WO2023133802A1 - 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品 - Google Patents

用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品 Download PDF

Info

Publication number
WO2023133802A1
WO2023133802A1 PCT/CN2022/072025 CN2022072025W WO2023133802A1 WO 2023133802 A1 WO2023133802 A1 WO 2023133802A1 CN 2022072025 W CN2022072025 W CN 2022072025W WO 2023133802 A1 WO2023133802 A1 WO 2023133802A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
state
user
switching
user state
status
Prior art date
Application number
PCT/CN2022/072025
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
张星
陈小丰
Original Assignee
上海莉莉丝科技股份有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 上海莉莉丝科技股份有限公司 filed Critical 上海莉莉丝科技股份有限公司
Priority to PCT/CN2022/072025 priority Critical patent/WO2023133802A1/zh
Priority to CN202280036316.9A priority patent/CN117377518A/zh
Publication of WO2023133802A1 publication Critical patent/WO2023133802A1/zh

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Hardware Redundancy (AREA)

Abstract

本发明涉及网络服务技术领域,特别涉及用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品。用户状态切换方法包括:接收步骤,接收用户状态的切换请求;查询步骤,查询该用户状态;判断步骤,基于该用户状态的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换;错误返回步骤,如果不允许该用户状态的切换,则返回错误信息;状态切换步骤,如果允许该用户状态的切换,则修改并存储该用户状态的信息,并基于该有限状态机切换该用户状态。可以满足复杂的用户状态切换设计需求、可以进行用户状态异常的自我修复、可以实时地推送用户的状态给其他用户。

Description

用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品 技术领域
本发明涉及网络服务技术领域,特别涉及用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品。
背景技术
随着游戏服务器逐渐采用分布式架构后,虽然在性能上得到了极大的提升,但在游戏逻辑开发上变得复杂,容易出现数据不一致的问题。特别在游戏开发中,玩家用户状态的管理维护特别关键,它决定着玩家是否能够在游戏中正常切换各种玩法。以射击竞技类游戏为例,玩家进入游戏大厅后可以选择各种玩法,如匹配对战玩法、家园玩法、好友切磋玩法等等,不同的玩法由不同的服务器支持运行。
在分布式服务器架构下,玩法切换方案通常为:当玩家想进入某种玩法时,向支持该玩法的服务器发送请求;支持该玩法的服务器再按照预设规则尝试去数据库修改用户状态,如果修改成功,则玩家可以进入该玩法,如果修改失败,则无法进入该玩法,而其他玩家能够从数据库查询到该玩家的当前用户状态。
然而,上述玩法切换方案无法实现复杂的状态切换,比如玩家如果希望从玩法A切换至玩法B,服务器必须先执行从玩法A的退出操作,然后再申请进入玩法B。此外,当玩家角色进入某个玩法后,如果支持该玩法的服务器宕机,则数据库会一直记录玩家在该玩法对应的用户状态中无法退出,造成该玩家无法进入其他玩法。而其他玩家想要了解好友玩家的用户状态时需要查询数据库,如果要保障及时性,则必须增加查询的频率,会增加数据库的压力。
发明内容
本发明的目的在于提供用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品,可以满足复杂的用户状态切换设计需求、可以进行用户状态异常的自我修复、可以实时地推送用户的状态给其他用户。
本申请的实施方式公开了一种用户状态切换方法,方法包括:
接收步骤,接收用户状态的切换请求;
查询步骤,查询该用户状态;
判断步骤,基于该用户状态关联的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换;
错误返回步骤,如果不允许该用户状态的切换,则返回错误信息;
状态切换步骤,如果允许该用户状态的切换,则修改并存储该用户状态的信息,并基于该有限状态机切换该用户状态。
可选地,确定是否允许该用户状态的切换包括:允许将该用户状态从空闲状态切换到非空闲状态或从非空闲状态切换到空闲状态。
可选地,方法还包括,当该用户状态切换为非空闲状态时,则启动健康检查;当所述用户状态切换为空闲状态时,则关闭所述健康检查;该健康检查包括:
每隔预定时长对该用户状态进行检查;
确定该用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复该异常。
可选地,修复异常包括:
回收用户状态占用的服务器资源;
将该用户状态的信息修改为空闲状态;
所述异常为代码BUG的情况下,获取BUG信息,所述异常为判断逻辑问题的情况下,执行超时修复处理。
可选地,预定时长为10秒,预定阈值为3次。
可选地,方法还包括,如果允许用户状态的切换,则发送该用户状态发生切换的通知消息。
可选地,切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态的第二状态的情况下,状态切换步骤包括:
结束该第一状态的应用服务,将该用户状态从该第一状态切换为空闲状态,以及
将该用户状态从空闲状态切换为该第二状态,并开始该第二状态的应用服务。
本申请的实施方式公开了一种用户状态切换系统,包括中心服务设备、状态数据库设备、一个或多个状态服务设备;其中,
状态服务设备向中心服务设备发送用户状态的切换请求;
中心服务设备向状态数据库设备发送状态查询请求;
状态数据库设备向中心服务设备返回该用户状态;
中心服务设备基于该用户状态关联的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换,如果不允许,则向返回错误信息给状态服务设备,如果允许,则更新该用户状态的信息并存储到状态数据库设备中,并基于该有限状态机向一个或多个状态服务设备发送指令,以切换该用户状态。
可选地,确定是否允许用户状态的切换包括:允许将该用户状态从空闲状态切换到非空闲状态或从非空闲状态切换到空闲状态。
可选地,当用户状态切换为非空闲状态时,则中心服务设备启动健康检查;当用户状态切换为空闲状态时,则中心服务设备关闭该健康检查;该健康检查包括:
每隔预定时长向状态服务设备发送对该用户状态的状态检查请求;
接收来自状态服务设备的该用户状态的状态健康信息;
基于该状态健康信息,确定该用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复该异常。
可选地,修复异常包括:
向状态服务设备发送指令,回收该用户状态占用的设备资源;
将该用户状态的信息修改为空闲状态并存储到状态数据库设备中;
异常为代码BUG的情况下,向状态服务设备获取BUG信息,异常为判断逻辑问题的情况下,向状态服务设备发送指令,执行超时修复处理。
可选地,预定时长为10秒,预定阈值为3次。
可选地,系统还包括状态订阅设备;并且
中心服务设备如果允许该用户状态的切换,则向状态订阅设备发送该用户状态发生切换的通知消息;
状态订阅设备推送该用户状态发生切换的通知消息。
可选地,切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态的第二状态的情况下,基于有限状态机向一个或多个状态服务设备发送指令,以切换用户状态,包括:
向提供该第一状态的应用服务的状态服务设备发送结束该第一状态的应用服务的指令,以及
向提供该第二状态的应用服务的状态服务设备发送开始该第二状态的应用服务的指令。
本申请的实施方式公开了一种电子设备,该电子设备包括存储有计算机可执行指令的存储器和处理器,当该指令被该处理器执行时,使得该电子设备实施根据本申请的实施方式的任一用户状态切换方法。
本申请的实施方式公开了一种计算机可读存储介质,在该计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,当该指令在处理器上执行根据本申请的实施方式的任一用户状态切换方法。
本申请的实施方式公开了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,该指令被处理器执行以实施根据本申请的实施方式的任一用户状态切换方法。
本发明实施方式与现有技术相比,主要区别及其效果在于:
在本发明中,基于该用户状态的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换,可以满足游戏策划复杂的玩家状态设计需求,让玩家感受更丰富的游戏体验。
在本发明中,健康检查可以进行玩家状态异常的自我修复,避免玩家在游戏中卡住和资源浪费。
在本发明中,如果允许用户状态的切换,则发送该用户状态发生切换的通知消息,可以实时地通知玩家的状态给相应的好友,同时无需其他用户频繁向服务器查询,减小服务器压力。
附图说明
图1A示出现有技术中实现用户状态切换的分布式服务器架构的示意图。
图1B示出根据本申请的实施例的用户状态切换系统的框图。
图2示出根据本申请的实施例的用户状态切换方法的流程图。
图3示出根据本申请的实施例的健康检查的流程图。
图4示出实施根据本申请实施例的用户状态切换方法的电子设备的硬件结构框图。
具体实施方式
下面结合具体实施例和附图对本申请做进一步说明。可以理解的是,此处描述的具体实施例仅仅是为了解释本申请,而非对本申请的限定。此外,为了便于描述,附图中仅示出了与本申请相关的部分而非全部的结构或过程。应注意的是,在本说明书中,相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项。
应当理解的是,虽然在本文中可能使用了术语“第一”、“第二”等等来描述各个特征,但是这些特征不应当受这些术语限制。使用这些术语仅仅是为了进行区分,而不能理解为指示或暗示相对重要性。举例来说,在不背离示例性实施例的范围的情况下,第一特征可以被称为第二特征,并且类似地第二特征可以被称为第一特征。
在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本实施例中的具体含义。
本申请的说明性实施例包括但不限于用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品。
将使用本领域技术人员通常采用的术语来描述说明性实施例的各个方面,以将他们工作的实质传达给本领域其他技术人员。然而,对于本领域技术人员来说,使用部分所描述的特征来施行一些替代性实施例是显而易见的。出于解释的目的,阐述了具体的数字和配置,以便对说明性实施例进行更加透彻的理解。然而,对于本领域技术人员来说显而易见的是,可以在没有具体细节的情况下实施替代实施例。在一些其他情况下,本文省略或简化了一些众所周知的特征,以避免使本申请的说明性实施例模糊不清。
此外,各种操作将以最有助于理解说明性实施例的方式被描述为多个彼此分离的操作;然而,描述的顺序不应被解释为暗示这些操作必须依赖描述的顺序,其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序也可以被重新安排。当所描述的操作完成时,所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。
说明书中对“一个实施例”、“实施例”、“说明性实施例”等的引用表示所描述的实施例可以包括特定特征、结构或性质,但是每个实施例也可能或不是必需包括特定的特征、结构或性质。而且,这些短语不一定是针对同一实施例。此外,当结合具体实施例描述特定特征,本领域技术人员的知识能够影响到这些特征与其他实施例的结合,无论这些实施例是否被明确描述。
除非上下文另有规定,否则术语“包含”、“具有”和“包括”是同义词。短语“A和/或B”表示“(A)、(B)或(A和B)”。
如本文所使用的,术语“模块”可以指代,作为其中的一部分,或者包括:用于运行一个或多个软件或固件程序的存储器(共享、专用或组)、专用集成电路(ASIC)、电子电路和/或处理器(共享、专用或组)、组合逻辑电路、和/或提供所述功能的其他合适组件。
在附图中,可能以特定布置和/或顺序示出了一些结构或方法特征。然而,应当理解的是,这样的特定布置和/或排序不是必需的。而是,在一些实施例中,这些特征可以以不同于说明性附图中所示的方式和/或顺序来进行说明。另外,特定附图中所包含得结构或方法特征并不意味着所有实施例都需要包含这样的特征,在一些实施例中,可以不包含这些特征或者可以与将这些特征与其他特征进行组合。
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的实施方式作进一步地详细描述。
图1A示出现有技术中实现用户状态切换的分布式服务器架构的示意图。
如图1A所示,该分布式服务器架构包括基于Redis的中心状态数据库101、玩法服务器102和103。在该分布式服务器架构下,用户状态(例如,游戏中的玩法所对应的状态)切换方案是:在网络游戏场景中,玩家通过终端104游玩网络游戏,该网络游戏包括多种由玩法服务器102和103提供的玩法服务,即面向用户提供特定游玩方式的应用服务。玩家的用户状态可以是表示已在某一个玩法中,也可以是空闲状态。玩家在玩法服务器102提供的玩法X中,想要切换到玩法服务器103提供的玩法Y中,则玩家通过终端104向玩法服务器103发送玩法进入请求,玩法服务器103服务器再尝试去中心状态数据库101,把玩家的用户状态从玩法X修改为玩法Y,基于预设的状态切换逻辑规则,如果修改成功则玩家进入玩法服务器103开始玩法Y,如果修改不成功,则玩家不能进入玩法服务器103开始玩法Y。然而,这种方案存在如下缺点:
1)无法实现复杂的用户状态切换。上述玩法切换需求只能通过“当用户状态为X时,才能切换用户状态为Y”这样简单的状态切换逻辑来实现。当状态切换逻辑为:可以实现当状态为空闲时,才能切换状态为玩法Y;这种情况下较为复杂的需求就无法实现,例如:当玩家在玩法A中,并且在玩法A中已经持续了1个小时,则允许切换到玩法B,这样的状态切换逻辑就无法实现。
2)当玩法服务器宕机,无法支持玩法登出功能,则中心状态数据库会一直记录该玩家在该玩法中,使得该玩家无法进入其他玩法中,对玩家的负面影响非常大。
3)对于想要了解好友玩家的用户状态的玩家,每次都要查询中心状态数据库,如果要 保障及时性,则必须增加查询的频率,但这样会很大程度上提升数据库的压力。
因此,亟须可以满足复杂的用户状态切换设计需求、可以进行用户状态异常的自我修复、可以实时地推送用户的状态给其他用户的用户状态切换方案。
图1B示出根据本申请的实施例的用户状态切换系统的框图,用户状态切换系统113(也可称为服务器群组113)包括中心服务设备106(中心服务器106)、状态数据库设备107(状态数据库107)、订阅服务设备108(订阅服务器108)、状态服务设备109和110(状态服务器109和110)。其中,玩家控制的终端可与各状态服务器通信连接,各状态服务器与中心服务器106连接,中心服务器106与订阅服务器108、状态数据库107连接,订阅服务器108还可与玩家控制的终端连接以推送订阅消息。下面结合图4描述该用户状态切换系统的一个实施示例:
在网络游戏场景中,玩家通过终端111游玩网络游戏,该网络游戏包括多种由玩法服务器(即图1B中的状态服务器109、110)提供的玩法服务(例如,匹配玩法、战斗玩法、家园玩法,均是提供不同游玩方式的应用服务)。玩家的用户状态可以是在上述任一种的玩法中,而当玩家没有在任何一个玩法中时,称此时的用户状态为空闲状态。在玩家想要从一种用户状态切换到另一种用户状态时(例如,从玩法A切换到玩法B、从玩法A切换到空闲状态或从空闲状态切换到玩法A),玩家通过终端111向相应的状态服务器发送用户状态切换请求,例如,玩家在状态服务器109提供的玩法B中,想要切换到状态服务器110提供的玩法C中,则玩家通过终端111向状态服务器110发送玩法进入请求,状态服务器110再向中心服务器106发送用户状态切换请求。
中心服务器106接收到来自终端111的用户状态切换请求后,查询状态数据库107中存储的表征该玩家当前所处用户状态的玩家状态数据,该玩家状态数据可以包括:
1)来源服务器ID,表示当前用户状态是在哪个服务器产生的,可用于状态健康检查和状态重置时寻找服务器,本实施例中该来源服务器即状态服务器109;
2)玩法相关信息:如玩法类型、玩法地图ID等信息,可以用于用户状态的显示,这样玩家的好友就可以看到玩家在玩什么;
3)状态切换判断参数:如客户端版本,可以在做状态切换时候判断是否允许切换;
4)当前用户状态的开始时间:用于判断当前用户状态的持续时长。
中心服务器106中运行有有限状态机,每一玩家的账号均对应有专属的有限状态机,即该用户状态与一的有限状态机关联。该有限状态机定义状态切换逻辑,只允许在特定玩 法之间进行切换,状态切换逻辑由游戏开发者定义。例如,只允许玩家从空闲状态切换进入玩法A(例如,匹配玩法)和从玩法A切换进入玩法B(例如,战斗玩法),在上述定义下,玩家想从空闲状态进入玩法B,必须先进入玩法A。或者,该有限状态机定义的状态切换逻辑允许玩家状态从空闲状态切换到非空闲状态或从非空闲状态切换到空闲状态,而不允许玩家直接在玩法之间进行切换。例如,状态切换逻辑规定玩法A(例如,匹配玩法)和玩法C(例如,家园玩法)互斥,玩家想从玩法A进入玩法C,必须先从玩法A退出进入空闲状态后,才能进入玩法C。再或者,该有限状态机的状态切换逻辑只允许玩家在一个玩法中累积预定时间后才能进入其他玩法;例如,玩家请求从玩法C进入玩法A,则中心服务器106根据该玩家的玩家状态数据中的状态C的开始时间,确定该玩家在玩法C中持续的时长是否达到预定阈值,如果达到,则允许该玩家进入玩法A,否则不允许该玩家进入玩法A。再或者,该有限状态机只允许使用预定版本客户端的玩家进入预定玩法;例如,玩法C是针对最新版本的客户端开发的玩法,只允许通过最新版本的客户端游玩游戏的玩家进入,中心服务器106接收到来自玩家终端111的进入玩法C的请求时,中心服务器106查询状态数据库107中该玩家相应的状态切换判断参数中的客户端版本,判断是否允许该玩家进入玩法C。
其中,用户状态的切换可以是由玩家的请求触发的,例如,匹配状态是玩家点击终端111上显示的“匹配”按钮触发并经由终端111发送切换请求的,家园状态是玩家点击终端111上显示的“进入家园”按钮触发并经由终端111发送切换请求的。用户状态切换也可以是服务器内部驱动的,例如,玩家在匹配状态中匹配成功后,中心服务器106自动使玩家进入战斗状态。
具体地,玩家通过终端111已经在玩法A中玩游戏,若想切换至玩法C,则通过终端111向中心服务器106发送将用户状态切换至玩法C的请求。中心服务器106如果不允许用户状态的切换,则发送指令给发来状态切换请求的状态服务器(即状态服务器109),使该状态服务器发送消息给终端111,通知终端111切换请求失败。
中心服务器106如果允许该用户状态的切换,则中心服务器106先更新玩家的玩家状态数据并存储到状态数据库107中,然后基于有限状态机的状态切换逻辑,发送指令给状态服务器109,使玩家退出上一玩法(即玩法A)所对应的状态服务器109,并发送指令给状态服务器110,使状态服务器110为该玩家提供请求的玩法C服务。
在本发明中,基于该用户状态对应的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换, 可以满足游戏策划复杂的玩家状态设计需求,让玩家感受更丰富的游戏体验。
根据本申请的一些实施例,中心服务器106判断当该用户状态切换为非空闲状态时,则启动健康检查;该健康检查包括:每隔预定时长对该用户状态进行检查;确定该用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复该异常。
具体地,健康检查包括:
以玩家控制游戏角色进入状态服务器110支持的玩法C为例,中心服务器106每隔预定时长向状态服务器110发送状态检查请求,包括检查状态服务器110是否发生崩溃,玩家在游玩玩法C时,玩法C代码是否发生BUG(即程序错误)等。其中,预定时长可以是10秒。然后状态服务器110返回检查结果给中心服务器106,中心服务器106根据该检查结果,判断用户状态是否异常。该用户状态存在异常,并且发生异常的次数达到预定阈值(例如,该预定阈值可以是3次)情况下,中心服务器106发送指令给状态服务器110,使状态服务器110修复该异常;例如,状态服务器110回收该玩家在玩法C中占用的服务器资源(意味着玩家退出了状态服务器110,进入了空闲状态),避免资源的浪费,并且中心服务器106将该玩家在状态数据库107中的玩家状态数据修改为空闲状态。该异常为代码BUG的情况下,中心服务器106向状态服务器110获取BUG信息并将该BUG信息输出给运维人员;该异常为判断逻辑问题的情况下,中心服务器106配合状态服务器110执行超时修复处理,如将该用户的状态重置为空闲。
当该用户状态切换为空闲状态时,中心服务器106关闭该健康检查。这样可以使得中心服务器106的资源投入正在玩法中的玩家用户,资源得到合理利用。
在本发明中,健康检查机制可以进行玩家状态异常的自我修复,避免玩家在游戏中卡住和资源浪费。
根据本申请的一些实施例,中心服务器106如果允许用户状态的切换,则发送该用户状态发生切换的通知消息给订阅服务器108。例如,玩家P1发生了状态切换(例如,从空闲状态进入了玩法A),中心服务器106生成相应的事件消息,然后将该事件消息发送给订阅服务器108,然后订阅服务器108给订阅了玩家P1详细的玩家P2的终端112发送通知消息,通知玩家P1的状态发生了切换。
在本发明中,通过上述消息订阅机制可以实时地通知玩家的状态给相应的好友,同时无需其他用户频繁向服务器查询,减小服务器压力。
根据本申请的一些实施例,切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态 的第二状态的情况下,所述基于有限状态机向一个或多个状态服务设备发送指令,以切换用户状态。具体地,当玩家正在游玩状态服务器109提供的玩法A(即第一状态),希望切换至状态服务器110提供的玩法C(即第二状态),于是玩家控制的终端111向状态服务器109发出用户状态切换请求,状态服务器109转发该切换请求至中心服务器106,中心服务器106基于该用户账户对应的有限状态机,向状态服务器109发送指令使得状态服务器109结束对该用户的应用服务,即结束玩法A服务;然后中心服务器106向状态服务器110发送指令,使得状态服务器110向玩家提供玩法C的应用服务。
在本申请的另一实施方式中,如图1B所示,可以通过单独的电子设备113(服务器113)实施用户状态切换方法,实现中心服务设备106(中心服务器106)、状态数据库设备107(状态数据库107)、订阅服务设备108(订阅服务器108)、状态服务设备109和110(状态服务器109和110)的功能。该服务器113内部可划分为一个中心服务模块、多个状态服务模块、一个订阅服务模块、一个状态数据库,实现支持用户状态切换的最小架构。
图2示出了根据本申请的实施例的用户状态切换方法的流程图,该用户状态切换方法可用于前述实施例中的用户状态切换系统。下面结合图1B和图2对该用户状态切换方法的一个示例进行描述,该方法包括:
接收步骤202,接收用户状态的切换请求;例如,在网络游戏场景中,玩家通过终端111游玩由服务器群组113(或者称为用户状态切换系统113)提供服务的网络游戏,服务器群组113为玩家提供多种玩法服务(例如,匹配玩法、战斗玩法、家园玩法,均是提供不同游玩方式的应用服务)。玩家的用户状态可以是在上述任一种的玩法中,而当玩家没有在任何一个玩法中时,称此时的用户状态为空闲状态。在玩家想要从一种状态切换到另一种状态时(例如,从玩法A切换到玩法B、从玩法A切换到空闲状态或从空闲状态切换到玩法A),玩家通过终端111向服务器群组113发送状态切换请求。
查询步骤204,查询该用户状态;例如,服务器群组113接收到来自终端111的状态切换请求后,查询服务器群组113状态数据库107中存储的表征玩家当前所处用户状态的玩家状态数据,该玩家状态数据可以包括:
1)来源服务器ID,表示该状态是在哪个服务器产生的,可用于状态健康检查和状态重置时寻找服务器;
2)玩法相关信息:如玩法类型、玩法地图ID等信息,可以用于用户状态的显示,这样玩家的好友就可以看到玩家在玩什么;
3)状态切换判断参数:如客户端版本,可以在做状态切换时候判断是否允许切换;
4)当前用户状态的开始时间:用于判断该状态的持续时长。
判断步骤206,基于该用户状态的有限状态机,判断是否允许该用户状态的切换。每一玩家的账号均对应有专属的有限状态机,即该用户状态与一的有限状态机关联。例如,服务器群组113中运行有有限状态机,该有限状态机只允许在特定玩法之间进行切换,状态切换逻辑由游戏开发者定义。例如,只允许玩家从空闲状态切换进入玩法A(例如,匹配玩法)和从玩法A切换进入玩法B(例如,战斗玩法),即,玩家想从空闲状态进入玩法B,必须先进入玩法A。或者该有限状态机允许玩家状态从空闲状态切换到非空闲状态或从非空闲状态切换到空闲状态,而不允许玩家直接在玩法之间进行切换。例如,玩法A(例如,匹配玩法)和玩法C(例如,家园玩法)互斥,玩家想从玩法A进入玩法C,必须先从玩法A退出进入空闲状态后,才能进入玩法C。或者该有限状态机只允许玩家在一个玩法中累积预定时间后才能进入其他玩法;例如,玩家请求从玩法C进入玩法A,则服务器群组113根据该玩家的玩家状态数据中的状态C的开始时间,确定该玩家在玩法C中持续的时长是否达到预定阈值,如果达到,则允许该玩家进入玩法A,否则不允许该玩家进入玩法A。再或者,该有限状态机只允许使用预定版本客户端的玩家进入预定玩法;例如,玩法C是针对最新版本的客户端开发的玩法,只允许通过最新版本的客户端游玩游戏的玩家进入,服务器群组113接收到来自玩家终端111的进入玩法C的请求时,服务器群组113查询该玩家相应的状态切换判断参数中的客户端版本,判断是否允许该玩家进入玩法C。
其中,状态切换可以是由玩家的请求触发的,例如,匹配状态是玩家点击终端111上显示的“匹配”按钮触发并经由终端111发送切换请求的,家园状态是玩家点击终端111上显示的“进入家园”按钮触发并经由终端111发送切换请求的。用户状态切换也可以是服务器内部驱动的,例如,玩家在匹配状态中匹配成功后,服务器群组113自动使玩家进入战斗状态。
如果不允许用户状态的切换,则在错误返回步骤208,返回错误信息;例如,服务器群组113发送消息给终端111,通知终端111切换请求失败。
如果允许该用户状态的切换,则在状态切换步骤210,修改并存储该用户状态的信息,并基于该有限状态机切换该用户状态。例如,服务器群组113先更新并存储玩家的玩家状态数据,然后基于有限状态机的逻辑,使玩家退出原来所在的玩法,并为该玩家提供请求的玩法服务。
本发明,基于该用户状态对应的有限状态机,确定是否允许该用户状态的切换,可以满足游戏策划复杂的玩家状态设计需求,让玩家感受更丰富的游戏体验。
根据本申请的一些实施例,方法还包括,当该用户状态切换为非空闲状态时,则启动健康检查;该健康检查包括:每隔预定时长对该用户状态进行检查;确定该用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复该异常。
图3示出根据本申请的实施例的健康检查的流程图,如图所示,健康检查流程包括:
步骤302,判断是否达到预定时长未对用户状态进行检查;例如,预定时长可以是10秒。
步骤302的判断结果为否的情况下,重复步骤302。
步骤302的判断结果为是的情况下,进入步骤304,对用户状态进行检查;例如,玩家请求进入玩法B,并且服务器群组113允许玩家进入玩法B的情形中,服务器群组113启动健康检查后,玩家进入玩法B,每隔预定时长对该玩家的状态进行检查,包括检查提供玩法B的状态服务器是否发生崩溃,玩家在游玩玩法B时,玩法B代码是否发生BUG等。
步骤306,判断用户状态是否异常。
步骤306的判断结果为否的情况下,重复步骤302。
步骤306的判断结果为是的情况下,在步骤308,判断用户该用户状态发生异常的次数达到预定阈值;例如,该预定阈值可以是3次。
步骤308的判断结果为否的情况下,重复步骤302。
步骤308的判断结果为是的情况下,在步骤310,修复该异常;例如,服务器群组113回收该玩家在玩法B中占用的服务器资源,避免资源的浪费,并将该玩家的玩家状态数据修改为空闲状态。该异常为代码BUG的情况下,服务器群组113获取BUG信息并将该BUG信息输出;该异常为判断逻辑问题的情况下,服务器群组113执行超时修复处理。
步骤310后回到步骤302。
本发明可以进行玩家状态异常的自我修复,避免玩家在游戏中卡住和资源浪费。
根据本申请的一些实施例,健康检查还包括:当该用户状态切换为空闲状态时,关闭该健康检查。
根据本申请的一些实施例,用户状态切换方法还包括,如果允许用户状态的切换,则发送该用户状态发生切换的通知消息至其他终端。例如,玩家P1发生了状态切换(例如, 从空闲状态进入了玩法A),服务器群组113生成相应的事件消息,然后将该事件消息发送订阅了玩家P1的状态的玩家P2的终端112或其他多个玩家的终端(图中未示出)。
本发明可以实时地通知玩家的状态给相应的好友,同时无需其他用户频繁向服务器查询,减小服务器压力。
可以理解的是,状态切换、健康检查的启动和发送用户状态发生切换的通知消息可以以任意顺序执行。例如,可以在允许用户状态的切换后,启动健康检查,然后发送用户状态发生切换的通知消息,然后用户状态实际发生切换;或者可以在允许用户状态的切换后,发送用户状态发生切换的通知消息,然后启动健康检查,然后用户状态实际发生切换;或者可以在用户状态实际发生切换后,启动健康检查,然后发送用户状态发生切换的通知消息;或者可以在用户状态实际发生切换后,发送用户状态发生切换的通知消息,然后启动健康检查;或者可以在允许用户状态的切换后,启动健康检查,然后用户状态实际发生切换,然后发送用户状态发生切换的通知消息;或者可以在允许用户状态的切换后,发送用户状态发生切换的通知消息,然后用户状态实际发生切换,然后启动健康检查。
根据本申请的一些实施例,切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态的第二状态的情况下,状态切换步骤210包括:
结束该第一状态的应用服务,将该用户状态从该第一状态切换为空闲状态,以及
将该用户状态从空闲状态切换为该第二状态,并开始该第二状态的应用服务。
图4是实施根据本发明实施例的用户状态切换方法的电子设备的硬件结构框图。
如图4所示,电子设备400可以是中心服务设备106(中心服务器106)、状态数据库设备107(状态数据库107)、订阅服务设备108(订阅服务器108)、状态服务设备109、110(状态服务器109、110)和电子设备113(服务器113)中的任一个,也可以是具有上述功能模块的单台服务器设备。该电子设备400可以包括一个或多个处理器402、与处理器402中的至少一个连接的系统主板408、与系统主板408连接的系统内存404、与系统主板408连接的非易失性存储器(NVM)406、以及与系统主板408连接的网络接口410。
处理器402可以包括一个或多个单核或多核处理器。处理器402可以包括通用处理器和专用处理器(例如,图形处理器、应用处理器、基带处理器等)的任何组合。在本发明的实施例中,处理器402可以被配置为执行根据如图2-3所示的各种实施例的一个或多个实施例。
在一些实施例中,系统主板408可以包括任意合适的接口控制器,以向处理器402中 的至少一个和/或与系统主板408通信的任意合适的设备或组件提供任意合适的接口。
在一些实施例中,系统主板408可以包括一个或多个存储器控制器,以提供连接到系统内存404的接口。系统内存404可以用于加载以及存储数据和/或指令。在一些实施例中电子设备400的系统内存404可以包括任意合适的易失性存储器,例如合适的动态随机存取存储器(DRAM)。
NVM 406可以包括用于存储数据和/或指令的一个或多个有形的、非暂时性的计算机可读介质。在一些实施例中,NVM 406可以包括闪存等任意合适的非易失性存储器和/或任意合适的非易失性存储设备,例如HDD(Hard Disk Drive,硬盘驱动器)、CD(Compact Disc,光盘)驱动器、DVD(Digital Versatile Disc,数字通用光盘)驱动器中的至少一个。
NVM 406可以包括安装在电子设备400的装置上的一部分存储资源,或者它可以由设备访问,但不一定是设备的一部分。例如,可以经由网络接口410通过网络访问NVM 406。
特别地,系统内存404和NVM 406可以分别包括:指令420的暂时副本和永久副本。指令420可以包括:由处理器402中的至少一个执行时导致电子设备400实施如图2-3所示的方法的指令。在一些实施例中,指令420、硬件、固件和/或其软件组件可另外地/替代地置于系统主板408、网络接口410和/或处理器402中。
网络接口410可以包括收发器,用于为电子设备400提供无线电接口,进而通过一个或多个网络与任意其他合适的设备(例如,前端模块、天线等)进行通信。在一些实施例中,网络接口410可以集成于电子设备400的其他组件。例如,网络接口410可以集成于处理器402、系统内存404、NVM 406、和具有指令的固件设备(未示出)中的至少一种,当处理器402中的至少一个执行所述指令时,电子设备400实现图2-3所示的各种实施例的一个或多个实施例。
网络接口410可以进一步包括任意合适的硬件和/或固件,以提供多输入多输出无线电接口。例如,网络接口410可以是网络适配器、无线网络适配器、电话调制解调器和/或无线调制解调器。
在一个实施例中,处理器402中的至少一个可以与用于系统主板408的一个或多个控制器封装在一起,以形成系统封装(SiP)。在一个实施例中,处理器402中的至少一个可以与用于系统主板408的一个或多个控制器集成在同一管芯上,以形成片上系统(SoC)。
电子设备400可以进一步包括:输入/输出(I/O)设备412,与系统主板408连接。I/O设备412可以包括用户界面,使得用户能够与电子设备400进行交互;外围组件接口的设 计使得外围组件也能够与电子设备400交互。在一些实施例中,电子设备400还包括传感器,用于确定与电子设备400相关的环境条件和位置信息的至少一种。
在一些实施例中,I/O设备412可包括但不限于显示器(例如,液晶显示器、触摸屏显示器等)、扬声器、麦克风、一个或多个相机(例如,静止图像照相机和/或摄像机)、手电筒(例如,发光二极管闪光灯)和键盘。
在一些实施例中,外围组件接口可以包括但不限于非易失性存储器端口、音频插孔和电源接口。
在一些实施例中,传感器可包括但不限于陀螺仪传感器、加速度计、近程传感器、环境光线传感器和定位单元。定位单元还可以是网络接口410的一部分或与网络接口410交互,以与定位网络的组件(例如,全球定位系统(GPS)卫星)进行通信。
可以理解的是,本发明实施例示意的结构并不构成对电子设备400的具体限定。在本申请另一些实施例中,电子设备400可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。图示的部件可以以硬件、软件、或软件和硬件的组合实现。
可将程序代码应用于输入指令,以执行本发明描述的各功能并生成输出信息。可以按已知方式将输出信息应用于一个或多个输出设备。为了本申请的目的,包括处理器402的用于处理指令的系统包括具有诸如数字信号处理器(DSP)、微控制器、专用集成电路(ASIC)或微处理器之类的处理器的任何系统。
程序代码可以用高级程序化语言或面向对象的编程语言来实现,以便与处理系统通信。在需要时,也可用汇编语言或机器语言来实现程序代码。事实上,本发明中描述的机制不限于任何特定编程语言的范围。在任一情形下,该语言可以是编译语言或解释语言。
至少一个实施例的一个或多个方面可以由存储在计算机可读存储介质上的指令来实现,指令在被处理器读取并执行时使得电子设备能够实现本发明中所描述的实施例的方法。
根据本申请的一些实施例,公开了一种计算机存储介质,在该计算机存储介质上存储有指令,当该指令在计算机上运行时,使得该计算机执行上述第一实施例的任意一种可能的方法。
第一实施方式是与本实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第一实施方式互相配合实施。第一实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第一实施方 式中。
根据本申请的一些实施例,公开了一种计算机程序产品,包括计算机可执行指令,该指令被处理器执行以实施根据本发明的实施方式的用户状态切换方法。
第一实施方式是与本实施方式相对应的方法实施方式,本实施方式可与第一实施方式互相配合实施。第一实施方式中提到的相关技术细节在本实施方式中依然有效,为了减少重复,这里不再赘述。相应地,本实施方式中提到的相关技术细节也可应用在第一实施方式中。
在一些情况下,所公开的实施例可以以硬件、固件、软件或其任何组合形式来实现。所公开的实施例还可以以承载或储存在一个或多个瞬态或非瞬态的机器可读(例如,计算机可读)存储介质上的指令或程序形式实现,其可以由一个或多个处理器等读取和执行。当指令或程序被机器运行时,机器可以执行前述的各种方法。例如,指令可以通过网络或其他计算机可读介质分发。因此,机器可读介质可以包括但不限于,用于以机器(例如,计算机)可读的形式存储或传输信息的任何机制,例如,软盘,光盘,光盘只读存储器(CD-ROMs),磁光盘,只读存储器(ROM),随机存取存储器(RAM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),电子式可清除程序化只读存储器(EEPROM),磁卡或光卡,或者用于通过电、光、声或其他形式信号(例如,载波、红外信号、数字信号等)传输网络信息的闪存或有形的机器可读存储器。因此,机器可读介质包括任何形式的适合于存储或传输电子指令或机器(例如,计算机)可读信息的机器可读介质。
上面结合附图对本申请的实施例做了详细说明,但本申请技术方案的使用不仅仅局限于本专利实施例中提及的各种应用,各种结构和变型都可以参考本申请技术方案轻易地实施,以达到本文中提及的各种有益效果。在本领域普通技术人员所具备的知识范围内,在不脱离本申请宗旨的前提下做出的各种变化,均应归属于本申请专利涵盖范围。

Claims (15)

  1. 一种用户状态切换方法,其特征在于,所述方法包括:
    接收步骤,接收用户状态的切换请求;
    查询步骤,查询所述用户状态;
    判断步骤,基于所述用户状态关联的有限状态机,确定是否允许所述用户状态的切换;
    错误返回步骤,如果不允许所述用户状态的切换,则返回错误信息;
    状态切换步骤,如果允许所述用户状态的切换,则修改并存储所述用户状态的信息,并基于所述有限状态机切换所述用户状态。
  2. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定是否允许所述用户状态的切换包括:
    允许将所述用户状态从空闲状态切换到非空闲状态或从所述非空闲状态切换到所述空闲状态。
  3. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,当所述用户状态切换为非空闲状态时,则启动健康检查;当所述用户状态切换为空闲状态时,则关闭所述健康检查;所述健康检查包括:
    每隔预定时长对所述用户状态进行检查;
    确定所述用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复所述异常。
  4. 根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述修复所述异常,包括:
    回收所述用户状态占用的服务器资源;将所述用户状态的信息修改为空闲状态;
    所述异常为代码BUG的情况下,获取BUG信息,所述异常为判断逻辑问题的情况下,执行超时修复处理。
  5. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括,如果允许所述用户状态的切换,则发送所述用户状态发生切换的通知消息。
  6. 根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态的第二状态的情况下,所述状态切换步骤包括:
    结束所述第一状态的应用服务,将所述用户状态从所述第一状态切换为空闲状态,以及
    将所述用户状态从所述空闲状态切换为所述第二状态,并开始所述第二状态的应用服务。
  7. 一种用户状态切换系统,其特征在于,包括中心服务设备、状态数据库设备、一个或多个状态服务设备;其中,
    所述状态服务设备向所述中心服务设备发送用户状态的切换请求;
    所述中心服务设备向所述状态数据库设备发送状态查询请求;
    所述状态数据库设备向所述中心服务设备返回所述用户状态;
    所述中心服务设备基于所述用户状态关联的有限状态机,确定是否允许所述用户状态的切换,如果不允许,则向返回错误信息给所述状态服务设备,如果允许,则更新所述用户状态的信息并存储到所述状态数据库设备中,并基于所述有限状态机向一个或多个所述状态服务设备发送指令,以切换所述用户状态。
  8. 根据权利要求7所述的系统,其特征在于,确定是否允许所述用户状态的切换包括:
    允许将所述用户状态从空闲状态切换到非空闲状态或从所述非空闲状态切换到所述空闲状态。
  9. 根据权利要求7所述的系统,其特征在于,当所述用户状态切换为非空闲状态时,则所述中心服务设备启动健康检查;当所述用户状态切换为空闲状态时,则所述中心服务设备关闭所述健康检查;所述健康检查包括:
    每隔预定时长向所述状态服务设备发送对所述用户状态的状态检查请求;
    接收来自所述状态服务设备的所述用户状态的状态健康信息;
    基于所述状态健康信息,确定所述用户状态发生异常的次数达到预定阈值的情况下,修复所述异常。
  10. 根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述修复所述异常,包括:
    向所述状态服务设备发送指令,回收所述用户状态占用的设备资源;
    将所述用户状态的信息修改为空闲状态并存储到所述状态数据库设备中;
    所述异常为代码BUG的情况下,向所述状态服务设备获取BUG信息,所述异常为判断逻辑问题的情况下,向所述状态服务设备发送指令,执行超时修复处理。
  11. 根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述系统还包括状态订阅设备;并且
    所述中心服务设备如果允许所述用户状态的切换,则向所述状态订阅设备发送所述用户状态发生切换的通知消息;
    所述状态订阅设备推送所述用户状态发生切换的通知消息。
  12. 根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述切换请求是请求从非空闲状态的第一状态切换为非空闲状态的第二状态的情况下,所述基于所述有限状态机向一个或多个所述状态服务设备发送指令,以切换所述用户状态,包括:
    向提供所述第一状态的应用服务的所述状态服务设备发送结束所述第一状态的应用服务的指令,以及
    向提供所述第二状态的应用服务的所述状态服务设备发送开始所述第二状态的应用服务的指令。
  13. 一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括存储有计算机可执行指令的存储器和处理器,当所述指令被所述处理器执行时,使得所述电子设备实施根据权利要求1-6中 任一项所述的用户状态切换方法。
  14. 一种计算机可读存储介质,其特征在于,在所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,当所述指令在处理器上执行以实施权利要求1-6中任一项所述的用户状态切换方法。
  15. 一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机可执行指令,所述指令被处理器执行以实施权利要求1-6中任一项所述的用户状态切换方法。
PCT/CN2022/072025 2022-01-14 2022-01-14 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品 WO2023133802A1 (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/CN2022/072025 WO2023133802A1 (zh) 2022-01-14 2022-01-14 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品
CN202280036316.9A CN117377518A (zh) 2022-01-14 2022-01-14 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
PCT/CN2022/072025 WO2023133802A1 (zh) 2022-01-14 2022-01-14 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2023133802A1 true WO2023133802A1 (zh) 2023-07-20

Family

ID=87280054

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/CN2022/072025 WO2023133802A1 (zh) 2022-01-14 2022-01-14 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN117377518A (zh)
WO (1) WO2023133802A1 (zh)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102637073A (zh) * 2012-02-22 2012-08-15 中国科学院微电子研究所 一种在三维动画引擎底层实现人机交互的方法
WO2013100595A1 (ko) * 2011-12-30 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 복귀 사용자에게 부가적 보상을 제공하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템
US20160202675A1 (en) * 2015-01-13 2016-07-14 Wallrust, Inc. Dynamically Reconfigurable Service and Status Manager
CN106204872A (zh) * 2015-05-27 2016-12-07 国际游戏公司 游戏系统、游戏券和实现游戏的方法
CN107670279A (zh) * 2017-10-26 2018-02-09 天津科技大学 基于WebGL的3D网页游戏的开发方法及系统
CN109550244A (zh) * 2018-11-30 2019-04-02 腾讯科技(深圳)有限公司 一种角色状态切换的方法以及相关装置
CN109731334A (zh) * 2018-11-22 2019-05-10 腾讯科技(深圳)有限公司 状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置
CN111273969A (zh) * 2020-01-20 2020-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 状态切换方法、装置、设备和存储介质

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013100595A1 (ko) * 2011-12-30 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 복귀 사용자에게 부가적 보상을 제공하는 온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템
CN102637073A (zh) * 2012-02-22 2012-08-15 中国科学院微电子研究所 一种在三维动画引擎底层实现人机交互的方法
US20160202675A1 (en) * 2015-01-13 2016-07-14 Wallrust, Inc. Dynamically Reconfigurable Service and Status Manager
CN106204872A (zh) * 2015-05-27 2016-12-07 国际游戏公司 游戏系统、游戏券和实现游戏的方法
CN107670279A (zh) * 2017-10-26 2018-02-09 天津科技大学 基于WebGL的3D网页游戏的开发方法及系统
CN109731334A (zh) * 2018-11-22 2019-05-10 腾讯科技(深圳)有限公司 状态的切换方法和装置、存储介质、电子装置
CN109550244A (zh) * 2018-11-30 2019-04-02 腾讯科技(深圳)有限公司 一种角色状态切换的方法以及相关装置
CN111273969A (zh) * 2020-01-20 2020-06-12 腾讯科技(深圳)有限公司 状态切换方法、装置、设备和存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN117377518A (zh) 2024-01-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
USRE49014E1 (en) Voice interaction method, and device
US8014825B2 (en) Network participant status evaluation
US9311109B2 (en) Synchronizing device association data among computing devices
CN110168970A (zh) 响应于增长的数据流量时延延迟新会话的启动
CN109992343A (zh) 虚拟云桌面服务器的控制方法、控制系统、及电子设备
EP3146423A1 (en) Identifying files for data write operations
WO2013107176A1 (zh) 一种多媒体应用的并发管理方法和装置
CN111953785B (zh) 数据传输方法、系统及服务器
US20150363188A1 (en) Information Processing Device and Information Processing System
JP2011199700A (ja) 端末装置、端末方法、ならびに、プログラム
CN107885588B (zh) 应用服务的控制方法、装置及存储介质和移动终端
WO2023133802A1 (zh) 用户状态切换方法、系统、设备、介质和计算机程序产品
WO2019055090A1 (en) NOTIFICATIONS TO ALL DEVICES TO UPDATE A STATUS
CN113703849B (zh) 投屏应用打开方法和装置
US11074059B2 (en) Non-transitory computer-readable recording medium storing instructions controlling operation of mobile terminal
US7761853B2 (en) Portable terminal device, method for restoring program, method for terminating program, and computer program therefor
CN115016922A (zh) 一种行为识别方法及电子设备
CN108712280B (zh) 一种网络功能的管理方法、装置、存储介质及智能终端
CN107566215B (zh) 无线网络断流检测方法、装置、存储介质及移动终端
CN104822075A (zh) 一种推送信息的方法及装置
CN112532741A (zh) 智能设备控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP2019191471A (ja) サーバ装置、ペアリングシステム
CN112162838B (zh) 多媒体文件播放方法、装置和电子设备
CN114860444A (zh) 一种内存清理方法、装置、智能设备及存储介质
US20220331690A1 (en) Electronic device, method, and computer readable storage medium for adaptively switching mode of game based on detection of error

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 22919459

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1