CN116785704A - 虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备 - Google Patents

虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备 Download PDF

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CN116785704A CN202210249251.8A CN202210249251A CN116785704A CN 116785704 A CN116785704 A CN 116785704A CN 202210249251 A CN202210249251 A CN 202210249251A CN 116785704 A CN116785704 A CN 116785704A
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movement
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林�智
刘勇成
胡志鹏
袁思思
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动,显示第三运动控件;响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行对应的第二运动模式的运动;在第二运动模式对应运动结束后,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该方式中,在虚拟角色处于第一运动模式下,显示第三运动控件,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行第三运动控件对应的动作,而无需在图形用户界面中显示过多的控件,这种根据虚拟角色当前的运动模式确定有可能进行的动作,进而显示对应的控件的方式,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,从而可以满足游戏的应用需求。

Description

虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏场景中,游戏中的虚拟角色通常可以处于多种运动状态,比如,跳跃状态、下蹲状态等;在端游中,玩家可以通过鼠标、键盘配合完成虚拟角色的各种基础动作及组合动作,比如,在控制虚拟角色快跑的同时,玩家触发可以控制虚拟角色下蹲的按键,就可以组合成新的动作,即滑铲动作,这时玩家就可以控制虚拟角色执行滑铲动作。
随着手机功能越来越强大,越来越多的游戏开始转向手游化,由于端游中控制虚拟角色可以通过鼠标和键盘实现较多运动控制方式,而手机的界面空间有限,在将游戏手游化的过程中,只能在手机的显示界面中设置有限数量的控制按钮,难以实现将所有运动方式的控制都做成相应的控制按钮并显示,导致手游中虚拟角色的运动控制受限,无法满足游戏的应用需求。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,以优化触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,进而满足游戏的应用需求。
本公开实施例提供一种虚拟角色的运动控制方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;方法包括:响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
进一步的,第二运动控件为多个;在图形用户界面显示第三运动控件的步骤,包括:根据第一运动模式确定目标第二运动控件,修改目标第二运动控件为第三运动控件。
进一步的,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动的步骤之后,方法还包括:提示虚拟角色处于第一运动模式。
进一步的,提示虚拟角色处于第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:修改第一运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式。
进一步的,修改第一运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式的步骤,包括以下至少之一:修改第一运动控件的文字标识为第一运动模式对应的文字标识;修改第一运动控件的显示效果为第一运动模式对应的特效显示;修改第一运动控件的显示位置为预设置顶位置,以提示虚拟角色处于第一运动模式。
进一步的,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,方法还包括:在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。
进一步的,第三运动控件以第二运动模式对应的标识方式标识。
进一步的,方法还包括:响应于针对第一运动模式的结束操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动,恢复图形用户界面显示的运动控件为虚拟角色执行第一运动模式对应运动之前的状态。
进一步的,图形用户界面显示的内容还包括攻击控件;第一运动模式的结束操作包括作用于第一运动控件上的第三操作,或者作用于攻击控件上的第四操作。
进一步的,方法还包括:响应于针对第一运动控件的第六操作和针对第二运动控件的第七操作形成的组合操作,控制虚拟角色执行第三运动模式对应的运动。
进一步的,第一运动控件和第二运动控件分别为以下之一:跳跃控件、冲刺控件和蹲伏控件;第三运动控件为滑铲控件或翻滚控件。
本公开实施例提供一种虚拟角色的运动控制方法,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;方法包括:响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动;响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
进一步的,方法还包括:响应于针对运动控件在第一方向上的第三操作,控制虚拟角色执行一次第一方向对应的动作。
进一步的,运动控件跟随针对运动控件的操作的触控点的位置移动而移动;方法还包括:响应于针对运动控件的操作的结束,恢复运动控件的位置至初始位置。
进一步的,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动的步骤之后,方法还包括:提示虚拟角色处于第一运动模式。
进一步的,提示虚拟角色处于第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:修改运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式。
进一步的,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,方法还包括:在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。
进一步的,方法还包括:响应于针对运动控件的第四操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动。
进一步的,第一运动模式为以下之一:疾跑运动模式和蹲伏运动模式;第二运动模式为以下之一:滑铲运动模式、翻滚运动模式和跳跃运动模式。
本公开实施例提供一种虚拟角色的运动控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;装置包括:第一控制模块,用于响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;第二控制模块,用于响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;第三控制模块,用于响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
本公开实施例提供一种虚拟角色的运动控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;装置包括:第四控制模块,用于响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动;第五控制模块,用于响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动;第六控制模块,用于响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
本公开实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述任一项方法。
本公开实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述任一项的方法。
本公开实施例提供一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该方式中,在虚拟角色处于第一运动模式下,显示第三运动控件,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行第三运动控件对应的动作,而无需在图形用户界面中显示过多的控件,这种根据虚拟角色当前的运动模式确定有可能进行的动作,进而显示对应的控件的方式,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,从而可以满足游戏的应用需求。
附图说明
为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图2为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方法的流程图;
图3为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图4为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图5为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图6为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图7为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图8为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图9为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方法的流程图;
图10为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图11为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图12为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制方式示意图;
图13为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制装置的结构示意图;
图14为本公开其中一种实施例提供的一种虚拟角色的运动控制装置的结构示意图;
图15为本公开其中一种实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在端游中,玩家可以通过鼠标、键盘配合完成虚拟角色的各种基础动作及组合动作,比如,参见图1所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,玩家可以通过点击键盘上的Space按键,控制虚拟角色执行跳跃动作,从而可以躲避大部分平击招式,通过点击键盘上的Shift按键,控制虚拟角色执行闪避动作,通过点击C按键,控制虚拟角色执行蹲伏动作等,再比如,玩家在控制虚拟角色快跑的同时,触发可以控制虚拟角色下蹲的按键,就可以组合成新的动作,即滑铲动作,此时玩家就可以控制虚拟角色执行滑铲动作。当前,越来越多的游戏开始转向手游化,由于游戏中的虚拟角色对应的运动方式比较多,而手机的界面空间有限,在手游中难以实现将所有运动方式的控制都做成相应的控制按钮并显示,导致手游中虚拟角色的运动控制受限,无法满足游戏的应用需求。
基于此,本公开实施例提供了一种虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备,该技术可以应用于在手游中需要对虚拟角色进行多种运动控制的场景中。
在本公开其中一种实施例中的虚拟角色的运动控制方法可以运行于触控终端或者是服务器。其中,触控终端可以为手机、平板等终端设备。当虚拟角色的运动控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟角色的运动控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,触控终端可以为手机、平板等终端设备。以游戏为例,触控终端存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。触控终端用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该触控终端将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,触控终端可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
