CN107930122B - 信息处理方法、装置及存储介质 - Google Patents
信息处理方法、装置及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN107930122B CN107930122B CN201711335348.6A CN201711335348A CN107930122B CN 107930122 B CN107930122 B CN 107930122B CN 201711335348 A CN201711335348 A CN 201711335348A CN 107930122 B CN107930122 B CN 107930122B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- skill
- control
- touch operation
- selection sub
- released
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 54
- 238000003672 processing method Methods 0.000 title claims abstract description 42
- 238000000034 method Methods 0.000 claims abstract description 18
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims abstract description 8
- 238000004590 computer program Methods 0.000 claims description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 3
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 208000027418 Wounds and injury Diseases 0.000 description 1
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 1
- 239000008280 blood Substances 0.000 description 1
- 210000004369 blood Anatomy 0.000 description 1
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 208000014674 injury Diseases 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1068—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
- A63F2300/1075—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明提供一种信息处理方法、装置及存储介质,通过在终端的处理器上执行软件应用并在该终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。该方法包括:当检测到作用于图形用户界面中技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。本发明可在有限的图形用户界面内提供更多的技能选择,且还可提高技能选择与技能控制的流畅性。
Description
技术领域
本发明涉及操控技术领域,尤其涉及一种信息处理方法、装置及存储介质。
背景技术
在网络游戏中,往往涉及多种技能。通常情况下,该些技能以带图标的控件形式设置于图形用户界面的右下角。这样,当网络游戏中技能较多时,对应的带图标的控件就会占据较大的图形用户界面空间。
为克服上述问题,现有技术通过在图形用户界面上设置攻击按钮和切换按钮,以降低用户图形界面的占用率,其中,切换按钮用于实现技能的选择,攻击按钮用于显示当前选择的技能,以及,实现当前所选择技能的控制。该现有技术虽然在一定程度上缓解了图形用户界面被占用的问题,但技能选择与技能控制的流畅性较差,严重影响玩家的游戏体验感。
发明内容
本发明提供一种信息处理方法、装置及存储介质,以在有限的图形用户界面内提供更多的技能选择的同时,进一步提高技能选择与技能控制的流畅性,提升玩家的游戏体验感。
第一方面,本发明提供一种信息处理方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。该方法包括:
在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;
当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;
判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
第二方面,本发明提供一种信息处理装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。该装置包括:
提供单元,用于在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;
确定单元,用于当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;
注册单元,用于判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如第一方面所述的信息处理方法。
第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的信息处理方法。
本发明提供一种信息处理方法、装置及存储介质,至少具有以下有益效果:
一方面,通过在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,从而实现在有限的图形用户界面内提供更多的可供玩家选择的技能。
