特許法第30条第2項適用 平成28年2月26日付けで、グリー株式会社が「WRIGHT FLYER STUDIOS公式ニコ生チャンネル『WRIGHT FLYER TV』」(http://live.nicovideo.jp/watch/lv250524941)にて本出願に係る発明を公開。 〔刊行物等〕平成28年4月2日付けで、グリー株式会社がhttps://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.shoumetsu 及びhttps://itunes.apple.com/jp/app/id858357080にて配布されている「消滅都市」ゲーム内にて本出願に係る発明を公開。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
はじめに、本発明の第1実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、1以上の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は2つのみ図示しているが、任意の数の端末装置12が備えられてもよい。
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置であって、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲーム(ゲームデータ)を提供する。また端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、PC、又はゲーム装置等の情報処理装置であって、サーバ装置11から提供されるゲームを実行する。このように、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、当該端末装置12のユーザに提供するゲームを制御する。
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて、ユーザがゲームパートをプレイ可能なゲームである。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、アバタ、及び仮想通貨など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
また、ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、アイテム入手イベント、ダンジョン探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される所定の条件(例えば、ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して所定の報酬、例えばアイテム及び仮想通貨等のゲーム媒体、並びに経験値等のポイントが付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、又はダンジョンのゴールまで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。以下の説明において、ゲームパートに設定されたゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功したと判定されると、ゲームパートのクリアと判定されて、ゲームパートが終了する。
本実施形態に係るゲームパートは、ユーザが単独でプレイする一人用のゲームパートである。具体的には、ゲームパートをプレイするユーザは、後述するように、ユーザが所有する1以上の第1ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)と、他のユーザが所有する第2ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)とを用いて、例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタとの対戦を行う。
また、本実施形態に係るゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動キャラクタを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを獲得していく。所定のアイテムの獲得数に応じて、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が敵キャラクタを攻撃する。攻撃によって敵キャラクタのHP(Hit Point)をゼロまで減少させると、敵キャラクタとの対戦に勝利して、ゲームパートのクリアと判定される。一方、敵キャラクタからの攻撃によって、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の合計HPがゼロまで減少すると、ゲームパートのプレイが継続できない状態(例えば、ゲームオーバーの状態)になる。ゲームパートは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、格闘ゲーム、又は例えば街や庭等の仮想空間を構築するシミュレーションゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
また、本実施形態に係るゲームにおいて、1つのゲームパートについて複数のモード、例えば後述する「通常モード」及び「練習モード」の2つのモードが設けられている。ユーザは、ゲームパートのモードを「通常モード」又は「練習モード」に決定することができる。そして、決定されたモードに応じて、例えばゲームパートの実行に必要な条件等、ゲームパート設定が切り替わる。かかる構成によって、ユーザは、複数の異なる設定で1つのゲームパートをプレイ可能となるので、ゲームの利便性が向上する。
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。
(サーバ装置の構成)
まず、サーバ装置11について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部14は、ユーザに関する情報と、ゲームパートに関する情報と、を記憶する。
(ユーザに関する情報)
ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、ログイン情報と、ユーザ経験値と、ユーザランクと、スタミナと、ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。
ログイン情報は、ユーザがゲームシステム10に最後にログインした日時(以下、最終ログイン日時ともいう)を示す。
ユーザ経験値は、ゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。例えば、ゲームパートのクリアに応じて、ユーザ経験値が増加する。
ユーザランクは、ユーザ経験値に応じて増加するパラメータである。例えば、ユーザ経験値が所定の上限値に達すると、ユーザ経験値がゼロまで減少するとともに、ユーザランクがインクリメントされる。したがって、ユーザランクは、例えばゲームに対するユーザの習熟度を示し得る。
スタミナは、ゲームパートを実行する際に消費されるパラメータである。後述するように、各ゲームパートには「スタミナ消費量」パラメータが設定されており、消費スタミナ分だけスタミナを消費(減少)させることを要件としてゲームパートが実行される。スタミナがスタミナ消費量に満たない場合には、ゲームパートの実行が不可能となるように制御される。またスタミナは、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて増加する。スタミナの最大値は、例えばユーザランクに応じて決定され、ユーザランクが増加するほど、スタミナの最大値も増加する。
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する任意の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有する仮想通貨の数を含む。またゲーム媒体に関する情報は、ゲームパートのプレイに使用され得る第1ゲーム媒体(例えば、キャラクタ)に関する情報を含む。
本実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報は、例えば図3に示すように、第1ゲーム媒体IDに対応付けて、状態と、コストと、経験値と、レベルと、HPと、攻撃力と、回復力と、スキルと、を含む。
第1ゲーム媒体IDは、第1ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
状態は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体のうち、ゲーム媒体群(以下、デッキともいう)に含まれる第1ゲーム媒体を識別可能な情報である。ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体が、ゲームパートの実行に用いられる。
本実施形態において、状態は、「リーダー」、「サポート」、又は「null」を取り得る。「リーダー」は、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体であって、後述するリーダースキルが有効化される第1ゲーム媒体を示す。また「サポート」は、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体であって、後述するリーダースキルが無効化される第1ゲーム媒体を示す。また「null」は、ゲーム媒体群に含まれない第1ゲーム媒体を示す。ここで、ゲーム媒体群には、「リーダー」である1つの第1ゲーム媒体と、「サポート」である所定数(例えば、4つ)までの第1ゲーム媒体と、が許容される。
