CN114053706A - 游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN114053706A CN114053706A CN202111360113.9A CN202111360113A CN114053706A CN 114053706 A CN114053706 A CN 114053706A CN 202111360113 A CN202111360113 A CN 202111360113A CN 114053706 A CN114053706 A CN 114053706A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- graphical user
- user interface
- game
- locking
- target area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5258—Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/533—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0484—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
- G06F3/04847—Interaction techniques to control parameter settings, e.g. interaction with sliders or dials
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/308—Details of the user interface
Abstract
本申请提供一种游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质,通过终端设备执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景,该方法包括:响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器;响应于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角,从而使玩家无需通过设置界面进行设置来实现视角锁定,而只需要通过拖屏操作和长按操作就可以实现对调整后的视角进行锁定,进而实现了使玩家的操作更加简单的目的。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,网络游戏也越来越普遍,其中多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称:MOBA)游戏通过其多人合作和多人对战的模式,受到了广大玩家的青睐。
现有技术中,玩家通过MOBA游戏进行游戏的过程中,游戏界面上通常会常驻一个视角调整按钮,玩家通过该视角调整按钮可以调整游戏界面上的视角,但是,玩家在设置视角调整按钮时,需要点击游戏界面上的设置按钮,然后在设置界面设置显示视角调整按钮,这样在退出设置界面之后,就可以在游戏界面上显示常驻的视角调整按钮,若要取消该视角调整按钮的显示,则还需要重新打开设置界面,然后设置隐藏视角调整按钮,这样在退出设置界面之后,游戏界面上才会不出现视角调整按钮,因此,玩家在使用视角调整按钮调整游戏界面上的视角时,存在操作复杂的问题。
综上所述,目前现有技术中的对游戏界面上的视角进行调整的方案,存在玩家操作复杂的问题。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质,用于解决现有技术中的对游戏界面上的视角进行调整的方案,存在玩家操作复杂的问题。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏界面的视角处理方法,通过终端设备执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景,该方法包括:响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器;响应于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
在一种可能的实施方式中,触发操作为长按操作或滑动操作。
在一种可能的实施方式中,控件指示器为矩形。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:在锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,在第一目标区域中取消显示控件指示器。
在一种可能的实施方式中,响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,方法还包括:在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件。
在一种可能的实施方式中,响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角,包括:响应于长按操作的持续时间达到第一时长,在图形用户界面上显示第二时长的计时,其中,第二时长的开始时刻等于第一时长的结束时刻;响应于长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
