JP6828084B2 - ゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラム - Google Patents
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Description
ーム内のキャラクタを操作して対戦相手との対戦を行う対戦ゲームが知られている(例え
ば、特許文献1)。このような対戦ゲームにおいて、例えばターン制の対戦方式システム
が採用される。ターン制の対戦方式において、ユーザがターン毎にコマンドを選択してプ
レイヤキャラクタの行動を決定することにより、対戦が進行する。
あった。例えば、コマンドの内容は固定的に定められ、コマンドの種類(数)も限定的で
ある。このように、従来のコマンドのバリエーションは必ずしも十分ではなく、対戦が単
調となる。このため、従来の対戦ゲームは、ゲームに対するユーザの興味を必ずしも維持
できない。
ションを増加させるゲームの制御方法、情報処理装置、及びプログラムを提供することに
ある。
情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第1のコマンドと、前記複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定
のパラメータと、を記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記所定のパラメータの演算値が所定の値を超えないように該複数の第1のコマンドの
うち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて設定された第2のコマンドを記憶部に記憶
する第2記憶ステップと、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付ステップと、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第
1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する
第2実行ステップと、を含む。
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第1のコマンドと、前記複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定
のパラメータと、前記所定のパラメータの演算値が所定の値を超えないように該複数の第
1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて設定された第2のコマンド
と、を記憶する記憶部と、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付部と、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行し、前
記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する制御
部と、を備える。
また、本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第1のコマンドと、前記複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定
のパラメータと、を記憶部に記憶する第1記憶ステップと、
前記所定のパラメータの演算値が所定の値を超えないように該複数の第1のコマンドの
うち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて設定された第2のコマンドを記憶部に記憶
する第2記憶ステップと、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付ステップと、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第
1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する
第2実行ステップと、を実行させる。
いられるコマンドのバリエーションが増加する。
る。本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と
、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置1
1は、端末装置12に対してゲームを提供する。
、例えばゲーム媒体を用いて行われる第1のゲームモードおよび第2のゲームモードの2
つのゲームモードを有する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例え
ば、カード、アイテム、キャラクタ、およびアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲー
ム媒体は、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、お
よび/または贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で
明示されるものに限られない。以下、キャラクタをゲーム媒体の例として説明する。
。第1のゲームモードにおいて、ユーザは、例えばゲーム内で所有するキャラクタを用い
てNPCなどの対戦相手との対戦を行う。対戦は、例えば敵キャラクタとの遭遇など、ゲ
ーム中において所定のイベントが発生した場合に行われる。また、第1のゲームモードに
おいて、ユーザは、例えばゲーム内の対戦相手に勝利することにより、または設定された
ミッション(クエスト)を達成することにより、ゲーム媒体などの報酬を獲得可能である
。
。第2のゲームモードにおいて、ユーザは、例えばゲーム内で所有するキャラクタを用い
て、同一のグループ(ギルド)に所属する他のユーザと協力し、NPCまたは他のグルー
プに所属するユーザのキャラクタなどの対戦相手とのリアルタイムの対戦を行う。また、
第2のゲームモードにおいて、ユーザは、例えば対戦相手に勝利することにより、ゲーム
媒体などの報酬を獲得可能であり、または複数のグループ間におけるランキングの順位を
上昇させることが可能である。第2のゲームモードは、プレイ可能な時間帯が定められて
いてもよい。本実施形態において、第2のゲームモードは、図2に示すように、所定の時
間帯Aにおいてのみプレイ可能である。また、第2のゲームモードをプレイ中のユーザは
、任意のタイミングで第2のゲームモードのプレイを中断して第1のゲームモードをプレ