コストは、第1ゲーム媒体をゲーム媒体群に追加可能か否かの判定に用いられるパラメータである。具体的には、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体のコストの合計値が、所定の上限値に達するまで、第1ゲーム媒体の追加が許容される。コストの値は、第1ゲーム媒体に関する情報(例えば、レベル)に応じて定められてもよく、或いは定数であってもよい。また所定の上限値は、ユーザに関する情報(例えば、ユーザランク)に応じて定められてもよく、或いは定数であってもよい。
或いは、コストは、第1ゲーム媒体に対する所定のコマンドの実行に用いられるパラメータであってもよい。所定のコマンドには、例えば、第1ゲーム媒体をゲームフィールド上に配置(出現)させるコマンド、第1ゲーム媒体に対戦相手を攻撃させるコマンド、又は第1ゲーム媒体に後述するコマンドスキルを発動させるコマンド等、第1ゲーム媒体に対する任意のコマンドが含まれてもよい。1つの第1ゲーム媒体に対応する複数のコマンドが存在する場合、コマンド毎にコストが定められてもよい。コストの値が所定の上限値以下である場合に、第1ゲーム媒体に対するコマンドが実行可能である。所定の上限値とは、例えばユーザに対応付けられた所定のポイントである。コマンドの実行に応じて、ポイントがコスト分だけ減少する。ポイントは、例えば時間経過、所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)の使用、又は所定のコマンドスキルの発動に応じて増加(回復)してもよい。
経験値は、ゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。例えば、ゲームパートのクリアに応じて、経験値が増加する。
レベルは、経験値に応じて増加するパラメータである。例えば、経験値が所定の上限値に達すると、経験値がゼロまで減少するとともに、レベルがインクリメントされる。
HP(Hit Point)は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体の合計HPが、ゲームパートの実行中にゼロまで減少すると、ゲームパートのプレイを継続できない状態となる。合計HPは、例えば敵キャラクタから受けるダメージの量だけ減少する。
攻撃力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体が敵キャラクタに与えるダメージの量が大きくなる。
回復力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体の合計回復力が大きいほど、ゲームパートの実行中に合計HPを回復(増加)させる所定のイベント(例えば、回復アイテムの取得)が発生した際の回復量(増加量)が大きくなる。
スキルは、ゲームパートの実行中に所定の効果を発生させるゲーム媒体の機能(能力)である。例えば、スキルには、自動的に発揮されるリーダースキルと、ユーザ操作に応じて発揮されるコマンドスキルと、が含まれ得る。リーダースキルは、ゲーム媒体群のパラメータ(例えば、合計攻撃力等)を増減させる効果を発生させる。またコマンドスキルは、例えば敵キャラクタにダメージを与える効果を発生させる。スキルによって発生する効果は、上述したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。
(ゲームパートに関する情報)
当該ゲームパートに固有の任意の情報を含む。本実施形態において、ゲームパートに関する情報は、例えば図4に示すように、ゲームパートIDに対応付けて、モードと、ゲームパート設定と、を含む。
ゲームパートIDは、ゲームパートを一意に識別可能な情報である。
モードは、ゲームパートのモードを示す情報である。本実施形態において、「通常モード(第1モード)」及び「練習モード(第2モード)」の2つのモードが存在する。1つのゲームパートについて、通常モード及び練習モードのうち、少なくとも1つのモードが設けられる。本実施形態において、各ゲームパートには、少なくとも通常モードが設けられる。例えば図4において、ゲームパート「gp001」には、通常モード及び練習モードが設けられている。一方、ゲームパート「gp002」には、通常モードのみが設けられている。また例えば、練習モードのみが設けられたゲームパートが存在してもよい。
ゲームパート設定は、モード毎に設けられ、ゲームパートに関する多様な設定を示す情報を含む。ゲームパートが実行される際、後述するように決定されたモードに対応するゲームパート設定が用いられる。本実施形態において、ゲームパート設定は、スタミナ消費量と、制限時間と、報酬情報と、プレイの継続に関する情報と、を含む。
スタミナ消費量は、ゲームパートの実行に必要なスタミナの量を示すパラメータである。上述したように、ユーザのスタミナをスタミナ消費量分だけ消費(減算)させることを要件としてゲームパートが実行される。ここで、スタミナ消費量の値は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応するスタミナ消費量は、通常モードに対応するスタミナ消費量よりも小さく、例えばゼロに定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードによるゲームパートを実行するための要件が緩和されるので、ゲームの利便性が向上する。
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、スタミナ消費量はゼロよりも大きい値に定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、スタミナ消費量はゼロに定められる。例えば図4において、ゲームパート「gp001」の通常モードに対応するスタミナ消費量は25ポイントであり、練習モードに対応するスタミナ消費量は0ポイントである。
制限時間は、ゲームパートのプレイ中において、当該ゲームパートの開始時点からの経過時間との比較に用いられる。例えば、ゲームパートがクリアされる前に経過時間が制限時間に達すると、ゲームパートのプレイが継続できない状態(例えば、ゲームオーバーの状態)となる。かかる場合において、後述するコンティニューが実行されると、例えば経過時間がリセットされて、ゲームパートのプレイが継続可能となる。ここで、制限時間は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する制限時間は、通常モードに対応する制限時間よりも長く、例えば無制限に定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードによるゲームパートのプレイが継続できない状態となる蓋然性が低減するので、ゲームの利便性が向上する。
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、制限時間は無制限又は所定の値に定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、制限時間は無制限に定められる。例えば図4において、ゲームパート「gp001」の通常モードに対応する制限時間は10分であり、練習モードに対応する制限時間は無制限である。
報酬情報は、ゲームパートにおいて所定の条件が達成された場合に、ユーザに対して付与され得る報酬に関する任意の情報を含む。所定の条件は、例えばゲームパートに設定されたゲーム課題を達成するとの条件を含むが、ゲームパートに関する任意の条件であってもよい。本実施形態において、報酬情報は、例えば報酬の種類、数量、及び所定の条件が達成された場合に報酬が付与される確率を示す情報を含む。報酬の種類は、例えばキャラクタ若しくは仮想通貨等のゲーム媒体、及びユーザ経験値若しくは第1ゲーム媒体の経験値等のパラメータを増加させるポイント等を含んでもよい。報酬の付与は、ユーザに関する情報のうち、対応する情報又はパラメータを変化(更新)させることで行われる。
ここで、報酬情報は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する報酬の数量又は確率は、通常モードに対応する報酬の数量又は確率よりも小さく、例えばゼロに定められる。かかる構成によって、例えば上述のように通常モードと比較して練習モードによるゲームパートを実行するための要件が緩和される場合に、練習モードでは報酬の数量又は確率が減少するので、ゲームバランスが適切に調整される。また、練習モードに対応する報酬の数量又は確率がゼロに定められる場合、練習モードによるゲームパートの実行によってユーザに関する情報を更新する必要がない。このため、例えばサーバ装置11と端末装置12との間で通信を行うことなく、練習モードによるゲームパートを端末装置12単独で実行可能であり、通信頻度及び通信量が抑制可能である。
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、報酬情報は何らかの報酬が付与され得るように定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、報酬情報は一切の報酬が付与されないように定められる。例えば図4において、ゲームパート「gp001」の通常モードに対応する報酬情報は「仮想通貨×5枚、10%」であり、5枚の仮想通貨が10%の確率で付与されることを示す。一方、練習モードに対応する報酬情報は「null」であり、一切の報酬が付与されないことを示す。
プレイの継続に関する情報は、ゲームパートのプレイ中において、ゲームパートのプレイが継続できない状態(例えば、ゲームオーバーの状態)となった場合に実行され得る、プレイを継続させるための処理(例えば、コンティニューするための処理)に用いられる任意の情報含む。例えば、ゲームパートのプレイ中にゲーム媒体群の合計HPがゼロまで減少する等の条件が達成されゲームオーバーになったときに、コンティニューが実行された場合、合計HPが例えば最大値まで増加し、ゲームパートのプレイが継続可能となる。一方、ゲームパートのプレイ中にゲームオーバーになったときに、コンティニューが実行されない場合、ゲームオーバーが確定してゲームパートが終了する。
本実施形態において、プレイの継続に関する情報は、ゲームオーバーとなった場合におけるコンティニューの可否を示す情報と、コンティニューを行うために消費されるユーザのリソース(例えば、ユーザに対応付けられたゲーム媒体又は仮想通貨等)を示す情報と、を含むが、プレイの継続に関する情報に含まれる情報はこれらに限られない。例えば、プレイの継続に関する情報は、コンティニューを実行可能な制限回数を示す情報を更に含んでもよい。
