JP5677395B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘において、複雑な操作をすることなく、多様な種類の攻撃を戦略的に繰り出すことが可能なゲーム装置に関する。
従来のRPGでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際には、複数のコマンドの中からプレイヤが希望するコマンドを選択して、敵キャラクタに対してどのような攻撃を行うのかを特定するのが一般的である(例えば、特許文献1参照)。また、アクションゲームやアクションRPGでは、複数の操作ボタンのいずれのボタンを押下するかによって、敵キャラクタに対してどのような攻撃を行うのかを特定することが行われている。このように、ゲームの趣向性を向上させるため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際にとり得る攻撃の種類に多様性を持たせることが行われている。
しかし、RPGの場合、攻撃する際にとり得る攻撃の種類を多くすれば多くするほど、多数のコマンドから希望するコマンドを探して選択する必要があるため、操作ボタンを何回も押下しなければならなくなり、コマンドを選択するために時間がかかってしまうことになる。また、アクションゲームやアクションRPGの場合、複数の異なる操作ボタンを同時に又は連続で押下するなど、複雑な操作が必要となる。そのため、ゲーム初心者にとっては、習熟するまで十分にゲームを楽しむことができないなど、馴染みにくいものとなっていた。
特開2010−142346号公報
本発明は、このような問題を解決するために見出されたもので、複雑な操作を行うことなく、同一の操作ボタンを押下するだけで多様な攻撃を繰り出すことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段とを備えるゲーム装置に関する。
プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を予め相互に関連付けて設定しているため、プレイヤキャラクタに対する敵キャラクタの位置に応じて、プレイヤの操作方法を変更することなく、攻撃方法を変化させることができる。例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離が至近距離であれば打撃による通常攻撃、中程度の距離であれば魔法による攻撃、遠距離であれば弓やブーメラン、銃による間接攻撃といったように、プレイヤが同じ操作ボタンを押下しているにもかかわらず、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離や方向などの位置関係に応じて、多様な攻撃を行うことが可能となる。そのため、ゲームの初心者であっても、簡単に多様な攻撃を繰り出すことができる。
また、プレイヤが、プレイヤキャラクタに実行させようと考える攻撃方法となるように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を調整したうえで、攻撃を実行することもできる。プレイヤは、敵キャラクタの強さや種類、数、或いは、プレイヤキャラクタの残存体力などゲームの進行状況を考慮しながら、敵キャラクタに対する攻撃方法をプレイヤキャラクタの位置を変えることで戦略的に変更することができるため、より趣向性の向上したゲームを楽しむことが可能となる。
本発明では、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがって、位置条件及び攻撃方法の設定指示を受け付ける設定指示受付手段と、設定指示受付手段により受け付けられた位置条件及び攻撃方法の設定指示にしたがって、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件及び攻撃方法を更新する攻撃方法更新手段とを備えることが好ましい。
プレイヤは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離がどの程度の時に、どのような攻撃方法を用いるかを設定することが可能である。したがって、敵キャラクタの強さや種類、数、或いは、プレイヤキャラクタの残存体力などゲームの進行状況を考慮しながら、戦略的に位置条件と攻撃方法を設定することができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
本発明では、攻撃方法記憶手段は、複数の異なる攻撃方法を記憶することが可能であり、攻撃方法ごとに異なる位置条件と関連付けて記憶するものであり、さらに、複数の攻撃方法の中から優先的に実行される攻撃方法を特定するための優先順位を攻撃方法ごとに記憶するものであり、攻撃方法特定手段は、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法及び優先順位をもとに、プレイヤによる敵キャラクタへの攻撃の実行が可能で、且つ、最も優先順位の高い攻撃方法を特定することが好ましい。