イ可能であってもよく、第2のゲームモードの中断したプレイに任意のタイミングで復帰
可能であってもよい。
ループ同士で勝敗を競う対戦である。グループ同士で行われる対戦は、慣例的にギルド戦
またはGvG(Guild vs GuildまたはGroup vs Group)対戦と呼ばれる。例えばターン制
で進行するリアルタイムのGvG対戦では、グループ毎に交互に設けられた各ターンにお
いて、ターンが進行中のグループに所属する各ユーザは、自らが所有するキャラクタを行
動させるためのコマンドを選択する。行動は、例えば攻撃、回復、および防御などである
が、例えばキャラクタの移動などを含んでもよい。後述するように、第2のゲームモード
においてユーザが選択可能コマンドは、第1のコマンドおよび第2のコマンドを含む。キ
ャラクタは、ターンの開始時に所定量だけ回復する行動ポイントを消費して、ユーザによ
り選択されたコマンドに応じた行動を実行する。各ユーザのキャラクタの行動により、例
えば対戦相手のグループに係る全てのキャラクタが対戦不能な状態になると、自己のグル
ープの勝利が決定する。
1受付部15と、決定部16と、第2受付部17と、サーバ制御部18とを備える。
ンターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネットなどのネットワーク
19を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
記憶する。例えば、サーバ記憶部14は、ユーザ情報20を記憶する。
イするために必要な種々の情報を含む。例えば、ユーザ情報20は、図3に示すように、
ユーザIDに対応付けて、グループIDと、代表者フラグと、ゲーム媒体IDと、媒体パ
ラメータとを含む。
ーザが任意に設定した名称などである。
報であって、例えば任意の文字列またはグループを設立したユーザが任意に設定した名称
などである。
るか否かを示す情報である。各グループには、代表者であるユーザが1名存在する。代表
者であるユーザは、所属するグループに関して所定の権限を有してもよい。例えば、代表
者であるユーザは、グループに対するメンバーの加入および離脱の承認、第2のゲームモ
ードにおける対戦への参加要求の送信、ならびにグループのメンバーに対する指示の送信
などを実行可能である。
戦に使用するキャラクタを一意に識別可能な情報である。
ータである。パラメータは、例えばレアリティ、レベル、HP、AT、DF、および属性
などを含むがこれに限られない。レアリティは、キャラクタの希少度を示すパラメータで
あって、例えばノーマル、レア、およびスーパーレアなど、複数の段階により希少度が示
される。レベルは、キャラクタの成長度合を示すパラメータであって、レベルが高いほど
成長度合いが高いことを示す。HPは、キャラクタの体力を示すパラメータであって、例
えば他のキャラクタから攻撃を受けると減少し、ゼロになるとキャラクタが対戦不能の状
態となる。ATは、キャラクタの攻撃力を示すパラメータであって、ATが高いほど攻撃
により他のキャラクタに与えるダメージが高くなり、他のキャラクタのHPを大きく減少
させやすい。DFは、キャラクタの防御力を示すパラメータであって、DFが高いほど他
のキャラクタから受けるダメージが低くなり、HPが減少しにくくなる。属性は、例えば
火、水、および木のいずれかの属性を示すパラメータであって、属性間の相性に関する情
報である。火属性は木属性に対して有利であり、木属性は水属性に対して有利であり、水
属性は火属性に対して有利である。ここで有利とは、例えば火属性であるキャラクタが木
属性である他のキャラクタに対して与えるダメージ量が増加するなどの効果をいう。
コマンドと、第2のコマンドと、役割フラグと、行動ポイントとを含む。ユーザIDは、
図3に示すユーザIDと同一である。複数の第1のコマンド、第2のコマンド、役割フラ
グ、および行動ポイントは、ゲーム媒体に固有の情報として、ゲーム媒体IDに対応付け
てサーバ記憶部14に記憶されてもよい。
ば予め定められた行動(基本行動)をキャラクタに実行させるコマンドである。基本行動
は、例えば、攻撃、回復、および防御などを含む。ユーザは、第2のゲームモードによる
対戦において、複数の第1のコマンドのうち一部の第1のコマンドを選択可能である。第
1のコマンドは、例えばコマンドの内容、属性、および行動コストの情報を含む。
、“攻撃”は、他のキャラクタのHPを減少させる行動を示す。また、“回復”は、自キ
ャラクタのHPを増加(回復)させる行動を示す。また、“防御”は、他のキャラクタか
ら攻撃を受けた際に受けるダメージ量を減少する行動を示す。その他、コマンドの内容は
、対戦方式などに応じて適宜に定められる。例えば、ゲームフィールド上をキャラクタが
移動可能なゲームである場合、コマンドの内容には、キャラクタの移動が含まれてもよい
。
ドの実行によりキャラクタが行う行動の性質(例えば、斬撃、打撃、魔法など)を示して
もよい。
である。ユーザが所有する行動ポイントが行動コストに満たない場合、ユーザは当該コマ
ンドの選択をすることができない。
て、2つ以上の第1のコマンドに応じて決定されるコマンドである。第2のコマンドの詳
細については後述する。
グは、“前衛”または“後衛”のいずれかを示す。例えば、第2のゲームモードによる対
戦において、前衛であるキャラクタは、対戦相手のグループの何れの役割のキャラクタに
も攻撃可能である。一方、後衛であるキャラクタは、対戦相手のグループの前衛のキャラ
クタにのみ攻撃可能である。
のコマンドを選択すると、当該第1のコマンドに対応する行動コスト分の行動ポイントが
消費される。また、行動ポイントは、第2のゲームモードによる対戦において、ユーザが
所属するグループのターンが開始する度に所定値だけ回復(増加)する。
コマンドを決定するための2つ以上の第1のコマンドの設定を示す情報を取得すると、当
該情報に基づいて当該2つ以上の第1のコマンドの設定を受け付ける。設定された2つ以
上の第1のコマンドは、第2のコマンドの決定に用いられる。好適には、第1受付部15
は、端末装置12から取得した情報に対する改ざんの有無を判定し、改ざんが無いと判定
したときに、当該2つ以上の第1のコマンドの設定を受け付ける。
情報20に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否か
に応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化する。一例として、代
表者であるユーザに関して設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数は、代表者で
はないユーザに関して設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数よりも多い。また
