CN111202978A - 虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:采用在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象。本发明解决了现有技术中用于更新虚拟道具的方式效率低,且更新方式较为单一,难以满足用户使用需求的技术问题。

Description

虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏应用中常常会存在很多不同的玩法模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种玩法模式是将目标类型的虚拟操作对象增加至游戏场景中,例如,将目标类型的虚拟操作对象设置为虚拟僵尸,玩家可以通过击杀僵尸的方式,获取游戏的最终胜利。
目前,在相关技术提供的上述游戏模式中,通常需要玩家通过不断地击杀虚拟僵尸的方式进入下一关卡或场景。其中,随着关卡或场景的等级提升,击杀虚拟僵尸的难度也会随之提升,玩家进行更新虚拟道具(例如,虚拟装备)的方式仅为通过拾取虚拟僵尸掉落的物品来更新虚拟道具,以应对上述击杀难度更高的虚拟僵尸,其存在用于更新虚拟道具的方式效率低,且更新方式较为单一,难以满足用户的使用需求的技术问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的获取方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中用于更新虚拟道具的方式效率低,且更新方式较为单一,难以满足用户使用需求的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的获取方法,包括:
在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标类型的第二虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,所述目标虚拟道具是预先配置在所述目标虚拟墙壁上的虚拟道具;在获取到的第一触控操作指示将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第一预定数量阈值的情况下,将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第一触控操作是对所述第一虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟道具被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
可选地,所述方法还包括:在所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离大于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上取消显示所述目标虚拟道具的第一虚拟标识。
可选地,在将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象之后,所述方法还包括:在所述目标虚拟道具为虚拟射击道具、所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示所述虚拟子弹的第二虚拟标识;在获取到的第二触控操作指示将预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第二预定数量阈值的情况下,将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第二触控操作是对所述第二虚拟标识执行的触控操作。
可选地,所述将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,包括:在所述预定阈值为允许所述虚拟射击道具使用的所述虚拟子弹的最大数量的情况下,将所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到所述最大数量。
可选地,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,包括:在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第一数量,所述第一数量与所述攻击操作对所述第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,所述第一数量为固定值。
可选地,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,包括:在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作、且所述攻击操作使得所述第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第二数量。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的获取装置,包括:
转移模块,用于在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标类型的第二虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
显示模块,用于在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,所述目标虚拟道具是预先配置在所述目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
配置模块,用于在获取到的第一触控操作指示将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第一预定数量阈值的情况下,将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第一触控操作是对所述第一虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟道具被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
可选地,所述装置还用于:在所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离大于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上取消显示所述目标虚拟道具的第一虚拟标识。
可选地,所述装置还用于:在将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象之后,在所述目标虚拟道具为虚拟射击道具、所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示所述虚拟子弹的第二虚拟标识;在获取到的第二触控操作指示将预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第二预定数量阈值的情况下,将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第二触控操作是对所述第二虚拟标识执行的触控操作。
可选地,所述装置用于通过如下方式将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具:在所述预定阈值为允许所述虚拟射击道具使用的所述虚拟子弹的最大数量的情况下,将所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到所述最大数量。
可选地,所述转移模块用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象:在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第一数量,所述第一数量与所述攻击操作对所述第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,所述第一数量为固定值。
可选地,所述转移模块还用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象:在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作、且所述攻击操作使得所述第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第二数量。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的获取方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的获取方法。
在本发明实施例中,采用在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源的方式,达到了利用虚拟墙壁更新虚拟道具的目的,从而实现了提高更新虚拟道具的效率,丰富游戏应用的玩法,优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术中用于更新虚拟道具的方式效率低,且更新方式较为单一,难以满足用户使用需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的获取方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中涉及的部分名词或者术语进行说明:
射击应用:包含第一人称射击应用、第三人称射击应用等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS),第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者的主观视角来进行射击的射击应用。
第三人称射击应用(Third-person shooting game,TPS),也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者控制的虚拟控制对象在应用显示界面中是可见的。
下面结合实施例对本发明进行说明:
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以应用于如图1所示的由服务器101和用户终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为用户终端或用户终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,用户终端103并不限定于PC、手机、平板电脑等。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的获取方法包括如下步骤:
S202,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,目标类型的第二虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的获取方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏的玩法模式过程中,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,上述的射击类游戏应用可以包括但不限于第一人称射击应用、第三人称射击应用以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击应用等,其中,图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图,如图3所示,应用显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为由用户在上述射击应用中进行控制的虚拟操作对象。目标类型的第二虚拟操作对象可以包括但不限于由服务器生成的系统预设的虚拟操作对象,上述目标类型可以包括但不限于虚拟僵尸等。上述虚拟资源可以包括但不限于金币、能量、钻石、点券等。上述攻击操作可以包括但不限于用户控制虚拟操作对象攻击第二虚拟操作对象,减少第二虚拟操作对象的虚拟生命值,例如,使用虚拟射击道具射击第二虚拟操作对象。
S204,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,目标虚拟道具是预先配置在目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟墙壁可以包括但不限于在游戏应用中显示的虚拟物体,例如,虚拟墙壁、虚拟栏杆、虚拟牢笼等,上述虚拟道具可以包括但不限于虚拟攻击道具,例如,虚拟枪械、虚拟弓箭、虚拟手雷、虚拟近战搏斗道具,还可以包括但不限于虚拟恢复道具,例如,虚拟医疗箱、虚拟饮料、虚拟绷带等、还可以包括但不限于虚拟辅助道具,例如,用于辅助瞄准的瞄准镜、用于侦测视野的虚拟雷达、用于避免被虚拟僵尸探测到的虚拟隐形药剂等。
可选地,在本实施例中,上述预定距离阈值可以包括但不限于由服务器或者终端进行预设,并且可以根据不同的应用场景进行适应性修改,上述第一虚拟标识可以通过文字、图标、图片、动画等类型进行显示,例如,图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图,如图4所示,通过显示如图4中的目标虚拟道具为虚拟枪械A的模型图,在目标虚拟墙壁中设置虚拟枪械A的模型,标识上述目标虚拟墙壁配置有目标虚拟道具。上述仅是一种示例,具体用于标识虚拟枪械的模型可以包括但不限于如图4所示,本发明对此不做任何限定。
可选地,在本实施例中,图5是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图,还可以将上述目标虚拟道具配置为虚拟投掷物B,通过显示如图5所示的虚拟投掷物模型B,来标识目标虚拟墙壁配置有虚拟投掷物。
S206,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于或等于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,第一触控操作是对第一虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
可选地,在本实施例中,图6是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图,如图6所示,上述获取虚拟道具的具体流程可以包括如下步骤:
S602,客户端A检测到攻击僵尸(对应于前述的目标类型的第二虚拟操作对象),向服务器上报检测到的伤害数据。
S604,服务器校正接收的伤害数值,在计算得出与伤害数值对应的金币数量之后,下发客户端A所获得的金币。(对应于前述的第一预定数量阈值的虚拟资源)。
S606,客户端A显示金币数量增加,在目标虚拟墙壁显示第一虚拟标识之后,通过触控操作购买武器(获取虚拟道具),并将购买武器的请求上报服务器。
S608,服务器校验并下发是否购买成功(对应于前述的将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象)的协议,若成功则切换至当前武器,否则提示购买失败。
其中,虚线步骤由客户端A执行,实线步骤由服务器执行。通过上述服务器与客户端A的数据交换,实现上述虚拟道具的获取。
可选地,在本实施例中,上述第一触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压信号,其中,检测到目标按压信号可以但不限于包括检测按压识别(如指纹)、检测按压位置、检测按压时长、检测按压力度等。
可选地,在本实施例中,上述第一预定数量阈值可以包括但不限于由服务器或者终端为目标虚拟道具预设的预定数量虚拟资源,例如,将虚拟枪械所对应的预定数量虚拟资源配置为500虚拟金币、将虚拟医疗箱所对应的预定数量虚拟资源配置为200虚拟金币,图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图,如图7所示,将图7中的虚拟枪械A所对应的虚拟资源配置为500金币,并通过虚拟标识B的方式显示在游戏应用显示界面中,不同的目标虚拟道具可以配置相同或者不同的虚拟资源数量,上述仅是一种示例,本发明不做任何限定。
在本发明实施例中,采用在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源的方式,达到了利用虚拟墙壁更新虚拟道具的目的,从而实现了提高更新虚拟道具的效率,丰富游戏应用的玩法,优化用户体验的技术效果,进而解决了现有技术中用于更新虚拟道具的方式效率低,且更新方式较为单一,难以满足用户使用需求的技术问题。
在一个可选的实施例中,上述方法还包括:在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离大于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上取消显示目标虚拟道具的第一虚拟标识。
