時手段の計時状況を表示する受付間隔計時状況表示手段とを備えた
    請求項5記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 計時手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、
    行動実行待機時間特定手段は、前記行動内容受付手段により新たに受け付けられた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する
    請求項2から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  8. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付手段と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付手段が受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定手段と、
    該行動実行可能範囲特定手段が特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定手段と、
    該行動対象キャラクタ存在判定手段により行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定されなかったことに応じて、前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容を保存する行動内容保存手段と、
    該行動内容保存手段により行動内容が保存されたときに、その旨を表示する行動内容保存表示手段と、を備えた
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  9. 行動内容保存手段により行動内容が保存されているときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視手段と、
    該行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に入ったことが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を実行する行動実行手段と、
    該行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する消去手段と、を備えた
    請求項8記載のビデオゲーム処理装置。
  10. 行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行されている期間中に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、新たに受け付けられた行動内容を保存し、
    行動内容保存表示手段は、該行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されたときに、その旨を表示する
    請求項9記載のビデオゲーム処理装置。
  11. 行動対象キャラクタ監視手段は、行動実行手段による行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存手段により新たな行動内容が保存されているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、
    前記行動実行手段は、前記行動対象キャラクタ監視手段により行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を実行し、
    消去手段は、前記行動実行手段により前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容が実行されたときに、前記行動内容保存手段により保存されている新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示手段による表示を消去する
    請求項10記載のビデオゲーム処理装置。
  12. 行動内容保存手段は、行動内容受付手段によって受け付けられた行動内容が行動実行手段により実行される前に、前記行動内容受付手段により新たな行動内容が受け付けられたときは、保存している行動内容を新たに受け付けられた行動内容に更新する
    請求項9から請求項11のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  13. プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
    前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行するノンプレイヤキャラクタ行動実行手段を備えた
    請求項1から請求項12のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  14. プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示手段と、
    行動内容受付手段が受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画手段と、
    前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付手段が受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示手段が表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画手段と、を備えた
    請求項1から請求項13のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  15. 行動内容実行予告演出画像描画手段は、行動内容受付手段が受け付けた所定の種類の行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項14記載のビデオゲーム処理装置。
  16. 行動内容実行予告演出画像描画手段は、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付手段が受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項15記載のビデオゲーム処理装置。
  17. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
    該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
    該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  18. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
    該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
    該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理と、を含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  19. 行動実行待機時間特定処理では、時間特定ルールに従って、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する
    請求項18記載のビデオゲーム処理方法。
  20. 計時処理での行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示処理を含む
    請求項18または請求項19記載のビデオゲーム処理方法。
  21. 行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定処理を含む
    請求項18または請求項19記載のビデオゲーム処理方法。
  22. 受付間隔特定処理にて特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時処理と、
    該受付間隔計時処理での計時状況を表示する受付間隔計時状況表示処理とを含む
    請求項21記載のビデオゲーム処理方法。
  23. 計時処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止し、
    行動実行待機時間特定処理では、前記行動内容受付処理にて新たに受け付けた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する
    請求項18から請求項22のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  24. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
    該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
    該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
    該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理と、を含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  25. 行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視処理と、
    該行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に入ったことを検出した行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を実行する行動実行処理と、
    前記行動内容保存処理にて保存している行動内容が前記行動実行処理にて実行されたときに、前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する消去処理と、を含む
    請求項24記載のビデオゲーム処理方法。
  26. 行動内容保存処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行している期間中に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存し、
    行動内容保存表示処理では、該行動内容保存処理にて新たな行動内容を保存したときに、その旨を表示する
    請求項25記載のビデオゲーム処理方法。
  27. 行動対象キャラクタ監視処理では、行動実行処理での行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存処理により新たな行動内容を保存しているときは、該新たな行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定し、
    前記行動実行処理では、前記行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を実行し、
    消去処理では、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を前記行動実行処理にて実行したときに、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する
    請求項26記載のビデオゲーム処理方法。
  28. 行動内容保存処理では、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、保存している行動内容を新たに受け付けた行動内容に更新する
    請求項25から請求項27のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  29. プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
    前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行する
