CN112107860A - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具的情况下,虚拟伤害道具与虚拟移动道具一起移动;在虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象移动,其中,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象在目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。采用上述技术方案,能够提高投掷物类型的武器在投掷时的准确度。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在目前的移动端游戏中,拥有众多的投掷物类型的武器,其中,投掷物类型的武器包括伤害性手雷,伤害性手雷会在爆炸后对目标造成伤害。
例如,伤害性手雷中有投掷物类型的手雷,投掷物类型的手雷会在落地后爆炸。伤害性手雷中也有粘雷,粘雷会粘贴住目标后爆炸。伤害性手雷中也有绊雷,绊雷被设置为在某个点后目标触碰后爆炸。上述方式中,由于投掷物类型的武器在投掷时很大程度上需要依赖于玩家手动选择的投掷方向,使得出现投掷难以命中的情况,投掷物类型的手雷、粘雷、绊雷都有可能无法命中目标,可能无法保证最大程度的对目标造成伤害,使得投掷物类型的武器的伤害能力无法满足用户需求,降低了用户体验。
针对上述问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中,由于投掷物类型的武器在投掷时很大程度上需要依赖于玩家手动选择的投掷方向,使得出现投掷难以命中的情况,从而导致投掷准确度较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在所述虚拟伤害道具附着于所述虚拟移动道具的情况下,所述虚拟伤害道具与所述虚拟移动道具一起移动;在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一控制单元,用于在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在所述虚拟伤害道具附着于所述虚拟移动道具的情况下,所述虚拟伤害道具与所述虚拟移动道具一起移动;第二控制单元,用于在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本申请的又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法的各种可选实现方式中提供的方法。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,使得虚拟伤害道具可以随着虚拟移动道具一起移动,当虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象时,可以控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象的方向移动,其中,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于不同的游戏阵营中。采用上述方式,通过精确地控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象移动,能够使虚拟伤害道具更加精准的靠近第二虚拟操作对象,进而达到了精准攻击第二虚拟操作对象的目的,使得虚拟伤害道具产生攻击时,可以对第二虚拟操作对象造成伤害,从而实现了提高虚拟伤害道具的攻击准确性的技术效果,进而克服相关技术中存在的投掷物类型的武器的投掷准确性较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟伤害道具产生伤害的过程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的电击小车移动到第一目标位置的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的检测射线的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的电击小车移动到第二目标位置的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的粘雷粘贴在电击小车上面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的电击小车载着粘雷寻找目标的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的目标被电晕无法移动的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的目标和电击小车被炸毁的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的获取敌人的位置信息的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的粘雷爆炸的示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,在该应用环境中包括终端设备102、服务器110及网络,其中,终端设备102包括显示器104、处理器106、存储器108;服务器110包括数据库112、处理引擎114。
终端设备102中安装有目标游戏应用中,在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具A附着于虚拟移动道具B上,其中,上述虚拟伤害道具A能够与上述虚拟移动道具B一起移动;通过服务器110,在虚拟移动道具B检测到第二虚拟操作对象C的情况下当上述虚拟移动道具B检测到第二虚拟操作对象C的情况下,在终端设备102中,控制上述虚拟移动道具B带着上述虚拟伤害道具A向上述第二虚拟操作对象C移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象处于不同的游戏阵营中;通过服务器110,在确定到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制上述虚拟伤害道具产生攻击结果,在终端设备102中,依据攻击结果,控制上述虚拟伤害道具A产生伤害,其中,在上述第二虚拟操作对象C在上述虚拟伤害道具A的伤害范围内的情况下,对上述第二虚拟操作对象C造成伤害。可理解,以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
可选地,上述方法可以应用于游戏产品等应用中,例如,游戏应用可以为一种射击游戏应用,对于射击游戏,可以为包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,并且该射击游戏可以为一种网页游戏,也可以为一种手机游戏,本实施例在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是安装有目标游戏应用的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括以下步骤:
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在上述虚拟伤害道具附着于上述虚拟移动道具的情况下,上述虚拟伤害道具与上述虚拟移动道具一起移动;
步骤S204,在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
可选地,上述目标游戏应用可以但不限于为一种客户端游戏、网页端游戏,具体地,可以为一种射击类游戏。上述第一虚拟操作对象和第二虚拟操作对象可以理解为一种射击游戏场景中的虚拟游戏人物,或者其他能够可由用户控制的、可移动的虚拟对象。以上仅为一种示例,本申请实施例中在此不作具体限定。上述虚拟移动道具可以理解为一种可移动的虚拟道具,如可以以真实世界中的遥控小车、摩托车为模型作为参考,例如,电击小车等。上述虚拟伤害道具可以理解为一种游戏场景中的具备粘附其他静态物体或游戏人物的热兵器且具备攻击伤害的能力,这种攻击伤害的能力可以为一种能够产生爆炸伤害的能力,例如,可粘贴的手雷、榴弹、炮弹、粘雷等等。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
需要说明的是,在游戏场景中,上述虚拟攻击道具和上述虚拟伤害道具可以统称为一种虚拟道具(或者虚拟游戏道具)。
可选地,在目标游戏应用中,上述第一交互操作可以理解为将虚拟伤害道具配置到虚拟伤害道具上的一种操作,可以通过点击、触摸等方式触发第一交互操作,然后,响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着(或者还可以为粘着,依附,粘贴等)于虚拟移动道具上,使得虚拟伤害道具可以随着虚拟移动道具的移动而移动。
可选地,在上述控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动之后,上述方法还包括:在到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制上述虚拟伤害道具产生伤害,其中,在上述第二虚拟操作对象在上述虚拟伤害道具的伤害范围内的情况下,对上述第二虚拟操作对象造成伤害。
可选地,虚拟移动道具具备检测游戏场景中与第一虚拟操作对象属于不同阵营的第二虚拟操作对象的能力,当虚拟移动道具的预设范围内存在第二虚拟操作对象的情况下,可以控制虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具向着第二虚拟操作对象的方向逐步靠近,在到达虚拟伤害道具的技能生效时刻,可以控制虚拟伤害道具发生爆炸,此时,第二虚拟操作对象在虚拟伤害道具的伤害范围内的情况下,可以对上述第二虚拟操作对象造成伤害。
例如,在游戏场景中,上述第一虚拟操作对象为我方阵营中的游戏人物,上述第二虚拟操作对象为敌方阵营中的游戏人物,可以在一局游戏开始之后,为第一虚拟操作对象配置上述虚拟移动道具和虚拟伤害道具,该虚拟移动道具在移动过程中,可以随时获取到其预设范围(如以虚拟移动道具为中心的一个圆形范围)内敌人的位置,然后计算获取到的敌人的位置和该虚拟移动道具的距离,并按照就近原则,将离该虚拟移动道具最近的敌人作为要攻击的第二虚拟操作对象,并由该虚拟移动道具载着虚拟伤害道具不断的向着要攻击的第二虚拟操作对象进行移动,当虚拟移动道具和第二虚拟操作对象的距离较近时,且到达可虚拟伤害道具的技能生效时刻,发生爆炸,对第二虚拟操作对象产生爆炸伤害。对于虚拟伤害道具来说,具有一定的技能有效时间(如2秒),只要到达了该虚拟伤害道具的技能生效时刻,即可爆炸,并对第二虚拟操作产生爆炸伤害。
例如,在游戏场景中,当用户在游戏的操作界面中发现有非我方阵营的游戏人物时,可以在游戏的操作界面中控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具控制粘贴在虚拟移动道具上,由虚拟移动道具自动寻找要攻击的虚拟操作对象,当确定要攻击的虚拟操作对象为第二虚拟操作对象时,虚拟移动道具会带着虚拟移动道具向着第二虚拟操作对象移动,当虚拟移动道具移动到的位置与第二虚拟操作对象的位置之间的距离小于一个阈值时,可以先由虚拟移动道具对第二虚拟操作对象发出攻击,然后再由虚拟伤害道具发动攻击,保证虚拟伤害道具能够更加精确地攻击到第二虚拟操作对象。
例如,假设第一虚拟操作对象以第一游戏人物为例,第二虚拟操作对象以第二游戏人物为例,虚拟移动道具以电击小车为例,虚拟伤害道具以粘雷为例进行说明,其中,电击小车为一种具备电击技能或者眩晕技能等的小车,被该电击小车击中的游戏人物,在该电击小车的电击技能或者眩晕技能的技能有效时间(如3秒)内,被击中的游戏人物无法移动。粘雷被投掷后会粘到碰到的第一个物体表面(如地面、墙壁、敌人身体等),敌人无法回掷。
在射击游戏中,当获取到第一交互操作时,可以控制游戏中第一游戏人物将粘雷向电击小车投掷,使粘雷粘着于电击小车上,使得电击小车可以载着粘雷在游戏中移动,当电击小车检测到离该电击小车最近的第二游戏人物时,由该电击小车载着粘雷追击第二游戏人物,当电击小车与第二游戏人物距离较近时,可以对第二游戏人物发动攻击。
其中,对第二游戏人物发动攻击的方式可以为由电击小车先对第二游戏人物进行电击,使得第二游戏人物由于被电击而无法移动,然后再由粘雷的爆炸对第二游戏人物造成爆炸伤害。
其中,使第二游戏人物无法移动,还可以为以下方式,为虚拟移动道具配置一个闪电麻痹技能,该闪电麻痹技能可以理解为虚拟移动道具向第二游戏人物发出一个闪电线,当该闪电线击中第二游戏人物时,第二游戏人物会在被该闪电线所麻痹而无法移动,等等。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具设置在虚拟移动道具上,使得虚拟伤害道具可以随着虚拟移动道具一起移动,当虚拟移动道具的预设范围内出现了第二虚拟操作对象时,可以控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象的方向移动,其中,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于不同的游戏阵营中。采用上述方式,通过精确地控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象移动,能够使虚拟伤害道具更加精准的靠近第二虚拟操作对象,进而达到了精准攻击第二虚拟操作对象的目的,使得虚拟伤害道具产生攻击时,可以对第二虚拟操作对象造成伤害,从而实现了提高虚拟伤害道具的攻击准确性的技术效果,进而克服相关技术中存在的投掷物类型的武器的投掷准确性较低的技术问题。
可选地,在一种可选地实施例中,在控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具设置在虚拟移动道具上之后,上述方法还包括:获取N个虚拟操作对象的位置,其中,上述N个虚拟操作对象包括上述第二虚拟操作对象,上述N个虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营,其中,上述N为自然数;根据上述N个虚拟操作对象的位置、以及上述虚拟移动道具的位置,将上述N个虚拟操作对象中与上述虚拟移动道具的位置最近的虚拟操作对象确定为上述第二虚拟操作对象。
可选地,在控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上之后,可以由虚拟移动道具自动获取该虚拟移动道具预设范围内的非我方游戏阵营的N个虚拟操作对象的位置,或者,获取除了第一虚拟操作对象之外全部的非我方游戏阵营的N个虚拟操作对象的位置,其中,该N个虚拟操作对象与第一虚拟操作对象不属于同一游戏阵营,该N个虚拟操作对象中包括了第二虚拟操作对象。然后,根据获取到的N个虚拟操作对象的位置、以及虚拟移动道具的位置,计算出虚拟移动道具的位置和这N个虚拟操作对象中的每一个虚拟操作对象的位置之间的距离,将距离最小的一个虚拟操作对象作为要攻击的第二虚拟操作对象。
例如,在游戏场景中,当将粘雷粘附于电击小车上之后,获取离该电击小车各个方向的N个虚拟操作对象的位置(N个敌人的位置),将与电击小车距离最近的虚拟操作对象作为要攻击的第二虚拟操作对象(目标敌人)。
需要说明的是,在游戏场景中,上述虚拟移动道具可以具备自动检测并跟踪敌人(如第二虚拟操作对象)的能力,使得虚拟移动道具可以精确地带着虚拟伤害道具接近敌人(如第二虚拟操作对象),以使虚拟伤害道具能够更加精确地对敌人(如第二虚拟操作对象)造成爆炸伤害。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,可以通过获取到的N个虚拟操作对象的位置,来确定出与虚拟移动道具距离最近的第二虚拟操作对象,这种通过位置和距离来确定攻击目标的方式,能够使虚拟移动道具能更快的追踪到敌人,提高了虚拟移动道具的跟踪能力,提高了用户的游戏体验。
可选地,在一种可选地实施例中,上述在到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制上述虚拟伤害道具产生伤害,包括:在上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具移动到第一目标位置时,到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制上述虚拟伤害道具产生伤害,其中,上述第一目标位置与上述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一距离阈值。
以下假设第二虚拟操作对象以目标敌人为例,虚拟移动道具以电击小车为例,虚拟伤害道具以粘雷为例进行说明:
可选地,如图3所示,为第一虚拟操作对象的视角下的游戏操作界面,可以为上述虚拟伤害道具设置一个爆炸时间(如10秒),该爆炸时间的开始时刻可以从虚拟伤害道具粘着于虚拟移动道具的时刻开始计时,在虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具逐渐向第二虚拟操作对象所在的位置移动的过程中,只要到达了虚拟伤害道具的技能生效时刻,即可以控制虚拟伤害道具发生爆炸。具体地,如图3所示,在粘雷粘附于电击小车上时,即可以开始对粘雷的爆炸时间(如技能有效时间)进行计时,只要到达到了粘雷的爆炸时间,即可产生爆炸,来攻击目标敌人。
或者,在虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具逐渐向第二虚拟操作对象所在的位置移动的过程中,当虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具移动到了第一目标位置,并且到达了虚拟伤害道具的技能生效时刻的情况下,可以控制虚拟伤害道具发生爆炸。在这种情况下,由于上述第一目标位置与第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一距离阈值,表明虚拟移动道具和第二虚拟操作对象之间的距离非常接近,那么虚拟伤害道具产生的伤害能够对第二虚拟操作对象造成较大的伤害。
举例来说,如图4所示,为第一虚拟操作对象的视角下的游戏操作界面,可以为上述虚拟伤害道具设置一个技能有效时间,可以从虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具移动到了第一目标位置时开始计时,只要到达了虚拟伤害道具的技能生效时刻,即可以控制虚拟伤害道具产生攻击(如爆炸攻击)。具体地,如图4所示,粘雷粘附于电击小车上,电击小车带着粘雷一起移动,当电击小车带着粘雷移动到图4的第一目标位置时,此时电击小车和第二虚拟操作对象(目标敌人)的距离小于第一距离阈值,此时,开始对粘雷的技能有效时间计时,只要达到了粘雷的技能生效时刻,即可对第二虚拟操作对象(目标敌人)造成攻击伤害。
可理解,上述仅为一种示例,本实施在此不作任何限定。
通过本实施例,采用上述不同的方式来控制虚拟伤害道具进行爆炸,提高了虚拟伤害道具爆炸的灵活性,为玩家提供了多种不同的玩法模式,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在一种可选地实施例中,上述控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,包括:在控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动的过程中,当上述第二虚拟操作对象由第一位置移动到第二位置时,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二位置移动。
可选地,在游戏场景中,第二虚拟操作对象的位置不可能是一成不变的,在虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具逐渐向第二虚拟操作对象所在的位置移动的过程中,当第二虚拟操作对象由第一位置移动到了第二位置时,可以控制虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具移动到第二虚拟操作对象发生移动后的第二位置处,使得虚拟移动道具能够携带着虚拟伤害道具紧紧跟随第二虚拟操作对象。
通过本实施例,在游戏场景中,可以通过获取第二虚拟操作对象移动后的位置的方式,使虚拟移动道具能够携带着虚拟伤害道具紧紧跟随第二虚拟操作对象,达到了自动跟踪第二虚拟操作对象的目的,提高了跟踪敌人的能力。
可选地,在一种可选的实施例中,上述方法还包括:在控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动的过程中,在上述第二虚拟操作对象与上述虚拟移动道具之间的第一距离大于第三虚拟操作对象与上述虚拟移动道具之间的第二距离的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第三虚拟操作对象移动,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第三虚拟操作对象处于相同的游戏阵营。
可选地,在游戏场景中,在虚拟移动道具携带着虚拟伤害道具逐渐向第二虚拟操作对象所在的位置移动的过程中,可能会存在遇到其他的比第二虚拟操作对象与虚拟移动道具之间的距离更近的第三虚拟操作对象,如果存在这样的第三虚拟操作对象,则控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具逐渐向第三虚拟操作对象移动。
例如,当获取到虚拟移动道具的当前位置与第二虚拟操作对象的当前位置之间的第一距离、以及虚拟移动道具的当前位置与第三虚拟操作对象的当前位置之间的第二距离时,如果第一距离大于第二距离,那么可以控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具逐渐向第三虚拟操作对象移动,并且,第二虚拟操作对象和第三虚拟操作对象属于同一游戏阵营。
通过本实施例,只要检测到与虚拟移动道具距离更近的虚拟操作对象,即可使虚拟移动道具向着距离更近的虚拟操作对象移动,使得玩家可以向距离最近的目标发动攻击,提高了攻击效率。
可选地,在本实施例中,上述控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,包括:在上述虚拟伤害道具移动的过程中,控制上述虚拟伤害道具发出检测射线;在上述检测射线与上述虚拟移动道具的碰撞盒接触的情况下,获取上述虚拟移动道具的当前位置,并将上述虚拟伤害道具的当前位置设置为上述虚拟移动道具的当前位置。
可选地,在虚拟伤害道具移动的过程中,可以控制虚拟伤害道具(如粘雷)发出检测射线,当检测射线与虚拟移动道具(电击小车)的碰撞盒接触的情况下,可以获取到虚拟移动道具(电击小车)的相关信息,其中,这些相关信息中包括了虚拟移动道具(电击小车)的当前位置,此时,可以将虚拟移动道具(电击小车)的当前位置作为虚拟伤害道具的当前位置,使得虚拟伤害道具可以跟随虚拟移动道具的移动而移动。
例如,如图5所示,为粘雷通过检测射线来检测电击小车的位置的示意图,当粘雷的检测射线检测到电击小车上面的碰撞盒的时候就会获得电击小车的所有信息,包括电击小车的位置信息,然后在每帧里面不断的获取电击小车的位置信息,将粘雷的位置信息设置为小车当前的位置,这样就可以让粘雷一直跟随小车移动。
通过本实施例,利用检测射线检测虚拟移动道具的位置信息,将虚拟移动道具的位置作为虚拟伤害道具的位置,可以使虚拟伤害道具紧紧跟随虚拟移动道具,提高了准确率。
以下介绍一种虚拟移动道具+虚拟伤害道具共同攻击第二虚拟操作对象的攻击方式。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻之前,在上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具移动到第二目标位置的情况下,控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使上述第二虚拟操作对象无法移动,其中,上述第二目标位置与上述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第二距离阈值。
可选地,在本实施例中,在上述控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使上述第二虚拟操作对象无法移动之后,上述方法还包括:在上述第二虚拟操作对象无法移动的情况下,到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制上述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害。
可选地,可以使上述虚拟移动道具具备攻击能力,在到达虚拟伤害道具的技能生效时刻之前,如果虚拟移动道具移动到了第二目标位置,可以控制虚拟移动道具先对第二虚拟操作对象执行攻击操作,使得第二虚拟操作对象无法移动,然后,在到达虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制虚拟伤害道具发生爆炸,对第二虚拟操作对象造成爆炸伤害,也就是说,可以通过虚拟移动道具+虚拟伤害道具的组合伤害来攻击第二虚拟操作对象。其中,上述第二目标位置与上述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第二距离阈值。
如图6所示,为第一虚拟操作对象的视角下的游戏操作界面,在电击小车移动到第二目标位置时,电击第二虚拟操作对象,使第二虚拟操作对象无法移动,然后,控制粘雷发生爆炸,对第二虚拟操作对象造成爆炸伤害,通过这种组合击杀的方式,来保证能够使第二虚拟操作对象在游戏中死亡。具体地,如图6所示,当电击小车带着粘雷移动到第二目标位置时,可以对目标敌人发动一个电击特效(被击中的敌人会因电击而无法移动),或者眩晕特效(被击中的敌人会产生眩晕而无法移动),或者麻痹特效(或者被击中的敌人会因被麻痹而无法移动),此时,目标敌人在电击特效(或者眩晕特效,或者麻痹特效)下无法移动,紧接着,粘雷发生爆炸,并命中目标敌人,能够最大程度的对目标敌人造成伤害,如果被命中的目标敌人此时的血量为0,则目标敌人死亡。
通过本实施例,可以通过虚拟移动道具和虚拟伤害道具的组合击杀方式,来对第二虚拟操作对象造成伤害,极大地提高了击杀第二虚拟操作对象的成功率,提高了游戏中虚拟道具的伤害能力。
可选地,在本实施例中,上述控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行攻击操作,包括:控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行电击操作,其中,上述电击操作用于使上述第二虚拟操作对象无法移动。
可选地,在控制虚拟移动道具对第二虚拟操作对象执行攻击操作时,该攻击操作可以为一种电击操作,通过该电击操作,可以使第二虚拟操作对象无法移动。
通过本实施例,通过虚拟移动道具的电击操作使第二虚拟操作对象无法移动,可以使虚拟伤害道具对第二虚拟操作对象的爆炸伤害最大化,提高了对第二虚拟操作对象的伤害值,保证了能够使第二虚拟操作对象在游戏中死亡,提高了玩家的游戏体验。
可选地,在本实施例中,上述控制上述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害之后,上述方法还包括:获取上述虚拟伤害道具产生伤害的伤害中心位置,以及获取上述第二虚拟操作对象的第三位置;根据上述伤害中心位置和上述第三位置之间的第三距离,确定上述虚拟伤害道具对上述第二虚拟操作对象的伤害值,其中,上述伤害值与上述第三距离呈反比。
可选地,在虚拟伤害道具产生伤害之后,如爆炸伤害,可以获取该虚拟伤害道具的产生伤害的伤害中心的位置,并且获取产生伤害之后,第二虚拟操作对象的第三位置,通过计算第三位置和伤害中心的位置之间的第三距离,来确定出虚拟伤害道具对第二虚拟操作对象的伤害值,其中,该伤害值与第三距离呈反比,即第二虚拟操作对象离虚拟伤害道具的伤害中心越近,所受到的伤害值越大。
通过本实施例,通过计算距离的方式来确定伤害值,能够准确地计算出对第二虚拟操作对象的伤害值。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明。该方法具体如下:
需要说明的是,在一些游戏中,可以将粘雷粘贴在人物或者静态障碍物上面,粘贴后一段时间就会爆炸,而本申请实施例中将会增加一个功能,即把粘雷粘贴到一个技能武器电击小车上面,如图7所示,为粘雷粘贴在电击小车上面的效果图。
对于电击小车来说,当电击小车锁定目标敌人后,就会开始追击目标敌人,如图8所示,为电击小车载着粘雷寻找目标敌人的示意图。其中,目标敌人即为上述第二虚拟操作对象。
电击小车除了能够自动寻找目标敌人之外,还可以电击目标敌人,如图9所示,当小车靠近目标敌人一定范围内的时候就会发出电击使目标敌人被电晕而无法移动一段时间。从图9可以看出,电击小车和目标敌人敌人的距离很近,电击小车发出的电击特效在击中目标敌人后,目标敌人会保持被击中时刻的状态而无法移动。
可选地,可以为电击小车的电击特效设置一个技能有效时间,如2秒,那么,只要电击小车的电击特效击中了目标敌人,目标敌人在被击中的2秒内是无法做出任何动作的。
如图10所示,当目标敌人被电晕后,被电晕的目标敌人无法移动,此时,可以将粘贴在电击小车上的粘雷投掷到目标敌人上,在粘雷被投掷一段时间(如2秒)后,开始爆炸,这样在目标敌人被电晕期间,粘雷爆炸时间到了,就会把电击小车一起炸毁。
如图11所示,为电击小车和粘雷组合攻击目标敌人的具体过程,主要包括以下步骤:
步骤S1101,第一虚拟操作对象需要同时装备投掷物粘雷(虚拟伤害道具)与连杀技能武器电击小车(虚拟移动道具),需要这两个配合使用才可以实现移动炸弹。
步骤S1102,第一虚拟操作对象释放粘雷(虚拟伤害道具),检测粘雷(虚拟伤害道具)是否粘在电击小车(虚拟移动道具)上。
其中,如图5所示,粘雷(虚拟伤害道具)能够粘贴物体的原理是其在飞行过程中,会不断的往前发射一段距离的检测射线。
当检测射线检测到小车上面的碰撞盒的时候就会获得电击小车的所有信息,包括电击小车的位置信息,然后在每帧里面不断的获取电击小车的位置信息,将粘雷的位置信息设置为电击小车当前的位置,这样就可以让粘雷一直跟随小车移动。
步骤S1103,电击小车被释放后会开始自动锁定目标敌人,锁定的原则是就近可以锁定的玩家,有些敌人是不可锁定比如刚死亡的,无敌的等等,如图12所示,锁定的规则是以电击小车为中心点,获取所有敌人的位置信息,然后计算电击小车和任意一个敌人之间的位置距离。
哪个敌人离第一虚拟操作对象越近,那么电击小车就会往该敌人(如第二虚拟操作对象)位置处移动,要注意的是因为在移动的过程中会发生远近距离,此时仍然是以就近原则,也就是电击小车可在移动的过程中更改目标敌人。
步骤S1104,当靠近到目标敌人一定范围内的时候,会以电击小车为起点,目标敌人(第二虚拟操作对象)为终点,显示一个特效线,然后再释放电击效果,目标敌人受到电击效果后会被屏蔽所有操作,因而目标敌人无法移动。
步骤S1105,如图13所示,粘雷爆炸,目标敌人死亡,在粘雷爆炸的时候会以当前位置为中心点,然后以爆炸半径R来计算伤害值,离伤害中心越近,受到的伤害越大,伤害值超过生命值,则目标敌人死亡。
通过本实施例,上述结合电击小车与粘雷的功能来实现一种智能追击目标敌人后爆炸的玩法方案,由于电击小车具有智能的自动寻找并电晕目标敌人的功能,只要实现把粘雷粘贴到电击小车后,然后电击小车找到目标敌人后会把目标敌人电晕无法移动,等待粘雷的爆炸时间,只要在粘雷爆炸前小车能自动寻到目标敌人,那么目标敌人将无法逃脱,百分百被爆炸击杀,提高了击杀能力,提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图14所示,该装置包括:
第一控制单元1402,用于在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在上述虚拟伤害道具附着于上述虚拟移动道具的情况下,上述虚拟伤害道具与上述虚拟移动道具一起移动;
第二控制单元1404,用于在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,使得虚拟伤害道具可以随着虚拟移动道具一起移动,当虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象时,可以控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象的方向移动,其中,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于不同的游戏阵营中。采用上述方式,通过精确地控制虚拟移动道具带着虚拟伤害道具向第二虚拟操作对象移动,能够使虚拟伤害道具更加精准的靠近第二虚拟操作对象,进而达到了精准攻击第二虚拟操作对象的目的,使得虚拟伤害道具产生攻击时,可以对第二虚拟操作对象造成伤害,从而实现了提高虚拟伤害道具的攻击准确性的技术效果,进而克服相关技术中存在的投掷物类型的武器的投掷准确性较低的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第三控制单元,用于在上述控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动之后,在到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制上述虚拟伤害道具产生伤害,其中,在上述第二虚拟操作对象在上述虚拟伤害道具的伤害范围内的情况下,对上述第二虚拟操作对象造成伤害。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第一获取单元,用于在控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上之后,获取N个虚拟操作对象的位置,其中,上述N个虚拟操作对象包括上述第二虚拟操作对象,上述N个虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营,其中,上述N为自然数;第一处理单元,用于根据上述N个虚拟操作对象的位置、以及上述虚拟移动道具的位置,将上述N个虚拟操作对象中与上述虚拟移动道具的位置最近的虚拟操作对象确定为上述第二虚拟操作对象。
作为一种可选的技术方案,第三控制单元,还用于在上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具移动到第一目标位置时,到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制上述虚拟伤害道具产生伤害,其中,上述第一目标位置与上述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一距离阈值。
作为一种可选的技术方案,上述第二控制单元,还用于在控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动的过程中,当上述第二虚拟操作对象由第一位置移动到第二位置时,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二位置移动。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第二处理单元,用于在控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动的过程中,在上述第二虚拟操作对象与上述虚拟移动道具之间的第一距离大于第三虚拟操作对象与上述虚拟移动道具之间的第二距离的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第三虚拟操作对象移动,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第三虚拟操作对象处于相同的游戏阵营。
作为一种可选的技术方案,上述第二控制单元,包括:第一控制模块,用于在上述虚拟伤害道具移动的过程中,控制上述虚拟伤害道具发出检测射线;第一处理模块,用于在上述检测射线与上述虚拟移动道具的碰撞盒接触的情况下,获取上述虚拟移动道具的当前位置,并将上述虚拟伤害道具的当前位置设置为上述虚拟移动道具的当前位置。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第三处理单元,用于在到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻之前,在上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具移动到第二目标位置的情况下,控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使上述第二虚拟操作对象无法移动,其中,上述第二目标位置与上述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第二距离阈值。
作为一种可选的技术方案,上述第三处理单元,还用于在上述控制上述虚拟移动道具对上述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使上述第二虚拟操作对象无法移动之后,在上述第二虚拟操作对象无法移动的情况下,到达上述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制上述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害。
作为一种可选的技术方案,上述第三处理单元,还用于上述控制上述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害之后,获取上述虚拟伤害道具产生伤害的伤害中心位置,以及获取上述第二虚拟操作对象的第三位置;根据上述伤害中心位置和上述第三位置之间的第三距离,确定上述虚拟伤害道具对上述第二虚拟操作对象的伤害值,其中,上述伤害值与上述第三距离呈反比。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在上述虚拟伤害道具附着于上述虚拟移动道具的情况下,上述虚拟伤害道具与上述虚拟移动道具一起移动;
S2,在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来命令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的服务器或终端设备。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图15所示,该电子显示设备包括存储器1502和处理器1504,该存储器1502中存储有计算机程序,该处理器1504被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在上述虚拟伤害道具附着于上述虚拟移动道具的情况下,上述虚拟伤害道具与上述虚拟移动道具一起移动;
S2,在上述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制上述虚拟移动道具带着上述虚拟伤害道具向上述第二虚拟操作对象移动,其中,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象在上述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图15所示的结构仅为示意,其并不对上述电子显示设备的结构造成限定。例如,电子显示设备还可包括比图15中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图15所示不同的配置。
其中,存储器1502可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序命令/模块,处理器1504通过运行存储在存储器1502内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1502可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1502可进一步包括相对于处理器1504远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图15所示,上述存储器1502中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的第一控制单元1402,第二控制单元1404。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1506用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1506包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1506为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子显示设备还包括:显示器1508,用于显示虚拟移动道具和上述虚拟伤害道具;和连接总线1510,用于连接上述电子显示设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子显示设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来命令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干命令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在所述虚拟伤害道具附着于所述虚拟移动道具的情况下,所述虚拟伤害道具与所述虚拟移动道具一起移动;
在所述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动,其中,所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动之后,所述方法还包括:
在到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制所述虚拟伤害道具产生伤害,其中,在所述第二虚拟操作对象在所述虚拟伤害道具的伤害范围内的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上之后,所述方法还包括:
获取N个虚拟操作对象的位置,其中,所述N个虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述N个虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营,其中,所述N为自然数;
根据所述N个虚拟操作对象的位置、以及所述虚拟移动道具的位置,将所述N个虚拟操作对象中与所述虚拟移动道具的位置最近的虚拟操作对象确定为所述第二虚拟操作对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制所述虚拟伤害道具产生伤害,包括:
在所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具移动到第一目标位置时,到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制所述虚拟伤害道具产生伤害,其中,所述第一目标位置与所述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第一距离阈值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动,包括:
在控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动的过程中,当所述第二虚拟操作对象由第一位置移动到第二位置时,控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二位置移动。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动的过程中,在所述第二虚拟操作对象与所述虚拟移动道具之间的第一距离大于第三虚拟操作对象与所述虚拟移动道具之间的第二距离的情况下,控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第三虚拟操作对象移动,其中,所述第二虚拟操作对象与所述第三虚拟操作对象处于相同的游戏阵营。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动,包括:
在所述虚拟伤害道具移动的过程中,控制所述虚拟伤害道具发出检测射线;
在所述检测射线与所述虚拟移动道具的碰撞盒接触的情况下,获取所述虚拟移动道具的当前位置,并将所述虚拟伤害道具的当前位置设置为所述虚拟移动道具的当前位置。
8.根据权利要求2至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻之前,在所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具移动到第二目标位置的情况下,控制所述虚拟移动道具对所述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使所述第二虚拟操作对象无法移动,其中,所述第二目标位置与所述第二虚拟操作对象之间的距离小于或等于第二距离阈值。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟移动道具对所述第二虚拟操作对象执行攻击操作以使所述第二虚拟操作对象无法移动之后,所述方法还包括:
在所述第二虚拟操作对象无法移动的情况下,到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻,控制所述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟伤害道具虚拟伤害道具产生伤害之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟伤害道具产生伤害的伤害中心位置,以及获取所述第二虚拟操作对象的第三位置;
根据所述伤害中心位置和所述第三位置之间的第三距离,确定所述虚拟伤害道具对所述第二虚拟操作对象的伤害值,其中,所述伤害值与所述第三距离呈反比。
11.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一控制单元,用于在目标游戏应用中响应于第一交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上,其中,在所述虚拟伤害道具附着于所述虚拟移动道具的情况下,所述虚拟伤害道具与所述虚拟移动道具一起移动;
第二控制单元,用于在所述虚拟移动道具检测到第二虚拟操作对象的情况下,控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动,其中,所述第一虚拟操作对象与所述第二虚拟操作对象在所述目标游戏应用中处于不同的游戏阵营中。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三控制单元,用于在所述控制所述虚拟移动道具带着所述虚拟伤害道具向所述第二虚拟操作对象移动之后,在到达所述虚拟伤害道具的技能生效时刻时,控制所述虚拟伤害道具产生伤害,其中,在所述第二虚拟操作对象在所述虚拟伤害道具的伤害范围内的情况下,对所述第二虚拟操作对象造成伤害。
13.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一获取单元,用于在控制第一虚拟操作对象将虚拟伤害道具附着于虚拟移动道具上之后,获取N个虚拟操作对象的位置,其中,所述N个虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象,所述N个虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营,其中,所述N为自然数;
第一处理单元,用于根据所述N个虚拟操作对象的位置、以及所述虚拟移动道具的位置,将所述N个虚拟操作对象中与所述虚拟移动道具的位置最近的虚拟操作对象确定为所述第二虚拟操作对象。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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