例えば、プレイヤキャラクタの周囲に複数の敵キャラクタが存在するような場合に、どの位置条件を満たす敵キャラクタを優先的に攻撃するか、又は、どの攻撃方法を優先的に実行するかなどを考慮にいれつつ、優先順位を設定することが可能なため、敵キャラクタとの戦闘を戦略的に進めることができ、ゲームの趣向性が向上する。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲーム進行方法であって、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶手段に記憶するステップと、プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付けるステップと、攻撃指示を受け付けると、記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定するステップと、特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行するステップとを備えるゲーム進行方法に関する。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段として機能させるゲームプログラムに関する。
本発明は、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータ装置を、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段として機能させるゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図の一例である。 本発明の実施の形態にかかる攻撃方法設定画面の一例である。 本発明の実施の形態にかかる位置条件リストの一例である。 本発明の実施の形態にかかる攻撃方法リストの一例である。 本発明の実施の形態にかかる攻撃方法管理テーブルの一例である。 本発明の実施の形態に係る攻撃方法設定処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態に係る攻撃実行処理のフローチャートの一例である。 本発明の実施の形態に係る攻撃実行処理のフローチャートの一例である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを実行するためのゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置は、装置本体1を中心に構成される。装置本体1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、インターフェイス部18及びタッチ入力検出部29からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、装置本体1の制御を行なう。また、制御部11は内部タイマを備えている。RAM12は制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体25に記憶されており、DVD/CD−ROMドライブ16によりプログラム及びデータが読み出されて、RAM12にロードされる。
制御部11は、進行中のゲームに必要なデータをRAM12から読み出して処理を行なうが、HDD13や記録媒体25に比べて記憶容量が小さいので、ゲームの進行状況に応じて必要なデータのみが記録媒体25からRAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理し、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部15は、表示画面24を有する表示装置23に接続されている。制御部11から描画命令が出力されると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示装置23の表示画面24上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィック処理部15は、フレーム単位(すなわち、30分の1秒単位)で1枚の画像の描画を実行する。
インターフェイス部18には、入力部(コントローラ)21と、メモリーカードスロット20が接続されている。入力部21は方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作によりプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤによるキーパッドの操作にもとづく入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカードスロット20に装着されているメモリーカード28に保存させ、メモリーカード28に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。
通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク27に接続されている。また、通信インターフェイス17は、アンテナ26を有する通信ユニットを介して、他のビデオゲーム装置と無線により通信を行なうことが可能である。
表示画面24はタッチパネル式としても良い。タッチパネルの表面に指やタッチペンで接触すると、タッチ入力検出部(図示しない)により接触位置を検出することができる。タッチ入力検出部からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。
図2は、本発明の実施の形態にかかる装置本体1の外観図の一例である。入力部21と表示装置23は、装置本体1と一体的に構成されても、別体として備えられていてもよいが、図2では一体的に構成されているものを示す。
