CN112316430B - 基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质 - Google Patents

基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,虚拟环境中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象持有虚拟射击道具;接收第二虚拟对象对第一虚拟对象的命中信号,命中信号用于指示第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中对第一虚拟对象的射击;响应于第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于命中信号控制虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象;触发与虚拟投掷道具对应的目标功能。虚拟对象通过使用虚拟射击道具命中其他虚拟对象,使其他虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发,提高虚拟投掷道具使用方法的多样性。

Description

基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质。
背景技术
在包括虚拟环境的应用程序中,用户可以通过控制虚拟环境中的虚拟对象在虚拟环境中进行活动,虚拟对象能够在虚拟环境中对虚拟道具进行应用从而实现作战过程,例如,使用虚拟枪械进行射击操作,使用虚拟手雷进行投掷操作等。
一般的,虚拟对象通过拾取像虚拟手雷、虚拟闪光弹、虚拟烟雾弹这类虚拟投掷类道具后,通过对虚拟投掷类道具进行投掷从而产生各种战斗效果或战术效果,从而实现或辅助对其他虚拟对象的击杀过程。
然而,上述虚拟投掷类道具的应用过程中,对虚拟投掷类道具的应用方式较为固定,即只有该虚拟投掷类道具的拾取者才能主动触发它的效果,人机交互方式较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质,可以提高虚拟投掷道具使用方法的多样性。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟环境的道具使用方法,所述方法包括:
显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象持有虚拟射击道具;
接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,所述命中信号用于指示所述第二虚拟对象通过所述虚拟射击道具命中对所述第一虚拟对象的射击;
响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象;
触发与所述虚拟投掷道具对应的目标功能。
另一方面,提供了一种基于虚拟环境的道具使用装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象持有虚拟射击道具;
接收模块,用于接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,所述命中信号用于指示所述第二虚拟对象通过所述虚拟射击道具命中对所述第一虚拟对象的射击;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象;
触发模块,用于触发与所述虚拟投掷道具对应的目标功能。
另一方面,提供一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
本申请的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
在虚拟环境中,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象后,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发目标功能,即,在虚拟环境中不仅可以由虚拟对象将携带的虚拟投掷道具进行投掷并触发目标功能,也可以通过命中其他虚拟对象,使其掉落虚拟投掷道具并触发目标功能,实现虚拟投掷道具的多种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的装备界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的触发目标功能示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的射线检测示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的目标标记界面示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象伤害检测框示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的第二次命中范围示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟投掷道具掉落示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的第一控件状态界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法对应逻辑的流程图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置结构框图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明,但对此不加以限定。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。可选的,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选的,该虚拟环境还用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟环境中的时间推移而不断变小。
虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
虚拟射击道具:是指在虚拟环境通过发射子弹进行攻击的虚拟武器。可选的,虚拟射击道具的获取方式可以是虚拟对象可在虚拟环境中通过捡拾得到;也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前,在装备界面进行选择装备后,虚拟对象进入虚拟环境后即装配有虚拟射击道具,请参考图1,其示出了装备界面100,装备界面100中包括多个可供选择的虚拟射击道具110,当用户选中其中一个虚拟射击道具后,装备界面100会显示该虚拟射击道具对应的道具造型120,同时也会显示该虚拟射击道具对应的道具名称130和道具说明140,用户可以通过触发“装备”控件150,装备该虚拟射击道具,当用户进入虚拟环境后,用户所操控的虚拟对象即携带有该虚拟射击道具。
虚拟投掷道具:是指虚拟对象在虚拟环境中通过投掷的方式触发目标功能的道具。示意性的,按功能进行划分,虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具。其中,战斗道具为可对虚拟对象造成虚拟伤害的投掷道具,例如:手榴弹(手雷)、燃烧弹、粘性炸弹等。战术道具为不会对虚拟对象造成虚拟伤害,但会造成功能影响的投掷道具,例如:烟雾弹、震爆弹等。可选的,投掷道具可以在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能,也可以在被投掷并存在碰撞情况时触发目标功能。
在相关技术中,虚拟对象通过拾取虚拟投掷道具后,通过对虚拟投掷道具进行投掷从而产生各种战斗效果或战术效果,从而实现或辅助对其他虚拟对象的击杀过程。以虚拟手雷为例进行说明,虚拟对象在拾取到虚拟手雷后,可通过相关控件或快捷键切换至使用虚拟手雷的状态,即虚拟对象持有的虚拟武器为虚拟手雷,当接收到对该虚拟手雷的投掷信号时,虚拟手雷会被投掷出去,其中,虚拟对象可对虚拟手雷在虚拟环境中的投掷方向进行控制。当虚拟手雷被投掷后,开始虚拟手雷的爆炸倒计时,当该倒计时结束时,上述虚拟手雷产生爆炸效果,对爆炸效果范围内的虚拟对象造成虚拟伤害。然而,上述虚拟投掷道具的应用过程中,对虚拟投掷道具的应用方式较为固定,即只有该虚拟投掷类道具的拾取者才能主动触发它的效果,人机交互方式较为单一。
在本申请实施例中,虚拟对象通过使用虚拟射击道具命中其他虚拟对象,使其他虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一人称射击游戏(First-Person Shooting game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shootinggame,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟武器、使用虚拟武器攻击其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。用户控制虚拟对象使用虚拟武器对目标虚拟对象发起攻击时,用户根据目标虚拟对象所在的位置,或操作习惯选择合适的虚拟武器对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟武器包括枪械武器、近身武器、投掷类武器中的至少一种,其中,枪械武器包括步枪、狙击枪、手枪、霰弹枪等类型的枪械,近身武器包括匕首、刀、斧子、剑、棍子、锅(比如,平底锅)中的至少一种类型,投掷类武器包括普通手雷、粘性手雷、闪光弹、烟雾弹等类型。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选的,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟环境的应用程序。可选的,应用程序222是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320和第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动。该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320和第二设备360通过无线网络或有线网络与服务器340相连。该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选的,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法进行说明,请参考图4,其示出了一个示例性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,该方法包括:
步骤401,显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,虚拟环境中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象持有虚拟射击道具。
可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟环境中。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。在虚拟环境中,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间可通过虚拟射击道具进行攻击并造成击杀。