在一种可能的实施方式中,在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件,包括:在长按操作的持续时间达到第一时长时,在第二目标区域显示锁定控件;或者在长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束时,在第二目标区域显示锁定控件。
在一种可能的实施方式中,在图形用户界面上显示第二时长的计时,包括:在锁定控件上显示第二时长的计时。
在一种可能的实施方式中,该方法还包括:响应于对锁定控件的取消操作,将图形用户界面显示游戏场景的第二视角恢复至第一视角,并取消显示锁定控件。
在一种可能的实施方式中,触发操作、滑动操作和长按操作为连续的触控操作。
第二方面,本申请实施例提供一种游戏界面的视角处理装置,包括:
处理模块和显示模块,处理模块通过执行游戏应用并在显示模块上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景;
处理模块还用于响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器;
处理模块还用于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;
处理模块还用于响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
第三方面,本申请实施例提供一种终端设备,包括:
处理器、存储器、显示器;
存储器用于存储程序和数据,处理器调用存储器存储的程序,以执行第一方面的游戏界面的视角处理方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的游戏界面的视角处理方法。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面的游戏界面的视角处理方法。
本申请实施例提供的游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质,通过终端设备执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景,该方法通过响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器,根据在控件指示器上的滑动操作将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角,从而使玩家无需通过设置界面进行设置来实现视角锁定,而只需要通过触发操作和长按操作就可以实现对调整后的视角进行锁定,进而实现了使玩家的视角锁定操作更加简单的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为现有技术提供的显示视角调整按钮的示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏界面的视角处理方法实施例的流程图;
图3为本申请实施例提供的显示控件指示器的示意图;
图4为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例一的示意图;
图5为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例二的示意图;
图6为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例三的示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏界面的视角处理装置实施例的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在根据本实施例的启示下做出的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
背景技术中提供的现有技术中,进行游戏界面的视角处理的方案中,至少存在以下技术问题:
图1为现有技术提供的显示视角调整按钮的示意图,如图1所示,游戏界面上通常会常驻一个视角调整按钮,玩家通过拖动该视角调整按钮可以调整游戏界面上的视角,但是,玩家在设置视角调整按钮时,需要点击游戏界面上的设置按钮,然后在设置界面中进行设置显示操作来显示视角调整按钮,这样在退出设置界面之后,就可以在游戏界面上显示常驻的视角调整按钮,若要取消该视角调整按钮的显示,则还需要重新打开设置界面,然后设置隐藏视角调整按钮,这样在退出设置界面之后,游戏界面上才会不显示视角调整按钮,因此,玩家在使用视角调整按钮调整游戏界面上的视角时,存在操作复杂的问题。
针对上述的问题,本申请提出一种游戏界面的视角处理方法,终端设备通过响应玩家在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,比如,在第一目标区域中进行长按操作或者滑动操作,从而在图形用户界面上显示控件指示器,然后响应玩家在该控件指示器上的长按操作,在图形用户界面上显示锁定控件,若终端设备监测到锁定控件的锁定时间达到预设的时长,则锁定玩家此时在图形用户界面上的视角,从而实现玩家仅通过触发操作和长按操作就可以完成视角的锁定,极大程度地简化了玩家锁定视角的操作过程,提高了玩家的游戏体验。下面首先对本申请中涉及的名词进行解释。
终端设备:终端设备在本申请中指的是用于执行游戏应用的网络终端设备,比如,手机、平板电脑等。
图形用户界面(Graphical User Interface,简称:GUI):又称图形用户接口,是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。
本申请提供的游戏界面的视角处理方法,其核心思想是通过玩家直接在图形用户界面上的合适区域进行触发操作,比如,长按操作或者滑动操作,从而在图形用户界面上触发显示用于调整玩家的视角的控件指示器,然后通过玩家对该控件指示器的长按操作,在图形用户界面上显示用于锁定视角的锁定控件,从而实现通过锁定控件锁定用户在图形用户界面上的视角,这样就可以实现玩家仅通过在图形用户界面上进行触发操作和长按操作就可以完成视角的锁定,进而克服上述现有技术中在进行游戏界面的视角调整时容易发生的问题。
在一种实施例中,本申请其中一种实施例中的游戏界面的视角处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏界面的视角处理方法运行于服务器时,该游戏界面的视角处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏界面的视角处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可选的实施方式中,可以在一种应用场景中应用该实施例提供的游戏界面的视角处理方法,在该场景中,该方案可以应用在安装了游戏应用的终端设备中,通过游戏程序实现对玩家在图形用户界面上的视角进行锁定,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备,该终端设备通过执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,该图形用户界面中至少包括部分游戏场景,通过响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示用于调整玩家的视角的控件指示器,然后响应于在该控件指示器上的长按操作,在图形用户界面上的第二目标区域中显示锁定控件,终端设备通过监控该锁定控件的锁定时间是否达到预设的时长来确定是否锁定玩家在当前在图形用户界面上的视角。在锁定控件的锁定时间达到预设的时长时,锁定玩家当前在图形用户界面上的视角。
若玩家想要取消锁定控件的显示,则可以直接点击锁定控件,终端设备在响应了用户的点击操作之后,就可以在图形用户界面上取消显示锁定控件,并且同时取消对当前视角的锁定,使玩家在图形用户界面上的视角恢复正常,从而在快速取消视角锁定的同时,也避免了锁定控件占用图形用户界面的空间。
结合上述场景,下面通过几个具体实施例对本申请提供的游戏界面的视角处理方法的技术方案进行详细说明。
图2为本申请实施例提供的游戏界面的视角处理方法实施例的流程图,如图2所示,该游戏界面的视角处理方法包括以下步骤:
S201:响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器。
在本步骤中,第一目标区域在图形用户界面中的位置和大小,可以与控件指示器不完全相同,比如,第一目标区域中可以包含控件指示器,或者,控件指示器在图形用户面上的区域可以包含第一目标区域;第一目标区域在图形用户界面中的位置和大小,也可以与控件指示器完全相同。
在上述方案中,控件指示器可以为玩家提供一个可视的范围参照,从而将玩家调整视角的操作控制在一个合理的范围内,避免使玩家操控的虚拟角色移动至图形用户界面的范围之外。
S202:响应于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角。
在本步骤中,在第一目标区域中触发显示控件指示器之后,玩家可以在控件指示器所限定的范围内进行滑动操作,从而调整其在图形用户界面上显示游戏场景的视角。具体可以为,玩家通过手指或者触控笔等在屏幕中从一个位置(滑动操作的起始位置)滑动至另一个位置(滑动操作的终止位置),当玩家的滑动操作在起始位置时,玩家在图形用户界面上的视角为显示游戏场景的第一视角,当玩家的滑动操作在终止位置时,玩家在图形用户界面上的视角调整为显示游戏画面的第二视角。
S203:响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
在本步骤中,在将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角之后,玩家可以通过在控件指示器上进行长按操作,使得将第二视角进行锁定。该长按操作可以为与步骤S202中的滑动操作连续的操作,也即,当玩家的滑动操作在终止位置时,玩家的手指或者触控笔等不离开屏幕,继续在滑动操作的终止位置进行长按操作,从而锁定玩家的第二视角,这样当玩家将手指或者触控笔离开屏幕之后,玩家在图形用户界面上的视角就会锁定在第二视角。
本实施例提供的游戏界面的视角处理方法,通过响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器,根据在控件指示器上的滑动操作将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角,从而使得玩家无需通过设置界面进行设置来实现视角锁定,而只需要通过在图形用户界面上的第一目标区域进行触发操作,然后进行长按操作就可以实现对调整后的视角进行锁定,从而实现了使玩家的视角锁定操作更加简单的目的。
下面对上述游戏界面的视角处理方法进行进一步介绍。
在一种实施例中,触发操作为长按操作或滑动操作。
在该方案中,在图形用户界面上的第一目标区域进行触发操作触发显示控件指示器时,玩家的触发操作可以为在第一目标区域进行长按操作,或者在第一目标区域进行滑动操作,从而触发显示控件指示器。如图3所示,以触发操作为滑动操作为例。
图3为本申请实施例提供的显示控件指示器的示意图,在图3中,以玩家通过手指进行滑动操作为例,由于玩家在通过手指进行滑动操作时,需要将手指在屏幕中从一个位置(也就是滑动操作的起始位置)滑动至另一个位置(也就是滑动操作的终止位置),玩家的手指在起始位置滑动到终止位置时,终端设备会检测到屏幕上出现了滑动操作,因此,在终端设备响应到滑动操作之后,确定玩家此时需要呼出控件指示器,从而在第一目标区域中显示控件指示器。
可选的,触发操作还可以为长按操作或者滑动操作的结合,当终端设备检测到屏幕上出现了长按操作后,又立即检测到了滑动操作,因此,终端设备也可以在第一目标区域中显示控件指示器;或者,当终端设备检测到屏幕上出现了滑动操作后,又立即检测到了长按操作,因此,终端设备也可以在第一目标区域中显示控件指示器。
可选的,在本申请中,在第一目标区域中显示控件指示器还可以为终端设备检测到了玩家对终端设备上某一按键的操作,也即,触发操作为对终端设备上的按键操作,玩家通过对终端设备上的某一按键进行操作(长按某一按键或者短按某一按键),从而在图形用户界面上快速呼出控件指示器;或者,终端设备检测到了玩家对其外接的某一设备的按键操作,从而在终端设备的图形用户界面上快速呼出控件指示器。玩家通过在终端设备上进行操作从而呼出控件指示器的方式可以不限于上述几种方式。
在一种实施例中,控件指示器为矩形。
在该方案中,控件指示器可以为与图形用户界面相对应的矩形,从而可以更好的限制玩家调整视角的范围,避免玩家调整的视角范围超出合理范围之外。
在一种实施例中,该方法还包括:在锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,在第一目标区域中取消显示控件指示器。
在该方案中,当第二视角锁定之后,为了避免控件指示器占用图形用户界面上的过多空间,或者控件指示器遮挡游戏场景,可以取消显示控件指示器。
在一种实施例中,响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角,包括:响应于长按操作的持续时间达到第一时长,在图形用户界面上显示第二时长的计时,其中,第二时长的开始时刻等于第一时长的结束时刻;响应于长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
在该方案中,为了避免玩家的误操作,可以在长按操作的持续时间达到第一时长时,在图形用户界面上显示第二时长的计时。当玩家的滑动操作将第一视角调整为第二视角之后,玩家可以通过长按操作实现对第二视角的锁定,但是因为触发显示控件指示器和调整视角的操作很简单,仅通过在图形用户界面上进行触发操作和滑动操作即可,因此为了避免玩家的误操作,可以对长按操作预先设置一个第一时长,当玩家的滑动操作结束之后,若玩家的长按操作达到了第一时长,才会触发用于锁定第二视角的第二时长的计时,这样在玩家的长按操作持续到第二时长计时结束,第二视角就会被锁定。而若是玩家误操作,则在滑动操作之后,由于长按操作未达到第一时长,因此,不会触发显示第二时长的计时,也就不会锁定第二视角。
在上述方案中,第二时长的计时可以在图形用户界面上的任意位置进行显示,第二时长的计时的显示方式可以为通过图形用户界面上的进度条(可以是任意一种形状的进度条,比如,圆形进度条、矩形进度条等)进行显示,也可以为通过图形用户界面上的数字倒数或者数字正数进行显示。
在上述方案中,可选的,上述进度条可以显示在下述的锁定控件上进行显示,以便于提醒玩家第二时长的计时为第二视角的锁定时间。
在一种实施例中,响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,该方法还包括:在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件。
在该方案中,锁定控件可以用于提醒玩家对第二视角进行锁定操作的完成状态,以及可以提醒玩家对后续锁定操作的取消。当锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,就可以在图形用户界面的第二目标区域中显示锁定控件,以提醒玩家其对第二视角的锁定操作已完成。
在一种实施例中,在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件,包括:在长按操作的持续时间达到第一时长时,在第二目标区域显示锁定控件;或者,在长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束时,在第二目标区域显示锁定控件。
在该方案中,在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件可以包括三种情况。第一种情况为,在长按操作的持续时间达到第一时长时,在第二目标区域显示锁定控件。在显示锁定控件时,可以在图形用户界面上一并显示第二时长的计时,从而提醒玩家对第二时间进行锁定的完成状态。
在上述方案中,第二种情况为,在长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束时,在第二目标区域显示锁定控件。当玩家的滑动操作结束之后,玩家的第一视角已经调整为了第二视角,此时玩家进行长按操作,并在长按操作达到第一时长时,在图形用户界面上显示第二时长的计时,当玩家的长按操作持续到第二时长的计时结束,第二视角就会锁定,并同时在第二目标区域显示锁定控件,以提示玩家第二视角锁定完成。以第二时长的计时的显示方式为进度条为例,如图4所示。
图4为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例一的示意图,在图4中,第二时长的计时通过锁定控件上的环形进度条显示,玩家在通过滑动操作将第一视角调整为第二视角之后,可以在控件指示器中滑动操作的终止位置进行长按操作,当长按操作达到第一时长时,终端设备确定玩家想要锁定第二视角,因此,在图形用户界面上显示锁定控件,并同时在锁定控件上显示环形进度条,环形进度条的填充完成时间也即第二时长。终端设备在响应了玩家的长按操作之后,在锁定控件的环形进度条填充完成之后,锁定第二视角。
在上述方案中,第三种情况为,玩家可以预先设置一个第三时长,当玩家的长按操作达到预设的第三时长时,锁定第二视角,同时在第二目标区域显示锁定控件。在此过程中,图形用户界面上可以不显示任何第三时长的计时。
在一种实施例中,该方法还包括:在取消显示控件指示器之后,将锁定控件从第二目标区域移动至第一目标区域中显示。
在该方案中,第二目标区域可以在第一目标区域外,比如,第一目标区域和第二目标区域为相邻的两个区域;第二目标区域也可以在第一目标区域中。当第二目标区域在第一目标区域外时,锁定控件即显示在控件指示器旁边,如图5所示。图5为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例二的示意图,在图5中,在锁定第二视角时,当锁定控件上的环形进度条填充完成之后,锁定控件上会显示一个锁定标识,该锁定标识可以用于提醒玩家已经将第二视角进行锁定,此时,图形用户界面上会同时显示控件指示器和锁定控件,而这样无疑会增加控件指示器和锁定控件对图形用户界面上的空间占用,因此,为了减少对图形用户界面上的空间占用,在锁定第二视角之后,可以在第一目标区域中取消显示控件指示器,这样图形用户界面上就只会显示锁定控件。
在上述方案中,在第一目标区域中取消显示控件指示器之后,锁定控件还是会在第二目标区域中进行显示,若第一目标区域和第二目标区域为相邻的两个区域,如图5所示,第二目标区域与屏幕的右边缘之间的距离较远,若第一目标区域中不显示控件指示器,第二目标区域中的锁定控件会单独显示在离屏幕中央较近的第二目标区域,此时,若不对锁定控件的显示区域进行调整,锁定控件可能会影响玩家在游戏过程中的游戏操作,因此,可以要将锁定控件从第二目标区域移动至第一目标区域中,在第一目标区域中进行显示,如图6所示。图6为本申请实施例提供的显示锁定控件的实施例三的示意图,在图6中,锁定控件显示在第一目标区域中离屏幕的右边缘较近的位置,且由于第二视角依然处于锁定状态,因此,锁定控件上的锁定标识也依然显示在锁定控件上。
在一种实施例中,在图形用户界面上显示第二时长的计时,包括:在锁定控件上显示第二时长的计时。
在上述方案中,若锁定控件在长按操作达到第一时长时进行显示,此时,锁定控件上可以同时出现环形进度条,如图4和图5所示,该环形进度条的填充时间也即第二时长的计时,玩家需要等待锁定控件上的环形进度条进行填充,在环形进度条填充完成时,长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束,此时,玩家的手指可以离开屏幕,从而就可以锁定第二视角,且锁定了第二视角之后,锁定控件依旧可以显示在图形用户界面上。对于终端设备来说,终端设备通过监测锁定控件在图形用户界面上的锁定时间,在锁定时间持续到预设的第二时长的计时结束时,终端设备就可以在图形用户界面上锁定第二视角。
在一种实施例中,该方法还包括:响应于对锁定控件的取消操作,将图形用户界面显示游戏场景的第二视角恢复至第一视角,并取消显示锁定控件。
在该方案中,若玩家想要取消对第二视角的锁定,则可以通过点击锁定控件进行实现,对于终端设备来说,当玩家对锁定控件进行点击时,终端设备就可以响应于玩家的点击操作,从而将第二视角恢复至第一视角。同时,为了避免锁定控件对图形用户界面的空间占用,在终端设备响应了玩家的点击操作时,还可以取消显示锁定控件。
在一种实施例中,触发操作、滑动操作和长按操作为连续的触控操作。
在该方案中,触发操作、滑动操作和长按操作为连续的触控操作时,玩家首先在图形用户界面上的第一目标区域进行触发操作,在触发操作的结束时刻进行滑动操作,然后在滑动操作的结束时刻进行长按操作,这样,玩家进行第二视角锁定的操作过程就为一个连续的操作过程,这样在实际应用中,玩家可以一次性完成对第二视角的锁定,而无需分开多次进行,简化了玩家的操作,提高了玩家的游戏体验。
在一种实施例中,若触发操作为滑动操作,则响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器,包括:监测玩家在第一目标区域的滑动操作的第一起始位置和第一终止位置,其中,第一起始位置与第一终止位置均位于第一目标区域中;在第一起始位置与第一终止位置二者之间的距离大于预先设置的距离阈值时,在第一目标区域中显示控件指示器。
在上述方案中,玩家在第一目标区域进行滑动操作时,为了避免玩家的滑动操作是误操作,需要对玩家的滑动操作进行确认,若第一起始位置与第一终止位置二者之间的距离大于预先设置的距离阈值,则说明玩家此时的滑动操作就是需要调整视角的操作,从而终端设备响应于在第一目标区域的滑动操作,在第一目标区域中显示控件指示器;若第一起始位置和第一终止位置二者之间的距离小于或者等于预先设置的距离阈值,则说明玩家此时的滑动操作为误操作,此时不在第一目标区域中显示控件指示器,从而避免了由于玩家的误操作而在图形用户界面上显示控件指示器,导致的影响玩家在游戏过程中的游戏操作的问题。
在一种实施例中,在图形用户界面上的第二目标区域显示锁定控件,包括:在锁定控件的外边缘显示预先设置的进度条,其中,进度条用于表示第二时长的计时。
在该方案中,锁定控件的外边缘可以预先设置一个环形进度条。当玩家的长按操作的持续时间达到第一时长时,若在第二目标区域显示锁定控件,则可以同时显示锁定控件的外边缘的进度条,如图4所示,锁定控件外边缘可以显示进度条,该进度条的进度用于表示第二时长的计时,也就是说,玩家在进行了第一时长的长按操作之后,若继续进行第二时长的长按操作,则可以通过锁定控件的外边缘的进度条来确认其长按操作的时间是否达到了第二时长,锁定控件在进度条填充完成之后,表示长按操作已经达到第二时长。
在一种具体实现中,响应于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角,包括:监测玩家在控件指示器上的滑动操作的第二起始位置和第二终止位置,其中,第二起始位置对应玩家的第一视角,第二终止位置对应玩家的第二视角;基于第二起始位置和第二终止位置将玩家的第一视角调整为第二视角。
在该方案中,终端设备可以监测玩家在控件指示器上的滑动操作的第二起始位置和第二终止位置,当玩家的手指或者触控笔在屏幕上的第二起始位置时,玩家的视角为第一视角,当玩家的手指或者触控笔在屏幕上的第二终止位置时,玩家的视角为第二视角,因此,终端设备可以通过检测玩家的手指在屏幕上的位置变化,实现将玩家的第一视角调整为第二视角。
本实施例提供的游戏界面的视角处理方法,玩家只需要在图形用户界面上进行触发操作,就可以呼出图形用户界面上的控件指示器,然后在控件指示器上进行滑动操作,就可以将玩家在图形用户界面上显示游戏场景的第一视角调整为第二视角,最后在控件指示器上进行长按操作,就可以锁定第二视角。若玩家想要取消对第二视角的锁定,则只需要点击在图形用户界面上显示的锁定控件,即可取消对第二视角的锁定,同时在取消视角锁定之后,锁定控件将不显示在图形用户界面上,从而实现了使玩家的视角锁定操作更加简单的目的,玩家无需通过设置界面显示视角调整按钮,也提升了玩家与图形用户界面进行交互的流畅度,同时,也减少了控件对图形用户界面上的空间占用。
从总体上来说,本申请提供的技术方案,通过玩家在图形用户界面上对触发操作、滑动操作和长按操作的连续操作,从而可以实现对显示游戏场景的视角的锁定,是一种既可以保证玩家在游戏过程中的交互流畅度,也可以实现玩家的操作更加简单,还可以减少控件对屏幕空间的占用的技术实现方法。
图7为本申请实施例提供的游戏界面的视角处理装置实施例的结构示意图,如图7所示,该游戏界面的视角处理装置70包括:
处理模块71和显示模块72,处理模块71通过执行游戏应用并在显示模块71上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分游戏场景;
处理模块71还用于响应于在图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在第一目标区域中显示控件指示器;
处理模块71还用于响应于在控件指示器上的滑动操作,将图形用户界面显示游戏场景的第一视角调整为第二视角;
处理模块71还用于响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
可选的,触发操作为长按操作或滑动操作。
可选的,控件指示器为矩形。
可选的,处理模块71还用于在锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,在第一目标区域中取消显示控件指示器。
可选的,处理模块71还用于响应于长按操作的持续时间达到第一时长,在图形用户界面上显示第二时长的计时,其中,第二时长的开始时刻等于第一时长的结束时刻;响应于长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角。
可选的,处理模块71还用于在响应于在控件指示器上的长按操作,锁定图形用户界面显示游戏场景的第二视角之后,在图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件。
可选的,处理模块71还用于在长按操作的持续时间达到第一时长时,在第二目标区域显示锁定控件;或者,在长按操作的持续时间达到第二时长的计时结束时,在第二目标区域显示锁定控件。
可选的,处理模块71还用于在锁定控件上显示第二时长的计时。
可选的,处理模块71还用于响应于对锁定控件的取消操作,将图形用户界面显示游戏场景的第二视角恢复至第一视角,并取消显示锁定控件。
可选的,触发操作、滑动操作和长按操作为连续的触控操作。
本实施例提供的游戏界面的视角处理装置,用于执行前述方法实施例中的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
图8为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图8所示,该终端设备800包括:
处理器811、存储器812、显示器813;
存储器812用于存储程序和数据,处理器811调用存储器存储的程序,以执行前述方法所示实施例提供的游戏界面的视角处理方法的技术方案。
在上述终端设备中,存储器812和处理器811之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器812中存储有实现游戏界面的视角处理方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器811通过运行存储在存储器812内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括程序,程序在被处理器执行时用于实现前述方法实施例中提供的游戏界面的视角处理方法的技术方案。
本申请还提供一种计算机程序产品,包括:计算机程序,该计算机程序被处理器执行时用于实现前述方法实施例提供的游戏界面的视角处理方法的技术方案。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (14)
1.一种游戏界面的视角处理方法,其特征在于,通过终端设备执行游戏应用并在所述终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景,所述方法包括:
响应于在所述图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在所述第一目标区域中显示控件指示器;
响应于在所述控件指示器上的滑动操作,将所述图形用户界面显示所述游戏场景的第一视角调整为第二视角;
响应于在所述控件指示器上的长按操作,锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述触发操作为长按操作或滑动操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控件指示器为矩形。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角之后,在所述第一目标区域中取消显示所述控件指示器。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述控件指示器上的长按操作,锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角,包括:
响应于所述长按操作的持续时间达到第一时长,在图形用户界面上显示第二时长的计时,其中,所述第二时长的开始时刻等于所述第一时长的结束时刻;
响应于所述长按操作的持续时间达到所述第二时长的计时结束,锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述控件指示器上的长按操作,锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角之后,所述方法还包括:
在所述图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面的第二目标区域显示锁定控件,包括:
在所述长按操作的持续时间达到第一时长时,在所述第二目标区域显示所述锁定控件;或者,
在所述长按操作的持续时间达到所述第二时长的计时结束时,在所述第二目标区域显示所述锁定控件。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在图形用户界面上显示第二时长的计时,包括:
在所述锁定控件上显示所述第二时长的计时。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述锁定控件的取消操作,将所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角恢复至所述第一视角,并取消显示所述锁定控件。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述触发操作、所述滑动操作和所述长按操作为连续的触控操作。
11.一种游戏界面的视角处理装置,其特征在于,包括:处理模块和显示模块,所述处理模块通过执行游戏应用并在所述显示模块上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分游戏场景;
所述处理模块还用于响应于在所述图形用户界面上的第一目标区域的触发操作,在所述第一目标区域中显示控件指示器;
所述处理模块还用于响应于在所述控件指示器上的滑动操作,将所述图形用户界面显示所述游戏场景的第一视角调整为第二视角;
所述处理模块还用于响应于在所述控件指示器上的长按操作,锁定所述图形用户界面显示所述游戏场景的所述第二视角。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
处理器,存储器,显示器;
所述存储器用于存储程序和数据,所述处理器调用存储器存储的程序,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏界面的视角处理方法。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10任一项所述的游戏界面的视角处理方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现权利要求1至10任一项所述的游戏界面的视角处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111360113.9A CN114053706A (zh) | 2021-11-17 | 2021-11-17 | 游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202111360113.9A CN114053706A (zh) | 2021-11-17 | 2021-11-17 | 游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN114053706A true CN114053706A (zh) | 2022-02-18 |
Family
ID=80273310
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202111360113.9A Pending CN114053706A (zh) | 2021-11-17 | 2021-11-17 | 游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN114053706A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023179006A1 (zh) * | 2022-03-24 | 2023-09-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 |
-
2021
- 2021-11-17 CN CN202111360113.9A patent/CN114053706A/zh active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2023179006A1 (zh) * | 2022-03-24 | 2023-09-28 | 网易(杭州)网络有限公司 | 信息处理方法及装置、电子设备、存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10695674B2 (en) | Information processing method and apparatus, storage medium and electronic device | |
CN110062271B (zh) | 场景切换方法、装置、终端及存储介质 | |
CN109260713B (zh) | 虚拟对象远程协助操作方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN107168616B (zh) | 游戏交互界面显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
US11270087B2 (en) | Object scanning method based on mobile terminal and mobile terminal | |
CN111760272B (zh) | 游戏信息显示方法及装置、计算机存储介质、电子设备 | |
CN112363658B (zh) | 视频通话的互动方法和装置 | |
CN113350779A (zh) | 游戏虚拟角色动作控制方法及装置、存储介质及电子设备 | |
CN111467791A (zh) | 目标对象的控制方法及装置、系统 | |
CN107626105B (zh) | 游戏画面显示方法及装置、存储介质、电子设备 | |
CN114053706A (zh) | 游戏界面的视角处理方法、装置、设备及存储介质 | |
CN113101633B (zh) | 云游戏的模拟操作方法、装置及电子设备 | |
CN113900570A (zh) | 游戏控制的方法、装置、设备及存储介质 | |
CN111766989B (zh) | 一种界面切换方法及装置 | |
CN114816692A (zh) | 投屏显示方法、装置、移动终端及存储介质 | |
CN108415570B (zh) | 基于增强现实的控件选择方法和装置 | |
CN113318429B (zh) | 退出游戏的控制方法、装置、处理器及电子装置 | |
CN113181640B (zh) | 一种菜单栏的显示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN113694514A (zh) | 对象控制方法及装置 | |
CN115105831A (zh) | 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN112995774A (zh) | 一种视频播放方法、装置、终端及存储介质 | |
CN114307131A (zh) | 游戏控制方法及装置 | |
CN114225401A (zh) | 游戏匹配控制方法、装置、设备及存储介质 | |
CN114442889A (zh) | 游戏中的对象操作方法、装置和电子设备 | |
CN117065348A (zh) | 虚拟组件的控制方法、装置、电子设备和可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |