JP6999618B2 - ゲームプログラム、コンピュータの制御方法及びコンピュータ - Google Patents
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Description
い。
上記ゲームプログラムについて、前記2以上の画像は、同じ系列に属する2以上のゲー
ム媒体にそれぞれ対応する画像であることが好ましい。
図1~図7に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
本実施形態に係るゲームは、メインゲーム(第1ゲーム)およびサブゲーム(第2ゲーム)を含む。メインゲームにおいて、ゲームのシナリオに従って進行するクエストが実行される。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージ(ゲームフィールド)を有し、各ステージの処理を順次実行していくものである。各ステージには、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いて行う敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、同一の敵キャラクタとの対戦に複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等、多様なイベントが含まれ得る。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
、及び敵キャラクタとのバトルに勝利すると得られる報酬の内容(例えば、ゲーム媒体の種類または数)等を変更することができる。そして、上記ゲームプログラムは、変更された上記結果を、メインゲームに反映することができる。あるいは、上記ゲームプログラムは、プレイヤが上記全力モードを選択すると、所定のイベント発生の有無に限らず、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行することができる。
図1は、携帯端末100の要部構成の一例を示すブロック図である。携帯端末(コンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。
(所定の進捗量)だけ前進させることができる。また、第1進捗処理部12aは、通常モードによるメインゲームにおいて、キャラクタがゲームフィールドを前進している最中に、所定のイベントを発生させることもできる。なお、第1進捗処理部12aは、当該キャラクタを所定の距離だけ前進させるために必要となった所定のリソース(例えば、当該キャラクタが有するスタミナ値など)を減じることができる。第1進捗処理部12aは、上記第1処理を実行した結果を含む進捗情報5dを表示処理部20に出力する。
よって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
モリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
図3は、上記ゲームプログラムによって実現される第1のサブゲームの一例(1セット目)を示す模式図であり、(a)は、当該サブゲームのゲーム画面を示し、(b)は、プレイヤによってキャラクタが所定の順序で選択される過程を示す。図3の(a)に例示されるように、ゲーム処理部15は、複数のキャラクタ(ゲーム媒体)にそれぞれ対応する複数の画像(カード画像)を選択可能に提示する提示情報7aを表示処理部20に出力することにより、当該複数の画像を表示部50に表示させることができる。
ティ」は、当該画像(キャラクタ)の入手難度を示す指標であり、例えば、「N(ノーマル)」、「R(レア)」、「SR(エスレア)」、「SS(エスエス)」の順序で入手難度が高くなることを示す。一般に、レアリティが上がるほど、当該画像に表されたキャラクタをメインゲームにおいて使用した場合に生じる効果が大きい。
味方キャラクタの攻撃力(属性値)を増減させたり、(3)アイテムの使用可能回数を回復させたりなど、メインゲームにおいて用いられるキャラクタおよび/またはアイテムに設定された属性値を変更することができる。これにより、上記ゲームプログラムは、上記サブゲームの終了後に開始される当該敵キャラクタとの戦闘をプレイヤに有利(または不利)に進めさせることができる。
図5は、上記ゲームプログラムによって実現される第2のサブゲームの一例を示す模式図であり、(a)は、敵キャラクタ(例えば、ボスキャラクタ)の画像8bがゲーム画面の右側から左側に移動する過程を示し、(b)は、プレイヤが入力を与えたタイミングにおいて、当該敵キャラクタの画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっている場合を示す。なお、図5において、画像8bが移動する方向が矢印によって示されているが、ゲーム処理部15は、ゲーム画面に当該矢印を実際に表示させてもよいし、させなくてもよい。第2のサブゲームにおいて用いられる画像8bは、ボスキャラクタに限らず、例えば、イベントの内容に応じた所定のゲーム媒体の画像であってもよい。
機能)15は、プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、画像8bの一部または全部がヒット領域8aにおさまっているか否かを判定し、おさまっている場合、プレイヤがサブゲームを1つクリアできたと判定し、当該クリアの事実を記録するとともに、次のサブゲームを新たに表示させる。
に関する情報を含む変更情報6cを特典付与部17に入力する。そして、特典付与部17は、前述と同様に、当該クリアされたサブゲームの数に応じて、(1)上記アイテムの種類を変化させたり、(2)当該アイテムのレアリティを増減したり、(3)当該アイテムの属性値を調整したり、(4)キャラクタが前進する距離を伸縮させたりなど、プレイヤに与える特典を異ならせることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、プレイヤに当該特典の良否について期待を持たせることができる。
の大きさ(画像割合)に応じて判定してもよい。また、属性値変更部18は、敵キャラクタの属性値を増減できる上限値をあらかじめ設定し、画像8bの一部がおさまっているタイミングよりも全部がおさまっているタイミングにおいて、プレイヤが入力部40に入力を与えることができるたびに、当該上限値に向かって段階的に当該属性値を増加させることができる。これにより、上記ゲームプログラムは、第2のサブゲームのバリエーションをさらに増すことができる。
前進ゲームが全力モードでプレイされた場合に、キャラクタがゲームフィールドを前進した距離が、当該キャラクタが前進可能な距離より長い場合、第2進捗処理部12bは、
当該前進可能な距離を超過してキャラクタが前進しないように、当該キャラクタが上限距離(前進可能な距離)だけ前進したとして、メインゲームを進捗させる。このとき、第2進捗処理部12bは、当該キャラクタを当該上限距離だけ前進させるために必要となった所定のリソースを減じることができる。
図7は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「~ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
ステップ)、結果反映部19は、当該変更された結果をメインゲームに反映する(S9、結果反映ステップ)。ゲーム処理部15は、メインゲームの処理に制御を復帰させ(S10)、メインゲームが終了したと判定される場合は(S11においてYES)、ゲームを終了させる。
図8に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイすることもできる。
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(コンピュータ)、およびサーバ装置200(コンピュータ)は、所定の進捗量とは異なる量だけメインゲームを進捗させる第2処理が実行されている最中に、サブゲームに含まれるゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理が実行された結果に応じて、第2処理が実行された結果を変更でき、当該変更された結果をメインゲームに反映することができるため、ゲーム全体の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
、ゲーム処理部15、および時間制限部14によってそれぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
ング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプ
ログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むゲームシステム300も、本発明の範疇に入る。
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔付記1〕
第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、第1処理の実行または第2処理の実行のいずれかを選択する選択機能と、前記第1処理が選択された場合、前記第1ゲームを開始させる第1開始処理機能と、前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1処理を実行する第1進捗処理機能と、前記第2処理が選択された場合、前記第2ゲームを開始させる第2開始処理機能と、前記第2ゲームが開始されたとき、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2処理を実行する第2進捗処理機能と、前記第2処理が開始されたとき、前記第2処理を終了する前に、前記第2ゲームに含まれるゲーム処理を開始するゲーム処理機能と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能とを実現させるゲームプログラム。
〔付記2〕前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2処理が終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる付記1に記載のゲームプログラム。
〔付記3〕前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、前記第1進捗処理機能が、当該ゲーム媒体を第1の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる第1処理を実行し、前記2進捗処理機能が、当該ゲーム媒体を第1の移動量よりも大きい第2の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる第2処理を実行することを特徴とする付記1又は2に記載のゲームプログラム。
〔付記4〕前記第1処理の実行には、第1所定量のリソースを消費し、前記第2処理の実行には、前記第1所定量よりも大きい第2所定量のリソースを消費することを特徴とする付記1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記5〕前記第2処理により第1ゲームを進捗させる量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、当該第2処理により第1ゲームを進捗させる量が、第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限され、且つ、前記上限値に対応するリソースが減ぜられることを特徴とする付記1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記6〕前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、前記第1ゲームを進捗させる第2処理が実行されている最中に、所定のイベントが発生した場合、当該ゲーム媒体が有する情報に応じて第2処理を停止する付記1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記7〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果として、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記特典付与機能によって付与される前記所定の特典を異ならせることによって、前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記8〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果として、前記第1ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記属性値変更機能によって変更される前記属性値を異ならせることによって、前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記9〕前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理が実行されている最中に、前記第1ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、前記ゲーム処理機能に前記ゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する条件判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から8のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記10〕前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記結果反映機能は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記11〕前記結果反映機能は、前記2以上の画像が所定の順序で前記プレイヤにより選択されたか否かに応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記10に記載のゲームプログラム。
〔付記12〕前記2以上の画像は、前記所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含むことを特徴とする付記11に記載のゲームプログラム。
〔付記13〕前記2以上の画像は、同じ系列に属する2以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像であることを特徴とする付記10から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記14〕前記結果反映機能は、前記プレイヤにより選択された画像の数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記10から13のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記15〕前記ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、前記プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、前記表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記1から14のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記16〕前記ゲーム処理機能は、前記所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行することを特徴とする付記15に記載のゲームプログラム。
〔付記17〕前記領域判定機能は、前記プレイヤによる入力を複数回取得し、前記所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が前記所定の領域におさまった回数を判定し、前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された回数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2処理の結果を変更することを特徴とする付記15から17のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
〔付記18〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータ
の制御方法であって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、第1処理の実行または第2処理の実行のいずれかを選択する選択ステップと、前記第1処理が選択された場合、前記第1ゲームを開始させる第1開始処理ステップと、前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1処理を実行する第1進捗処理ステップと、前記第2処理が選択された場合、前記第2ゲームを開始させる第2開始処理ステップと、前記第2ゲームが開始されたとき、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2処理を実行する第2進捗処理ステップと、前記第2ゲームが開始されたとき、前記第2処理を終了する前に、前記第2ゲームに含まれるゲーム処理を開始するゲーム処理ステップと、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映ステップを含むコンピュータの制御方法。
〔付記19〕第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータであって、プレイヤによって入力された指示情報に応じて、第1処理の実行または第2処理の実行のいずれかを選択する選択部と、前記第1処理が選択された場合、前記第1ゲームを開始させる第1開始処理部と、前記第1ゲームが開始されたとき、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1処理を実行する第1進捗処理部と、前記第2処理が選択された場合、前記第2ゲームを開始させる第2開始処理部と、前記第2ゲームが開始されたとき、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2処理を実行する第2進捗処理部と、前記第2ゲームが開始されたとき、前記第2処理を終了する前に、前記第2ゲームに含まれるゲーム処理を開始するゲーム処理部と、前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映部を備えたコンピュータ。_
Claims (17)
- 第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するゲームプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択機能と、
前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理機能と、
前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理機能と、
前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後のみ、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理機能と、
前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映機能とを実現させ、
前記第2進捗処理機能は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費するゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、前記第2進捗処理機能によって前記所定の進捗量の所定回数分に相当する進捗量だけ前記第1ゲームが進捗された結果を、前記第2モードでの前記第1ゲームが終了した後にまとめて前記プレイヤに提示する表示処理機能をさらに実現させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記第1進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行し、
前記第2進捗処理機能は、当該ゲーム媒体を第1の移動量よりも大きい第2の移動量だけゲームフィールド内を移動させ、前記第1ゲームを進捗させる処理を実行する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームは、ゲーム媒体を用いて進行させるゲームであって、
前記第2進捗処理機能は、前記第1ゲームが実行されている最中に、所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体が有する情報に応じて前記第1ゲームを停止する、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記プレイヤに所定の特典を付与する特典付与機能をさらに実現させ、
前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記特典付与機能によって付与される前記所定の特典を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第2進捗処理機能による前記第2モードの前記第1ゲームの結果として、前記第1ゲームにおいて用いられる所定のゲーム媒体に設定された属性値を変更する属性値変更機能をさらに実現させ、
前記結果反映機能は、前記ゲーム処理機能によって前記ゲーム処理が実行された結果に応じて、前記属性値変更機能によって変更される前記属性値を異ならせることによって、前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームが実行されている最中に、前記第1ゲームにおいて所定のイベントが発生したか否かを、前記ゲーム処理機能に前記ゲーム処理を実行させる条件の1つとして判定する条件判定機能をさらに実現させる、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理機能は、複数のゲーム媒体にそれぞれ対応する複数の画像を選択可能に提示する提示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、
前記結果反映機能は、前記複数の画像のうち2以上の画像が前記プレイヤにより選択された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記結果反映機能は、前記2以上の画像が所定の順序で前記プレイヤにより選択されたか否かに応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記2以上の画像は、前記所定の順序を示唆する情報をそれぞれ含む、請求項9に記載のゲームプログラム。
- 前記2以上の画像は、同じ系列に属する2以上のゲーム媒体にそれぞれ対応する画像である、請求項8から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記結果反映機能は、前記プレイヤにより選択された画像の数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項8から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理機能は、所定のゲーム媒体を示す画像が移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理の1つとして実行し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記プレイヤによる入力に応じたタイミングにおいて、前記表示情報によって表示される画像の一部または全部が、所定の領域におさまっているか否かを判定する領域判定機能をさらに実現させ、
前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された結果に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項1から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理機能は、前記所定のゲーム媒体を示す画像が所定の軌跡に沿って移動するように、当該画像を表示させる表示情報を出力する処理を、前記ゲーム処理として実行する、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記領域判定機能は、前記プレイヤによる入力を複数回取得し、前記所定のゲーム媒体を示す画像の一部または全部が前記所定の領域におさまった回数を判定し、
前記結果反映機能は、前記領域判定機能によって判定された回数に応じて、前記第2進捗処理機能によって前記第2モードの前記第1ゲームの結果を変更する、請求項13又は14に記載のゲームプログラム。 - 第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータの制御方法であって、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択ステップと、
前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理ステップと、
前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理ステップと、
前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後のみ、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理ステップと、
前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映ステップと、を含み、
前記第2進捗処理ステップでは、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費するコンピュータの制御方法。 - 第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの進行を処理するコンピュータであって、
プレイヤによって入力された指示情報に応じて、前記第1ゲームの第1モード、又は前記第1モードの所定倍のリソースを減じる第2モードを選択する選択部と、
前記第1モードが選択された場合、前記プレイヤによって入力された指示情報に応じて、所定の進捗量だけ前記第1ゲームを進捗させる第1進捗処理部と、
前記第2モードが選択された場合、前記所定の進捗量よりも大きい量だけ前記第1ゲームを進捗させる第2進捗処理部と、
前記第2モードでの前記第1ゲームが開始された後のみ、前記第1ゲーム内で所定のゲーム媒体が表示されたことを契機として、前記第1ゲームを終了する前に、前記プレイヤの入力操作を受け付けて、前記入力操作に基づき前記所定のゲーム媒体を用いた前記第2ゲームを実行するゲーム処理部と、
前記第2ゲームの結果を、前記第1ゲームに反映する結果反映部を備え、
前記第2進捗処理部は、前記プレイヤの1回の指示に基づく前記第2モードでの前記第1ゲームの進捗量が、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値を超える場合、前記第1ゲ
ームの前記進捗量を、前記第1ゲームの進捗可能な量の上限値に制限し、且つ、前記上限値に対応するリソースを消費するコンピュータ。
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