    請求項17から請求項28のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  30. プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示処理と、
    行動内容受付処理にて受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画処理と、
    前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画処理と、を含む
    請求項17から請求項29のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理方法。
  31. 行動内容実行予告演出画像描画処理では、行動内容受付処理にて受け付けた所定の種類の行動内容を行動対象キャラクタに対して実行することを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項30記載のビデオゲーム処理方法。
  32. 行動内容実行予告演出画像描画処理では、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する
    請求項31記載のビデオゲーム処理方法。
  33. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
    該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象である行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
    該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していると判定したことに応じて、当該行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  34. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた時間特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから当該行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する行動実行待機時間特定処理と、
    該行動実行待機時間特定処理にて特定した行動実行待機時間を計時する計時処理と、
    該計時処理にて行動実行待機時間を計時したときに、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行する行動実行処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  35. コンピュータに、
    行動実行待機時間特定処理にて、時間特定ルールに従って、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容、またはあらかじめ設定された行動速度レベルのうち少なくとも何れか一方にもとづき行動実行待機時間を特定する処理を
    実行させるための請求項34記載のビデオゲーム処理プログラム。
  36. コンピュータに、
    さらに、計時処理での行動実行待機時間の計時状況を表示する計時状況表示処理を
    実行させるための請求項34または請求項35記載のビデオゲーム処理プログラム。
  37. コンピュータに、
    さらに、行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから次回の行動内容の受け付けが許容されるまでの行動内容受付待機時間、あるいは前記行動内容受付処理にて行動内容を受け付けたときから行動内容の受付制限を解除するまでの受付制限時間のいずれかを決定する受付間隔特定処理を
    実行させるための請求項34または請求項35記載のビデオゲーム処理プログラム。
  38. コンピュータに、
    さらに、受付間隔特定処理にて特定した行動内容受付待機時間または受付制限時間を計時する受付間隔計時処理と、
    該受付間隔計時処理での計時状況を表示する受付間隔計時状況表示処理とを
    実行させるための請求項37記載のビデオゲーム処理プログラム。
  39. コンピュータに、
    計時処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容が受け付けられたときは、行動実行待機時間の計時を中止する処理を実行させ、
    行動実行待機時間特定処理にて、前記行動内容受付処理にて新たに受け付けた行動内容を実行可能とするまでの行動実行待機時間を特定する処理を
    実行させるための請求項34から請求項38のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  40. プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを画像表示装置の表示画面上に表示し、プレイヤの操作に応じて前記表示画面上に表示されているキャラクタの行動を制御することでビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの行動内容を受け付ける行動内容受付処理と、
    あらかじめ定められた範囲特定ルールに従って、該行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を実行可能な行動実行可能範囲を特定する行動実行可能範囲特定処理と、
    該行動実行可能範囲特定処理にて特定した行動実行可能範囲内に、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の対象となり得る行動対象キャラクタが存在しているか否かを判定する行動対象キャラクタ存在判定処理と、
    該行動対象キャラクタ存在判定処理にて行動対象キャラクタが存在していないと判定したことに応じて、前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を保存する行動内容保存処理と、
    該行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、その旨を表示する行動内容保存表示処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  41. コンピュータに、
    さらに、行動内容保存処理にて行動内容を保存したときに、該行動内容の対象である行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に入ったか否かを監視する行動対象キャラクタ監視処理と、
    該行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に入ったことを検出した行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を実行する行動実行処理と、
    前記行動内容保存処理にて保存している行動内容が前記行動実行処理にて実行されたときに、前記行動内容保存処理にて保存している行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する消去処理とを
    実行させるための請求項40記載のビデオゲーム処理プログラム。
  42. コンピュータに、
    行動内容保存処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行している期間中に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、新たに受け付けた行動内容を保存する処理を実行させ、
    行動内容保存表示処理にて、該行動内容保存処理にて新たな行動内容を保存したときに、その旨を表示する処理を
    実行させるための請求項41記載のビデオゲーム処理プログラム。
  43. コンピュータに、
    行動対象キャラクタ監視処理にて、行動実行処理での行動内容の実行が終了したときに、行動内容保存処理により新たな行動内容を保存しているときは、該新たな行動内容の対象となり得る行動対象キャラクタが行動実行可能範囲内に存在しているか否かを判定する処理を実行させ、
    前記行動実行処理にて、前記行動対象キャラクタ監視処理にて行動実行可能範囲内に存在していることが検出された行動対象キャラクタに対して前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を実行する処理を実行させ、
    消去処理にて、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を前記行動実行処理にて実行したときに、前記行動内容保存処理にて保存している新たな行動内容を消去するとともに、行動内容保存表示処理での表示を消去する処理を
    実行させるための請求項42記載のビデオゲーム処理プログラム。
  44. コンピュータに、
    行動内容保存処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた行動内容を行動実行処理にて実行する前に、前記行動内容受付処理にて新たな行動内容を受け付けたときは、保存している行動内容を新たに受け付けた行動内容に更新する処理を
    実行させるための請求項41から請求項43のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  45. プレイヤキャラクタによる所定目的の達成を阻害するノンプレイヤキャラクタには、行動内容を実行可能なノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲があらかじめ定められており、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタが前記ノンプレイヤキャラクタ行動実行可能範囲内に位置していることを条件に、前記ノンプレイヤキャラクタによる所定の行動内容を前記プレイヤキャラクタに対して実行する処理を
    実行させるための請求項33から請求項44のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  46. コンピュータに、
    さらに、プレイヤキャラクタの移動及び該プレイヤキャラクタによる戦闘を含む各種の行動が許容されたフィールド上に存在する同一時間軸が与えられたキャラクタのうち、前記フィールドにおける仮想カメラの視界内に存在するキャラクタを、当該仮想カメラの視界内の前記フィールド上に描画したキャラクタ画像を前記表示画面上に表示するキャラクタ画像表示処理と、
    行動内容受付処理にて受け付けた何らかの行動内容が行動対象キャラクタに対して実行されることを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行予告演出画像描画処理と、
    前記行動対象キャラクタに対して前記行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の実行態様を報知する行動内容実行演出のための行動内容実行演出画像を、前記キャラクタ画像表示処理にて表示する前記キャラクタ画像に描画する行動内容実行演出画像描画処理とを
    実行させるための請求項31から請求項42のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  47. コンピュータに、
    行動内容実行予告演出画像描画処理にて、行動内容受付処理にて受け付けた所定の種類の行動内容を行動対象キャラクタに対して実行することを予告する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する処理を
    実行させるための請求項46記載のビデオゲーム処理プログラム。
  48. コンピュータに、
    行動内容実行予告演出画像描画処理にて、プレイヤキャラクタ近傍から行動対象キャラクタ近傍に向けて連続的または断続的に引かれていく直線または曲線によって行動対象キャラクタを予告報知するとともに、前記直線または曲線の表示態様によって行動内容受付処理にて受け付けた行動内容の種類を予告報知する行動内容実行予告演出のための行動内容実行予告演出画像を描画する処理を
    実行させるための請求項47記載のビデオゲーム処理プログラム。
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