CN111265858B - 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111265858B
CN111265858B CN202010042507.9A CN202010042507A CN111265858B CN 111265858 B CN111265858 B CN 111265858B CN 202010042507 A CN202010042507 A CN 202010042507A CN 111265858 B CN111265858 B CN 111265858B
Authority
CN
China
Prior art keywords
throwing
track
weapon
target object
interaction interface
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202010042507.9A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111265858A (zh
Inventor
邓雄杰
刘智洪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010042507.9A priority Critical patent/CN111265858B/zh
Publication of CN111265858A publication Critical patent/CN111265858A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111265858B publication Critical patent/CN111265858B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

本发明公开了一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。本发明能够降低操作控制复杂度。

Description

操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在移动端射击游戏应用中,玩家可以使用投掷武器攻击敌方。这一攻击方式需要玩家瞄准敌方并将投掷武器投掷出去,以使投掷武器击中敌方,从而对敌方造成攻击伤害。
在玩家攻击敌方的场景下,敌方往往处于移动状态,因此需要玩家不断调整投掷武器瞄准的位置。具体的,玩家需要在移动端的显示屏上进行按压、滑动等操作来实现对投掷武器瞄准位置的调整,才能保证击中率。可见,当前的投掷武器攻击方式存在着操作控制复杂度较高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种操作控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少降低操作控制复杂度。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,包括:在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在上述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,上述投掷轨迹为以上述投掷武器所在位置为起点向上述投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;在上述投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制上述投掷轨迹的终点位置向上述目标对象所处的位置移动;在检测到对上述人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制上述投掷武器按照上述投掷轨迹进行投掷。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种操作控制装置,包括:显示单元,用于在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在上述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,上述投掷轨迹为以上述投掷武器所在位置为起点向上述投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;第一控制单元,用于在上述投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制上述投掷轨迹的终点位置向上述目标对象所处的位置移动;第二控制单元,用于在检测到对上述人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制上述投掷武器按照上述投掷轨迹进行投掷。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述操作控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的操作控制方法。
在本发明实施例中,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。这一过程可以在对投掷武器进行投掷之前,触发投掷预览指令,以此预览投掷武器从当前位置进行投掷的投掷轨迹,并且还可以根据投掷轨迹的位置产生吸附效果,使得投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,实现了自动调整投掷武器的瞄准位置,从而无需手动调整投掷武器的瞄准位置,进而降低了操作控制复杂度。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的操作控制方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的投掷轨迹的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的投掷轨迹的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的投掷轨迹渲染的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的目标对象匹配的吸附区域的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的操作控制方法的流程示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的操作控制装置的结构示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种操作控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述操作控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的操作控制系统中,该操作控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如触摸操作、按压操作等);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令,如响应触摸操作生成对应的射击指令,用以响应该射击指令控制虚拟角色执行射击操作,或者响应按压操作生成对应的投掷预览指令,用以响应该投掷预览指令显示用于预览投掷路径的轨迹。存储器108用于存储上述操作指令。具体的,请参照步骤S101至步骤S108。
S101,用户设备102在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,向网络110发送获取指令,获取指令用于获取投掷武器的投掷轨迹;
本发明实施例中,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹。
S102,网络110向服务器112发送该获取指令;
S103,服务器112响应该获取指令,根据投掷武器所在位置和投掷武器的朝向方向生成投掷轨迹;
S104,服务器112将该投掷轨迹返回网络110;
S105,网络110将该投掷轨迹返回给用户设备102;
S106,用户设备102在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹;
S107,用户设备102在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;
S108,用户设备102在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
本发明实施例中,人机交互屏幕102上呈现有人机交互界面,用户可以通过对人机交互界面的触控操作进行人机交互,通过人机交互屏幕102可以接收用户的按压操作,例如,用户可以通过按压人机交互屏幕上的指定按键来触发投掷预览指令,可选的,用户可以通过长按该指定按键来触发投掷预览指令,在用户长按该指定按键之后,释放该指定按键可以触发投掷指令,以此简单便捷地实现预览投掷轨迹,将投掷武器按照投掷轨迹投掷出现,提高了投掷的击中率。又或者,用户可以通过点击该指定按键来触发投掷预览指令,在触发投掷预览指令之后,再次触发该指定按键可以触发投掷指令,本发明实施例中对于具体的投掷预览指令和投掷指令的触发方式不做限定。进一步的,在人机交互屏幕102检测到投掷预览指令的情况下,可以请求处理器106通过网络110向服务器112发送获取请求,服务器112中包括数据库114及处理引擎116。数据库114中可以存储有用户设备102当前显示的人机交互界面上的每一坐标点的位置信息,以及投掷武器所在位置的位置信息。处理引擎116可以响应获取请求,根据投掷武器所在位置和投掷武器的朝向方向生成投掷轨迹,具体的,处理引擎116可以从数据库114中获取投掷武器所在位置信息,以及投掷武器所在位置的坐标点集合,并根据坐标点集合确定投掷武器的朝向方向,以投掷武器所在位置为起点沿着投掷武器的朝向方向可以生成投掷轨迹。进一步地,处理引擎116可以通过网络110将投掷轨迹返回至用户设备102,以使用户设备102在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹。处理器106可以在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,其中,目标对象可以为玩家在一局射击游戏任务中需要攻击的对象,具体的,目标对象可以为在该射击游戏任务中的其它玩家控制的虚拟角色,目标对象也可以为游戏中预设的不受玩家操控的虚拟角色,本发明实施例中不做限定。目标对象周围预设有与其匹配的吸附区域,吸附区域可以是以目标对象的中心点位置为球心且以预设距离为半径的球体,也可以是以目标对象的中心点位置为区域中心、以第一预设距离为高度、以第二预设距离为宽度以及以第三预设距离为长度的长方体等,本发明实施例中对于吸附区域的具体形状不做限定。在控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动之后,投掷轨迹会从投掷武器所在位置逐渐偏向目标对象所处位置,此时如果检测到对人机交互界面进行操作触发的投掷指令,则控制投掷武器按照该投掷轨迹进行投掷。这一过程可以在对投掷武器进行投掷之前,触发投掷预览指令,以此预览投掷武器从当前位置进行投掷的投掷轨迹,并且还可以根据投掷轨迹的位置产生吸附效果,使得投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,实现了自动调整投掷武器的瞄准位置,从而无需手动调整投掷武器的瞄准位置,进而降低了操作控制复杂度。
需要说明的是,上述方法步骤可以但不限于应用于图1所示操作控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图1所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述操作控制方法包括:
S201,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;
S202,在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;
S203,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
可选地,在本实施例中,上述操作控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用,在射击类游戏应用的游戏场景中,在运行一局射击任务的情况下,玩家需要对敌方发出攻击,其中一种常见的攻击方式就是使用投掷武器攻击敌方,投掷武器可以包括但不限于手雷、飞斧等。其中,在玩家使用飞斧攻击敌方且玩家触发投掷预览指令的情况下,在玩家操控的终端的人机交互界面上可以显示一条直飞落地的投掷轨迹,这是由于飞斧的攻击方式主要是直接瞄准需要攻击的目标对象,将飞斧朝向目标对象投掷出去,在飞斧击中目标对象的情况下,则会对目标对象造成一定伤害,因此飞斧对应的投掷轨迹可以为一条直飞落地的轨迹,具体的,可以将飞斧当前的位置确定为投掷轨迹的起点,以及确定玩家操控的虚拟角色所使用的投掷武器的朝向方向,从而从起点开始沿着投掷武器朝向方向发出长度为预设长度的直线,并在预设长度的直线之后生成一截朝向地面的曲线,以此获得投掷轨迹。如果投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域,则可以变更投掷轨迹,具体的,可以将投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,从而实现在投掷预览阶段对投掷轨迹的校正,使得投掷轨迹所显示的击中点更能击中目标对象,进而在检测到投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷,从而提高对目标对象的击中率。
本发明实施例中,人机交互界面上可以显示有多个虚拟按键,每一虚拟按键对应有相应的功能,例如虚拟方向控制按键用于控制虚拟角色的移动方向,虚拟投掷按键用于控制虚拟角色使用投掷武器进行投掷来发出攻击。玩家可以通过对这些虚拟按键执行触摸操作或者按压操作等来实现相应的功能。例如玩家可以通过按压虚拟投掷按键来触发投掷预览指令,从而终端可以响应投掷预览指令,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹。投掷武器为用于投掷发出攻击的武器,投掷轨迹为预览投掷武器在当前时刻投掷出去后的投掷路径,投掷轨迹用于预览投掷武器从当前时刻投掷出去后的投掷路径,可以便于玩家根据投掷轨迹调整方向,从而提高投掷的击中率。其中,投掷武器为用于投掷来进行攻击的武器,可以包括但不限于飞斧、飞刀等形式。进一步地,投掷轨迹的终点位置由投掷轨迹的起点位置向投掷武器的朝向方向移动预设距离来确定。如果投掷轨迹的终点位置落入需要攻击的目标对象匹配的吸附区域,则可以控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,具体的,目标对象相匹配的吸附区域可以为以目标对象为中心的指定区域,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,也即是,投掷轨迹的终点位置向目标对象的中心点移动,以此强化购置轨迹的终点位置能够击中目标对象的击中率。并且,在检测到玩家对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,可以按照投掷轨迹控制投掷武器进行投掷。其中,投掷武器进行投掷后的落点即为预览投掷轨迹时的终点位置。进一步地,玩家可以通过按压人机交互界面上的虚拟按键来触发投掷预览指令,以此预览投掷武器投掷出去的投掷轨迹,玩家也可以通过释放人机交互界面上的虚拟按键来触发投掷指令,以此将投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
在本发明实施例中,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。这一过程可以在对投掷武器进行投掷之前,触发投掷预览指令,以此预览投掷武器从当前位置进行投掷的投掷轨迹,并且还可以根据投掷轨迹的位置产生吸附效果,使得投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,实现了自动调整投掷武器的瞄准位置,从而无需手动调整投掷武器的瞄准位置,进而降低了操作控制复杂度。
作为一种可选的实施方式,请参阅图3,图3是在图2的基础上进行改进的操作控制方法,可以包括以下步骤:
S301,在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值大于第一阈值的情况下,确定检测到投掷预览指令,虚拟投掷按键为人机交互界面上显示的虚拟按键;
S302,响应投掷预览指令,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;
S303,在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;
S304,在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值减小,并且减小到小于第二阈值的情况下,确定检测到投掷指令;
S305,响应投掷指令,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
本发明实施例中,第一阈值与第二阈值可以为预先设置好的压力值,其用于分辨是否触发投掷预览指令以及投掷指令,其中,第一阈值可以大于第二阈值。可选的,在游戏设置界面中可以设有压力值设置界面,玩家可以通过在压力值设置界面上进行按压操作来设置第一阈值和第二阈值,以此实现针对不同玩家设置不同第一阈值和第二阈值,便利于个性化操作。在人机交互界面上显示的虚拟按键中可以包含虚拟投掷按键,通过对该虚拟投掷按键进行按压操作可以触发投掷预览指令以及投掷指令,具体的,玩家可以通过长按该虚拟投掷按键,在终端设备检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值大于第一阈值的情况下,确定检测到投掷预览指令,在该压力值减小,并且减小到小于第二阈值的情况下,可以确定检测到投掷指令。这一过程可以通过长按并释放某一虚拟按键实现投掷预览以及投掷虚拟投掷武器,操作方便,并且在投掷预览的过程中能够自动调整投掷轨迹,从而可以实现击中率更高的投掷。
作为一种可选的实施方式,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹可以包括以下步骤:
S1,获取人机交互界面当前显示的目标帧,并将目标帧中的投掷武器所在位置确定为投掷轨迹的起点;
S2,从起点向投掷武器的朝向方向移动预设距离的位置确定为投掷轨迹的终点;
S3,获取从起点到终点的路点,并在路点连接构成的路径上渲染投掷轨迹。
本发明实施例中,在人机交互界面上显示投掷武器可以首先获取当前显示的目标帧,其中,人机交互界面上显示的游戏场景由不同时刻显示的帧变换形成。其中,人机交互界面当前显示的目标帧即为当前显示的游戏画面,可以将目标帧中的投掷武器所在位置确定为投掷轨迹的起点。并且可以将起点向着投掷武器的朝向方向移动预设距离的位置确定为投掷轨迹的终点,可以获取从起点到终点的路点,路点为组成路径的若干点,其表现形式可以为若干位置坐标。可以在从起点到终点的路点连接构成的路径上,渲染投掷轨迹。可选的,渲染投掷轨迹的方式可以采用使用红光特效渲染投掷轨迹,也可以采用白光特效渲染投掷轨迹,也可以使用其它形式的特效渲染投掷轨迹,本发明实施例中不做限定。
作为一种可选的实施方式,在路点连接构成的路径上渲染投掷轨迹之后,还可以执行以下步骤:
S1,在检测到目标对象移动的情况下,重新获取人机交互界面当前显示的目标帧,获得重新获取的目标帧;
S2,将重新获取的目标帧中的投掷武器所在位置确定为投掷轨迹的起点,以此根据起点和投掷武器的朝向方向更新投掷轨迹。
本发明实施例中,在渲染投掷轨迹之后,如果目标对象移动,可以重新获取人机交互界面当前显示的目标帧,获得重新获取的目标帧,以此更新投掷轨迹,从而投掷轨迹可以实现根据目标对象的移动进行实时更新。可选的,在投掷武器的朝向方向或者投掷武器所在位置进行改变之后,也可以重新获取人机交互界面所显示的目标帧,从而实现根据投掷武器的朝向方向的改变或者投掷武器所在位置实时更新投掷轨迹。
作为一种可选的实施方式,在控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷之后,还可以执行以下步骤:
在投掷武器击中目标对象的情况下,控制目标对象退出当前游戏任务。
本发明实施例中,在投掷武器按照投掷轨迹进行投掷之后,并且投掷武器击中目标对象的情况下,可以控制目标对象退出当前游戏任务,以此实现对目标对象的击杀。可选的,在投掷武器击中目标对象之后,还可以根据投掷武器的伤害值更新目标对象的生命属性值,如果目标对象的生命属性值达到预设阈值,则可以控制目标对象退出当前游戏任务。
请参阅图4,图4是本发明实施例公开的一种可选的投掷轨迹的示意图,如图4所示,投掷轨迹为直飞落地的轨迹,投掷武器可以为用于投掷命中目标来对目标造成伤害的武器,可以包括但不限于飞斧、飞刀等,本发明实施例中不做限定。在运行一局游戏任务的过程中,可以通过将投掷武器投掷出去来攻击敌人,因而,对于通过投掷武器投掷来攻击敌人往往需要精准地命中目标,在本发明实施例中,在将投掷武器投掷出去之前,可以先预览投掷武器从当前位置投掷出去的轨迹,也即是图4中所示的直飞落地的轨迹,其击中的地面位置即为从当前位置将投掷武器进行投掷能够击中的位置,通过这种投掷轨迹使得用户能够清楚地看到投掷武器的击中位置,从而便于用户根据投掷武器的击中位置调整位置或者调整方向等来提高投掷武器的命中率。
请参阅图5,图5是本发明实施例公开的另一种可选的投掷轨迹的示意图,如图5所示,此时需要攻击的对象为目标对象501,并且在目标对象501附近具有与之匹配的吸附框,此时的投掷轨迹显示的投掷武器的击中位置即位于该吸附框中,也即是,投掷轨迹的终点位置位于吸附框中。在这一情况下,投掷轨迹会产生吸附作用,也即是,投掷轨迹的终点位置由图5中当前所示的终点位置向目标对象移动。可选的,投掷轨迹的终点位置可以向目标对象的中心点移动。这一过程可以使得投掷轨迹的终点位置更靠近目标对象,从而使得按照投掷轨迹将投掷武器投掷出去的时候的击中位置更贴近目标对象,进而提高了击中目标对象的命中率,降低操作复杂度。
请参阅图6,图6是本发明实施例公开的一种可选的投掷轨迹渲染的示意图,如图6所示,在用于配置投掷轨迹的配置界面上,可以通过点击配置虚拟按键601来对投掷轨迹进行配置渲染,具体的,在点击配置虚拟按键601之后,会在配置界面上显示目标帧602,目标帧602为当前时刻的游戏画面,在目标帧602上,可以获取当前投掷武器的所在位置以及当前投掷武器的朝向方向,可以从当前投掷武器的所在位置朝向投掷武器的朝向方向采集预设距离内的路点,以此获得多个路点坐标集合603。将采集到的路点坐标集合中的坐标连接可以获取投掷轨迹对应的路径,如果将路点坐标集合中的坐标赋值给具有特效的线,则可以获得具有特效的投掷轨迹。例如,具有特效的线可以为具有红光特效的线,利用具有红光特效的线可以按照上述路点坐标集合中的路点生成具有红光特效的投掷轨迹。
请参阅图7,图7是本发明实施例公开的一种可选的目标对象匹配的吸附区域的示意图,如图7所示,目标对象701周围具有吸附区域702,在图7所示的游戏场景中,投掷轨迹的终点位置703落入吸附区域702中,此时投掷轨迹会产生吸附效果,也即是投掷轨迹的终点位置703会向目标对象701中心位置移动,从而在预瞄准状态下,可以产生投掷轨迹朝向目标对象701中心移动的效果,从而提高投掷武器攻击的命中率。并且在这一过程中玩家只需要按着虚拟投掷按键,即可实现一定程度的目标跟随,从而降低了操作复杂度。
请参阅图8,图8是本发明实施例公开的一种可选的操作控制方法的流程示意图,如图8所示,可以执行以下步骤:
S801,在运行一局游戏任务的过程中,切换出投掷武器;
S802,检测玩家是否按下虚拟投掷按键,如果是,执行步骤S803,如果否,继续执行步骤S802;
S803,显示投掷轨迹,进入预瞄准状态;
S804,检测投掷轨迹是否落入吸附框,如果是,执行步骤S805,如果否,继续执行步骤S804;
S805,产生吸附作用,控制投掷轨迹向目标对象中心移动;
S806,目标对象是否移动,如果是,执行步骤S807,如果否,继续执行步骤S806;
S807,控制投掷轨迹根据目标对象的移动而移动;
S808,检测玩家是否松开虚拟投掷按键,如果是,执行步骤S809,如果否,继续执行步骤S808;
S809,控制投掷武器进行投掷;
S810,判断投掷武器是否击中目标对象,如果是,执行步骤S811,如果否,继续执行步骤S810;
S811,目标对象死亡。
本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,玩家可以选择切换使用投掷武器进行攻击,例如,玩家可以通过在终端上进行触控操作来选择使用飞斧武器作为攻击武器。在切换出投掷武器之后,可以检测玩家是否按下虚拟投掷按键,虚拟投掷按键为人机交互界面上的虚拟按键。在检测到玩家按下虚拟投掷的情况下,可以显示投掷轨迹,此时进入预瞄准状态,预瞄准状态用于玩家观察投掷轨迹,以此确定进行投掷的时机。如果投掷轨迹落入吸附框,则可以产生吸附作用,投掷轨迹能够朝向目标对象的中心位置移动。其中,吸附框为跟随目标对象移动的碰撞盒,可选的,吸附框可以为矩形形状,吸附框也可以为其它形状,本发明实施例中不做限定。如果目标对象移动,可以控制投掷轨迹根据目标对象的移动而移动,如果玩家松开虚拟投掷按键,则控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷,在投掷武器击中目标对象的情况下,目标对象死亡,也即是,控制目标对象退出游戏任务。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person ShootingGame,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的操作控制装置。如图9所示,该装置包括:
显示单元901,用于在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;
第一控制单元902,用于在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;
第二控制单元903,用于在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
作为一种可选的实施方式,显示单元901可以包括:
第一确定子单元,用于在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值大于第一阈值的情况下,确定检测到投掷预览指令,虚拟投掷按键为人机交互界面上显示的虚拟按键;
显示子单元,用于响应投掷预览指令,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹。
作为一种可选的实施方式,第二控制单元903可以包括:
第二确定子单元,用于在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值减小,并且减小到小于第二阈值的情况下,确定检测到投掷指令;
控制子单元,用于响应投掷指令,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
作为一种可选的实施方式,显示单元901可以包括:
获取子单元,用于获取人机交互界面当前显示的目标帧,并将目标帧中的投掷武器所在位置确定为投掷轨迹的起点;
第三确定子单元,用于从起点向投掷武器的朝向方向移动预设距离的位置确定为投掷轨迹的终点;
渲染子单元,用于获取从起点到终点的路点,并在路点连接构成的路径上渲染投掷轨迹。
作为一种可选的实施方式,上述操作控制装置还可以包括:
获取单元,用于在路点连接构成的路径上渲染投掷轨迹之后,在检测到目标对象移动的情况下,重新获取人机交互界面当前显示的目标帧,获得重新获取的目标帧;
更新单元,用于将重新获取的目标帧中的投掷武器所在位置确定为投掷轨迹的起点,以此根据起点和投掷武器的朝向方向更新投掷轨迹。
作为一种可选的实施方式,上述操作控制装置还可以包括:
第三控制单元,用于在控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷之后,在投掷武器击中目标对象的情况下,控制目标对象退出当前游戏任务。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的电子装置,如图10所示,该电子装置包括存储器1002和处理器1004,该存储器1002中存储有计算机程序,该处理器1004被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在运行一局射击任务的情况下,获取第一虚拟角色和第二虚拟角色进行射击战斗的射击结果,第二虚拟角色为目标区域中的非操控角色;
S2,在射击结果指示第一虚拟角色射杀第二虚拟角色的情况下,在与第二虚拟角色的位置相匹配的区域处显示虚拟道具,虚拟道具的道具等级高于非目标区域中的虚拟道具的道具等级;
S3,在第一虚拟角色与虚拟道具之间的距离小于第一距离的情况下,将虚拟道具添加至与第一虚拟角色匹配的道具存储空间。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图10所示不同的配置。
其中,存储器1002可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1004通过运行存储在存储器1002内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1002可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1002可进一步包括相对于处理器1004远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1002具体可以但不限于用于存储操作指令等信息。作为一种示例,如图10所示,上述存储器1002中可以但不限于包括上述操作控制装置中的显示单元901、第一控制单元902和第二控制单元903。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具获取装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1006为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1008,用于显示虚拟道具;和连接总线1010,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,投掷轨迹为以投掷武器所在位置为起点向投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹;
S2,在投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动;
S3,在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制投掷武器按照投掷轨迹进行投掷。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种操作控制方法,其特征在于,包括:
在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在所述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,所述投掷轨迹为以所述投掷武器所在位置为起点向所述投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹,所述投掷武器用于通过投掷命中目标对象来对所述目标对象造成伤害;
在所述投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制所述投掷轨迹的终点位置向所述目标对象所处的位置移动,其中,所述控制所述投掷轨迹的终点位置向所述目标对象所处的位置移动,包括:控制所述投掷轨迹的终点位置跟随所述目标对象的中心点移动;
在检测到对所述人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷;
其中,在所述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,包括:获取所述人机交互界面当前显示的目标帧,并将所述目标帧中的所述投掷武器所在位置确定为所述投掷轨迹的起点;从所述起点向所述投掷武器的朝向方向移动预设距离的位置确定为所述投掷轨迹的终点;获取从所述起点到所述终点的路点,并在所述路点连接构成的路径上渲染所述投掷轨迹;
在检测到所述目标对象移动,且在所述投掷武器的朝向方向或者所述投掷武器所在位置改变的情况下,重新获取所述人机交互界面当前显示的目标帧,获得重新获取的目标帧;将所述重新获取的目标帧中的所述投掷武器所在位置确定为所述投掷轨迹的起点,以此根据所述起点和所述投掷武器的朝向方向更新所述投掷轨迹,以控制所述投掷轨迹根据所述目标对象的移动而实时更新。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在所述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,包括:
在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值大于第一阈值的情况下,确定检测到所述投掷预览指令,所述虚拟投掷按键为所述人机交互界面上显示的虚拟按键;
响应所述投掷预览指令,在所述人机交互界面上显示所述投掷武器的所述投掷轨迹。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在检测到对所述人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷,包括:
在检测到对所述虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值减小,并且减小到小于第二阈值的情况下,确定检测到所述投掷指令;
响应所述投掷指令,控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,在所述控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷之后,还包括:
在所述投掷武器击中所述目标对象的情况下,控制所述目标对象退出当前游戏任务。
5.一种操作控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在检测到对人机交互界面进行操作所触发的投掷预览指令的情况下,在所述人机交互界面上显示投掷武器的投掷轨迹,所述投掷轨迹为以所述投掷武器所在位置为起点向所述投掷武器的朝向方向发出的用于预览投掷路径的轨迹,其中,所述控制所述投掷轨迹的终点位置向目标对象所处的位置移动,包括:控制所述投掷轨迹的终点位置跟随所述目标对象的中心点的移动而移动,所述投掷武器用于通过投掷命中所述目标对象来对所述目标对象造成伤害;
第一控制单元,用于在所述投掷轨迹的终点位置落入目标对象匹配的吸附区域的情况下,控制所述投掷轨迹的终点位置向所述目标对象所处的位置移动;
第二控制单元,用于在检测到对所述人机交互界面进行操作所触发的投掷指令的情况下,控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷;
获取子单元,用于获取所述人机交互界面当前显示的目标帧,并将所述目标帧中的所述投掷武器所在位置确定为所述投掷轨迹的起点;
第三确定子单元,用于从所述起点向所述投掷武器的朝向方向移动预设距离的位置确定为所述投掷轨迹的终点;
渲染子单元,用于获取从所述起点到所述终点的路点,并在所述路点连接构成的路径上渲染所述投掷轨迹;
获取单元,用于在所述路点连接构成的路径上渲染所述投掷轨迹之后,在检测到所述目标对象移动,且在所述投掷武器的朝向方向或者所述投掷武器所在位置改变的情况下,重新获取所述人机交互界面当前显示的目标帧,获得重新获取的目标帧;
更新单元,用于将所述重新获取的目标帧中的所述投掷武器所在位置确定为所述投掷轨迹的起点,以此根据所述起点和所述投掷武器的朝向方向更新所述投掷轨迹,以控制所述投掷轨迹根据所述目标对象的移动而实时更新。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述显示单元包括:
第一确定子单元,用于在检测到对虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值大于第一阈值的情况下,确定检测到所述投掷预览指令,所述虚拟投掷按键为所述人机交互界面上显示的虚拟按键;
显示子单元,用于响应所述投掷预览指令,在所述人机交互界面上显示所述投掷武器的所述投掷轨迹。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第二控制单元包括:
第二确定子单元,用于在检测到对所述虚拟投掷按键的按压操作对应的压力值减小,并且减小到小于第二阈值的情况下,确定检测到所述投掷指令;
控制子单元,用于响应所述投掷指令,控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷。
8.根据权利要求5至7任一项所述的装置,其特征在于,还包括:
第三控制单元,用于在所述控制所述投掷武器按照所述投掷轨迹进行投掷之后,在所述投掷武器击中所述目标对象的情况下,控制所述目标对象退出当前游戏任务。
9.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至4任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至4任一项中所述的方法。
CN202010042507.9A 2020-01-15 2020-01-15 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 Active CN111265858B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010042507.9A CN111265858B (zh) 2020-01-15 2020-01-15 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010042507.9A CN111265858B (zh) 2020-01-15 2020-01-15 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111265858A CN111265858A (zh) 2020-06-12
CN111265858B true CN111265858B (zh) 2022-04-12

Family

ID=70990984

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010042507.9A Active CN111265858B (zh) 2020-01-15 2020-01-15 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111265858B (zh)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111773694B (zh) * 2020-07-10 2023-03-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质
CN111803937A (zh) * 2020-08-25 2020-10-23 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的信息处理方法及装置、电子设备、存储介质
CN112107860A (zh) * 2020-09-18 2020-12-22 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112619134B (zh) * 2020-12-22 2023-05-02 上海米哈游天命科技有限公司 发射目标飞行距离的确定方法、装置、设备及存储介质
CN112642163A (zh) * 2020-12-22 2021-04-13 上海米哈游天命科技有限公司 一种运动轨迹预测方法、装置、电子设备和存储介质
CN113509729B (zh) * 2021-05-20 2023-10-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113713393B (zh) * 2021-08-27 2023-05-30 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置和存储介质及电子设备
CN116899220A (zh) * 2021-09-24 2023-10-20 腾讯科技(深圳)有限公司 轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备
CN114939275A (zh) * 2022-05-24 2022-08-26 北京字跳网络技术有限公司 对象交互的方法、装置、设备和存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2529808A2 (en) * 2011-06-03 2012-12-05 Sony Computer Entertainment Inc. Game device, game control program, and method for controlling golf game
CN105597315A (zh) * 2015-12-17 2016-05-25 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象投掷控制方法及装置
CN109200582A (zh) * 2018-08-02 2019-01-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质
CN109847336A (zh) * 2019-02-26 2019-06-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN110147159A (zh) * 2017-09-21 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟交互场景中目标定位方法、装置及电子设备
CN110585731A (zh) * 2019-09-30 2019-12-20 腾讯科技(深圳)有限公司 在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2529808A2 (en) * 2011-06-03 2012-12-05 Sony Computer Entertainment Inc. Game device, game control program, and method for controlling golf game
CN105597315A (zh) * 2015-12-17 2016-05-25 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象投掷控制方法及装置
CN110147159A (zh) * 2017-09-21 2019-08-20 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟交互场景中目标定位方法、装置及电子设备
CN109200582A (zh) * 2018-08-02 2019-01-15 腾讯科技(深圳)有限公司 控制虚拟对象与投掷物交互的方法、装置及存储介质
CN109847336A (zh) * 2019-02-26 2019-06-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN110585731A (zh) * 2019-09-30 2019-12-20 腾讯科技(深圳)有限公司 在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN111265858A (zh) 2020-06-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111265858B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111171B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111194B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111659118B (zh) 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111084986B (zh) 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置
WO2022033209A1 (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及计算机设备
CN112107858B (zh) 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN107998654B (zh) 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置
CN111054066B (zh) 虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置
CN111298430A (zh) 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111202982A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111135568B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111217A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111298437A (zh) 虚拟攻击道具的控制方法及装置
CN109550244A (zh) 一种角色状态切换的方法以及相关装置
CN111249731A (zh) 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置
WO2021143318A1 (zh) 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN112107860A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112691376A (zh) 虚拟对象的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111167124A (zh) 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置
CN113893542A (zh) 对象控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备
CN110935173B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111359207B (zh) 虚拟道具的操作方法、装置、存储介质及电子装置
CN111068330B (zh) 虚拟攻击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN111111165A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40023581

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant