CN111228805A - 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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CN111228805A CN202010018697.0A CN202010018697A CN111228805A CN 111228805 A CN111228805 A CN 111228805A CN 202010018697 A CN202010018697 A CN 202010018697A CN 111228805 A CN111228805 A CN 111228805A
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Abstract

本发明公开了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。包括:在目标游戏应用中获取第一操作,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象由目标游戏应用的程序控制,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象时向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;响应第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能;在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。

Description

虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在移动端射击游戏中常常会存在很多不同的玩法模式,以丰富游戏内容,吸引更多的用户玩家参与进来。其中,有一种玩法模式是将僵尸元素增加至游戏场景中,僵尸关卡作为一种休闲的游戏模式深得玩家的喜爱,在僵尸模式中,由于地方狭窄,僵尸众多,僵尸会不断的紧追玩家,使得玩家无法及时逃生,处于一种比较被动的状态,存在无法及时控制僵尸等虚拟操作对象的技术问题。
针对相关技术中,在游戏场景中,存在虚拟操作对象的效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中存在虚拟操作对象的控制效率低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,包括:在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围;在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟操作对象的控制装置,包括:获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;响应单元,用于响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围;第一控制单元,用于在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟操作对象的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟操作对象的控制方法。
在本发明实施例中,在目标游戏应用中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序所控制的虚拟操作对象,该第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象,获取到第一操作时,响应第一操作,控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象释放目标虚拟技能,该目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围,然后在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动,达到了控制虚拟操作对象停止移动的目的,从而实现了提升虚拟操作对象的控制效率的技术效果,进而解决了现有技术中存在虚拟操作对象的控制效率低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程图示意图;
图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟操作对象的控制方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的击杀僵尸获取金币的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的抽取技能的抽奖界面的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的碰撞检测盒子的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的玩家抽取到恐惧凝视技能的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的恐惧凝视技能图标的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的玩家与僵尸之间距离的示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的玩家与僵尸之间距离的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的恐惧凝视技能释放效果的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的控制装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例中涉及到的技术术语包括:
(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。
