CN113769375A - 游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质,其中,该方法包括:从所述游戏控件中确定一目标游戏控件,基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件,响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动,在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。该技术方案中,通过控制调整控件相对于目标游戏控件的位置变化而变化,使得调整控件不会遮挡住游戏控件,影响玩家对该游戏控件的布局,提高布局效果。
Description
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质。
背景技术
玩家在进行游戏时,通常需要相应的游戏控件来控制游戏中的虚拟角色执行对应的操作,例如玩家通过点击游戏界面上的蹲伏控件,控制虚拟角色进行蹲伏。对于操作较为复杂的游戏,游戏界面上会显示很多不同种类的游戏控件,这些控件需要合理的在游戏界面上布局,以方便玩家操作。
现有技术中,在对这些显示在游戏界面中的游戏控件进行布局时,通常是会在游戏界面上显示出一个固定的操作面板,玩家通过调节该操作面板上的参数,对这些游戏控件依次进行布局。
但是,现有技术的这种方式,操作面板会占用游戏界面中的一大块显示区域,容易遮挡住显示在游戏界面中的游戏控件,影响玩家的整体布局感受,造成游戏控件的布局效果差。
发明内容
本申请提供一种游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质,用于解决现有的游戏控件的布局效果差的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏控件的处理方法,
通过终端设备得到图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏控件,所述方法包括:
从所述游戏控件中确定一目标游戏控件,其中,所述目标游戏控件显示于所述图形用户界面的第一位置;
基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件,所述调整控件用于根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数;
响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动;
在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
在第一方面的一种可能设计中,所述从所述游戏控件中确定一目标游戏控件的步骤之前,所述方法包括:
响应预设的触发指令,进入游戏控件编辑模式。
在第一方面的另一种可能设计中,所述从所述游戏控件中确定一目标游戏控件的步骤,包括:
获取所述游戏控件中使用频率最高的第一游戏控件,确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件;或
响应于针对所述游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件。
在第一方面的再一种可能设计中,所述确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件的步骤之后,所述方法包括:
响应于针对所述游戏控件中第二游戏控件的选择操作,确定所述第二游戏控件为所述目标游戏控件。
在第一方面的又一种可能设计中,所述基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件的步骤,包括:
获取所述图形用户界面中与所述第一位置对应的第一显示区域;
根据所述第一显示区域,确定在所述图形用户界面中的第二显示区域;
确定所述第二显示区域内的第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件。
在第一方面的又一种可能设计中,所述图形用户界面包括左侧区域和右侧区域,所述基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件的步骤,包括:
若所述第一位置处于所述图形用户界面中的左侧区域,则在所述右侧区域中确定出所述第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件;
若所述第一位置处于所述图形用户界面中的右侧区域,则在所述左侧区域中确定出第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件。
在第一方面的又一种可能设计中,在所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动时,所述方法还包括:
在所述目标游戏控件移动至所述第二显示区域时,控制隐藏显示于所述第二显示区域的调整控件;
在所述目标游戏控件离开所述第二显示区域时,控制所述调整控件在所述第二显示区域恢复显示。在第一方面的又一种可能设计中,所述响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动的步骤,包括:
响应作用于所述目标游戏控件的拖拽操作,生成所述位移控制指令;
响应于所述位移控制指令,隐藏所述图形用户界面上显示的调整控件,并控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动。
在第一方面的又一种可能设计中,在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置的步骤,包括:
当所述移动结束位置位于与所述第二位置对应的第二显示区域内时,在所述第二显示区域之外的第三位置显示所述调整控件;
当所述移动结束位置位于所述第二位置对应的第二显示区域外时,在所述第二位置恢复显示所述调整控件。