装置本体1の正面左側には十字キー31が、右側にはボタン群32が設けられている。十字キー31には、上方キー31a、右方キー31b、下方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。また、装置本体1の中央部には、表示画面24が設けられ、表示画面24の下側には、セレクトボタン37やスタートボタン38が設けられている。さらに、装置本体1の側部にもRボタン34やLボタン35などの複数のボタンが設けられている。また、装置本体1の正面左側、十字キー31の下側にはジョイスティック36が設けられている。
十字キー31、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32c、△ボタン32d、セレクトボタン37、スタートボタン38、Rボタン34およびLボタン35の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が入力部21において生成される。また、ジョイスティック36の傾倒方位に対応した検出信号が入力部21において生成される。
入力部21において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部18に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック36の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック36の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部21に対してなされたプレイヤによる操作指示が装置本体1に供給される。
本発明にかかるゲーム装置の概要について説明する。本発明では、入力部21の操作ボタンのうち、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を実行するために割り当てられた操作ボタン(以下、攻撃ボタンともいう)、例えば、○ボタン32aなどを押下した場合に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離や方向などの位置関係に応じて、その攻撃方法が変化するものである。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する条件(以下、位置条件ともいう)と、その位置条件に応じた攻撃方法が、予め、複数設定されており、プレイヤが入力部21の攻撃ボタンを押下した際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係がいずれの位置条件を満たすかに応じて、プレイヤキャラクタが実行する攻撃方法が特定される。
なお、本発明において、プレイヤキャラクタとは、プレイヤが入力部21にて操作することのできるキャラクタだけでなく、さらには、AI制御によりプレイヤキャラクタの味方として行動するキャラクタも含む概念である。また、本発明におけるプレイヤキャラクタは、MMORPGなどの多人数参加型のゲームであれば、自らが操作するプレイヤキャラクタのみならず、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタも含む概念である。
本発明では、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが仮想戦闘を行う戦闘画面とは別に、位置条件と、その位置条件に応じた攻撃方法をプレイヤの操作で設定することができる攻撃方法設定画面を設けてもよい。プレイヤは、敵キャラクタと戦闘を行なう前、或いは、行なっている最中に、戦闘画面から攻撃方法設定画面に切替えを行い、ゲームの進行状況等に応じて、適宜、攻撃方法の設定を変更することができる。
図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面に表示される攻撃方法設定画面の一例である。攻撃方法設定画面40では、複数の攻撃方法設定パネル41a〜41jが縦方向に一列に並んで表示されている。攻撃方法設定パネル41には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を表示する位置条件表示領域42と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して実行する攻撃方法を表示する攻撃方法表示領域43が設けられている。
それぞれの攻撃方法設定パネル41には、位置条件表示領域42と攻撃方法表示領域43が1つずつ対になって設けられている。位置条件表示領域42には位置条件が表示され、攻撃方法表示領域43には、同じ攻撃方法設定パネル41中の位置条件表示領域42表示された位置条件と対応する攻撃方法が表示されている。つまり、同じ攻撃方法設定パネル41の中に存在する位置条件表示領域42に表示された位置条件と、攻撃方法表示領域43に表示された攻撃方法は、対応関係にある。
例えば、攻撃方法設定パネル41aにおける位置条件表示領域42aに表示された位置条件が「プレイヤキャラクタから3m未満」であり、攻撃方法表示領域43aに表示された攻撃方法が「斧による近接攻撃」である場合、プレイヤが入力部21に攻撃の操作指示をすると、プレイヤキャラクタから3m未満にいる敵キャラクタに対して斧による攻撃を行う。
プレイヤが入力部21への操作指示によりカーソル44を位置条件表示領域42上に移動させ、これを選択すると、プルダウンメニュー形式で位置条件リストが表示される。位置条件リストには、例えば、図4に示すように、「プレイヤキャラクタと接触」、「プレイヤキャラクタから3m未満」、「プレイヤキャラクタから3m以上10m未満」などの様々な位置条件のリストが予め登録されている。プレイヤは、表示された位置条件リストから設定を希望する位置条件を、入力部21への操作指示により選択することができる。
位置条件リストに登録されている位置条件は、ゲームの開始時からデフォルトで登録されているものもあれば、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタが獲得し、位置条件リストに登録できるようにしても良い。例えば、プレイヤキャラクタがゲームの進行上で与えられた課題をクリアーした場合などに、新たに位置条件リストに登録される位置条件を追加することができる。
入力部21への操作指示によりカーソル44を攻撃方法表示領域43上に移動させ、これを選択すると、プルダウンメニュー形式で攻撃方法リストが表示される。攻撃方法リストには、例えば、図5に示すように、「斧による近接攻撃」、「ブーメランによる遠隔攻撃」、「ライフルによる遠隔攻撃」などの様々な攻撃方法のリストが予め登録されている。プレイヤは、表示された攻撃方法リストから設定を希望する攻撃方法を、入力部21への操作指示により選択することができる。
攻撃方法リストに登録されている攻撃方法は、ゲームの開始時からデフォルトで登録されているものもあれば、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタが獲得し、攻撃方法リストに登録できるようにしても良い。例えば、プレイヤキャラクタのレベルが一定のレベルに到達した場合や、所定の魔法やスキルを覚えた場合、或いは、所定のアイテムを装備している場合などに、新たに攻撃方法リストに登録される攻撃方法を追加することができる。
なお、攻撃方法リストに表示される攻撃方法の候補は、対応する位置条件に応じた所定の候補だけが表示されるように制限を設けても良い。例えば、位置条件表示領域42に表示された位置条件が「プレイヤキャラクタと接触」である場合は、対応する攻撃方法表示領域43を選択することで表示される攻撃方法の候補は、剣などによる近接攻撃や投げ技などに限定され、弓やブーメランなどによる遠隔攻撃を選択できないようにすることができる。また、位置条件表示領域42に表示された位置条件が「プレイヤキャラクタから10m以上」である場合は、対応する攻撃方法表示領域43を選択することで表示される攻撃方法の候補は、弓やブーメランなどの遠隔攻撃に限定され、近接攻撃や投げ技は選択できないようにすることができる。したがって、設定されている位置条件に応じて、その位置条件に対応する攻撃方法として登録が可能なものは、所定の攻撃方法に限られる。
この場合、攻撃に用いるスキルや武器、魔法ごとに、攻撃が可能な距離の範囲(射程範囲)を定めておき、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離に応じて、攻撃方法リストに表示する攻撃方法の候補を特定することができる。
攻撃方法設定パネル41には、優先順位を設けても良い。例えば、攻撃方法設定画面40中において、最も上側に表示されている攻撃方法設定パネル41aの優先順位を最も高いものとし、下に位置するほど優先順位が順に低くなるように定めておくことができる。攻撃方法設定パネル41はそれぞれ優先順位を変更することが可能で、攻撃方法設定パネル41のいずれかを選択しながら、上下にパネルの位置を移動させることで、その優先順位を変更することが可能となる。
例えば、図3のような場合、攻撃方法設定パネル41aよりも攻撃方法設定パネル41bの方が上に表示されているため、攻撃方法設定パネル41aにて設定された位置条件「プレイヤキャラクタから3m未満」による攻撃が、攻撃方法設定パネル41bにて設定された位置条件「プレイヤキャラクタから3m以上10m未満」による攻撃よりも優先されることになる。したがって、プレイヤキャラクタから3m未満と、3m以上10m未満の両方に敵キャラクタがいる場合、攻撃ボタンを押下すると、プレイヤキャラクタから3m未満の敵キャラクタに対して「斧による近接攻撃」が実行される。
プレイヤは入力部21を操作して、攻撃方法設定パネル41aを選択し、下方向の方向キーを押下することで、攻撃方法設定パネル41aを攻撃方法設定パネル41bよりも下側に移動させることができる。この場合、攻撃方法設定パネル41bにて設定された位置条件「プレイヤキャラクタから3m以上10m未満」による攻撃が、攻撃方法設定パネル41aにて設定された位置条件「プレイヤキャラクタから3m未満」による攻撃よりも優先されることになる。したがって、プレイヤキャラクタから3m未満と、3m以上10m未満の両方に敵キャラクタがいる場合、プレイヤが攻撃ボタンを押下すると、プレイヤキャラクタから3m以上10m未満の敵キャラクタに対して「ブーメランによる遠隔攻撃」が実行される。
また、プレイヤキャラクタが攻撃できる範囲内に複数の敵キャラクタが存在する場合であっても、攻撃方法設定パネル41に優先順位を設定しない構成とすることも可能である。例えば、戦闘画面中で、入力部21の操作ボタン(例えば、Rボタン34やLボタン35)を押下して、照準を移動させることで、複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象となる敵キャラクタを選択することが可能である。この場合、攻撃対象として選択された敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係が、攻撃方法設定パネル41にて設定された攻撃条件のいずれに該当するかを判定し、該当すると判定された攻撃条件に対応する攻撃方法にしたがって、選択された敵キャラクタへの攻撃が実行される。