可选地,在本实施例中,上述预定距离阈值可以在游戏应用中预先配置,还可以根据目标虚拟墙壁的体积配置,例如,当目标虚拟墙壁的体积为10时,将上述预定距离阈值设置为1,当目标虚拟墙壁的体积为4时,将上述预定距离阈值设置为0.5,具体目标虚拟墙壁的体积与预定距离阈值可以成正相关,例如,目标虚拟墙壁的体积与预定距离阈值成正比例、目标虚拟墙壁的体积与预定距离阈值成正指数比等,本发明对此不做任何限定。
通过本实施例,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离大于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上取消显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,实现了可以根据用户的实际需要获取虚拟道具的技术效果,优化了用户的使用体验,与现有技术中仅能从固定位置获取虚拟道具相比,增加了获取虚拟道具的方式,提升了获取虚拟道具的效率。
在一个可选的实施例中,在将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象之后,上述方法还包括:在目标虚拟道具为虚拟射击道具、虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示虚拟子弹的第二虚拟标识;在获取到的第二触控操作指示将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于等于第二预定数量阈值的情况下,将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,第二触控操作是对第二虚拟标识执行的触控操作。
可选地,在本实施例中,上述虚拟子弹为虚拟道具的一种可选的实施例,上述第二触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压信号,其中,检测到目标按压信号可以但不限于包括检测按压识别(如指纹)、检测按压位置、检测按压时长、检测按压力度等。
可选地,在本实施例中,上述第二虚拟标识可以与上述第一虚拟标识相同或者不同,可以将虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量通过第二虚拟标识显示,上述预定阈值可以由服务器或者终端为不同的虚拟道具配置,例如,虚拟手枪的预设阈值配置为7、虚拟冲锋枪的预设阈值配置为30,上述第二预定数量阈值为配置给虚拟射击道具的预定数量虚拟子弹的相应虚拟资源,例如,配置1颗虚拟子弹需要转移30虚拟资源,则第二预定数量阈值的虚拟资源=30×(虚拟子弹的预定数量),上述仅是一种示例,本发明不做任何具体的限制。
可选地,在本实施例中,图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的示意图,如图8所示,通过图8中左上角区域的A标识,用于显示目前第一虚拟操作对象具有的虚拟资源,图8中所示的B标识,用于显示当前需要获取的虚拟子弹,图8中所示的C标识,用于显示获取目标虚拟道具所需要的第二数量阈值,当第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源小于第二预定数量阈值的情况下,在游戏应用中可以通过语音、文字、图标等形式对上述情况进行提示,例如,通过显示文字标识D“所需点数不足”来表示第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量小于第二预定数量阈值,上述仅是一种示例,本发明对于具体进行提示的方式不做任何限制。图8中所示的E标识,用于显示当前虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量为17以及上述虚拟子弹的预定阈值为30,在当前虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值时,执行上述获取虚拟子弹的操作。
通过本实施例,根据不同的虚拟射击道具,设置不同的预定阈值,能够增加虚拟子弹的补充方式,基于不同的虚拟射击道具以及其使用的实际需求,进行虚拟子弹的补充,优化了用户体验,增加了虚拟道具的获取效率。
在一个可选的实施例中,将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具,包括:在预定阈值为允许虚拟射击道具使用的虚拟子弹的最大数量的情况下,将虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到最大数量。
可选地,在本实施例中,上述不同虚拟射击道具虚拟子弹的最大数量可以相同或者不同,将虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到最大数量时,实际获取的虚拟道具的数量=虚拟射击道具的虚拟子弹的最大数量-虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量。
通过本实施例,可以通过单次操作,将虚拟射击道具的虚拟子弹直接补充至最大数量,完成虚拟道具的更新,提升了虚拟道具的更新效率,优化了用户的使用体验。
在一个可选的实施例中,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,包括:在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第一数量,第一数量与攻击操作对第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,第一数量为固定值。
在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第一数量,第一数量与攻击操作对第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,第一数量为固定值。可选的,第一数量与攻击操作对第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量可以但不限于呈正向线性相关。
进一步举例说明,可选的,如图9所示,在目标游戏应用预设的模式中,第二虚拟操作对象为非玩家操作的虚拟僵尸对象,其中,第一虚拟操作对象为玩家操作的第三视角虚拟操作对象。进一步,在第一虚拟操作对象对僵尸对象902造成伤害(-35)的同时,第一虚拟操作对象的虚拟资源也随之增长(+10),可以通过在如图9所示的区域显示造成上述伤害以及增加虚拟资源的数值。
通过本实施例,利用在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象的方式,通过定义虚拟资源的获取途径为攻击第二虚拟操作,实现了提高虚拟资源获取的多样性的技术效果。
在一个可选的实施例中,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,包括:在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作、且攻击操作使得第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第二数量。
需要说明的是,在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作、且攻击操作使得第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第二数量。可选的,第二数量可以但不限于高于第一数量,第二数量可以但不限于与第二虚拟操作对象的属性相关。其中,第二虚拟操作对象属性可以但不限于包括以下至少之一:等级、生命值、防御力、攻击力、速度等。
进一步举例说明,可选的,如图10所示,在第一虚拟操作对象淘汰第二虚拟操作对象的情况下,获得淘汰虚拟资源(100金币)。其中,第一虚拟操作对象通过淘汰第二虚拟操作对象获取的淘汰虚拟资源可以但不限于与第二虚拟操作对象的等级呈正向线性相关。例如,第二虚拟操作对象1002等级为10,则第一虚拟操作对象通过淘汰第二虚拟操作对象1002获取的淘汰虚拟资源为100金币;若第二虚拟操作对象1004等级为20,则第一虚拟操作对象通过淘汰第二虚拟操作对象1004获取的淘汰虚拟资源则为200金币,上述具体淘汰对象的等级以及获取的淘汰虚拟资源均为一种示例,本发明对此不做任何限制。
通过本实施例,利用在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作、且攻击操作使得第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象的方式,通过淘汰第二虚拟操作对象获取虚拟资源,实现了提高虚拟资源的获取效率的技术效果。
下面结合具体的实施例对本发明进行整体说明:
图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟道具的获取方法的流程示意图,如图11所示,上述实施例具体流程包括:
S1102,开始。
S1104,进入僵尸模式(对应于前述的目标游戏应用模式)。
S1106,判断是否击杀僵尸(对应于前述的第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作),在判断结果为是的情况下,执行步骤S1108,否则,返回步骤S1104。
S1108,更新当前金币(对应于前述的虚拟资源)。
S1110,判断是否靠近配置有目标虚拟道具的墙壁(对应于前述的目标虚拟墙壁),在判断结果为是的情况下,执行步骤S1112,否则,返回步骤S1108。
S1112,显示购买武器金币(对应于图8中的标识C)。
S1114,判断玩家是否点击购买,在判断结果为是的情况下,执行步骤S1116,否则,返回步骤S1112。(对应于前述的第一触控操作)。
S1116,判断是否有足够的金币(对应于前述的第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于等于第一预定数量阈值),在第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于等于第一预定数量阈值的情况下,执行步骤S1118,否则,执行步骤S1130。
S1118,购买成功并替换当前武器(对应于前述的将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象)。
S1120,判断是否使用虚拟子弹(对应于前述的虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值),在虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值的情况下,执行步骤S1122,否则,返回步骤S1118。
S1122,判断是否再次靠近虚拟墙壁(对应于前述的第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于所述预定距离阈值),在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值时,执行步骤S1124,否则,返回步骤S1118。
S1124,显示补充子弹(对应于前述的第二虚拟标识)。
S1126,点击补充子弹(对应于前述的第二触控操作)。
S1128,主弹夹补充满(对应于前述的在预定阈值为允许虚拟射击道具使用的虚拟子弹的最大数量的情况下,将虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到最大数量),之后执行步骤S1132。
S1130,显示当前金币无法购买的提示(对应于图8中的D标识)。
S1132,结束。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的获取方法的虚拟道具的获取装置。如图12所示,该装置包括:
转移模块1202,用于在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,目标类型的第二虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
显示模块1204,用于在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,目标虚拟道具是预先配置在目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
配置模块1206,用于在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,第一触控操作是对第一虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离大于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上取消显示目标虚拟道具的第一虚拟标识。在一个可选的实施例中,上述装置还用于:在将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象之后,在目标虚拟道具为虚拟射击道具、虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示虚拟子弹的第二虚拟标识;在获取到的第二触控操作指示将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于第二预定数量阈值的情况下,将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,第二触控操作是对第二虚拟标识执行的触控操作。
在一个可选的实施例中,上述装置用于通过如下方式将预定数量的虚拟子弹配置给虚拟射击道具:在预定阈值为允许虚拟射击道具使用的虚拟子弹的最大数量的情况下,将虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到最大数量。
在一个可选的实施例中,上述转移模块1202用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象:在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将第一数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第一数量,第一数量与攻击操作对第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,第一数量为固定值。
在一个可选的实施例中,上述转移模块1202还用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象:在第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了攻击操作、且攻击操作使得第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,预定数量包括第二数量。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的获取方法的电子装置,该电子装置包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,目标类型的第二虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
S2,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,目标虚拟道具是预先配置在目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
S3,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于等于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,第一触控操作是对第一虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。本发明并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与本发明所述不同的配置。
其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的获取方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储虚拟道具的模型等信息。作为一种示例,上述存储器中可以但不限于包括上述虚拟道具的获取装置中的转移模块1202、显示模块1204、配置模块1206。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的获取装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器,用于显示上述应用界面;和连接总线,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象,其中,目标类型的第二虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
S2,在第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,目标虚拟道具是预先配置在目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
S3,在获取到的第一触控操作指示将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于等于第一预定数量阈值的情况下,将目标虚拟道具配置给第一虚拟操作对象,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,第一触控操作是对第一虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟道具被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (14)

1.一种虚拟道具的获取方法,其特征在于,包括:
在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标类型的第二虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,所述目标虚拟道具是预先配置在所述目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
在获取到的第一触控操作指示将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于等于第一预定数量阈值的情况下,将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第一触控操作是对所述第一虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟道具被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离大于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上取消显示所述目标虚拟道具的第一虚拟标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具为虚拟射击道具、所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示所述虚拟子弹的第二虚拟标识;
在获取到的第二触控操作指示将预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第二预定数量阈值的情况下,将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第二触控操作是对所述第二虚拟标识执行的触控操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,包括:
在所述预定阈值为允许所述虚拟射击道具使用的所述虚拟子弹的最大数量的情况下,将所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到所述最大数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第一数量,所述第一数量与所述攻击操作对所述第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,所述第一数量为固定值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作、且所述攻击操作使得所述第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第二数量。
7.一种虚拟道具的获取装置,其特征在于,包括:
转移模块,用于在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述目标类型的第二虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象;
显示模块,用于在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示目标虚拟道具的第一虚拟标识,其中,所述目标虚拟道具是预先配置在所述目标虚拟墙壁上的虚拟道具;
配置模块,用于在获取到的第一触控操作指示将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第一预定数量阈值的情况下,将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第一预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第一触控操作是对所述第一虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟道具被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离大于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上取消显示所述目标虚拟道具的第一虚拟标识。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还用于:
在将所述目标虚拟道具配置给所述第一虚拟操作对象之后,在所述目标虚拟道具为虚拟射击道具、所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量小于预定阈值、且所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟墙壁之间的距离小于或等于所述预定距离阈值的情况下,在所述目标虚拟墙壁上显示所述虚拟子弹的第二虚拟标识;
在获取到的第二触控操作指示将预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于或等于第二预定数量阈值的情况下,将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述第二预定数量阈值的虚拟资源,其中,所述第二触控操作是对所述第二虚拟标识执行的触控操作。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置用于通过如下方式将所述预定数量的所述虚拟子弹配置给所述虚拟射击道具:
在所述预定阈值为允许所述虚拟射击道具使用的所述虚拟子弹的最大数量的情况下,将所述虚拟射击道具中待使用的虚拟子弹的数量增加到所述最大数量。
11.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述转移模块用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象:
在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作的情况下,将第一数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第一数量,所述第一数量与所述攻击操作对所述第二虚拟操作对象造成的生命值的减少量呈正相关,或者,所述第一数量为固定值。
12.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述转移模块还用于通过如下方式在第一虚拟操作对象对目标类型的第二虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象:
在所述第一虚拟操作对象对所述第二虚拟操作对象执行了所述攻击操作、且所述攻击操作使得所述第二虚拟操作对象被淘汰的情况下,将第二数量的所述虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象,其中,所述预定数量包括所述第二数量。
13.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至6任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至6任一项中所述的方法。
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