为便于理解,首先对本公开其中一种实施例所公开的一种虚拟角色的运动控制方法进行详细介绍,该方法中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;上述触控终端可以是手机、平板等可以进行触控操作的终端设备;上述图形用户界面可以理解为采用图形方式显示的操作用户界面,用于实现触控终端与操作该触控终端的玩家之间的互动;上述虚拟角色可以是玩家通过触控终端所控制的游戏场景中的虚拟对象;上述第一运动控件和第二运动控件可以理解为是在图形用户界面中所显示的,可以用于控制虚拟角色执行相应运动的控件,控件可以采用多种显示形式,比如,可以是圆形控件、方形控件等,在此不作限定,为方便显示各个控件所代表的运动,还可以在每个控件的指定位置,以文字形式显示该控件对应的运动,比如,第一运动控件和第二运动控件都是圆形控件,第一运动控件对应的圆形区域内显示“冲刺”,第二运动控件对应的圆形区域内显示“蹲伏”,可以理解为点击该第一运动控件时,可以控制虚拟角色执行一次冲刺运动;点击第二运动控件时,可以控制虚拟角色执行一次蹲伏运动等;如图2所示,方法包括如下步骤:
步骤S202,响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件。
上述第一操作可以是对第一运动控件的长按操作或长按重压操作等;在实际实现时,玩家对第一运动控件执行该第一操作,可以确定该第一运动控件对应的第一运动模式,此时虚拟角色可以以该第一运动模式持续运动,并在图形用户界面中显示第三运动控件;比如,以第一运动控件为“冲刺”控件,第二运动控件为“蹲伏”控件为例,玩家长按该“冲刺”控件,可以控制虚拟角色进入疾跑运动模式,“冲刺”控件变为“疾跑”控件,虚拟角色可以保持向前快跑,此时,原本显示的“蹲伏”控件可以被修改为“滑铲”控件,即对应上述第三运动控件,另外,在疾跑运动模式下,还可以在图形用户界面中显示其他新增控件,如“翻滚”控件等;再比如,以第一运动控件为“蹲伏”控件,第二运动控件为“冲刺”控件为例,玩家长按该“蹲伏”控件,可以控制虚拟角色进入蹲伏运动模式,虚拟角色可以保持蹲下姿势不变,此时,原本显示的“冲刺”控件可以被修改为“翻滚”控件,即对应上述第三运动控件,在该蹲伏运动模式下,也可以在图形用户界面中显示其他新增控件,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定。
步骤S204,响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动。
上述第二操作可以是对第三运动控件的点击操作或重压操作等,具体可以根据实际需求进行设置;在实际实现时,当在图形用户界面中显示第三运动控件后,玩家可以对该第三运动控件执行该第二操作,以控制虚拟角色执行相应的运动,比如,以第一运动模式为疾跑运动模式,第三运动控件为“滑铲”控件为例,玩家点击该“滑铲”控件,可以控制虚拟角色在疾跑状态下执行一次滑铲动作;以第三运动控件为新增的“翻滚”控件为例,玩家点击该“翻滚”控件,可以控制虚拟角色在疾跑状态下执行一次翻滚动作。
步骤S206,响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
为方便说明,仍以第一运动模式为疾跑运动模式,第三运动控件为“滑铲”控件为例,具体的,玩家点击一次“滑铲”控件,通常只控制虚拟角色在疾跑状态下执行一次滑铲动作,当完成这一次滑铲动作后,该虚拟角色会以第一运动模式继续运动,即继续疾跑。
上述虚拟角色的运动控制方法,响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该方式中,在虚拟角色处于第一运动模式下,显示第三运动控件,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行第三运动控件对应的动作,而无需在图形用户界面中显示过多的控件,这种根据虚拟角色当前的运动模式确定有可能进行的动作,进而显示对应的控件的方式,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,从而可以满足游戏的应用需求。
另外,上述方式保持了端游的运动逻辑,可以在端游和手游中无缝衔接;并且,实现方式简单清晰,不需要玩家投入额外的学习成本;在有限的手游界面内,完成了设计。
下面对在图形用户界面显示第三运动控件的具体过程作进一步描述,具体的,第二运动控件为多个;根据第一运动模式确定目标第二运动控件,修改目标第二运动控件为第三运动控件。该目标第二运动控件可以是多个第二运动控件中的一个或多个,具体可以根据实际需求进行选择,在实际实现时,通常会预先在图形用户界面中设置多个基础控件,该基础控件包括上述第一运动控件和多个第二运动控件,当用户对第一运动控件执行第一操作,并控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动时,可以根据该第一运动模式,从多个第二运动控件中确定目标第二运动控件,并将其修改为第三运动控件,需要说明的是,不同的第一运动模式所对应的目标第二运动控件可能相同也可能不同。
比如,参见图3所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,第一运动控件为“冲刺”控件,第二运动控件包括“跳跃”控件和“蹲伏”控件,当玩家长按“冲刺”控件时,如图4所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,虚拟角色进入疾跑运动模式,在该运动模式下,“冲刺”控件变为“疾跑”控件,第二运动控件中的“蹲伏”控件会被修改为“滑铲”控件,“跳跃”控件通常保持不变,则“蹲伏”控件即对应上述目标第二运动控件;再比如,图3中的第一运动控件为“蹲伏”控件,第二运动控件包括“跳跃”控件和“冲刺”控件,当玩家长按“蹲伏”控件时,如图5所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,虚拟角色进入蹲伏运动模式,在该运动模式下,第二运动控件中的“冲刺”控件会被修改为“翻滚”控件,“跳跃”控件通常保持不变,则“冲刺”控件即对应上述目标第二运动控件;这种从多个第二运动控件中确定目标第二运动控件,并修改为第三运动控件的方式,可以在不增加控件数量的基础上,显示虚拟角色在当前运动模式下,有可能进行的动作所对应的控件,进一步优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,为了更便于玩家确认虚拟角色当前所处的运动模式,从而提升玩家的游戏体验,在控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动后,可以进行相应的提示,以提示虚拟角色处于第一运动模式。
具体的,提示虚拟角色处于第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:修改第一运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式;上述标识方式可以包括文字标识、显示效果或显示位置等方式;比如,在虚拟角色进入第一运动模式之前,第一运动控件对应的文字标识为“冲刺”,当玩家长按第一运动控件,控制虚拟角色进入疾跑运动模式后,该第一运动控件对应的文字标识可以被修改为“疾跑”,以提示虚拟角色当前处于疾跑运动模式;另外,还可以以文字提示方式、音效提示音或振动提示音等方式进行提示,比如,当控制虚拟角色进入疾跑运动模式后,可以通过触控终端发出“虚拟角色进入疾跑运动模式”等相关文字或语音提示,或者,可以按预设的振动效果进行提示,上述方式可以单独使用,也可以以任意组合的方式使用,当然还可以采用其他提示方式,在此不作限定。该方式可以通过采用修改标识、文字提示、音效提示音或振动提示音的方式,对虚拟角色处于第一运动模式进行提示,提示方式灵活多样,可以进一步优化触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式。
下面对在修改第一运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式的具体过程作进一步描述,具体可以包括以下至少之一:修改第一运动控件的文字标识为第一运动模式对应的文字标识;修改第一运动控件的显示效果为第一运动模式对应的特效显示;修改第一运动控件的显示位置为预设置顶位置,以提示虚拟角色处于第一运动模式。比如,第一运动控件是圆形控件,第一运动控件对应的圆形区域内显示有文字标识“冲刺”,当玩家长按第一运动控件,控制虚拟角色进入疾跑运动模式后,如图4所示,该第一运动控件对应的圆形区域内的文字标识可以被修改为疾跑运动模式对应的文字标识,如“疾跑”等;或者,可以将该第一运动控件的显示效果修改为高亮、边缘高亮等特殊格式;为了使提示方式更加清晰,也更便于玩家操作,可以将第一运动控件的显示位置显示在运动控件所在区域的置顶位置,在该第一运动控件的下方区域,显示在第一运动模式下可以操作的其他运动控件,即将可点击的其他运动控件进行集中显示,上述标识方式可以单独使用,也可以以任意组合的方式使用,比如,如图6所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,第一运动控件的文字标识被修改为“疾跑”后,可以将修改后的第一运动控件进行高亮并置顶显示,其他“跳跃”控件和“滑铲”控件依次显示在“疾跑”控件的下方区域,如图7所示一种虚拟角色的运动控制方式示意图,其中包括在疾跑运动模式下,新增的“翻滚”控件,该“翻滚”控件与“跳跃”控件和“滑铲”控件依次显示在“疾跑”控件的下方区域;当然还可以采用其他提示方式,在此不作限定。
该方式可以通过修改文字标识、显示效果或显示位置的方式,将第一运动控件对应的标识修改为第一运动模式对应的标识,提示方式灵活多样,可以进一步优化触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,改善玩家游戏体验。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,如图8所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。上述方向控件也可以采用多种显示形式,比如,可以是圆形控件、方形控件等,在此不作限定;在实际实现时,当虚拟角色以第一运动模式持续运动时,玩家可以通过拖动方向控件,控制虚拟角色的运动方向,比如,当第一运动模式为疾跑运动模式时,玩家向上拖动方向控件,可以控制虚拟角色向前疾跑,向左拖动方向控件,可以控制虚拟角色向左疾跑等,该方式中,玩家可以通过触发方向控件,控制虚拟角色执行第一运动模式时的运动方向,满足玩家操作游戏的应用需求;另外,方向控件在图形用户界面中所处的位置可以是与运动控件相对的位置,比如,如果运动控件设置在图形用户界面的右下侧位置,则方向控件可以设置在图形用户界面的左下侧位置,一方面更方便玩家操作,另一方面也可以尽量减少对图形用户界面中主要界面区域的遮挡,从而提升了玩家的游戏体验。
具体的,当在图形用户界面中显示第三运动控件时,可以将第三运动控件以第二运动模式对应的标识方式标识,比如,在虚拟角色进入第一运动模式之前,第一运动控件对应的文字标识为“冲刺”,第二运动控件对应的文字标识为“蹲伏”,当玩家控制虚拟角色进入疾跑运动模式后,如图3和图4所示,该第二运动控件被修改为第三运动控件,对应的文字标识被修改为“滑铲”,即为该第三运动控件对应的第二运动模式对应的标识。该方式中,将第三运动控件显示为第二运动模式对应的标识,更便于玩家确认该第三运动控件对应的运动模式,从而提升玩家的游戏体验。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,响应于针对第一运动模式的结束操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动,恢复图形用户界面显示的运动控件为虚拟角色执行第一运动模式对应运动之前的状态;上述结束操作可以通过触发图形用户界面中用于指示结束第一运动模式的操作控件实现;比如,以第一运动控件为“冲刺”控件,第二运动控件为“蹲伏”控件为例,玩家长按该“冲刺”控件,可以控制虚拟角色进入疾跑运动模式时,即上述第一运动模式,此时,“冲刺”控件变为“疾跑”控件,“蹲伏”控件被修改为“滑铲”控件,当玩家通过触发相关的操作控件指示结束虚拟角色的疾跑运动模式时,该虚拟角色可以停止疾跑,相应的,在图形用户界面中所显示“疾跑”控件恢复为“冲刺”控件,“滑铲”控件恢复为“蹲伏”控件。该方式中,当玩家控制虚拟角色结束第一运动模式的运动后,可以将运动控件恢复为执行第一运动模式对应运动之前的状态,更便于玩家执行对运动控件的后续操作,改善玩家的游戏体验。
具体的,如图8所示,图形用户界面显示的内容还包括攻击控件;第一运动模式的结束操作包括作用于第一运动控件上的第三操作,或者作用于攻击控件上的第四操作;上述第三操作可以是对第一运动控件的点击、长按或重压操作等;上述第四操作也可以是对攻击控件的点击、长按或重压操作等;在控制虚拟角色进入第一运动模式之前,玩家触发该攻击控件,可以控制虚拟角色执行攻击操作,在控制虚拟角色进入第一运动模式后,可以根据游戏的实际玩法,设置该攻击控件的功能,比如,如果虚拟角色以第一运动模式持续运动过程中,允许执行攻击操作,则玩家触发该攻击控件仍然可以控制虚拟角色执行攻击操作,如果虚拟角色以第一运动模式持续运动过程中,不允许执行攻击操作,则可以将该攻击控件的功能设置为其他功能,以充分利用已有控件,具体的,当玩家需要控制虚拟角色结束第一运动模式时,可以对该攻击控件执行第四操作,此时,可以控制虚拟角色停止执行第一运动模式对应的运动;在另一种实现方式中,为了更符合玩家的操作习惯,当玩家需要控制虚拟角色结束第一运动模式时,可以直接对第一运动控件执行第三操作,以控制虚拟角色停止执行第一运动模式对应的运动,比如,当玩家长按该“冲刺”控件,控制虚拟角色进入疾跑运动模式后,“冲刺”控件变为“疾跑”控件,当需要结束第一运动模式时,可以触发该“疾跑”控件,此时,可以控制虚拟角色停止疾跑。
该方式中,通过触发第一运动控件或攻击控件,可以解除第一运动模式,只需要基于有限数量的控件,就可以实现该解除操作,且操作方式简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
下面描述另一种实现组合运动的方式,响应于针对第一运动控件的第六操作和针对第二运动控件的第七操作形成的组合操作,控制虚拟角色执行第三运动模式对应的运动;上述第六操作可以是对第一运动控件的点击、长按或重压操作等;上述第七操作也可以是对第二运动控件的点击、长按或重压操作等;在实际实现时,玩家可以同时触发第一运动控件和第二运动控件,形成新的组合运动,比如,第一运动控件为“冲刺”控件,第二运动控件为“蹲伏”控件,玩家同时触发这两个控件,可以组合成新的滑铲运动等,该方式操作更加简单高效,提高了形成组合运动方式的多样性和灵活性。
进一步的,下面对第一运动控件和第二运动控件的控件类型作进一步说明,上第一运动控件和第二运动控件分别为以下之一:跳跃控件、冲刺控件和蹲伏控件;第三运动控件为滑铲控件或翻滚控件;具体实现时,玩家点击跳跃控件,可以控制虚拟角色执行一次跳跃动作,点击冲刺控件,可以控制虚拟角色执行一次冲刺动作,点击蹲伏控件,可以控制虚拟角色执行一次下蹲动作;可以根据不同的游戏需求,在图形用户界面中设置所需的基础控件,即上述第一运动控件和第二运动控件;当虚拟角色以第一运动模式持续运动时,图形用户界面中所显示的第三运动控件可以是上述滑铲控件或翻滚控件等,当然也可以是其他运动控件,具体可以根据实际游戏需求进行设置,在此不作限定。
下面对本公开其中一种实施例所公开的另一种虚拟角色的运动控制方法进行详细介绍,该方法中,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;该运动控件可以理解为是在图形用户界面中所显示的,可以用于控制虚拟角色执行相应运动的控件,该运动控件可以采用多种显示形式,比如,可以是圆形控件、方形控件等,为便于玩家识别该控件,可以在该运动控件的指定位置显示包含“运动”的文字,比如,如果该运动控件为圆形控件,可以在圆形控件的圆形区域位置显示“运动”这两个字等,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作限定;如图9所示,该方法包括如下步骤:
步骤S902,响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动。
上述第一方向可以是向上、向下、向左或向右等任一方向;上述第一操作可以是对该运动控件执行先长按后拖动或先拖动后长按等操作;在实际实现时,为了进一步节约对图形用户界面的占用空间,可以在图形用户界面中设置一个运动控件,玩家对该运动控件执行在第一方向上的第一操作,同样可以控制虚拟角色以第一运动模式持续运动,比如,如图10所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,玩家先长按该运动控件,再向右拖动后松手,或者,玩家先向右拖动该运动控件,再长按后松手,都可以控制该虚拟角色进入疾跑运动模式,在该运动模式下,虚拟角色保持疾跑状态,且松手后,运动控件可以自动回到原位置;如图11所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,玩家长按该运动控件,再向下拖动后松手,或者,玩家先向下拖动该运动控件,再长按后松手,都可以控制该虚拟角色进入蹲伏运动模式,在该运动模式下,虚拟角色保持蹲伏状态,且松手后,运动控件可以自动回到原位置。
步骤S904,响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动。
上述第二方向通常是与第一方向不同的方向;上述第二操作可以是对运动控件的拖动操作等;在实际实现时,在虚拟角色以第一运动模式持续运动的过程中,玩家可以对该运动控件在第二方向上执行第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动,比如,以第一运动模式为疾跑运动模式为例,在疾跑状态下,玩家拖动该运动控件向下滑,可以控制虚拟角色执行滑铲动作,即对应上述第二运动模式的运动。
步骤S906,响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
为方便说明,仍以第一运动模式为疾跑运动模式,第二运动模式的运动为滑铲动作为例,具体的,在疾跑状态下,玩家拖动该运动控件向下滑动一次,可以控制虚拟角色执行一次滑铲动作,当完成这一次滑铲动作后,该虚拟角色会以第一运动模式继续运动,即继续疾跑。
上述虚拟角色的运动控制方法,响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动;响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该方式通过对一个运动控件执行不同方向的不同操作,可以对应虚拟角色不同的运动,在第一运动模式下,通过对运动控件执行另一操作,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行另一个动作,而无需在界面显示过多的控件,这种在虚拟角色当前的运动模式下,执行另一动作的方式,实现了组合运动,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,响应于针对运动控件在第一方向上的第三操作,控制虚拟角色执行一次第一方向对应的动作;上述第三操作可以是对运动控件在第一方向上执行的拖动操作等,比如,玩家向右拖动该运动控件后松手,可以控制虚拟角色执行一次冲刺动作,同时运动控件自动回到初始位置,如果有方向控件,则可以执行一次方向控件操作对应的方向的冲刺,如果不控制方向,则默认向前冲刺;玩家向下拖动该运动控件后松手,可以控制虚拟角色执行一次蹲伏动作,同时运动控件自动回到初始位置;如图12所示的一种虚拟角色的运动控制方式示意图,玩家向上拖动该运动控件后松手,可以控制虚拟角色执行一次跳跃动作,同时运动控件自动回到初始位置,在虚拟角色未落地时,再次向上拖动该运动控件,可以控制该虚拟角色执行二段跳,另外,如果玩家向上拖动该运动控件后,保持按住状态,可以控制虚拟角色执行连续跳跃的动作,松手后停止跳跃。该方式通过对运动控件执行在第一方向上的不同操作,可以控制虚拟角色只执行一次该第一方向对应的动作,控制方式更加灵活。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,运动控件跟随针对运动控件的操作的触控点的位置移动而移动;响应于针对运动控件的操作的结束,恢复运动控件的位置至初始位置;该初始位置可以理解为,在对运动控件执行任何操作之前,该运动控件在图形用户界面中原本所在的位置;在实际实现时,当玩家对该运动控件进行操作时,通常会在初始位置保留一个半透明的控件,在操作结束后,该运动控件通常会自动恢复至初始位置,比如,玩家先长按该运动控件,再向右拖动后,该虚拟角色进入疾跑运动模式,在玩家松手后,该运动控件会自动回到原本的初始位置。这种运动控件恢复至初始位置的方式,更便于玩家执行对该运动控件的后续操作,改善玩家的游戏体验。
进一步的,为了更便于玩家确认虚拟角色当前所处的运动模式,从而提升玩家的游戏体验,在控制虚拟角色以第一运动模式持续运动后,可以进行相应的提示,以提示虚拟角色处于第一运动模式。
具体的,提示虚拟角色处于第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:修改运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式。比如,玩家先长按该运动控件,再向右拖动后松手,控制该虚拟角色进入疾跑运动模式,此时,可以在运动控件的右侧显示“疾跑”的文字,以进行提示;再比如,玩家长按该运动控件,再向下拖动后松手,控制该虚拟角色进入蹲伏运动模式,此时,可以在运动控件的下侧显示“蹲伏”的文字等;具体可以参考前述实施例中的相关描述,在此不再赘述。
进一步的,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。具体可以参考前述实施例中的相关描述,在此不再赘述。
下面描述另一种适用于本实施例的应用场景,响应于针对运动控件的第四操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动;该第四操作可以是对运动控件的点击或重压操作等,在实际实现时,当玩家需要控制虚拟角色停止执行第一运动模式对应的运动时,可以通过对该运动控件执行第四操作来实现,比如,玩家可以点击或重压该运动控件等;如果该运动控件的指定位置显示有指示该虚拟角色处于第一运动模式的文字等相关标识,在执行上述第四操作后,该相关标识也会消失,恢复为虚拟角色进入第一运动模式之前的状态;当然也可以通过音效提示音或振动提示音等方式提示对第一运动模式的取消操作。该方式只需要对运动控件执行第四操作,即可解除第一运动模式,操作方式简单方便,可以提升玩家的游戏体验。
进一步的,下面对第一运动模式和第二运动模式所对应的运动类型作进一步说明,上第一运动模式为以下之一:疾跑运动模式和蹲伏运动模式;第二运动模式为以下之一:滑铲运动模式、翻滚运动模式和跳跃运动模式;具体实现时,当虚拟角色处于疾跑运动模式时,会保持疾跑状态;当处于蹲伏运动模式时,会保持蹲伏状态;在疾跑状态下,如果向下拖动运动控件一次,可以控制虚拟角色执行一次滑铲运动,如果向下拖动运动控件并长按,可以控制虚拟角色连续执行滑铲的动作,直至结束长按操作;在蹲伏状态下,如果控制方向控件向上滑动,可以控制虚拟角色向前蹲行,在蹲行过程中,如果向右拖动运动控件一次,可以控制虚拟角色执行一次翻滚运动。
对应于上述方法实施例,下面提供一种虚拟角色的运动控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;如图13所示,装置包括:第一控制模块130,用于响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;第二控制模块131,用于响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;第三控制模块132,用于响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
上述虚拟角色的运动控制装置,响应于针对第一运动控件的第一操作,控制虚拟角色以第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在图形用户界面显示第三运动控件;其中,第三运动控件为新增控件或者为修改第二运动控件得到的控件;响应于针对第三运动控件的第二操作,控制虚拟角色执行第三运动控件对应的第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该装置中,在虚拟角色处于第一运动模式下,显示第三运动控件,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行第三运动控件对应的动作,而无需在图形用户界面中显示过多的控件,这种根据虚拟角色当前的运动模式确定有可能进行的动作,进而显示对应的控件的方式,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式,从而可以满足游戏的应用需求。
在一可选的实施方式中,第二运动控件为多个;第一控制模块还用于:根据第一运动模式确定目标第二运动控件,修改目标第二运动控件为第三运动控件。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:提示虚拟角色处于第一运动模式。
在一可选的实施方式中,该装置还用于实现以下至少之一:修改第一运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式。
在一可选的实施方式中,该装置还用于实现以下至少之一:修改第一运动控件的文字标识为第一运动模式对应的文字标识;修改第一运动控件的显示效果为第一运动模式对应的特效显示;修改第一运动控件的显示位置为预设置顶位置,以提示虚拟角色处于第一运动模式。
在一可选的实施方式中,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,该装置还用于:在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。
在一可选的实施方式中,第三运动控件以第二运动模式对应的标识方式标识。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于针对第一运动模式的结束操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动,恢复图形用户界面显示的运动控件为虚拟角色执行第一运动模式对应运动之前的状态。
在一可选的实施方式中,图形用户界面显示的内容还包括攻击控件;第一运动模式的结束操作包括作用于第一运动控件上的第三操作,或者作用于攻击控件上的第四操作。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于针对第一运动控件的第六操作和针对第二运动控件的第七操作形成的组合操作,控制虚拟角色执行第三运动模式对应的运动。
在一可选的实施方式中,第一运动控件和第二运动控件分别为以下之一:跳跃控件、冲刺控件和蹲伏控件;第三运动控件为滑铲控件或翻滚控件。
本公开实施例所提供的虚拟角色的运动控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述虚拟角色的运动控制方法实施例相同,为简要描述,虚拟角色的运动控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟角色的运动控制方法实施例中相应内容。
对应于上述方法实施例,下面提供一种虚拟角色的运动控制装置,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;如图14所示,装置包括:第四控制模块140,用于响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动;第五控制模块141,用于响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动;第六控制模块142,用于响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。
上述虚拟角色的运动控制装置,响应于针对运动控件在第一方向上的第一操作,控制虚拟角色以第一运动模式持续运动;响应于针对运动控件在第二方向上的第二操作,控制虚拟角色执行第二运动模式的运动;响应于虚拟角色执行第二运动模式对应运动的结束,控制虚拟角色继续以第一运动模式运动。该装置通过对一个运动控件执行不同方向的不同操作,可以对应虚拟角色不同的运动,在第一运动模式下,通过对运动控件执行另一操作,可以实现虚拟角色在该第一运动模式下执行另一个动作,而无需在界面显示过多的控件,这种在虚拟角色当前的运动模式下,执行另一动作的方式,实现了组合运动,优化了触控终端上游戏界面的运动控件的显示方式。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于针对运动控件在第一方向上的第三操作,控制虚拟角色执行一次第一方向对应的动作。
在一可选的实施方式中,运动控件跟随针对运动控件的操作的触控点的位置移动而移动;该装置还用于:响应于针对运动控件的操作的结束,恢复运动控件的位置至初始位置。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:提示虚拟角色处于第一运动模式。
在一可选的实施方式中,该装置还用于实现以下至少之一:修改运动控件的标识方式为第一运动模式对应的标识方式;以文字提示方式提示虚拟角色处于第一运动模式;以音效提示音或振动提示音提示虚拟角色处于第一运动模式。
在一可选的实施方式中,图形用户界面显示的内容还包括方向控件,该装置还用于:在虚拟角色处于第一运动模式下,响应于针对方向控件的方向控制操作,控制虚拟角色按照方向控制操作对应的方向执行第一运动模式对应的运动。
在一可选的实施方式中,该装置还用于:响应于针对运动控件的第四操作,控制虚拟角色停止第一运动模式对应的运动。
在一可选的实施方式中,第一运动模式为以下之一:疾跑运动模式和蹲伏运动模式;第二运动模式为以下之一:滑铲运动模式、翻滚运动模式和跳跃运动模式。
本公开实施例所提供的虚拟角色的运动控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述虚拟角色的运动控制方法实施例相同,为简要描述,虚拟角色的运动控制装置实施例部分未提及之处,可参考前述虚拟角色的运动控制方法实施例中相应内容。
本公开实施例还提供了一种电子设备,参见图15所示,该电子设备包括处理器150和存储器151,该存储器151存储有能够被处理器150执行的机器可执行指令,该处理器150执行机器可执行指令以实现上述虚拟角色的运动控制方法。
进一步地,图15所示的电子设备还包括总线152和通信接口153,处理器150、通信接口153和存储器151通过总线152连接。
其中,存储器151可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口153(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线152可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图15中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器150可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器150中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器150可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器151,处理器150读取存储器151中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本公开实施例还提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,该机器可执行指令促使处理器实现上述虚拟角色的运动控制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本公开实施例所提供的虚拟角色的运动控制方法、装置及电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本公开的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开各实施例技术方案的范围。

Claims (23)

1.一种虚拟角色的运动控制方法,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;所述方法包括:
响应于针对所述第一运动控件的第一操作,控制所述虚拟角色以所述第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在所述图形用户界面显示第三运动控件;其中,所述第三运动控件为新增控件或者为修改所述第二运动控件得到的控件;
响应于针对所述第三运动控件的第二操作,控制所述虚拟角色执行所述第三运动控件对应的第二运动模式的运动;
响应于所述虚拟角色执行所述第二运动模式对应运动的结束,控制所述虚拟角色继续以所述第一运动模式运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二运动控件为多个;在所述图形用户界面显示第三运动控件的步骤,包括:
根据所述第一运动模式确定目标第二运动控件,修改所述目标第二运动控件为第三运动控件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,控制所述虚拟角色以所述第一运动控件对应的第一运动模式持续运动的步骤之后,所述方法还包括:
提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:
修改所述第一运动控件的标识方式为所述第一运动模式对应的标识方式;
以文字提示方式提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式;
以音效提示音或振动提示音提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,修改所述第一运动控件的标识方式为所述第一运动模式对应的标识方式的步骤,包括以下至少之一:
修改所述第一运动控件的文字标识为所述第一运动模式对应的文字标识;
修改所述第一运动控件的显示效果为所述第一运动模式对应的特效显示;
修改所述第一运动控件的显示位置为预设置顶位置,以提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括方向控件,所述方法还包括:
在所述虚拟角色处于所述第一运动模式下,响应于针对所述方向控件的方向控制操作,控制所述虚拟角色按照所述方向控制操作对应的方向执行所述第一运动模式对应的运动。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第三运动控件以所述第二运动模式对应的标识方式标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一运动模式的结束操作,控制所述虚拟角色停止所述第一运动模式对应的运动,恢复所述图形用户界面显示的运动控件为所述虚拟角色执行所述第一运动模式对应运动之前的状态。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括攻击控件;所述第一运动模式的结束操作包括作用于所述第一运动控件上的第三操作,或者作用于所述攻击控件上的第四操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一运动控件的第六操作和针对所述第二运动控件的第七操作形成的组合操作,控制所述虚拟角色执行第三运动模式对应的运动。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述第一运动控件和所述第二运动控件分别为以下之一:跳跃控件、冲刺控件和蹲伏控件;所述第三运动控件为滑铲控件或翻滚控件。
12.一种虚拟角色的运动控制方法,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;所述方法包括:
响应于针对所述运动控件在第一方向上的第一操作,控制所述虚拟角色以第一运动模式持续运动;
响应于针对所述运动控件在第二方向上的第二操作,控制所述虚拟角色执行第二运动模式的运动;
响应于所述虚拟角色执行所述第二运动模式对应运动的结束,控制所述虚拟角色继续以所述第一运动模式运动。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述运动控件在第一方向上的第三操作,控制所述虚拟角色执行一次所述第一方向对应的动作。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述运动控件跟随针对所述运动控件的操作的触控点的位置移动而移动;所述方法还包括:
响应于针对所述运动控件的操作的结束,恢复所述运动控件的位置至初始位置。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟角色以第一运动模式持续运动的步骤之后,所述方法还包括:
提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式的步骤,包括以下至少之一:
修改所述运动控件的标识方式为所述第一运动模式对应的标识方式;
以文字提示方式提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式;
以音效提示音或振动提示音提示所述虚拟角色处于所述第一运动模式。
17.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面显示的内容还包括方向控件,所述方法还包括:
在所述虚拟角色处于所述第一运动模式下,响应于针对所述方向控件的方向控制操作,控制所述虚拟角色按照所述方向控制操作对应的方向执行所述第一运动模式对应的运动。
18.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述运动控件的第四操作,控制所述虚拟角色停止所述第一运动模式对应的运动。
19.根据权利要求12至18任一项所述的方法,其特征在于,所述第一运动模式为以下之一:疾跑运动模式和蹲伏运动模式;所述第二运动模式为以下之一:滑铲运动模式、翻滚运动模式和跳跃运动模式。
20.一种虚拟角色的运动控制装置,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色、第一运动控件和第二运动控件;所述装置包括:
第一控制模块,用于响应于针对所述第一运动控件的第一操作,控制所述虚拟角色以所述第一运动控件对应的第一运动模式持续运动,在所述图形用户界面显示第三运动控件;其中,所述第三运动控件为新增控件或者为修改所述第二运动控件得到的控件;
第二控制模块,用于响应于针对所述第三运动控件的第二操作,控制所述虚拟角色执行所述第三运动控件对应的第二运动模式的运动;
第三控制模块,用于响应于所述虚拟角色执行所述第二运动模式对应运动的结束,控制所述虚拟角色继续以所述第一运动模式运动。
21.一种虚拟角色的运动控制装置,其特征在于,通过触控终端提供游戏的图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括:虚拟角色和运动控件;所述装置包括:
第四控制模块,用于响应于针对所述运动控件在第一方向上的第一操作,控制所述虚拟角色以第一运动模式持续运动;
第五控制模块,用于响应于针对所述运动控件在第二方向上的第二操作,控制所述虚拟角色执行第二运动模式的运动;
第六控制模块,用于响应于所述虚拟角色执行所述第二运动模式对应运动的结束,控制所述虚拟角色继续以所述第一运动模式运动。
22.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至19任一项所述方法。
23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现权利要求1至19任一项所述的方法。
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