另一方面,通过判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,并当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。由于技能释放控件和技能控件二者复用同一控件,即用于技能选择与用于技能操控的控件相同,因此,相比现有技术,本发明进一步降低了图形用户界面的占用率,且可提高技能选择与技能操控的流畅性,进而提升玩家的游戏体验感;或者,对于将目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件,由于在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,同样也可增强技能操控的流畅性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图做一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的信息处理方法中一界面示意图;
图3为本发明实施例提供的信息处理方法中另一界面示意图;
图4为本发明另一实施例提供的信息处理方法的流程图;
图5为本发明实施例提供的信息处理方法中又一界面示意图;
图6为本发明实施例提供的信息处理方法中又一界面示意图;
图7为本发明又一实施例提供的信息处理方法的流程图;
图8为本发明又一实施例提供的信息处理方法的流程图;
图9为本发明一实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图10为本发明另一实施例提供的信息处理装置的结构示意图;
图11为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例的说明书、权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
针对现有技术中技能选择与技能操控的流畅性较差的问题,本发明提出一种信息处理方法,通过技能选择和技能控制复用一个控件,以在有限的图形用户界面内提供更多的技能选择的同时,进一步增强技能操控的流畅性;或者,通过在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,增强技能操控的流畅性。
图1为本发明一实施例提供的信息处理方法的流程图。该方法的执行主体可以是游戏软件/客户端的后台服务器,或者,游戏软件/客户端所安装的终端,但不以此为限。其中,终端例如是台式电脑、笔记本、个人数字助理(Personal Digital Assistant,简称:PDA)、智能手机、平板电脑和游戏机等设备。该实施例以终端为执行主体进行说明,服务器的执行方式类似,本实施例此处不做赘述。
通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面,实现技能选择和技能控制流畅性的提高,以及,图形用户界面空间利用率的提高。具体地,玩家可以下载游戏软件安装至终端,通过在终端上操作虚拟对象进行游戏。
如图1所示,本实施例的方法包括:
S101、在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件。
其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能。
图形用户界面,是终端与用户进行交互的界面,用户可以对图形用户界面的操作,例如实现对终端中运行的游戏的控制,同时图形用户界面还可以显示运行的游戏中的场景。当用户在图形用户界面上进行操作时,终端通过图形用户界面检测到用户的操作。
在实际应用中,当用户要对图形用户界面中技能控件进行操控时,用户便在技能控件上输入第一触控操作,该第一触控操作可以是触摸操作,或者,通过鼠标进行的点击操作,或者,通过触控笔进行的点击操作,等等。对应地,终端响应于检测到用户作用于图形用户界面中该技能控件的第一触控操作,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件。若无特殊说明,该至少两个选择子控件中,不同选择子控件对应的技能也不相同。
例如,图2为本发明实施例提供的信息处理方法中一界面示意图。如图2所示,终端在图形用户界面中提供技能控件1、技能控件2、技能控件3和技能控件4,用户针对技能控件2输入第一触控操作,则终端在检测到该作用于技能控件2的第一触控操作时,在图形用户界面中提供两个选择子控件(这里,以不同背景区别不同的选择子控件)。
S102、当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
其中,该第二触控操作可以是触摸操作,或者,通过鼠标进行的点击操作,或者,通过触控笔进行的点击操作,等等。可以理解,第二触控操作对应的触点所在的选择子控件即目标选择子控件。
示例性地,图3为本发明实施例提供的信息处理方法中另一界面示意图。如图3所示,若用户预选择选择子控件21对应的技能,此时,用户按住技能控件2移向选择子控件21,则终端确定选择子控件21作为目标选择子控件,并将选择子控件21对应的技能确定为待释放技能。
S103、判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件。
由于第二触控操作为玩家直接或间接输入的,因此,第二触控操作对应的持续时间、对显示设备的压力等是由玩家控制的。例如,持续时间可大于、等于或小于第一预设时长;同理,对显示设备的压力可大于、等于或小于第一预设值,等等。
基于上述,第一预设触发条件可以至少包括以下其中之一:
一、第二触控操作作用于目标选择子控件的持续时间大于或等于第一预设时长。
二、第二触控操作作用于目标选择子控件时对显示设备的压力大于或等于第一预设值。
三、第二触控操作作用于目标选择子控件时将目标选择子控件移动至预设位置处。
其中,第一预设时长或第一预设值的具体大小可根据实际需求进行设置。例如,第一预设时长或第一预设值可为终端在出厂时设置的,或者,第一预设时长或第一预设值可以是玩家自行设置的,或者,终端根据历史经验进行设置的,本发明不对其设限。
当第二触控操作满足第一预设触发条件时,终端执行S104。
S104、将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
该步骤包括以下实现方式之一:
第一种实现方式中,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件。
当玩家通过作用于选择子控件的第二触控操作确定目标选择子控件及待释放技能之后,技能控件将更新为技能释放控件,也就是说,技能控件既可用于技能的选择,还可用于在选择后直接进行技能释放的控制,技能选择和技能控制复用一个控件,增强技能操控的流畅性。
第二种实现方式中,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
该实现方式中,当玩家通过作用于选择子控件的第二触控操作确定目标选择子控件及待释放技能之后,该目标选择子控件直接作为技能释放控件,以在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,增强技能操控的流畅性。
需要说明的是,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件是指:使技能控件或目标选择子控件具备控制技能释放的功能。其中,技能控件或目标选择子控件在被注册为技能释放控件之前,可以具备也可以不具备自带的一个或多个控制功能,当技能控件或目标选择子控件被注册为技能释放控件之后,技能控件或目标选择子控件则具备了技能释放控件对应的待释放技能的技能释放控制功能,该技能释放控制功能可以复用原先技能控件或目标选择子控件自带控制功能对应的资源,例如:辅助控制区域、摇杆、图标等等,也可以另行提供相应的资源供用户操控。本发明不以此为限制。
本实施例中,通过在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,从而实现在有限的图形用户界面内提供更多的可供玩家选择的技能;另外,通过判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,并当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。由于技能释放控件和技能控件二者复用同一控件,即用于技能选择与用于技能操控的控件相同,因此,相比现有技术,本发明进一步降低了图形用户界面的占用率,且可提高技能选择与技能操控的流畅性,进而提升玩家的游戏体验感;或者,对于将目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件,由于在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,同样也可增强技能操控的流畅性。
在上述实施例中,可选地,第一触控操作与第二触控操作为连续滑动操作,即用户在通过第一触控操作(例如通过手指触摸终端的显示设备)触发在图形用户界面中提供选择子控件之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开触控终端的显示设备),通过滑动直接作用于所述选择子控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅,但本发明不以此为限制。
图4为本发明另一实施例提供的信息处理方法的流程图。如图4所示,在图1所示流程的基础上,信息处理方法还可包括:
S401、当检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据第三触控操作控制虚拟对象释放待释放技能。
其中,图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。
这里的待释放技能可以是对其他虚拟对象进行攻击的攻击技能,也可以是对虚拟对象自己或己方队友进行的辅助技能等,在此不做限制。攻击技能一般是给对方造成一定程度的伤害。辅助技能一般指给己方队友的虚拟对象提供一定的增益,例如补血、加速等。
示例性地,玩家要控制虚拟对象释放待释放技能,直接点击这个待释放技能对应的技能释放控件就可以释放出该技能。或者,对于计算机等终端,玩家可以通过键盘或鼠标等外接控制设备点击待释放技能对应的技能释放控件,以控制虚拟对象释放待释放技能,对此本发明实施例不作限制。
可选地,第二触控操作与第三触控操作为连续滑动操作。即用户在通过第二触控操作(例如通过手指触摸终端的显示设备)触发将技能控件或目标选择子控件注册为技能释放控件之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开触控终端的显示设备),通过滑动直接作用于所述技能释放控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅。
综上,终端根据作用于技能释放控件的第三触控操作控制虚拟对象释放待释放技能,完成已选择技能的释放。
在实际应用中,技能控件可包含辅助控制区域,另外,目标选择子控件包含辅助控制区域。此时,上述S104中将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件,可包括:将技能控件或目标选择子控件的辅助控制区域注册为待释放技能的技能释放控件的辅助控制区域。
例如,如图5所示,将技能控件的辅助控制区域,即技能控件周边的圆形区域,变更为技能释放控件的辅助控制区域,也就是将原技能的辅助控制区域变更目标技能的辅助控制区域,从而实现用户的快速操作,将技能选择操作与技能释放操作无缝衔接。
或者,图6为本发明实施例提供的信息处理方法中又一界面示意图。参考图6,通过技能控件控制技能向特定对象释放的使用情景下,终端在图形用户界面中提供一技能控件,如图6(1)。在用户点击技能控件后,即当检测到作用于技能控件的第一触控操作时,终端在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,该至少两个选择子控件可供用户选定待释放技能,如图6(2)所示。用户通过触控操作对选择子控件进行选择,选定待释放技能,并判断用户的触控操作是否满足第一预设触发条件,例如稍作停顿,继而可以触发二段操作,对应到终端侧,当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;进一步地,判断该第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将目标选择子控件的辅助控制区域变更为技能释放控件的辅助控制区域,进一步通过辅助控制区域来选择技能释放的特定对象,例如:辅助控制区域中划分为多个可选择区域:对方前排、中排、后排、射手、坦克等,如图6(3)所示。该实施例可实现用户执行技能选择操作后,终端即可激活对应技能的操作控制,增强操控流畅性。
在此基础上,上述S401、当检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据第三触控操作控制虚拟对象释放待释放技能,可以具体为:根据第三触控操作的触控点在技能释放控件的辅助控制区域的移动,控制虚拟对象释放待释放技能。例如,如图6所示,用户通过技能释放控件的辅助控制区域选择技能释放的特定对象为敌方中排,则控制虚拟对象将选择的技能释放在敌方中排身上。其中,第三触控操作的触控点即用户手指指向的位置。
接下来对技能选择做进一步说明。
一种实现方式中,技能控件包含辅助控制区域。上述在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,可包括:根据选择子控件的数量将辅助控制区域划分为至少两个选择区域,其中,选择区域的数量与选择子控件的数量相同;将选择区域分别设置为选择子控件。
该实现方式中,S102、当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,可具体为:当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,例如,具体实现可参考图2。
另一种实现方式中,选择子控件包括一选择区域。该实现方式中,S102、当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,可具体为:当检测到作用于选择区域的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
需说明的是,上述选择子控件的选择区域可以设置在图形用户界面的任意位置,也就是说,选择子控件的选择区域不设置在技能控件的辅助控制区域内,而是在图形用户界面中其他位置处独立提供选择子控件,而选择子控件包含相应的选择区域。
由于用户在技能选择之后,可能会出现不进行技能释放的情况,因此,针对该情况,本发明还提供以下实施例。
图7为本发明又一实施例提供的信息处理方法的流程图。如图7所示,在图1所示流程的基础上,该信息处理方法还包括以下步骤:
S701、在图形用户界面中提供一返回控件。
其中,返回控件可具体为如图5或图6所示的回转箭头;或者,还可以在图形用户界面的任意位置设置一返回控件。
以图5所示为例,技能释放控件包含辅助控制区域(技能释放控件周边的圆形区域),该返回控件设置于该辅助控制区域的中心位置处。或者,该返回控件设置为被辅助控制区域所包围(未示出)。
S702、当检测到作用于该返回控件的第四触控操作时,将技能释放控件还原为技能控件或目标选择子控件。
可选地,第三触控操作与第四触控操作为连续滑动操作。即,用户在通过第三触控操作(例如通过手指点击技能释放控件)触发控制虚拟对象释放待释放技能之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开技能释放控件),通过滑动直接作用于所述返回控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅。
例如,用户点击技能释放控件,并滑向技能释放控件的辅助控制区域,再由技能释放控件的辅助控制区域返回至技能释放控件。
通过该实施例,终端在检测到作用于该返回控件的第四触控操作时,将技能释放控件还原为技能控件或目标选择子控件,返回上一操作。
图8为本发明又一实施例提供的信息处理方法的流程图。如图8所示,在图4所示流程的基础上,S401之后,该信息处理方法还包括以下步骤:
S801、将技能释放控件还原为技能控件或取消技能释放控件。
在完成一次技能选择-技能释放之后,终端将技能释放控件还原为技能控件;或者,在完成一次技能选择-技能释放之后,终端取消技能释放控件。
S802、当检测到作用于技能控件的第五触控操作时,判断该第五触控操作是否满足第二预设触发条件。
可以理解,这里的第五触控操作不同于上述第一触控操作。例如,第一触控操作与第五触控操作均为点击操作,但二者的持续时间不同;或者,第一触控操作为点击-滑动操作,第五触控操作为点击操作,等等,第五触控操也可以与第一触控操作相同,可以理解为第一触控操作结束后,作用于技能控件的再一次操作,第五触控操作用于再次触发本方法的执行,此处不再一一赘述。
当第五触控操作满足第二预设触发条件时,终端执行S803。
S803、根据最近一次选择确定的待释放技能,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件。
需要说明的是,第五触控操作用于当其满足第二预设触发条件时,根据最近一次选择确定的待释放技能,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件。
可选地,第二预设触发条件可以为以下示例之一:
示例一,第五触控操作作用于技能控件的持续时间大于或等于第二预设时长。
示例二,第五触控操作作用于技能控件时对显示设备的压力大于或等于第二预设值。
示例三,第五触控操作作用于技能控件后,在第三预设时长内未检测到用户输入的其他操作。
明显地,S803中将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件需满足两个条件:1、第五触控操作满足第二预设触发条件;2、在此之前,已有选择确定的待释放技能。
该实施例中,终端可以记录用户已选择确定的待释放技能,在检测到作用于技能控件的第五触控操作满足第二预设触发条件时,根据最近一次选择确定的待释放技能,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件,默认执行与最近一次技能选择相同的步骤,进一步简化用户的技能操控操作流程,提升技能选择的效率。
还需说明的是,上文中提及的第一预设时长、第二预设时长、第一预设值和第二预设值等,其大小均是根据实际需求进行设置或终端根据历史经验值统计得出的,对其各自的具体取值本发明不予限制。
下述为本发明装置实施例,可以用于执行本发明上述方法实施例,其实现原理和技术效果类似。
图9为本发明一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。该信息装置通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。如图9所示,本实施例的信息处理装置90可以包括:提供模块91、确定模块92和注册模块93。其中,
该提供模块91,用于在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件。其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能。
确定模块92,用于当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
注册模块93,用于判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
本实施例的装置,通过在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,从而实现在有限的图形用户界面内提供更多的可供玩家选择的技能;另外,通过判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,并当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。由于技能释放控件和技能控件二者复用同一控件,即用于技能选择与用于技能操控的控件相同,因此,相比现有技术,本发明进一步降低了图形用户界面的占用率,且可提高技能选择与技能操控的流畅性,进而提升玩家的游戏体验感;或者,对于将目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件,由于在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,同样也可增强技能操控的流畅性。
可选地,第一触控操作与第二触控操作可以为连续滑动操作。即用户在通过第一触控操作(例如通过手指触摸终端的显示设备)触发在图形用户界面中提供选择子控件之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开触控终端的显示设备),通过滑动直接作用于所述选择子控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅,但本发明不以此为限制。
图10为本发明另一实施例提供的信息处理装置的结构示意图。如图10所示,在图9所示结构的基础上,信息处理装置10还包括:
控制模块11,用于当检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据该第三触控操作控制虚拟对象释放待释放技能。
其中,图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象。
进一步地,技能控件包含辅助控制区域,目标选择子控件包含辅助控制区域,上述注册模块93将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件时,可具体用于:将技能控件或目标选择子控件的辅助控制区域注册为待释放技能的技能释放控件的辅助控制区域。在此基础上,控制模块11可具体用于:根据第三触控操作的触控点在技能释放控件的辅助控制区域的移动,控制虚拟对象释放待释放技能。
可选地,第二触控操作与第三触控操作为连续滑动操作。即用户在通过第二触控操作(例如通过手指触摸终端的显示设备)触发将技能控件或目标选择子控件注册为技能释放控件之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开触控终端的显示设备),通过滑动直接作用于所述技能释放控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅。
一种可能的实施方式中,基于图9所示结构对应的实施例,技能控件包含辅助控制区域。此时,提供模块91在图形用户界面中提供至少两个选择子控件时,具体用于:根据选择子控件的数量将辅助控制区域划分为至少两个选择区域,其中,选择区域的数量与选择子控件的数量相同;将选择区域分别设置为选择子控件。
对应地,确定模块92可具体用于:当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
另一种可能的实施方式中,基于图9所示结构对应的实施例,选择子控件包括选择区域。此时,确定模块92可具体用于:当检测到作用于选择区域的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
在上述实施例中,第一预设触发条件可以包括以下其中之一:
第二触控操作作用于目标选择子控件的持续时间大于或等于第一预设时长;或者
第二触控操作作用于目标选择子控件时对显示设备的压力大于或等于第一预设值;或者
第二触控操作作用于目标选择子控件时将目标选择子控件移动至预设位置处。
进一步地,提供模块91还用于:在注册模块93将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件之后,在图形用户界面中提供一返回控件;当检测到作用于返回控件的第四触控操作时,将技能释放控件还原为技能控件或目标选择子控件。
可选地,第三触控操作与第四触控操作为连续滑动操作。即,用户在通过第三触控操作(例如通过手指点击技能释放控件)触发控制虚拟对象释放待释放技能之后,可以不结束该触控操作(例如将手指离开技能释放控件),通过滑动直接作用于所述返回控件从而执行后续的步骤,使得用户不需要中断触控操作,使得技能控制更为流畅。
对于返回控件的位置,可选地,技能释放控件包含一辅助控制区域,返回控件设置于该辅助控制区域的中心位置处,或者返回控件设置为被该辅助控制区域所包围。
可选地,提供模块91还用于在控制模块11根据第三触控操作控制虚拟对象释放所述待释放技能之后,将技能释放控件还原为技能控件或取消技能释放控件。对应地,注册模块93还用于当检测到作用于技能控件的第五触控操作时,判断第五触控操作是否满足第二预设触发条件;以及,当第五触控操作满足第二预设触发条件时,根据最近一次选择确定的待释放技能,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件。
图11为本发明一实施例提供的电子设备的结构示意图。如图11所示,本实施例的电子设备110包括:存储器111和处理器112。其中,存储器111和处理器112之间可通过总线连接。通过在终端的处理器上执行软件应用并在终端的显示设备上渲染得到图形用户界面。
存储器111,用于存储程序指令。
处理器112,用于在程序指令被执行时实现如下步骤:
在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;
当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;
判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。
可选地,第一触控操作与第二触控操作为连续滑动操作。
可选地,图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,处理器112还用于:当检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据第三触控操作控制虚拟对象释放待释放技能。
可选地,技能控件包含一辅助控制区域,目标选择子控件包含一辅助控制区域,处理器112用于将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件时,具体为:将技能控件或目标选择子控件的辅助控制区域注册为待释放技能的技能释放控件的辅助控制区域。
对应地,处理器112用于当检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据第三触控操作控制虚拟对象释放所述待释放技能时,具体为:根据第三触控操作的触控点在技能释放控件的辅助控制区域的移动,控制虚拟对象释放待释放技能。
可选地,第二触控操作与第三触控操作为连续滑动操作。
可选地,技能控件包含一辅助控制区域,处理器112用于在图形用户界面中提供至少两个选择子控件时,具体为:根据选择子控件的数量将辅助控制区域划分为至少两个选择区域,其中,选择区域的数量与选择子控件的数量相同;将选择区域分别设置为选择子控件。
对应地,处理器112用于当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能时,具体为:当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
可选地,选择子控件包括一选择区域。处理器112用于在检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能时,具体为:当检测到作用于选择区域的第二触控操作时,根据第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
可选地,第一预设触发条件包括以下其中之一:
第二触控操作作用于目标选择子控件的持续时间大于或等于第一预设时长;或者
第二触控操作作用于目标选择子控件时对显示设备的压力大于或等于第一预设值;或者
第二触控操作作用于目标选择子控件时将目标选择子控件移动至预设位置处,等等。
可选地,处理器112还用于:在将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件之后,在图形用户界面中提供一返回控件;当检测到作用于返回控件的第四触控操作时,将技能释放控件还原为技能控件或目标选择子控件。
可选地,第三触控操作与第四触控操作为连续滑动操作。
可选地,技能释放控件包含一辅助控制区域。返回控件设置于该辅助控制区域的中心位置处,或者返回控件设置为被该辅助控制区域所包围。
可选地,处理器112还用于:在检测到作用于技能释放控件的第三触控操作时,根据第三触控操作控制虚拟对象释放所述待释放技能之后,将技能释放控件还原为技能控件或取消技能释放控件;当检测到作用于技能控件的第五触控操作时,判断第五触控操作是否满足第二预设触发条件;当第五触控操作满足第二预设触发条件时,根据最近一次选择确定的待释放技能,将技能控件注册为待释放技能的技能释放控件。
本实施例的装置,通过在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于该技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;当检测到作用于选择子控件的第二触控操作时,根据第二触控操作确定选择子控件之一作为目标选择子控件,并将目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,从而实现在有限的图形用户界面内提供更多的可供玩家选择的技能;另外,通过判断第二触控操作是否满足第一预设触发条件,并当第二触控操作满足第一预设触发条件时,将技能控件或目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件。由于技能释放控件和技能控件二者复用同一控件,即用于技能选择与用于技能操控的控件相同,因此,相比现有技术,本发明进一步降低了图形用户界面的占用率,且可提高技能选择与技能操控的流畅性,进而提升玩家的游戏体验感;或者,对于将目标选择子控件注册为待释放技能的技能释放控件,由于在玩家完成技能选择之后,即激活待释放技能,同样也可增强技能操控的流畅性。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的计算机程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:只读内存(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (15)
1.一种信息处理方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示设备上渲染得到图形用户界面,所述方法包括:
在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,所述选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;
当检测到作用于所述选择子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作确定所述选择子控件之一作为目标选择子控件,并将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;
判断所述第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当所述第二触控操作满足所述第一预设触发条件时,将所述技能控件注册为所述待释放技能的技能释放控件。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一触控操作与所述第二触控操作为连续滑动操作。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法还包括:
当检测到作用于所述技能释放控件的第三触控操作时,根据所述第三触控操作控制所述虚拟对象释放所述待释放技能。
4.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述技能控件包含一辅助控制区域,将所述技能控件注册为所述待释放技能的技能释放控件,包括:
将所述技能控件的辅助控制区域注册为所述待释放技能的技能释放控件的辅助控制区域;
所述当检测到作用于所述技能释放控件的第三触控操作时,根据所述第三触控操作控制所述虚拟对象释放所述待释放技能,包括:
根据所述第三触控操作的触控点在所述技能释放控件的辅助控制区域的移动,控制所述虚拟对象释放所述待释放技能。
5.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述第二触控操作与所述第三触控操作为连续滑动操作。
6.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述技能控件包含一辅助控制区域,所述在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,包括:
根据所述选择子控件的数量将所述辅助控制区域划分为至少两个选择区域,其中,所述选择区域的数量与所述选择子控件的数量相同;
将所述选择区域分别设置为所述选择子控件;
所述当检测到作用于所述选择子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作确定所述选择子控件之一作为目标选择子控件,并将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,包括:
当检测到作用于所述选择子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;
将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
7.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述选择子控件包括一选择区域,所述当检测到作用于所述选择子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作确定所述选择子控件之一作为目标选择子控件,并将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能,包括:
当检测到作用于所述选择区域的第二触控操作时,根据所述第二触控操作的触控点的当前位置所处的选择区域,确定一目标选择子控件;
将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能。
8.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,所述第一预设触发条件包括以下其中之一:
所述第二触控操作作用于所述目标选择子控件的持续时间大于或等于第一预设时长;或者
所述第二触控操作作用于所述目标选择子控件时对显示设备的压力大于或等于第一预设值;或者
所述第二触控操作作用于所述目标选择子控件时将所述目标选择子控件移动至预设位置处。
9.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述将所述技能控件注册为所述待释放技能的技能释放控件之后,还包括:
在图形用户界面中提供一返回控件;
当检测到作用于所述返回控件的第四触控操作时,将所述技能释放控件还原为所述技能控件。
10.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,第三触控操作与所述第四触控操作为连续滑动操作。
11.根据权利要求9所述的信息处理方法,其特征在于,所述技能释放控件包含一辅助控制区域,所述返回控件设置于所述辅助控制区域的中心位置处,或者所述返回控件设置为被所述辅助控制区域所包围。
12.根据权利要求3所述的信息处理方法,其特征在于,所述当检测到作用于所述技能释放控件的第三触控操作时,根据所述第三触控操作控制所述虚拟对象释放所述待释放技能之后,还包括:
将所述技能释放控件还原为所述技能控件或取消所述技能释放控件;
当检测到作用于所述技能控件的第五触控操作时,判断所述第五触控操作是否满足第二预设触发条件;
当所述第五触控操作满足所述第二预设触发条件时,根据最近一次选择确定的待释放技能,将所述技能控件注册为所述待释放技能的技能释放控件。
13.一种信息处理装置,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示设备上渲染得到图形用户界面,所述装置包括:
提供模块,用于在图形用户界面中提供一技能控件,当检测到作用于所述技能控件的第一触控操作时,在图形用户界面中提供至少两个选择子控件,其中,所述选择子控件用于根据第二触控操作选择对应的技能;
确定模块,用于当检测到作用于所述选择子控件的第二触控操作时,根据所述第二触控操作确定所述选择子控件之一作为目标选择子控件,并将所述目标选择子控件对应的技能确定为待释放技能;
注册模块,用于判断所述第二触控操作是否满足第一预设触发条件,当所述第二触控操作满足所述第一预设触发条件时,将所述技能控件注册为所述待释放技能的技能释放控件。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-12任一项所述的信息处理方法。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-12任一项所述的信息处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711335348.6A CN107930122B (zh) | 2017-12-14 | 2017-12-14 | 信息处理方法、装置及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201711335348.6A CN107930122B (zh) | 2017-12-14 | 2017-12-14 | 信息处理方法、装置及存储介质 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN107930122A CN107930122A (zh) | 2018-04-20 |
CN107930122B true CN107930122B (zh) | 2020-07-07 |
Family
ID=61943203
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201711335348.6A Active CN107930122B (zh) | 2017-12-14 | 2017-12-14 | 信息处理方法、装置及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN107930122B (zh) |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108771858B (zh) * | 2018-05-11 | 2021-12-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 技能控件切换方法、装置、终端和存储介质 |
CN108635850B (zh) * | 2018-05-17 | 2022-04-15 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法、装置及存储介质 |
CN109091862A (zh) * | 2018-06-22 | 2018-12-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN109107151A (zh) * | 2018-06-22 | 2019-01-01 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN109513208B (zh) | 2018-11-15 | 2021-04-09 | 深圳市腾讯信息技术有限公司 | 对象的显示方法、装置、存储介质及电子装置 |
CN109513209B (zh) * | 2018-11-22 | 2020-04-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象处理方法及装置、电子设备以及存储介质 |
CN109800047B (zh) * | 2019-01-18 | 2022-03-18 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中技能的切换方法及装置、存储介质及电子设备 |
CN109865282B (zh) * | 2019-03-05 | 2020-03-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 移动终端中的信息处理方法、装置、介质及电子设备 |
CN109847355B (zh) * | 2019-03-11 | 2020-01-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏对象的选择方法及装置 |
CN110215709B (zh) * | 2019-06-04 | 2022-12-06 | 网易(杭州)网络有限公司 | 对象选取方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN110193201B (zh) * | 2019-07-04 | 2022-12-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏对象选择方法及装置 |
CN110538452B (zh) * | 2019-09-09 | 2023-09-19 | 珠海金山数字网络科技有限公司 | 技能控制方法、装置、计算设备及存储介质 |
CN110955370B (zh) * | 2019-12-02 | 2021-04-20 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中技能控件的切换方法、装置以及触控终端 |
CN111481930B (zh) * | 2020-04-09 | 2023-04-14 | 腾讯科技(上海)有限公司 | 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN112169315B (zh) * | 2020-10-26 | 2024-08-23 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端 |
CN113244610B (zh) * | 2021-06-02 | 2024-05-14 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏中的虚拟移动对象控制方法、装置、设备及存储介质 |
CN117547818A (zh) * | 2022-08-03 | 2024-02-13 | 腾讯科技(成都)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
CN115645923A (zh) * | 2022-11-07 | 2023-01-31 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏交互方法、装置、终端设备及计算机可读存储介质 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106730810B (zh) * | 2015-11-19 | 2020-02-18 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种移动智能终端的游戏按钮切换方法及装置 |
CN107450812A (zh) * | 2017-06-26 | 2017-12-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟对象控制方法及装置、存储介质、电子设备 |
-
2017
- 2017-12-14 CN CN201711335348.6A patent/CN107930122B/zh active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN107930122A (zh) | 2018-04-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN107930122B (zh) | 信息处理方法、装置及存储介质 | |
US11250660B2 (en) | Graphical user interface for a gaming system | |
US10500504B2 (en) | Shooting game control method and apparatus, storage medium, processor, and terminal | |
CN110812838B (zh) | 游戏中的虚拟单位控制方法、装置及电子设备 | |
CN107551537B (zh) | 一种游戏中虚拟角色的控制方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN111840988B (zh) | 游戏技能触发方法、装置、游戏客户端及介质 | |
CN108635850B (zh) | 信息处理方法、装置及存储介质 | |
CN111388992A (zh) | 游戏中的交互控制方法、装置及设备 | |
CN114404932A (zh) | 技能释放控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN110755846B (zh) | 游戏控制方法、装置和终端设备 | |
CN116785704A (zh) | 虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备 | |
CN115779429A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置以及电子终端 | |
CN116459519A (zh) | 游戏中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及电子装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |