CN109550244A - 一种角色状态切换的方法以及相关装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种角色状态切换的方法,包括:当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识;向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态;根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。本发明实施例还公开了一种客户端以及服务器。本发明实施例中玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。

Description

一种角色状态切换的方法以及相关装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种角色状态切换的方法以及相关装置。
背景技术
第一人称射击游戏(First-person Shooter,FPS)顾名思义就是一类以玩家的主观视角来进行射击游戏,即玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在单局游戏内,玩家选择一个固定的角色开始游戏,每个角色都有对应的技能以及属性,比如,“肉盾”类的角色具有较低的攻击力,较慢的移动速度以及较高的血量。又比如,“刺客”类的角色具有较高的攻击力,较快的移动速度以及较低的血量。
在FPS游戏的场景下往往需要玩家具有更丰富的操作,然而,玩家在单局FPS游戏内只能体验到单一角色所带来的乐趣,导致游戏趣味性降低,从而不利于增加用户黏度。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色状态切换的方法以及相关装置,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
有鉴于此,本发明第一方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
接收所述服务器发送的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第二方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第三方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第四方面提供了一种客户端,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
发送模块,用于向服务器发送所述接收模块接收的所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第二状态数据;
切换模块,用于根据所述接收模块接收的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述接收模块,具体用于接收属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述发送模块,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述发送模块,具体用于接收所述服务器发送的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项;
所述切换模块,具体用于采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
在一种可能的设计中,所述发送模块,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述防护值数据,根据所述防护值数据对原始防护值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据;
所述切换模块,具体用于采用所述防护值数据对所述原始防护值数据进行更新;
在显示界面上展示所述防护值数据,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述发送模块,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述输出值数据,根据所述输出值数据对原始输出值数据进行更新,并将原始攻击装置切换为所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据,所述原始攻击装置对应于所述原始输出值数据,所述目标攻击装置对应于所述输出值数据;
所述切换模块,具体用于采用所述输出值数据对所述原始输出值数据进行更新;
根据所述输出值数据将所述原始攻击装置切换为所述目标攻击装置;
在显示界面上展示所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述发送模块,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述速度值数据,根据所述速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述速度值数据大于所述原始速度值数据;
所述切换模块,具体用于采用所述速度值数据对所述原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述切换模块,具体用于控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始攻击装置切换为所述第二状态对应的目标攻击装置;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始防护值数据切换为所述第二状态对应的目标防护值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始输出值数据切换为所述第二状态对应的目标输出值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始速度值数据切换为所述第二状态对应的目标速度值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始生命值数据切换为所述第二状态对应的目标生命值数据。
在一种可能的设计中,所述接收模块,还用于所述切换模块根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述发送模块,还用于向所述服务器发送所述接收模块接收的所述第二状态切换指令,以使所述服务器根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据,并将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
所述发送模块,还用于接收所述服务器发送的第一状态数据;
所述切换模块,还用于根据所述发送模块发送的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
在一种可能的设计中,所述客户端还包括判断模块、确定模块以及执行模块;
所述判断模块,用于在所述接收模块接收第一状态切换指令之后,判断在预设时间内是否接收到异常状态指令;
所述确定模块,用于若所述判断模块判断得到在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则确定所述目标角色的状态切换失败;
所述执行模块,用于若所述判断模块判断得到未在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则执行所述向服务器发送所述第一状态切换指令的步骤。
本发明第五方面提供了一种服务器,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
获取模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
切换模块,用于根据所述获取模块获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
发送模块,用于向所述客户端发送所述获取模块获取的所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述接收模块,具体用于接收客户端发送的属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述获取模块,具体用于根据所述接收模块接收的所述属性状态切换指令,获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
所述切换模块,具体根据所述获取模块获取的所述第二状态所对应的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述发送模块,具体用于向所述客户端发送所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,以使所述客户端采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
在一种可能的设计中,所述接收模块,还用于所述发送模块向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收所述客户端发送的第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述获取模块,还用于根据所述接收模块接收的所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
所述切换模块,还用于根据所述获取模块获取的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
所述发送模块,还用于向所述客户端发送所述获取模块获取的所述第一状态数据,以使所述客户端根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
本发明第六方面提供了一种客户端,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
获取模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
切换模块,用于根据所述获取模块获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
在一种可能的设计中,所述接收模块,还用于所述切换模块703根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述获取模块,还用于根据所述接收模块接收的所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
所述切换模块,还用于根据所述获取模块获取的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
本发明第七方面提供了一种终端设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
接收所述服务器发送的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
本发明第八方面提供了一种服务器,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
本发明第九方面提供了一种终端设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
