JP6955589B2 - プログラム、制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、制御方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ入力に応じて、ユーザの
キャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1
には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム
画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲー
ムが開示されている。
特開2014−233421号公報
従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲーム
の進行に応じたゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結
果は、単にキャラクタが攻撃を行うための条件の判定に用いられるものであり、ゲーム展
開の変化に寄与するものではない。したがって、ゲームの序盤から終盤までゲーム展開の
変化が乏しく、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開
の実現について改善の余地があった。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲー
ム展開を実現するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部
に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させる第1変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変
化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
するステップと、
を実行させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム
媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
ことを特徴とする。
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部
に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させる第1変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変
化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
するステップと、
を含み、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム
媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
ことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理装置は、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶す
る記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させ、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させ、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
し、
前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を
有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
ことを特徴とする。
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの進行に応じ
て変化に富んだゲーム展開が実現される。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 相対距離dと変化パラメータαとの対応関係を示す図である。 サーバ記憶部が記憶する情報を示す図である。 図1の端末装置に表示される画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 一実施形態に係るゲーム画面を示す図である。 端末装置の処理を示すフローチャートである。 図10の対戦処理を示すフローチャートである。 実施形態の変形例に係るゲーム画面を示す図である。
以下、本発明の実施形態について説明する。
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステム
について説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ
装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1
つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対して
ゲームを提供する。
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである
。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キ
ャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲ
ーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得
る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応
付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒
体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」
とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の
対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置12で実行され
るゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば
対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、
これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体
(第1ゲーム媒体)、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部(以下、「デッキ」とも
いう)を用いて、第2ゲーム媒体、本実施形態ではNPC等の敵キャラクタと対戦を行な
う。
ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタ
には、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。
HPは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、HPがゼロ
になると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵
キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう
)に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダ
メージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの
上昇に応じて、例えばHP及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発
揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP
及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受け
るダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性
は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。
属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属
性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに
対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例
えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。
