CN112221136B - 反馈信息的显示方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种反馈信息的显示方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和在游戏画面的上层第一虚拟角色的UI界面;在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息;达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏中信息显示领域,具体而言,涉及一种反馈信息的显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在游戏中,为了丰富对局体验和可玩性,激发玩家的战斗热情,致力于为用户提供沉浸式的战斗体验。影响用户体验很重要的一个核心设计是命中反馈。所谓命中反馈,就是指的是玩家在对敌方角色造成伤害时候,游戏给予玩家的表现方式。目前市场上的游戏在命中反馈上所做的尝试基本都是在受击者身上播放一个受击特效。受击特效的表现在远距离攻击以及烟雾里的表现结果十分差强人意,并且在不同的场景中,受击特效的单一表现方式会降低游戏体验和手感。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种反馈信息的显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种反馈信息的显示方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和所述第一虚拟角色的UI界面,其中,所述UI界面显示在所述游戏画面的上层;在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行第一攻击操作;在所述第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种反馈信息的显示装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和所述第一虚拟角色的UI界面,其中,所述UI界面显示在所述游戏画面的上层;执行单元,用于在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行第一攻击操作;第一获取单元,用于在所述第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;第二显示单元,用于在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述反馈信息的显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的反馈信息的显示方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和在游戏画面的上层第一虚拟角色的UI界面;在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的反馈信息的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的反馈信息的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的反馈信息显示位置的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的第一UI图标的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的第二UI图标的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的第三UI图标的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的显示反馈信息图标的流程图(一);
图8是根据本发明实施例的一种可选的显示反馈信息图标的流程图(二);
图9是根据本发明实施例的一种可选的显示反馈信息图标的流程图(三);
图10是根据本发明实施例的一种可选的反馈信息的显示装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了更好理解本申请提供的实施例,现对部分名词说明如下。
移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
命中反馈:玩家在对敌方角色造成伤害时候,游戏给予玩家的表现方式。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种反馈信息的显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述反馈信息的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的反馈信息的显示系统中,其中,该反馈信息的显示系统可以包括但不限于用户设备102、网络110及服务器112。其中,该用户设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作。
其中,上述用户设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟角色的属性信息,及第二虚拟角色的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中第一虚拟角色执行第一攻击操作,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
具体过程如以下步骤:在用户设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,第一虚拟角色正在狙击远处的第二虚拟角色对象)。如步骤S102-S110,获取目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和在游戏画面的上层第一虚拟角色的UI界面,以及第一虚拟角色执行第一攻击操作,并将该第一攻击操作通过网络110发送服务器112。在服务器112在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S102-S110,用户设备102在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和在游戏画面的上层第一虚拟角色的UI界面;在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述用户设备102可以是配置有目标客户端的用户设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述反馈信息的显示方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和第一虚拟角色的UI界面,其中,UI界面显示在游戏画面的上层。
步骤S204,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作。
步骤S206,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组。
步骤S208,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息。
可选地,在本实施例中,上述反馈信息显示方法可以但不限于应用于需要虚拟射击道具辅助游戏场景中的虚拟角色完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞技类游戏应用等,在游戏画面上层的UI界面上显示被命中虚拟角色的命中反馈信息。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述第一虚拟角色可以包括但不限于:通过虚拟枪支执行第一攻击操作,通过虚拟手榴弹执行第一攻击操作,通过虚拟弓箭执行第一攻击操作,通过虚拟角色的身体执行第一攻击操作。也就是说,第一虚拟角色通过第一攻击操作可以对第二虚拟角色造成伤害。
需要说明的是,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以包括但不限于是目标游戏应用中不同的角色分组,也就是说,第一虚拟角色和第二虚拟角色位于不同的阵营,彼此是敌人,只有将对方淘汰才可以取得游戏的胜利。
此外,在本实施例中,游戏画面和UI界面是两种不同的界面,游戏画面可以包括但不限于用于显示第一虚拟角色、第二虚拟角色以及游戏中的虚拟场景。UI界面用于显示命中反馈信息。其中,通过反馈信息可以知晓包括但不限于虚拟角色的因为攻击操作所减少的生命值,因为攻击操作所减少的能量值,命中反馈信息可以通过生命值进度条显示,还可以通过具体的数值显示,例如,第二虚拟角色因为第一虚拟角色的攻击操作,生命值丢掉20。
其中,反馈信息可以在第二虚拟角色被第一虚拟角色命中的准心下方或上方显示。如图3所示,反馈信息显示位置的示意图。图3中的准心下方显示反馈信息,通过该反馈信息可知第二虚拟角色因第一虚拟角色的攻击操作,生命值减少20。
可选的,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,可以包括:在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第一命中反馈信息,其中,同一个区域被设置为用于显示第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息。
进一步的,在第一虚拟角色执行不同类型的攻击操作,都会在同一个区域中显示对应不同类型的攻击操作。例如,第一虚拟角色通过枪支执行攻击操作可以在图3中准心下方的第一区域中显示反馈信息,第一虚拟角色通过虚拟弓箭执行攻击操作也可以在图3中准心下方的第一区域中显示反馈信息,第一虚拟角色通过虚拟手榴弹执行攻击操作还可以在图3中准心下方的第一区域中显示反馈信息。
可选的,在本实施例中,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,可以包括:在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第一命中反馈信息;上述方法还可以包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第二攻击操作;在第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第二命中反馈信息。
进一步的,在本实施例中,第一虚拟角色向第二虚拟角色和第三虚拟角色执行攻击操作,可以在同一个区域中显示命中反馈信息。例如,在第一虚拟角色的准心位置显示命中第三虚拟角色的反馈信息。也就是说,第一虚拟角色攻击不同的虚拟角色的情况下,都可以在第一虚拟角色的准心下方显示命中的反馈信息。进而方便控制第一虚拟角色的玩家及时获取命中反馈信息。
可选的,在本实施例中,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,可以包括:在UI界面上的多个预设区域中的一个区域中显示第一命中反馈信息,其中,多个预设区域被设置为用于显示第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息,多个预设区域中的每个区域用于显示第一虚拟角色执行一种或多种攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示一种或多种类型的命中反馈信息。
在本实施中,在UI界面中设置多个显示区域,不同的显示区域可以用于显示不同攻击操作对应的命中反馈信息,即反馈信息的显示位置仅与攻击操作类型相关。例如,第一虚拟角色通过虚拟枪支执行攻击操作的反馈信息,可以显示的准心的下方,第一虚拟角色通过虚拟手榴弹执行攻击操作的反馈信息,可以显示的准心的上方,第一虚拟操作对象通过身体部位执行的攻击操作,可以显示在准心的左侧。进而丰富了反馈信息的显示方式。需要说明的是,第一虚拟角色通过虚拟枪支执行攻击操作的反馈信息,可以显示的准心的上方,第一虚拟角色通过虚拟手榴弹执行攻击操作的反馈信息,可以显示的准心的下方。上述不同攻击操作的显示在不同的位置只是一种示例,本实施例对此不作任何限。
还需要说明的是,多个预设的显示区域可以对应不同被攻击虚拟角色的反馈信息,也就是说,第一虚拟操作执行同一类型的攻击操作时,由于攻击的虚拟角色不同,可以在不同区域显示不同攻击的虚拟角色的命中反馈信息。例如,第一虚拟角色通过虚拟道具A向第一种虚拟角色执行攻击操作,命中反馈信息可以显示在准心的下方,第一虚拟角色通过虚拟道具A向第二种虚拟角色执行攻击操作,命中反馈信息可以显示在准心的上方。换句话说,同一种类型的攻击操作由于攻击的虚拟角色不同,可以在不同区域显示命中反馈信息,反馈信息的显示位置与所攻击的虚拟角色相关。
可选的,在本实施例中,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,可以包括:在第一虚拟角色的UI界面上的第一区域中显示第一命中反馈信息,其中,第一区域用于显示执行第一攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第一类型的命中反馈信息,第一命中反馈信息的类型为第一类型;上述方法还可以包括:在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第二攻击操作;在第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;在第一虚拟角色的UI界面上的第二区域中显示第二命中反馈信息,其中,第二区域用于显示执行第二攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第二类型的命中反馈信息,第二命中反馈信息的类型为第二类型。
在本实施例中,同一类型的攻击操作攻击不同类型的虚拟角色(敌人),由于虚拟角色的类型不同,可以在不同区域中显示命名反馈信息;例如,通过虚拟枪支道具攻击第一类型的虚拟角色,可以在准心下方区域显示反馈信息,通过虚拟枪支道具攻击第二类型的虚拟角色,也可以在准心上方区域显示反馈信息。同一类型攻击操作攻击不同类型的虚拟角色(敌人),由于是同一类型的攻击操作,可以在同一区域中显示命中反馈信息。例如,通过虚拟枪支道具攻击第一类型的虚拟角色,可以在准心下方区域显示反馈信息,通过虚拟手榴弹道具攻击第一类型的虚拟角色,也可以在准心下方区域显示反馈信息。需要说明的是,上述显示区域的位置可以包括但不限于准心的任意位置,也就是说,显示位置可以是以准心为圆心,预定尺寸为半径形成圆的任意位置,如,准心的下方、上方、左侧、右侧等等。
不同攻击操作攻击同一类型虚拟角色(敌人),由于攻击操作的类型不同,可以在不同区域中显示命中反馈信息;例如,通过虚拟枪支道具攻击第一类型的虚拟角色,可以在准心下方区域显示反馈信息,通过虚拟手榴弹道具攻击第一类型的虚拟角色,也可以在准心上方区域显示反馈信息。不同攻击操作攻击同一类型虚拟角色(敌人),由于攻击操作攻击的是一类虚拟角色,可以在同一区域中显示反馈信息。例如,通过虚拟枪支道具攻击第一类型的虚拟角色,可以在准心下方区域显示反馈信息,通过虚拟手榴弹道具攻击第一类型的虚拟角色,也可以在准心下方区域显示反馈信息。需要说明的是,上述显示区域的位置可以包括但不限于准心的任意位置,也就是说,显示位置可以是以准心为圆心,预定尺寸为半径形成圆的任意位置,如,准心的下方、上方、左侧、右侧等等。进而丰富了反馈信息的显示方式。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
其中,在本实施例中,第一虚拟角色连续向第二虚拟角色执行两次同类型的攻击操作的情况下,可以在同一区域中显示命中反馈信息。例如,在执行第一次攻击操后,在显示位置显示生命值减少20的反馈信息,在执行第二攻击操作后,在显示位置显示生命值减少30的反馈信息,两个反馈信息可以是依次显示,之间相隔一定的时间差,第一次攻击操作的反馈信息可以是一闪而过;还可以在显示位置显示生命值减少50的反馈信息。需要说明的是,在执行第三次攻击后,也可以在显示位置显示第三攻击操作导致的生命值减少的40反馈信息,也可以在显示位置显示生命值减少90的反馈信息。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
需要说明的是,第一虚拟角色连续向第二虚拟角色执行两次同类型的攻击操作的情况下,可以在不同区域中显示命中反馈信息。例如,在执行第一次攻击操后,在第一显示位置(准心的下方)显示生命值减少20的反馈信息,在执行第二攻击操作后,在第二显示位置(准心的上方)显示生命值减少30的反馈信息,两个反馈信息可以同时显示,在显示一定时间后,同时消失。
还需要说明的是,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息达到预设时长时,在UI界面上取消显示第一命中反馈信息。例如,在UI界面上的命中反馈信息显示超过了3分钟,则可以在UI界面中不再显示反馈信息。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和在游戏画面的上层第一虚拟角色的UI界面;在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
作为一种可选的方案,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,可以包括:
在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色装配有虚拟防御装备的情况下,获取第一UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第一UI图标,第一UI图标用于表示第一攻击操作命中了装配有虚拟防御装备的第二虚拟角色,虚拟防御装备用于减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值。
在本实施例中,第二虚拟角色装配有虚拟防御装备,在反馈信息中可以显示第一虚拟角色所攻击的第二虚拟角色装备有虚拟防御装备。其中,装配有的虚拟防御设备可以包括但不限于第二虚拟角色身穿防御铠甲或头戴防御头盔。防御铠甲或头盔用于减少第一攻击操作造成的伤害值。
其中,上述虚拟防御装备是需要第二虚拟角色佩戴身上的设备。
其中,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色装配有虚拟防御装备的情况下,获取第一UI图标,包括:在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色装配有虚拟防爆装备的情况下,获取第一UI图标,其中,第一UI图标用于表示第一攻击操作命中了装配有虚拟防爆装备的第二虚拟角色,虚拟防爆装备用于减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值,虚拟防御装备包括虚拟防爆装备,第一攻击操作为虚拟投掷物的爆破操作,虚拟投掷物为第一虚拟角色所投掷的虚拟攻击道具。
在本实施例中,第二虚拟角色装配有虚拟防爆装备,在反馈信息中可以显示第一虚拟角色所攻击的第二虚拟角色装备有虚拟防爆装备。其中,装配有的虚拟防爆设备可以包括但不限于第二虚拟角色身穿防御铠甲或头戴防御头盔。防御铠甲或头盔用于减少虚拟投掷物的爆破操作造成的伤害值。
例如,在使命召唤手游中,防爆服perk(即虚拟防御装备)能够减少玩家受到投掷物攻击时的伤害值。而防爆服perk是无法通过外观识别的,因此,增加一个UI图标来表示通过爆破投掷物命中带了防爆服perk的命中反馈信息。可以方便玩家知晓所攻击的虚拟角色的状态。如图4所示,第一UI图标的示意图。
作为一种可选的方案,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,可以包括:在第一攻击操作命中了第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具的情况下,获取第二UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第二UI图标,第二UI图标用于表示第一攻击操作命中了第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具,虚拟阻挡道具用于阻挡第一攻击操作或减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值。
在本实施例中,第一虚拟角色命中了第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具,在反馈信息中可以显示第一虚拟角色所攻击的第二虚拟角色设置有虚拟阻挡道具。其中,设置的虚拟阻挡道具可以包括但不限于与第二虚拟角色具有一定距离的防御盾牌。防御盾牌可以阻挡第一攻击操作或减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值。
例如,玩家被主动防御系统阻挡道具时,除了被击破的特效外,没有其他的反馈。一些高抛雷,定点封烟等不好看到反馈的场景下,玩家无法得知投掷物是否命中/达到效果。因此,增加一个投掷物被主动防御系统阻挡了的反馈信息。如图5所示,第二UI图标的示意图。
其中,上述虚拟防御道具是不需要第二虚拟角色佩戴身上的道具。
作为一种可选的方案,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,可以包括:在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色处于无敌状态的情况下,获取第三UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第三UI图标,第三UI图标用于表示第一攻击操作命中了处于无敌状态的第二虚拟角色,无敌状态用于阻挡第一攻击操作。
在本实施例中,显示的反馈信息中包括第一虚拟角色所公开的第二虚拟角色的状态信息,例如,当前第二虚拟角色处于无敌状态,该状态可以阻挡各种攻击操作。
例如,如果是命中的第二虚拟角色是无敌的角色,应该提示玩家对方当前处于无敌状态。这样可以给玩家提供一些有用信息,让玩家自己判断是否继续开火射击。如图6所示,第三UI图标的示意图。
作为一种可选的方案,本申请还提供了一种射击游戏中命中反馈信息的显示方法。
命中反馈信息的表现程度优先级应该是优于场景类物件(三维物件),在本实施例中,在UI界面上显示命中反馈信息。因为UI界面通常都是处于游戏界面的最上层,这样不会被场景物件所遮挡。确定了命中反馈信息显示的位置后,进一步的,可以确定命中反馈信息的显示的位置。
可选的,在本实施例中,命中反馈信息的显示的位置可以包括但不限于准心下方的区域为命中反馈信息的UI显示区。
由于游戏设计中,命中反馈信息的出现逻辑并不会同时存在,但是可能存在优先级关系。因此,认为游戏中只会同时出现一个命中反馈信息的图标。在游戏开局后,首先,加载一个UISprite,该UISprite上的Sprite可以赋值,进而可以根据不同的反馈条件触发显示不同的图标。以下结合具体显示方式说明反馈信息的执行过程。
1)在攻击操作攻击的虚拟角色是无敌角色的情况下,反馈信息的显示过程。如图7所示,显示反馈信息图标的流程图(一)。
步骤S701,开始;
步骤S702,玩家开火;
在步骤702中,玩家开火可以是第一虚拟角色执行第一攻击操作。
步骤S703,判断是否命中敌人,在是的情况下,执行步骤S704,在否的情况下,执行步骤S707;
在步骤S703中,敌人可以是第二虚拟角色或第三虚拟角色。
步骤S704,获取敌人的相关信息;
在步骤S704中,获取敌人的相关信息可知是指获取第二虚拟角色或第三虚拟角色的属性信息,其中,相关信息可以包括但不限于第二虚拟角色的状态,如,第二虚拟角色装配有防御设备,或第二虚拟角色处于无敌状态,无敌状态是指第二虚拟角色收到任何攻击操作,其生命值都不会减少。
步骤S705,判断敌人是否处于无敌状态,在是的情况下,执行步骤S706,在否的情况下,执行步骤S707;
在步骤S705中,敌人是否处于无敌状态,也就是判读第二虚拟角色是否处于无敌状态。
步骤S706,显示命中无敌敌人的图标;
在步骤S706中,在第二虚拟角色处于无敌状态时,第一攻击操作攻击第二虚拟角色后,在显示位置显示的反馈信息中包括第二虚拟角色是无敌状态的图标,如图6所示的防爆服的图标。进而可以帮助玩家获取所攻击对象的状态,以便玩家进行下一步的操作。通过反馈信息玩家知晓攻击对象是无敌状态下,可以帮助玩家停止对攻击对象的攻击。
步骤S707,结束。
2)在攻击操作攻击的虚拟角色具有防爆盾的情况下,反馈信息的显示过程。如图8所示,显示反馈信息图标的流程图(二)。
步骤S801,开始;
步骤S802,玩家释放投掷物;
在步骤S802中,玩家释放投掷物可以是指第一虚拟角色执行第一攻击操作,其中,投掷物可以包括但不限于手榴弹,标枪等。
步骤S803,判断敌方阵营是否存在防爆盾,在是的情况下,执行步骤S804,在否的情况下,执行步骤S806;
在步骤S803中,敌方阵营可以是指第二虚拟角色所在的正营,即第二虚拟角色所处的位置是否存在防爆盾,其中,防爆盾可以包括但不限于位于第二虚拟角色前方,在第一攻击操作攻击在防爆盾上时,可以帮助第二虚拟角色减少生命值,或可以帮助第二虚拟角色不受投掷物的伤害。
步骤S804,判断投掷物是否处于防爆盾效果范围内,在是的情况下,执行步骤S805,在否的情况下,执行步骤S806;
在步骤S804中,需要判断投掷物所落在的位置是否处于防爆盾效果范围内,其中,在投掷物落在效果范围内时,可以帮助第二虚拟角色减少生命值,或可以帮助第二虚拟角色不受投掷物的伤害;在投掷物未落在效果范围内时,投掷物可以减少第二虚拟角色的生命值。
步骤S805,显示投掷物被主动防御系统阻挡的图标;
在步骤S805中,在投掷物落在效果范围内时,第一攻击操作攻击第二虚拟角色后,在显示位置显示的反馈信息中包括第二虚拟角色是处于防爆盾效果范围内的图标,如图5所示的防爆服的图标。
进而可以帮助玩家(控制第一虚拟角)获取所攻击对象的状态,以便玩家进行下一步的操作。通过反馈信息玩家知晓攻击对象是处于防爆盾效果范围内,可以帮助玩家停止对攻击对象的攻击。
步骤S806,结束。
3)在攻击操作攻击的虚拟角色装配有防爆服的情况下,反馈信息的显示过程。如图9所示,显示反馈信息图标的流程图(三)。
步骤S901,开始;
步骤S902,玩家释放投掷物;
在步骤S902中,玩家释放投掷物可以是指第一虚拟角色执行第一攻击操作,其中,投掷物可以包括但不限于手榴弹,标枪等。
步骤S903,判断敌方角色是否处于投掷物爆炸范围内,在是的情况下,执行步骤S904,在否的情况下,执行步骤S906;
在步骤S903中,敌方角色可以是指第二虚拟角色,即第二虚拟角色所处的位置是否处于投掷物爆炸范围内,其中,在第二虚拟角色处于投掷物爆炸范围内时,将会减少虚拟角色的生命值。
步骤S904,判断敌方角色是否携带防爆服Perk,在是的情况下,执行步骤S905,在否的情况下,执行步骤S906;
在步骤S904中,敌方角色可以是指第二虚拟角色,即第二虚拟角色是否携带防爆服,其中,防爆服可以用于为第二虚拟角色减少生命值。
步骤S905,显示触发对手防爆服的图标;
步骤S905,在第二虚拟角色处于投掷物爆炸范围内、且携带(装配有)防爆服的情况下,在显示区域中的显示反馈信息,反馈信息中包括防爆服的图标,如图4所示的防爆服的图标。
在步骤S805中,在投掷物落在效果范围内时,第一攻击操作攻击第二虚拟角色后,在显示位置显示的反馈信息中包括第二虚拟角色是处于防爆盾效果范围内的图标,进而可以帮助玩家获取所攻击对象的状态,以便玩家进行下一步的操作。通过反馈信息玩家知晓攻击对象在投掷物爆炸范围内、携带有防爆服的情况下,可以帮助玩家对攻击对象的执行多次攻击。
步骤S906,结束。
在本实施例中,增加了命中反馈的表现方式,还定制特殊命中的表现形式。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述反馈信息的显示方法的反馈信息的显示装置。如图10所示,该反馈信息的显示装置包括:第一显示单元1001、执行单元1003、第一获取单元1005以及第二显示单元1007。
第一显示单元1001,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和第一虚拟角色的UI界面,其中,UI界面显示在游戏画面的上层。
执行单元1003,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作。
第一获取单元1005,用于在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组。
第二显示单元1007,用于在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息。
可选的,上述第二显示单元1007,可以包括:
1)第一显示模块,用于在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第一命中反馈信息,其中,同一个区域被设置为用于显示第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息。
2)第二显示模块,用于在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第一命中反馈信息。