例えば、ユーザが第2のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタまたはキャラクタ
のパラメータに応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化する。一
例として、キャラクタのレベルが高いほど、設定を受付可能な第1のコマンドの種類およ
び数が多い。また例えば、ユーザ情報20に含まれる複数の第1のコマンドのそれぞれに
対応づけられた属性に応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化す
る。一例として、設定を受付可能な第1のコマンドは、キャラクタの属性と同一の属性を
有する第1のコマンドに限られる。
1のコマンドに応じた第2のコマンドを決定する。第2のコマンドを決定する処理の詳細
については後述する。また、決定部16は、決定された第2のコマンドをサーバ記憶部1
4に記憶させる。
端末装置12から第1のコマンドまたは第2のコマンドの選択を示す情報を取得すると、
当該情報に基づいて当該第1のコマンドまたは当該第2のコマンドの選択を受け付ける。
好適には、第2受付部17は、端末装置12から取得した情報に対する改ざんの有無を判
定し、改ざんが無いと判定したときに、当該第1のコマンドまたは当該第2のコマンドの
選択を受け付ける。
するCPUであって、第1受付部15、決定部16、および第2受付部17の各機能部を
実現する。また、サーバ制御部18は、サーバ装置11全体の動作およびゲーム全体の進
行を制御する。
体的には、サーバ制御部18は、後述する媒体表示画面を表示する端末装置12から、第
2のゲームモードによる対戦に使用する第1のコマンドの設定を示す情報を取得すると、
当該情報に基づいて当該第1のコマンドの設定を受け付ける。設定された第1のコマンド
は、第2のゲームモードによる対戦において使用可能な第1のコマンドに定められる。好
適には、サーバ制御部18は、端末装置12から取得した情報に対する改ざんの有無を判
定し、改ざんが無いと判定したときに、当該第1のコマンドの設定を受け付ける。
ザ情報20に基づいて定められてもよい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否
かに応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化する。一例として、
代表者であるユーザに関して設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数は、代表者
ではないユーザに関して設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数よりも多い。ま
た例えば、ユーザが第2のゲームモードによる対戦に使用するキャラクタまたはキャラク
タのパラメータに応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化する。
一例として、キャラクタのレベルが高いほど、設定を受付可能な第1のコマンドの種類お
よび数が多い。また例えば、ユーザ情報20に含まれる複数の第1のコマンドのそれぞれ
に対応づけられた属性に応じて、設定を受付可能な第1のコマンドの種類および数が変化
する。一例として、設定を受付可能な第1のコマンドは、キャラクタの属性と同一の属性
を有する第1のコマンドに限られる。
、サーバ制御部18は、第2のゲームモードによる対戦中に、第2受付部17が第1のコ
マンドまたは第2のコマンドの選択を受け付けると、選択された第1のコマンドまたは選
択された第2のコマンドを実行し、実行結果に基づいてゲーム(対戦)を進行させる。具
体的には、サーバ制御部18は、例えば選択されたコマンドに応じた行動をユーザのキャ
ラクタに実行させ、自キャラクタまたは他のキャラクタのパラメータを増減させる。サー
バ制御部18は、例えばHPがゼロとなったキャラクタおよび所定の異常状態となったキ
ャラクタを、対戦不能の状態と判定する。サーバ制御部18は、キャラクタが対戦不能の
状態となった回数、または対戦不能の状態となったキャラクタの数などに基づいて、対戦
の勝敗を決定する。好適には、サーバ制御部18は、図2に示すように、特定の時間帯A
に第2のゲームモードにおける対戦を実行する。具体的には、サーバ制御部18は、時間
帯Aの開始時刻に第2のゲームモードにおける対戦を開始し、時間帯Aの終了時刻に当該
対戦を終了して対戦の勝敗を決定する。
装置12から後述する媒体表示画面および編集画面への画面の遷移要求を受け付ける。好
適には、時間帯Bの開始時刻は、第2のゲームモードによる対戦が行われる時間帯Aの終
了時刻と等しい。また好適には、時間帯Bの終了時刻は、次の時間帯Aの開始時刻よりも
所定時間前に定められる。
画面または編集画面の表示指示を端末装置12に送信する。表示指示には、目的の画面を
端末装置12に表示させるために必要な情報が含まれる。
ように、第2のコマンドは、設定された2つ以上の第1のコマンドに応じて決定される。
2つ以上の第1のコマンドは、複数の同一の第1のコマンドを含んでもよい。以下、防御
、回復、および攻撃にそれぞれ対応する3つの第1のコマンドが設定されたものとして説
明する。
ンドを決定する。本実施形態では、決定部16は、設定された2つ以上の第1のコマンド
に対応する複数の基本行動を実行させる1つのコマンドを、第2のコマンドとして決定す
る。例えば、第2のコマンドは、防御、回復、および攻撃の3つの行動を実行させるため
のコマンドである。この場合、第2のゲームモードによる対戦中に第2のコマンドが実行
されると、ユーザのキャラクタは、例えば1回のターンにおいて防御、回復、および攻撃
を実行する。あるいは、ユーザのキャラクタは、連続する3回のターンにおいて、防御、
回復、および攻撃を順次実行する。
のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なるように、第2のコマンドを決定してもよ
い。具体的には、2つ以上の第1のコマンドをそれぞれ実行すると、例えば防御により被
ダメージ量が1/4になり、回復によりHPが100ポイント増加し、攻撃により他のキ
ャラクタのHPが200ポイント減少する。また、自キャラクタの行動ポイントが合計9
0ポイント(防御によって10ポイント、回復によって30ポイント、および攻撃によっ
て50ポイント)減少する。一方、第2のコマンドを実行すると、例えば防御により被ダ
メージ量が1/2になり、回復によりHPが150ポイント増加し、攻撃により、他のキ
ャラクタのHPが50ポイント減少し、当該他のキャラクタの行動ポイントが10ポイン
