CN110448900B - 游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备。其中,该方法应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,包括:检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作;根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。本发明解决了现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的技术问题。

Description

游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备。
背景技术
在游戏中,尤其是战斗或格斗类游戏中,原地闪避的方式可以增加战斗或格斗的丰富度,为用户提供更加真实的游戏场景。原地闪避与常规闪避的不同之处在于,进行原地闪避的虚拟角色(即游戏中的角色)不会进行大动作的位移,仅能通过虚拟角色部分肢体(例如,头部、上身)的晃动(例如,左右、前后晃动)来达到躲避敌人攻击的目的。在战斗或格斗类游戏中,用户需要控制虚拟角色的移动,也需要控制虚拟角色进行原地闪避动作。
为使虚拟角色执行原地闪避动作,在现有技术中,通常是左摇杆控制虚拟角色的移动,在闪避控件上增加可触发的右摇杆,当用户点击右摇杆时,虚拟角色进行位移闪避;当用户拖动右摇杆时,虚拟角色进行原地闪避动作。
然而,上述方案增加了新的虚拟控件,占据了显示屏的空间。由于用户的手指需要与显示屏接触,当用户在操作该虚拟控件时,可能造成对其他控件或游戏场景的遮挡。另外,在用户拖动右摇杆时,可能会误触发其他控件,如图1所示的游戏界面的显示示意图,在图1中,控件A为原地闪避控件,控件B为具有其他技能的控件(例如,射击控件),当用户沿箭头方向拖动控件A时,很可能触发控件B。
针对上述现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中控制对象的方法、装置和游戏设备,以至少解决现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中控制对象的方法,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,包括:检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作;根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:在操控介质与屏幕之间的距离满足第一预设距离范围,并且,第二控制操作的方向垂直于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行跳跃动作。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:在操控介质与屏幕之间的距离满足第二预设距离范围,并且,第二控制操作的方向平行于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行与方向对应的闪避动作。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:检测预设时长内操控介质与屏幕前方预设距离范围内的移动距离;在移动距离大于第二预设距离的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:检测操控介质作用于图形用户界面的第三触控操作;在第三触控操作的触控频率大于预设频率的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
进一步地,游戏中控制对象的方法还包括:响应第三控制操作,控制虚拟角色停止肢体动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中控制对象的装置,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,包括:第一检测模块,用于检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作;第一控制模块,用于根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;第二检测模块,用于检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;第二控制模块,用于响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏设备,包括应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其中,游戏设备还包括:感应器,用于检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作以及检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;处理器,用于根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,并在检测到第二控制操作的情况下,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行游戏中控制对象的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏中控制对象的方法。
在本发明实施例中,采用非接触交互的方式,通过检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作,并根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,然后在检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作的情况下,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
在上述过程中,由于是在屏幕前方的预设距离范围内控制虚拟角色,操控介质(例如,手指)并未与屏幕直接接触,因此,当用户控制游戏中的虚拟角色完成对应的动作时,可以避免对游戏场景以及屏幕中的控件的遮挡。另外,在接触式操作模式下的第一触控操作和非接触式操作模式下的第二控制操作不同时进行,即虚拟角色的移动动作与肢体动作不能同时进行操作,从而避免了虚拟角色的移动动作与肢体动作的误触发,防止了误操作的发生。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据现有技术的一种游戏界面的显示示意图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏中控制对象的方法流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏中控制对象的示意图;以及
图4是根据本发明实施例的一种游戏中控制对象的装置结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏中控制对象的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图2是根据本发明实施例的游戏中控制对象的方法流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作。
需要说明的是,在本实施例中,执行控制对象的方法的执行主体可以为游戏设备,其中,游戏设备包括应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,可以为具有显示功能的设备,例如,手机、平板、电脑等。优选的,游戏设备的屏幕为可触控的屏幕。
另外,步骤S202中的操控介质为能够操控游戏设备的介质,例如,用户的手指、脚趾等。
步骤S204,根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动。
可选的,操控介质可通过触控游戏设备的屏幕从而生成第一触控操作,其中,操控介质在游戏设备的屏幕上移动的方向为游戏中虚拟角色移动的方向。
在一种可选的方案中,第一触控操作为作用于屏幕中的虚拟摇杆控件上的操作,当用户通过触控的方式操作该虚拟摇杆控件时,游戏中的虚拟角色按照第一触控操作对应的移动方向进行移动,和/或按照第一触控操作对应的转向方向进行转动,例如,用户触控虚拟摇杆控件顺时针旋转30°,则游戏中的虚拟角色也顺时针旋转30°。
步骤S206,检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作。
需要说明的是,第二控制操作为非接触式操作,其中,非接触式操作对应的游戏模式为非接触式交互模式。当操控介质位于有效操控范围内时,用户可通过非接触式操作控制游戏中的虚拟角色,其中,非接触式交互模式对应的有效操控范围可以为上述预设距离范围,需要说明的是,预设距离范围为游戏设备响应非接触式操作的范围,即操控介质只有在有效操控范围内,游戏设备才能响应操控介质的非接触式操作。
步骤S208,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
需要说明的是,游戏设备具有传感器,其中,传感器可以为由多种功能的传感器组合而成的传感器,例如,将用于测量距离的传感器(例如,超声波传感器、红外传感器)以及用于测量速度的传感器进行组合。可选的,在响应第二控制操作之前,游戏设备控制传感器开启,并控制传感器采集用户的手指距离游戏设备的垂直高度来确定是否响应第二控制操作。
此外,还需要说明的是,第二控制操作的操作信息可以包括但不限于操控介质的移动方向(例如,相对于屏幕向上或向下移动,或者相对于屏幕向前后左右四个方向移动)、操控介质的移动速度以及操控介质的移动距离。与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作可以包括但不限于原地跳跃、侧身闪避等。
在一种可选的方案中,在进入非接触交互模式之后,游戏设备实时或每间隔预设时间(例如,100ms)便采集一次操控介质的操作信息,同时存储采集到的操作信息,然后将此刻采集到的操作信息与上一时刻采集到的操作信息进行比对,以确定操控介质的移动方向、移动速度和移动距离。可选的,可根据操控介质与屏幕之间的垂直距离来确定操控介质在垂直于屏幕的方向上的移动方向,其中,当检测到两者之间的垂直距离变小时,可确定操控介质在向屏幕移动;当检测到两者之间的垂直距离变大时,可确定操控介质在向远离屏幕的方向移动。
进一步地,在接触式交互模式下,虚拟控件的展示形式为平面展示形式;在非接触式交互模式下,屏幕中虚拟控件的展示形式为立体展示形式。其中,在不同的交互模式下,虚拟控件以不同的形式进行展示,可以使用户能够清楚的辨别当前的交互模式,避免在当前交互模式下执行与当前交互模式不匹配的操作导致误操作的问题,提高了用户的游戏体验。
基于上述步骤S202至步骤S208所限定的方案,可以获知,采用非接触交互的方式,通过检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作,并根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,然后在检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作的情况下,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
容易注意到的是,由于是在屏幕前方的预设距离范围内控制虚拟角色,操控介质(例如,手指)并未与屏幕直接接触,因此,当用户控制游戏中的虚拟角色完成对应的动作时,可以避免对游戏场景以及屏幕中的控件的遮挡。另外,在接触式操作模式下的第一触控操作和非接触式操作模式下的第二控制操作不同时进行,即虚拟角色的移动动作与肢体动作不能同时进行操作,从而避免了虚拟角色的移动动作与肢体动作的误触发,防止了误操作的发生。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的技术问题。
容易注意到的是,在不同的交互模式下,同一个控件具有不同的功能,即在本申请中,使多种功能集成在同一控件上,避免了每种功能对应一种控件造成显示屏拥挤的问题,从而达到了节省显示屏空间的目的。
进一步地,在进入非接触式交互模式之后,游戏设备可根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。其中,不同的第二控制操作的方向对应不同的肢体动作。
可选的,在操控介质与屏幕之间的距离满足大于第一预设距离范围,并且,第二控制操作的方向垂直于屏幕的情况下,游戏设备控制虚拟角色在原地执行跳跃动作。例如,预设控件为原地闪避控件,用户的手指在垂直高度处向远离屏幕的方向移动,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色在原地向上跳跃。又例如,用户的手指在垂直高度处向屏幕的方向移动,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色在原地执行下蹲动作。
可选的,在操控介质与屏幕之间的距离满足第二预设距离范围,并且,第二控制操作的方向平行于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地按照执行与方向对应的闪避动作。例如,用户的手指在垂直高度处向前方移动的距离大于第二预设距离时,游戏设备控制游戏中的虚拟角色的上身向前移动,以闪避虚拟角色后方的攻击。又例如,用户的手指在大于第二预设距离的垂直高度处向左平移,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色向左闪避;用户的手指在大于第二预设距离的垂直高度处向右平移,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色向右闪避。
需要说明的是,第一预设距离范围和第二预设距离范围都在预设距离范围内,第一预设距离范围与第二预设距离范围不相同,以避免用户的误操作。例如,第一预设距离范围为0-3cm,第二预设距离范围为3-5cm,在游戏中的表现为:检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作,根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作。
具体的,当检测到第二控制操作的操作点与屏幕的距离小于3cm时,且用户的手指在垂直高度处向远离屏幕的方向移动,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色在原地向上跳跃。当检测到第二控制操作的操作点与屏幕的距离小于3cm时,且用户的手指在垂直高度处向屏幕的方向移动,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色在原地执行下蹲动作。当检测到第二控制操作的操作点与屏幕的距离大于3cm且小于5cm时,检测第二控制操作在平行于屏幕的平面上的移动方向,根据移动方向控制虚拟角色在原地按照执行与方向对应的闪避动作。例如,用户的手指在该第二预设距离范围内向左平移,则游戏设备控制游戏中的虚拟角色向左闪避。
需要说明的是,在进入非接触式交互模式之后,游戏设备可通过如下任意一种或多种方式的组合来确定是否响应第二控制操作。
在第一种方式中,游戏设备通过检测预设时长内操控介质与屏幕前方预设距离范围内的移动距离,并在移动距离大于第三预设距离的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。可选的,在非接触式交互模式下,当游戏设备检测到用户的手指与屏幕之间的距离处于预设距离范围内(如图3所示),并且在1秒移动了1cm,1cm大于第三预设距离5mm,则确定游戏设备具有响应第二控制操作的条件,此时,游戏设备控制虚拟角色停止移动,并控制虚拟角色执行与第二控制操作对应的肢体动作,例如,原地跳跃。
在第二种方式中,游戏设备通过检测操控介质作用于图形用户界面的第三触控操作,并在第三触控操作的触控频率大于预设频率的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。可选的,在非接触式交互模式下,当游戏设备检测到用户的手指与屏幕之间的距离处于预设距离范围内,并且用户的手指在1秒内连续上下点击的次数大于2次(即上述预设频率),则确定游戏设备具有响应第二控制操作的条件,此时,游戏设备控制虚拟角色停止移动,并控制虚拟角色执行与第二控制操作对应的肢体动作,例如,原地跳跃。
还存在一种可选的方式,游戏设备通过检测操控介质在预设时长内点击预设控件的点击次数,并在点击次数大于预设次数的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。例如,在非接触式交互模式下,游戏设备接收用户快速点击屏幕中的预设控件(例如,在2秒内点击3次)的点击操作,并统计预设时间内的点击次数,如果点击次数大于预设次数,则确定游戏设备具有响应第二控制操作的条件,此时,游戏设备控制虚拟角色停止移动,并控制虚拟角色执行与第二控制操作对应的肢体动作,例如,原地跳跃。
需要说明的是,为了使用户能够知晓预设控件的当前状态,在响应第二控制操作之后,游戏设备还生成反馈信息,该反馈信息可将屏幕中的预设控件的平面展示形式切换为立体展示形式。由此,当屏幕中的预设控件以立体展示形式显示时,用户可对预设控件进行非接触交互。另外,立体展示形式可增加预设控件的立体感,使用户有更好的视觉体验。
在一种可选的方案中,在控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作之后,游戏设备还响应第三控制操作,控制虚拟角色停止肢体动作,即控制游戏设备退出非接触式交互模式。在游戏设备退出非接触式交互模式之后,屏幕中的预设控件的展示形式由立体展示形式切换为平面展示形式,此时,用户无法再通过非接触交互模式控制虚拟角色。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种游戏中控制对象的装置实施例,该应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其中,图4是根据本发明实施例的游戏中控制对象的装置结构示意图,如图4所示,该装置包括:第一检测模块401、第一控制模块403、第二检测模块405以及第二控制模块407。
其中,第一检测模块401,用于检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作;第一控制模块403,用于根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;第二检测模块405,用于检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;第二控制模块407,用于响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
需要说明的是,上述第一检测模块401、第一控制模块403、第二检测模块405以及第二控制模块407对应于实施例1中的步骤S202至步骤S208,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
在一种可选的方案中,第二控制模块包括:第三控制模块。其中,第三控制模块,用于根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
在一种可选的方案中,第三控制模块包括:第四控制模块以及第五控制模块。其中,第四控制模块,用于在操控介质与屏幕之间的距离满足第一预设距离范围,并且,第二控制操作的方向垂直于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行跳跃动作;第五控制模块,用于在操控介质与屏幕之间的距离满足第二预设距离范围,并且,第二控制操作的方向平行于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行与方向对应的闪避动作。
在一种可选的方案中,第二控制模块包括:第三检测模块以及第六控制模块。其中,第三检测模块,用于检测预设时长内操控介质与屏幕前方预设距离范围内的移动距离;第六控制模块,用于在移动距离大于第三预设距离的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
在一种可选的方案中,第二控制模块包括:第四检测模块以及第七控制模块。其中,第四检测模块,用于检测操控介质作用于图形用户界面的第三触控操作;第七控制模块,用于在第三触控操作的触控频率大于预设频率的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
在一种可选的方案中,游戏中控制对象的装置包括:第八控制模块。其中,第八控制模块,用于响应第三控制操作,控制虚拟角色停止肢体动作。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种游戏设备的实施例,包括应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,该游戏设备可执行实施例1中的游戏中控制对象的方法,具体的,该游戏设备可以包括:感应器和处理器。
其中,感应器,用于检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作以及检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;处理器,用于根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,并在检测到第二控制操作的情况下,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
由上可知,采用非接触交互的方式,通过检测操控介质作用于图形用户界面的第一触控操作,并根据第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,然后在检测操控介质在屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作的情况下,响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。
容易注意到的是,由于是在屏幕前方的预设距离范围内控制虚拟角色,操控介质(例如,手指)并未与屏幕直接接触,因此,当用户控制游戏中的虚拟角色完成对应的动作时,可以避免对游戏场景以及屏幕中的控件的遮挡。另外,在接触式操作模式下的第一触控操作和非接触式操作模式下的第二控制操作不同时进行,即虚拟角色的移动动作与肢体动作不能同时进行操作,从而避免了虚拟角色的移动动作与肢体动作的误触发,防止了误操作的发生。
由此可见,本申请所提供的方案可以解决现有技术中在闪避控件上增加右摇杆导致控件占用屏幕空间面积较大,遮挡严重的技术问题。
在一种可选的方案中,处理器还用于根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作。可选的,处理器在操控介质与屏幕之间的距离满足第一预设距离范围,并且,第二控制操作的方向垂直于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行跳跃动作。可选的,处理器还可在操控介质与屏幕之间的距离满足第二预设距离范围,并且,第二控制操作的方向平行于屏幕的情况下,控制虚拟角色在原地执行与方向对应的闪避动作。
在一种可选的方案中,处理器还可根据如下任意一种方式响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动:
方式一:处理器检测预设时长内操控介质与屏幕前方预设距离范围内的移动距离,并在移动距离大于第三预设距离的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
方式二:处理器检测操控介质作用于图形用户界面的第三触控操作,并在第三触控操作的触控频率大于预设频率的情况下,响应第二控制操作,并控制虚拟角色停止移动。
在一种可选的方案中,在响应第二控制操作,控制虚拟角色停止移动,并在原地执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作之后,处理器还响应第三控制操作,控制虚拟角色停止肢体动作。
实施例4
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行实施例1中的游戏中控制对象的方法。
实施例5
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的游戏中控制对象的方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏中控制对象的方法,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,包括:
检测操控介质作用于所述图形用户界面的第一触控操作;
根据所述第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;
检测所述操控介质在所述屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;
响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,并在原地执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,控制所述虚拟角色停止移动,并在原地执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作,包括:
根据所述第二控制操作的方向控制所述虚拟角色执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,所述第一触控操作为接触式操作,所述第二控制操作为非接触式操作,所述第二控制操作与所述第一触控操作基于所述图形用户界面内的相同虚拟控件执行以实现对所述虚拟角色的不同控制功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第二控制操作的方向控制所述虚拟角色执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作,包括:
在所述操控介质与所述屏幕之间的距离满足第一预设距离范围,并且,所述第二控制操作的方向垂直于所述屏幕的情况下,控制所述虚拟角色在原地执行跳跃动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第二控制操作的方向控制所述虚拟角色执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作,包括:
在所述操控介质与所述屏幕之间的距离满足第二预设距离范围,并且,所述第二控制操作的方向平行于所述屏幕的情况下,控制所述虚拟角色在原地执行与所述方向对应的闪避动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,包括:
检测预设时长内所述操控介质与所述屏幕前方所述预设距离范围内的移动距离;
在所述移动距离大于第三预设距离的情况下,响应所述第二控制操作,并控制所述虚拟角色停止移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,包括:
检测所述操控介质作用于所述图形用户界面的第三触控操作;
在所述第三触控操作的触控频率大于预设频率的情况下,响应所述第二控制操作,并控制所述虚拟角色停止移动。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,在响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,并在原地执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作之后,所述方法还包括:
响应第三控制操作,控制所述虚拟角色停止所述肢体动作。
7.一种游戏中控制对象的装置,应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其特征在于,包括:
第一检测模块,用于检测操控介质作用于所述图形用户界面的第一触控操作;
第一控制模块,用于根据所述第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动;
第二检测模块,用于检测所述操控介质在所述屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;
第二控制模块,用于响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,并在原地执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,第二控制模块包括:第三控制模块,其中,第三控制模块,用于根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,所述第一触控操作为接触式操作,所述第二控制操作为非接触式操作,所述第二控制操作与所述第一触控操作基于所述图形用户界面内的相同虚拟控件执行以实现对所述虚拟角色的不同控制功能。
8.一种游戏设备,其特征在于,包括应用于在屏幕上可呈现图形用户界面的电子终端,其中,所述游戏设备还包括:
感应器,用于检测操控介质作用于所述图形用户界面的第一触控操作以及检测所述操控介质在所述屏幕前方预设距离范围内的第二控制操作;
处理器,用于根据所述第一触控操作的第一操作信息,控制虚拟角色移动,并在检测到所述第二控制操作的情况下,响应所述第二控制操作,控制所述虚拟角色停止移动,并在原地执行与所述第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,处理器还用于根据第二控制操作的方向控制虚拟角色执行与第二控制操作的操作信息对应的肢体动作;
其中,所述第一触控操作为接触式操作,所述第二控制操作为非接触式操作,所述第二控制操作与所述第一触控操作基于所述图形用户界面内的相同虚拟控件执行以实现对所述虚拟角色的不同控制功能。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中控制对象的方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6中任意一项所述的游戏中控制对象的方法。
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