在第一方面的又一种可能设计中,所述在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置的步骤之前,还包括:
在所述目标游戏控件的移动过程中,确定所述目标游戏控件的实时移动位置;
根据所述实时移动位置,更新所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
在第一方面的又一种可能设计中,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数之后,还包括:
响应作用于所述图形用户界面中的目标区域的第一点击操作,控制所述调整控件从所述图形用户界面中消失,所述目标区域为所述图形用户界面中第一位置和第二位置之外的区域。
在第一方面的又一种可能设计中,所述控制所述调整控件从所述图形用户界面中消失之后,还包括:
响应于针对所述游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定所述第一游戏控件为目标游戏控件;
根据所述第一游戏控件在所述图形用户界面中的位置,确定所述调整控件在所述图形用户界面中的显示位置;
在所述显示位置处显示出所述调整控件。
在第一方面的又一种可能设计中,所述调整控件至少包括用于调整所述目标游戏控件大小、所述目标游戏控件透明度的第一按键和用于调整所述目标游戏控件位置的第二按键。
在第一方面的又一种可能设计中,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数,包括:
响应于玩家对所述第一按键的第一滑动操作,对所述目标游戏控件的大小进行调整;
响应于玩家对所述第一按键的第二滑动操作,对所述目标游戏控件的透明度进行调节。
在第一方面的又一种可能设计中,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数,包括:
响应于玩家对所述第二按键的第一触控操作,对所述目标游戏控件在所述图形用户界面中的位置进行调节。
在第一方面的又一种可能设计中,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数之后,还包括:
响应于玩家对所述第一按键的第二触控操作,在所述图形用户界面显示出预设选项框,所述预设选项框用于指示玩家保存调节之后的所述属性参数或丢弃调节之后的所述属性参数或将所述属性参数恢复为预设默认值。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏控件的处理装置,包括:
控件确定模块,用于从所述游戏控件中确定一目标游戏控件,其中,所述目标游戏控件显示于所述图形用户界面的第一位置;
控件显示模块,用于基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件,所述调整控件用于根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数;
控件移动模块,用于响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动;
位置确定模块,用于在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
第三方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括存储器和至少一个处理器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如上述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时用于实现如上述的方法。
第五方面,本申请实施例提供一种程序产品,包括计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现上述的方法。
本申请实施例提供的游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质,在玩家需要对某个游戏控件进行布局调整时,通过在图形用户界面上触发显示出调整控件,并控制调整控件相对于该游戏控件的位置变化而变化,使得调整控件不会遮挡住游戏控件,影响玩家对该游戏控件的布局,提高布局效果。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理;
图1为本申请实施例提供的游戏控件的处理方法的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏控件的处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
图4为本申请实施例提供的图形用户界面的区域划分示意图;
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的游戏控件布局示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏控件的缩放示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏控件的位置调节示意图;
图8为本申请实施例提供的调整控件中选项框的示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏控件的处理装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
图1为本申请实施例提供的游戏控件的处理方法的场景示意图,如图1所示,本申请实施例的应用场景可以是移动终端10。玩家在游戏过程中需要依赖界面上的这些控件来实现不同的操作,例如射击、奔跑、救治、开门、乘车、左探头和右探头等控件。这些控件的大小、透明度以及在界面上的位置都是可以通过参数面板11进行调节的。不同的玩家根据其个人游戏习惯,可以对这些控件进行自定义布局调整,提高游戏体验。
在现有技术中,通常都是在界面中显示出一个固定位置的参数面板11,玩家自己选中界面中的控件,然后对应的在该参数面板11中进行参数调整。但是现有技术的这种方式,参数面板11固定且常驻显示在界面中,会占用整个界面中较大的一部分区域,影响玩家对整体布局的感受,产生干扰。针对这个问题,现有技术还提供了另一种方式,就是将参数面板固定且常驻显示在界面边缘,来尽可能的避免占用界面中的区域,影响玩家布局。但是这种方式由于系统设置选项等也一般都设置在界面边缘,在点击参数面板时就容易误触系统选项,不方便玩家进行调节。
针对上述问题,本申请实施例提供了一种游戏控件的处理方法、装置、终端设备和可读存储介质。通过在从游戏控件中确定出目标游戏控件,并基于目标游戏控件的第一位置,在图形用户界面的第二位置处显示出调整控件,并且在目标游戏控件发生位移之后,调整控件能够跟随目标游戏控件的位移结束点,自动改变显示位置,能够避免调整控件固定常驻在界面中,影响玩家的整体布局感受,提高游戏控件的布局效果。
下面,通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
需要说明的是,在本公开其中一种实施例中的游戏控件的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控件的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控件的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控件的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
图2为本申请实施例提供的游戏控件的处理方法的流程示意图,该方法可以应用于终端设备中,其中,可以通过终端设备得到图形用户界面,该图形用户界面中包括游戏控件,示例性的,图形用户界面可以是游戏界面或者自定义游戏控件的设置界面。该图形用户界面中包括有游戏控件。
如图2所示,该方法具体可以包括如下步骤:
S201、从游戏控件中确定一目标游戏控件。
其中,目标游戏控件显示于图形用户界面的第一位置。图形用户界面中包括的游戏控件为多个,示例性的,目标游戏可以是射击控件。
示例性的,游戏控件可以根据游戏应用的不同而不同,其可以以图表的形式显示在显示界面上。示例性的,对于射击类游戏应用,游戏控件可以包括有射击控件,玩家通过点击射击控件实现控制游戏中的角色进行射击。可选的,游戏控件还可以包括蹲伏控件、跳跃控件等。
其中,玩家通过点击蹲伏控件可以控制游戏中的角色进行蹲伏,通过点击跳跃控件来控制游戏中的角色进行跳跃。
示例性的,玩家可以通过长按操作来从游戏控件中确定出一个目标游戏控件,即玩家点击图形用户界面中的某一个游戏控件持续预设时长之后,将确定该被点击的游戏控件为目标游戏控件。
在本实施例中,游戏控件是需要占用图形用户界面的部分区域的,在后续对游戏控件的大小进行调节时,游戏控件调节得越大,则占用的区域越多。
S202、基于第一位置,在图形用户界面的第二位置显示调整控件。
其中,调整控件用于根据接收到的控制指令调节目标游戏控件的属性参数。示例性的,属性参数包括有目标游戏控件的大小、透明度、在图形用户界面中的位置等。
在本实施例中,第一位置与第二位置是图形用户界面中两个不重叠的位置。即目标游戏控件和调整控件分别显示在图形用户界面的不同区域,避免调整控件遮挡目标游戏控件,影响玩家对目标游戏控件的参数调节。
示例性的,显示调节控件的第二位置可以是预先定义的一个区域,例如开发人员将图形用户界面划分为第一目标区域和第二目标区域,当玩家选取出目标游戏控件处于第一目标区域时,调整控件会在第二目标区域显示出来。当目标游戏控件处于第二目标区域时,调整控件会在第一目标区域显示出来。
示例性的,当目标游戏控件处于第一目标区域时,调整控件可以是显示在第二目标区域的中心,即第二目标区域的中心为第二位置。当目标游戏控件处于第二目标区域时,调整控件可以显示在第一目标区域的中心,即第一目标区域的中心为第二位置。
其中,需要说明的是,目标游戏控件可以处于第一目标区域中的任一一个位置,即第一目标区域中的任一一个位置都可以作为第一位置。
示例性的,图形用户界面可以分为左侧和右侧,将左侧作为第一目标区域,将右侧作为第二目标区域,也可以将右侧作为第一目标区域,将左侧作为第二目标区域。
可选的,在一些实施方式中,第一位置与第二位置之间可以存在对称关系,例如关于图形用户界面的中心点或中心轴对称,根据第一位置和中心点或者第一位置和中心轴,可以确定出第二位置在图形用户界面中的位置。
示例性的,调整控件在第二位置显示时,其透明度可以是预先设置的,例如为了更好的提供布局效果,调整控件的透明度可以设置为最小阈值。
示例性的,调整控件中可以包括有不同的按键或者按钮等,玩家通过按键/按钮来实现对目标游戏控件的属性参数的调节。
图3为本申请实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图3所示,移动终端30的显示器显示出来的图形用户界面中可以包括有多个游戏控件,例如游戏控件32、游戏控件33和游戏控件34。玩家需要调节其中一个游戏控件的属性参数时,可以点击该游戏控件,例如游戏控件32,此时在图形用户界面的第二位置将会显示出调整控件31。
示例性的,调整控件31包括四个朝不同方向的第二按钮和一个可以滑动的第一按钮。玩家通过点击不同的方向的第二按钮,可以调节游戏控件32在图形用户界面中的位置。玩家通过滑动第一按钮,可以调节游戏控件32的大小和透明度。
S203、响应于针对目标游戏控件的位移控制指令,控制目标游戏控件在图形用户界面上移动。
在本实施例中,目标游戏控件可以在图形用户界面中移动。具体的,玩家可以通过拖拽目标游戏控件的方式生成位移控制指令,来控制其移动。也可以输入位移轨迹的方式生成位移控制指令,来控制其移动。
其中,当玩家通过拖拽目标游戏控件的方式来控制目标游戏控件移动时,可以确定拖拽的开始位置(通常为第一位置)、拖拽的结束位置。通常拖拽的结束位置还是会处于图形用户界面中,这是因为需要在拖拽的结束位置处显示目标游戏控件。
示例性的,拖拽的结束位置可以处于图形用户界面之外,若存在这种情况,则表示玩家想要取消目标游戏控件的位移,此时目标游戏控件将恢复到原位置(即拖拽的开始位置)。
可选的,当目标游戏控件在移动的过程中,调整控件也可以根据上述的对称关系,对应的在图形用户界面中移动。
S204、在目标游戏控件的移动结束时,根据目标游戏控件的移动结束位置确定调整控件的显示位置,以使调整控件和目标游戏控件在图形用户界面上显示时互不遮挡。
在本实施例中,当目标游戏控件移动结束之后,其处于一个新的位置,此时调整控件需要重新确定在图形用户界面中的位置,并在该位置处显示。
本申请实施例基于目标游戏控件的第一位置,在图形用户界面的第二位置处显示出调整控件,并且在目标游戏控件发生位移之后,调整控件能够跟随目标游戏控件的位移结束点,自动改变显示位置,能够避免调整控件固定常驻在界面中,影响玩家的整体布局感受,提高游戏控件的布局效果。
在一些实施例中,上述步骤S201之前,还可以包括如下步骤:
响应预设的触发指令,进入游戏控件编辑模式。
在本实施例中,除了通过长按操作来确定目标游戏控件之外,在图形用户界面中还可以设置一个控件设置按键,当玩家点击该控件设置按键时,将产生预设的触发指令,进入到游戏控件编辑模式。
需要说明的是,玩家可以在游戏中进入到游戏控件编辑模式,当进入到游戏控件编辑模式之后,玩家点击游戏控件,将不会实现对应的操作。
示例性的,当进入到游戏控件编辑模式之后,玩家点击射击控件,则表示的是玩家选择射击控件作为目标游戏控件,而游戏中的虚拟角色不会产生射击动作。
进一步的,在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述步骤S201具体可以通过如下步骤实现:
获取游戏控件中使用频率最高的第一游戏控件,确定第一游戏控件为目标游戏控件;或
响应于针对游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定第一游戏控件为目标游戏控件。
在本实施例中,如果没有检测到有选择操作,则终端设备自动选择一个玩家使用频率最高的第一游戏控件,作为目标游戏控件。当然玩家也可以自己进行选择,从游戏控件中选取出一个第一游戏控件,作为目标游戏控件。
示例性的,当检测到玩家点击第一游戏控件时,则可以确定玩家选择该第一游戏控件作为目标游戏控件。
进一步的,在一些实施例中,在确定目标游戏控件之后,上述游戏控件的处理方法还可以包括:
响应于针对游戏控件中第二游戏控件的选择操作,确定第二游戏控件为目标游戏控件。
在本实施例中,玩家在没有输入位移控制指令之前,是可以更换目标游戏控件的,例如当玩家选取了第一游戏控件作为目标游戏控件,玩家可以通过对第二游戏控件进行选择操作,来将第二游戏控件更换为目标游戏控件。此时,第一游戏控件将不再作为目标游戏控件。
示例性的,玩家在一开始可以通过点击操作,点击射击控件作为目标游戏控件,在玩家输入位移控制指令之前,玩家又可以再次点击蹲伏控件,此时蹲伏控件将作为目标游戏控件,而原来的射击控件不再作为目标游戏控件。
在一些实施例中,步骤S202具体可以通过如下步骤实现:
获取图形用户界面中与第一位置对应的第一显示区域;
根据第一显示区域,确定在图形用户界面中的第二显示区域;
确定第二显示区域内的第二位置,并在第二位置显示调整控件。
在本实施例中,图形用户界面可以被分为第一显示区域和第二显示区域。当第一位置在第一显示区域时(即目标游戏控件显示在第一显示区域),调整控件可以显示在第二显示区域的第二位置。
具体的,可以在第二显示区域中预设一个默认位置作为第二位置。当处于第一显示区域中任意一个游戏控件被选取确认为目标游戏控件时,都对应的在该默认位置处显示调整控件。
示例性的,该默认位置可以是第二显示区域的中心点。
进一步的,在一些实施方式中,第一显示区域可以图形用户界面的左侧区域/右侧区域,第二显示区域可以为图形用户界面的右侧区域/左侧区域。上述步骤S202具体可以通过如下步骤实现:
若第一位置处于图形用户界面中的左侧区域,则在右侧区域中确定出第二位置,并在第二位置显示调整控件;
若第一位置处于图形用户界面中的右侧区域,则在左侧区域中确定出第二位置,并在第二位置显示调整控件。
其中,第一位置可以是左侧区域/右侧区域中的任意一个位置,第二位置可以是右侧区域/左侧区域中的中心点。
可选的,第二位置也可以根据第一位置来确定,例如镜像关系,即以左侧区域和右侧区域作为互相镜像的两个区域,通过镜像关系,确定出与第一位置镜像的第二位置。
示例性的,上述的默认位置可以是中心点,图4为本申请实施例提供的图形用户界面的区域划分示意图。如图4所示,图形用户界面被划分为左侧区域(即第一显示区域40)和右侧区域(即第二显示区域41),第二显示区域41的中心点即默认位置,第一显示区域40的中心点也可以作为默认位置。第一显示区域40中显示有游戏控件42、游戏控件43和游戏控件44,在第二显示区域41中显示有游戏控件45。当游戏控件42为目标游戏控件时,调整控件46可以显示在右侧的第二显示区域41的默认位置。当游戏控件45为目标游戏控件时,调整控件46可以显示在第一显示区域40的默认位置。
示例性的,处于第一显示区域40的游戏控件42和处于第二显示区域41的游戏控件45可以是不同类型的,处于第一显示区域40的游戏控件42也可以在玩家的拖拽下,位移到第二显示区域41。
在上述实施例的基础上,在一些实施例中,当目标游戏控件咋图形用户界面上移动时,该游戏控件的处理方法还可以包括如下步骤:
在目标游戏控件移动至第二显示区域时,控制隐藏显示于第二显示区域的调整控件;
在目标游戏控件离开第二显示区域时,控制调整控件在第二显示区域恢复显示。
在本实施例中,当目标游戏控件移动的过程中,调整控件还是可以在图形用户界面中保持显示的。但是,如果目标游戏控件移动到了靠近调整控件的显示区域时,此时调整控件就需要隐藏起来,避免遮挡住目标游戏控件,影响玩家的操作;当目标游戏控件远离了调整控件的显示区域时,此时调整控件可以再恢复显示。
具体的,在目标游戏控件移动之前,其处于第一显示区域中的第一位置,当目标游戏控件移动到了第二显示区域时,调整控件就可以隐藏起来,当目标游戏控件离开了第二显示区域时,调整控件就可以恢复显示。
可选的,在目标游戏控件移动时,可以保持调整控件显示在第二位置处,但是当目标游戏控件移动时与第二位置的直线距离处于预设的距离阈值范围内,此时调整控件需要隐藏起来。
图5为本申请实施例提供的图形用户界面的游戏控件布局示意图,如图5所示,玩家可以在通过选中显示于图形用户界面的第一显示区域53中的游戏控件52作为目标游戏控件,此时触发调整控件51在图形用户界面的第二显示区域50中显示出来。玩家可以通过拖拽或滑动等操作,控制游戏控件52在图形用户界面上移动。
当游戏控件52从第一显示区域53移动到了第二显示区域50,此时游戏控件52与调整控件51之间的直线距离很短,调整控件51将会隐藏起来,不在图形用户界面中显示。
示例性的,在一些实施例方式中,当目标游戏控件移动至第二显示区域时,调整控件可以切换到第一显示区域进行显示,当目标游戏控件移动至第一显示区域时,调整控件又可以切换回第二显示区域继续进行显示。即保持调整控件长期处于显示状态,而不是隐藏状态。
在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述步骤S203具体可以通过如下步骤实现:
响应作用于目标游戏控件的拖拽操作,生成位移控制指令;
响应于位移控制指令,隐藏图形用户界面上显示的调整控件,并控制目标游戏控件在图形用户界面上移动。
在本实施例中,当目标游戏控件在开始被拖拽发生位移时,可以将调整控件切换至隐藏状态,即不在图形用户界面上显示。当目标游戏控件拖拽结束,完成位移之后,调整控件恢复到显示状态。
进一步的,在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述步骤S204具体可以包括如下步骤:
当移动结束位置位于与第二位置对应的第二显示区域内时,在第二显示区域之外的第三位置显示调整控件;
当移动结束位置位于第二位置对应的第二显示区域外时,在第二位置恢复显示调整控件。
在本实施例中,如果目标游戏控件在移动过程中,调整控件是处于隐藏状态的,则当目标游戏控件移动结束之后,需要将调整控件恢复到显示状态,但是,此时调整控件的显示位置需要重新确定。
具体的,当调整空间在进入到隐藏状态时,若处于第二显示区域,则当目标游戏控件移动到了第二显示区域,则调整控件需要在第二显示区域之外的其它区域恢复到显示状态。若目标游戏控件没有移动到第二显示区域,则调整控件在目标游戏控件移动结束之后,依然还是在第二显示区域显示。
在上述实施例的基础上,在一些实施例中,在步骤S204之前,上述游戏控件的处理方法还包括如下步骤:
在目标游戏控件的移动过程中,确定目标游戏控件的实时移动位置;
根据实时移动位置,更新调整控件的显示位置,以使调整控件和目标游戏控件在图形用户界面上显示时互不遮挡。
在本实施例中,如果在目标游戏控件移动过程中保持调整控件处于显示状态,则当目标游戏控件在移动过程中,可以采集目标游戏控件的实时移动位置,然后实时更新调整控件的显示位置。
在一些实施例中,玩家在通过调整控件调整完目标游戏控件的属性参数之后,上述游戏控件的处理方法还可以包括如下步骤:
响应作用于图形用户界面中的目标区域的第一点击操作,控制调整控件从图形用户界面中消失。
其中,目标区域为图形用户界面中第一位置和第二位置之外的区域。示例性的,第一点击操作可以是玩家点击图形用户界面的空白区域,即目标区域。
进一步的,在一些实施例中,上述游戏控件的处理方法还可以包括如下步骤:
响应于针对游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定第一游戏控件为目标游戏控件;
根据第一游戏控件在图形用户界面中的位置,确定调整控件在图形用户界面中的显示位置;
在显示位置处显示出调整控件。
在本实施例中,当玩家设置完某一个目标游戏控件的属性参数之后,还可以继续对其它的游戏控件进行属性参数的设置,但是这个之前,玩家可以先通过上述的第一点击操作来使调整控件图形用户界面中消失,避免调整控件与其它的游戏控件发生重叠影响玩家选择。
当调整控件消失之后,玩家若确定了需要进行调整的另外一个目标游戏控件,则可以通过选择操作,例如点击游戏控件中的第一游戏控件,作为另外的目标游戏控件。此时,调整控件又会根据该另外的目标游戏控件在图形用户界面中的位置,在对应的显示位置处显示出来。
在一些实施例中,上述调整控件具体可以包括用于调整目标游戏控件大小、目标游戏控件透明度的第一按键和用于调整目标游戏控件位置的第二按键。
示例性的,图6为本申请实施例提供的游戏控件的缩放示意图,如图6所示,调整控件61中包括有四个方形的第二按键和一个圆形的第一按键。其中,第一按键是可以滑动的,而第二按键的位置是固定的。
在本实施例中,通过对第一按键实施不同的滑动操作,可以分别对应调整游戏控件62的大小和透明度,通过点击不同方形的第二按键,可以实现游戏控件62的位置调节,实现位置微调。
进一步的,在一些实施例中,控制指令可以是第一滑动操作产生的,示例性的,第一滑动操作可以是指将第一按键向左或向右滑动。上述游戏控件的处理方法可以包括如下步骤:
响应于玩家对第一按键的第一滑动操作,对目标游戏控件的大小进行调整;
响应于玩家对第一按键的第二滑动操作,对目标游戏控件的透明度进行调节。
示例性的,参考图6,第一滑动操作是指将第一按键向左滑动,此时目标游戏控件62将缩小。对应的,若将第一按键向右滑动,目标游戏控件62将放大。
示例性的,可以根据向左或向右的滑动距离,来确定缩放大小。例如当玩家拖拽第一按钮向左滑动一段距离时,被选中的游戏控件62可以缩小为默认大小的40%,当玩家拖拽第一按钮向右滑动一段距离时,被选中的游戏控件可以放大为默认大小的90%。
可选的,第一按键除了可以左右滑动之外,还可以上下滑动。第二滑动操作是指将第一按键向上或向下滑动。当为向上滑动时,目标游戏控件的透明度可以加大,当为向下滑动时,目标游戏控件的透明度将减小。其中,调节透明度的方式也可以根据向上或向下的滑动距离来确定透明度调节值,其与大小调节类似,在此不做赘述。
本申请实施例通过滑动操作,玩家可以在整个图形用户界面范围内拖拽滑动按钮,能够具有更大的滑动距离,对应的可以更加准确的调节游戏控件的透明度和大小,提升参数调节的效果。
进一步的,在一些实施例中,控制指令可以是第一触控操作产生的,示例性的,第一触控操作可以是对不同方形的第二按键进行点击。上述游戏控件的处理方法可以包括如下步骤:
响应于玩家对第二按键的第一触控操作,对目标游戏控件在图形用户界面中的位置进行调节。
在本实施例中,第一触控操作可以是对任一一个第二按键的点击操作,例如点击其中一个第二按键,可以控制目标游戏控件向下位移。示例性的,第一触控操作可以是断断续续的点击操作,即每点击一下,目标游戏控件对应的位移一段预设距离。
示例性的,第一触控操作还可以是连续的点击操作(即长按任意一个第二按钮),此时可以根据按键时长来确定目标游戏控件应当发生位移的距离。
示例性的,图7为本申请实施例提供的游戏控件的位置调节示意图,如图7所示,调整控件71中的第二按钮的形状为三角形,每一个方向都对应有一个第二按钮,当玩家点击下方的第二按钮时,被选中的游戏控件72将向下移动。
本申请实施例通过对在调节控件中设置第一按键和第二按键,可以方便玩家对游戏控件进行位置上的微调、大小缩放和透明度调节,提高布局效果。同时由于调节控件中的这些按键功能非常集中(例如第一按键既可以调节大小,又可以调节透明度),相对于现有技术的参数面板设置多个按键,占用很大的图形用户界面,本申请提供的调整控件在满足功能需求的同时,又能够减少图形用户界面的占用。
在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述游戏控件的处理方法可以包括如下步骤:
响应于玩家对第一按键的第二触控操作,在图形用户界面显示出预设选项框。
其中,预设选项框用于指示玩家保存调节之后的属性参数或丢弃调节之后的属性参数或将属性参数恢复为预设默认值。
示例性的,第二触控操作可以是单击第一按键、双击第一按键或者长按第一按键。
示例性的,图8为本申请实施例提供的调整控件中选项框的示意图,如图8所示,在选中游戏控件80作为目标游戏控件,唤出调整控件81之后,当玩家单击或双击调整控件81的第一按钮时,将显示出预设选项框。
示例性的,预设选项框包括保存、退出和恢复默认三种选项框。在预设选项框显示出来之后,玩家可以点击其中的一个选项,例如当玩家点击“保存”时,则之前对游戏控件进行调节的参数将会保存下来。当玩家点击“恢复默认”时,则之前对游戏控件进行调节的参数会被丢弃。当玩家点击“退出”,则三个选项框将从图形用户界面中消失,调整控件恢复原状。
本申请实施例通过设置响应式的预设选项框,在满足功能需求的基础上,能够有效的降低调整控件所占用的图形用户界面,避免调整控件遮挡图形用户界面中的游戏控件。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图9为本申请实施例提供的游戏控件的处理装置的结构示意图,该处理装置可以集成在终端设备中,也可以独立于终端设备且与终端设备协同实现本方案。如图9所示,该游戏控件的处理装置90包括控件确定模块91、控件显示模块92、控件移动模块93和位置确定模块94。
其中,控件确定模块91用于从游戏控件中确定一目标游戏控件。控件显示模块92用于基于第一位置,在图形用户界面的第二位置显示调整控件。控件移动模块93用于响应于针对目标游戏控件的位移控制指令,控制目标游戏控件在图形用户界面上移动。位置确定模块94用于在目标游戏控件的移动结束时,根据目标游戏控件的移动结束位置确定调整控件的显示位置,以使调整控件和目标游戏控件在图形用户界面上显示时互不遮挡。
其中,目标游戏控件显示于图形用户界面的第一位置,调整控件用于根据接收到的控制指令调节目标游戏控件的属性参数。
在一些实施例中,上述处理装置还包括编辑模块,用于响应预设的触发指令,进入游戏控件编辑模式。
在一些实施例中,上述控件确定模块91具体可以用于:
获取游戏控件中使用频率最高的第一游戏控件,确定第一游戏控件为目标游戏控件;或
响应于针对游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定第一游戏控件为目标游戏控件。
在一些实施例中,上述处理装置还包括选择确定模块,用于:响应于针对游戏控件中第二游戏控件的选择操作,确定第二游戏控件为目标游戏控件。
在一些实施例中,上述控件显示模块具体可以用于:
获取图形用户界面中与第一位置对应的第一显示区域;
根据第一显示区域,确定在图形用户界面中的第二显示区域;
确定第二显示区域内的第二位置,并在第二位置显示调整控件。
在一些实施例中,若上述图形用户界面包括左侧区域和右侧区域,则上述控件显示模块具体可以用于:
若第一位置处于图形用户界面中的左侧区域,则在右侧区域中确定出第二位置,并在第二位置显示调整控件;
若第一位置处于图形用户界面中的右侧区域,则在左侧区域中确定出第二位置,并在第二位置显示调整控件。
在一些实施例中,在目标游戏控件在图形用户界面上移动时,上述处理装置还包括隐藏模块,用于:
在目标游戏控件移动至第二显示区域时,控制隐藏显示于第二显示区域的调整控件;
在目标游戏控件离开第二显示区域时,控制调整控件在第二显示区域恢复显示。
在一些实施例中,上述控件移动模块具体可以用于:
响应作用于目标游戏控件的拖拽操作,生成位移控制指令;
响应于位移控制指令,隐藏图形用户界面上显示的调整控件,并控制目标游戏控件在图形用户界面上移动。
在一些实施例中,上述位置确定模块具体可以用于:
当移动结束位置位于与第二位置对应的第二显示区域内时,在第二显示区域之外的第三位置显示调整控件;
当移动结束位置位于第二位置对应的第二显示区域外时,在第二位置恢复显示调整控件。
在一些实施例中,上述处理装置还包括更新模块,用于:
在目标游戏控件的移动过程中,确定目标游戏控件的实时移动位置;
根据实时移动位置,更新调整控件的显示位置,以使调整控件和目标游戏控件在图形用户界面上显示时互不遮挡。
在一些实施例中,上述处理装置还包括消失模块,用于:
响应作用于图形用户界面中的目标区域的第一点击操作,控制调整控件从图形用户界面中消失。
其中,目标区域为图形用户界面中第一位置和第二位置之外的区域。
在一些实施例中,上述处理装置还包括恢复模块,用于:
响应于针对游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定第一游戏控件为目标游戏控件;
根据第一游戏控件在图形用户界面中的位置,确定调整控件在图形用户界面中的显示位置;
在显示位置处显示出调整控件。
在一些实施例中,上述调整控件至少包括用于调整目标游戏控件大小、目标游戏控件透明度的第一按键和用于调整目标游戏控件位置的第二按键。
在一些实施例中,上述处理装置还包括第一操作模块,用于:
响应于玩家对第一按键的第一滑动操作,对目标游戏控件的大小进行调整;
响应于玩家对第一按键的第二滑动操作,对目标游戏控件的透明度进行调节。
在一些实施例中,上述处理装置还包括第二操作模块,用于:
响应于玩家对第二按键的第一触控操作,对目标游戏控件在图形用户界面中的位置进行调节。
在一些实施例中,上述处理装置还包括确定模块,用于:
响应于玩家对第一按键的第二触控操作,在图形用户界面显示出预设选项框。
其中,预设选项框用于指示玩家保存调节之后的属性参数或丢弃调节之后的属性参数或将属性参数恢复为预设默认值。
本申请实施例提供的装置,可用于执行上述实施例中的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,控件确定模块可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上控件确定模块的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
例如,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,ASIC),或,一个或多个微处理器(digital signal processor,DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessing unit,CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,SOC)的形式实现。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(SSD))等。
图10为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。如图10所示,该终端设备1000包括:至少一个处理器1001、存储器1002、总线1003及显示器1004。
其中:处理器1001、显示器1004以及存储器1002通过总线1003完成相互间的通信。
显示器1004用于显示终端设备1000的图形用户界面。
处理器1001,用于执行存储器1002中存储的计算机指令,具体可以执行上述实施例中所描述的方法中的相关步骤。
处理器可能是中央处理器,或者是特定集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,ASIC),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。终端设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器,用于存放程计算机指令。存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器。
本实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质中存储有计算机指令,当终端设备的至少一个处理器执行该计算机指令时,终端设备执行上述的各种实施方式提供的游戏控件的出力方法。
本实施例还提供一种程序产品,该程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在可读存储介质中。终端设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该计算机指令,至少一个处理器执行该计算机指令使得终端设备实施上述的各种实施方式提供的游戏控件的处理方法。
本申请中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系;在公式中,字符“/”,表示前后关联对象是一种“相除”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b,或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,a-b,a-c,b-c,或a-b-c,其中,a,b,c可以是单个,也可以是多个。
可以理解的是,在本申请实施例中涉及的各种数字编号仅为描述方便进行的区分,并不用来限制本申请的实施例的范围。在本申请的实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请的实施例的实施过程构成任何限定。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (20)
1.一种游戏控件的处理方法,其特征在于,通过终端设备得到图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏控件,所述方法包括:
从所述游戏控件中确定一目标游戏控件,其中,所述目标游戏控件显示于所述图形用户界面的第一位置;
基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件,所述调整控件用于根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数;
响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动;
在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏控件中确定一目标游戏控件的步骤之前,所述方法包括:
响应预设的触发指令,进入游戏控件编辑模式。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏控件中确定一目标游戏控件的步骤,包括:
获取所述游戏控件中使用频率最高的第一游戏控件,确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件;或
响应于针对所述游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述确定所述第一游戏控件为所述目标游戏控件的步骤之后,所述方法包括:
响应于针对所述游戏控件中第二游戏控件的选择操作,确定所述第二游戏控件为所述目标游戏控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件的步骤,包括:
获取所述图形用户界面中与所述第一位置对应的第一显示区域;
根据所述第一显示区域,确定在所述图形用户界面中的第二显示区域;
确定所述第二显示区域内的第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面包括左侧区域和右侧区域,所述基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件的步骤,包括:
若所述第一位置处于所述图形用户界面中的左侧区域,则在所述右侧区域中确定出所述第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件;
若所述第一位置处于所述图形用户界面中的右侧区域,则在所述左侧区域中确定出第二位置,并在所述第二位置显示所述调整控件。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动时,所述方法还包括:
在所述目标游戏控件移动至所述第二显示区域时,控制隐藏显示于所述第二显示区域的调整控件;
在所述目标游戏控件离开所述第二显示区域时,控制所述调整控件在所述第二显示区域恢复显示。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动的步骤,包括:
响应作用于所述目标游戏控件的拖拽操作,生成所述位移控制指令;
响应于所述位移控制指令,隐藏所述图形用户界面上显示的调整控件,并控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置的步骤,包括:
当所述移动结束位置位于与所述第二位置对应的第二显示区域内时,在所述第二显示区域之外的第三位置显示所述调整控件;
当所述移动结束位置位于所述第二位置对应的第二显示区域外时,在所述第二位置恢复显示所述调整控件。
10.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置的步骤之前,还包括:
在所述目标游戏控件的移动过程中,确定所述目标游戏控件的实时移动位置;
根据所述实时移动位置,更新所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数之后,还包括:
响应作用于所述图形用户界面中的目标区域的第一点击操作,控制所述调整控件从所述图形用户界面中消失,所述目标区域为所述图形用户界面中第一位置和第二位置之外的区域。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控制所述调整控件从所述图形用户界面中消失之后,还包括:
响应于针对所述游戏控件中第一游戏控件的选择操作,确定所述第一游戏控件为目标游戏控件;
根据所述第一游戏控件在所述图形用户界面中的位置,确定所述调整控件在所述图形用户界面中的显示位置;
在所述显示位置处显示出所述调整控件。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整控件至少包括用于调整所述目标游戏控件大小、所述目标游戏控件透明度的第一按键和用于调整所述目标游戏控件位置的第二按键。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数,包括:
响应于玩家对所述第一按键的第一滑动操作,对所述目标游戏控件的大小进行调整;
响应于玩家对所述第一按键的第二滑动操作,对所述目标游戏控件的透明度进行调节。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数,包括:
响应于玩家对所述第二按键的第一触控操作,对所述目标游戏控件在所述图形用户界面中的位置进行调节。
16.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数之后,还包括:
响应于玩家对所述第一按键的第二触控操作,在所述图形用户界面显示出预设选项框,所述预设选项框用于指示玩家保存调节之后的所述属性参数或丢弃调节之后的所述属性参数或将所述属性参数恢复为预设默认值。
17.一种游戏控件的处理装置,其特征在于,包括:
控件确定模块,用于从游戏控件中确定一目标游戏控件,其中,所述目标游戏控件显示于图形用户界面的第一位置;
控件显示模块,用于基于所述第一位置,在所述图形用户界面的第二位置显示调整控件,所述调整控件用于根据接收到的控制指令调节所述目标游戏控件的属性参数;
控件移动模块,用于响应于针对所述目标游戏控件的位移控制指令,控制所述目标游戏控件在所述图形用户界面上移动;
位置确定模块,用于在所述目标游戏控件的移动结束时,根据所述目标游戏控件的移动结束位置确定所述调整控件的显示位置,以使所述调整控件和所述目标游戏控件在所述图形用户界面上显示时互不遮挡。
18.一种终端设备,其特征在于,包括存储器和至少一个处理器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述至少一个处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,使得所述至少一个处理器执行如权利要求1-16任一项所述的方法。
19.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时用于实现如权利要求1-16任一项所述的方法。
20.一种程序产品,包括计算机指令,其特征在于,该计算机指令被处理器执行时实现权利要求1-16任一项所述的方法。
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