CN110064193A - 游戏中虚拟对象的操控控制方法、装置和移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏中虚拟对象的操控控制方法、装置和移动终端。其中,该方法应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,包括:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。本发明解决了现有的多人团队游戏中游戏对象的选择效率低、准确性差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟对象的操控控制方法、装置和移动终端。
背景技术
在多人网络游戏中,用户可选择要攻击的对象,其中,用户可通过操作目标按钮的方式选择待攻击对象,如图1所示的游戏界面示意图。客户端默认选择与玩家所控制的游戏角色R距离最近的游戏对象作为待攻击对象,如图1,游戏对象B与R的距离最近,则客户端默认游戏对象R首先攻击游戏对象B。如果玩家需要攻击其他的游戏对象,则可通过点击切换按钮S来进行游戏对象的切换或者控制游戏对象B移动至待攻击的游戏对象附近,其中,切换规则基于对方控制的游戏角色与玩家控制的游戏角色之间的距离来进行待攻击对象的切换。如图1中,与游戏对象R距离由近至远的游戏对象为B、C、A和D,则游戏对象R首先攻击游戏对象B,当玩家点击切换按钮S之后,游戏对象R攻击游戏对象C;当玩家再次点击切换按钮S之后,游戏对象R攻击游戏对象A。
然而,在多人对战的游戏中,游戏场景多变,不同职业的战法策略不同,例如,玩家可能先攻奶妈,或者集火先消灭血量少的敌方,因此,仅通过距离来选择待攻击对象可能无法满足玩家当前的需求,并且每次点击切换按钮的切换操作效率较低,操作繁琐,不能很好的适应战斗选人需求。
另外,用户还可通过直接点击游戏场景中的游戏对象的方式来选择待攻击对象。该选择方式直接、方便,但该方式的误操作率较高,例如,在图2所示的游戏界面示意图中,游戏对象A和游戏对象B相互重叠,当玩家点击游戏对象A时,可能会误点击游戏对象B,从而导致误操作。此外,在很多情况下,尤其在双方人数较多的PVP(Player versus Player,玩家对战)游戏中,可能存在由于游戏对象距离较近,游戏对象重叠,无法直接准确选择目标,需要旋转角度放大画面后进行有效的点击的问题,操作繁琐。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中虚拟对象的操控控制方法、装置和移动终端,以至少解决现有的多人团队游戏中游戏对象的选择效率低、准确性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中虚拟对象的操控控制方法,该方法应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,包括:响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:通过如下任意一种方式响应作用于图形用户界面的第一触控操作:检测作用于对象选择触发控件的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作;或检测作用于预设响应区域的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取第二虚拟对象的属性信息值;确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的多个虚拟对象为第二虚拟对象。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值的第二虚拟对象;根据属性信息值对第二虚拟对象进行排序,得到排序结果;根据排序结果确定预设数量的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取第二虚拟对象的属性信息类型;响应作用于属性信息类型显示区域的第三触控操作,根据第三触控操作在属性信息类型中确定目标属性信息类型,其中,属性信息类型包括如下至少之一:第二虚拟对象的剩余血量、第二虚拟对象的角色类型和第二虚拟对象的角色状态;获取角色虚拟对象的与目标属性信息类型对应的属性信息值。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取第三触控操作的第三触控信息,其中,第三触控信息包括以下至少之一:第三触控位置、第三触控力度和第三触控时长;根据第三触控信息在属性信息类型中确定目标属性信息类型。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:响应作用于图形用户界面中一属性选择控件的第四触控操作,在图形用户界面中提供一属性信息类型显示区域,属性信息类型显示区域用于显示属性信息类型。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取第二触控操作的触控点的当前位置;确定触控点当前位置处的对象标识。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取对象选择控件的中心位置;确定第二触控操作的触控点的当前位置和中心位置之间的连线与预设方向的角度;根据角度确定对象标识。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:获取第二触控操作的触控点的移动轨迹;确定移动轨迹经过的对象标识。
进一步地,游戏中虚拟对象的操控控制方法还包括:响应作用于图形用户界面的第五触控操作;在第五触控操作的操作位置处于预设范围的情况下,对对象选择控件进行隐藏操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中虚拟对象的操控控制装置,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,包括:第一响应模块,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;生成模块,用于根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;第二响应模块,用于响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种移动终端,包括:输入单元,用于接收用户的操作;处理器,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;最后,响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;显示器,用于显示对象选择控件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行游戏中虚拟对象的操控控制方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏中虚拟对象的操控控制方法。
在本发明实施例中,采用通过控件选择目标对象的方式,通过响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识,并响应作用于对象选择控件的第二触控操作,最后根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
在上述过程中,通过对象选择控件可以同时选择目标第二虚拟对象,在对第二虚拟对象进行切换时,无需点击切换按钮,可直接在对象选择控件中进行选择,提高了虚拟对象的选择效率。另外,通过对象选择控件选择目标第二虚拟对象,还可以避免游戏对象重叠,导致误操作的问题。
由此可见,本申请所提供的方案达到了选择游戏对象的目的,从而实现了提高游戏对象的选择效率以及准确率的技术效果,进而解决了现有的多人团队游戏中游戏对象的选择效率低、准确性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种游戏界面示意图;
图2是根据现有技术的一种游戏界面示意图;
图3是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟对象的操控控制方法流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的对象选择控件的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的属性信息类型显示区域的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的图形用户界面示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的对象选择控件的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的对象选择控件的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的对象选择控件的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的游戏中虚拟对象的操控控制方法流程图;以及
图12是根据本发明实施例的一种游戏中虚拟对象的操控控制装置示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏中虚拟对象的操控控制方法实施例,需要说明的是,该方法应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端。另外,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图3是根据本发明实施例的游戏中虚拟对象的操控控制方法流程图,如图3所示,该方法包括如下步骤:
步骤S302,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作。
需要说明的是,执行本申请所提供的游戏中虚拟对象的操控控制方法的执行主体为能够运行游戏的移动终端,该移动终端能够对图形用户界面进行展示,图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景和至少一个可触控的功能控件,其中游戏场景内包括至少一个虚拟对象(即游戏角色)和场景元素(如建筑、道路、花草、山石、河流等)。可选的,移动终端可以为但不限于手机、平板、电脑等,优选的,本申请应用于多人对战的游戏中。
此外,还需要说明的是,上述第一虚拟对象可以为当前用户所控制的游戏角色,第二虚拟对象为游戏中除第一虚拟对象之外的游戏角色,例如,第二虚拟对象可以为其他用户控制的游戏角色,也可以为游戏中预设的非玩家角色(NPC,Non-Player Character)。在第一人称游戏中,第一虚拟对象可以不显示在图形用户界面上,也可以部分(例如第一虚拟对象的手臂或者手持的武器等)的显示在图形用户界面上;在第三人称游戏中,第一虚拟对象可以完全显示在图形用户界面上。
可选的,移动终端接收到的操作指令为作用于图形用户界面中功能控件的触控操作所触发的指令,可以为但不限于作用于移动控件的触控操作所触发的移动指令、作用于技能控件的触控操作所触发的攻击指令、作用于跳跃控件的触控操作所触发的跳跃指令等。
在一种可选的实施例中,移动终端可通过如下任意一种方式响应作用于图形用户界面的第一触控操作:检测作用于对象选择触发控件的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作;或检测作用于预设响应区域的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作。
具体的,请参见图4,图4是根据本发明实施例的图形用户界面示意图,图形用户界面210包括一对象选择触发控件270,可以理解的,选择触发控件270可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,比如,可以具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将功能控件区分的方式;也可以是不具有视觉指示效果的区域;还可以是在功能控件中可以显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域,本示例性实施例不作限定。
在本发明的一具体实施例中,选择触发控件270是一具有一定范围的填充颜色的区域,该选择触发控件270位于图形用户界面的右下方,根据选择触发控件270接收到的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,并根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件280,具有视觉指示效果的选择触发控件270能够让用户快速定位到该区域,能够降低游戏新手的操作难度;此外,对象选择控件280可以为扇形、方形等任意形状;选择触发控件270可以内嵌设置于对象选择控件280中,也可以设置于对象选择控件280的一侧,选择触发控件270和对象选择控件280的位置设置关系,以及形状本发明不做限定。
在本发明的另一具体实施例中,选择触发控件270是一不具有视觉指示效果的区域,即预设响应区域,该预设响应区域可以设置在图形用户界面的预设位置,例如图4的右下方位置,不具有视觉指示的选择触发控件270不会遮盖或者影响游戏画面,提供更好的画面效果,并节省屏幕空间。用户可根据自己的操作习惯,自行设置选择触发控件270是否视觉可见。
需要说明的是,为避免误操作,还需进一步检测用户对选择触发控件270(预设响应)的操作时长,如果该操作时长大于预设时长,则响应第一触控操作。
在一实施例中,为避免误操作,还可进一步检测用户对选择触发控件270(预设响应)的操作压力,如果该操作压力大于预设压力值,则响应第一触控操作。
以第三人称游戏为例,请具体参照图4,在移动终端200的屏幕上渲染图形用户界面210,图形用户界面210显示的内容包括至少部分的游戏场景,游戏场景内包括第一虚拟对象230和至少一个第二虚拟对象240,其中,第一虚拟对象230根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作。图形用户界面210中还可以包括至少一个功能控件,例如移动控件250和视野控制区域260。第一虚拟对象230根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作,可以是根据作用于功能控件的触控操作所触发的操作指令,控制第一虚拟对象230执行与该功能控件对应的动作,例如,根据作用于移动控件250的触控操作,控制第一虚拟对象230在游戏场景中移动。又如,根据作用于视野控制区域260的触控操作,改变第一虚拟对象230在游戏场景中的朝向。
在本公开的示例性实施例中,功能控件可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,比如,可以具有一边界框,或者具有一定范围的填充颜色,或者具有一定范围的预定透明度,或者采用其他能够在视觉上将功能控件区分的方式;也可以是不具有视觉指示效果的区域;还可以是在功能控件中可以显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等的操作区域,本示例性实施例不作限定。在本发明的一具体实施例中,移动控件250是一具有视觉指示效果的虚拟摇杆操控区域,该虚拟摇杆操控区域位于图形用户界面的左下方,根据虚拟摇杆操控区域接收到的触控操作,控制第一虚拟角色230在游戏场景中移动,具有视觉指示效果的移动控件250能够让用户快速定位到该区域,能够降低游戏新手的操作难度;视野控制区域260是一不具有视觉指示效果的触控区域,该视野控制区域260位于图形用户界面的右侧,根据视野控制区域260接收到的触控操作,控制第一虚拟角色230的朝向,不具有视觉指示的视野控制区域260不会遮盖或者影响游戏画面,提供更好的画面效果,并节省屏幕空间。从而,在该实施例中,可方便的实现通过左手控制第一虚拟角色230在游戏场景中的移动,通过右手控制第一虚拟角色230的朝向。
在一种可选的方案中,用户通过对移动终端中的功能控件进行操作,其中,该操作可以为接触式操作,也可以为非接触式操作,优选的,该操作为接触式操作,即第一触控操作。其中,第一触控操作可以是点击操作、长按操作、重按操作或者滑动操作。
在本示例性实施例中,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,包括:获取第二虚拟对象的属性信息值;确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。
具体而言,移动终端在接收到第一触控操作之后,检测游戏场景中的第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,确定与第一虚拟对象之间的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。其中,属性信息值满足目标条件,包括但不限于第二虚拟对象的剩余血量低于预设血量、第二虚拟对象的攻击力度大于预设攻击力、第二虚拟对象的角色类型(例如,射手、辅助)为预设类型、第二虚拟对象的角色状态处于预设状态(例如,处于效果增益状态,或者效果减益状态)、第二虚拟对象的装备信息满足预设装备信息等。例如,目标条件为剩余血量低于500,则在获取到与第一虚拟角色的距离满足预设阈值的至少一个第二虚拟对象之后,从上述多个第二虚拟对象中确定出剩余血量低于500的作为目标第二虚拟对象。
步骤S304,根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识。
需要说明的是,在响应第一触控操作,并确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象之后,在移动终端的图形用户界面上显示对象选择控件,用户可通过对象选择控件对目标第二虚拟对象进行选择。其中,对象选择控件包括至少一个对象标识,每个对象标识与目标第二虚拟对象相对应,对象标识可以为但不限于目标第二虚拟对象的名称、头像。
可选的,图5示出了一种可选的对象选择控件的示意图。在对象选择控件280上展示有多个与目标第二虚拟对象对应的对象标识2801,对象标识2801的触控响应范围为对象标识2801的显示范围,如图5中的赵一、钱二、孙三、李四、周五的头像显示范围,或者文字显示范围。可以理解的,对象选择控件280还可以包括多个对象选择子控件2802,其中,对象选择子控件2802可以以图5所示的轮盘形式进行展示,对象标识2801设置于对象选择子控件2802内,在本实施例中,对象标识2801的响应范围为覆盖对象标识2801的一预设范围,即对象选择子控件2802的面积范围,对象选择子控件2802可以是一具有视觉指示的区域,也可以是以不具有视觉指示的区域。在其他实施例中,还可通过列表的形式对对象标识2801或对象选择子控件2802进行展示,具体的展示形式在本申请中不作具体限定。另外,对象选择控件展示的内容包括但不限于目标第二虚拟对象的头像、名称、剩余血量。
步骤S306,响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
需要说明的是,上述第二触控操作通过对象选择控件从多个第二虚拟对象中选择目标对象,第二触控操作可以为接触式操作,例如,用户对对象选择控件进行点击操作、长按操作、重按操作或者滑动操作。
在本示例性实施例中,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象,包括:获取第二触控操作的触控点的当前位置,确定触控点的当前位置处的对象标识,并选中该对象标识对应的目标第二虚拟对象。
可选的,仍以图5为例进行说明。例如,第二触控操作为点击操作,用户点击对象选择控件280中的赵一对应的图标(即对象标识2801),则移动终端确定赵一为用户所选中的目标第二虚拟对象。又如,第二触控操作为滑动操作,检测作用于对象选择控件280的滑动操作,获取滑动操作的触控点的当前位置,确定当前位置处的对象标识,并选中该对象标识对应的目标第二虚拟对象。
在本示例性实施例中,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象,包括:获取第二触控操作的触控点的移动轨迹,确定移动轨迹经过的对象标识,并选中该对象标识对应的目标第二虚拟对象。
例如,第二触控操作为滑动操作,检测作用于对象选择控件280的滑动操作,获取滑动操作的操作轨迹,选中滑动操作的操作轨迹经过的所有对象标识,并选中上述操作轨迹经过的所有对象标识对应的目标第二虚拟对象。
在选中目标第二虚拟对象之后,用户可查看该目标第二虚拟对象的属性信息,例如查看该目标第二虚拟对象的所属阵营(门派)、技能属性、装备属性等;或者控制第一虚拟对象对该目标第二虚拟对象执行动作,例如,攻击动作,交谈动作。
基于上述步骤S302至步骤S306所限定的方案,可以获知,通过响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识,并响应作用于对象选择控件的第二触控操作,最后根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
容易注意到的是,通过对象选择控件可以同时选择满足条件的目标第二虚拟对象,在对目标第二虚拟对象进行切换时,无需点击切换按钮,可直接在对象选择控件中进行选择,提高了虚拟对象的选择效率。另外,通过对象选择控件选择目标第二虚拟对象,还可以避免游戏对象重叠,导致误操作的问题。
由此可见,本申请所提供的方案达到了选择游戏对象的目的,从而实现了提高游戏对象的选择效率以及准确率的技术效果,进而解决了现有的多人团队游戏中游戏对象的选择效率低、准确性差的技术问题。
如前文所述,在一种可选的方案中,请参见图5,对象选择控件280可以包含多个对象选择子控件2802,对象标识2801设置于对象选择子控件2802内,对象标识2801与游戏场景中目标第二虚拟对象相对应,如图5所示,赵一、钱二、孙三、李四和周五分别对应一个对象标识2801。以第二触控操作为点击操作为例,当用户点击对象标识对应的对象选择子控件2802时,移动终端则确定用户选中了该对象选择子控件2802对象标识2801所对应的目标第二虚拟对象。
具体的,移动终端响应作用于图形用户界面的第一触控操作,从当前游戏场景中的多个第二虚拟对象中确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,该目标第二虚拟对象即为能够进行操作(例如,对其进行查看操作,或者控制第一虚拟对象对其进行攻击操作)的对象,并根据确定的目标第二虚拟对象生成对象选择控件,其中,对象选择控件中显示多个与目标第二虚拟对象对应的对象标识;响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中该对象标识对应的目标第二虚拟对象,以实现对选中的目标第二虚拟对象进行操作,例如查看选中的目标第二虚拟对象的属性信息,或控制第一虚拟对象对选中的目标第二虚拟对象执行虚拟动作。
例如,以第一触控操作为长按操作、第二触控操作为滑动操作、当前游戏场景中存在十个敌方角色(即第二虚拟对象)为例,结合图5,移动终端响应作用于图形用户界面中对象选择触发控件270的长按操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象有八个,即第一虚拟对象仅能对其中的八个敌方角色进行攻击操作,则移动终端根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件280,其中,对象选择控件中包括八个对象标识2801,对象标识2801与目标第二虚拟对象一一对应。进一步地,移动终端响应作用于对象选择控件280的与长按操作(第一触控操作)连续的滑动操作(第二触控操作),确定滑动操作的最终触控点位置处的对象标识2801,并选中该对象标识2801对应的目标第二虚拟对象。
上述过程在游戏中的表现为,用户触控选择触发控件270,确定目标第二虚拟对象,并生成对象选择控件280,其中对象选择控件280围绕选择触发控件270设置;此时用户的手指不离开图形用户界面,并在对象选择控件280中滑动,确定滑动操作的最终触控点位置处的对象标识2801,并选中该对象标识2801对应的目标第二虚拟对象。
可以理解的,在其他实施例中,第一触控操作也可与第二触控操作不连续,即在第一触控操作后,手指离开图形用户界面,接着再次触控图形用户界面。
在本示例性实施例中,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,包括:获取第二虚拟对象的属性信息值;确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。其中,确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,包括:确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值的第二虚拟对象;根据属性信息值对第二虚拟对象进行排序,得到排序结果,然后再根据排序结果确定预设数量的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。
具体的,移动终端首先从当前游戏场景中确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值的第二虚拟对象,例如,从游戏场景中确定与第一预设对象的距离小于500的多个第二虚拟对象。然后,按照属性信息值对上述多个第二虚拟对象进行排序,例如,按照剩余血量由少到多的顺序对上述多个第二虚拟对象排序,最后根据排序结果从多个第二虚拟对象中选择目标第二虚拟对象,例如,从多个第二虚拟对象中选择排序在前5的第二虚拟对象作为目标第二虚拟对象。
可选的,上述预设数量为对象选择控件最多能够显示的目标第二虚拟对象的数量,例如,在图5中,预设数量为5。其中,预设数量可由用户自行设定。以图5为例进行说明,移动终端从当前游戏场景中确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值的至少一个第二虚拟对象,并获取该第二虚拟对象的属性值信息;在获取每个第二虚拟对象的属性信息值之后,按照属性信息值的大小进行排序,根据排序结果确定预设数量的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,例如,将属性信息值最大的虚拟对象设置在第一位,然后选出属性信息值在前5名的第二虚拟对象作为目标第二虚拟对象。
可以理解的,目标第二虚拟对象的数量小于或等于预设数量。
在一种可选的方案中,移动终端获取第二虚拟对象的属性信息值,包括:获取第二虚拟对象的属性信息类型;响应作用于属性信息类型显示区域的第三触控操作,根据第三触控操作在属性信息类型中确定目标属性信息类型,其中,属性信息类型包括如下至少之一:第二虚拟对象的剩余血量、第二虚拟对象的角色类型和第二虚拟对象的角色状态;获取第二虚拟对象的与目标属性信息类型对应的属性信息值。例如,第二虚拟对象的角色状态可以为第二虚拟对象处于效果加成状态,如第二虚拟对象正在持续回血或者处于攻击加成状态。又如,第二虚拟对象的角色类型可以是游戏中预设的角色类型,例如射手、战士、法师、奶妈等。可以理解的,属性信息类型还可以包括第二虚拟角色的装备信息,例如第二虚拟角色装备有物理防御的装备。属性信息类型可以是与第二虚拟角色相关联的任意信息类型,本发明对此不做限定。可选的,图6示出了一种可选的属性信息类型显示区域的示意图,在属性信息类型显示区域290内中显示了三种属性信息类型,即血量(剩余血量)、战斗状态(角色状态)、奶妈(角色类型)。
在本示例性实施例中,根据第三触控操作在属性信息类型中确定目标属性信息类型,包括:获取第三触控操作的第三触控信息,其中,第三触控信息包括以下至少之一:第三触控位置、第三触控力度和第三触控时长;根据第三触控信息在属性信息类型中确定目标属性信息类型。
具体的,以对图6中的属性信息类型显示区域290进行操作为例进行说明。当检测到作用于属性信息类型显示区域290的第三触控操作时,获取第三触控操作的操作位置(即第三触控位置)、操作力度(即第三触控力度)和/或操作时长(即第三触控时长),然后根据操作位置、操作力度和/或操作时长从多个属性信息类型中确定目标属性信息类型。例如,检测到第三触控操作的操作位置为“战斗状态”对应的响应区域,则确定“战斗状态”为目标属性信息类型。又如,检测到第三触控操作的操作位置位于“战斗状态”对应的响应区域,进一步检测第三触控操作的操作时长,如果操作时长大于预设时长(例如,2秒),则确定“战斗状态”为目标属性信息类型。再如,检测到第三触控操作的操作位置为“血量”对应的响应区域,进一步检测第三触控操作的操作力度,当检测到操作力度大于预设力度时,则确定“血量”为目标属性信息类型。
在本示例性实施例中,在获取第二虚拟对象的属性信息类型之前,该方法还包括:响应作用于图形用户界面中一属性选择控件的第四触控操作,在图形用户界面中提供一属性信息类型显示区域,属性信息类型显示区域用于显示属性信息类型。
请参见图7,图形用户界面210还包括一属性选择控件2901,属性选择控件2901可设置于图形用户界面的右上角。移动终端响应作用于图形用户界面中属性选择控件2901的第四触控操作,在图形用户界面中提供一属性信息类型显示区域290,属性信息类型显示区域290用于显示属性信息类型。其中,第四触控操作可以为点击操作、长按操作或重按操作。可选的,移动终端可获取第四触控操作对应的第四触控信息,并根据第四触控信息来确定用户是否对属性选择控件进行操作,其中,第四触控信息可以包括如下至少之一:第四触控力度以及第四触控时长。
进一步地,在确定了每个第二虚拟对象的属性信息值,并在对象选择控件上展示从多个第二虚拟对象中确定的目标第二虚拟对象之后,移动终端再从多个目标第二虚拟对象中进行选择。
在一种可选的实施例中,移动终端响应用户对对象选择控件的第二触控操作,获取第二触控操作的触控点的当前位置,然后确定触控点当前位置处的对象标识。然后,移动终端获取对象选择控件的中心位置,并确定第二触控操作的触控点的当前位置和中心位置之间的连线与预设方向的角度,最后根据角度确定对象标识,并对确定的对象标识进行突出显示。
可选的,用户对对象选择控件的操作为点击操作。在检测到用户对对象选择控件的点击操作之后,移动终端检测到触控点的当前位置,如图8所示,触控点的当前位置为(x,y)。移动终端进一步获取对象选择控件280的中心位置,如图8中的(xc,yc)。然后根据如下公式来确定用户的操作位置与对象选择控件的中心位置之间的角度Θ:
其中,角度Θ为触控点的当前位置与中心位置之间的连线与预设方向的夹角,预设方向可以为水平方向,也可以为垂直方向,还可以为其他方向。在计算得到角度Θ之后,移动终端根据对象选择控件中的对象标识的范围以及角度来确定用户所选择的对象标识,并对选中的对象标识进行高亮显示。在用户的第二触控操作结束之后,移动终端即可确定第二触控操作对应的目标第二虚拟对象。
在另一种可选的实施例中,用户对对象选择控件的操作可以为滑动操作,目标第二虚拟对象的数量可以为多个,在该场景中,用户通过滑动的方式来选择目标第二虚拟对象,此时,移动终端根据第二触控操作的触控点的移动轨迹来确定用户所选择的目标第二虚拟对象。以图9为例进行说明,用户点击赵一对应的对象标识之后,用户的手指沿着图9所示的箭头方向滑动,其中,图9所示的箭头方向即为触控点的移动轨迹。此时,移动终端检测用户的手指的移动轨迹,并记录移动轨迹所经过的对象标识所对应的目标第二虚拟对象,如图9中,触控点的移动轨迹经过了赵一、钱二、孙三和李四对应的对象标识,则移动终端确认用户选中了赵一、钱二、孙三和李四对应的目标第二虚拟对象。
进一步地,在对多个目标第二虚拟对象进行选择之后,移动终端还可响应作用于图形用户界面的第五触控操作,并在第五触控操作的操作位置处于预设范围的情况下,对对象选择控件进行隐藏操作。如图10所示,图10中的虚线框表示用户对对象选择控件280进行有效操作的区域,如果用户在虚线框外进行操作,则移动终端确定用户对对象选择控件进行隐藏操作。
在一种可选的方案中,图11示出了对象选择控件为轮盘的游戏中虚拟对象的操控控制方法流程图。具体的,移动终端检测到用户对对象选择触发控件的长按操作,并检测长按操作的长按时长和/或按压力度,如果长按时长大于预设时长和/或按压力度大于预设力度,则移动终端确定用户需要从多个第二虚拟对象中选择目标第二虚拟对象进行相关操作。此时,移动终端从多个虚拟对象中确定第二虚拟对象,并将第二虚拟对象的相关信息显示在轮盘(即对象选择控件)中。进一步地,移动终端检测用户在移动终端的显示屏中的触控点是否在轮盘之内,如果检测到触控点在轮盘之内,可根据触控点的位置与对象选择控件的中心位置之间的角度来确定用户选择的目标第二虚拟对象,并进行高亮显示。在用户松开轮盘之后,移动终端隐藏轮盘,并对目标第二虚拟对象进行相关操作,例如,发动攻击。另外,在检测到触控点在轮盘之外的情况下,则默认用户对轮盘的操作为无效操作,并对轮盘进行隐藏处理。
通过上述内容可知,本申请所提供的方案通过对象选择控件来对虚拟对象进行选择,可以避免由于虚拟对象较多无法准确选取目标对象的问题,还可以避免每次切换目标对象均需要点击切换按钮所导致的操作繁琐的问题,提高了对象选择的准确度,简化了对象选择的操作步骤。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种游戏中虚拟对象的操控控制装置实施例,其中,图12是根据本发明实施例的游戏中虚拟对象的操控控制装置示意图,如图12所示,该装置包括:第一响应模块901、生成模块903以及第二响应模块905。
其中,第一响应模块901,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;生成模块903,用于根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;第二响应模块905,用于响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
此处需要说明的是,上述第一响应模块901、生成模块903以及第二响应模块905对应于上述实施例的步骤S302至步骤S306,三个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。
在一种可选的方案中,游戏中虚拟对象的操控控制装置还包括:第三响应模块,用于通过如下任意一种方式响应作用于图形用户界面的第一触控操作:检测作用于对象选择触发控件的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作;或检测作用于预设响应区域的第一触控操作,在第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应第一触控操作。
在一种可选的方案中,第一响应模块包括:第一获取模块以及第一确定模块。其中,第一获取模块,用于获取第二虚拟对象的属性信息值;第一确定模块,用于确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且属性信息值满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。
在一种可选的方案中,第一确定模块包括:第二确定模块、排序模块以及第三确定模块。其中,第二确定模块,用于确定游戏场景中与第一虚拟对象的距离满足预设阈值的第二虚拟对象;排序模块,用于根据属性信息值对第二虚拟对象进行排序,得到排序结果;第三确定模块,用于根据排序结果确定预设数量的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象。
在一种可选的方案中,第一获取模块包括:第二获取模块、第四响应模块以及第三获取模块。其中,第二获取模块,用于获取第二虚拟对象的属性信息类型;第四响应模块,用于响应作用于属性信息类型显示区域的第三触控操作,根据第三触控操作在属性信息类型中确定目标属性信息类型,其中,属性信息类型包括如下至少之一:第二虚拟对象的剩余血量、第二虚拟对象的角色类型和第二虚拟对象的角色状态;第三获取模块,用于获取第二虚拟对象的与目标属性信息类型对应的属性信息值。
在一种可选的方案中,第四响应模块包括:第四获取模块以及第四确定模块。其中,第四获取模块,用于获取第三触控操作的第三触控信息,其中,第三触控信息包括以下至少之一:第三触控位置、第三触控力度和第三触控时长;第四确定模块,用于根据第三触控信息在属性信息类型中确定目标属性信息类型。
在一种可选的方案中,游戏中虚拟对象的操控控制装置还包括:第五响应模块。其中,第五响应模块,用于响应作用于图形用户界面中一属性选择控件的第四触控操作,在图形用户界面中提供一属性信息类型显示区域,属性信息类型显示区域用于显示属性信息类型。
在一种可选的方案中,第二响应模块包括:第五获取模块以及第五确定模块。其中,第五获取模块,用于获取第二触控操作的触控点的当前位置;第五确定模块,用于确定触控点当前位置处的对象标识。
在一种可选的方案中,第五确定模块包括:第六获取模块、第六确定模块以及第七确定模块。其中,第六获取模块,用于获取对象选择控件的中心位置;第六确定模块,用于确定第二触控操作的触控点的当前位置和中心位置之间的连线与预设方向的角度;第七确定模块,用于根据角度确定对象标识。
在一种可选的方案中,第二响应模块包括:第七获取模块以及第八确定模块。其中,第七获取模块,用于获取第二触控操作的触控点的移动轨迹;第八确定模块,用于确定移动轨迹经过的对象标识。
在一种可选的方案中,游戏中虚拟对象的操控控制装置还包括:第六响应模块以及隐藏模块。其中,第六响应模块,用于响应作用于图形用户界面的第五触控操作;隐藏模块,用于在第五触控操作的操作位置处于预设范围的情况下,对对象选择控件进行隐藏操作。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种移动终端的实施例,其中,该移动终端包括:输入单元、处理器以及显示器。
其中,输入单元,用于接收用户的操作;处理器,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识;最后,响应作用于对象选择控件的第二触控操作,根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;显示器,用于显示对象选择控件。
由上可知,采用通过控件选择目标对象的方式,通过响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据目标第二虚拟对象生成对象选择控件,对象选择控件包含对象标识,并响应作用于对象选择控件的第二触控操作,最后根据第二触控操作确定至少一对象标识,并选中对象标识对应的目标第二虚拟对象。
容易注意到的是,通过对象选择控件可以同时选择目标第二虚拟对象,在对目标第二虚拟对象进行切换时,无需点击切换按钮,可直接在对象选择控件中进行选择,提高了虚拟对象的选择效率。另外,通过对象选择控件选择目标第二虚拟对象,还可以避免游戏对象重叠,导致误操作的问题。
由此可见,本申请所提供的方案达到了选择虚拟对象的目的,从而实现了提高虚拟对象的选择效率以及准确率的技术效果,进而解决了现有的多人团队游戏中游戏对象的选择效率低、准确性差的技术问题。
需要说明的是,处理器还用于执行实施例1所提供的游戏中虚拟对象的操控控制方法,具体内容已在实施例1中进行说明,在此不再赘述。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行实施例1中的游戏中虚拟对象的操控控制方法。
实施例5
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的游戏中虚拟对象的操控控制方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟对象的操控控制方法,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,所述方法包括:
响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
根据所述目标第二虚拟对象生成对象选择控件,所述对象选择控件包含对象标识;
响应作用于所述对象选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作确定至少一所述对象标识,并选中所述对象标识对应的所述目标第二虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过如下任意一种方式响应作用于所述图形用户界面的第一触控操作:
检测作用于对象选择触发控件的第一触控操作,在所述第一触控操作的操作时长大于预设时长的情况下,响应所述第一触控操作;或
检测作用于预设响应区域的第一触控操作,在所述第一触控操作的操作时长大于所述预设时长的情况下,响应所述第一触控操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,包括:
获取所述第二虚拟对象的属性信息值;
确定游戏场景中与所述第一虚拟对象的距离满足所述预设阈值,并且所述属性信息值满足所述目标条件的所述第二虚拟对象为所述目标第二虚拟对象。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定游戏场景中与所述第一虚拟对象的距离满足预设阈值,并且所述属性信息值满足所述目标条件的所述第二虚拟对象为所述目标第二虚拟对象,包括:
确定所述游戏场景中与所述第一虚拟对象的距离满足所述预设阈值的第二虚拟对象;
根据所述属性信息值对所述第二虚拟对象进行排序,得到排序结果;
根据所述排序结果确定预设数量的所述第二虚拟对象为所述目标第二虚拟对象。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取所述第二虚拟对象的属性信息值,包括:
获取所述第二虚拟对象的属性信息类型;
响应作用于属性信息类型显示区域的第三触控操作,根据所述第三触控操作在所述属性信息类型中确定目标属性信息类型,其中,所述属性信息类型包括如下至少之一:所述第二虚拟对象的剩余血量、所述第二虚拟对象的角色类型和所述第二虚拟对象的角色状态;
获取所述第二虚拟对象的与所述目标属性信息类型对应的所述属性信息值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,根据所述第三触控操作在所述属性信息类型中确定目标属性信息类型,包括:
获取所述第三触控操作的第三触控信息,其中,所述第三触控信息包括以下至少之一:第三触控位置、第三触控力度和第三触控时长;
根据所述第三触控信息在所述属性信息类型中确定所述目标属性信息类型。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在获取所述第二虚拟对象的属性信息类型之前,所述方法还包括:
响应作用于图形用户界面中一属性选择控件的第四触控操作,在所述图形用户界面中提供一所述属性信息类型显示区域,所述属性信息类型显示区域用于显示所述属性信息类型。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第二触控操作确定至少一所述对象标识,包括:
获取所述第二触控操作的触控点的当前位置;
确定所述触控点所述当前位置处的所述对象标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,确定所述触控点所述当前位置处的所述对象标识,包括:
获取所述对象选择控件的中心位置;
确定所述第二触控操作的触控点的所述当前位置和所述中心位置之间的连线与预设方向的角度;
根据所述角度确定所述对象标识。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第二触控操作确定至少一所述对象标识,包括:
获取所述第二触控操作的触控点的移动轨迹;
确定所述移动轨迹经过的所述对象标识。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在选中所述对象标识对应的所述目标第二虚拟对象之后,所述方法还包括:
响应作用于所述图形用户界面的第五触控操作;
在所述第五触控操作的操作位置处于预设范围的情况下,对所述对象选择控件进行隐藏操作。
12.一种游戏中虚拟对象的操控控制装置,其特征在于,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,包括:
第一响应模块,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
生成模块,用于根据所述目标第二虚拟对象生成对象选择控件,所述对象选择控件包含对象标识;
第二响应模块,用于响应作用于所述对象选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作确定至少一所述对象标识,并选中所述对象标识对应的所述目标第二虚拟对象。
13.一种移动终端,其特征在于,包括:
输入单元,用于接收用户的操作;
处理器,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,确定与第一虚拟对象的距离满足预设阈值并且满足目标条件的第二虚拟对象为目标第二虚拟对象,然后根据所述目标第二虚拟对象生成对象选择控件,所述对象选择控件包含对象标识;最后,响应作用于所述对象选择控件的第二触控操作,根据所述第二触控操作确定至少一所述对象标识,并选中所述对象标识对应的所述目标第二虚拟对象,其中,所述第一虚拟对象根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
显示器,用于显示所述对象选择控件。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟对象的操控控制方法。
15.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至11中任意一项所述的游戏中虚拟对象的操控控制方法。
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