CN112370785B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动应。采用上述技术方案,解决了相关技术中使用传统方式的防御盾,存在对游戏人物的防护效果差的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在很多游戏场景中,可以通过召唤一个防御类虚拟道具(如防御盾)来保护该游戏人物。但是该防御盾被释放后,通常只能被放置在固定的位置,无法变更位置,使得敌人可以通过移动以更换地理位置来绕过该防御盾,从而实现对游戏人物的攻击,以对游戏人物造成伤害。
也就是说,在相关游戏场景中由于传统方式的防御盾的位置被固定,使得该防御盾难以保证对游戏人物的防护效果,造成防御类虚拟道具无法起到保护作用的问题。即相关虚拟道具的控制过程中存在控制操作局限性的技术问题。
针对上述问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中,使用传统方式的防御盾,存在对游戏人物的防护效果差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一处理单元,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;第二处理单元,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本申请的又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法的各种可选实现方式中提供的方法。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,当获取到第二交互操作时,响应该第二交互操作,控制第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动。其中,虚拟防御道具用于阻挡对第一虚拟操作对象的攻击操作。采用上述方式,由于第一虚拟操作对象同时持有虚拟防御道具和虚拟攻击道具,并且第一虚拟操作对象可以在移动过程中使用虚拟防御道具来阻挡对第一虚拟操作对象的攻击,以及使用虚拟攻击道具攻击敌人,达到移动中防御、攻击两不误的目的,并且,由于该虚拟防御道具可以以手持的方式被第一虚拟操作对象所拥有、且可以跟随第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以在移动过程中灵活地控制虚拟防御道具,达到有效防护各个方向的攻击的技术效果,进而克服相关技术中,使用传统方式的防御盾,存在控制操作局限性的技术问题的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具和虚拟攻击道具的示意图(一);
图4a是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具前后移动的示意图;
图4b是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具左右移动的示意图;
图4c是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具和第一虚拟操作对象转向的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟防御道具和第一虚拟操作对象转向的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具展开状态的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具和虚拟攻击道具的示意图(二);
图8是根据本发明实施例的一种可选的虚拟防御道具和虚拟攻击道具的示意图(三);
图9是根据本发明实施例的一种可选的玩家和盾牌的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的防御盾剥离碎裂的示意图;
图11是根据本发明实施例的另一种可选的防御盾剥离碎裂的示意图;
图12是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中。上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟道具的控制系统中,其中,该虚拟道具的控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有目标游戏应用。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述目标游戏应用所运行的游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于显示控制第一虚拟操作对象释放虚拟防御道具的操作画面;处理器1024用于接收第一交互操作,并控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具;处理器1024用于接收第二交互操作,并控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动。存储器1026用于存储上述第一虚拟操作对象、以及虚拟防御道具在游戏中所产生的游戏数据。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储游戏任务中第一虚拟操作对象、以及虚拟防御道具的相关信息。处理引擎1064用于响应响应第一交互操作,通知终端设备102控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具。处理引擎1064用于响应第二交互操作,通知终端设备102控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具移动。需要说明的是,上述第一虚拟操作对象可以但不限于是参与同一游戏任务的另一个游戏应用客户端控制的虚拟角色,这里另一个游戏应用客户端所在终端设备与终端设备102并非同一终端设备(图中未示出)。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S116,终端设备102获取第一交互操作,服务器106响应第一交互操作,将第一响应结果发送给终端设备102,终端设备102根据第一响应结果控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具;终端设备102获取第二交互操作,服务器106响应第二交互操作,将第二响应结果发送给终端设备102,终端设备102根据第二响应结果,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动。可理解,以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。
可选地,上述方法可以应用于游戏产品等应用中,例如,游戏应用可以为一种射击游戏应用,对于射击游戏,可以为包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏,并且该射击游戏可以为一种网页游戏,也可以为一种手机游戏,本实施例在此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
步骤S202,响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;
步骤S204,响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
可选地,上述目标游戏应用可以但不限于为一种客户端游戏、网页端游戏,具体地,可以为一种射击类游戏。上述第一虚拟操作对象可以理解为一种射击游戏场景中的虚拟游戏人物,或者其他能够可由用户控制的、可移动的虚拟对象。上述虚拟防御道具可以理解为一种能够阻挡游戏中的物理攻击、法术攻击的虚拟游戏道具,例如,可以阻挡子弹、近战伤害、电击伤害等的虚拟游戏道具;该虚拟防御道具可以为以下形式的防御盾,多面防御盾,形状可以为圆形、长方形、椭圆形等;并且可以设置该多面防御盾为可展开式,可以由至少两个相同材质的盾牌连接而成,等等。
可选地,在第一虚拟操作对象移动过程中,还可以携带虚拟攻击道具,该虚拟攻击道具可以理解为一种游戏场景中的具有攻击属性的热武器,如枪支、榴弹、炸药等等,还可以为具有攻击属性的冷兵器,如短刀、长刀、短剑、长剑、匕首等等。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
可选地,在目标游戏应用中,可以为第一虚拟操作对象配置虚拟防御道具,在通过点击、触摸等方式触发第一交互操作之后,响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,可以使该虚拟防御道具处于第一状态。当虚拟防御道具处于第一状态的情况下,虚拟防御道具呈现收起状态(第一状态)、且可以被第一虚拟操作对象的左手或右手以手持的形式使用,并且,当第一虚拟操作对象移动时,该虚拟防御道具可以在第一虚拟操作对象的控制下跟随第一虚拟操作对象移动。当第一虚拟操作对象受到攻击时,虚拟防御道具还可以阻挡对第一虚拟操作对象的攻击操作。例如,第一虚拟操作对象可以以左手持盾(左手持有虚拟防御道具),右手持枪(右手持有虚拟攻击道具)的方式,在游戏中阻挡敌方攻击。
其中,上述虚拟防御道具可以有两种状态,第一种为第一状态,处于第一状态下的虚拟防御道具是收起状态(第一状态),在收起状态时可以跟随第一虚拟操作对象走、奔跑、跳跃、蹲、滑铲等动作,但是不能趴。第二种为第二状态,处于第二状态下的虚拟防御道具是展开状态(第二状态),在展开状态时可以跟随第一虚拟操作对象走,不能奔跑、跳跃、蹲、趴、滑铲。
其中,假设虚拟防御道具由三面防御盾组成,防御盾左、防御盾中、防御盾右,当虚拟防御道具为收起状态时,可以控制虚拟防御道具只显示防御盾左、防御盾中、防御盾右中的任意一面防御盾。当虚拟防御道具为展开状态时,可以控制虚拟防御道具将防御盾左、防御盾中、防御盾右这三面防御盾都显示出来。
在对战游戏场景中,假设第一虚拟操作对象为我方阵营的游戏人物A。第二虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物B,上述虚拟防御道具为可展开式的防御盾,上述虚拟攻击道具为枪支为例进行说明:
例如,步骤S101,在一局游戏中,如果游戏人物A拥有防御盾,那么,当通过点击、触摸等方式获取到第一交互操作(由当前持有的虚拟道具切换为持有防御盾和枪支)时,为游戏人物A配置防御盾,可以选择该虚拟防御道具处于第一状态或者第二状态。其中,如果游戏人物A的移动速度比较快,可以选择处于第一状态,如果游戏人物A的移动速度比较慢,可以选择处于第二状态。
步骤S102,在选择该虚拟防御道具处于第一状态的情况下,可以使该游戏人物A以左手持虚拟防御道具(防御盾),右手持虚拟攻击道具(枪支),或者,使该游戏人物A以左手持虚拟攻击道具(枪支),右手持虚拟防御道具(防御盾)。如图3所示,为第一虚拟操作对象(游戏人物A)左手持防御盾(虚拟防御道具),右手持枪支(虚拟攻击道具)的效果示意图。
步骤S103,在获取到第二交互操作(控制游戏人物A移动的操作)时,可以控制游戏人物A带着防御盾和枪支一起移动。
步骤S104,当游戏人物B对游戏人物A发动攻击时,游戏人物A可以在移动过程中使用虚拟防御道具(防御盾)阻挡游戏人物B的攻击,并且游戏人物A还可以使用虚拟攻击道具(枪支)对游戏人物B发动攻击。
需要说明的是,上述过程中,游戏人物A可以带着防御盾和枪支一起移动。还可以选择游戏人物A只带着防御盾移动,或者,游戏人物A带着防御盾和投掷类武器一起移动。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,当获取到第二交互操作时,响应该第二交互操作,控制第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动。其中,虚拟防御道具用于阻挡对第一虚拟操作对象的攻击操作。采用上述方式,由于第一虚拟操作对象同时持有虚拟防御道具和虚拟攻击道具,并且第一虚拟操作对象可以在移动过程中使用虚拟防御道具来阻挡对第一虚拟操作对象的攻击,以及使用虚拟攻击道具攻击敌人,达到移动中防御、攻击两不误的目的,并且,由于该虚拟防御道具可以以手持的方式被第一虚拟操作对象所拥有、且可以跟随第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以在移动过程中灵活地控制虚拟防御道具,达到有效防护各个方向的攻击的技术效果,进而克服相关技术中,使用传统方式的防御盾,存在控制操作局限性的技术问题的技术问题。
可选地,在一种可选地实施例中,上述方法还包括:在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第一攻击操作进行阻挡,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第一攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象;或者,在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第二攻击操作进行阻挡,其中,上述第三虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第二攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象。
可选地,在游戏场景中,在上述虚拟防御道具处于上述第一状态的情况下,可能会出现以下两种情形,情形一:第一虚拟操作对象可能会在移动过程中,遇到非我方阵营的其他虚拟操作对象的攻击;情形二:第一虚拟操作对象可能会在停留到某一个位置时,遇到非我方阵营的其他虚拟操作对象的攻击,以下以就这两种情形分别进行说明:
其中,在以下两种情形的游戏场景中,假设第一虚拟操作对象为我方阵营的游戏人物A,第二虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物B,第三虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物C,上述虚拟防御道具为可展开式的防御盾,上述虚拟攻击道具为枪支为例进行说明。
情形1:在控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动的过程中(或者第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具移动过程中),遇到第二虚拟操作对象的攻击的情形,具体步骤如下:
步骤1,在游戏场景中,游戏人物A携带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起走或者奔跑(或者,游戏人物A携带着只虚拟防御道具走或者奔跑);
步骤2,游戏人物B发现游戏人物A,向游戏人物A发动第一攻击操作;
步骤3,当游戏人物B发动第一攻击操作时,游戏人物A使用防御盾进行防护,第一攻击操作命中了防御盾,使得防御盾阻挡了游戏人物B对游戏人物A的攻击。
可选地,在上述情形1下,如果游戏人物A携带有虚拟攻击道具,如枪支,游戏人物A可以在发现游戏人物B的存在时,随时使用枪支向游戏人物B发动攻击。
情形2:在控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时(或者第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具移动到第一目标位置时),遇到第三虚拟操作对象的攻击的情形,具体步骤如下:
步骤1,在游戏场景中,游戏人物A携带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起走或者奔跑,在第一目标位置停留下来(或者,游戏人物A携带着虚拟防御道具走或者奔跑,在第一目标位置停留下来);
步骤2,游戏人物C发现游戏人物A,向游戏人物A发动第二攻击操作;
步骤3,当游戏人物C发动第二攻击操作时,游戏人物A使用防御盾进行防护,第二攻击操作命中了防御盾,使得防御盾阻挡了游戏人物C对游戏人物A的攻击。
可选地,在上述情形2下,如果游戏人物A携带有虚拟攻击道具,如枪支,游戏人物A可以在发现游戏人物C的存在时,随时使用枪支向游戏人物C发动攻击。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在虚拟防御道具处于第一状态的情况下,不管在移动过程中,还是在停留状态下,均可以控制第一虚拟操作对象使用虚拟防御道具阻挡攻击,极大地提高了虚拟防御道具的使用灵活性,提高了游戏体验。
可选地,在一种可选地实施例中,上述方法还包括:在控制上述第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第二朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;或者,在控制上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从第三朝向转到第四朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第四朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作,上述第一朝向与上述第三朝向之间的角度与上述第二朝向与上述第四朝向之间的角度相同。
可选地,在虚拟防御道具处于第一状态的情况下,虚拟防御道具的朝向可能与第一虚拟操作对象的朝向相同,也可能与第一虚拟操作对象的朝向不同,以下就这两种情形分别进行说明:
情形1:虚拟防御道具的朝向与第一虚拟操作对象的朝向相同。
在情形1下,如果第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,那么,需要同样控制虚拟防御道具由第一朝向转到第二朝向。此时,虚拟防御道具可以正面阻挡来自第二朝向的攻击。
以下以第一虚拟操作对象为玩家,虚拟防御道具为盾牌为例进行说明:
例如,当玩家左右移动时,盾牌要根据玩家的移动方向有一个惯性的移动,例如,玩家左右移动时,由于惯性,盾牌也会跟着左右移动,表现为盾牌上方的两个角会朝移动方向倾斜,如图4a所示,为第一朝向下盾牌的状态,当玩家朝左移动时,由第一朝向转向第二朝向,此时盾牌的状态如图4b所示,表现为盾牌的左上角向左倾斜。
例如,当玩家前后移动时,盾牌要根据玩家的移动和停止有一个惯性的移动,例如,玩家前后移动时,由于惯性,盾牌也会跟着前后移动,表现为移动时盾牌贴近玩家(无论前进还是后退),停止后盾牌回到与玩家贴近的状态,如图4a所示,当玩家移动时,盾牌贴近玩家。
如图4c所示,为第一虚拟操作对象和虚拟防御道具从第一朝向转到第二朝向的示意图。
情形2:虚拟防御道具的朝向与第一虚拟操作对象的朝向不同。
在情形2下,第一虚拟操作对象的起始朝向为第一朝向,发生转向后的朝向为第二朝向,虚拟防御道具的起始朝向为第三朝向,发生转向后的朝向为第四朝向。
那么,如果第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,那么,需要控制虚拟防御道具由第三朝向转到第四朝向。此时,虚拟防御道具可以正面阻挡来自第四朝向的攻击。其中,第一朝向与第三朝向之间的角度与第二朝向与第四朝向之间的角度相同,即需要保证虚拟防御道具的转向角度和第一虚拟操作对象的转向角度相同。
如图5所示,为第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,以及虚拟防御道具由第三朝向转到第四朝向的示意图。
可理解,上述仅为一种示例,本实施在此不作任何限定。
通过本实施例,在虚拟防御道具处于第一状态的情况下,不管虚拟防御道具和第一虚拟操作对象的是否在同一朝向,均需要保证虚拟防御道具的转向角度和第一虚拟操作对象的转向角度相同,保证了游戏的合理性。
可选地,在一种可选地实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的奔跑操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起奔跑;或者,在上述虚拟防御道具处于上述第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的跳跃操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起跳跃;或者,在上述虚拟防御道具处于上述第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的下蹲操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起下蹲;或者,在上述虚拟防御道具处于上述第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的滑铲操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起滑铲;其中,在上述第一状态下,上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动。
可选地,在游戏场景中,在上述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,可以由第一虚拟操作对象控制该虚拟防御道具作出各种不同的动作。如奔跑、跳跃、下蹲、滑铲。具体如下:
获取奔跑操作,响应奔跑操作,如果第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具,则控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具奔跑。或者,如果第一虚拟操作对象同时带着虚拟防御道具虚拟攻击道具,则控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起奔跑。
获取跳跃操作,响应跳跃操作,如果第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具,则控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具跳跃。或者,如果第一虚拟操作对象同时带着虚拟防御道具虚拟攻击道具,则控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起跳跃。
获取下蹲操作,响应下蹲操作,如果第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具,则控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具下蹲。或者,如果第一虚拟操作对象同时带着虚拟防御道具虚拟攻击道具,则控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起下蹲。
获取滑铲操作,响应滑铲操作,如果第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具,则控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具滑铲。或者,如果第一虚拟操作对象同时带着虚拟防御道具虚拟攻击道具,则控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起滑铲。
通过本实施例,在游戏场景中,可以控制第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具作出各种不同的动作,如奔跑、跳跃、下蹲、滑铲,极大地提高了虚拟防御道具的各种不同的玩法,使得虚拟防御道具不局限于只是固定不动,提高了游戏体验。
可选地,在一种可选的实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于第一释放状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的投掷攻击操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具,其中,在上述第一释放状态下,上述虚拟防御道具的形态为第一形态、且上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动。
可选地,在游戏场景中,在虚拟防御道具处于第一状态的情况下,此时,第一虚拟操作对象处在虚拟防御道具的后面,如果获取到投掷攻击操作,可以控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具,并投掷出虚拟投掷道具。
其中,虚拟投掷道具可以为投掷式武器,例如,手雷、炸药等。
例如,在第一虚拟操作对象的左手持虚拟防御道具时,如果第一虚拟操作对象的右手没有拿着任何游戏道具,在获取到投掷攻击操作时,可以直接装配虚拟投掷道具,并将虚拟投掷道具投掷出去。
例如,在第一虚拟操作对象的左手持虚拟防御道具时,如果第一虚拟操作对象的右手拿着虚拟攻击道具时,在获取到投掷攻击操作时,需要先将虚拟攻击道具取下,然后装配虚拟投掷道具,再将虚拟投掷道具投掷出去。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在游戏场景中,玩家可以在手持虚拟防御道具的情况下,向敌方发动投掷攻击操作,使得玩家既可以使用虚拟防御道具保护自己,又可以使用第一虚拟投掷道具发动攻击,提高了可玩性。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在目标游戏应用中获取到的第三交互操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟防御道具由上述第一状态切换到第二状态,其中,在上述第一状态和上述第二状态下,上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动,上述虚拟防御道具在上述第二状态下的面积大于上述虚拟防御道具在上述第一状态下的面积。
可选地,对于上述虚拟防御道具来说,可以有两种不同的状态,即第一状态和第二状态。第一状态时,虚拟防御道具呈现第一形状(如上述收起状态),第二状态时,虚拟防御道具呈现第二形状(如上述展开状态)。并且虚拟防御道具可以在这两种状态下任意切换。上述虚拟防御道具在上述第二状态下的面积大于上述虚拟防御道具在上述第一状态下的面积。
当虚拟防御道具处于第二状态下时,虚拟防御道具为展开状态(第二状态),在展开状态时可以跟随第一虚拟操作对象走,不能奔跑、跳跃、蹲、趴、滑铲。
当虚拟防御道具处于第一状态的情况下,如果获取到了第三交互操作,那么,可以响应该第三交互操作,控制第一虚拟操作对象将虚拟防御道具的释放状态由第一状态切换到第二状态,使得虚拟防御道具的形状从收起状态变大为展开状态、且允许跟随第一虚拟操作对象移动。
在虚拟防御道具处于第二状态时,仍然可以随着第一虚拟操作对象的移动而移动,如左右平移,前后移动。并且,在第二状态下,第一虚拟操作对象几乎能够完全隐匿在虚拟防御道具后面,使得虚拟防御道具可以阻挡大部分来自非我方阵营的虚拟操作对象的攻击。
如图6所示,为虚拟防御道具处于第二状态,可以看出虚拟防御道具是展开的形状,该虚拟防御道具由三面防御盾组成,在展开状态下,该虚拟防御道具的面积是大于收起状态的面积的,且能够从三面防御盾分别对着的三个方向保护第一虚拟操作对象,极大地保护了第一虚拟操作对象。
通过本实施例,可以使虚拟防御道具由第一状态切换为第二状态,当虚拟防御道具处于第二状态时,由于第二状态下的虚拟防御道具呈展开状态,所保护的面积比较大,极大地提高了对第一虚拟操作对象的保护能力。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于上述第二状态的情况下,控制上述第一虚拟操作对象将虚拟攻击道具放置在上述虚拟防御道具的第二目标位置上,其中,上述第二目标位置处于上述第二状态的上述虚拟防御道具的防御区域内,或者,与上述防御区域的边界相距预设距离。
可选地,以虚拟防御道具为多面防御盾为例,防御区域可以理解为虚拟防御道具在展开之后,多面防御盾的多个防御盾所形成的区域。
在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,第一虚拟操作对象可以完全隐匿在虚拟防御道具后面,起到很好的防御作用,为了可以使第一虚拟操作对象能够发动攻击,可以在虚拟防御道具的第二目标位置处设置一个开口,使得虚拟攻击道具能够通过该目标位置处的开口向敌方发动攻击。其中,该目标位置可以为处于展开状态的虚拟防御道具的防御区域内。例如,如图7所示,在展开状态下的虚拟防御道具上靠右位置的开口位置处放置虚拟攻击道具。
或者,为了可以使第一虚拟操作对象能够发动攻击,虚拟攻击道具还可以放置在与上述防御区域的边界相距预设距离的第二目标位置。例如,如图8所示,放置在展开状态下的虚拟防御道具的边缘处。
通过本实施例,可以在展开状态下,通过在目标位置处放置虚拟攻击道具,使得第一虚拟操作对象可以发动攻击,使得第一虚拟操作对象在展开状态下不仅保护自己,还能发动攻击,提高了第一虚拟操作对象在游戏场景中的生存能力。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第一攻击操作进行阻挡,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第一攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象;或者,在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第二攻击操作进行阻挡,其中,上述第三虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第二攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象。
可选地,在游戏场景中,在上述虚拟防御道具处于上述第二状态的情况下,可能会出现以下两种情形,情形一:第一虚拟操作对象可能会在移动过程中,遇到非我方阵营的其他虚拟操作对象的攻击;情形二:第一虚拟操作对象可能会在停留到某一个位置时,遇到非我方阵营的其他虚拟操作对象的攻击,以下以这两种情形分别进行说明:
其中,在以下两种情形的游戏场景中,假设第一虚拟操作对象为我方阵营的游戏人物A,第二虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物B,第三虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物C,上述虚拟防御道具为可展开的防御盾,上述虚拟攻击道具为枪支为例进行说明。
情形1:在控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动的过程中(或者第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具移动的过程中),遇到第二虚拟操作对象的攻击的情形,具体步骤如下:
步骤1,在游戏场景中,游戏人物A携带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起走(或者,游戏人物A携带着虚拟防御道具走);
步骤2,游戏人物B发现游戏人物A,向游戏人物A发动第一攻击操作;
步骤3,当游戏人物B发动第一攻击操作时,游戏人物A使用防御盾进行防护,第一攻击操作命中了防御盾,使得防御盾阻挡了游戏人物B对游戏人物A的攻击。
可选地,在上述情形1下,如果游戏人物A携带有虚拟攻击道具,如枪支,那么,游戏人物A可以在发现游戏人物B的存在时,随时使用枪支向游戏人物B发动攻击。
情形2:在控制第一虚拟操作对象带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时(第一虚拟操作对象只带着虚拟防御道具移动到第一目标位置时),遇到第三虚拟操作对象的攻击的情形,具体步骤如下:
步骤1,在游戏场景中,游戏人物A携带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起走,在第一目标位置停留下来(或者,游戏人物A携带着虚拟防御道具走,在第一目标位置停留下来);
步骤2,游戏人物C发现游戏人物A,向游戏人物A发动第二攻击操作;
步骤3,当游戏人物C发动第二攻击操作时,游戏人物A使用防御盾进行防护,第二攻击操作命中了防御盾,使得防御盾阻挡了游戏人物C对游戏人物A的攻击。
可选地,在上述情形2下,如果游戏人物A携带有虚拟攻击道具,如枪支,那么,游戏人物A可以在发现游戏人物C的存在时,随时使用枪支向游戏人物C发动攻击。
可理解,上述仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。
通过本实施例,在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,不管在移动过程中,还是在停留状态下,均可以控制第一虚拟操作对象使用虚拟防御道具阻挡攻击,极大地提高了虚拟防御道具的使用灵活性,提高了游戏体验。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第二朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;或者,在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从第三朝向转到第四朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第四朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作,上述第一朝向与上述第三朝向之间的角度与上述第二朝向与上述第四朝向之间的角度相同。
可选地,在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,虚拟防御道具的朝向可能与第一虚拟操作对象的朝向相同,也可能与第一虚拟操作对象的朝向不同,以下就这两种情形分别进行说明:
情形1:虚拟防御道具的朝向与第一虚拟操作对象的朝向相同。
在情形1下,如果第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,那么,需要同样控制虚拟防御道具由第一朝向转到第二朝向。此时,虚拟防御道具可以正面阻挡来自第二朝向的攻击。
以下以第一虚拟操作对象为玩家,虚拟防御道具为盾牌为例进行说明:
例如,当玩家左右移动时,盾牌要根据玩家的移动方向有一个惯性的移动,例如,玩家左右移动时,由于惯性,盾牌也会跟着左右移动,表现为盾牌上方的两个角会朝移动方向倾斜,如图4a所示,为第一朝向下盾牌的状态,当玩家朝左移动时,由第一朝向转向第二朝向,此时盾牌的状态如图4b所示,表现为盾牌的左上角向左倾斜。
例如,当玩家前后移动时,盾牌要根据玩家的移动和停止有一个惯性的移动,例如,玩家前后移动时,由于惯性,盾牌也会跟着前后移动,表现为移动时盾牌贴近玩家(无论前进还是后退),停止后盾牌回到与玩家贴近的状态,如图4a所示,当玩家移动时,盾牌贴近玩家。
如图4c所示,为第一虚拟操作对象和虚拟防御道具从第一朝向转到第二朝向的示意图。
情形2:虚拟防御道具的朝向与第一虚拟操作对象的朝向不同。
在情形2下,第一虚拟操作对象的起始朝向为第一朝向,发生转向后的朝向为第二朝向,虚拟防御道具的起始朝向为第三朝向,发生转向后的朝向为第四朝向。
那么,如果第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,那么,需要控制虚拟防御道具由第三朝向转到第四朝向。此时,虚拟防御道具可以正面阻挡来自第四朝向的攻击。其中,第一朝向与第三朝向之间的角度与第二朝向与第四朝向之间的角度相同,即需要保证虚拟防御道具的转向角度和第一虚拟操作对象的转向角度相同。
如图5所示,为第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向,以及虚拟防御道具由第三朝向转到第四朝向的示意图。
可理解,上述仅为一种示例,本实施在此不作任何限定。
通过本实施例,在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,不管虚拟防御道具和第一虚拟操作对象的是否在同一朝向,均需要保证虚拟防御道具的转向角度和第一虚拟操作对象的转向角度相同,保证了游戏的合理性。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在上述虚拟防御道具处于上述第二状态的情况下,在上述目标游戏应用中获取到第四交互操作;响应上述第四交互操作,将上述第一虚拟操作对象所持有的上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具;在获取到对上述虚拟投掷道具的投掷攻击操作的情况下,在上述目标游戏应用中对上述投掷攻击操作进行屏蔽,并显示目标提示信息,其中,上述目标提示信息用于提示上述第二状态下无法投掷上述虚拟投掷道具。
可选地,在游戏场景中,在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,此时,第一虚拟操作对象处在虚拟防御道具的后面,如果获取到第四交互操作,响应上述第四交互操作,将上述第一虚拟操作对象所持有的上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具。
其中,虚拟投掷道具可以为投掷式武器,例如,手雷、炸药等。
那么,在这种情况下,如果获取到对上述虚拟投掷道具的投掷攻击操作的情况下,需要对投掷攻击操作进行屏蔽,并显示目标提示信息(如“禁止投掷虚拟投掷道具”),其中,目标提示信息用于提示第二状态下无法投掷虚拟投掷道具。使得第一虚拟操作对象无法在第二状态下投掷虚拟投掷道具。
通过本实施例,在虚拟防御道具处于第二状态的情况下,可以设置第一虚拟操作对象无法投掷虚拟投掷道具,由于在第二状态第一虚拟操作对象的可视性可能比较差,如果设置第一虚拟操作对象可以投掷虚拟投掷道具,可能会使投掷的准确率较低,浪费虚拟投掷道具,通过屏蔽投掷攻击操作,可以避免浪费虚拟投掷道具,提高了游戏体验。
可选地,在本实施例中,上述方法还包括:在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在上述目标游戏应用中获取到第五交互操作;响应于上述第五交互操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟攻击道具靠近上述虚拟防御道具,使用上述虚拟防御道具向第四虚拟操作对象所处方向移动、并撞击上述第四虚拟操作对象,其中,上述第四虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营。
可选地,在游戏场景中,不论在虚拟防御道具处于第一状态,还是处于第二状态,均可以使用虚拟防御道具对遇到的敌方虚拟操作对象进行第五交互操作。第五交互操作可以理解为,使用虚拟防御道具碰撞敌方虚拟操作对象,类似于真实世界中使用盾顶人的动作。
例如,在游戏场景中,以第一虚拟操作对象为我方阵营的游戏人物A,第四虚拟操作对象为敌方阵营的游戏人物D,虚拟防御道具为防御盾,虚拟攻击道具为枪支为例进行说明,具体步骤如下:
步骤1,在游戏场景中,游戏人物A携带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动;
步骤2,检测到游戏人物D和游戏人物A发生碰撞;
步骤3,游戏人物A使用防御盾对游戏人物D执行第五交互操作。
步骤4,控制游戏人物A将枪支抵在防御盾上,用防御盾向游戏人物D所处方向移动、并撞击游戏人物D。
可选地,在上述过程中,游戏人物A可以在检测到游戏人物D的存在时,随时使用枪支向游戏人物D发动攻击。
通过本实施例,在游戏场景中,玩家可以使用虚拟防御道具向非我方阵营的第四虚拟操作对象发动第五交互操作,使得玩家可以在近战时,使用防御盾发动攻击,提高了游戏的可玩性。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明。该方法具体如下:
在游戏场景中,下述防御盾、盾牌对应于上述虚拟防御道具,手枪对应于上述虚拟攻击道具。盾牌的普通状态对应于上述第一状态,形状为收起状态,盾牌的普通状态对应于上述第二状态,形状为展开状态。需要说明的是,为了增加游戏中防御盾(或者还可以称为盾牌)的能力,本实施例中提供了一种新型的防御盾,该新型的防御盾使用的时候会将手中的武器切换成左手盾牌,右手持枪(或者左手持枪,右手盾牌),盾牌对所有子弹、近战伤害、电击伤害全部是无敌状态,盾牌分为普通状态和展开状态,展开状态时,会把手枪插入盾牌右边的洞口,从洞口射击,盾牌是无敌的,不会被破坏,直到使用时间完毕,因为盾牌是持有在左右,所以盾牌可以一直跟随人物移动。
以下详细介绍防御盾。
防御盾处于普通状态下的基础功能:
上述防御盾可以为多人游戏(Multiplayer,简称MP)里的大招。当玩家使用防御盾大招时,如图3所示,会将手中的武器切换成左手盾牌,右手手枪(或者左手持枪,右手盾牌)。
防御盾可以对所有子弹、近战伤害(近距离下敌人的伤害)、电击伤害(电击技能的伤害)全部是无敌状态,即这些攻击无法对防御盾造成伤害。
盾牌分为普通状态和展开状态,展开状态时,如图7所示,会把手枪插入盾牌右边的洞口,从洞口射击,此时手枪相当于ADS状态(开镜状态,即手枪的镜头处于打开状态)。
盾牌没有生命值,在受到攻击后,不会对盾牌产生伤害,由于盾牌没有生命值,因此,不会计算盾牌的生命值是否减小。为了平衡游戏,可以为盾牌设置具有一定的使用时间(如30秒、1分钟、5分钟等)。
盾牌的碰撞盒要比玩家大一点,使得玩家可以将枪插到盾牌里。
防御范围:当敌人向玩家射击时,只有当敌人的攻击命中盾牌时,敌人的攻击才不会对玩家造成伤害,否则会对玩家造成伤害,比如,盾牌处于收起状态时,会露出玩家的脚,打脚是可以对玩家造成伤害的,或者敌人从侧面、背面攻击玩家也会对玩家造成伤害,再比如收起状态时盾牌是挡在玩家前面的,但当玩家奔跑、开火、滑铲时,盾牌会被收到左手侧面(或者右手侧面),此时攻击玩家正面是可以打到玩家的。
盾牌可抵御的伤害类型:
1、盾牌可以抵御所有子弹、近战、电击(Tempset)伤害。
2、盾牌不能抵御爆炸伤害、火焰伤害。
3、盾牌不能抵御战术手雷效果,比如EMP(强能量的电磁波)、闪光弹、震撼弹、烟雾弹等。
盾牌状态下可以进行的动作:
1、盾牌收起状态下可以走、奔跑、跳跃、蹲、滑铲,不能趴。
2、盾牌展开状态下可以走,不能奔跑、跳跃、蹲、趴、滑铲。
3、无论盾牌收起还是展开,都不能爬梯子、翻越。
玩家使用盾牌时,可以扔雷:
1、持盾时在盾牌收起状态下可以扔雷,要用单手扔雷动作,右手的枪收起,切换为雷,左手仍然持盾。
2、单手扔雷动作要分为1P动作和3P动作,1P为左边盾牌撤开,右手朝前扔雷,3P为盾牌不撤开,右手用勾手动作扔雷,因为1P和3P动作不一样,如图9所示,实际扔雷时,仍然把盾牌处理为在玩家前方,即玩家前方可以阻挡敌人的攻击能力是最强的。
3、持盾时,在盾牌展开状态下不可扔雷,点击手雷图标,弹出目标提示信息“当前状态不可扔雷”。
4、持盾时可以用连杀奖励,按纵向对比,连杀奖励可分为:连续杀敌奖励,连续点数奖励,以及连续得分奖励。按横向对比,连杀奖励可以回分为很多种-连续杀敌奖励和连续死亡奖励,杀伤性奖励和辅助型奖励,攻击型、补给型和专家型奖励,即时型奖励和持续型奖励,操控型奖励和自动型奖励等等。
5、持盾时的移动速度需要单独配置,并且收起状态和展开状态的移动速度要分别配置,例如,可以配置收起状态的移动速度大于展开状态的移动速度。
玩家在游戏过程中可以手持虚拟攻击道具,如手枪,可以对手枪按照以下方式设置。
1、手枪就是一把普通武器,按照正常配置,不同的是,不会对手枪配置移动速度,移动速度配在盾牌的参数里。
2、手枪没有备弹,不能换弹,当子弹打光时仍然拿在手上,就和多人游戏MP里切出一把没子弹的枪一样,仍然可以插在盾牌的洞口上。
在使用防御盾近战时,具体如下:
1、使用防御盾大招时,仍然可以激活近战按钮,点击近战按钮,会有防御盾特殊近战动作。
2、防御盾特殊近战动作:右手枪身抵在盾上,往前轻推盾,撞击敌人。
显示效果如下:
1、在获取到第一交互操作,如切换防御盾时,切换出防御盾,如果选择携带手枪,那么可以为能够在防御盾的洞口处放置的该手枪设置一个开火按钮。
2、为防御盾设计展开/收起按钮,通过点击展开/收起按钮在展开状态和收起状态来切换这两种状态。
3、防御盾可以通过近战操作攻击敌人,可以为防御盾的该近战操作设置一个启动近战操作的按钮。
防御盾的惯性设置,具体如下:
1、当玩家左右移动时,盾牌要根据玩家的移动方向有一个惯性的移动,表现为盾牌上方的两个角会朝移动方向倾斜,如图4b所示,朝左移动时,左上角向左倾斜。
2、当玩家前后移动时,盾牌要根据玩家的移动和停止有一个惯性的移动,表现为移动时盾牌贴近玩家(无论前进还是后退),停止后盾牌回到初始位置,如图4a所示,前后移动时,盾牌贴近玩家。
以上惯性效果在盾牌收起和展开时都存在。
盾牌的玻璃碎裂效果,具体如下:
1、如图10所示,为盾牌被子弹打中时,盾牌上面的玻璃要有一个碎裂效果。
2、分为两个阶段,按受击子弹数量划分阶段,如图10所示,被10发子弹打中变为阶段1,如图11所示,被20发子弹打中变为阶段2。
如图12所示,为使用游戏场景中防御盾进行游戏的具体过程:
步骤S1201,游戏开始后,判断防御盾冷却时间(在使用防御盾之后,可以再次使用防御盾的时间)是否结束,如果防御盾冷却时间结束,可以激活防御盾大招武器。
步骤S1202,判断是否点击了防御盾对应的技能图标,如果点击,则使玩家左手持盾,右手持枪。
步骤S1203,判断防御盾是否受到子弹攻击,如果是则保护玩家不受伤害。
步骤S1204,判断防御盾是否展开,如果是,则将手枪插入盾牌右边的洞口。
步骤S1205,判断是否收起防御盾,如果是,则玩家可以带着防御盾一起移动、奔跑等操作。
需要说明的是,在制作防御盾时,需要预先制作防御盾的模型,以防御盾为三面盾牌构成的防御盾为例,由于该防御盾不是由单独的一面盾牌构成的,因此无法通过一个游戏盾牌模型完成该防御盾的制作,而是需要三个游戏盾牌模型来制作该防御盾,例如,可以分为左中右三个盾牌,如图6所示,需要变形的伸长的时候就把左右两边的游戏盾牌模型显示出来,然后把三个游戏盾牌模型拼凑在一起,形成该防御盾的游戏模型。如果防御盾处于收起状态,则可以控制该防御盾只显示左中右这三面盾牌中的任意一面盾牌,如果防御盾处于展开状态,则可以控制该防御盾的左中右这三面盾牌全部显示。
防御盾的三个部位即左中右都各有一个碰撞盒子,这样就能知道子弹打中的是哪个部位。
因为子弹被挡在了防御盾上面,所以子弹的射线检测检测不到玩家的伤害碰撞框,因而可以防御射击伤害。
对于防御盾来说,防御盾上可以有玻璃,当玻璃被击中时,按照被击中的严重程度,可以呈现出不同的显示效果,且防御盾上的玻璃的显示效果可以单独控制,并分阶段显示的,只要满足某个阶段的时候直接替换为下一阶段的显示效果即可。例如,玻璃被击中后会根据玻璃的损坏程度,呈现不同的碎裂效果,如可以按玻璃承受击子弹数量来划分,分为两个阶段,比如被10发子弹打中变为阶段1,被20发子弹打中变为阶段2。如图11为玻璃被子弹击中时,阶段1的碎裂效果,如图12为玻璃被子弹击中时,阶段2的碎裂效果。
盾牌碰撞操作的原理如下,因为盾牌是挂在人物的骨骼节点上面,比如说这个是挂在左手节点上面,这样只要是在左手节点下面的对象都会跟随左手移动,包括盾牌上面的碰撞盒子,当盾牌上面的碰撞盒子撞到敌人后,即可计算盾牌对敌人的碰撞所产生的伤害。
通过本实施例,通过上述防御盾可以使游戏可玩性增加,极大地提高用户的游戏体验。并且,这种新型的防御盾可以更加有效的保护玩家,使玩家在游戏中能更好的存活下来,取得游戏的胜利。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种媒体信息的显示装置,如图13所示,该装置包括:
第一处理单元1302,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;
第二处理单元1304,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
通过本实施例,在目标游戏应用中,当获取到第一交互操作时,可以响应该第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,当获取到第二交互操作时,响应该第二交互操作,控制第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以带着虚拟防御道具和虚拟攻击道具一起移动。其中,虚拟防御道具用于阻挡对第一虚拟操作对象的攻击操作。采用上述方式,由于第一虚拟操作对象同时持有虚拟防御道具和虚拟攻击道具,并且第一虚拟操作对象可以在移动过程中使用虚拟防御道具来阻挡对第一虚拟操作对象的攻击,以及使用虚拟攻击道具攻击敌人,达到移动中防御、攻击两不误的目的,并且,由于该虚拟防御道具可以以手持的方式被第一虚拟操作对象所拥有、且可以跟随第一虚拟操作对象移动,使得第一虚拟操作对象可以在移动过程中灵活地控制虚拟防御道具,达到有效防护各个方向的攻击的技术效果,进而克服相关技术中,使用传统方式的防御盾,存在控制操作局限性的技术问题的技术问题。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第一控制单元,用于在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第一攻击操作进行阻挡,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第一攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象;或者,第二控制单元,用于在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第二攻击操作进行阻挡,其中,上述第三虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第二攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第三控制单元,用于在控制上述第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第二朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;或者,第四控制单元,用于在控制上述第一虚拟操作对象从上述第一朝向转到上述第二朝向的情况下,控制上述虚拟防御道具跟随上述第一虚拟操作对象从第三朝向转到第四朝向,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡上述第四朝向上对上述第一虚拟操作对象的攻击操作,上述第一朝向与上述第三朝向之间的角度与上述第二朝向与上述第四朝向之间的角度相同。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第五控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的投掷攻击操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具,其中,在上述第一状态下,上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第九控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于上述第一状态的情况下,响应于在上述目标游戏应用中获取到的第七交互操作,控制上述第一虚拟操作对象执行投掷攻击操作,其中,上述投掷攻击操作用于投掷虚拟投掷道具,其中,在上述第一状态下,上述虚拟防御道具的形态为第一状态、且上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第六控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在目标游戏应用中获取到的第三交互操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟防御道具由上述第一状态切换到第二状态,其中,在上述第一状态和上述第二状态下,上述虚拟防御道具被上述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随上述第一虚拟操作对象移动,上述虚拟防御道具在上述第二状态下的面积大于上述虚拟防御道具在上述第一状态下的面积。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第六控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于上述第二状态的情况下,控制上述第一虚拟操作对象将虚拟攻击道具放置在上述虚拟防御道具的第二目标位置上,其中,上述第二目标位置处于上述第二状态的上述虚拟防御道具的防御区域内,或者,与上述防御区域的边界相距预设距离。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第七控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第一攻击操作进行阻挡,其中,上述第二虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第一攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象;或者,第八控制单元,用于在上述虚拟防御道具处于上述第二状态、且控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制上述虚拟防御道具对上述第二攻击操作进行阻挡,其中,上述第三虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,上述第二攻击操作用于攻击上述第一虚拟操作对象。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第四处理单元,用于在上述虚拟防御道具处于上述第二状态的情况下,在上述目标游戏应用中获取到第四交互操作;第五处理单元,用于响应上述第四交互操作,将上述第一虚拟操作对象所持有的上述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具;第六处理单元,用于在获取到对上述虚拟投掷道具的投掷攻击操作的情况下,在上述目标游戏应用中对上述投掷攻击操作进行屏蔽,并显示目标提示信息,其中,上述目标提示信息用于提示上述第二状态下无法投掷上述虚拟投掷道具。
作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:第七处理单元,在控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在上述目标游戏应用中获取到第五交互操作;第八处理单元,用于响应于上述第五交互操作,控制上述第一虚拟操作对象将上述虚拟攻击道具靠近上述虚拟防御道具,使用上述虚拟防御道具向第四虚拟操作对象所处方向移动、并撞击上述第四虚拟操作对象,其中,上述第四虚拟操作对象与上述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟道具的控制方法的各种可选实现方式中提供的方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;
S2,响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来命令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取器)、磁盘或光盘等。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述媒体信息的显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的服务器或终端设备。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图14所示,该电子显示设备包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,上述虚拟防御道具用于阻挡对上述第一虚拟操作对象的攻击操作;
S2,响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制上述第一虚拟操作对象带着上述虚拟防御道具和上述虚拟攻击道具一起移动,其中,上述第二交互操作用于控制上述第一虚拟操作对象移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,其并不对上述电子显示设备的结构造成限定。例如,电子显示设备还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的媒体信息的显示方法和装置对应的程序命令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的媒体信息的显示方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述媒体信息的显示装置中的第一处理单元1302,第二处理单元1304。此外,还可以包括但不限于上述媒体信息的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子显示设备还包括:显示器1408,用于显示虚拟防御道具和虚拟攻击道具;和连接总线1410,用于连接上述电子显示设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子显示设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来命令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干命令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例上述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上上述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡对所述第一虚拟操作对象的攻击操作;响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动,其中,所述第二交互操作用于控制所述第一虚拟操作对象移动;
在所述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在目标游戏应用中获取到的第三交互操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述虚拟防御道具由第一状态切换到第二状态,其中,在所述第一状态和所述第二状态下,所述虚拟防御道具被所述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随所述第一虚拟操作对象移动,所述虚拟防御道具在所述第二状态下的面积大于所述虚拟防御道具在所述第一状态下的面积;
在所述虚拟防御道具处于所述第二状态的情况下,控制所述第一虚拟操作对象将虚拟攻击道具放置在所述虚拟防御道具的第二目标位置上,其中,所述第二目标位置位于在所述第二状态下的所述虚拟防御道具的防御区域内,或者,与所述防御区域的边界相距预设距离。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第一攻击操作进行阻挡,其中,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第一攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象;或者
在控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第二攻击操作进行阻挡,其中,所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第二攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向的情况下,控制所述虚拟防御道具跟随所述第一虚拟操作对象从所述第一朝向转到所述第二朝向,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡所述第二朝向上对所述第一虚拟操作对象的攻击操作;或者
在控制所述第一虚拟操作对象从所述第一朝向转到所述第二朝向的情况下,控制所述虚拟防御道具跟随所述第一虚拟操作对象从第三朝向转到第四朝向,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡所述第四朝向上对所述第一虚拟操作对象的攻击操作,所述第一朝向与所述第三朝向之间的角度与所述第二朝向与所述第四朝向之间的角度相同。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟防御道具处于所述第一状态的情况下,响应于在所述目标游戏应用中获取到的投掷攻击操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具,其中,在所述第一状态下,所述虚拟防御道具被所述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随所述第一虚拟操作对象移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟防御道具处于所述第二状态、且控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第一攻击操作进行阻挡,其中,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第一攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象;或者
在所述虚拟防御道具处于所述第二状态、且控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第二攻击操作进行阻挡,其中,所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第二攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟防御道具处于所述第二状态的情况下,在所述目标游戏应用中获取到第四交互操作;
响应所述第四交互操作,将所述第一虚拟操作对象所持有的所述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具;
在获取到对所述虚拟投掷道具的投掷攻击操作的情况下,在所述目标游戏应用中对所述投掷攻击操作进行屏蔽,并显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于提示所述第二状态下无法投掷所述虚拟投掷道具。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在所述目标游戏应用中获取到第五交互操作;
响应于所述第五交互操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述虚拟攻击道具靠近所述虚拟防御道具,使用所述虚拟防御道具向第四虚拟操作对象所处方向移动、并撞击所述第四虚拟操作对象,其中,所述第四虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同的游戏阵营。
8.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
第一处理单元,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第一交互操作,控制第一虚拟操作对象由当前持有的虚拟道具切换为虚拟防御道具和虚拟攻击道具,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡对所述第一虚拟操作对象的攻击操作;
第二处理单元,用于响应于在目标游戏应用中获取到的第二交互操作,控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动,其中,所述第二交互操作用于控制所述第一虚拟操作对象移动;
所述控制装置,还用于在所述虚拟防御道具处于第一状态的情况下,响应于在目标游戏应用中获取到的第三交互操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述虚拟防御道具由第一状态切换到第二状态,其中,在所述第一状态和所述第二状态下,所述虚拟防御道具被所述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随所述第一虚拟操作对象移动,所述虚拟防御道具在所述第二状态下的面积大于所述虚拟防御道具在所述第一状态下的面积;
所述控制装置,还用于在所述虚拟防御道具处于所述第二状态的情况下,控制所述第一虚拟操作对象将虚拟攻击道具放置在所述虚拟防御道具的第二目标位置上,其中,所述第二目标位置位于在所述第二状态下的所述虚拟防御道具的防御区域内,或者,与所述防御区域的边界相距预设距离。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第一控制单元,用于在控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动的过程中,在第二虚拟操作对象执行第一攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第一攻击操作进行阻挡,其中,所述第二虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第一攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象;或者
第二控制单元,用于在控制所述第一虚拟操作对象带着所述虚拟防御道具和所述虚拟攻击道具一起移动到第一目标位置时,在第三虚拟操作对象执行第二攻击操作的情况下,控制所述虚拟防御道具对所述第二攻击操作进行阻挡,其中,所述第三虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象处于不同游戏阵营,所述第二攻击操作用于攻击所述第一虚拟操作对象。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三控制单元,用于在控制所述第一虚拟操作对象从第一朝向转到第二朝向的情况下,控制所述虚拟防御道具跟随所述第一虚拟操作对象从所述第一朝向转到所述第二朝向,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡所述第二朝向上对所述第一虚拟操作对象的攻击操作;或者
第四控制单元,用于在控制所述第一虚拟操作对象从所述第一朝向转到所述第二朝向的情况下,控制所述虚拟防御道具跟随所述第一虚拟操作对象从第三朝向转到第四朝向,其中,所述虚拟防御道具用于阻挡所述第四朝向上对所述第一虚拟操作对象的攻击操作,所述第一朝向与所述第三朝向之间的角度与所述第二朝向与所述第四朝向之间的角度相同。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第五控制单元,用于在所述虚拟防御道具处于所述第一状态的情况下,响应于在所述目标游戏应用中获取到的投掷攻击操作,控制所述第一虚拟操作对象将所述虚拟攻击道具切换为虚拟投掷道具,其中,在所述第一状态下,所述虚拟防御道具被所述第一虚拟操作对象手持、且允许跟随所述第一虚拟操作对象移动。
12.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
13.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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