また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザ
は、例えばバイク等の移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテム
(攻撃アイテム)を取得していく。攻撃アイテムの取得数に応じて、デッキに含まれるキ
ャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。ユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタ
のHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタの攻撃によっ
てユーザのキャラクタの合計HPがゼロまで減少すると、又は所定の制限時間内に敵キャ
ラクタのHPをゼロまで減少させられないと、ユーザの敗北となる。このようにして、対
戦の勝敗(対戦結果)が決定すると、ゲームパートが終了する。
ここで、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量は、仮想空間内
に配置された移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係に関する第3パラメータに基
づいて決定される。本実施形態において、第3パラメータは、移動オブジェクト及び敵キ
ャラクタが配置された仮想空間内の、移動オブジェクトと敵キャラクタとの間の距離を示
す相対距離dである。例えば、相対距離dが大きくなる(即ち、移動オブジェクトと敵キ
ャラクタとが離れる)ほど、攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が小さくなる。一方
、相対距離が小さくなる(即ち、移動オブジェクトと敵キャラクタとが近付く)ほど、攻
撃による敵キャラクタのHPの減少量が大きくなる。
本実施形態では、例えば仮想空間内で移動オブジェクトを自動的に移動させることによ
って、相対距離dを自動的に変化させる。このようにして、ゲームの進行に応じて、ゲー
ム状況、例えばユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が変化する
また、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲ
ーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施
形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する(例えば、キャラク
タのレベルを上昇させる)ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタの
レベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。本実施形
態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、非同期対戦を繰り返し行って報酬を獲
得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャ
ラクタのレベルを上昇させることである。
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ
通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うイ
ンターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク1
6を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶
する。
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに
関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関
する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)、本
実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、
ユーザIDに対応付けてサーバ記憶部14に記憶されたゲーム媒体を指す。第1ゲーム媒
体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、H
P、攻撃力(第1パラメータ)、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタ
には、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動さ
せるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイ
テム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描
かれたカードの形態で表示されてもよい。
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち第1ゲーム媒体に関する情報に含ま
れるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。デッ
キに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれ
るキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキ
に含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含
む。
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメー
タである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲ
ームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパー
トが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場
合、当該ゲームパートを開始することはできない。
また例えば、サーバ記憶部14は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパー
トに関する情報は、例えば図3に示すように、ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパ
ート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、第2ゲーム媒体に関す
る情報と、を含む。
ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子で
ある。
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、ク
エストの名称)である。
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す
情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイント
が対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパー
トに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが
開始される。
ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するた
めに必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにお
いて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、並びに攻撃アイテム、障害物
、及び後述する加速アイテム等の配置を示す情報(ステージ構成)等が含まれるが、ステ
ージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲーム
フィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクシ
ョンゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲー
ムフィールド上の設置物(例えば、壁、建物、及び木等)等を示す情報が含まれてもよい
。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する
対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等
が含まれてもよい。
本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離)dの範囲又は値に対応付けて、
ステージ構成を含む。例えば、図4に示すように、d=0、d<d<d<d
として、d<d≦dの範囲と、d=dと、で異なるステージ構成が対応付けら
れる。したがって、相対距離dに応じて対戦ゲームパートにおけるステージの構成(走行
路の形状及び配置等)が切り替わる。例えば、d<d≦dの範囲に対応するステージ
構成Aの難度よりも、相対距離d=dに対応するステージ構成Bの難度が高い。
また本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離dと変化パラメータαとの対
応関係を示す情報を含む。変化パラメータαは、後述するように、ユーザのキャラクタの
攻撃による敵キャラクタのHPの変化量(減少量)を変化させるパラメータである。本実
施形態において、変化パラメータαは、α(例えば、α=0.1)≦α≦α(例え
ば、α=1.0)の範囲で変動し、ユーザのキャラクタの攻撃力に乗じられ、又はユー
ザのキャラクタの攻撃力に基づいて算出された変化量に乗じられる。或いは、変化パラメ
ータは、ユーザのキャラクタの攻撃力に加えられ、又はユーザのキャラクタの攻撃力に基
づいて算出された変化量に加えられてもよい。したがって、変化パラメータαの値が大き
い程、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が大きくなる。
ここで図5は、横軸を相対距離d、縦軸を変化パラメータαとし、相対距離dと変化パ
ラメータαとの対応関係の例を示すグラフである。本実施形態では、α<α<α
して、例えばd<d≦dの範囲において変化パラメータα=αである。また、相対
距離dがdから減少するに従って、変化パラメータαが第1変化率で変化(増加)し、
d=dにおいて変化パラメータα=αになる。また、相対距離dがdから減少する
に従って、変化パラメータαが第1変化率よりも大きい第2変化率で変化(増加)し、相
対距離d=dにおいて変化パラメータα=αになる。このように、本実施形態では、
相対距離dがとり得る範囲(d≦d≦d)が複数の数値範囲に(d≦d≦d、d
<d≦d、及びd<d≦d)分割され、各数値範囲において変化パラメータαの
変化率が異なるように定められる。相対距離dと変化パラメータαとの対応関係を示す情
報は、所望の数式で記述されてもよく、或いはルックアップテーブルとして記述されても
よい。
第2ゲーム媒体に関する情報は(図3参照)、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦
するゲーム媒体(第2ゲーム媒体)、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。
第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、H
P、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。
本実施形態では、第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば図6に示すように、敵キャラ
クタIDに対応付けて、HP(第2パラメータ)と、相対距離dを含む。また、相対距離
dの範囲又は値に対応付けて、攻撃力と、動作態様と、画像と、を含む。
敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。
HPは、敵キャラクタのHPを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタ
のHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのHPをゼロ
まで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少す
ると、ユーザの敗北となる。
相対距離dは、対戦中におけるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの間の仮想的な距
離dの範囲又は値を示す。
攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラ
クタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合
計HPの減少量が大きくなる。例えば、攻撃力は、d<d≦d(攻撃力=10)、d
<d≦d(攻撃力=50)、d<d≦d(攻撃力=100)、及びd=d(攻
撃力=200)の順に大きくなる。したがって、相対距離dに応じて、敵キャラクタの攻
撃力が切り替わる。
動作態様は、敵キャラクタの動作態様、例えば攻撃方法、攻撃頻度、及び使用スキル等
を示す情報である。例えば、相対距離dが、d<d≦dと、d<d≦dと、d=
と、で異なる動作態様が対応付けられる。したがって、相対距離dに応じて対戦ゲー
ムパートにおける敵キャラクタの動作態様が切り替わる。例えば、d<d≦dに対応
付けられた動作態様P、d<d≦dに対応付けられた動作態様Q、及びd=dに対
応付けられた動作態様Rの順に、敵キャラクタの動作態様が強化される。動作態様が強化
されるとは、例えば、より大きくキャラクタのHPを減少させる攻撃方法の使用、攻撃頻
度の増加、及びスキルの使用等、敵キャラクタに勝利する難度が増加するように動作態様
が変化することを含む。また、動作態様に応じて、仮想空間内での敵キャラクタの移動方
向及び移動速度が異なってもよい。例えば、動作態様に応じて、敵キャラクタは、停止し
、移動オブジェクトに近付くように移動し、又は移動オブジェクトから遠ざかるように移
動する。
画像は、後述するゲームパート画面において表示され、敵キャラクタを示す画像である
。例えば、相対距離dが、d<d≦dと、d=dと、で異なる画像が対応付けられ
る。したがって、相対距離dに応じて、ゲームパート画面上に表示される敵キャラクタの
画像が異なる。例えば、画像「pic001」は、ゲームパート画面上で移動オブジェク
トとは反対の方向(例えば、ゲームパート画面の右方向)を向く敵キャラクタを示す画像
である。一方、画像「pic002」は、ゲームパート画面上で移動オブジェクトの方向
(例えば、ゲームパート画面の左方向)を向く敵キャラクタを示す画像である。画像「p
ic001」及び「pic002」は、互いに方向のみが異なる同一の画像であってもよ
く、或いは方向とは無関係に異なる画像であってもよい。したがって、相対距離dに応じ
て、敵キャラクタの画像が切り替わる。
サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定
の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御
する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報
等(図2乃至図5参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から対戦ゲームパートの開
始要求を取得すると、当該端末装置12のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲーム
パートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部13に端末装
置12へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情
報は、端末装置12によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が、対戦ゲームパートを実行した端末装置
12から対戦ゲームパートの実行結果(対戦結果)を示す情報を取得すると、当該情報に
基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例
えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として
付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル
、HP、及び攻撃力)等が含まれる。例えば、サーバ制御部15は、対戦結果を示す情報
に基づいて、ユーザに関する情報のうち、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラ
クタのパラメータ等を更新する。
続いて、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記
憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインタ
ーフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置1
1と情報の送受信を行う。
端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及
びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11か
ら受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及び
ゲームパートに関する情報を記憶する。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスで
あって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置
12に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現す
るCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、入力
部20が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末
制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から種々のゲーム画面の表示指示を受信
すると、当該指示に基づいて表示部19にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新
させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端
末通信部17に、サーバ装置11へ送信させる。
例えば端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲー
ム画面において、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパ
ートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、
端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例え
ば選択された対戦ゲームパートのゲームパートIDが含まれる。
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部17がサ
ーバ装置11から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに
関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
続いて端末制御部21は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対
戦を開始する。具体的には、端末制御部21は、ゲームパート画面を表示部19に表示さ
せて、対戦処理を開始する。ゲームパート画面及び対戦処理の詳細については後述する。
続いて端末制御部21は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、
端末制御部21は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計HPが
所定の目標値(第2目標値)、例えばゼロまで減少した場合、又は所定の制限時間内に敵
キャラクタのHPが第2目標値まで減少しなかった場合、ユーザの敗北と決定する。一方
、端末制御部21は、敵キャラクタのHPが第2目標値となった場合、ユーザの勝利と決
定する。また端末制御部21は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部17にサーバ装
置11へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、
対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒
体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等
が含まれる。
次に、端末制御部21が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、
対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクショ
ンゲームが実行される。
はじめに端末制御部21は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付け
を開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部21は、例えばゲームパート画面上に表示
される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。
続いて端末制御部21は、相対距離dを、所定の目標値(第1目標値)に近付けるよう
に所定の時間変化率で自動的に変化させる。具体的には、端末制御部21は、移動オブジ
ェクト及び敵キャラクタが配置された仮想空間において、相対距離dを第1目標値に近付
けるように、移動オブジェクト及び敵キャラクタの少なくとも一方を自動的に移動させる
。また相対距離dの時間変化率は、敵キャラクタに対する移動オブジェクトの相対速度に
対応する。本実施形態において、第1目標値はd=0であり、相対距離dの初期値はd
である(図5参照)。端末制御部21は、相対距離dをdに近付けるように自動的に
減少させる。ここで、相対距離dの時間変化率は、後述する第1課題の連続達成数(第4
パラメータ)に応じて定められる。
また端末制御部21は、移動オブジェクトによって、仮想空間内に配置された加速アイ
テムが取得された場合、相対距離dの時間変化率を一時的に増加し、又は減少する。ここ
で端末制御部21は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触した場合、移動オブジェ
クトが攻撃アイテムを取得したと判定する。また端末制御部21は、デッキに含まれるキ
ャラクタに設定された特定のスキルが使用された場合、相対距離dの時間変化率を一時的
に増加し、又は減少する。
続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、第2のゲーム媒体に関する情報を切り
替える。例えば、相対距離dがd<d≦dの範囲からd<d≦dの範囲となった
場合、端末制御部21は、図6に示す第2ゲーム媒体に関する情報のうち、敵キャラクタ
の攻撃力を「10」から「50」に切り替える。
続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、ステージに関する情報を切り替える。
例えば、相対距離dがd<d≦dの範囲からd=dとなった場合、端末制御部21
は、図4に示すステージに関する情報のうち、ステージ構成を「A」から「B」に切り替
える。
続いて端末制御部21は、第1課題の達成に成功したか否かを判定する。第1課題は、
ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第1課題
は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトを用いて、後述するよ
うにゲームパート画面の右から左に向かってスクロールする一連の攻撃アイテム全てを取
得することである。ここで端末制御部21は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触
した場合、移動オブジェクトが攻撃アイテムを取得したと判定する。端末制御部21は、
移動オブジェクトによって一連の攻撃アイテム全てが取得された場合、第1課題の達成に
成功したと判定する。一方、端末制御部21は、移動オブジェクトによって一連の攻撃ア
イテムのうち一部の攻撃アイテムのみが取得された場合、及び一連の攻撃アイテムの何れ
も取得されなかった場合、第1の課題の達成に失敗したと判定する。
第1課題の達成に成功した場合、端末制御部21は、連続達成数(第4パラメータ)を
インクリメントする。したがって連続達成数は、第1課題の達成に成功した回数を示す。
ここで連続達成数は、相対距離dの時間変化率、及びデッキに含まれるユーザのキャラク
タの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量の決定に用いられる。具体的には、連続達成
数が大きくなるほど、相対距離dの時間変化率が大きくなり、敵キャラクタのHPの変化
量が大きくなる。
続いて端末制御部21は、第2課題の達成に成功したか否かを判定する。第2課題は、
ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第2課題
は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトと、後述するようにゲ
ームパート画面の右から左に向かってスクロールする障害物と、の接触を回避することで
ある。端末制御部21は、移動オブジェクトと障害物とが接触しなかった場合、第2課題
の達成に成功したと判定する。一方、端末制御部21は、移動オブジェクトと障害物とが
接触した場合、第2課題の達成に失敗したと判定する。
第2課題の達成に失敗した場合、端末制御部21は、相対距離dを第1目標値d0から
離れるように変化(増加)させる。相対距離dの変化量は、任意に定めてもよい。例えば
、端末制御部21は、相対距離dを所定値だけ変化させる。或いは、端末制御部21は、
互いに重複しない複数の数値範囲のうち、第2課題の達成に失敗する直前に相対距離dが
属していた範囲(例えば、d≦d≦d)とは異なる他の範囲(例えば、d<d≦d
)に属するように、相対距離dを変化させる。
また第2課題の達成に失敗した場合、端末制御部21は、連続達成数を減少させる。連
続達成数の減少量は、任意に定めてもよい。例えば、端末制御部21は、連続達成数を半
分(切り上げ)まで減少させる。
続いて端末制御部21は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少