ここで、プレイの継続に関する情報は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する、プレイの継続に関する情報は、通常モードと比較して少ないリソースで(例えば、リソース無しで)多くの回数までコンティニュー可能となるように定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードではコンティニューが容易に実行できるので、ゲームの利便性が向上する。
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、コンティニュー不可能であるように定められ、或いは何らかのリソースを消費してコンティニュー可能であるように定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であるように定められる。例えば図4において、ゲームパート「gp001」の通常モードに対応するプレイの継続に関する情報は、5枚の仮想通貨を消費してコンティニュー可能であることを示す。また、ゲームパート「gp001」の練習モードに対応するプレイの継続に関する情報は、一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であることを示す。また、ゲームパート「gp002」の通常モードに対応するプレイの継続に関する情報は、コンティニュー不可能であることを示す。
ゲームパートに関する情報は、上述したものに限られない。例えば、ゲームパートに関する情報は、ゲームパートの実行中に端末装置12に表示させるための画像データ、及び敵キャラクタに関する情報等、ゲームパートの実行に必要な任意の情報を更に含んでもよい。
サーバ制御部15は(図1参照)、専用又は汎用のプロセッサを含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。またサーバ制御部15は、上述したゲームパートに関する情報、特定ゲーム媒体に関する情報、及びゲームパートの設定情報を、サーバ記憶部14に記憶させる。
またサーバ制御部15は、ゲームパートに関する種々の処理を行う。以下、具体的に説明する。
サーバ制御部15は、複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに関する情報(図2及び図3参照)を端末装置12へ送信する。ここで、サーバ制御部15は、当該端末装置12のユーザ以外の複数の他のユーザのうち、ログイン情報に示される最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であるとの条件(選択可能条件)を満たす他のユーザに関する情報を、端末装置12へ送信してもよい。端末装置12へ送信された他のユーザに関する情報は、例えば端末装置12における助っ人選択画面の表示処理及びゲームパートの実行処理等に用いられる。端末装置12における当該処理については後述する。本実施形態において、ユーザに関する情報の送信は、例えば端末装置12のユーザがゲームシステム10にログインした際に行われるが、任意のタイミングで行われてもよい。
またサーバ制御部15は、1以上のゲームパートに関する情報(図4参照)を端末装置12へ送信する。端末装置12へ送信されたゲームパートに関する情報は、例えば端末装置12における当該ゲームパートの実行処理に用いられる。端末装置12における当該処理については後述する。本実施形態において、ゲームパートに関する情報の送信は、例えば当該ゲームパートをユーザが初めてプレイする際に行われるが、任意のタイミングで行われてもよい。ここで、端末装置12へ送信されたゲームパートに関する情報は、後述するように端末装置12に記憶される。このため、ユーザが当該ゲームパートを再びプレイする際には、サーバ制御部15は、ゲームパートに関する情報の送信を省略してもよい。
(端末装置の構成)
次に、端末装置12について説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部18は、ゲームを実行するための専用のアプリケーション(以下、ゲームアプリケーションともいう)を記憶する。ゲームアプリケーションは、例えばネットワーク16を介して所定のアプリケーション配信サーバから取得される。ゲームアプリケーションが実行(起動)された状態で、ゲームに関する端末装置12の動作が実現される。
また端末記憶部18は、サーバ装置11から受信したユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。
また端末記憶部18は、ゲームパートに設けられた複数のモードのうち、後述するように決定されたモードを記憶する。具体的には、端末記憶部18は、通常モード又は練習モードを、決定されたモードとして記憶する。後述するように、決定されたモードに対応するゲームパート設定を優先的に用いて、ゲームパートが実行される。本実施形態において、端末記憶部18に記憶されたモードは全てのゲームパートに共通で用いられるが、ゲームパート毎にモードが記憶されてもよい。
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、多様な画面を表示可能である。
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インターフェースであって、端末装置12に対するユーザ操作を受付可能である。
端末制御部21は、専用又は汎用のプロセッサを含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションを実行(起動)する。
また端末制御部21は、ゲームパートに関する種々の処理を行う。以下、具体的に説明する。
端末制御部21は、1以上のユーザに関する情報をサーバ装置11から取得して、端末記憶部18に記憶する。具体的には、端末制御部21は、複数のユーザのうち、端末装置12のユーザを含む1以上のユーザに関する情報を記憶する。また端末制御部21は、1以上のゲームパートに関する情報をサーバ装置11から取得して、端末記憶部18に記憶する。
また端末制御部21は、自動的に又はユーザ操作に応じて、1以上の第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を決定する。具体的には、端末制御部21は、ユーザが所有する第1ゲーム媒体のうち、自動的に又はユーザ操作に応じて選択された1以上の第1ゲーム媒体の状態を「リーダー」又は「サポート」に定めて、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そして端末制御部21は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置11へ送信する。このようにして、更新後のユーザに関する情報が、サーバ装置11及び端末装置12それぞれに記憶される。
また端末制御部21は、例えば所定のユーザ操作に応じて、ゲームパート選択画面を表示部19に表示させる。ゲームパート選択画面は、1以上のゲームパートのうち1つのゲームパートを選択するためのユーザ操作を検出可能なグラフィックユーザインターフェースが表示される画面である。以下、グラフィックユーザインターフェースを、単にインターフェースともいう。ゲームパート選択画面は、端末記憶部18に記憶された1以上のゲームパートに関する情報を用いて表示される。そして端末制御部21は、ゲームパート選択画面に対するユーザ操作に応じて、1以上のゲームパートのうち1つのゲームパートを選択する。
例えば、図5に示すゲームパート選択画面において、ゲームパート「gp001」及び「gp002」をそれぞれ選択するユーザ操作を検出可能な2つのインターフェース22(22a、22b)が表示されている。好適には、ゲームパート選択画面において、各ゲームパートに関する情報、例えばスタミナ消費量が表示される。端末制御部21は、例えばゲームパート「gp0001」に対応するインターフェース22aに対するユーザ操作を検出すると、ゲームパート「gp0001」を選択する。
続いて端末制御部21は、助っ人選択画面を表示部19に表示させる。助っ人選択画面は、選択可能条件を満たす1以上の第2ゲーム媒体のうち1つの第2ゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を検出可能なインターフェースが表示される画面である。ここで第2ゲーム媒体とは、端末装置12のユーザ以外の他のユーザが所有する第1ゲーム媒体のうち、状態が「リーダー」に定められている第1ゲーム媒体であるが、他のユーザが所有する任意の第1ゲーム媒体であってもよい。また選択可能条件を満たす第2ゲーム媒体は、上述したように最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であるとの選択可能条件を満たす他のユーザの第2ゲーム媒体である。助っ人選択画面は、端末記憶部18に記憶された他のユーザに関する情報を用いて表示される。そして端末制御部21は、助っ人選択画面に対するユーザ操作に応じて、1以上の第2ゲーム媒体のうち1つの第2ゲーム媒体を選択する。選択された第2ゲーム媒体は、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体とともに、ゲームパートの実行に用いられる。
例えば、図6に示す助っ人選択画面において、ユーザ「user002」の第2ゲーム媒体及びユーザ「user004」の第2ゲーム媒体をそれぞれ選択するユーザ操作を検出可能な2つのインターフェース23(23a、23b)が表示されている。好適には、助っ人選択画面において、各第2ゲーム媒体の画像と、選択可能条件を満たさなくなるまでの残り時間と、が表示される。端末制御部21は、例えばユーザ「user002」の第2ゲーム媒体に対応するインターフェース23aに対するユーザ操作を検出すると、ユーザ「user0002」の第2ゲーム媒体を選択する。