攻撃方法設定パネル41の数は、少なくとも1つ以上、好ましくは複数である。プレイヤの操作によって攻撃方法設定パネル41の数を自由に増減させてもよい。また、予め定められた数を上限とし、それより多くの攻撃方法設定パネル41を設けることができないような構成とすることもできる。この場合、ゲームの進行状況に応じて、設定できる攻撃方法設定パネル41の上限数を変化させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが所定のレベルに到達したり、所定のクエストをクリアーしたり、或いは、所定のアイテムを獲得するなどによって、設定できる攻撃方法設定パネル41の数を増やすことが可能である。したがって、位置条件と関連付けて設定できる攻撃方法の設定数を自由に増減させたり、或いは、ゲームの進行状況に応じて、この設定数を増減させたりすることが可能である。
次に、攻撃方法管理テーブルについて説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる攻撃方法管理テーブルの一例である。攻撃方法管理テーブル50は、プレイヤが設定した位置条件51と攻撃方法52を関連付けて記憶するもので、RAM12に設定される。また、必要に応じて、優先順位53を位置条件51又は攻撃方法52と関連付けて記憶することができる。
位置条件51は、プレイヤキャラクタから見た場合に敵キャラクタがどの位置にいるかの条件を表すものである。例えば、「プレイヤキャラクタと接触している」という位置条件51であれば、プレイヤキャラクタと接触している敵キャラクタがこの条件を満たすことになる。「プレイヤキャラクタから3m未満」という位置条件51であれば、プレイヤキャラクタからの距離が3m未満の位置にいる敵キャラクタがこの条件を満たすことになる。また、位置条件51は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの距離だけでなく、プレイヤキャラクタの前方向にいるのか、後方向にいるのかなど、どの方向にいるのかを条件とすることもできる。
攻撃方法52は、位置条件と関連付けて記憶されるものであり、プレイヤキャラクタが装備している装備品や所持しているアイテム、有しているスキル、使用できる魔法、レベルなどに応じて、選択できる攻撃方法の幅も広がる。プレイヤキャラクタが戦闘に勝利することでレベルが向上し、新しいスキルを取得することではじめて、このスキルを攻撃方法52として選択できるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタが仮想通貨を用いて新しい装備品を購入することで、この装備品を取得すると、この装備品を用いた攻撃を、攻撃方法52として選択できるようになる。
次に、図3に示すような攻撃方法設定画面における攻撃方法の設定処理について説明する。図7は、本発明の実施の形態に係る攻撃方法設定処理のフローチャートの一例である。まず、プレイヤの入力部21への操作指示を制御部11にて受け付ける(ステップS101)。
ステップS101にて受け付けた操作指示が、位置条件表示領域42を選択するものである場合、RAM12に設定された位置条件リストにて位置条件の候補が表示される(ステップS111)。そして、プレイヤの入力部21への操作指示により、表示された複数の位置条件の候補の中からいずれかの位置条件が選択されると(ステップS112)、攻撃方法管理テーブル50の位置条件51が更新される(ステップS113)。さらに、新たに選択された位置条件51が位置条件表示領域42に表示されることで(ステップS114)、攻撃方法の設定処理が終了する。
ステップS101にて受け付けた操作指示が、攻撃方法表示領域43を選択するものである場合、RAM12に設定された攻撃方法リストにて、攻撃方法の候補が表示される(ステップS121)。そして、プレイヤの入力部21への操作指示により、表示された複数の攻撃方法の候補の中からいずれかの攻撃方法が選択されると(ステップS122)、攻撃方法管理テーブル50中の攻撃方法52が新たに選択された攻撃方法52に更新される(ステップS123)。さらに、新たに選択された攻撃方法52が攻撃方法表示領域43に表示されることで(ステップS124)、攻撃方法の設定処理が終了する。
ステップS101にて受け付けた操作指示が、攻撃方法設定パネル41を移動させるものである場合、攻撃方法管理テーブル50中の優先順位53が更新され(ステップS131)、さらに、攻撃方法設定パネル41の順序が入れ替わった状態で攻撃方法設定画面40が表示され(ステップS132)、攻撃方法の設定処理が終了する。
次に、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃処理について説明する。本発明の実施の形態の第一としては、入力部21のRボタン34やLボタン35を押下することで、戦闘画面にて表示された複数の敵キャラクタの中から、攻撃対象となる敵キャラクタに照準をあわせて、攻撃対象となる敵キャラクタを特定する場合があげられる。
