JP2000107448A - 対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体 - Google Patents

対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体

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JP2000107448A
JP2000107448A JP10291333A JP29133398A JP2000107448A JP 2000107448 A JP2000107448 A JP 2000107448A JP 10291333 A JP10291333 A JP 10291333A JP 29133398 A JP29133398 A JP 29133398A JP 2000107448 A JP2000107448 A JP 2000107448A
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Akira Goto
彰 後藤
Kenji Yoshida
賢治 吉田
Tamiaki Kaneharu
民朗 金治
Kiyotaka Tokunaga
清孝 徳永
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Abstract

(57)【要約】 【課題】キャラクタの個性とレースコース上の地形変化
に応じてキャラクタの走る速さが変化する、コミカルな
リレー方式の対戦型レースゲームを提供する。 【解決手段】個性の異なる複数のキャラクタで1つのチ
ームを作り、種類の異なる地形タイプを連結して構成さ
れるレースコース上を、リレー方式で敵チームと競争す
る対戦型レースゲームにおいて、予めチーム内の各キャ
ラクタに設定された地形適性データ列の全てを記憶メモ
リにロードし、ロードした地形適性データ列のうちの現
在選択されているキャラクタに係るデータ範囲から、現
在の地形タイプに対応する値を記憶メモリからリード
し、この値を考慮して当該キャラクタの最終的な走る速
さを算出して走らせる。またプレイヤはレース状況に応
じて自由に走者キャラクタを交代できることを特徴とす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なゲーム
装置を用いて、キャラクタの個性とレースコース上の地
形変化に応じてキャラクタの走る速さが変化する、コミ
カルなリレー方式の対戦型レースゲームの制御方法及び
その制御方法を使用した対戦型レースゲームプログラム
を記録した可読記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日、プレイヤキャラクタと敵キャラク
タとが対戦するいわゆる「対戦ゲーム」と呼ばれるゲー
ムが高い人気を呼んでいる。一口に対戦ゲームといって
も多種多様であり、例えば複数の個性的なキャラクタが
登場し、プレイヤが選んだキャラクタとコンピュータも
しくは他のプレイヤが選んだキャラクタとが闘う「格闘
アクションゲーム」,プレイヤが自動車等の乗り物を運
転し、他の乗り物と競争する「ドライビングゲーム」,
プレイヤは騎手となって馬に乗り、他の馬と競争する
「競馬レースゲーム」,また、プレイヤキャラクタが敵
キャラクタと遭遇すると戦闘を開始する「ロールプレイ
ングゲーム」もいわゆる対戦ゲームであるという見方も
でき、製品化されたゲームは多数存在する。
【0003】また、プレイヤキャラクタが走り出して他
のキャラクタと競争するゲーム,プレイヤキャラクタの
特性の違いにより戦い方や強さが異なるゲーム,戦闘中
にプレイヤのキャラクタを別なキャラクタに変更できる
ゲームは存在するが、キャラクタの個性とレースコース
上の地形変化に着目し、状況によってキャラクタの走る
速さが変化する「レースゲーム」であり、地形の変化に
合わせ、プレイヤキャラクタの特性を考慮してリアルタ
イムに走者キャラクタの交代の指示を出せる、リレー方
式の対戦型レースゲームは存在しない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】プレイヤキャラクタが
走り出して他のキャラクタと競争するゲームは、格闘で
はなく走って競争するという健全な手段に着目したとい
う点と、コミカルなキャラクタの動きを表現できるとい
う点等で、ユーザーからの支持も高く優れたアイデアの
ゲームといえる。しかしながら、競技場のトラック等を
走るため、途中の地形的な変化には乏しく、またリレー
をさせたりするものではないため、今ひとつ競争するゲ
ームとしての面白味に欠けていた。
【0005】また、プレイヤキャラクタの特性の違いに
より戦い方や強さが異なるゲームや、戦闘中にプレイヤ
のキャラクタを別なキャラクタに変更できるゲームの主
たるアイデアは、戦闘ゲームとしての面白さをさらに追
求したものであり、主にロールプレイングゲームの戦闘
時に利用されているアイデアであるが、レースゲームに
おいて利用された実例は少なく、特にプレイヤキャラク
タが走って競争するゲームにおいて利用された実例は無
い。「キャラクタの特性」や「地形変化」,「リレー
(選手交代)」等のアイデアのキーワードはレースゲー
ムならではの1つの楽しみ方を実現する要素であり、こ
れらを組み込むことは即ち、面白さをさらに追求するこ
とであるといえる。
【0006】そこで本発明は、キャラクタの個性とレー
スコース上の地形変化に応じてキャラクタの走る速さが
変化する、コミカルなリレー方式の対戦型レースゲーム
の制御方法及びその制御方法を使用した対戦型レースゲ
ームプログラムを記録した可読記録媒体を提供すること
を課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】入力装置(2)を操作し
てCD−ROM等の記録媒体(1)から読み込んだソフ
トウェアを実行することのできるコンピュータシステム
の制御部(4)において、入力装置(2)からの入力情
報、即ちボタン情報を受信する入力受信部(5)と、前
記入力受信部(5)で受信した入力情報により、個性の
異なる複数のキャラクタから所定数を選択して1つのチ
ームを作った後、全キャラクタに予め用意されたキャラ
クタに固有の地形適性を意味する地形適性データ列が集
まってデータテーブルを構成する地形適性データ列群
(7)の中から、先に作成したチーム内の各キャラクタ
に対応する地形適性データ列の全てを記憶メモリ(3)
にロードする地形適性転送部(6)と、前記入力受信部
(5)で受信した入力情報により、敵チームキャラクタ
とのレースをスタートした後、種類の異なる地形タイプ
が連結して構成されるレースコース上であって、現在選
択されているキャラクタが位置する現在地での地形タイ
プを取得し、前記地形適性データ列のうちの前記キャラ
クタに係るデータ範囲において、前記地形タイプに対応
する値を前記記憶メモリ(3)からリードする地形適性
取得部(8)と、前記地形適性取得部(8)で取得した
値から前記キャラクタの走る速さを算出する速度算出部
(9)と、前記速度算出部(9)で算出された速さで前
記キャラクタが走り出す様子を画面に表示するための処
理を実行する実行部(10)と、レース中の任意のタイ
ミングにおいて入力装置(2)からの入力情報を前記入
力受信部(5)で受信した後、受信した入力情報によっ
て現在選択されているプレイヤキャラクタをプレイヤチ
ーム内の他のキャラクタに交代し、前記地形適性取得部
(8)にキャラクタ交代の指示を出すキャラクタ交換部
(11)とを備え、プレイヤチームのキャラクタが次々
と交代しながらリレー方式で敵チームのキャラクタと競
争することを特徴とする。本発明は以上の構成からなる
対戦型レースゲーム装置の制御方法である。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づいて説明する。制御全体の概略ブロック図を
図1,入力装置(2)の平面図を図2,概略流れ図を図
9に示す。尚、ここで取り上げる対戦型レースゲームに
おいて、レース走者のキャラクタはそれぞれ個性の異な
る「モンスター」(怪物)であり、1チーム最大6匹で
リレーをし、プレイヤチームと敵チームの2チームで競
争する。この時プレイヤ側のチームに対しては、プレイ
ヤがリアルタイムにレース走者のモンスター交代の指示
を出せる。また、図6に示すとおり草,石,水,氷,
火,ジャンプ,バランスの7つを「地形適性パラメー
タ」と呼び、これに対応する0または1のビット列で構
成される「地形適性データ列」(図3参照)がモンスタ
ーごとに用意され、あらかじめ各モンスターに固有の地
形適性を意味するデータが設定されている。レースコー
ス上の「地形タイプ」は、図4に示すとおり芝生
(柵),草むら(空),砂地(観客席),高いハード
ル,平均台,焼け跡(上り坂)等40種類(カッコ内は
背景画または坂の勾配の違い)あり、それらは図5に示
すように16種類に分類され、さらに図6に示すとおり
7種類の地形適性パラメータに分類される。また、実際
のレースコースは、上記した40種類の地形タイプのう
ちの数タイプが連結して構成される。
【0009】尚、図1に示すとおり、ここでいう制御部
(4)とは、いわゆる中央演算処理装置(CPU)とし
ての役割と、入力受信部(5)等の各処理部の相互間の
制御、及び各処理部そのものの、全体を指していい、記
録媒体(1)等の外部とはバスで接続されている。制御
部(4)におけるCPUとしての役割以外の制御部分
は、記録媒体(1)から読み込んだプログラムおよびデ
ータであり、RAM等の記憶領域に記憶される。ゲーム
の実行は即ちこれらのプログラムの実行である。尚、こ
こでいう記憶領域は図1中の記憶メモリ(3)の一部で
あっても、あるいは別個に用意されたものであっても、
考え方の実質的な差異は無い。本発明において図1中の
記憶メモリ(3)は、地形適性データ列を一時的に記憶
する手段として機能することが最低限必要である。さら
に、プログラムおよびデータが記憶されている記憶領域
をそのままROMに置き換えてプログラムおよびデータ
を記録し、CPUとバスで接続させた実施の形態や、あ
るいはそのROMをCPUと共に一体形成して全体をC
PUとする実施の形態,または制御部(4)内の各処理
部を別個のハードウェアとして構成した実施の形態も考
えられる。ただしこれらの場合は、即ち専用ゲーム装置
となるので図1中の記録媒体(1)は必要ない。いずれ
にしても本発明の特徴部分ではなく、考え方の実質的な
差異は無い。
【0010】また、本実施の形態の入力手段は、図2に
示す様な入力装置(2)として制御部(4)と外部接続
されているが、既存の携帯用小型ゲーム装置の様に、ゲ
ーム装置本体のフロントパネル上から入力できるものに
おいても同様に実現でき、実質的な考え方の差異はな
い。また、本実施の形態を記録した記録媒体(1)は光
磁気ディスク方式で記録されたCD−ROMであるが、
携帯用小型ゲーム装置に対応する小型のROMカートリ
ッジやフロッピーディスク等でも同様に実現でき、実質
的な考え方の差異はない。
【0011】(a)本発明の実施の形態を記録したCD
−ROM等の記録媒体(1)を、一般的なゲーム装置本
体に挿入して電源を入れる(ステップS101)。記録
媒体(1)は記憶メモリ(3)にロード可能なプログラ
ム及びデータを記録した媒体である。プログラムが自動
的に読み込まれた後、次に入力装置(2)のスタートボ
タン(20)を押してゲームをスタートする(ステップ
S102)。
【0012】(b)ゲームがスタートして、チーム作成
の為の入力画面を表示した後、入力装置(2)の□ボタ
ン(21),△ボタン(22),○ボタン(23)等を
操作して、プレイヤがゲーム中で所持している個性の異
なる複数のモンスターのうちから、レース走者として6
匹を選択して1つのチームを作る(ステップS10
3)。尚、敵チームに関してはゲーム中で用意されてい
るモンスター全体の中から自動的に6匹が選択される。
【0013】(c)全モンスターに予め用意されたモン
スター固有の地形適性を意味する地形適性データ列の集
合体である地形適性データ列群(7)の中から、作成し
たチーム内の各キャラクタに対応する地形適性データ列
の全てを記憶メモリ(3)にロードする(ステップS1
04)。以上が地形適性転送部(6)で処理される。
尚、図3に示すとおり地形適性データ列は、下位ビット
側から上位ビット側へ2ビット単位で扱われ、草,石,
水,氷,火,ジャンプ,バランスの7つの地形適性パラ
メータのデータとして意味を持たせてある。
【0014】(d)ゲーム中で、レーススタートの為の
入力画面を表示した後、入力装置(2)を操作して敵チ
ームとのレースをスタートする(ステップS105)。
【0015】(e)まず、走者モンスターが位置するレ
ースコース上の現在地での地形タイプであって、図4に
おける40種類の地形タイプのうちの何れかに該当する
番号を取得する(ステップS106)。そして、図7の
データテーブルにおいて、先に取得した地形タイプ番号
(0から39)に相当する位置にあるデータを取得する
(ステップS107)。ここでの地形タイプ番号は図7
のデータテーブルの先頭データからのオフセット値であ
り、例えば地形タイプ番号が0の場合は先頭データ0x
00,地形タイプ番号が9の場合は先頭データから9だ
け後ろのデータ0x04が得られる。これにより図4に
おける40種類の地形タイプは図5における16種類に
分類される。さらに、以上により得たデータを図8のデ
ータテーブルのオフセット値として、上記図7の場合と
同様な方法でデータを得て、最終時に7種類に絞り込
み、図6に示す地形適性パラメータの番号を得る(ステ
ップS108)。最後に、(c)(ステップS104)
で記憶メモリ(3)にロードしたチーム内の全ての地形
適性データ列のうちの現在の走者モンスターに係るデー
タ範囲において、先の7種類に絞り込んだ地形タイプ、
即ち地形適性パラメータの番号に対応するビットのデー
タを取得する(ステップS109)。地形適性データ列
は2ビット単位で意味を持つので、例えば「水」の地形
適性パラメータのデータを得るには、地形適性データ列
を2ビット右シフトしたデータを3でアンドを取って得
られる。ここで得られる値の範囲は2ビットで表現でき
る数値、即ち0から3までである。同様に「ジャンプ」
のデータを得るには、地形適性データ列を12ビット右
シフトしたデータを3でアンドを取って得られる。この
時の右シフト量は、取得した7種類に絞り込んで得られ
た地形適性パラメータの番号に2を掛けて得られる。以
上のような処理が地形適性取得部(8)で行われ、結果
的に走者モンスターに固有の地形適性データ列のうちか
ら、取得した地形タイプに対応する値を記憶メモリ
(3)からリードする。
【0016】(f)地形適性取得部(8)で取得した0
から3までの4段階の値から、モンスターの走る速さを
速度算出部(9)で算出する(ステップS110)。4
段階の値は数値が大きいほど速くなるが、さらに他の要
因、例えばゲームにおけるモンスターの経験値や、その
時の体力値,落ち着き度,レースへの意気込み等のパラ
メータを別に設け、これらを考慮して最終的な走る速さ
を算出すると、より効果的となる。また各モンスター
に、敵への威嚇,体力回復,転がって走る等の特技を持
たせて、これをレース中の任意のタイミングで実行でき
るようにし、敵や自分のモンスターの速さに影響するよ
うにすると、より変化に富んだコミカルな表現ができ
る。
【0017】(g)速度算出部(9)で算出された速さ
に基づき、実行部(10)においてモンスターが走り出
す様子を画面に表示するためのキャラクタ座標計算等の
表示系処理が実行され(ステップS111)、画像処理
部(12)によってゲーム全体の画面が合成されてTV
モニター(13)から表示出力される。尚、(e)の地
形タイプ取得(ステップS106)から(g)(ステッ
プS111)までの処理は、プレイヤモンスターだけで
なく敵モンスターについても同様に処理される。
【0018】(h)走者モンスターがゴールにたどり着
いたか調べ(ステップS112)、ゴールインした場合
は(b)のチーム作成(ステップS103)のところま
で戻る。
【0019】(i)地形タイプが切り替わった場合は
(ステップS113)、(e)の地形タイプ取得(ステ
ップS106)のところまで戻り、現在の走者モンスタ
ーの、変化後の地形タイプに対する走る速さを計算して
表示する。
【0020】(j)プレイヤの現在の走者モンスターを
チーム内の他のモンスターに交代する時は、モンスター
交代の為の入力画面を表示した後、入力装置(2)を操
作して交代する(ステップS114)。レース中の任意
のタイミングで交代することができ、キャラクタ交換部
(11)にて現在の走者モンスターを交代する処理がな
される(ステップS115)。そして、キャラクタ交換
部(11)から地形適性取得部(8)にモンスター交代
の指示が送られ、(e)の地形タイプ取得(ステップS
106)のところまで戻り、交代後のモンスターの、現
在の地形タイプに対する走る速さを計算して表示する。
走者モンスターを交代しない場合は、(g)のレース状
況の表示と実行(ステップS111)に戻る。尚、敵モ
ンスターの場合は、レース状況に応じて自動的にキャラ
クタ交換部(11)にて交代される。
【0021】本発明は以上の様な構成よりなっていて、
これを使用するときは、レースのスタート後、地形変化
に応じて入力装置(2)を操作して、リアルタイムにプ
レイヤチームの走者モンスターを次々と交代しながらリ
レー方式で敵チームのモンスターと競争する。モンスタ
ーごとに現在の地形に対する適性値が違うので、その地
形に弱いモンスターを選択したり、交代するタイミング
がずれたりすると、即座にレース展開に影響し、抜きつ
抜かれつといった臨場感とスリルあふれるコミカルなレ
ース展開を楽しむことができる。
【0022】上記した発明の実施の形態は請求項2に記
載した制御方法を利用しているが、請求項1に記載の制
御方法と請求項2に記載の制御方法との違いは、キャラ
クタ交換部(11)の有無のみであり、上記した発明の
実施の形態であっても、「キャラクタ交換部(11)に
て走者モンスターが交代される」あるいは「リレーす
る」旨の部分を削除すれば即ち、請求項1に記載の制御
方法をそのまま利用した実施の形態であるといえる。請
求項1に記載の制御方法は、即ちキャラクタの個性とレ
ースコース上の地形変化に応じてキャラクタの走る速さ
が変化することに特徴があり、請求項2に記載の制御方
法は、さらにプレイヤがレース中に自由に走者キャラク
タを交代できることに特徴がある。そして、請求項3に
記載した可読記録媒体は、上記した発明の実施の形態等
を使用した対戦型レースゲームを記録した可読記録媒体
であり、図1で示すCD−ROM等の記録媒体(1)で
ある。記録媒体(1)は記憶メモリ(3)にロード可能
なプログラム及びデータを記録した媒体である。
【0023】そして、本実施の形態ではプレイヤチーム
の対戦相手である敵チームは、コンピュータが自動的に
作成したチームであり、いわゆるコンピュータと対戦す
る形態であるが、他のプレイヤが作成したチームと対戦
する、いわゆる多人数対戦型の実施の形態も考えられ
る。この場合の敵チームのモンスター選択や交代に関し
ては、上記した本実施の形態のプレイヤチームの場合と
同様な手順で行い、ゲームに参加している各プレイヤが
個々に操作を行うことで実現できる。またこの場合、プ
レイヤの人数分の入力装置(2)をゲーム装置の本体に
接続するか、またはプレイヤの人数分のゲーム装置の本
体同士を通信ケーブルを介して接続して、同期させて競
争させる等の実施の形態が考えられる。
【0024】
【発明の効果】地形の変化に合わせ、モンスターの特性
を考慮してプレイヤが自由にリアルタイム交代の指示を
出せるリレー方式の対戦型レースゲームが楽しめる。モ
ンスターごとにレース中の地形に対する適性値が違うの
で、誤って現在の地形に弱いモンスターを選択したり、
交代するタイミングがずれたりすると、即座にレース展
開に影響し、抜きつ抜かれつといった臨場感とスリルあ
ふれるコミカルなレース展開を楽しむことができる。以
上本発明によれば、従来の対戦型レースゲームとは全く
異なった、顕著な特有の効果を得る事ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概略ブロック図
【図2】本発明の実施の形態で使用する入力装置(2)
の平面図
【図3】本発明で使用する地形適性データ列の説明図
【図4】本発明の実施の形態で使用する地形タイプの説
明図(その1)
【図5】本発明の実施の形態で使用する地形タイプの説
明図(その2)
【図6】本発明の実施の形態で使用する地形適性パラメ
ータの説明図
【図7】本発明の実施の形態で使用するデータテーブル
図(その1)
【図8】本発明の実施の形態で使用するデータテーブル
図(その2)
【図9】本発明の実施の形態の概略流れ図
【符号の説明】
1...記録媒体 2...入力装置 3...記憶メモリ 4...制御部 5...入力受信部 6...地形適性転送部 7...地形適性データ列群 8...地形適性取得部 9...速度算出部 10...実行部 11...キャラクタ交換部 12...画像処理部 13...TVモニタ 20...スタートボタン 21...□ボタン 22...△ボタン 23...○ボタン
フロントページの続き (72)発明者 徳永 清孝 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12 号 株式会社光栄内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA09 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB02 BB05 BB06 BC00 BC03 CA01 CB01 CB03 CC02

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力装置(2)を操作して記録媒体
    (1)から読み込んだソフトウェアを実行することので
    きるコンピュータシステムの制御部(4)において、入
    力装置(2)からの入力情報を受信する入力受信部
    (5)と、前記入力受信部(5)で受信した入力情報に
    より、個性の異なる複数のキャラクタから所定数を選択
    して1つのチームを作った後、全キャラクタに予め用意
    されたキャラクタに固有の地形適性を意味する地形適性
    データ列の集合体である地形適性データ列群(7)の中
    から、作成したチーム内の各キャラクタに対応する地形
    適性データ列の全てを記憶メモリ(3)にロードする地
    形適性転送部(6)と、前記入力受信部(5)で受信し
    た入力情報により、敵チームキャラクタとのレースをス
    タートした後、種類の異なる地形タイプが連結して構成
    されるレースコース上であって、現在選択されているキ
    ャラクタが位置する現在地での地形タイプを取得し、前
    記地形適性データ列のうちの前記キャラクタに係るデー
    タ範囲において、前記地形タイプに対応する値を前記記
    憶メモリ(3)からリードする地形適性取得部(8)
    と、前記地形適性取得部(8)で取得した値から前記キ
    ャラクタの走る速さを算出する速度算出部(9)と、前
    記速度算出部(9)で算出された速さで前記キャラクタ
    が走り出す様子を画面に表示するための処理を実行する
    実行部(10)と、を備え、プレイヤチームのキャラク
    タと敵チームのキャラクタとが競争することを特徴とす
    る対戦型レースゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 レース中の任意のタイミングにおいて前
    記入力装置(2)からの入力情報を前記入力受信部
    (5)で受信した後、受信した入力情報によって現在選
    択されているプレイヤキャラクタをプレイヤチーム内の
    他のキャラクタに交代し、前記地形適性取得部(8)に
    キャラクタ交代の指示を出すキャラクタ交換部(11)
    とを備え、プレイヤチームのキャラクタが次々と交代し
    ながらリレー方式で敵チームのキャラクタと競争するこ
    とを特徴とする請求項1に記載の対戦型レースゲーム装
    置の制御方法。
  3. 【請求項3】 請求項1または請求項2記載の制御方法
    を使用した対戦型レースゲームプログラムを記録した可
    読記録媒体。
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