続いて端末制御部21は、準備画面を表示部19に表示させる。準備画面は、ゲームパートのモードを決定するためのユーザ操作(第1ユーザ操作)を検出可能なインターフェース(第1インターフェース)が表示される画面である。端末制御部21は、第1インターフェースに対する第1ユーザ操作に応じて、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部21は、第1ユーザ操作を検出する度に、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
また端末制御部21は、ゲームパートのモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。かかる構成によって、ユーザにとってゲームパートのモードの認識が容易になるので、ゲームの利便性が向上する。以下、具体的に説明する。
本実施形態に係る準備画面には、上述の第1インターフェースの他に、決定されたモードでゲームパートを実行(開始)させるためのユーザ操作(第2ユーザ操作)を検出可能なインターフェース(第2インターフェース)と、ゲームパートのモードに関する情報と、が更に表示される。端末制御部21は、ゲームパートのモードに応じて、例えば第1インターフェース及び第2インターフェースの少なくとも一方の表示態様、例えば形状、色、画像、又はテキスト等を変化させる。また端末制御部21は、準備画面上に表示させたゲームパートのモードに関する情報(例えば、モードの説明文等)を変化させる。
例えば図7は、ゲームパートのモードが通常モードである場合の準備画面の例を示す。図7に示す準備画面において、第1インターフェース24には、ゲームパートのモードを示す「通常モード」とのテキストが表示されている。また第2インターフェース25には「ゲームパートを開始」とのテキストが表示されている。また第2インターフェース25の形状は略四角形である。また領域26には、通常モードに関する情報として「このチームでゲームパートを実行します」とのテキストが表示されている。
ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部21は、第1インターフェース24に対する第1ユーザ操作を検出すると、ゲームパートのモードを通常モードから練習モードに決定する。一方、端末制御部21は、第2インターフェース25に対する第2ユーザ操作を検出すると、通常モードによるゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたゲームパートに関する情報から、当該ゲームパートの通常モードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
ここで、本実施形態において通常モードに対応するゲームパート設定では、上述したようにスタミナ消費量はゼロよりも大きい値に定められ、報酬情報は何らかの報酬が付与され得るように定められる。したがって、ユーザに関する情報が更新される必要がある。このため、端末制御部21は、通常モードでゲームパートを実行する場合、ユーザに関する情報のうち、例えばスタミナ及びゲーム媒体に関する情報を更新させる。また端末制御部21は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置11へ送信する。換言すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置11と通信してサーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。端末制御部21は、例えばゲームパートの開始時と終了時に、サーバ装置11と通信してユーザに関する情報を更新させてもよい。かかる場合、ゲームパートの開始時に、例えばスタミナ消費量分のスタミナが減少する。またゲームパートの終了時に、例えばユーザに対する報酬が付与される。
一方、例えば図8は、ゲームパートのモードが練習モードである場合の準備画面の例を示す。図8に示す準備画面において、第1インターフェース24に表示されるテキストは、ゲームパートのモードを示す「練習モード」とのテキストに変化している。また第2インターフェース25に表示されたテキストは、「練習を開始」とのテキストに変化している。また第2インターフェース25の形状は楕円形に変化している。また領域26に表示されたテキストは、練習モードに関する情報として「練習モードでは報酬及びスタミナ消費量がゼロになります」とのテキストに変化している。
ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部21は、第1インターフェース24に対する第1ユーザ操作を検出すると、ゲームパートのモードを練習モードから通常モードに決定する。一方、端末制御部21は、第2インターフェース25に対する第2ユーザ操作を検出すると、練習モードによるゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたゲームパートに関する情報から、当該ゲームパートの練習モードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
本実施形態において、練習モードに対応するゲームパート設定では、上述したようにスタミナ消費量はゼロに定められ、報酬情報は一切の報酬が付与されないように定められる。したがって、通常モードでゲームパートを実行する場合とは異なり、ユーザに関する情報が更新される必要がない。したがって、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置11との間でユーザに関する情報を更新させるための通信も行わない。このため、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
また端末制御部21は、ゲームパートのモードが通常モードである場合において、ゲームパートの実行中にゲームパートのプレイが継続できない状態になると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、自動的にゲームパートを終了させ、又は所定のユーザ操作に応じてゲームパートのプレイを継続させる。具体的には、端末制御部21は、当該ゲームパートがコンティニュー不可能に定められている場合、自動的にゲームパートを終了させ、当該ゲームパートがコンティニュー可能に定められている場合、所定のユーザ操作に応じてコンティニューを実行し、ゲームパートのプレイを継続させる。
ここで、本実施形態において通常モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、上述したようにコンティニュー不可能であるように定められ、或いは何らかのリソースを消費してコンティニュー可能であるように定められる。したがって、通常モードにおいてリソースを消費してコンティニューを実行する場合、ユーザに関する情報が更新される必要がある。このため、端末制御部21は、通常モードでコンティニューを実行する場合、当該リソースを消費させるようにユーザに関する情報を更新させる。また端末制御部21は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置11へ送信する。換言すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部21は、コンティニューを実行すると、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置11と通信してサーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。
一方、端末制御部21は、ゲームパートのモードが練習モードである場合において、ゲームパートの実行中にゲームパートのプレイが継続できない状態になると、自動的にコンティニューを実行し、ゲームパートのプレイを継続させる。かかる構成によって、練習モードでゲームパートをプレイするユーザは、コンティニューを実行するためのユーザ操作を行う必要が無いので、ゲームのユーザビリティが向上する。
ここで、本実施形態において練習モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、上述したように一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であるように定められる。したがって、通常モードにおいてコンティニューを実行する場合と異なり、ユーザに関する情報が更新される必要がない。したがって、練習モードにおいてコンティニューを実行する場合、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置11と通信もしない。このため、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
次に、図9のフローチャートを参照して、端末装置12が実行するゲームパートに関する処理のうち、ゲームパート選択画面を表示してから準備画面を表示するまでの処理について説明する。ここで端末装置12には、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報が記憶されているものとする。
ステップS100:はじめに端末制御部21は、例えば所定のユーザ操作に応じて、ゲームパート選択画面を表示部19に表示させる。
ステップS101:続いて端末制御部21は、ゲームパート選択画面に対するユーザ操作に応じて、1以上のゲームパートのうち1つのゲームパートを選択する。以下、選択された1つのゲームパートを、単にゲームパートという。
ステップS102:続いて端末制御部21は、助っ人選択画面を表示部19に表示させる。
ステップS103:続いて端末制御部21は、助っ人選択画面に対するユーザ操作に応じて、1以上の第2ゲーム媒体のうち1つの第2ゲーム媒体を選択する。
ステップS104:そして端末制御部21は、準備画面を表示部19に表示させる。