本发明的第十方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,提供了一种角色状态切换的方法,当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,客户端再向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,然后客户端接收服务器发送的第二状态数据,最后,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
附图说明
图1为本发明实施例中角色状态切换方法的一个场景界面示意图;
图2为本发明实施例中角色状态切换系统的一个结构示意图;
图3为本发明实施例中角色状态切换方法的一个交互实施例示意图;
图4为本发明实施例中角色状态切换的方法一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中目标角色进入第一状态的一个场景界面示意图;
图6为本发明实施例中目标角色进入第二状态的一个场景界面示意图;
图7为本发明实施例中目标角色切换状态之后的一个场景界面示意图;
图8为本发明实施例中第一状态与第二状态的一个对比示意图;
图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图;
图10为本发明实施例中角色状态切换的方法另一个实施例示意图;
图11为本发明实施例中角色状态切换系统对目标角色进行状态切换的一个流程示意图;
图12为本发明实施例中角色状态切换的方法另一个实施例示意图;
图13为本发明实施例中客户端一个实施例示意图;
图14为本发明实施例中客户端另一个实施例示意图;
图15为本发明实施例中服务器一个实施例示意图;
图16为本发明实施例中客户端一个实施例示意图;
图17为本发明实施例中终端设备一个结构示意图;
图18为本发明实施例中服务器一个结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种角色状态切换的方法以及相关装置,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,本发明所提供的角色状态切换方法可以应用于交互式应用程序,比如应用于动作类游戏。动作类游戏是一种宽泛的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏”和“格斗游戏”。射击游戏(ShootingGame,STG)是动作游戏的一种。带有很明显的动作游戏特点,因为要控制的角色和物体基本处于运动状态。而且“射击”本身也是动作的一种。概括下来,没有纯然的射击游戏,因为射击要经过一种动作方式来呈现它的“射击”。所以不论是用枪械还是飞机,只要是进行射击动作的游戏都可以称之为射击游戏。格斗游戏(Fighting Game,FTG)。这类的游戏具有明显的动作游戏特征,也是动作游戏中的重要分支。画面通常是玩家分为多个两个或多个阵营相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。这类游戏通常会被强烈要求的精巧的人物与招式设定,以达到公平竞争的原则。操作和微操作,是格斗游戏中的重要组成部分。
其中,以射击游戏为例,又可以分为第一人称射击游戏(First-person Shooter,FPS)以及第三人称射击游戏,下面将结合图1,对FPS类游戏的场景进行介绍,请参阅图1,图1为本发明实施例中角色状态切换方法的一个场景界面示意图,如图所示,A1所指示的是小技能按钮,该小技能按钮用于切换用户所控制的目标角色的状态。A2所指示的是目标角色的血量。A3所指示的是目标角色使用武器的子弹量。A4所指示的是攻击按钮,该攻击按钮用于触发目标角色进行攻击。A5所指示的是小地图。
基于上述场景,本发明所提供的角色状态方法可应用于角色状态切换系统,请参阅图2,图2为本发明实施例中角色状态切换系统的一个交互结构示意图,如图所示,客户端部署于终端设备上,需要说明的是,终端设备包含但不仅限于笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、手机以及个人电脑(personal computer,PC)。客户端运行交互式应用,用户对交互式应用进行操作,并由客户端向服务器反馈用户的操作,以使服务器与客户端能够同步操作数据。可以理解的是,对于单机类交互式应用而言,用户对该交互式应用的操作无需同步至服务器。
为了便于介绍,请参阅图3,图3为本发明实施例中角色状态切换方法的一个交互实施例示意图,如图所示,具体地:
步骤101中,当玩家触发对目标角色状态变化的第一状态切换指令时,客户端会向服务器发送该第一状态切换指令;
步骤102中,服务器在收到第一状态切换指令后,将目标角色从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态和第二状态是不同的两种状态,比如,第一状态下的目标角色血量多,攻击力弱,而第二状态下的目标角色血量少,攻击力强;
步骤103中,服务器根据第二状态获取相应的第二状态数据,并向客户端发送第二状态数据;
步骤104中,客户端在接收到第二状态数据之后,根据该第二状态数据从第一状态切换为第二状态,此时,客户端与服务器的状态达到同步;
步骤105中,当玩家触发对目标角色状态变化的第二状态切换指令时,客户端会向服务器发送该第二状态切换指令,不同于第一状态切换指令,第二状态切换指令是将目标角色从第二状态切换回第一状态的指令;
步骤106中,服务器在收到第二状态切换指令后,将目标角色从第二状态转换为第一状态;
步骤107中,服务器根据第一状态获取相应的第一状态数据,并向客户端发送第一状态数据;
步骤108中,客户端在接收到第一状态数据之后,根据该第一状态数据从第二状态切换回第一状态,此时,客户端与服务器的状态达到同步。
下面将对本发明中角色状态切换的方法进行介绍,请参阅图4,本发明实施例中角色状态切换的方法一个实施例包括:
201、当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识;
本实施例中,以交互式应用的场景为例,用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
为了便于介绍,请参阅图5,图5为本发明实施例中目标角色进入第一状态的一个场景界面示意图,如图所示,假设目标角色在第一状态下属于“肉盾”的定位,那么这个时候该目标角色具有护盾和血量,且使用的武器为普通的机炮,该机炮的攻击伤害偏低,并且具有一定的子弹量(如图5中的子弹量为17),其中,机炮的攻击模式为带散射的远程攻击模式。
202、向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态;
本实施例中,客户端在接收到用户触发的第一状态切换指令之后,向服务器发送该第一状态切换指令,服务器根据该第一状态切换指令中携带的目标角色标识,获取该目标角色所对应的第二状态数据,并根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。需要说明的是,每种状态对应于一组状态数据。
203、接收服务器发送的第二状态数据;
本实施例中,服务器向客户端发送第二状态所对应的第二状态数据。
204、根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。为了便于介绍,请参阅图6,图6为本发明实施例中目标角色进入第二状态的一个场景界面示意图,如图所示,假设目标角色在第二状态下属于“刺客”的定位,那么这个时候该目标角色不再具有护盾,还有血量,且使用的武器从机炮切换成镰刀。请参阅图7,图7为本发明实施例中目标角色切换状态之后的一个场景界面示意图,如图所示,此时,攻击方式也发生变化,从开火攻击变成了劈砍攻击,伤害显著提升。目标角色从第一状态切换为第二状态之后,该目标角色的定位也发生了改变,从一个低攻击力、低移动速度和高护甲的“肉盾”角色,变成一个高攻击力、高移动速度以及无护甲的“刺客”角色。
下面将结合图8,对目标角色的状态切换进行说明,请参阅图8,图8为本发明实施例中第一状态与第二状态的一个对比示意图,如图所示,不同的状态具有不同的状态数据,请参阅表1,表1为目标角色的状态数据对比的一个示意。
表1
状态数据 第一状态 第二状态
武器类型 机炮 镰刀
护盾 有护盾 无护盾
移速 移速慢 移速快
生命值 生命值高 生命值低
攻击方式 开火攻击 劈砍攻击
需要说明的是,本实施例中的第一状态可以是“肉盾”定位,第二状态可以是“刺客”定位,或者,第一状态是“刺客”定位,第二状态是“肉盾”定位,又或者,第一状态和第二状态分别对应不同的定位,此处,以第一状态是“肉盾”定位,第二状态是“刺客”定位为例进行介绍,但这并不应理解为对本发明的限定。
本发明实施例中,提供了一种角色状态切换的方法,当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,客户端再向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,然后客户端接收服务器发送的第二状态数据,最后,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第一个可选实施例中,接收第一状态切换指令,可以包括:
接收属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,可以包括:
向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将目标角色从第一状态切换至第二状态;
接收服务器发送的第二状态数据,可以包括:
接收服务器发送的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态,可以包括:
采用速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。
本实施例中,将介绍一种切换目标角色属性状态的方法。即客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并且根据速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,将目标角色从第一状态切换为第二状态。为了实现数据同步,服务器也会向客户端发送第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,客户端采用第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,更新第一状态所对应的数据。
为了便于介绍,请参阅图9,图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图,如图所示,假设第一状态下的目标角色定位为“肉盾”,第二状态下的目标角色定位为“刺客”,其中,“肉盾”的主要作用是扛伤害,并且可以近距离搏斗。“刺客”的主要作用是游走绕后,爆发击杀。当触发属性状态切换指令时,可对目标角色在第一状态下的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项进行更新。
其次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色属性状态的方法,客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,客户端接收服务器发送的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,由此对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的交互状态,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升应用的趣味性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第二个可选实施例中,向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,可以包括:
向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的防护值数据,根据防护值数据对原始防护值数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,防护值数据大于原始防护值数据;
采用速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,可以包括:
采用防护值数据对原始防护值数据进行更新;
在显示界面上展示防护值数据,以将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,以切换目标角色的防护值数据为例进行介绍,目标角色在第一状态下具有原始防护值数据,在切换状态后,将原始防护值数据更新为服务器同步后的防护值数据。假设原始防护值数据为1000,切换后的防护值数据可以为200,也就是减少了800的护盾值。通常情况下,客户端在显示界面上会隐藏减少后的护盾条,服务器同时需要减掉和和目标角色护盾上限相等数值的护盾。让目标角色变成一个低护盾(或无护盾),只有薄血量的状态。
为了便于介绍,请再次参阅图9,图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图,如图所示,假设第一状态下的目标角色定位为“肉盾”,第二状态下的目标角色定位为“刺客”,其中,“肉盾”的主要作用是扛伤害,并且可以近距离搏斗。“刺客”的主要作用是游走绕后,爆发击杀。当触发属性状态切换指令时,即可对目标角色在第一状态下的防护值数据进行更新。
在实际应用中,防护值数据与防护值标识具有对应关系,通过标识可以确定防护值数据的变化,请参阅表2,表2为防护值标识与防护值数据之间的一个关系示意图。
表2
防护值标识 防护情况
防护值标识1 有护盾
防护值标识2 无护盾
结合表2和图9即可看出,有护盾表示目标角色具有护盾,无护盾表示目标角色移除护盾,可以理解的是,交互状态还可以包括其他数据,比如目标角色技能的冷却时长,呼叫队友的频率等,此处仅为一个示意,不应理解为对本发明的限定。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色防护值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的防护值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第三个可选实施例中,向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的输出值数据,根据输出值数据对原始输出值数据进行更新,并将原始攻击装置切换为目标攻击装置,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,防护值数据大于原始防护值数据,原始攻击装置对应于原始输出值数据,目标攻击装置对应于输出值数据;
采用速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
采用输出值数据对原始输出值数据进行更新;
根据输出值数据将原始攻击装置切换为目标攻击装置;
在显示界面上展示目标攻击装置,以将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,以切换目标角色的输出值数据为例进行介绍,目标角色在第一状态下具有原始输出值数据,在切换状态后,将原始输出值数据更新为服务器同步后的输出值数据。假设原始输出值数据为300,切换后的输出值数据可以为1000,也就是增加700的输出值。客户端还可以在显示界面上切换武器,将原始输出值数据对应的武器切换为输出值数据对应的武器,比如,将原始攻击装置(如镰刀)切换为目标攻击装置(如枪炮)。
为了便于介绍,请再次参阅图9,图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图,如图所示,假设第一状态下的目标角色定位为“肉盾”,第二状态下的目标角色定位为“刺客”,其中,“肉盾”的主要作用是扛伤害,并且可以近距离搏斗。“刺客”的主要作用是游走绕后,爆发击杀。当触发属性状态切换指令时,即可对目标角色在第一状态下的输出值数据进行更新。
在实际应用中,输出值数据与输出值标识具有对应关系,通过标识可以确定输出值数据的变化,请参阅表3,表3为输出值标识与输出值数据之间的一个关系示意图。
表3
输出值标识 输出值
输出值标识1 攻击力300
输出值标识2 攻击力1000
结合表3和图9即可看出,攻击力数据越大,伤害越强,攻击力数据越小,伤害越弱。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色输出值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的输出值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第四个可选实施例中,向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
向服务器发送属性状态切换指令,以使服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应的速度值数据,根据速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,速度值数据大于原始速度值数据;
采用速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
采用速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,以切换目标角色的速度值数据为例进行介绍,目标角色在第一状态下具有原始速度值数据,在切换状态后,将原始速度值数据更新为服务器同步后的速度值数据。假设原始速度值数据为移速10个单位/秒,切换后的输出值数据可以为移速30个单位/秒。
为了便于介绍,请再次参阅图9,图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图,如图所示,假设第一状态下的目标角色定位为“肉盾”,第二状态下的目标角色定位为“刺客”,其中,“肉盾”的主要作用是扛伤害,并且可以近距离搏斗。“刺客”的主要作用是游走绕后,爆发击杀。当触发属性状态切换指令时,即可对目标角色在第一状态下的输出值数据进行更新。
在实际应用中,速度值数据与速度值标识具有对应关系,通过标识可以确定速度值数据的变化,请参阅表4,表4为速度值标识与速度值数据之间的一个关系示意图。
表4
输出值标识 输出值
速度值标识1 移速10单位/秒
速度值标识2 移速30单位/秒
结合表4和图9即可看出,速度值数据越大,单位时间内目标角色移动的速度越大,速度值数据越小,单位时间内目标角色移动的速度越小。
可选地,在实际应用中,生命值数据与生命值标识具有对应关系,通过标识可以确定生命值数据的变化,请参阅表5,表5为生命值标识与生命值数据之间的一个关系示意图。
表5
生命值标识 生命值
生命值标识1 血量240
生命值标识2 血量180
结合表5和图9即可看出,生命值数据越大,表示目标角色的血量越多,生命值数据越小,表示目标角色的血量越少,通常情况下,目标角色的总生命是由生命值数据和防护值数据共同构成的。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色速度值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的速度值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第五个可选实施例中,将目标角色从第一状态切换至第二状态,可以包括:
控制目标角色从第一状态对应的原始攻击装置切换为第二状态对应的目标攻击装置;
控制目标角色从第一状态对应的原始防护值数据切换为第二状态对应的目标防护值数据;
控制目标角色从第一状态对应的原始输出值数据切换为第二状态对应的目标输出值数据;
控制目标角色从第一状态对应的原始速度值数据切换为第二状态对应的目标速度值数据;
控制目标角色从第一状态对应的原始生命值数据切换为第二状态对应的目标生命值数据。
本实施例中,将对目标角色状态的变化进行介绍。通常情况下,目标角色在进行状态切换之后,会发生以下几个方面的变化:
1、武器变化。假设目标角色在第一状态下使用原始攻击装置,比如镰刀,切换到第二状态之后,目标角色使用目标攻击装置,比如,枪炮。切换武器也需要客户端进行动画表现,同时将目标攻击装置的标识(identity,ID)传输给服务器,服务器接收到目标攻击装置的ID之后,将当前的原始攻击装置的ID替换为目标攻击装置的ID。可以理解的是,武器的ID不同也就意味着该ID下的数据配置也有差异,比如,不同武器具有不同的伤害值、攻击速度以及子弹数量等。
2、护盾变化。假设目标角色在第一状态下具有原始防护值数据,比如1000,切换到第二状态之后,目标角色具有目标防护值数据,比如200。护盾变化也需要客户端进行动画表现,比如护盾条变长,或者护盾条变短,或者护盾条消失,或者护盾条出现。
3、攻击力变化。
假设目标角色在第一状态下具有原始输出值数据,比如50,切换到第二状态之后,目标角色具有目标输出值数据,比如200。4、移速变化。假设目标角色在第一状态下具有原始速度值数据,比如10个单位每秒的移动数据,切换到第二状态之后,目标角色具有目标速度值数据,比如30个单位每秒的移动速度。移速变化也需要客户端进行动画表现,比如目标角色在游戏画面中的移动速度变大,或者目标角色在游戏画面中的移动速度变小。
其中,增加移速的方法可以是,在玩家将目标角色切换成第二状态后,施加一个加速增益(BUFF),此BUFF的作用是在目标角色基础移动速度的基础上提升固定百分比,在角色切换成第一状态后消除此BUFF。其流程是,客户端将BUFF的ID发送给服务器,服务器接收到后提取BUFF中的数值,由此改变目标角色的速度。
5、血量变化。假设目标角色在第一状态下具有原始生命值数据,比如5000,切换到第二状态之后,目标角色具有目标生命值数据,比如2000。血量变化也需要客户端进行动画表现,比如血量条变长,或者血量条变短。
目标角色在不同的定位下进入不同的状态,方便进行不同的动画表现和进行不同的功能操作。比如在第一状态下,当目标角色拿着机炮的时候,动画表现主要是开枪和缓慢奔跑,并且大技能也会跟着改变;而在第二状态下,当目标角色拿着镰刀的时候,动画表现主要是挥砍和快速奔跑,并且大技能也和在第一状态时不一样。
需要说明的是,目标角色的状态跳转是跟随技能跳转而实现的。由此,服务器不仅接收到了换枪命令,还接到了状态切换的命令,将角色的状态调整到第二状态。
其次,本发明实施例中,客户端将目标角色从第一状态切换至第二状态,具体包括控制目标角色从原始攻击装置切换为目标攻击装置,从原始防护值数据切换为目标防护值数据,从原始输出值数据切换为、目标输出值数据,从原始速度值数据切换为目标速度值数据,从原始生命值数据切换为目标生命值数据。通过上述方式,玩家控制目标角色可以根据切换指令进行灵活地切换,不但可以改变目标角色的行为,还可以改变目标角色的属性,从而提升方案的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图8以及图8对应的第一个至第五个实施例中任一项的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第六个可选实施例中,根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,还可以包括:
接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识;
向服务器发送第二状态切换指令,以使服务器根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,并将目标角色从第二状态切换至第一状态;
接收服务器发送的第一状态数据;
根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
本实施例中,介绍了一种如何进行状态之间的回切的方法。在客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,还可以接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令也携带了目标角色的标识。用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第二状态时,客户端接收用户触发的第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
客户端在接收到用户触发的第二状态切换指令之后,向服务器发送该第二状态切换指令,服务器根据该第二状态切换指令中携带的目标角色标识,获取该目标角色所对应的第一状态数据,并根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。服务器向客户端发送第二状态所对应的第一状态数据。客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
再次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端向服务器发送第二状态切换指令,以使服务器根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,并将目标角色从第二状态切换至第一状态,客户端接收服务器发送的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图8对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第七个可选实施例中,接收第一状态切换指令之后,还可以包括:
判断在预设时间内是否接收到异常状态指令;
若在预设时间内接收到异常状态指令,则确定目标角色的状态切换失败;
若未在预设时间内接收到异常状态指令,则执行向服务器发送第一状态切换指令的步骤。
本实施例中,介绍了一种预防异常情况的机制,具体地,在客户端接收用户触发的第一状态切换指令(或第二状态切换指令)之后,会在预设时间内判断是否接收到异常状态指令,其中,触发异常状态指令的事件可以是目标角色被击败,或者目标角色正受到攻击,又或者目标角色阵亡等。
需要说明的是,预设时间可以设置为50毫秒,也可以设置为其他时间,此处不做限定。
如果客户端在预设时间内接收到异常状态指令,则确定目标角色的状态切换失败,也就不会对目标角色进行状态切换。反之,如果客户端没有在预设时间内接收到异常状态指令,则客户端会对目标角色进行状态切换。
其次,本发明实施例中,客户端接收第一状态切换指令之后,还可以判断在预设时间内是否接收到异常状态指令,如果在预设时间内接收到异常状态指令,则客户端确定目标角色的状态切换失败,如果未在预设时间内接收到异常状态指令,则客户端执行向服务器发送第一状态切换指令的步骤。通过上述方式,采用预防异常情况的机制可以有效地提升目标角色的状态切换成功率,从而增强方案的实用性和可行性。
上面以客户端的角度对本发明提供的角色状态切换方法进行介绍,下面将以服务器的角度,对角色状态切换的方法进行说明,请参阅图10,本发明实施例中角色状态切换的方法另一个实施例包括:
301、当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识;
本实施例中,以交互式应用的场景为例,用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,并向服务器发送该指令。其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
302、根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
本实施例中,服务器接收到第一状态切换指令后,根据该第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据。需要说明的是,状态数据是存储于服务器内部的,服务器可根据实际情况选择相应的状态数据进行状态切换。
303、根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态;
本实施例中,服务器根据第二状态数据,将目标角色从当前的第一状态切换为第二状态,也就是将目标角色所对应的第一状态数据更新为第二状态数据。
304、向客户端发送第二状态数据,以使客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,服务器向客户端发送第二状态数据,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本发明实施例中,提供了一种角色状态切换的方法,当目标角色处于第一状态时,服务器接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,然后服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,再根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态,最后服务器向客户端发送第二状态数据,以使客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图10对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第一个可选实施例中,接收客户端发送的第一状态切换指令,可以包括:
接收客户端发送的属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,包括:
根据属性状态切换指令,获取第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
根据第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,将目标角色从第一状态切换至第二状态;
向客户端发送第二状态数据,以使客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态,包括:
向客户端发送速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,以使客户端采用速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。
本实施例中,将介绍一种切换目标角色属性状态的方法。即客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,服务器根据属性状态切换指令获取第二状态所对应速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并且根据速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,将目标角色从第一状态切换为第二状态。为了实现数据同步,服务器也会向客户端发送第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,客户端采用第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,更新第一状态所对应的数据。
为了便于介绍,请参阅图9,图9为本发明实施例中目标角色的属性状态发生变化的一个实施例示意图,如图所示,假设第一状态下的目标角色定位为“肉盾”,第二状态下的目标角色定位为“刺客”,其中,“肉盾”的主要作用是扛伤害,并且可以近距离搏斗。“刺客”的主要作用是游走绕后,爆发击杀。当触发属性状态切换指令时,可对目标角色在第一状态下的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项进行更新。
其次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色属性状态的方法,客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,客户端接收服务器发送的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,由此对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的交互状态,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升应用的趣味性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图10或者图10对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第二个可选实施例中,向客户端发送第二状态数据,以使客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,还可以包括:
接收客户端发送的第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识;
根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据;
根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态;
向客户端发送第一状态数据,以使客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
本实施例中,介绍了一种如何进行状态之间的回切的方法。在客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,还可以接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令也携带了目标角色的标识。用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第二状态时,客户端接收用户触发的第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
客户端在接收到用户触发的第二状态切换指令之后,向服务器发送该第二状态切换指令,服务器根据该第二状态切换指令中携带的目标角色标识,获取该目标角色所对应的第一状态数据,并根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。服务器向客户端发送第二状态所对应的第一状态数据。客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
再次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端向服务器发送第二状态切换指令,以使服务器根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,并将目标角色从第二状态切换至第一状态,客户端接收服务器发送的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
为了便于理解,下面将结合图11,对角色状态切换系统的工作流程进行介绍,请参阅图11,图11为本发明实施例中角色状态切换系统对目标角色进行状态切换的一个流程示意图,如图所示,整个状态切换的流程下可以分作四个阶段,分别是准备(Ready)状态、前摇(Precast)状态切换、执行(Casting)切换和结束(Terminate)切换。此外,还有一个预防异常情况,让技能提前结束的打断状态(Breack)。如果没有异常情况,则不会进入此状态。下面将分别介绍上述四个阶段的状态。
一、准备状态;
在玩家尚未触发状态切换指令时,该目标对象一直停留在准备状态,此时客户端会将切换状态准备好,即客户端保持按钮的状态为准备就绪。
二、前摇状态;
当玩家点击按钮后,客户端会先跳转至前摇状态,让目标对象处于在随时可用的状态。客户端前摇状态的时间很短,通常在50毫秒后就会自动跳转到执行阶段。这个阶段的主要作用是让客户端去接收各种可能出现的异常情况,如目标角色“死亡”、目标角色被“击倒”或者目标角色的技能被“打断”等,如果客户端接收到这些异常命令,那么该客户端就会跳转至打断状态,让技能提前结束。
三、执行状态;
执行状态主要实现的功能是移除护盾、切换武器和增加移速。移除护盾需要在客户端可视界面上隐藏护盾条,服务器同时需要暂时减掉和目标角色护盾上限相等数值的护盾。让目标角色变成一个没有护盾,只有较少血量的状态。其流程是客户端接收减少护盾上限的指令,然后传达给服务器,由服务器扣除和护盾上限值相等数值的护盾。
切换武器需要客户端进行动画表现,同时将目标枪的标识(identity,ID)传达给服务器,服务器接收到目标枪的ID后,将当前的武器ID替换成目标武器ID。武器ID不同,其ID下的数据配置也不同。如伤害值、攻速和子弹数等。
增加移速可以用很多方法来实现,比如,在玩家将角色切换成刺客状态后施加一个加速增益,此增益的作用是在目标角色基础移动速度的基础上提升固定百分比,在目标角色切换成肉盾状态后消除此增益。其流程是客户端提供增益的ID给服务器,服务器接收到后提取增益中的数值,改变目标角色的速度。
从而实现角色在此阶段低血量,高伤害和高移速的变化,从而达到改变角色定位的目的。
需要说明的是,如果不被打断,或者没有其他条件来主动结束此状态,这个切换后的状态不会结束。因此,在这个状态下,可以将技能按钮的响应设置成可用,让玩家能够再次点击此技能来结束这个状态。
四、结束状态;
在玩家再次点击技能按钮后,技能会进入结束状态。技能结束就意味着刺客的状态结束,需要让角色的数据全部切换成原始的默认数据。
可以理解的是,在此阶段,客户端和服务器所做的功能和执行阶段一样,分别是,切换枪,增加护盾和移除加速增益,故此处不再赘述。
上面以客户端和服务器交互角度对本发明提供的角色状态切换方法进行介绍,下面将以客户端单机的角度,对角色状态切换的方法进行说明,请参阅图12,本发明实施例中角色状态切换的方法另一个实施例包括:
401、当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识;
本实施例中,以交互式应用的场景为例,用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
为了便于介绍,请参阅图5,图5为本发明实施例中目标角色进入第一状态的一个场景界面示意图,如图所示,假设目标角色在第一状态下属于“肉盾”的定位,那么这个时候该目标角色具有护盾和血量,且使用的武器为普通的机炮,该机炮的攻击伤害偏低,并且具有一定的子弹量(如图5中的子弹量为17),其中,机炮的攻击模式为带散射的远程攻击模式。
402、根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
本实施例中,客户端在接收到用户触发的第一状态切换指令之后,客户端根据该第一状态切换指令中携带的目标角色标识,获取该目标角色所对应的第二状态数据。需要说明的是,每种状态对应于一组状态数据。
403、根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。
本实施例中,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。假设目标角色在第二状态下属于“刺客”的定位,那么这个时候该目标角色不再具有护盾,还有血量,且使用的武器从机炮切换成镰刀。此时,攻击方式也发生变化,从开火攻击变成了劈砍攻击,伤害显著提升。目标角色从第一状态切换为第二状态之后,该目标角色的定位也发生了改变,从一个低攻击力、低移动速度和高护甲的“肉盾”角色,变成一个高攻击力、高移动速度以及无护甲的“刺客”角色。
本发明实施例中,提供了一种角色状态切换的方法,当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,然后根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,最后客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在单机类游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图12对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的角色状态切换的方法第一个可选实施例中,根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,还可以包括:
接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识;
根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据;
根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
本实施例中,介绍了一种如何进行状态之间的回切的方法。客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,即目标角色处于第二状态时,还可以接收第二状态切换指令。
其中,用户选择目标角色作为自己在交互式应用中控制的角色。不同的角色往往具有不同的外形以及技能,目标角色通常是预先设置好的角色,且目标角色自身需要对应于至少两种状态,比如一种状态为持有武器A,使用技能A,另一种状态为持有武器B,使用技能B。又或者一种状态为血量高且移速慢,另一种状态为血量低且移速快。当目标角色处于第二状态时,客户端接收用户触发的第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识。该指令的触发方式可以是通过点击如图1中A1所指示的按钮实现的。
客户端在接收到用户触发的第二状态切换指令之后,客户端根据该第二状态切换指令中携带的目标角色标识,获取该目标角色所对应的第一状态数据,并根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。
其次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,客户端接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式的单机游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
下面对本发明中的客户端进行详细描述,请参阅图13,图13为本发明实施例中客户端一个实施例示意图,客户端50包括:
接收模块501,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
发送模块502,用于向服务器发送所述接收模块501接收的所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
所述接收模块501,还用于接收所述服务器发送的第二状态数据;
切换模块503,用于根据所述接收模块501接收的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本实施例中,当目标角色处于第一状态时,接收模块501接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识,发送模块502向服务器发送所述接收模块501接收的所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态,所述接收模块501接收所述服务器发送的第二状态数据,切换模块503根据所述接收模块501接收的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明实施例中,提供了一种用于角色状态切换的客户端,当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,客户端再向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令将目标角色从第一状态切换至第二状态,并获取第二状态所对应的第二状态数据,然后客户端接收服务器发送的第二状态数据,最后,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述接收模块501,具体用于接收属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述发送模块502,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述发送模块502,具体用于接收所述服务器发送的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项;
所述切换模块503,具体用于采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
其次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色属性状态的方法,客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,客户端接收服务器发送的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,由此对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的交互状态,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升应用的趣味性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述发送模块502,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述防护值数据,根据所述防护值数据对原始防护值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据;
所述切换模块503,具体用于采用所述防护值数据对所述原始防护值数据进行更新;
在显示界面上展示所述防护值数据,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色防护值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的防护值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述发送模块502,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述输出值数据,根据所述输出值数据对原始输出值数据进行更新,并将原始攻击装置切换为所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据,所述原始攻击装置对应于所述原始输出值数据,所述目标攻击装置对应于所述输出值数据;
所述切换模块503,具体用于采用所述输出值数据对所述原始输出值数据进行更新;
根据所述输出值数据将所述原始攻击装置切换为所述目标攻击装置;
在显示界面上展示所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色输出值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的输出值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述发送模块502,具体用于向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述速度值数据,根据所述速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述速度值数据大于所述原始速度值数据;
所述切换模块503,具体用于采用所述速度值数据对所述原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
再次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色速度值的方法。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的速度值,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升操作的多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述切换模块503,具体用于控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始攻击装置切换为所述第二状态对应的目标攻击装置;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始防护值数据切换为所述第二状态对应的目标防护值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始输出值数据切换为所述第二状态对应的目标输出值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始速度值数据切换为所述第二状态对应的目标速度值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始生命值数据切换为所述第二状态对应的目标生命值数据。
其次,本发明实施例中,客户端将目标角色从第一状态切换至第二状态,具体包括控制目标角色从原始攻击装置切换为目标攻击装置,从原始防护值数据切换为目标防护值数据,从原始输出值数据切换为、目标输出值数据,从原始速度值数据切换为目标速度值数据,从原始生命值数据切换为目标生命值数据。通过上述方式,玩家控制目标角色可以根据切换指令进行灵活地切换,不但可以改变目标角色的行为,还可以改变目标角色的属性,从而提升方案的灵活性和可操作性。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述接收模块501,还用于所述切换模块503根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述发送模块502,还用于向所述服务器发送所述接收模块501接收的所述第二状态切换指令,以使所述服务器根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据,并将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
所述发送模块502,还用于接收所述服务器发送的第一状态数据;
所述切换模块503,还用于根据所述发送模块502发送的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
再次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端向服务器发送第二状态切换指令,以使服务器根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,并将目标角色从第二状态切换至第一状态,客户端接收服务器发送的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,请参阅图14,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,所述客户端50还包括判断模块504、确定模块505以及执行模块506;
所述判断模块504,用于在所述接收模块501接收第一状态切换指令之后,判断在预设时间内是否接收到异常状态指令;
所述确定模块505,用于若所述判断模块504判断得到在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则确定所述目标角色的状态切换失败;
所述执行模块506,用于若所述判断模块504判断得到未在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则执行所述向服务器发送所述第一状态切换指令的步骤。
其次,本发明实施例中,客户端接收第一状态切换指令之后,还可以判断在预设时间内是否接收到异常状态指令,如果在预设时间内接收到异常状态指令,则客户端确定目标角色的状态切换失败,如果未在预设时间内接收到异常状态指令,则客户端执行向服务器发送第一状态切换指令的步骤。通过上述方式,采用预防异常情况的机制可以有效地提升目标角色的状态切换成功率,从而增强方案的实用性和可行性。
下面对本发明中的服务器进行详细描述,请参阅图15,图15为本发明实施例中服务器一个实施例示意图,服务器60包括:
接收模块601,用于当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
获取模块602,用于根据所述接收模块601接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
切换模块603,用于根据所述获取模块602获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
发送模块604,用于向所述客户端发送所述获取模块602获取的所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本实施例中,当目标角色处于第一状态时,接收模块601接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识,获取模块602根据所述接收模块601接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,切换模块603根据所述获取模块602获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,发送模块604向所述客户端发送所述获取模块602获取的所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明实施例中,提供了一种用于角色状态切换的服务器,当目标角色处于第一状态时,服务器接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,然后服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,再根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态,最后服务器向客户端发送第二状态数据,以使客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器60的另一实施例中,
所述接收模块601,具体用于接收客户端发送的属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述获取模块602,具体用于根据所述接收模块601接收的所述属性状态切换指令,获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
所述切换模块603,具体根据所述获取模块602获取的所述第二状态所对应的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述发送模块604,具体用于向所述客户端发送所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,以使所述客户端采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
其次,本发明实施例中,介绍一种切换目标角色属性状态的方法,客户端向服务器发送属性状态切换指令,其中,属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项,客户端接收服务器发送的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,由此对第一状态数据进行更新,以将目标角色从第一状态切换至第二状态,其中,第一状态数据与第一状态具有对应关系。通过上述方式,交互式游戏场景中可以针对同一个角色切换不同的交互状态,从而更加贴合对具有游戏场景的需求,进而提升应用的趣味性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器60的另一实施例中,
所述接收模块601,还用于所述发送模块604向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收所述客户端发送的第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述获取模块602,还用于根据所述接收模块601接收的所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
所述切换模块603,还用于根据所述获取模块602获取的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
所述发送模块604,还用于向所述客户端发送所述获取模块602获取的所述第一状态数据,以使所述客户端根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
再次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端向服务器发送第二状态切换指令,以使服务器根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,并将目标角色从第二状态切换至第一状态,客户端接收服务器发送的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
下面对本发明中的客户端进行详细描述,请参阅图16,图16为本发明实施例中客户端一个实施例示意图,客户端70包括:
接收模块701,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
获取模块702,用于根据所述接收模块701接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
切换模块703,用于根据所述获取模块702获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本实施例中,当目标角色处于第一状态时,接收模块701接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识,获取模块702根据所述接收模块701接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,切换模块703根据所述获取模块702获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明实施例中,提供了一种用于角色状态切换的客户端,当目标角色处于第一状态时,客户端接收用户触发的第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识,然后根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,最后客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。通过上述方式,玩家在单机类游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
可选地,在上述图16所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端50的另一实施例中,
所述接收模块701,还用于所述切换模块703根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
所述获取模块702,还用于根据所述接收模块701接收的所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
所述切换模块703,还用于根据所述获取模块702获取的所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
其次,本发明实施例中,提供了一种角色状态回切的方法,客户端根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态之后,客户端接收第二状态切换指令,其中,第二状态切换指令携带目标角色的标识,然后客户端根据第二状态切换指令获取第一状态所对应的第一状态数据,最后客户端根据第一状态数据将目标角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,玩家在交互式的单机游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以来回切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
本发明实施例还提供了另一种终端设备,如图17所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)、销售终端(Point of Sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:
图17示出的是与本发明实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图17,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路810、存储器820、输入单元830、显示单元840、传感器850、音频电路860、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块870、处理器880、以及电源890等部件。本领域技术人员可以理解,图17中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图17对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路810可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器880处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路810包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路810还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器820可用于存储软件程序以及模块,处理器880通过运行存储在存储器820的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器820可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器820可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元830可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元830可包括触控面板831以及其他输入设备832。触控面板831,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板831上或在触控面板831附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板831可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器880,并能接收处理器880发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板831。除了触控面板831,输入单元830还可以包括其他输入设备832。具体地,其他输入设备832可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元840可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元840可包括显示面板841,可选的,可以采用液晶显示器(Liquid CrystalDisplay,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板841。进一步的,触控面板831可覆盖显示面板841,当触控面板831检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器880以确定触摸事件的类型,随后处理器880根据触摸事件的类型在显示面板841上提供相应的视觉输出。虽然在图17中,触控面板831与显示面板841是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板831与显示面板841集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器850,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板841的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板841和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路860、扬声器861,传声器862可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路860可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器861,由扬声器861转换为声音信号输出;另一方面,传声器862将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路860接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器880处理后,经RF电路810以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器820以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块870可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图17示出了WiFi模块870,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器880是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器820内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器820内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器880可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器880可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器880中。
手机还包括给各个部件供电的电源890(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器880逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端设备所包括的处理器880还具有以下功能:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
接收所述服务器发送的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
接收属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态,包括:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述接收所述服务器发送的第二状态数据,包括:
接收所述服务器发送的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项;
所述根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述防护值数据,根据所述防护值数据对原始防护值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据;
采用所述防护值数据对所述原始防护值数据进行更新;
在显示界面上展示所述防护值数据,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述输出值数据,根据所述输出值数据对原始输出值数据进行更新,并将原始攻击装置切换为所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据,所述原始攻击装置对应于所述原始输出值数据,所述目标攻击装置对应于所述输出值数据;
采用所述输出值数据对所述原始输出值数据进行更新;
根据所述输出值数据将所述原始攻击装置切换为所述目标攻击装置;
在显示界面上展示所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述速度值数据,根据所述速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述速度值数据大于所述原始速度值数据;
采用所述速度值数据对所述原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始攻击装置切换为所述第二状态对应的目标攻击装置;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始防护值数据切换为所述第二状态对应的目标防护值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始输出值数据切换为所述第二状态对应的目标输出值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始速度值数据切换为所述第二状态对应的目标速度值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始生命值数据切换为所述第二状态对应的目标生命值数据。
可选地,处理器880具体用于执行如下功能:
向所述服务器发送交互状态切换指令,其中,所述交互状态切换指令携带输出值标识和/或防护值标识,以使所述服务器根据所述交互状态切换指令获取所述第二状态所对应的输出值数据和/或防护值数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
接收所述服务器发送的所述输出值数据和/或所述防护值数据;
采用所述输出值数据和/或所述防护值数据对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
可选地,处理器880还用于执行如下功能:
接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向所述服务器发送所述第二状态切换指令,以使所述服务器根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据,并将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
接收所述服务器发送的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
可选地,处理器880还用于执行如下功能:
判断在预设时间内是否接收到异常状态指令;
若在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则确定所述目标角色的状态切换失败;
若未在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则执行所述向服务器发送所述第一状态切换指令的步骤。
在本发明实施例中,该终端设备所包括的处理器880还具有以下功能:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,处理器880还用于执行如下功能:
接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
图18是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)922(例如,一个或一个以上处理器)和存储器932,一个或一个以上存储应用程序942或数据944的存储介质930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器932和存储介质930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器922可以设置为与存储介质930通信,在服务器900上执行存储介质930中的一系列指令操作。
服务器900还可以包括一个或一个以上电源926,一个或一个以上有线或无线网络接口950,一个或一个以上输入输出接口958,和/或,一个或一个以上操作系统941,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图18所示的服务器结构。
在本发明实施例中,该服务器所包括的CPU 922还具有以下功能:
当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
可选地,CPU 922具体用于执行如下功能:
接收客户端发送的属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
根据所述属性状态切换指令,获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
根据所述第二状态所对应的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,以使所述客户端采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
可选地,CPU 922还用于执行如下功能:
接收所述客户端发送的第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
向所述客户端发送所述第一状态数据,以使所述客户端根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (15)

1.一种角色状态切换的方法,其特征在于,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
接收所述服务器发送的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收第一状态切换指令,包括:
接收属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态,包括:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述接收所述服务器发送的第二状态数据,包括:
接收所述服务器发送的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项;
所述根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述防护值数据,根据所述防护值数据对原始防护值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据;
所述采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
采用所述防护值数据对所述原始防护值数据进行更新;
在显示界面上展示所述防护值数据,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述输出值数据,根据所述输出值数据对原始输出值数据进行更新,并将原始攻击装置切换为所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述防护值数据大于所述原始防护值数据,所述原始攻击装置对应于所述原始输出值数据,所述目标攻击装置对应于所述输出值数据;
所述采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
采用所述输出值数据对所述原始输出值数据进行更新;
根据所述输出值数据将所述原始攻击装置切换为所述目标攻击装置;
在显示界面上展示所述目标攻击装置,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项,并将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
向所述服务器发送属性状态切换指令,以使所述服务器根据所述属性状态切换指令获取所述第二状态所对应的所述速度值数据,根据所述速度值数据对原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述速度值数据大于所述原始速度值数据;
所述采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
采用所述速度值数据对所述原始速度值数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始攻击装置切换为所述第二状态对应的目标攻击装置;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始防护值数据切换为所述第二状态对应的目标防护值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始输出值数据切换为所述第二状态对应的目标输出值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始速度值数据切换为所述第二状态对应的目标速度值数据;
控制所述目标角色从所述第一状态对应的原始生命值数据切换为所述第二状态对应的目标生命值数据。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,所述方法还包括:
接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向所述服务器发送所述第二状态切换指令,以使所述服务器根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据,并将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
接收所述服务器发送的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收第一状态切换指令之后,所述方法还包括:
判断在预设时间内是否接收到异常状态指令;
若在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则确定所述目标角色的状态切换失败;
若未在所述预设时间内接收到所述异常状态指令,则执行所述向服务器发送所述第一状态切换指令的步骤。
9.一种角色状态切换的方法,其特征在于,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述接收客户端发送的第一状态切换指令,包括:
接收客户端发送的属性状态切换指令,其中,所述属性状态切换指令携带速度值标识、生命值标识、输出值标识和防护值标识中的至少一项;
所述根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,包括:
根据所述属性状态切换指令,获取所述第二状态所对应的速度值数据、生命值数据、输出值数据和防护值数据中的至少一项;
所述根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
根据所述第二状态所对应的所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
所述向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,包括:
向所述客户端发送所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项,以使所述客户端采用所述速度值数据、所述生命值数据、所述输出值数据和所述防护值数据中的至少一项对第一状态数据进行更新,以将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态,其中,所述第一状态数据与所述第一状态具有对应关系。
11.根据权利要求9或10所述的方法,其特征在于,所述向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,所述方法还包括:
接收所述客户端发送的第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态;
向所述客户端发送所述第一状态数据,以使所述客户端根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
12.一种角色状态切换的方法,其特征在于,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态之后,所述方法还包括:
接收第二状态切换指令,其中,所述第二状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第二状态切换指令获取所述第一状态所对应的第一状态数据;
根据所述第一状态数据将所述目标角色从所述第二状态切换至所述第一状态。
14.一种客户端,其特征在于,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
发送模块,用于向服务器发送所述接收模块接收的所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的第二状态数据;
切换模块,用于根据所述接收模块接收的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
15.一种服务器,其特征在于,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
获取模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
切换模块,用于根据所述获取模块获取的所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
发送模块,用于向所述客户端发送所述获取模块获取的所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
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