(2)射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟操作对象的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的虚拟操作对象的控制系统中,其中,该虚拟操作对象的控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述游戏应用客户端所运行的游戏任务中的虚拟场景,还用于提供人机交互接口以接收对人机交互界面执行的人机交互操作,还用于显示虚拟操作对象的控制画面;处理器1024用于获取第一虚拟操作对象A的第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象A向第一类型的虚拟操作对象B施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象B是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象B被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象A,然后响应第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象A向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象B施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象A的视野范围,并通过网络将施放目标虚拟技能的结果发送至终端设备102,最后,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象B停止移动。存储器108用于存储上述游戏应用客户端所控制的第一虚拟操作对象A的目标虚拟技能,以及在预定时长内第一类型的虚拟操作对象B停止移动。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储游戏任务中已安置的中存在的第一类型的虚拟对象B以及其他虚拟对象(图中未示出)。处理引擎1064用于在确定第一虚拟操作对象A已将第一虚拟操作对象视野范围内的第一类型的虚拟操作对象B作为目标虚拟技能的施放对象的情况下,通知终端设备102来执行目标虚拟技能使第一虚拟操作对象视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S106,步骤S102,终端设备102中的人机交互屏幕1022上触发触控操作,进而获取到上述触控操作的第一操作并通过网络104发送至服务器106;步骤S104,服务器106响应第一操作,确定第一虚拟操作对象目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象;步骤S106,服务器106通过网络104向终端设备102发送目标虚拟技能的结果。
可选地,在本实施例中,上述拆除操作控制方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、个人电脑(Personal Computer,简称PC机)等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟操作对象的控制方法的流程可以包括步骤:
S202,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象。
S204,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围。
S206,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
可选地,在本实施例中,上述虚拟操作对象的控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用。在运行一局射击游戏的玩法模式过程中,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为一个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。可选的,参与该射击游戏玩法模式的游戏玩家将被划分为多个阵营。其中,一个阵营的玩家将合作击杀其余阵营的玩家以及该玩法模式目标类型的敌对虚拟操作对象。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。第一类型的虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象或非玩家操作对象,如游戏中设置的僵尸等。第一操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压信号,其中,按压信号可以但不限于包括按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等。
需要说明的是,在目标游戏应用中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序所控制的虚拟操作对象,该第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象,获取到第一操作时,响应第一操作,控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象释放目标虚拟技能,该目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围,然后在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
通过本发明,在目标游戏应用中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序所控制的虚拟操作对象,该第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象,获取到第一操作时,响应第一操作,控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象释放目标虚拟技能,该目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围,然后在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动,达到了控制虚拟操作对象停止移动的目的,从而实现了提升虚拟操作对象的控制效率的技术效果,进而解决了现有技术中存在虚拟操作对象的控制效率低的技术问题。
作为一种可选的方案,目标视野范围为在目标虚拟技能的施放时刻时第一虚拟操作对象的视野范围。
需要说明的是,目标视野范围可以理解为,目标虚拟技能的施放时刻的瞬间第一虚拟操作对象的视野范围。
作为一种可选的方案,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动,包括:在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的情况下,控制第二虚拟操作对象停止移动,其中,目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。
可选的,如果第二虚拟操作对象已经将第一虚拟操作对象锁定为了攻击对象,并且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的情况下,此时,第一虚拟操作对象施放了目标虚拟技能时,可以控制第一虚拟操作对象视野范围内的第二虚拟操作对象停止移动。
例如,在游戏场景中,假设有6个僵尸向第一虚拟操作A的方向移动且发出攻击,此时,可以控制第一虚拟操作对象A施放目标虚拟技能,如果在施放目标虚拟技能的时刻,上述6个僵尸中有4个在该第一虚拟操作对象A的视野范围内,则可以控制该4个僵尸停止移动。