虚拟射击道具为虚拟环境中的虚拟枪械。示意性的,虚拟射击道具的获取方式可以是虚拟对象可在虚拟环境中通过捡拾得到;也可以是虚拟对象在进入虚拟环境之前,在装备界面进行选择装备后,虚拟对象进入虚拟环境后即装配有虚拟射击道具。
在本申请实施例中,虚拟射击道具包括普通射击道具和特效射击道具,其中,使用普通射击道具命中其他虚拟对象时,仅会造成虚拟伤害,而使用特效射击道具命中其他虚拟对象时,会造成除虚拟伤害外的其他命中效果,示意性的,例如:虚拟环境中的第二虚拟对象持有电击枪,并使用电击枪命中第一虚拟对象,第一虚拟对象除了会受到电击枪的虚拟伤害以外,还会显示被电击的效果,即电击效果期间第一虚拟对象无法使用虚拟道具。
步骤402,接收第二虚拟对象对第一虚拟对象的命中信号。
在虚拟环境中,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间可通过虚拟道具进行对战并造成虚拟伤害,示意性的,第二虚拟对象通过虚拟射击道具对第一虚拟对象进行攻击,即第二虚拟对象对第一虚拟对象进行瞄准后,向第一虚拟对象发射虚拟子弹,从而实现对第一虚拟对象的攻击。示意性的,操控第二虚拟对象的用户可以通过触发攻击控件或攻击快捷键以实现对其他虚拟对象的攻击。
当第二虚拟对象成功命中第一虚拟对象时,会产生命中信号,即命中信号用于指示第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中对第一虚拟对象的射击。该命中信号为通过特效射击道具进行射击后产生,上述特效射击道具为命中虚拟对象后,可控制该虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离该虚拟对象。
示意性的,第二设备将射击信号传输至服务器,其中,该射击信号中包括产生该射击信号的虚拟射击道具标识、虚拟射击道具的瞄准方向,服务器在接收到射击信号后,对该射击信号进行判别操作,即判断该射击信号是否命中虚拟对象。上述虚拟射击道具标识用于确定该射击信号指示的射击范围,及该射击信号指示的虚拟伤害数值,服务器通过确定的该射击信号指示的射击范围及虚拟射击道具的瞄准方向,确定出该射击信号的命中目标。
即服务器接收第二虚拟对象使用虚拟射击道具的射击信号,确定在虚拟射击道具的射击范围内的命中情况,该命中情况用于表示虚拟射击道具当前命中的第一个目标,可选的,第一个目标包括虚拟对象和虚拟物品,可选的,该命中情况也可以用于表示未命中任何目标。响应于命中情况与第一虚拟对象对应,服务器生成命中信号,并将该命中信号发送至第一设备,即第一设备接收到该命中信号。同时,第二设备也会接收到该命中信号,并在界面上显示命中效果反馈,示意性的,该效果反馈可以是以伤害数值方式显示的效果反馈,也可以是虚拟血液动画方式显示的效果反馈。响应于命中情况与虚拟物品对应,则服务器不会生成该命中信号。
步骤403,响应于第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于命中信号控制虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象。
可选的,虚拟投掷道具为被投掷后在虚拟环境中触发目标功能的道具,其中,虚拟投掷道具可以是在被投掷时长达到预设时长时触发目标功能的道具,也可以是被投掷后在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能的道具,本申请实施例中对目标功能的触发条件不加以限定。在本申请实施例中,虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具,其中,战斗道具为可对虚拟对象造成虚拟伤害的投掷道具,战术道具为不会对虚拟对象造成虚拟伤害,但会造成功能影响的投掷道具。示意性的,以虚拟环境中的虚拟手雷作为战斗道具、以虚拟闪光弹作为战术道具为例进行说明,其中,虚拟手雷是通过在虚拟环境中被投掷时长达到预设时长时触发引爆功能的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟手雷进行投掷,当虚拟手雷的被投掷时长达到预设时长时,虚拟手雷在虚拟环境中引爆,并对位于引爆点预设距离范围内的虚拟对象造成伤害;虚拟闪光弹是通过在虚拟环境中被投掷并在存在碰撞事件时触发闪光作用的道具,玩家控制目标虚拟对象对虚拟闪光弹进行投掷,当虚拟闪光弹在虚拟环境中落地时,触发闪光功能,位于闪光范围内的虚拟对象视线受到阻碍。
可选的,该虚拟投掷道具可以是在虚拟环境中被投掷于地面的道具,也可以是被投掷于指定位置的道具,还可以是投掷于其他任意位置的道具。示意性的,当该虚拟投掷道具实现为普通手雷时该目标道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面等位置中的任意一种;而当该虚拟投掷道具实现为粘性手雷时,该虚拟投掷道具可以在虚拟环境中被投掷于地面、桌面、窗台、阳台、柜面,也可以在虚拟环境中被投掷于墙面、家具侧面等任意可以对该粘性手雷进行粘连的位置,其中,由于普通手雷无粘连效果,故该普通手雷能够在虚拟环境中被墙面、家居侧面等位置反弹,而由于粘性手雷具有粘连效果,故该粘连手雷会粘连在被投掷后所触碰到的第一个虚拟物体上。
当第一设备接收到服务器发送的命中信号后,对第一设备控制的第一虚拟对象所携带的虚拟投掷道具数量进行确定。当确定第一虚拟对象携带至少一个虚拟投掷道具时,基于上述命中信号控制虚拟投掷道具以预设方式脱离所述第一虚拟对象。当确定第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具大于一个时,确定携带的虚拟投掷道具类型,当携带的虚拟投掷道具包括战术道具和战斗道具时,控制战斗道具脱离第一虚拟对象。在一个示例中,以第一虚拟对象携带有一个虚拟手雷和一个虚拟烟雾弹时,第一虚拟对象在被第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中后,掉落虚拟手雷,当达到一定预设条件后,第一虚拟对象被第二虚拟对象再次命中时,掉落虚拟烟雾弹。上述预设条件可以是在一定时间段内再次命中第一虚拟对象;也可以是特效射击道具对应的特殊命中效果存在冷却时间,当冷却时间结束后再次命中第一虚拟对象。