ト減少し、および当該他のキャラクタが異常状態(例えば、毒状態)になる。また、自キ
ャラクタの行動ポイントが合計45ポイント(防御によって5ポイント、回復によって1
5ポイント、および攻撃によって25ポイント)減少する。このように、設定された2つ
以上の第1のコマンドを実行する場合におけるパラメータの増減量と比較して、第2のコ
マンドを実行する場合における当該パラメータの増減量は大きくてもよく、または小さく
てもよい。あるいは、設定された2つ以上の第1のコマンドを実行する場合に変動するパ
ラメータと、第2のコマンドを実行する場合に変動するパラメータとが異なってもよい。
を実行する場合の実行結果とが異なるように第2のコマンドが決定されるため、ゲームバ
ランスの調整が容易となる。例えば、第2のゲームモードによる対戦において、1ターン
で選択可能なコマンド数に制限が設けられた構成である場合、2つ以上の第1のコマンド
の実行により変動するパラメータの増減量と比較して、第2のコマンドの実行により変動
するパラメータの増減量を小さくする(例えば、攻撃によるHPの減少量を小さくする)
ことにより、第2のコマンドの選択により実質的に2つ以上の第1のコマンドが一度に選
択されることを防止可能である。あるいは、第2のコマンドの実行により変動するパラメ
ータの増減量を大きくする(例えば、行動の実行による行動ポイントの減少量を大きくす
る)ことにより、第2のコマンドを選択することのデメリットを形成し、ユーザが第2の
コマンドのみを選択してゲームを進行させることを防止可能である。
て、第2のコマンドを決定してもよい。例えば、第1のコマンドが設定された順番が小さ
いほど、第2のコマンドを実行する場合に当該第1のコマンドに対応する行動によって変
動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、第1のコマンドが所定の順番で(例
えば、3番目に)設定されると、第2のコマンドを実行する場合に当該第1のコマンドに
対応する行動によって変動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、同一の第1
のコマンドが連続して複数回設定される場合、連続数が大きいほど、第2のコマンドを実
行する場合に当該第1のコマンドに対応する行動により変動するパラメータの増減量が変
動してもよい。
づいて、第2のコマンドを決定してもよい。例えば、2つ以上の第1のコマンドのうち共
通の属性(例えば、火属性)を有する第1のコマンドの数が多いほど、第2のコマンドの
実行により変動するパラメータの増減量が変動してもよい。また、2つ以上の第1のコマ
ンドの全てが共通の属性を有する場合、第2のコマンドの実行により変動するパラメータ
の増減量がさらに大きく変動してもよい。
定してもよい。例えば、決定部16は、設定された2つ以上の第1のコマンドに応じた特
殊行動を実行させる1つのコマンドを、第2のコマンドとして決定する。特殊行動は、例
えば基本行動とは異なる行動である。具体的には、決定部16は、設定された2つ以上の
第1のコマンドに基づいて、所定のアルゴリズムにより第2のコマンドを決定する。例え
ば、決定部16は、設定された2つ以上の第1のコマンドを実行する場合に変動するパラ
メータの種類を識別し、当該パラメータの増減量を算出する。決定部16は、識別した種
類と同一の種類のパラメータを、算出した増減量だけ変動させるように、第2のコマンド
を決定する。好適には、決定部16は、上述した一例と同様に、設定された2つ以上の第
1のコマンドの順序および属性の少なくとも一方に基づいて、第2のコマンドを決定する
。また、決定部16は、2つ以上の第1のコマンドに対応するキャラクタの行動を実行す
る場合の演出(例えば、画面表示による演出および音声による演出)と、第2のコマンド
に対応するキャラクタの特殊行動を実行する場合の演出とを異ならせてもよい。
4とを備える。
ターフェースである。端末通信部21は、例えばネットワーク19を介して、サーバ装置
11と情報の送受信を行う。
よびプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、本実施形態に係るゲームのアプ
リケーションを予め記憶する。
スであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
具体的には、表示部23は、後述する媒体表示画面、編集画面、および対戦画面を表示す
る。また、表示部23は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザによる操作を受け付け
る入力インターフェースとして機能する。
るCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば、端末制御部24は、ユ
ーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行し、サーバ装置11と通信して、ゲ
ームを開始する。また、端末制御部24は、サーバ装置11から画面の表示指示または更
新指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部23に画面を表示させ、または画面を更
新させる。また、端末制御部24は、各種のゲーム画面を介して受け付けたユーザ操作に
基づく情報を、サーバ装置11に送信する。具体的には、端末制御部24は、表示部23
に表示させた画面を他の画面に遷移させるための遷移要求、後述する編集画面を介して受
け付けた2以上の第1のコマンドの設定を示す情報、および後述する対戦画面を介して受
け付けた第1のコマンドまたは第2のコマンドの選択を示す情報を、サーバ装置11に送
信する。
に関する情報を表示するための画面である。媒体表示画面25は、画像表示領域26と、
媒体パラメータ表示領域27と、役割設定領域28と、複数のコマンド設定領域29と、
編集ボタン30とを含む。
パラメータ表示領域27において、例えば、キャラクタのレベル、HP、AT、およびD
Fなどの種々のパラメータが表示される。
ンターフェースである。ユーザは、役割設定領域28をタップして、例えばドロップダウ
ン形式で表示される複数の役割のうち任意の役割を設定可能である。
ンドの設定を受け付ける入力インターフェースである。ユーザは、コマンド設定領域29
をタップして、例えばドロップダウン形式で表示される複数の第1のコマンドのうち、任
意の第1のコマンドを設定可能である。
ェースである。ユーザにより編集ボタン30がタップされると、端末装置12は、編集画
面への画面遷移要求をサーバ装置11に送信する。
を設定するための画面である。編集画面31は、コスト表示領域32と、コマンド内容表