図8は、本発明の実施の形態に係る攻撃実行処理のフローチャートの一例である。プレイヤの入力部21への操作指示により、敵キャラクタに照準を合わせることで、攻撃対象となる敵キャラクタが特定される(ステップS201)。次に、入力部21への操作指示により攻撃指示が受け付けられる(ステップS202)。攻撃指示を受け付けると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの距離を算定したり、或いは、プレイヤキャラクタに対する敵キャラクタの向き、又は、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの向きなどを算定することで、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が特定される(ステップS203)。
ステップS203にて特定されたプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係をもとに、攻撃方法管理テーブル50を参照して、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が該当する位置条件に対応する攻撃方法が特定される(ステップS204)。そして、ステップS204にて特定された攻撃方法による攻撃が、照準が合わされた敵キャラクタに対して実行され(ステップS205)、攻撃処理は終了する。
本発明の実施の形態の第二としては、位置条件又は攻撃方法に優先順位を予め設けておき、その優先順位にしたがって、攻撃対象となる敵キャラクタを特定する場合があげられる。
図9は、本発明の実施の形態に係る攻撃実行処理のフローチャートの一例である。まず、プレイヤによる入力部21への操作指示により攻撃指示が受付けられる(ステップS301)。攻撃指示を受け付けると、攻撃方法管理テーブル50を参照して、最も優先順位の高い攻撃方法が特定される(ステップS302)。次に、ステップS302にて特定された攻撃方法に対応する位置条件を満たす敵キャラクタがいるか否かの判定がなされる(ステップS303)。
特定された攻撃方法に対応する位置条件を満たす敵キャラクタがいる場合(ステップS303にてYES)は、この敵キャラクタに対して、特定された攻撃方法にて攻撃を実行することで(ステップS304)ことで、攻撃処理は終了する。
一方、特定された攻撃方法に対応する位置条件を満たす敵キャラクタがいない場合(ステップS303にてNO)であって、全ての攻撃方法についてステップS303の判定がされた場合は(ステップS305にてYES)、攻撃ボタンの操作は無効であり、プレイヤキャラクタによる攻撃は実行されずに、攻撃処理が終了する。一方、全ての攻撃方法についてステップS303の判定がされていない場合は(ステップS305にてNO)、ステップS302に戻り、攻撃方法管理テーブル50を参照して、つぎに、優先順位の高い攻撃方法が特定される。このように、ステップS303にて、特定された攻撃方法に対応する位置条件を満たす敵キャラクタがあると判定されるまで、ステップS302とS303による処理が繰り返される。
なお、本発明にかかるゲーム装置では、プレイヤにより設定された位置条件と攻撃方法の対応関係に基づいて、同じ操作ボタンを押下した場合であっても、多様な攻撃を繰り出すことができるものであるが、例えば、プレイヤにより設定された位置条件と攻撃方法の対応関係に基づいて多様な攻撃を繰りだすことができる、本発明を適用したゲームモードと、プレイヤが複数のボタンを押下することで多様な攻撃を繰り出すことが可能な通常のゲームモードとを、プレイヤの操作によって切り換えることも可能である。
上の実施の形態では、主に、RPGに本発明を適用する場合について述べたが、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しながら、敵キャラクタを攻撃するようなゲームであれば、特にゲームのジャンルは限定されない。本発明を、例えば、アクションゲームやシューティングゲーム、レースゲームなどのゲームに適用することが可能である。
1 装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 サウンド出力装置
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 通信ネットワーク
28 メモリーカード
31 十字キー
32 ボタン群
40 攻撃方法設定画面
50 攻撃方法管理テーブル

Claims (5)

  1. 表示装置と入力装置とを備え、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことでゲームが進行するゲーム装置であって、
    プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、
    攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、
    攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段と
    を備え
    攻撃方法記憶手段が、複数の異なる攻撃方法を記憶することが可能であり、攻撃方法ごとに異なる位置条件と関連付けて記憶するものであり、さらに、複数の攻撃方法の中から優先的に実行される攻撃方法を特定するための優先順位を記憶することが可能なものであり、
    攻撃方法特定手段が、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法及び優先順位をもとに、プレイヤによる敵キャラクタへの攻撃の実行が可能な攻撃方法を特定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. プレイヤの入力装置への操作指示にしたがって、位置条件及び攻撃方法の設定指示を受け付ける設定指示受付手段と、
    設定指示受付手段により受け付けられた位置条件及び攻撃方法の設定指示にしたがって、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件及び攻撃方法を更新する攻撃方法更新手段と
    を備える請求項1に記載のゲーム装置。
  3. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームを、記憶手段と制御部を有するコンピュータ装置に実行させるゲームの進行方法であって、
    プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶手段に記憶するステップと、
    制御部において、プレイヤの入力装置への操作指示による攻撃指示を受け付けるステップと、
    制御部において、攻撃指示を受け付けると、記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定するステップと、
    制御部において、特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行するステップとを備え
    記憶手段が、複数の異なる攻撃方法を記憶することが可能であり、攻撃方法ごとに異なる位置条件と関連付けて記憶するものであり、さらに、複数の攻撃方法の中から優先的に実行される攻撃方法を特定するための優先順位を記憶することが可能なものであり、
    攻撃方法を特定するステップが、記憶手段に記憶された攻撃方法及び優先順位をもとに、プレイヤによる敵キャラクタへの攻撃の実行が可能な攻撃方法を特定するものである
    ことを特徴とするゲーム進行方法。
  4. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、
    攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、
    攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段
    として機能させ
    攻撃方法記憶手段が、複数の異なる攻撃方法を記憶することが可能であり、攻撃方法ごとに異なる位置条件と関連付けて記憶するものであり、さらに、複数の攻撃方法の中から優先的に実行される攻撃方法を特定するための優先順位を記憶することが可能なものであり、
    攻撃方法特定手段が、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法及び優先順位をもとに、プレイヤによる敵キャラクタへの攻撃の実行が可能な攻撃方法を特定する
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  5. プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタが敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで進行するゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して実行される攻撃方法、及び、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に関する位置条件を相互に関連付けて記憶する攻撃方法記憶手段と、
    プレイヤの入力装置への操作指示により攻撃指示を受け付ける攻撃指示受付手段と、
    攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けると、攻撃方法記憶手段に記憶された位置条件と関連付けられた攻撃方法をもとに、攻撃指示受付手段により攻撃指示を受け付けた際におけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に対応する攻撃方法を特定する攻撃方法特定手段と、
    攻撃方法特定手段により特定された攻撃方法にしたがって、プレイヤキャラクタが該敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行手段
    として機能させ
    攻撃方法記憶手段が、複数の異なる攻撃方法を記憶することが可能であり、攻撃方法ごとに異なる位置条件と関連付けて記憶するものであり、さらに、複数の攻撃方法の中から優先的に実行される攻撃方法を特定するための優先順位を記憶することが可能なものであり、
    攻撃方法特定手段が、攻撃方法記憶手段に記憶された攻撃方法及び優先順位をもとに、プレイヤによる敵キャラクタへの攻撃の実行が可能な攻撃方法を特定する
    ことを特徴とするゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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