需要说明的是,在目标虚拟技能为主动技能的情况下,第一虚拟操作对象可以但不限于通过对目标虚拟技能执行触控操作的方式,实现目标虚拟技能的主动释放;或在虚拟技能为被动技能的情况下,目标虚拟技能可以但不限不于调整第一虚拟操作对象的属性或状态,或在预设条件下(如虚拟操作对象收到攻击)释放目标虚拟技能。
通过本实施例,利用将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的方式,实现了提高虚拟对象的种类多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动,包括:在第三虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象、且第三虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第三虚拟操作对象停止移动和停止执行攻击操作,其中,目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
可选地,如果第三虚拟操作对象已经将第一虚拟操作对象锁定为了攻击对象,并且第三虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的情况下,此时,第一虚拟操作对象施放了目标虚拟技能时,可以控制第一虚拟操作对象视野范围内的第三虚拟操作对象停止移动和停止攻击操作。
例如,在游戏场景中,假设有6个僵尸向第一虚拟操作A的方向移动且发出攻击,此时,可以控制第一虚拟操作对象A施放目标虚拟技能,如果在施放目标虚拟技能的时刻,上述6个僵尸中有4个在该第一虚拟操作对象A的视野范围内,则可以控制该4个僵尸停止移动和停止攻击。
通过本实施例,利用将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的方式,实现了提高虚拟对象的种类多样性的技术效果。
作为一种可选的方案,在控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,还可以包括:在预定时长结束之后,在目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值、且目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动。
可选地,在第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能之后,可以使第一类型的虚拟操作对象在预定时长内无法移动,在预定时长结束后,如果在第一虚拟操作对象的视野范围内的该第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值,并且第一类型的虚拟操作对象再一次将第一虚拟操作对象锁定为了攻击对象时,可以通过程序使在第一虚拟操作对象视野范围内的第一类型的虚拟操作对象继续向第一虚拟操作对象的位置移动。
通过本实施例,当预定时长之后,目标虚拟技能失效了的情况下,如果第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值,第一类型的虚拟操作对象可以再一次将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,可以控制第一类型的虚拟操作对象继续向第一虚拟操作对象的位置移动,通过这种方式,可以在一定时间内减缓第一类型的虚拟操作对象的移动速度,在技能失效后,可以使第一类型的虚拟操作对象恢复为正常的游戏设定状态,增加了游戏的趣味性。
作为一种可选的方案,在控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,还可以包括:在预定时长结束之后,在目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值、且目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
可选地,在第一虚拟操作对象施放目标虚拟技能之后,可以使第一类型的虚拟操作对象在预定时长内无法移动,在预定时长结束后,如果在第一虚拟操作对象的视野范围内的该第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值,并且第一类型的虚拟操作对象再一次将第一虚拟操作对象锁定为了攻击对象时,可以通过程序使在第一虚拟操作对象视野范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象发出攻击操作,其中,在攻击操作命中了第一虚拟操作对象的情况下,可以使第一虚拟操作对象的等级、生命值、防御力、攻击力、速度等下降。
通过本实施例,当预定时长之后,目标虚拟技能失效了的情况下,如果第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值,第一类型的虚拟操作对象可以再一次将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象,可以控制第一类型的虚拟操作对象继续向第一虚拟操作对象发出攻击操作,通过这种方式,可以在一定时间内减缓第一类型的虚拟操作对象的移动速度,在技能失效后,可以使第一类型的虚拟操作对象恢复为正常的游戏设定状态,增加了游戏的趣味性。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,包括:获取第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象在屏幕的长边上的投影距离,其中,屏幕用于显示目标游戏应用的游戏画面;将第一类型的虚拟操作对象中投影距离小于或等于第三预定距离阈值的虚拟操作对象确定为标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象,其中,第三距离阈值为屏幕的长边的一半;在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
可选地,在游戏场景中,可以通过屏幕显示目标游戏应用的游戏画面,整个游戏画面的区域由游戏画面的长边和短边所形成的长方形区域构成,首先,将第一类型的虚拟操作对象的位置与第一虚拟操作对象的位置之间所形成的线段投影到屏幕上的长边,可以获取上述投影距离,如果该投影距离小于第三预定阈值,则可以将小于该第三预定距离阈值的第一类型的虚拟操作对象确定为在第一虚拟操作对象的视野范围内,其中,第三距离阈值可以为屏幕的长边的一半,然后,控制第一虚拟操作对象向在该目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
通过本实施例,通过上述投影距离,可以准确的确定出在第一虚拟操作对象视野范围内的第一类型的虚拟操作对象,进而准确的确定出后续目标虚拟技能的施放的范围,提高了准确度。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中获取第一操作之前,还可以包括:在第一虚拟操作对象对第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
可选的,第一虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象。第一类型的虚拟操作对象可以但不限于为玩家操作对象或非玩家操作对象。虚拟资源可以但不限于为金币、能量、钻石、点券等。目标虚拟道具可以但不限于为箱子、盒子、包裹、机械类储物道具等。触控操作可以但不限于包括目标区域检测到目标按压信号,其中,按压信号可以但不限于包括按压识别(如指纹)、按压位置、按压时长、按压力度等。
需要说明的是,在目标游戏应用的场景中,第一虚拟操作对象可以对第一类型的虚拟操作对象发出攻击操作,在攻击操作命中了第一类型的虚拟操作对象的情况下,可以将预定数量(如100、500等)的虚拟资源(如金币、能量、钻石、点券等)转移给第一虚拟操作对象,并且,如果第一虚拟操作对象与目标虚拟道具(如箱子、盒子、包裹、机械类储物道具等)之间的距离小于或等于第二预定距离阈值,且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量(如1200)大于预定数量阈值(如1000)时,可以显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象所选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源(如1200)中转移出预定数量阈值(如1000)的虚拟资源;如果获取到了对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作时,可以将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象。
通过本实施例,可以通过第一虚拟操作对象击杀第一类型的虚拟操作对象的方式,使第一虚拟操作对象获取预定数量的虚拟资源,当第一虚拟操作对象所拥有的虚拟资源的数量达到预定数量阈值时,可以允许将目标虚拟技能配置给第一操作对象,提升了目标虚拟技能的获取效率。
下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明,如图3所示,该方法包括以下步骤:
步骤S301,玩家(对应于上述第一虚拟操作对象)进入僵尸模式,通过击杀或击打获得金币。
在游戏场景中,当玩家选择进入僵尸模式时,可以开始击杀或击打僵尸,每次击打或者击杀僵尸都能获取到一定的金币,其中,击杀僵尸所获得的金币比击打僵尸获得的金币多很多。
如图4所示,在击杀了僵尸之后,可以获取一定数量的金币,如获得400金币。
需要说明的是,上述僵尸对应于上述第一类型的虚拟操作对象,本实施例中以僵尸为例,但不限于僵尸,还可以为其他类型的怪物。
步骤S302,当玩家获取到足够的金币,且靠近抽奖机的情况下,显示抽奖提示。
获取技能的方式可以通过金币购买抽取,因此首先需要获取到足够的金币才可以有资格购买抽取技能的机会,需要说明的是,玩家获得足够的金币去购技能买,只是获得抽奖的机会(如图5所示,为玩家获得抽奖机会的抽奖界面的示意图),并不代表玩家一定会抽到玩家想要的技能(如恐惧凝视技能)。
如图6所示,可以在抽奖机上挂一个碰撞检测盒子,通过该碰撞检测盒子可以检测是否有玩家靠近,当玩家靠近的时候就会显示提示按钮,离开碰撞检测盒子的时则不显示提示按钮,通过这种碰撞检测盒子的设计方式,可以不需要去做检测逻辑,可以将该检测逻辑由目标游戏应用对应的引擎进行处理,只需要注册该引擎提供的接口,当触发检测逻辑的时候,引擎就会调用接口通知目标游戏应用对应的终端触发对应的检测逻辑。
步骤S303,玩家点击抽奖机进行技能抽取,直到抽到恐惧凝视技能(对应于上述目标虚拟技能)为止。
如图7所示,为玩家抽取到恐惧凝视技能的示意图。
当玩家获取了一个技能后会在UI界面上显示该技能的图标,玩家点击该技能图标即可释放该技能,如图8所示,为玩家抽取到的恐惧凝视技能的对应的图标。
步骤S304,判断玩家是否使用恐惧凝视技能。
在游戏场景中,若玩家点击使用恐惧凝视技能,即当玩家使用恐惧凝视技能时,获取所有生还僵尸的位置,计算其投影到屏幕的长边的位置,可以将玩家身后的僵尸全部排除掉,并计算在玩家前面的僵尸。
如图9所示,以其中一只僵尸为例作介绍,OA为玩家到僵尸的方向,OB点为OA所形成的线段投影到屏幕方向所形成的线段的距离。
如图10所示,为二维平面的效果图,即相当于把所有僵尸对应的点都汇聚到一个平面上来,然后计算所有僵尸的点与准心的距离,准心即为屏幕中心,因此获取到点B后即可计算出OB的距离,当OB的距离小于屏幕的一半时,即确定OB距离小于屏幕距离一半对应的僵尸在玩家的视野范围(对应于上述目标视野范围)中。
步骤S305,将符合技能释放条件的僵尸停止移动。
计算所有符合技能释放条件对象的僵尸(即OB距离小于屏幕距离一半对应的僵尸),使符合技能释放条件的僵尸停止移动,等待一段时间(对应于上述预定时长)后,僵尸可以恢复自由行动,可以设置该技能只能使用一次,并且只会在恐惧凝视技能释放的那一刻针对玩家那一刻视角范围的僵尸有效。假设在恐惧凝视技能释放的那一刻为时刻t,预定时长为20秒,则在t+20秒内,如果玩家移动视角,则恐惧凝视技能所针对的僵尸只有在t时刻玩家的视野范围内的僵尸有效。
如图11所示,当玩家释放恐惧凝视技能之后,在恐惧凝视技能释放时刻玩家视野范围内的僵尸被禁锢,停止移动,可以设置僵尸被禁锢20秒。
可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作限定。
通过本实施例,通过击杀僵尸的方式获取金币,通过金币获得抽取技能的机会,当获取恐惧凝视技能时,可以对僵尸释放技能,使得在玩家视野范围内的僵尸停止移动,不仅提高了玩家的游戏体验,而且提高了控制虚拟操作对象的控制效率。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的虚拟操作对象的控制装置。如图12所示,该装置包括:
获取单元1202,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;
响应单元1204,用于响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围;
第一控制单元1206,用于在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
通过本发明,在目标游戏应用中,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序所控制的虚拟操作对象,该第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象,获取到第一操作时,响应第一操作,控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象释放目标虚拟技能,该目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围,然后在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动,达到了控制虚拟操作对象停止移动的目的,从而实现了提升虚拟操作对象的控制效率的技术效果,进而解决了现有技术中存在虚拟操作对象的控制效率低的技术问题。
作为一种可选的方案,上述第一控制单元1206,还用于在第二虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象、且第二虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动的情况下,控制第二虚拟操作对象停止移动,其中,目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第二虚拟操作对象。
作为一种可选的方案,上述第一控制单元1206,还用于在第三虚拟操作对象已将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象、且第三虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制第三虚拟操作对象停止移动和停止执行攻击操作,其中,目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象包括第三虚拟操作对象。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二控制单元,用于在控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,在预定时长结束之后,在目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值、且目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象移动。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第三控制单元,用于在控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,在预定时长结束之后,在目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值、且目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象将第一虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象向第一虚拟操作对象执行攻击操作。
作为一种可选的方案,上述响应单元1204,包括:
获取模块,用于获取第一类型的虚拟操作对象与第一虚拟操作对象在屏幕的长边上的投影距离,其中,屏幕用于显示目标游戏应用的游戏画面;
确定模块,用于将第一类型的虚拟操作对象中投影距离小于或等于第三预定距离阈值的虚拟操作对象确定为标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象,其中,第三距离阈值为屏幕的长边的一半;
控制模块,用于在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
转移单元,用于在第一虚拟操作对象对第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给第一虚拟操作对象;
显示单元,用于在第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示目标虚拟道具为第一虚拟操作对象选择的目标虚拟技能的虚拟标识,并从第一虚拟操作对象当前具有的虚拟资源中转移出预定数量阈值的虚拟资源;
配置单元,用于在获取到的第二操作指示将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象的情况下,将目标虚拟技能配置给第一虚拟操作对象,其中,第二操作是对目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,目标虚拟技能被设置为在被配置给第一虚拟操作对象的情况下允许被第一虚拟操作对象使用。
作为一种可选的方案,目标视野范围为在目标虚拟技能的施放时刻时第一虚拟操作对象的视野范围。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟操作对象的控制方法的电子装置,如图13所示,该电子装置包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围;
S3,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟操作对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟操作对象的控制方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储上述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟标识、虚拟资源等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟操作对象的控制装置中的获取单元1202、响应单元1204、第一控制单元1206。此外,还可以包括但不限于上述虚拟操作对象的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1308,用于显示上述第一虚拟操作对象当前具有的虚拟标识、虚拟资源等信息;和连接总线1310,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中获取第一操作,其中,第一操作用于指示目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,第一类型的虚拟操作对象是由目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,第二类型的虚拟操作对象包括第一虚拟操作对象;
S2,响应于第一操作,在目标游戏应用中控制第一虚拟操作对象向目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,其中,目标视野范围为第一虚拟操作对象的视野范围;
S3,在目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制目标视野范围内的第一类型的虚拟操作对象停止移动。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (15)

1.一种虚拟操作对象的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象;
响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,其中,所述目标视野范围为所述第一虚拟操作对象的视野范围;
在所述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动,包括:
在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象、且所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止移动,其中,所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动,包括:
在第三虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象、且所述第三虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第三虚拟操作对象停止移动和停止执行攻击操作,其中,所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,所述方法还包括:
在所述预定时长结束之后,在所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值、且所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,所述方法还包括:
在所述预定时长结束之后,在所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值、且所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,包括:
获取所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象在屏幕的长边上的投影距离,其中,所述屏幕用于显示所述目标游戏应用的游戏画面;
将所述第一类型的虚拟操作对象中所述投影距离小于或等于第三预定距离阈值的虚拟操作对象确定为所述标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象,其中,所述第三距离阈值为所述屏幕的长边的一半;
在所述目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在目标游戏应用中获取第一操作之前,所述方法还包括:
在所述第一虚拟操作对象对所述第一类型的虚拟操作对象执行了攻击操作的情况下,将预定数量的虚拟资源转移给所述第一虚拟操作对象;
在所述第一虚拟操作对象与目标虚拟道具之间的距离小于或等于第二预定距离阈值、且所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源的总数量大于预定数量阈值的情况下,显示所述目标虚拟道具为所述第一虚拟操作对象选择的所述目标虚拟技能的虚拟标识,并从所述第一虚拟操作对象当前具有的所述虚拟资源中转移出所述预定数量阈值的虚拟资源;
在获取到的第二操作指示将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象的情况下,将所述目标虚拟技能配置给所述第一虚拟操作对象,其中,所述第二操作是对所述目标虚拟技能的虚拟标识执行的触控操作,所述目标虚拟技能被设置为在被配置给所述第一虚拟操作对象的情况下允许被所述第一虚拟操作对象使用。
8.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标视野范围为在所述目标虚拟技能的施放时刻时所述第一虚拟操作对象的视野范围。
9.一种虚拟操作对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在目标游戏应用中获取第一操作,其中,所述第一操作用于指示所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象向第一类型的虚拟操作对象施放目标虚拟技能,所述第一类型的虚拟操作对象是由所述目标游戏应用的程序控制的虚拟操作对象,所述第一类型的虚拟操作对象被设置为在将第二类型的虚拟操作对象锁定为攻击对象的情况下向所述第二类型的虚拟操作对象移动并执行攻击操作,所述第二类型的虚拟操作对象包括所述第一虚拟操作对象;
响应单元,用于响应于所述第一操作,在目标游戏应用中控制所述第一虚拟操作对象向目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象施放所述目标虚拟技能,其中,所述目标视野范围为所述第一虚拟操作对象的视野范围;
第一控制单元,用于在所述目标虚拟技能被施放之后的预定时长内,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一控制单元,还用于在第二虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象、且所述第二虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动的情况下,控制所述第二虚拟操作对象停止移动,其中,所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一控制单元,还用于在第三虚拟操作对象已将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象、且所述第三虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作的情况下,控制所述第三虚拟操作对象停止移动和停止执行攻击操作,其中,所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象包括所述第三虚拟操作对象。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二控制单元,用于在所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,在所述预定时长结束之后,在所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象之间的距离大于或等于第一预定距离阈值、且所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象移动。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三控制单元,用于在所述控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象停止移动之后,在所述预定时长结束之后,在所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象与所述第一虚拟操作对象之间的距离小于第一预定距离阈值、且所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象将所述第一虚拟操作对象锁定为所述攻击对象的情况下,控制所述目标视野范围内的所述第一类型的虚拟操作对象向所述第一虚拟操作对象执行攻击操作。
14.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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