続いて、図10のフローチャートを参照して、端末装置12が実行するゲームパートに関する処理のうち、準備画面が表示された状態からゲームパートを実行するまでの処理について説明する。本処理は、上述したステップS104の後に実行される。
ステップS200:はじめに端末制御部21は、準備画面上の第1インターフェースに対する第1ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第1ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS200-Yes)、ステップS201に進む。一方、第1ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS200-No)、ステップS203に進む。
ステップS201:ステップS200で第1ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS200-Yes)、端末制御部21は、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部21は、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
ステップS202:続いて端末制御部21は、ステップS201で決定されたモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
ステップS203:ステップS202の後、又はステップS200で第1ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS200-No)、端末制御部21は、準備画面上の第2インターフェースに対する第2ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS203-Yes)、ステップS204に進む。一方、第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS203-No)、ステップS200に戻る。
ステップS204:ステップS203で第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS203-Yes)、端末制御部21は、ゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたゲームパートに関する情報から、ステップS201で決定されたモードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
ステップS204のゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部21は、上述したように端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置11と通信してサーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置11と通信もしない。このため、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置12は、準備画面上の第1インターフェースに対する第1ユーザ操作が検出されると、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定し、決定されたモードでゲームパートを実行する。かかる構成によって、ユーザは、ゲームパートをプレイする際、互いに異なる2つのモードのうち、所望のモードでゲームパートをプレイできる。このため、例えばモードをユーザが自由に切り替えることができない構成と比較して、ゲームの利便性が向上する。また、端末装置12は、ゲームパートのモードに応じて準備画面の一部を変化させる。かかる構成によって、ユーザは準備画面上でゲームパートのモードを容易に認識可能であり、ゲームの利便性が更に向上する。
好適には、端末装置12は、準備画面のうち、決定されたモードでゲームパートを実行させるための第2ユーザ操作を検出可能な第2インターフェースの表示態様を、ゲームパートのモードに応じて変化させる。かかる構成によって、ゲームパートを開始しようとするユーザが注目する蓋然性が高い第2インターフェースの表示態様が変化するので、ユーザによってゲームパートのモードが認識される確実性が向上する。
また、ゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報が更新される。一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報が更新されない。かかる構成によって、練習モードでゲームパートが実行されても、例えばスタミナ及びユーザ経験値等が変化しない。このため、ユーザは気軽にゲームパートの練習をすることができ、ゲームの利便性が更に向上する。
また、ゲームパートの実行処理において、端末装置12は、ゲームパートのモードが通常モードである場合、サーバ装置11と通信する。一方、端末装置12は、ゲームパートのモードが練習モードである場合、サーバ装置11と通信しない。このように、端末装置12は、練習モードによるゲームパートを端末装置12単独で実行可能であり、通信頻度及び通信量が抑制可能である。
また、ゲームパートの実行中にゲームパートが継続できない状態になると、端末装置12は、ゲームパートのモードが通常モードである場合、自動的にゲームパートを終了させ、又はユーザ操作に応じてゲームパートを継続させる。一方、端末装置12は、ゲームパートのモードが練習モードである場合、自動的にゲームパートを継続させる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードではコンティニューが容易に実行できるので、ゲームの利便性が向上する。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態に係るゲームシステム10について説明する。以下の説明において、第1実施形態と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を含む。概略として、第2実施形態では、ゲームパートがユーザ同士の対戦に用いられる点で、第1実施形態と異なる。以下、具体的に説明する。
本実施形態に係るゲームにおいて、まず第1ユーザ(先攻ユーザ)が、複数のユーザのうち何れかの第2ユーザを選択すると、当該第2ユーザが対戦相手(後攻ユーザ)として決定される。続いて先攻ユーザは、ゲームパート(第1ゲームパート)をプレイする。第1ゲームパートにおいて、先攻ユーザは、敵キャラクタとの対戦を行う。敵キャラクタとの対戦結果(例えば、勝敗)及び敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第1ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。例えば、敵キャラクタに勝利すると高いスコアとなる。同様に、例えば敵キャラクタに勝利するまでに要した時間が短いほど、高いスコアとなる。
先攻ユーザによる第1ゲームパートのプレイが終了すると、後攻ユーザが、第1ゲームパートに対応するゲームパート(第2ゲームパート)をプレイする。第2ゲームパートは、例えば第1ゲームパートと同一又は対応するゲームパートであるが、これらに限られず、例えば第1ゲームパートとは全く異なるゲームパートであってもよい。第1ゲームパートと同様に、第2ゲームパートにおいて、後攻ユーザは敵キャラクタとの対戦を行う。また、第1ゲームパートと同様に、敵キャラクタとの対戦結果及び敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第2ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。
そして、後攻ユーザによる第2ゲームパートのプレイが終了すると、先攻ユーザの第1ゲームパートの結果情報と、後攻ユーザの第2ゲームパートの結果情報と、に基づいて、非同期対戦の結果が決定される。具体的には、よりスコアが高いユーザが勝利ユーザに定められ、よりスコアが低いユーザが敗北ユーザに定められる。本実施形態におけるユーザ同士の対戦は、上述した非同期対戦に限られず、例えば1つのゲームパートをユーザ同士が同時にプレイする同期対戦であってもよい。
次に、本実施形態に係るゲームシステム10の各構成要素について、主として第1実施形態との相違点を説明する。
(サーバ装置11の構成)
まず、サーバ装置11について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。サーバ通信部13、サーバ記憶部14、及びサーバ制御部15は、第1実施形態と同一である(図1参照)。
本実施形態において、サーバ記憶部14に記憶されたユーザに関する情報は、例えば図11に示すように、ユーザIDに対応付けて、ログイン情報と、ユーザ経験値と、ユーザランクと、スタミナと、ゲーム媒体に関する情報と、ロックフラグと、を含む。ログイン情報、ユーザ経験値、ユーザランク、スタミナ、及びゲーム媒体に関する情報は、第1実施形態と同一である。
ロックフラグは、対応するユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかを示すフラグである。後述するように、対戦を行う先攻ユーザ及び後攻ユーザが決定されると、先攻ユーザ及び後攻ユーザの状態が日ロック状態からロック状態となる。また、非同期対戦が終了すると、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消されて非ロック状態となる。後述するように、ロック状態であるユーザは、候補ユーザを選択して非同期対戦を開始できず、また他のユーザによって候補ユーザとして選択されない。即ち、本実施形態では、1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御される。図11において、ロックフラグが「1」であるユーザはロック状態であることを示し、ロックフラグが「0」であるユーザは非ロック状態であることを示す。
このようにして、ロックフラグを用いて1人のユーザに2以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御されるので、例えば特定のユーザに多数の非同期対戦が係属することが抑制され、ゲーム進行の遅延又は阻害が抑制される。また、例えば特定ユーザに多数の非同期対戦が係属する構成と比較して、非同期対戦の成立率が向上する。また、ゲームシステム10全体においてサーバ装置11が処理すべき非同期対戦の数が抑制されるため、サーバ装置11の処理負担が軽減される。
本実施形態において、サーバ制御部15は、後述するように先攻ユーザの端末装置12から候補ユーザを示す情報の取得要求を受信すると、複数のユーザのうち、先攻ユーザ以外の非ロック状態である1以上のユーザを候補ユーザとして抽出する。そしてサーバ制御部15は、抽出された1以上の候補ユーザを示す情報を、先攻ユーザの端末装置12へ送信する。
続いてサーバ制御部15は、1以上の候補ユーザのうちから選択された1人の後攻ユーザを示す情報を、先攻ユーザの端末装置12から受信すると、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。またサーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12において後攻ユーザ、即ち対戦相手に決定されたことを示す通知を、後攻ユーザの端末装置12に送信する。
続いて、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦の終了を検出すると、当該非同期対戦の結果(勝敗)を決定する。
例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12から第1ゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を受信し、且つ、後攻ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を受信すると、非同期対戦の終了を検出する。かかる場合、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
また例えば、サーバ制御部15は、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定めてから所定時間が経過するまでに、先攻ユーザの端末装置12及び後攻ユーザの端末装置12の少なくとも一方からゲームパートの結果情報を受信しない場合、非同期対戦の終了を検出する。かかる場合、サーバ制御部15は、結果情報を送信した端末装置12に係るユーザを勝利ユーザに定め、結果情報を送信していない端末装置12に係るユーザを敗北ユーザに定める。或いは、サーバ制御部15は、先攻ユーザの端末装置12及び後攻ユーザの端末装置12の両方からゲームパートの結果を受信しない場合、引き分けと判定する。
(端末装置12の構成)
次に、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。端末通信部17、端末記憶部18、表示部19、入力部20、及び端末制御部21は、第1実施形態と同一である(図1参照)。
端末制御部21は、ユーザが後攻ユーザであるか否かに応じて異なる処理を行う。以下、具体的に説明する。
(後攻ユーザではない場合の処理)
まず、端末装置12のユーザが後攻ユーザではない場合(即ち、他のユーザの端末装置12においてユーザが対戦相手に決定されていない場合)の処理について説明する。端末制御部21は、第1実施形態と同様に、ゲームパート選択画面、助っ人選択画面、及び準備画面を表示部19に表示させる。ゲームパート選択画面及び助っ人選択画面は、第1実施形態と同様である。
また端末制御部21は、ゲームパートのモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
例えばゲームパートのモードが練習モードである場合、準備画面には、第1インターフェースと、第2インターフェースと、ゲームパートのモードに関する情報と、が表示される。例えば図12は、ゲームパートのモードが練習モードである場合の準備画面の例を示す。図12に示す準備画面において、第1インターフェース24には、ゲームパートのモードを示す「練習モード」とのテキストが表示されている。また、第2インターフェース25には「練習を開始」とのテキストが表示されている。また第2インターフェース25の形状は楕円形である。また領域26には、練習モードに関する情報として「練習モードでは対戦が行われません」とのテキストが表示されている。
一方、ゲームパートのモードが通常モードである場合、準備画面には、第1インターフェースと、第3インターフェースと、ゲームパートのモードに関する情報と、が表示される。第3インターフェースは、対戦相手の1以上の候補ユーザを示す情報を取得するためのユーザ操作(第3ユーザ操作)を検出可能なインターフェースである。また第3インターフェースは、上述した第2インターフェースに替えて表示される。例えば図13は、ゲームパートのモードが通常モードである場合の準備画面の例を示す。図13に示す準備画面において、第1インターフェース24に表示されるテキストは、ゲームパートのモードを示す「通常モード」とのテキストに変化している。また、第2インターフェース25(図12参照)に替えて表示された第3インターフェース27には「対戦相手候補を取得」とのテキストが表示されている。また第3インターフェース27の形状は略四角形である。また領域26には、通常モードに関する情報として「このチームでゲームパートを実行します」とのテキストが表示されている。
端末制御部21は、第3インターフェースに対する第3ユーザ操作を検出すると、候補ユーザを示す情報の取得要求をサーバ装置11へ送信する。続いて端末制御部21は、1以上の候補ユーザを示す情報をサーバ装置11から取得する。
続いて端末制御部21は、1以上の候補ユーザを示す情報を用いて、対戦相手選択画面を表示部19に表示させる。対戦相手選択画面は、当該1以上の候補ユーザのうち1人の候補ユーザを選択して対戦相手(後攻ユーザ)に決定するためのユーザ操作を検出可能なインターフェースが表示される画面である。端末制御部21は、当該インターフェースに対するユーザ操作を検出すると、1以上の候補ユーザのうち1人の候補ユーザを対戦相手(後攻ユーザ)に決定する。そして端末制御部21は、決定された対戦相手(後攻ユーザ)を示す情報をサーバ装置11へ送信する。また対戦相手選択画面には、第2インターフェースが表示される。第2インターフェースは、第1実施形態と同様である。
例えば図14に示す対戦相手選択画面において、候補ユーザ「user002」及び「user003」をそれぞれ選択可能な2つのインターフェース28(28a、28b)と、第2インターフェース25と、が表示されている。端末制御部21は、例えば候補ユーザ「user002」に対応するインターフェース28aに対するユーザ操作を検出すると、候補ユーザ「user002」を対戦相手(後攻ユーザ)に決定する。また端末制御部21は、後攻ユーザを示す情報をサーバ装置11へ送信する。続いて端末制御部21は、第2インターフェース25に対する第2ユーザ操作を検出すると、決定されたゲームパートのモード、ここでは通常モードによるゲームパートの実行処理を行う。
そして端末制御部21は、ゲームパートが終了すると、ゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を生成して、サーバ装置11へ送信する。
また端末制御部21は、対戦相手(後攻ユーザ)が決定されてから非同期対戦が終了するまでの間(即ち、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消するまでの間)、一時的にゲームパートを実行不可能となるように制御する。具体的には、端末制御部21は、ゲームパート選択画面を表示する場合、例えば図15に示すように、ゲームパート選択画面上のインターフェース22aを通常とは異なる態様で(例えば、通常時よりも暗く)表示させる。また端末制御部21は、インターフェース22aによるユーザ操作の検出を禁止する。ゲームパートを実行不可能とする制御には、上述した処理に限られず、任意の処理が採用可能である。
(後攻ユーザである場合の処理)
次に、端末装置12のユーザが後攻ユーザである場合の処理について説明する。端末制御部21は、他のユーザ(先攻ユーザ)の端末装置12において、自装置のユーザが対戦相手(後攻ユーザ)に決定されたことを示す通知をサーバ装置11から受信すると、当該他のユーザを対戦相手(先攻ユーザ)に決定する。
また端末制御部21は、上述した先攻ユーザである場合の処理と同様に、ゲームパート選択画面、助っ人選択画面、及び準備画面を表示部19に表示させる。ゲームパート選択画面及び助っ人選択画面は、第1実施形態と同様である。
ここで端末制御部21は、対戦相手(先攻ユーザ)が決定されてから非同期対戦が終了するまでの間(即ち、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消するまでの間)、一時的に練習モードによるゲームパートを実行不可能となるように制御する。例えば、端末制御部21は、準備画面を表示する際、ゲームパートのモードとして練習モードが端末記憶部18に記憶されている場合であっても、通常モードに対応する準備画面を表示する。また端末制御部21は、例えば準備画面上の第1インターフェースを通常とは異なる態様で(例えば、通常時よりも暗く)表示させる。また端末制御部21は、第1インターフェースによる第1ユーザ操作の検出を禁止する。かかる構成によって、非同期対戦が開始した後、後攻ユーザのみが練習モードでゲームパートを練習可能となることが抑制される。したがって、先攻ユーザと後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
次に、図16のフローチャートを参照して、後攻ユーザではないユーザの端末装置12が実行するゲームパートに関する処理のうち、準備画面が表示された状態からゲームパートを実行するまでの処理について説明する。本処理は、例えば第1実施形態におけるステップS100-S104と同様の処理の後に実行される。
ステップS300:はじめに端末制御部21は、準備画面上の第1インターフェースに対する第1ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第1ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS300-Yes)、ステップS301に進む。一方、第1ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS300-No)、ステップS303に進む。
ステップS301:ステップS300で第1ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS300-Yes)、端末制御部21は、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部21は、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
ステップS302:続いて端末制御部21は、ステップS301で決定されたモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
ステップS303:ステップS302の後、又はステップS300で第1ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS300-No)、端末制御部21は、準備画面上の第2インターフェースに対する第2ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS303-Yes)、ステップS308に進む。一方、第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS303-No)、ステップS304に進む。
ステップS304:ステップS303で第2ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS303-No)、端末制御部21は、準備画面上の第3インターフェースに対する第3ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第3ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS304-Yes)、ステップS305に進む。一方、第3ユーザ操作を検出していないと判定された場合(ステップS304-No)、ステップS300に戻る。
ステップS305:ステップS304で第3ユーザを検出したと判定された場合(ステップS304-Yes)、端末制御部21は、候補ユーザを示す情報の取得要求をサーバ装置11へ送信し、1以上の候補ユーザを示す情報をサーバ装置11から取得する。
ステップS306:続いて端末制御部21は、ステップS305で取得された1以上の候補ユーザを示す情報を用いて、対戦相手選択画面を表示部19に表示させる。
ステップS307:続いて端末制御部21は、対戦相手選択画面に対するユーザ操作に応じて、1以上の候補ユーザのうち1人の候補ユーザを対戦相手(後攻ユーザ)に決定する。また端末制御部21は、決定された対戦(後攻ユーザ)を示す情報をサーバ装置11へ送信する。
ステップS308:ステップS307の後、又はステップS303で第2ユーザ操作を検出したと判定された場合(ステップS303-Yes)、端末制御部21は、ゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部21は、端末記憶部18に記憶されたゲームパートに関する情報から、ステップS301で決定されたモードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
ステップS308のゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部21は、第1実施形態と同様に、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置11と通信してサーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。また端末制御部21は、ゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を決定し、サーバ装置11へ送信する。送信された結果情報は、非同期対戦の対戦結果を決定するためにサーバ装置11によって用いられる。
一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部21は、第1実施形態と同様に、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置11と通信もしない。また、対戦相手との非同期対戦も行なわれない。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、上述した実施形態において、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの実行時に用いられたゲーム媒体群に含まれる1以上の第1ゲーム媒体を示す第1情報を端末記憶部18に記憶してもよい。そして端末制御部21は、例えば通常モードでゲームパートを実行する際に、第1情報を選択するユーザ操作に応じて、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体が第1情報に示される1以上の第1ゲーム媒体となるように、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用したゲーム媒体群を読み出すことができ、ゲームの利便性が更に向上する。
好適には、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に、第1情報を端末記憶部18に記憶する。例えば、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を決定し、スコアが所定値(例えば、練習モードによるゲームパートの過去の最大スコア)を越えるとの条件を満たす場合に、第1情報を端末記憶部18に記憶する。かかる構成によって、練習モードによるゲームパートの実行結果が例えば良好であった場合にのみ第1情報が記憶されるので、ゲームの利便性が更に向上する。
またゲームパートには、当該ゲームパートのプレイに使用可能なゲーム媒体群に関する所定の制限条件が設定されてもよい。制限条件は、例えばゲーム媒体群に含まれる全ての第1ゲーム媒体のコスト又はレベル等の合計値又は平均値が所定の閾値未満であるとの条件を含むが、第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて判定可能な任意の条件を含んでもよい。端末制御部21は、例えば通常モードでゲームパートを開始する際、ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該ゲームパートの制限条件が満たされるか否か判定する。そして端末制御部21は、制限条件が満たされると判定された場合にゲームパートを実行し、制限条件が満たされないと判定された場合にゲームパートの実行を停止する。
かかる構成において、端末制御部21は、例えば練習モードによるゲームパートが複数回実行されたときの複数の第1情報を端末記憶部18に記憶してもよい。そして端末制御部21は、例えば通常モードでゲームパートを実行する際に、複数の第1情報をそれぞれ選択可能に表示部19に表示させる。
ここで端末制御部21は、複数の第1情報のうち、当該ゲームパートの制限条件を満たす第1情報のみを表示部19に表示させてもよい。或いは、端末制御部21は、表示部19に表示させた複数の第1情報のうち、当該ゲームパートの制限条件を満たさない第1情報を選択不可能に制御してもよい。具体的には、端末制御部21は、制限条件を満たさない第1情報を、通常とは異なる表示態様(例えば、グレーアウト表示)で表示させ、制限条件を満たさない第1情報を選択するユーザ操作の受け付けを停止する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用した複数のゲーム媒体群のうち、ゲームパートの制限条件を満たすゲーム媒体群を容易に読み出すことができ、ゲームの利便性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの実行時に用いられた第2ゲーム媒体を示す第2情報を端末記憶部18に記憶してもよい。そして端末制御部21は、第2情報に示される第2ゲーム媒体が選択可能条件を満たす場合、ユーザに通知を行う。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用した第2ゲーム媒体が選択可能条件を満たすこととなった場合に、このことを通知によって認識することができるので、ゲームの利便性が更に向上する。
好適には、端末制御部21は、第2情報が記憶されている場合、第2情報に示される第2ゲーム媒体を助っ人選択画面上に優先的に表示させる。かかる構成によって、ユーザは、過去に練習モードで使用した第2ゲーム媒体を助っ人選択画面上で容易に見つけることができ、ゲームの利便性が更に向上する。
また好適には、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に、第2情報を端末記憶部18に記憶する。例えば、端末制御部21は、練習モードによるゲームパートの結果情報(例えば、スコア)を決定し、スコアが所定値(例えば、練習モードによるゲームパートの過去の最大スコア)を越えるとの条件を満たす場合に、第2情報を端末記憶部18に記憶する。かかる構成によって、練習モードによるゲームパートの実行結果が例えば良好であった場合にのみ第2情報が記憶されるので、ゲームの利便性が更に向上する。
また、上述した実施形態において、端末装置12の端末制御部21は、第2ゲーム媒体を使用してゲームパートを実行すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、当該第2ゲーム媒体を所有する他のユーザのユーザID及び当該ゲームパートの実行日時を示す情報を、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報に追加して更新させる。そして端末制御部21は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置11へ送信する。このようにして、サーバ装置11のサーバ記憶部14に記憶されたユーザに関する情報が更新される。
そしてサーバ制御部15は、複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに関する情報を端末装置12へ送信する際、端末装置12のユーザ以外の複数の他のユーザのうち、ログイン情報に示される最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であって、且つ、当該最終ログイン日時よりもゲームパートの実行日時が前であるとの選択可能条件を満たす他のユーザに関する情報を送信する。上述したように、送信された他のユーザに関する情報は、例えば端末装置12における助っ人選択画面の表示処理及びゲームパートの実行処理等に用いられる。
このように、端末装置12の端末制御部21は、第2ゲーム媒体を使用して通常モードによるゲームパートを実行すると、サーバ装置11と通信して、ユーザに関する情報を更新させる。そして、当該第2ゲーム媒体を所有する他のユーザが再度ログインするまで、端末装置12において再びゲームパートを開始する際に当該第2ゲーム媒体の選択ができない状態になる。一方、端末制御部21は、第2ゲーム媒体を使用して練習モードによるゲームパートを実行しても、端末記憶部18に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置11との間でユーザに関する情報を更新させるための通信も行わない。このため、サーバ装置11に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ユーザの情報処理装置に、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を検出可能な第1インターフェースを含む画面を表示させるステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第1モード又は第2モードに決定する決定ステップと、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させる変化ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり、
前記ゲームパートは、前記ユーザと対戦相手との対戦に用いられるゲームパートであり、
前記変化ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第2モードである場合、前記実行ステップを実行させるための第2ユーザ操作を検出可能な第2インターフェースを、前記画面上に表示させ、
前記ゲームパートのモードが前記第1モードである場合、対戦相手の1以上の候補を示す情報を前記サーバ装置から取得するための第3ユーザ操作を検出可能な第3インターフェースを、前記画面上に表示させる、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第3ユーザ操作が検出されると、前記1以上の候補を示す前記情報を前記サーバ装置から取得するステップと、
前記1以上の候補のうちから1の候補を対戦相手に決定するステップと、を更に実行させる、プログラム。
[4]
[2]又は[3]に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
他のユーザの情報処理装置において前記ユーザが対戦相手に決定された通知をサーバ装置から受信すると、前記他のユーザを対戦相手に決定するステップを更に実行させる、プログラム。
[5]
[2]又は[4]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦は、前記ユーザと前記対戦相手との非同期対戦であり、
前記実行ステップにおいて、前記非同期対戦の対戦相手が決定されてから前記非同期対戦が終了するまでの間、前記第2モードによる前記ゲームパートを実行不可能となるように制御する、プログラム。
[6]
[1]に記載のプログラムであって、
前記画面は、前記実行ステップを実行させるための第2ユーザ操作を検出可能な第2インターフェースを含み、
前記変化ステップにおいて、前記ゲームパートのモードに応じて前記第2インターフェースの表示態様を変化させる、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり、
前記実行ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第1モードである場合、前記サーバ装置に記憶された前記ユーザに関する前記情報が更新され、
前記ゲームパートのモードが前記第2モードである場合、前記サーバ装置に記憶された前記ユーザに関する前記情報が更新されない、プログラム。
[8]
[1]乃至[7]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり
、
前記実行ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第1モードである場合、前記サーバ装置と通信し、 前記ゲームパートのモードが前記第2モードである場合、前記サーバ装置と通信しない、プログラム。
[9]
[1]乃至[8]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記実行ステップにおいて、前記ゲームパートの実行中に前記ゲームパートが継続できない状態になると、
前記ゲームパートのモードが前記第1モードである場合、自動的に前記ゲームパートを終了させ、又はユーザ操作に応じて前記ゲームパートを継続させ、
前記ゲームパートのモードが前記第2モードである場合、自動的に前記ゲームパートを継続させる、プログラム。
[10]
[1]乃至[9]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、1以上の第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
1以上の第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を決定するステップと、
前記第2モードによる前記ゲームパートの実行時に用いられたゲーム媒体群に含まれる1以上の第1ゲーム媒体を示す第1情報を記憶する第1記憶ステップと、
ゲーム媒体群に含まれる第1ゲーム媒体を、前記第1情報に示される前記1以上の第1ゲーム媒体に更新するステップと、を更に実行させる、プログラム。
[11]
[10]に記載のプログラムであって、
前記第1記憶ステップにおいて、前記第2モードによる前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に前記第1情報を記憶する、プログラム。
[12]
[1]乃至[11]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、1以上の第1ゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、第2ゲーム媒体と、を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
選択可能条件を満たす1以上の第2ゲーム媒体をそれぞれ選択可能に表示させる表示ステップと、
前記1以上の第2ゲーム媒体のうち、前記ゲームパートの実行に用いる第2ゲーム媒体を選択するステップと、
前記第2モードによる前記ゲームパートの実行時に用いられた第2ゲーム媒体を示す第2情報を記憶する第2記憶ステップと、
前記第2情報に示される前記第2ゲーム媒体が前記選択可能条件を満たす場合、前記ユーザに通知するステップと、を更に実行させる、プログラム。
[13]
[12]に記載のプログラムであって、
前記表示ステップにおいて、前記第2情報が記憶されている場合、前記第2情報に示される前記第2ゲーム媒体を優先的に表示させる、プログラム。
[14]
[12]又は[13]に記載のプログラムであって、
前記第2記憶ステップにおいて、前記第2モードによる前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に前記第2情報を記憶する、プログラム。
[15]
ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶する記憶部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1ユーザ操作を検出可能な第1インターフェースを含む画面を前記表示部に表示させ、
前記第1ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第1モード又は第2モードに決定する決定処理を実行し、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させ、
前記決定処理で決定されたモードで前記ゲームパートを実行する、情報処理装置。
[16]
ユーザの情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を検出可能な第1インターフェースを含む画面を表示させるステップと、
前記第1ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第1モード又は第2モードに決定する決定ステップと、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させるステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、を含む、制御方法。