なくとも一方による攻撃を実行するか否かを決定する。具体的には、端末制御部21は、
走行路上に配置された所定数の攻撃アイテムを移動オブジェクトが取得した場合、ユーザ
のキャラクタによる攻撃を実行すると決定する。また端末制御部21は、敵キャラクタの
動作態様に応じて、例えば所定時間が経過した場合、敵キャラクタによる攻撃を実行する
と決定する。
ユーザのキャラクタ又は敵キャラクタによる攻撃を実行する場合、端末制御部21は、
ユーザのキャラクタの合計HPを減少させ、又は敵キャラクタのHPを減少させる。ここ
で端末制御部21は、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行する場合、ユーザのキャラク
タの攻撃力と、相対距離dに応じて定まる変化パラメータαと、に基づいて、敵キャラク
タのHPの減少量を決定する。
続いて端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが所
定の目標値(第2目標値)になったか否かを判定する。本実施形態において第2目標値は
ゼロである。ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが第2目標値となっ
た場合、対戦処理が終了する。一方、ユーザのキャラクタの合計HP及び敵キャラクタの
HPの何れも第2目標値となっていない場合、所定の制限時間が経過するまで、上述した
対戦処理が繰り返し実行される。
次に、図7乃至図9を参照して、端末装置12の表示部19に表示されるゲームパート
画面について説明する。
図7は、例えば対戦ゲームパートの開始直後におけるゲームパート画面22を示す。対
戦ゲームパートの開始直後において、例えば相対距離d=dである。ゲームパート画面
22は、制限時間画像23と、移動オブジェクト画像24と、敵キャラクタ画像25と、
第1HP画像26と、第2HP画像27と、デッキ表示領域28と、走行路画像29と、
攻撃アイテム画像30と、変化パラメータ画像31と、を含む。走行路画像29及び攻撃
アイテム画像30は、画面が第1方向にスクロールするに従って画面上の位置が自動的に
変化する。第1方向は、画面に平行な方向であって、本実施形態では画面が右から左に向
かう方向(左方向)である。例えば、走行路画像29及びアイテム画像30は、画面の右
から左に向かって流れるように移動する。このように、画面を第1方向にスクロールさせ
ることによって、相対距離dが自動的に減少すること、即ち移動オブジェクトが敵キャラ
クタに向かって仮想空間内を自動的に移動することを表現する。
制限時間画像23は、対戦ゲームパートが終了するまでの制限時間を示す画像である。
移動オブジェクト画像24は、端末装置12に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて
操作される移動オブジェクトを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置をユーザが
タップすると、移動オブジェクトは、画面上方に向かってジャンプする。
敵キャラクタ画像25は、敵キャラクタを示す画像である。図7において相対距離d=
であり、敵キャラクタ画像25として「pic001」(例えば、画面右方向を向く
敵キャラクタの画像)が表示される(図6参照)。ゲームパート画面22に対する敵キャ
ラクタ画像25の表示態様を規定する表示パラメータは、相対距離dに応じて決定される
。表示パラメータは、例えば画像の画面上における大きさ(表示サイズ)、明るさ、及び
彩度のうち少なくとも1つを含むが、これらに限られず、画像の表示態様を規定する多様
なパラメータが含まれてもよい。例えば、相対距離dに応じて、敵キャラクタ画像25の
大きさ、明るさ、及び彩度の少なくとも1つを変化させることよって、移動オブジェクト
と敵キャラクタとの間の仮想空間内の距離を表現する。具体的には、相対距離dが大きく
なるほど、敵キャラクタ画像25が小さくなる。また具体的には、相対距離dが大きくな
るほど、敵キャラクタ画像25の明るさが明るく又は暗くなる。また具体的には、相対距
離dが大きくなるほど、敵キャラクタ画像25の彩度が小さくなる。このようにして、移
動オブジェクトと敵キャラクタとが画面の奥行方向(第2方向)に向かって離れているこ
とを表現する。
第1HP画像26及び第2HP画像27は、それぞれデッキに含まれるユーザのキャラ
クタの合計HPを示す画像及び敵キャラクタのHPを示す画像である。第1HP画像26
及び第2HP画像27は、例えばインジケータであって、HPが減少するに従ってインジ
ケータの長さが短くなる。
デッキ表示領域28は、デッキに含まれるユーザのキャラクタを示す画像が表示される
領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても
機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対
応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダ
メージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
走行路画像29は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、
走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方
に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。
攻撃アイテム画像30は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するため
に必要な攻撃アイテムを示す画像である。例えば所定数の攻撃アイテムを移動オブジェク
トが取得すると、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。図7
において互いに近接して配置された8つの攻撃アイテムが、上述した一連の攻撃アイテム
に相当する。移動オブジェクトによって8つの攻撃アイテム全てが取得されると、即ち第
1課題の達成に成功すると、連続達成数が増加する。ユーザは、例えば移動オブジェクト
が画面上の攻撃アイテムを取得するように、移動オブジェクトを操作する。
変化パラメータ画像31は、相対距離dに応じて定まる変化パラメータαを示す画像で
ある。図7では、変化パラメータ画像31は、変化パラメータα=0.2(20%)であ
って敵キャラクタに与えるダメージ量が20%まで減少することを示している。変化パラ
メータ画像31は、例えばユーザのキャラクタによる攻撃が行われるときに表示されても
よく、或いは画面上の任意の位置に常時表示されてもよい。
上述したゲームパート画面22は、以下に説明するように、移動オブジェクトの移動を
画面の第1方向に向かうスクロールで表現するゲームに特に好適である。
具体的には、画面がスクロールする一般的なゲームにおいて、ユーザが操作する移動オ
ブジェクトの周辺の仮想空間のみが画面上に表示される。このため、移動オブジェクトか
ら比較的遠くに配置されたオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)は、画面が一定程度ス
クロールしない限り画面上に表示されない。したがって、かかる一般的なゲームは、移動
オブジェクトが敵キャラクタに十分近付くまで、画面上に敵キャラクタを表示することが
できない。
これに対し、本実施形態に係るゲームパート画面22は、画面の第1方向に向かうスク
ロールによって移動オブジェクトの移動を表現しつつ、相対距離dに応じた表示パラメー
タを用いて、画面の奥行方向に向かって離れた敵キャラクタ画像25を表示する。このよ
うにして、仮想空間内において移動オブジェクトから比較的遠くに配置された敵キャラク
タを画面上に表示させつつ、移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認
識させることができる。
また、本実施形態に係るゲームパート画面22は、相対距離dに基づいて仮想空間内に
おける移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させることが可能で
あり、例えば移動オブジェクト及び敵キャラクタを3D仮想空間内に配置し、当該3D仮
想空間を画面上に表示して移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識
させる構成と比較して、端末装置12の処理負担が低減される。
図8は、対戦ゲームパートが進行して相対距離d=d(<d)となったときのゲー
ムパート画面22を示す。図8において、敵キャラクタ画像25は、相対距離d=d
あった図7と比較して大きく表示される。また、変化パラメータ画像31は、変化パラメ
ータα=0.3(30%)であって敵キャラクタに与えるダメージ量が30%まで減少す
ることを示している。
図9は、対戦ゲームパートが更に進行して相対距離d=d(第1目標値)となったと
きのゲームパート画面22を示す。図9において相対距離d=dであり、敵キャラクタ
画像25が「pic002」(例えば、画面左方向を向く敵キャラクタの画像)に切り替
わっている(図6参照)。また、変化パラメータ画像31は、変化パラメータα=1.0
(100%)であって敵キャラクタに与えるダメージ量が減少しないことを示している。
また図9において、ゲームパート画面22は、障害物画像32を含む。障害物画像32
は、障害物を示す画像である。障害物画像32は、例えば図7に示す走行路画像29及び
攻撃アイテム画像30と同様に、画面の右から左に向かって流れるように移動する。移動
オブジェクトと障害物画像32とが接触すると、即ち第2課題の達成に失敗すると、相対
距離dが増加し、連続達成数が減少する。
次に、図10のフローチャートを参照して、対戦ゲームパートを実行する端末装置12
の動作について説明する。当該動作は、例えば、端末装置12が対戦ゲームパートの開始
要求をサーバ装置11へ送信した後に開始される。
ステップS100:はじめに端末制御部21は、端末通信部17が対戦ゲームパートの
開始指示をサーバ装置11から受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及び
ゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
ステップS101:続いて端末制御部21は、表示部19にゲームパート画面を表示さ
せて、対戦処理を開始する。
ステップS102:そして端末制御部21は、ステップS101の対戦処理が終了する
と、対戦結果を決定し、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ
送信させる。具体的には、端末制御部21は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザ
のキャラクタの合計HPが第2目標値(ゼロ)まで減少した場合、ユーザの敗北と決定す
る。一方、端末制御部21は、対戦処理において敵キャラクタのHPが第2目標値まで減
少した場合、ユーザの勝利と決定する。
次に、図11のフローチャートを参照して、対戦処理を実行する端末装置12の動作に
ついて説明する。当該動作は、上述したステップS101において実行される(図10参
照)。
ステップS200:はじめに端末制御部21は、後述するゲームパート画面に対するユ
ーザ入力の受け付けを開始する。
ステップS201:続いて端末制御部21は、相対距離dを、第1目標値(d)に近
付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる。
ステップS202:続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、第2のゲーム媒体
に関する情報を切り替える。また端末制御部21は、相対距離dに応じて、ステージに関
する情報を切り替える。
ステップS203:続いて端末制御部21は、第1課題の達成に成功したか否かを判定
する。第1課題の達成に成功した場合(ステップS203−Yes)、ステップS204
に進む。一方、第1課題の達成に失敗した場合(ステップS203−No)、ステップS
205に進む。
ステップS204:ステップS203において第1課題の達成に成功した場合(ステッ
プS203−Yes)、端末制御部21は、連続達成数をインクリメントする。
ステップS205:ステップS204の後、又はステップS203において第1課題の
達成に失敗した場合(ステップS203−No)、端末制御部21は、第2課題の達成に
成功したか否かを判定する。第2課題の達成に成功した場合(ステップS205−Yes
)、ステップS208に進む。一方、第2課題の達成に失敗した場合(ステップS205
−No)、ステップS206に進む。
ステップS206:ステップS205において第2課題の達成に失敗した場合(ステッ
プS205−No)、端末制御部21は、相対距離dを第1目標値dから離れるように
変化(増加)させる。
ステップS207:続いて端末制御部21は、連続達成数を減少させる。
ステップS208:ステップS207の後、又はステップS205において第2課題の
達成に成功した場合(ステップS205−Yes)、端末制御部21は、デッキに含まれ
るユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方による攻撃を実行するか否かを
決定する。攻撃を実行する場合(ステップS208−Yes)、ステップS209に進む
。一方、攻撃を実行しない場合(ステップS208−No)、所定の制限時間が経過する
まで、ステップS201に戻る。
ステップS209:ステップS208において攻撃を実行する場合(ステップS208
−Yes)、端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HPを減少させ、又は敵キャ
ラクタのHPを減少させる。ここで端末制御部21は、ユーザのキャラクタによる攻撃を
実行する場合、ユーザのキャラクタの攻撃力と、相対距離dに応じて定まる変化パラメー
タαと、に基づいて、敵キャラクタのHPの減少量を決定する。
ステップS210:続いて端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キ
ャラクタのHPが第2目標値(ゼロ)になったか否かを判定する。ユーザのキャラクタの
合計HP又は敵キャラクタのHPが第2目標値となった場合(ステップS210−Yes
)、対戦処理が終了して、上述したステップS102に進む(図10参照)。一方、ユー
ザのキャラクタの合計HP及び敵キャラクタのHPの何れも第2目標値となっていない場
合(ステップS210−No)、所定の制限時間が経過するまで、ステップS201に戻
る。
このように、一実施形態に係る端末装置12は、相対距離dを第1目標値(d)に近
付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、例えばデッキに含まれるユーザのキ
ャラクタが攻撃を行うと、相対距離dに基づいて敵キャラクタのHPを変化させる。この
ようにして、相対距離dに応じて、例えばユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラク
タへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの単調化が抑制され、ゲーム進行に
応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。
また、例えば図5に示すように、相対距離dが第1目標値(d)と等しい場合に、変
化パラメータαが最大値(α)となり、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタ
のHPの変化量が最も大きくなる。したがって、相対距離dが第1目標値と等しい場合、
他の場合よりも効果的に敵キャラクタのHPを変化させることができるので、相対距離d
が第1目標値と等しい状況においてゲームの興趣性が向上する。また、相対距離dを第1
目標値に維持する動機付けをユーザに与えるので、ユーザによるゲームの操作に緊張感を
生じ、ゲームの興趣性が向上する。
また、例えば図5に示すように、相対距離dが第1目標値(d)に近付くほど、変化
パラメータαが増加し、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量が
増加する。したがって、相対距離dが第1目標値に近付くに従って、より効果的に敵キャ
ラクタのHPを変化させることができるので、ゲームの興趣性が更に向上する。また、相
対距離dに応じて敵キャラクタのHPの変化量が増加するので、ユーザに対して相対距離
dの変化を認識させることができる。
また、例えば図6に示すように、相対距離dに応じて第2ゲーム媒体に関する情報が切
り替わる。このようにして、相対距離dに応じて、例えば敵キャラクタの動作態様及び画
像の少なくとも一方が変化するので、ゲームの単調化が更に抑制され、ゲームの進行に応
じて変化に富んだゲーム展開が実現される。また、相対距離dに応じて敵キャラクタの動
作態様及び画像の少なくとも一方が変化するので、ユーザに対して相対距離dの変化を認
識させることができる。
また、第1課題の達成に成功すると増加する連続達成数に基づいて、敵キャラクタのH
Pを変化させる。このようにして、連続達成数に応じて、例えばユーザのキャラクタの攻
撃によって敵キャラクタへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの進行に応じ
て変化に富んだゲーム展開が実現される。
また、連続達成数に応じて、相対距離dの時間変化率が定められる。このようにして、
ユーザに対し、例えば連続達成数を増加させる動機付けを与えて第1課題の達成を促すこ
とにより、ゲームに対するユーザの興味が向上する。
また、第2課題の達成に失敗すると、相対距離dを第1目標値(d)から離れるよう
に変化させる。このようにして、ユーザに対し、第2課題の達成を促すことにより、ゲー
ムに対するユーザの興味が向上する。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップな
どを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置11及び端末装置12は、ユーザのキ
ャラクタの属性と、相対距離dとの対応関係を示す情報を記憶し、対戦ゲームパートの進
行中、相対距離dに対応する属性と、ユーザのキャラクタの属性と、が所定の対応関係を
有する場合、例えば両者が同一の属性である場合、当該キャラクタの攻撃による敵キャラ
クタのHPの変化量を増加させてもよい。例えば、サーバ装置11及び端末装置12は、
<d≦dに遠距離型、d<d≦dに中距離型、及びd≦d≦dに近距離型
の属性をそれぞれ対応付けた情報を記憶しておく。そして、対戦ゲームパートの進行中、
遠距離型の属性が対応付けられたキャラクタは、相対距離dがd3<d≦dを満たす場
合、他の場合と比較して、攻撃による敵キャラクタのHPの変化量が増加する。このよう
にして、キャラクタ毎に有利な相対距離dを定めることができるので、デッキ生成の戦略
性が向上する。また、デッキに含まれるキャラクタが有利な相対距離dを維持する動機付
けをユーザに与えるので、例えば有利な相対距離dを維持するために敢えて第2課題の達
成に失敗する等、対戦ゲームパートの戦略性が向上する。
また、上述した実施形態において、相対距離dに応じてユーザのキャラクタの攻撃によ
る敵キャラクタのHPの変化量を変化させる構成について説明したが、相対距離dに応じ
て他のパラメータを変化させてもよい。例えば、相対距離dに応じて、ユーザのキャラク
タの攻撃の成功率(例えば、攻撃の命中率)が変化する構成であってもよい。かかる構成
において、例えば相対距離dが大きくなるほど、攻撃の成功率が低下する。
また、上述した実施形態において、相対距離dに応じて第2ゲーム媒体に関する情報、
例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わる構成について説明したが、敵キャラク
タに関する多様な情報を切り替えてもよい。例えば、相対距離dが所定の値、例えば第1
目標値(d)と等しくなると、例えば巨大な敵キャラクタ画像に切り替えるとともに、
巨大な敵キャラクタをそれぞれHPが対応付けられた複数の部位に分割する構成であって
もよい。
例えば、図12に示すように、敵キャラクタ画像25は、複数の部位、例えば頭部25
a、胴部25b、及び足部25cで構成される。移動オブジェクトが走行路画像29a又
は29b上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって頭部25aのH
Pが変化する。また、移動オブジェクトが走行路画像29c又は29d上に存在する場合
、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって胴部25bのHPが変化する。また、移動
オブジェクトが走行路画像29e又は29f上に存在する場合、デッキに含まれるキャラ
クタの攻撃によって足部25cのHPが変化する。そして、複数の部位に対応付けられた
HPを全て第2目標値(ゼロ)まで減少させると、ユーザの勝利と定められる。
かかる構成において、敵キャラクタの各部位に対して、それぞれ異なる相対距離dと変
化パラメータαとの対応関係が設定されてもよい。例えば、頭部25aに関して相対距離
d=10の場合に変化パラメータαが最大となり、胴部25bに関して相対距離d=5の
場合に変化パラメータが最大となり、足部25cに関して相対距離d=3の場合に変化パ
ラメータαが最大となる。
また、上述した実施形態において、仮想空間内で移動オブジェクトが敵キャラクタに近
付くように移動する構成について説明したが、移動オブジェクト及び敵キャラクタの移動
態様はこれに限られない。例えば、移動オブジェクトが敵キャラクタから離れる(逃げる
)ように移動し、敵キャラクタが移動オブジェクトに近付くように移動する構成であって
もよい。かかる場合、第1目標値は、例えば相対距離dがとり得る値のうち最大値に定め
られてもよい。また、かかる場合においても、上述した実施形態と同様に、相対距離dに
応じて第2ゲーム媒体に関する情報、例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わっ
てもよい。
また、上述した実施形態において、対戦ゲームパートは、一人用のゲームパートとして
説明したが、例えば複数のユーザが共通の敵キャラクタとの対戦を行なうマルチプレイ用
のゲームパートであってもよい。かかる場合、仮想空間内の各ユーザの移動オブジェクト
と、敵キャラクタと、の相対距離dに基づいて、敵キャラクタの攻撃対象に定められるユ
ーザの優先度を決定してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を行う際、相対距離dが小
さいユーザを優先的に攻撃対象に定める。このようにして、例えばユーザが敵キャラクタ
の攻撃を優先的に受けることによって他のユーザを守る等、ゲームの戦略性が向上する。
また、上述した実施形態において、第1課題の達成に成功した場合、連続達成数をイン
クリメントし、第2課題の達成に失敗した場合、連続達成数を減少させる構成について説
明したが、第1課題及び第2課題はゲームのジャンルや内容に応じて適宜に定められる。
例えば、オブジェクトを消去していくパズルゲームにおいて、第1課題はオブジェクトを
消去することであり、第2課題は所定時間内に次のオブジェクトを消去することであって
もよい。また例えば、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲームにおいて、第1課題は対戦相
手のキャラクタに攻撃を命中させることであり、第2課題は所定時間内に次の攻撃を対戦
相手のキャラクタに命中させることであってもよい。また例えば、銃等の武器を用いて敵
キャラクタを討伐していくFPSゲームにおいて、第1課題は敵キャラクタに銃弾を命中
させることであり、第2課題は銃弾をリロードする事無く所定時間内に次の敵キャラクタ
に銃弾を命中させることであってもよい。
また、第1課題及び第2課題は、同一の課題であってもよい。例えば、複数の質問に順
次回答するクイズゲームにおいて、第1課題及び第2課題は、質問に対して所定時間内に
正答することであってもよい。
また、上述の実施形態において、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配
置される移動オブジェクトと、が異なる構成について説明したが、第1ゲーム媒体を移動
オブジェクトとして用いる構成であってもよい。かかる場合、第3パラメータは、移動オ
ブジェクトである第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体と、の仮想空間内における位置関係
に関するパラメータである。具体的には、第3パラメータは、第1ゲーム媒体と第2ゲー
ム媒体との間の距離を示す相対距離dである。
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末
装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームと
することもできる。
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成
したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例
えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインス
トールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。こ
のように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞ
れが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるため
に、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このよ
うな情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現す
る処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のC
PUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部
に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させる第1変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変
化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
するステップと、
を実行させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム
媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値と等しい場合に
、前記第2パラメータの変化量が最も大きい、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値に近付くほど、
前記第2パラメータの変化量が増加する、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第3パラメータに応じて前記第2ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと

を更に実行させる、プログラム。
[5]
[4]に記載のプログラムであって、
前記第2ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第2ゲーム媒体の画像、及び、前記
対戦における前記第2ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む、プログラム。
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第1課題の達成に成功すると第4パラメータを増加するステップを更に実行させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータと、前記第1パラメータと、前記
第4パラメータと、に基づき、前記第2パラメータを変化させる、プログラム。
[7]
[6]に記載のプログラムであって、
前記第3パラメータの前記時間変化率は前記第4パラメータに応じて定まる、プログラ
ム。
[8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変
化させる第3変化ステップを更に実行させる、プログラム。
[9]
[8]に記載のプログラムであって、
前記第3変化ステップにおいて、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、前記第3パ
ラメータが現在属する範囲とは異なる他の範囲に属するように、前記第3パラメータを変
化させる、プログラム。
[10]
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶部
に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させる第1変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変
化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
するステップと、
を含み、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム
媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
、制御方法。
[11]
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空
間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、前記第1ゲーム媒
体の属性を示す属性情報と、属性と第3パラメータとの対応関係を示す情報と、を記憶す
る記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関す
る前記第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化
させ、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、
に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させ、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定
し、
前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を
有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する、情報処理装置。
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 ゲームパート画面
23 制限時間画像
24 移動オブジェクト画像
25 敵キャラクタ画像
25a 頭部
25b 胴部
25c 足部
26 第1HP画像
27 第2HP画像
28 デッキ表示領域
29、29a、29b、29c、29d、29e、29f 走行路画像
30 攻撃アイテム画像
31 変化パラメータ画像
32 障害物画像

Claims (11)

  1. ゲームを実行する情報処理装置に、
    第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
    前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体を用いるゲームパートを開始させる開始ステップと、
    第3パラメータを第1変化率で変化させる第1変化ステップと、
    ゲーム内においてユーザが達成すべき所定の課題に対する処理に応じて、前記第3パラメータを第2変化率で変化させる第2変化ステップと、
    前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第3変化ステップと、
    前記第2パラメータに基づいて前記ゲームパートの結果を決定させるステップと、を実行させる、プログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記所定の課題は、第1課題を含み、
    前記第2変化ステップにおいて、前記第1課題の達成の成否に応じて、前記第3パラメータの時間変化率を変化させる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムであって、
    前記所定の課題は、第2課題を含み、
    前記第2変化ステップにおいて、前記第2課題の達成の成否に応じて、前記第3パラメータの値を変化させる、プログラム。
  4. 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記第3変化ステップにおいて、前記第3パラメータが所定の目標値と等しい場合に、前記第2パラメータの変化量が最も大きい、プログラム。
  5. 請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記第3変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記所定の目標値に近付くほど、前記第2パラメータの変化量が増加する、プログラム。
  6. 請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    前記第3パラメータに応じて前記第2ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと、を更に実行させる、プログラム。
  7. 請求項6に記載のプログラムであって、
    前記第2ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第2ゲーム媒体の画像、及び、前記ゲームパートにおける前記第2ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む、プログラム。
  8. 請求項1乃至7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記情報処理装置に、
    所定の課題の達成に成功すると第4パラメータを増加するステップを更に実行させ、
    前記第3変化ステップにおいて、前記第3パラメータと、前記第1パラメータと、前記第4パラメータと、に基づき、前記第2パラメータを変化させる、プログラム。
  9. 請求項8に記載のプログラムであって、
    前記第3パラメータの前記時間変化率は前記第4パラメータに応じて定まる、プログラム。
  10. ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
    第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
    前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体を用いるゲームパートを開始する開始ステップと、
    第3パラメータを第1変化率で変化させる第1変化ステップと、
    ゲーム内においてユーザが達成すべき所定の課題に対する処理に応じて、前記第3パラメータの値を第2変化率で変化させる第2変化ステップと、
    前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第3変化ステップと、
    前記第2パラメータに基づいて前記ゲームパートの結果を決定するステップと、を含む、制御方法。
  11. 第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶する記憶部と、
    制御部と、を備え、
    前記制御部は、
    前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体を用いるゲームパートを開始し、
    第3パラメータを第1変化率で変化させ、
    ゲーム内においてユーザが達成すべき所定の課題に対する処理に応じて、前記第3パラメータを第2変化率で変化させ、
    前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させ、
    前記第2パラメータに基づいて前記ゲームパートの結果を決定する、情報処理装置。
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