可选的,第一设备在接收到命中信号后,即进行第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具数量的判断;可选的,第一设备在接收到第一个命中信号后,在预设时间段内再次接收到命中信号后,才进行第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具数量的判断;可选的,服务器发送至第一设备的命中信号还包括命中第一虚拟对象的位置信息,当第一设备在接收到两次命中信号,且确定这两次命中信号对应的位置之间的距离在一定范围内,进行第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具数量的判断。
示意性的,该预设方式可以是由系统操控的,也可以是由操控第二虚拟对象的第二用户通过预设控件或预设快捷键进行操控的。以该预设方式由系统操控为例,第一设备的操作系统接收到命中信号并确定第一虚拟对象携带至少一个虚拟投掷道具后,控制该虚拟投掷道具从第一虚拟对象身上掉落。
其中,该预设方式可以是根据第一虚拟对象的活动状态确定的脱离方式。示意性的,确定第一虚拟对象的活动状态;响应于所述第一虚拟对象的活动状态对应为静止状态时,控制虚拟投掷道具以依照竖直方向向下进行运动的方式进行脱离;或,响应于所述第一虚拟对象的活动状态对应为运动状态时,根据运动状态的运动方向,控制虚拟投掷道具以抛物线方向向下运动的方式进行脱离。
步骤404,触发与虚拟投掷道具对应的目标功能。
当虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,会触发其对应的目标功能。其中,触发目标功能的方法可以是在虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,达到预设时长时触发目标功能;触发目标功能的方法也可以是虚拟投掷道具在脱离第一虚拟对象后,在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能;触发目标功能的方法还可以是在虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,第二设备对应的虚拟环境界面上显示有引爆控件,第二用户可通过触发该引爆控件来触发上述掉落的虚拟投掷道具的目标功能。
在一个示例中,请参考图5,以第一虚拟对象携带有虚拟手雷为例,虚拟环境界面500显示有以第二虚拟对象的第一视角进行观察的虚拟环境画面,虚拟环境中还包括有第一虚拟对象510,第二虚拟对象通过射击道具520命中第一虚拟对象510之后,第一虚拟对象510携带的虚拟手雷掉落至虚拟环境中的地面,并与地面产生碰撞后出发目标功能,即爆炸效果530,该爆炸效果530会对第一虚拟对象510造成虚拟伤害。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法,在虚拟环境中,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象后,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发目标功能,实现虚拟投掷道具在虚拟环境中的一种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
请参考图6,其示出了本申请另一个示意性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图,该方法包括:
步骤601,显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,虚拟环境中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象持有虚拟射击道具。
在本申请实施例中,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟环境中,第一虚拟对象和第二虚拟对象之间可通过虚拟射击道具进行攻击并造成击杀。
请参考图7,在虚拟环境700中,当第二虚拟对象720使用虚拟射击道具进行射击时,虚拟子弹会以枪口为起点发射出去,第二设备会检测虚拟子弹的运动轨迹,以运动轨迹为射线730为例,用户在操控虚拟对象开火后,枪口发出一条射线730,这条射线在射程范围内碰撞到虚拟环境中的虚拟物体,该虚拟物体包括虚拟物品和虚拟对象,当射线730检测到第一个目标时,就会进行目标检测并返回命中情况。
步骤602,接收第二虚拟对象对第一虚拟对象的命中信号。
在本申请实施例中,虚拟环境中的虚拟对象在被虚拟射击道具命中后,在被命中的位置会生成目标标记。即,响应于接收到命中信号,生成目标标记,该目标标记用于标记虚拟射击道具命中第一虚拟对象的位置。请参考图8,以第二虚拟对象视角显示的虚拟环境界面800,第二虚拟对象通过虚拟射击道具的瞄准镜进行瞄准射击,并命中第一虚拟对象810后,第一虚拟对象810被命中的位置生成目标标记820。
虚拟对象对应的模型挂有伤害检测框,如图9所示,虚拟环境900中的虚拟对象910上挂有多个伤害检测框911,而虚拟对象910的骨骼上挂有碰撞检测盒子912。当伤害检测框911检测到伤害时,由该伤害检测框911中的碰撞检测盒子912确定命中部位的信息,并将目标标记挂在对应子节点下,该目标标记会随着虚拟对象的移动而移动。
示意性的,目标标记的存在时间是有限制的,即目标标记在第一虚拟对象身上的存在时间长度为预设时间长度。
步骤603,根据命中信号确定第二虚拟对象使用虚拟射击道具命中第一虚拟对象的命中次数。
在本申请实施例中,第二虚拟对象需要使用虚拟射击道具命中第一虚拟对象次数达到预设阈值,才会触发虚拟射击道具的命中特效,即控制第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离。在接收到命中信号后,需要确定第一虚拟对象被命中的次数。
步骤604,响应于命中次数达到预设阈值,确定第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具的数量。
示意性的,该预设阈值为系统设定的预设命中次数,以该预设阈值为两次为例进行说明:响应于第二虚拟对象使用虚拟射击道具第一次命中第一虚拟对象,生成第一目标标记;响应于第二虚拟对象第二次命中第一虚拟对象,生成第二目标标记。
可选的,生成第二目标标记时,第一目标标记为未消失状态,即第二虚拟对象在预设时间长度内命中第一虚拟对象两次。即,响应于第一目标标记的生成时间与第二目标标记的生成时间之间的时间间隔,在预设时间长度内,确定命中次数达到预设阈值。
可选的,生成的第二目标标记对应位置在第一目标标记对应位置的预设距离范围内,请参考图10,其示出了第一目标标记1010及第二次命中时可触发命中效果的范围1020。确定第一目标标记和第二目标标记之间的距离;响应于距离在预设距离范围内,确定第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具的数量。
步骤605,响应于第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于命中信号控制虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象。
其中,虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具。响应于第一虚拟对象携带有战斗道具和战术道具,控制战斗道具以预设方式脱离所述第一虚拟对象。
在本申请实施例中,该预设方式为虚拟投掷道具根据第一虚拟对象的活动状态进行脱离。示意性的,确定第一虚拟对象的活动状态;响应于第一虚拟对象的活动状态对应为静止状态时,控制虚拟投掷道具依照竖直方向向下运动的方式进行脱离;或,响应于第一虚拟对象的活动状态对应为运动状态时,根据运动状态的运动方向,控制虚拟投掷道具以抛物线方向向下运动的方式进行脱离。
在一个示例中,以第一虚拟对象的活动状态为静止状态为例,请参考图11,虚拟环境1100中第一虚拟对象1110处于静止站立状态,被第二虚拟对象使用虚拟射击道具命中后,其携带的虚拟投掷道具从掉落开始位置1120,以箭头所示意的方向1130向下脱离第一虚拟对象并掉落至虚拟地面。
步骤606,触发与虚拟投掷道具对应的目标功能。
当虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,会触发其对应的目标功能。其中,触发目标功能的方法可以是在虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,达到预设时长时触发目标功能;触发目标功能的方法也可以是虚拟投掷道具在脱离第一虚拟对象后,在虚拟环境中存在碰撞事件时触发目标功能;触发目标功能的方法还可以是在虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象后,第二设备对应的虚拟环境界面上显示有引爆控件,第二用户可通过触发该引爆控件来触发上述掉落的虚拟投掷道具的目标功能。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法,在虚拟环境中,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象,并实现二次命中,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发目标功能,实现虚拟投掷道具在虚拟环境中的一种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
请参考图12,其示出了本申请另一个示意性实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法的流程图,以该方法应用于第二设备中,其中,第二设备显示有虚拟环境界面,该方法包括:
步骤1201,显示虚拟环境界面中的第一控件处于第一状态,虚拟环境中包括第一虚拟对象。
以第二用户操控第二虚拟对象为例,第二设备中显示有虚拟环境对应的虚拟环境界面,其中,虚拟环境中包括第一虚拟对象。
在本申请实施例中,该虚拟射击道具为特效射击道具,该虚拟射击道具处于激活状态时才能被装备。虚拟环境界面中包括第一控件,第一控件用于控制第二虚拟对象装备虚拟射击道具。处于第一状态下的第一控件无法被触发,即第二用户无法操控第二虚拟对象装备该虚拟射击道具。
步骤1202,响应于达到预设时间要求,第一控件切换为第二状态。
当该虚拟射击道具的冷却时间结束后,第一控件从第一状态切换为第二状态。如图13所示,虚拟环境界面1300中包括第一虚拟对象1310,当达到预设时间要求后,示意性的,第一控件1320从无法被触发状态变为闪烁状态,即第二状态,响应于在所述第二状态下,接收到对第一控件的触发信号,显示第二虚拟对象所控制的虚拟道具切换为虚拟射击道具。
步骤1203,接收第二虚拟对象对第一虚拟对象的命中信号。
服务器接收第二虚拟对象使用虚拟射击道具的射击信号,并确定命中情况指示第一虚拟对象被命中时,向第一设备和第二设备返回对第一虚拟对象的命中信号。
步骤1204,响应于第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于命中信号控制虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象。
第一设备在接收到命中信号后,确定第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具数量,当携带有至少一个虚拟投掷道具时,基于该命中信号控制虚拟投掷道具以预设方式脱离第一虚拟对象。
步骤1205,响应于虚拟投掷道具脱离第一虚拟对象,显示所述第二控件。
虚拟环境界面中还包括第二控件,第二控件用于控制虚拟投掷道具触发目标功能。即,第二用户可以通过第二控件控制脱离第一虚拟对象的虚拟投掷道具触发目标功能。
步骤1206,响应于接收到对第二控件的触发信号,触发虚拟投掷道具的目标功能。
第二用户对第二控件执行触发操作,生成触发信号,基于该触发信号触发虚拟投掷道具的目标功能。以第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具为虚拟手雷为例,当第二虚拟对象使用虚拟射击道具命中第一虚拟对象时,第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具掉落,同时,第二用户操控的虚拟环境见面上显示出第二控件,第二用户通过触发第二控件使该虚拟手雷产生爆炸效果。可选的,第二控件和第一控件可以是同一个控件图标实现的不同控件功能;第二控件和第一控件也可以是不同的控件图标实现的不同控件功能。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法,在虚拟环境中,第二用户可以通过第一控件将第二虚拟对象持有的虚拟道具切换为虚拟射击道具,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象后,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离,并且操控第二虚拟对象的第二用户可以通过控件触发掉落的虚拟投掷道具的目标功能,实现虚拟投掷道具在虚拟环境中的一种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例示出的基于虚拟环境的道具使用方法对应逻辑的流程图,以该方法应用于射击游戏为例,其中,虚拟射击道具为爆破枪,使用爆破枪命中目标虚拟对象两次后产生对应的武器效果,该武器效果对应为目标虚拟对象携带的虚拟投掷道具掉落并触发目标功能。该方法包括如下步骤:
步骤1401,装备爆破枪。
玩家在控制虚拟对象进入虚拟环境进行对战之前,进入装备界面装备爆破枪及其他虚拟枪械或虚拟道具。示意性的,玩家可装备三把虚拟枪械。
步骤1402,判断爆破枪是否激活。
虚拟对象进入虚拟环境后,爆破枪进入冷却状态,无法被激活,即玩家无法使用该爆破枪进行攻击。系统判断爆破枪是否激活,当爆破枪的冷却时间结束,且玩家对第一控件进行触发操作,则判断爆破枪为激活状态。
步骤1403,切换出爆破枪。
爆破枪为激活状态时,玩家操控的虚拟对象使用的虚拟道具切换至爆破枪,玩家可通过操控该爆破枪进行射击操作。
步骤1404,判断是否命中。
当系统接收到基于该爆破枪的射击操作时,判断该射击操作是否命中其他虚拟对象。
步骤1405,当确定命中目标虚拟对象时,在目标虚拟对象身上挂载目标标记。
目标标记与射击操作命中的位置对应,且目标标记对应有标记时间,当标记时间结束,该目标标记即会消失。
步骤1406,判断标记时间是否结束。
示意性的,该标记时间的长度与虚拟射击道具的类型对应,在一个示例中,当虚拟射击道具为冲锋枪时,目标标记存在的标记时间较短,当虚拟射击道具为狙击步枪时,目标标记存在的标记时间较长。
步骤1407,当标记时间结束,目标标记消失。
当标记时间结束时,目标标记就会消失,当目标标记消失后,玩家通过爆破枪再次命中该目标虚拟对象时,还会生成目标标记,但不会触发爆破枪对应的武器效果。
步骤1408,当标记时间未结束,判断是否再次命中目标虚拟对象。
当标记时间未结束,且玩家通过爆破枪再次命中该目标虚拟对象时,即可触发爆破枪对应的武器效果。
步骤1409,产生爆破特效。
当标记时间未结束,且再次命中目标虚拟对象时,目标虚拟对象身上产生爆破特效,该爆破特效用于提示触发爆破枪对应的武器特效。
步骤1410,判断目标虚拟对象是否携带虚拟投掷道具。
系统判断目标虚拟对象是否携带由虚拟投掷道具,若未携带有虚拟投掷道具,则仅产生爆破特效但不会有虚拟投掷道具掉落。
步骤1411,响应于目标虚拟对象携带有虚拟投掷道具,掉落并产生对应的目标功能。
当目标虚拟对象携带有虚拟投掷道具时,携带的虚拟投掷道具就会掉落,并产生该虚拟投掷道具对应的目标功能,如:掉落虚拟手雷则产生爆炸效果,并对目标虚拟对象产生爆炸伤害,掉落虚拟烟雾弹则产生烟雾,对目标虚拟对象视线造成影响。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用方法,在虚拟环境中,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象,并实现二次命中,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发目标功能,实现虚拟投掷道具在虚拟环境中的一种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置结构框图,该装置包括:
显示模块1510,用于显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象持有虚拟射击道具;
接收模块1520,用于接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,所述命中信号用于指示所述第二虚拟对象通过所述虚拟射击道具命中对所述第一虚拟对象的射击;
控制模块1530,用于响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象;
触发模块1540,用于触发与所述虚拟投掷道具对应的目标功能。
在一个可选的实施例中,请参考图16,所述装置,还包括:
确定模块1550,用于根据所述命中信号确定所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具命中所述第一虚拟对象的命中次数;
所述确定模块1550,还用于响应于所述命中次数达到预设阈值,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
在一个可选的实施例中,所述虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具;
所述控制模块1530,还用于响应于所述第一虚拟对象携带有所述战斗道具和所述战术道具,控制所述战斗道具脱离所述第一虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述装置,还包括:
生成模块1560,用于响应于接收到所述命中信号,生成目标标记,所述目标标记用于标记所述虚拟射击道具命中所述第一虚拟对象的位置。
在一个可选的实施例中,所述目标标记存在时间长度为预设时间长度;
所述生成模块1560,还用于响应于所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具第一次命中所述第一虚拟对象,生成第一目标标记;
所述生成模块1560,还用于响应于所述第二虚拟对象第二次命中所述第一虚拟对象,生成第二目标标记;
所述确定模块1550,还用于响应于所述第一目标标记的生成时间与所述第二目标标记的生成时间之间的时间间隔,在所述预设时间长度内,确定所述命中次数达到所述预设阈值;
所述确定模块1550,还用于确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1550,还用于确定所述第一目标标记和所述第二目标标记之间的距离;
所述确定模块1550,还用于响应于所述距离在预设距离范围内,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1550,还用于接收所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具的射击信号,确定在所述虚拟射击道具的射击范围内的命中情况,所述命中情况用于表示所述虚拟射击道具当前命中的第一个目标,所述第一个目标包括所述虚拟对象和虚拟物品;
所述确定模块1550,还用于响应于所述命中情况与所述第一虚拟对象对应,确定接收到所述命中信号。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1550,还用于确定所述第一虚拟对象的活动状态;
所述控制模块1530,还用于响应于所述第一虚拟对象的所述活动状态对应为静止状态时,控制所述虚拟投掷道具依照竖直方向向下运动的方式进行脱离;
所述控制模块1530,还用于响应于所述第一虚拟对象的所述活动状态对应为运动状态时,根据所述运动状态的运动方向,控制所述虚拟投掷道具以抛物线方向向下运动的方式进行脱离。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境对应有虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一控件,所述第一控件用于控制所述第二虚拟对象装备所述虚拟射击道具;
所述显示模块1510,还用于显示所述第一控件处于第一状态,所述第一状态下的所述第一控件无法被触发;
所述控制模块1530,还用于响应于达到预设时间要求,所述第一控件切换为第二状态;
所述显示模块1510,还用于响应于在所述第二状态下,接收到对所述第一控件的触发信号,显示所述第二虚拟对象所控制的虚拟道具切换为所述虚拟射击道具。
在一个可选的实施例中,所述虚拟环境界面中还包括第二控件,所述第二控件用于控制所述虚拟投掷道具触发所述目标功能;
所述显示模块1510,还用于响应于所述虚拟投掷道具运动脱离所述第一虚拟对象,显示所述第二控件;
所述触发模块1540,还用于响应于接收到对所述第二控件的触发信号,触发所述虚拟投掷道具的所述目标功能。
综上所述,本申请实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置,在虚拟环境中,第二虚拟对象通过虚拟射击道具命中第一虚拟对象后,使第一虚拟对象携带的虚拟投掷道具脱离并触发目标功能,实现虚拟投掷道具在虚拟环境中的一种应用方式,提高了虚拟投掷道具使用方法的多样性。
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟环境的道具使用装置与基于虚拟环境的道具使用方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio LayerIII,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的基于虚拟环境的画面显示方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1005从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟环境的画面显示方法。
可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种基于虚拟环境的道具使用方法,其特征在于,所述方法包括:
显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象持有虚拟射击道具;
接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,所述命中信号用于指示所述第二虚拟对象通过所述虚拟射击道具命中对所述第一虚拟对象的射击;
响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象;
在虚拟环境界面中显示第二控件,所述第二控件用于控制所述虚拟投掷道具触发目标功能;
响应于接收到对所述第二控件的触发信号,触发所述虚拟投掷道具的所述目标功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号之后,还包括:
根据所述命中信号确定所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具命中所述第一虚拟对象的命中次数;
响应于所述命中次数达到预设阈值,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具;
所述响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象,包括:
响应于所述第一虚拟对象携带有所述战斗道具和所述战术道具,控制所述战斗道具脱离所述第一虚拟对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,包括:
响应于接收到所述命中信号,生成目标标记,所述目标标记用于标记所述虚拟射击道具命中所述第一虚拟对象的位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标标记存在时间长度为预设时间长度;
所述响应于所述命中次数达到预设阈值,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量,包括:
响应于所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具第一次命中所述第一虚拟对象,生成第一目标标记;
响应于所述第二虚拟对象第二次命中所述第一虚拟对象,生成第二目标标记;
响应于所述第一目标标记的生成时间与所述第二目标标记的生成时间之间的时间间隔,在所述预设时间长度内,确定所述命中次数达到所述预设阈值;
确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量,包括:
确定所述第一目标标记和所述第二目标标记之间的距离;
响应于所述距离在预设距离范围内,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到所述命中信号,包括:
接收所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具的射击信号,确定在所述虚拟射击道具的射击范围内的命中情况,所述命中情况用于表示所述虚拟射击道具当前命中的第一个目标,所述第一个目标包括所述虚拟对象和虚拟物品;
响应于所述命中情况与所述第一虚拟对象对应,确定接收到所述命中信号。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象,包括:
确定所述第一虚拟对象的活动状态;
响应于所述第一虚拟对象的所述活动状态对应为静止状态时,控制所述虚拟投掷道具依照竖直方向向下运动的方式进行脱离;
或,响应于所述第一虚拟对象的所述活动状态对应为运动状态时,根据所述运动状态的运动方向,控制所述虚拟投掷道具以抛物线方向向下运动的方式进行脱离。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟环境对应有虚拟环境界面,所述虚拟环境界面中包括第一控件,所述第一控件用于控制所述第二虚拟对象装备所述虚拟射击道具;
所述方法还包括:
显示所述第一控件处于第一状态,所述第一状态下的所述第一控件无法被触发;
响应于达到预设时间要求,所述第一控件切换为第二状态;
响应于在所述第二状态下,接收到对所述第一控件的触发信号,显示所述第二虚拟对象所控制的虚拟道具切换为所述虚拟射击道具。
10.一种基于虚拟环境的道具使用装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟环境中的第一虚拟对象,所述虚拟环境中还包括第二虚拟对象,所述第二虚拟对象持有虚拟射击道具;
接收模块,用于接收所述第二虚拟对象对所述第一虚拟对象的命中信号,所述命中信号用于指示所述第二虚拟对象通过所述虚拟射击道具命中对所述第一虚拟对象的射击;
控制模块,用于响应于所述第一虚拟对象携带有至少一个虚拟投掷道具,基于所述命中信号控制所述虚拟投掷道具脱离所述第一虚拟对象;
所述显示模块,还用于在虚拟环境界面中显示第二控件,所述第二控件用于控制所述虚拟投掷道具触发目标功能;
触发模块,用于响应于接收到对所述第二控件的触发信号,触发所述虚拟投掷道具的所述目标功能。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置,还包括:
确定模块,用于根据所述命中信号确定所述第二虚拟对象使用所述虚拟射击道具命中所述第一虚拟对象的命中次数;
所述确定模块,还用于响应于所述命中次数达到预设阈值,确定所述第一虚拟对象携带的所述虚拟投掷道具的数量。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述虚拟投掷道具包括战斗道具和战术道具;
所述控制模块,还用于响应于所述第一虚拟对象携带有所述战斗道具和所述战术道具,控制所述战斗道具脱离所述第一虚拟对象。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于虚拟环境的道具使用方法。
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