示領域33と、2つ以上のコマンド設定領域34と、自動ボタン35と、決定ボタン36
とを含む。
のコマンドに対応する行動コストの合計値を表示する領域である。
の第1のコマンドに対応するコマンドの内容を、各第1のコマンドが設定された順番に表
示する領域である。例えば、図6に示すコマンド内容表示領域33は、防御、回復、およ
び攻撃の順に3つの第1のコマンドが設定されていることを示す。
ンドを設定するための入力インターフェースである。ユーザは、コマンド設定領域34を
タップして、例えばドロップダウン形式で表示される複数の第1のコマンドのうち、任意
の第1のコマンドを設定可能である。
の行動コストは、例えばユーザ情報20に含まれる行動コストの値と異なってもよい。本
実施形態において、第2のコマンドの決定のために設定される2つ以上の第1のコマンド
それぞれの行動コストは、ユーザ情報20に含まれる行動コストの半分に減少する。具体
的には、図4に示すように、ユーザ情報20における攻撃の行動コストは50ポイント、
回復の行動コストは30ポイント、および防御の行動コストは10ポイントである。一方
、図6に示すように、第2のコマンドの決定のために設定される第1のコマンドにおいて
、攻撃の行動コストは25ポイント、回復の行動コストは15ポイント、および防御の行
動コストは5ポイントである。このようにして、合計の行動コストが比較的高い値となる
第2のコマンドの行動コストが減少するため、ユーザは対戦において第2のコマンドを容
易に使用可能となる。
に設定させるための入力インターフェースである。ユーザにより自動ボタン35がタップ
されると、所定のアルゴリズムによって2つ以上の第1のコマンドが自動的に設定される
。例えば、サーバ装置11のサーバ制御部18は、ユーザのキャラクタに関する情報(例
えば、媒体パラメータ)と、ユーザの対戦相手であるグループのキャラクタに関する情報
とを比較し、対戦相手に対して有効な2つ以上の第1のコマンドの組み合わせを自動的に
設定する(例えば、対戦相手のキャラクタが火属性である場合、水属性である第1のコマ
ンドを優先的に設定する)。あるいは、サーバ制御部18は、第2のゲームモードによる
過去の対戦におけるユーザの履歴情報を参照し、過去の対戦において実行頻度が高い第1
のコマンドや、実行結果が所定の条件を満たす第1のコマンド(例えば、行動の成功率が
90%以上である第1のコマンド)を優先的に設定してもよい。
ェースである。ユーザにより編集ボタン30がタップされると、端末装置12は、2つ以
上の第1のコマンドの設定を受け付けて、当該設定を示す情報をサーバ装置11に送信す
る。
である。対戦画面37は、第1のグループ表示領域38と、第2のグループ表示領域39
と、対戦情報表示領域40と、複数の第1のコマンドボタン41と、第2のコマンドボタ
ン42とを含む。
の他のユーザのキャラクタを表示する領域である。第1のグループ表示領域38は、前衛
のキャラクタを表示する前衛表示領域43と、後衛のキャラクタを表示する後衛表示領域
44と含む。
領域である。第2のグループ表示領域39は、前衛のキャラクタを表示する前衛表示領域
45と、後衛のキャラクタを表示する後衛表示領域46とを含む。
。対戦情報表示領域40において、例えば、ユーザまたはキャラクタの名称、実行された
コマンド、キャラクタが実行した行動、およびコマンドの実行結果などの情報が、時系列
順に表示される。
フェースである。ユーザにより第1のコマンドボタン41がタップされると、端末装置1
2は、第1のコマンドボタン41に対応する第1のコマンドの選択を受け付けて、当該選
択を示す情報をサーバ装置11に送信する。第1のコマンドボタン41に対応する第1の
コマンドは、第2のゲームモードによる対戦に使用する第1のコマンド(図5の媒体表示
画面25に示すコマンド設定領域29において設定された第1のコマンド)である。例え
ば、図5に示すコマンド設定領域29において、攻撃および回復がそれぞれ設定されてい
る。このため、図7に示す対戦画面37において、攻撃および回復にそれぞれ対応する2
つの第1のコマンドボタン41が設けられる。
フェースである。ユーザにより第2のコマンドボタン42がタップされると、端末装置1
2は、第2のコマンドの選択を受け付けて、当該選択を示す情報をサーバ装置11に送信
する。ここで、第2のコマンドが複数の行動を実行させる場合、第2のコマンドボタン4
2を表示することにより、第2のコマンドに対応する複数の行動をそれぞれ独立したボタ
ンとして表示する必要がなく、端末装置12の表示部23の限られた表示領域内でユーザ
の操作を受付可能となる。また、ユーザは第2のコマンドボタン42をタップするだけで
、キャラクタに複数の行動を実行させることができ、ゲーム操作の煩雑さを低減し、ユー
ザビリティが向上する。また、第2のコマンドの選択を示す情報をサーバ装置11に送信
するので、端末装置12は、キャラクタに複数の行動を実行させるために、1つの行動を
実行させる情報の送信をサーバ装置11に対して複数回行う必要がない。換言すると、端
末装置12はキャラクタに複数の行動を実行させる情報の送信をサーバ装置11に対して
1回行えばよい。このため、端末装置12の通信環境が悪い状況(例えば、端末装置12
の移動により断続的に通信不能となる状況)においても、ゲームの進行に対する悪影響を
低減できる。
説明する。当該処理は、例えば図2に示す時間帯Bにおいて実行される。
。ここで複数の第1のコマンドは、例えばユーザに固有の第1のコマンドであってもよく
、あるいはユーザが所有するゲーム媒体に固有の第1のコマンドであってもよい。
じて、編集画面31へ画面を遷移させるための要求をサーバ装置11に送信する(ステッ
プS101)。
プS102)。表示指示には、例えばステップS100で記憶された複数の第1のコマン
ドなど、端末装置12に編集画面31を表示させるために必要な情報が含まれる。
1を表示部23に表示させる(ステップS103)。
104)。当該設定は、例えば編集画面31における自動ボタン35の操作に応じて自動
的に行われてもよく、コマンド設定領域34に対するユーザの操作に応じて行われてもよ
い。
置11に送信する(ステップS105)。
、2つ以上の第1のコマンドの設定を受け付ける(ステップS106)。
ンドを決定する(ステップS107)。
。
せる処理について説明する。当該処理は、例えば図2に示す時間帯Aにおいて、対戦の勝
敗が決定するまで繰返し実行される。
(ステップS200)。当該選択は、例えば対戦画面37における第1のコマンドボタン
41または第2のコマンドボタン42の操作に応じて行われる。
置11に送信する(ステップS201)。
、第1のコマンドまたは第2のコマンドの選択を受け付ける(ステップS202)。
ドを実行する(ステップS203)。コマンドの実行により、例えばユーザのキャラクタ
がコマンドに対応する行動を実行する。
いてゲームを進行させる(ステップS204)。具体的には、ユーザのキャラクタがコマ
ンドに対応する行動を実行することにより、例えば他のキャラクタのHPが増減され、ま
たは他のキャラクタが対戦不能な状態になるように、ゲームが進行する。
戦画面37の更新指示を端末装置12に送信する(ステップS205)。更新指示には、
例えばキャラクタの行動を示す動画像およびキャラクタの増減されたパラメータなど、端
末装置12に対戦画面37を更新させるために必要な情報が含まれる。
3に表示された対戦画面37を更新させる(ステップS206)。
じた第2のコマンドを決定し、選択された第1のコマンドまたは選択された第2のコマン
ドの実行結果に基づいてゲームを進行させる。ユーザは、予めサーバ記憶部14に記憶さ
れた複数の第1のコマンドのうち、2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて第2のコマ
ンドを新たに作成可能である。したがって、ゲームを進行させるためのコマンドのバリエ
ーションが増加するため、ゲームに対するユーザの興味が向上する。また、2つ以上の第
1のコマンドの組み合わせに関する戦略性が生じ、ゲームの興趣性が向上する。
第2のコマンドを実行する場合の実行結果とが異なる。例えば、設定された2つ以上の第
1のコマンドを実行する場合におけるパラメータの増減量と比較して、第2のコマンドを
実行する場合における当該パラメータの増減量は大きく、または小さい。あるいは、設定
された2つ以上の第1のコマンドを実行する場合に変動するパラメータと、第2のコマン
ドを実行する場合に変動するパラメータとが異なる。したがって、第2のコマンドの実行
結果は、2つ以上の第1のコマンドの組み合わせに基づいてユーザが必ずしも予測できな
い。このようにして、効果的な第2のコマンドを作成するために第1のコマンドの様々な
組み合わせを試行する動機付けをユーザに与えることにより、ゲームの興趣性がさらに向
上する。
が設定された順序に基づいて決定される。このようにして、効果的な第2のコマンドを作
成するために2つ以上の第1のコマンドの順序を変えて様々な組み合わせを試行する動機
付けをユーザに与えることにより、ゲームの興趣性がさらに向上する。
に対応付けられた属性に基づいて決定される。例えば、2つ以上の第1のコマンドのうち
共通の属性を有する第1のコマンドの数が多いほど、第2のコマンドの実行により変動す
るパラメータの増減量が変動する。また、2つ以上の第1のコマンドの全てが共通の属性
を有する場合、第2のコマンドの実行により変動するパラメータの増減量がさらに大きく
変動する。このようにして、効果的な第2のコマンドを作成するために、ユーザは共通の
属性を有する2つ以上の第1のコマンドの組み合わせを優先的に試行すればよく、ユーザ
ビリティが向上する。
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップなどに
含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ
などを1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
おいて、サーバ装置11は、第2のゲームモードによる対戦中に第2のコマンドの選択を
受け付けると、2つ以上の第1のコマンドに対応する行動のうち一部の行動のみをキャラ
クタに実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。例えば、第2のコマン
ドが防御、回復、および攻撃の3つの行動を実行させる場合、サーバ装置11は、第2の
コマンドの選択を受け付けるたびに、防御、回復、および攻撃のうちいずれかの行動をキ
ャラクタに実行させる。このようにして、例えば第2のゲームモードによる対戦に使用可
能な第1のコマンドの数が制限されている場合であっても、第2のコマンドを介して対戦
に使用可能な第1のコマンドの数が実質的に増加する。
おいて、サーバ装置11は、第2のゲームモードによる対戦の進行状況に基づいて、所定
の条件を満たす場合、当該2つ以上の第1のコマンドに対応する行動の全てをキャラクタ
に実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行させてもよい。また、サーバ装置11は、
当該所定の条件を満たさない場合、当該2つ以上の第1のコマンドのうち一部の第1のコ
マンドに対応する行動のみをキャラクタに実行させ、実行結果に基づいてゲームを進行さ
せてもよい。例えば、第2のコマンドが防御、回復、および攻撃を実行させる場合、サー
バ装置11は、第2のコマンドの選択を受け付けると、ユーザのキャラクタに防御の行動
を実行させる。その後、サーバ装置11は、ユーザと同一のグループに所属する他のユー
ザのキャラクタが所定の行動を実行した場合に限り、ユーザのキャラクタに回復および攻
撃の行動をさらに実行させる。このように、例えば複数のユーザのキャラクタの行動が連
携する条件を定めることにより、複数のユーザによる協力を促し、ユーザ間の交流が促進
される。
装置11が記憶する複数の第1のコマンドのうち、第2のコマンドの決定のために設定さ
れた2つ以上の第1のコマンドを除く第1のコマンドであってもよい。換言すると、第2
のゲームモードによる対戦に使用するために設定された第1のコマンドは、第2のコマン
ドの決定のための2つ以上の第1のコマンドとして選択できないように制御される。この
ようにして、ユーザは任意の第1のコマンドを、第2のゲームモードによる対戦において
使用するか、あるいは第2のコマンドの決定のために使用するかを判断する必要があり、
ゲームの戦略性が向上する。
の内容およびジャンルはこれに限られない。例えば、格闘ゲームまたはパズルゲームなど
、ユーザにより選択されたコマンドに応じてゲーム媒体の動作が決定される任意のゲーム
を採用可能である。
コマンドの数、具体的には第1受付部15が設定を受付可能な第1のコマンドの数が定め
られる構成について説明したが、これに限られない。例えば、サーバ装置11は、ユーザ
情報20の一部として所定のパラメータ、例えば設定ポイントを記憶する。また、サーバ
装置11は、第1のコマンドに所定のパラメータ、例えば設定コストを対応付けて記憶す
る。そして、第1受付部15は、設定された2つ以上の第1のコマンドの設定コストの合
計値が、ユーザの設定ポイント以下である場合、当該2つ以上の第1のコマンドの設定を
受け付ける。ここで、ユーザの設定ポイントは、ユーザ情報20に基づいて定められても
よい。例えば、ユーザがグループの代表者であるか否かに応じて、ユーザの設定ポイント
が変化する。
ム数)で示される値であってもよい。例えば、ユーザは、設定ポイントを上限として、そ
れぞれ第1のコマンドに対応する設定コスト(例えば、第1のコマンドに対応する行動を
実行してから完了するまでのモーション時間)を考慮して、複数の第1のコマンドを組み
合わせる。具体的に、本発明の実施形態として格闘ゲームを採用する構成について説明す
る。かかる場合、第1のコマンドに対応する基本行動は、例えばボタン操作に対応するパ
ンチおよびキック、方向指示操作に対応する移動、しゃがみ動作、ジャンプ、バックステ
ップ、およびガード、ならびに方向指示操作とボタン操作との組み合わせに対応する特殊
技(レバー入れ技)および必殺技などを含む。ユーザは、対戦を開始する前に、複数の基
本行動のモーション時間の合計が設定ポイント(例えば、5秒)以内に収まるように、例
えばパンチ(0.8秒)、パンチ(0.8秒)、キック(1.6秒)、バックステップ(
1.1秒)、ガード(0.6秒)に対応する複数の第1のコマンドを設定する。第1受付
部15は、当該複数の第1のコマンドのモーション時間の合計(4.9秒)が、設定ポイ
ント(5秒)以内であるため、当該複数の第1のコマンドの設定を受け付ける。
が設定されるものとして説明したが、これに限られない。例えば、行動コストに替えて、
行動時間が設定されてもよい。行動時間は、コマンドに対応する行動を開始してから完了
するまでに必要なゲーム内時間(例えば、秒またはフレーム数)である。ここで第2のゲ
ームモードによる対戦において、例えば所定のゲーム内時間の経過によりターンが終了す
る場合、ユーザは第2のコマンドを1回選択するだけで複数の行動を実行可能となるため
、ゲーム操作の煩雑さを低減し、ゲーム操作に要する時間を短縮可能である。このため、
1回のターン内に効率よくキャラクタを行動させることができ、ユーザビリティが向上す
る。
末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲーム
とすることもできる。
したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例
えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域およびフッタ領域)を、端末装置12にイン
ストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。
このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11および端末装置12のそ
れぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
めに、コンピュータまたは携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。こ
のような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11または端末装置12の各機能を
実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装
置のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
[1]
情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第1のコマンドと、該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドに
対応する第2のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける第2受付ステップと
、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第
1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、所定条件を満たす場合、前記2つ以上の第
1のコマンドを実行し、前記所定条件を満たさない場合、前記2つ以上の第1のコマンド
のうち一部の第1のコマンドを実行する第2実行ステップと、を含む、方法。
[2]
第1のコマンドを前記第1実行ステップにおいて実行するために要する所定パラメータ
の消費量と、該第1のコマンドを前記第2実行ステップにおいて実行するために要する該
所定パラメータの消費量と、が異なる、[1]に記載の方法。
[3]
前記記憶ステップにおいて、前記2つ以上の第1のコマンドの順序を前記記憶部に記憶
させ、
前記2つ以上の第1のコマンドそれぞれを前記第2実行ステップにおいて実行する場合
の実行結果は、前記順序に基づいて決定される、[2]に記載の方法。
[4]
前記記憶ステップにおいて、前記2つ以上の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられ
た属性を前記記憶部に記憶させ、
前記2つ以上の第1のコマンドそれぞれを前記第2実行ステップにおいて実行する場合
の実行結果は、前記2つ以上の第1のコマンドに対応付けられた属性の組み合わせに基づ
いて決定される、[2]または[3]に記載の方法。
[5]
前記複数の第1のコマンドのうち2以上の第1のコマンドの設定を受け付ける第1受付
ステップを更に含み、
前記記憶ステップにおいて、前記第1受付ステップで受け付けた前記設定に基づいて、
設定された前記2以上の第1のコマンドに対応する第2のコマンドを前記記憶部に記憶さ
せ、
前記第1受付ステップにおいて設定を受付可能な前記第1のコマンドは、ユーザに関す
るユーザ情報に基づいて定められる、[2]乃至[4]の何れか一項に記載の方法。
[6]
前記第2受付ステップにおいて選択を受付可能な前記第1のコマンドは、前記複数の第
1のコマンドのうち前記第1受付ステップで設定された前記2つ以上の第1のコマンドを
除く第1のコマンドである、[5]に記載の方法。
[7]
前記複数の第1のコマンドそれぞれは、ゲーム媒体に所定の行動を実行させるコマンド
であり、
前記第2実行ステップにおいて、前記2つ以上の第1のコマンドのうち実行される前記
第1のコマンドの数が、他のゲーム媒体が実行する行動に基づいて定まる所定の条件を満
たすか否かに応じて定められる、[1]乃至[6]の何れか一項に記載の方法。
[8]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第1のコマンドと、該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドに
対応する第2のコマンドと、を記憶する記憶部と、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける第2受付部と、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行し、前
記第2のコマンドの選択を受け付けると、所定条件を満たす場合、前記2つ以上の第1の
コマンドを実行し、前記所定条件を満たさない場合、前記2つ以上の第1のコマンドのう
ち一部の第1のコマンドを実行する制御部と、を備える、情報処理装置。
[9]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第1のコマンドと、該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドに
対応する第2のコマンドと、を記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記第1のコマンドまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける第2受付ステップと
、
前記第1のコマンドの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第
1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、所定条件を満たす場合、前記2つ以上の第
1のコマンドを実行し、前記所定条件を満たさない場合、前記2つ以上の第1のコマンド
のうち一部の第1のコマンドを実行する第2実行ステップと、を実行させる、プログラム
。
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 第1受付部
16 決定部
17 第2受付部
18 サーバ制御部
19 ネットワーク
20 ユーザ情報
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 端末制御部
25 媒体表示画面
26 画像表示領域
27 媒体パラメータ表示領域
28 役割設定領域
29 コマンド設定領域
30 編集ボタン
31 編集画面
32 コスト表示領域
33 コマンド内容表示領域
34 コマンド設定領域
35 自動ボタン
36 決定ボタン
37 対戦画面
38 第1のグループ表示領域
39 第2のグループ表示領域
40 対戦情報表示領域
41 第1のコマンドボタン
42 第2のコマンドボタン
43 前衛表示領域
44 後衛表示領域
45 前衛表示領域
46 後衛表示領域
Claims (8)
- 情報処理装置により実行されるゲームの制御方法であって、
複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定のパラメータの合計値が所定の値を超えないように該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて第2のコマンドを設定する設定ステップと、
前記設定ステップにおいて前記第2のコマンドの設定に用いられた第1のコマンドを受付ステップにおいては選択不能とする調整ステップと、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付ステップと、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する第2実行ステップと、を含む、方法。 - 第1のコマンドを前記第1実行ステップにおいて実行するために要する前記所定のパラメータの消費量を、該第1のコマンドを前記第2実行ステップにおいて実行する際には変更する、請求項1に記載の方法。
- 前記第2のコマンドには、前記2つ以上の第1のコマンドの順序が設定され、
前記第2実行ステップにおける実行結果は、前記順序に基づいて決定される、請求項1または2に記載の方法。 - 前記2つ以上の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた属性が設定されており、
前記第2実行ステップにおける実行結果は、前記2つ以上の第1のコマンドに対応付けられた属性の組み合わせに基づいて決定される、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。 - 前記複数の第1のコマンドそれぞれは、ゲーム媒体に所定の行動を実行させるコマンドであり、
前記第2実行ステップにおいて、前記2つ以上の第1のコマンドのうち実行される前記第1のコマンドの数が、他のゲーム媒体が実行する行動に基づいて定まる所定の条件を満たすか否かに応じて定められる、請求項1から4のいずれか一項に記載の方法。 - 前記第1のコマンドまたは第2のコマンドの選択が、入力インターフェイス上の所定領域をタップすることによって行われる、請求項1から5のいずれか一項に記載の方法。
- ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定のパラメータの合計値が所定の値を超えないように該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて第2のコマンドを設定する設定手段と、
前記設定手段において前記第2のコマンドの設定に用いられた第1のコマンドを受付部においては選択不能とする調整手段と、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付部と、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第1制御部と、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する第2制御部と、を備える、情報処理装置。 - ゲームを実行する情報処理装置に、
複数の第1のコマンドのそれぞれに対応付けられた所定のパラメータの合計値が所定の値を超えないように該複数の第1のコマンドのうち2つ以上の第1のコマンドを組み合わせて第2のコマンドを設定する設定ステップと、
前記設定ステップにおいて前記第2のコマンドの設定に用いられた第1のコマンドを受付ステップにおいては選択不能とする調整ステップと、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものまたは前記第2のコマンドの選択を受け付ける受付ステップと、
前記第1のコマンドのうち選択不能とされていないものの選択を受け付けると、選択された該第1のコマンドを実行する第1実行ステップと、
前記第2のコマンドの選択を受け付けると、前記2つ以上の第1のコマンドを実行する第2実行ステップと、を実行させる、プログラム。
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