3)第三显示模块,用于在UI界面上的多个预设区域中的一个区域中显示第一命中反馈信息,其中,多个预设区域被设置为用于显示第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息,多个预设区域中的每个区域用于显示第一虚拟角色执行一种或多种攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示一种或多种类型的命中反馈信息。
4)第四显示模块,用于在第一虚拟角色的UI界面上的第一区域中显示第一命中反馈信息,其中,第一区域用于显示执行第一攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第一类型的命中反馈信息,第一命中反馈信息的类型为第一类型。
可选的,上述装置还可以包括:第二获取单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第二攻击操作;在第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;在第一虚拟角色的UI界面上的同一个区域中显示第二命中反馈信息。
可选的,上述装置还可以包括:第三获取单元,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第二攻击操作;在第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第三虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;在第一虚拟角色的UI界面上的第二区域中显示第二命中反馈信息,其中,第二区域用于显示执行第二攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第二类型的命中反馈信息,第二命中反馈信息的类型为第二类型。
可选的,上述第一获取单元1005,可以包括:第一获取模块,用于在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色装配有虚拟防御装备的情况下,获取第一UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第一UI图标,第一UI图标用于表示第一攻击操作命中了装配有虚拟防御装备的第二虚拟角色,虚拟防御装备用于减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值。
其中,上述第一获取模块,可以包括:第一获取子模块,用于在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色装配有虚拟防爆装备的情况下,获取第一UI图标,其中,第一UI图标用于表示第一攻击操作命中了装配有虚拟防爆装备的第二虚拟角色,虚拟防爆装备用于减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值,虚拟防御装备包括虚拟防爆装备,第一攻击操作为虚拟投掷物的爆破操作,虚拟投掷物为第一虚拟角色所投掷的虚拟攻击道具。
可选的,上述第一获取单元1005,可以包括:第二获取模块,用于在第一攻击操作命中了第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具的情况下,获取第二UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第二UI图标,第二UI图标用于表示第一攻击操作命中了第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具,虚拟阻挡道具用于阻挡第一攻击操作或减少第一攻击操作对第二虚拟角色造成的伤害值。
可选的,上述第一获取单元1005,可以包括:第三获取模块,用于在第一攻击操作命中了第二虚拟角色、且第二虚拟角色处于无敌状态的情况下,获取第三UI图标,其中,第一命中反馈信息包括第三UI图标,第三UI图标用于表示第一攻击操作命中了处于无敌状态的第二虚拟角色,无敌状态用于阻挡第一攻击操作。
可选的,上述装置还可以包括:取消显示单元,用于在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息达到预设时长时,在UI界面上取消显示第一命中反馈信息。
通过本申请提供的实施例,第一显示单元1001在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和第一虚拟角色的UI界面,其中,UI界面显示在游戏画面的上层;执行单元1003在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;第一获取单元1005在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;第二显示单元1007在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息。达到了游戏中的虚拟角色的命中反馈信息可以显示在游戏画面上层的UI界面中,而不是显示在游戏画面中的目的,进一步的,由于命中反馈信息显示在UI界面上可以避免被游戏画面中的场景遮挡,可以增加命中反馈信息的表达强度,进而解决了现有技术中,命中反馈信息表现方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述反馈信息的显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和第一虚拟角色的UI界面,其中,UI界面显示在游戏画面的上层;
S2,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;
S3,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;
S4,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的反馈信息的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的反馈信息的显示方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储游戏画面、UI界面、第一虚拟角色属性信息、第二虚拟角色属性信息以及反馈信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述反馈信息的显示装置中的第一显示单元、1001执行单元、1003第一获取单元1005以及第二显示单元1007。此外,还可以包括但不限于上述反馈信息的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于显示上述反馈信息;和连接总线1110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述反馈信息的显示方面或者反馈信息的显示方面的各种可选实现方式中提供的反馈信息的显示方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和第一虚拟角色的UI界面,其中,UI界面显示在游戏画面的上层;
S2,在目标游戏应用中控制第一虚拟角色执行第一攻击操作;
S3,在第一攻击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取第一攻击操作的第一命中反馈信息,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色在目标游戏应用中属于不同的角色分组;
S4,在第一虚拟角色的UI界面上显示第一命中反馈信息。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种反馈信息的显示方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和所述第一虚拟角色的UI界面,其中,所述UI界面显示在所述游戏画面的上层;
在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行射击操作;
在所述射击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述射击操作的第一命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;
在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的第一显示区域内显示所述第一命中反馈信息;
在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行投掷攻击操作;
比对所述投掷攻击操作对应的投掷道具与第四虚拟角色装备的虚拟防爆装备的作用效果范围的位置关系,获取所述投掷攻击操作的第三命中反馈信息;
在所述投掷道具处于所述虚拟防爆装备的所述作用效果范围内的情况下,获取与所述虚拟防爆装备对应的UI图标,在所述第一虚拟角色的所述UI界面中第二显示区域中显示所述UI图标,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的第一显示区域内显示所述第一命中反馈信息,包括:
在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的同一个区域中显示所述第一命中反馈信息,其中,所述同一个区域被设置为用于显示所述第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,
在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息,包括:在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的同一个区域中显示所述第一命中反馈信息;
所述方法还包括:在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取所述第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的所述同一个区域中显示所述第二命中反馈信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息,包括:
在所述UI界面上的多个预设区域中的一个区域中显示所述第一命中反馈信息,其中,所述多个预设区域被设置为用于显示所述第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息,所述多个预设区域中的每个区域用于显示所述第一虚拟角色执行一种或多种攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示一种或多种类型的命中反馈信息。
5.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,
在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息,包括:在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的第一区域中显示所述第一命中反馈信息,其中,所述第一区域用于显示执行所述射击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第一类型的命中反馈信息,所述第一命中反馈信息的类型为所述第一类型;
所述方法还包括:在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取所述第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的第二区域中显示所述第二命中反馈信息,其中,所述第二区域用于显示执行所述第二攻击操作所获取到的命中反馈信息,或者,用于显示第二类型的命中反馈信息,所述第二命中反馈信息的类型为所述第二类型。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述射击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述射击操作的第一命中反馈信息,包括:
在所述射击操作命中了所述第二虚拟角色、且所述第二虚拟角色装配有虚拟防御装备的情况下,获取第一UI图标,其中,所述第一命中反馈信息包括所述第一UI图标,所述第一UI图标用于表示所述射击操作命中了装配有所述虚拟防御装备的所述第二虚拟角色,所述虚拟防御装备用于减少所述射击操作对所述第二虚拟角色造成的伤害值。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述射击操作命中了所述第二虚拟角色、且所述第二虚拟角色装配有虚拟防御装备的情况下,获取第一UI图标,包括:
在所述射击操作命中了所述第二虚拟角色、且所述第二虚拟角色装配有虚拟防爆装备的情况下,获取所述第一UI图标,其中,所述第一UI图标用于表示所述射击操作命中了装配有所述虚拟防爆装备的所述第二虚拟角色,所述虚拟防爆装备用于减少所述射击操作对所述第二虚拟角色造成的伤害值,所述虚拟防御装备包括所述虚拟防爆装备,所述射击操作为虚拟投掷物的爆破操作,所述虚拟投掷物为所述第一虚拟角色所投掷的虚拟攻击道具。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述射击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述射击操作的第一命中反馈信息,包括:
在所述射击操作命中了所述第二虚拟角色设置的虚拟阻挡道具的情况下,获取第二UI图标,其中,所述第一命中反馈信息包括所述第二UI图标,所述第二UI图标用于表示所述射击操作命中了所述第二虚拟角色设置的所述虚拟阻挡道具,所述虚拟阻挡道具用于阻挡所述射击操作或减少所述射击操作对所述第二虚拟角色造成的伤害值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述射击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述射击操作的第一命中反馈信息,包括:
在所述射击操作命中了所述第二虚拟角色、且所述第二虚拟角色处于无敌状态的情况下,获取第三UI图标,其中,所述第一命中反馈信息包括所述第三UI图标,所述第三UI图标用于表示所述射击操作命中了处于所述无敌状态的所述第二虚拟角色,所述无敌状态用于阻挡所述射击操作。
10.根据权利要求1至2、4或6至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色的所述UI界面上显示所述第一命中反馈信息达到预设时长时,在所述UI界面上取消显示所述第一命中反馈信息。
11.一种反馈信息的显示装置,其特征在于,包括:
第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟角色的游戏画面和所述第一虚拟角色的UI界面,其中,所述UI界面显示在所述游戏画面的上层;
执行单元,用于在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行射击操作;
第一获取单元,用于在所述射击操作命中了第二虚拟角色的情况下,获取所述射击操作的第一命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第二虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;
第二显示单元,用于在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的第一显示区域内显示所述第一命中反馈信息;还用于在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行投掷攻击操作;比对所述投掷攻击操作对应的投掷道具与第四虚拟角色装备的虚拟防爆装备的作用效果范围的位置关系,获取所述投掷攻击操作的第三命中反馈信息;在所述投掷道具处于所述虚拟防爆装备的所述作用效果范围内的情况下,获取与所述虚拟防爆装备对应的UI图标,在所述第一虚拟角色的所述UI界面中第二显示区域中显示所述UI图标,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二显示单元,包括:
第一显示模块,用于在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的同一个区域中显示所述第一命中反馈信息,其中,所述同一个区域被设置为用于显示所述第一虚拟角色执行攻击操作所获取到的不同命中反馈信息。
13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,上述装置还包括:
所述第二显示单元,包括:第二显示模块,用于在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的同一个区域中显示所述第一命中反馈信息;
所述装置还包括:第二获取单元,用于在目标游戏应用中控制所述第一虚拟角色执行第二攻击操作;在所述第二攻击操作命中了第三虚拟角色的情况下,获取所述第二攻击操作的第二命中反馈信息,其中,所述第一虚拟角色与所述第三虚拟角色在所述目标游戏应用中属于不同的角色分组;在所述第一虚拟角色的所述UI界面上的所述同一个区域中显示所述第二命中反馈信息。
14.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
15.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至10任一项中所述的方法。
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