CN110062271B - 场景切换方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents

场景切换方法、装置、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种场景切换方法、装置、终端及介质,其中方法包括:响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;本发明实施例可以平滑且自然地进行场景切换,提高用户在场景显示过程中的代入感。

Description

场景切换方法、装置、终端及存储介质
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,具体涉及多媒体处理技术领域,尤其涉及一种场景切换方法、一种场景切换装置、一种终端及一种计算机存储介质。
背景技术
场景是指在一定的时间、空间内发生的一定的任务行动或因人物关系所构成的具体画面。随着技术发展,场景切换逐渐成为多媒体处理技术领域的研究热点;所谓的场景切换是指从一个场景切换至另一个场景。目前的场景切换方法主要包括以下两种:①在当前场景显示结束后,直接从该场景切换至已制作完成的下一场景;②在当前场景显示结束后,通过预设的转场效果(例如逐渐淡出当前场景、逐渐淡入下一个场景等)接入已制作完成的下一场景。发明人在实践中发现:现有的场景切换方法会导致两个场景之间的切换衔接较为生硬,这种较为生硬的场景切换方式容易打断用户的观看,使得用户无法较好地沉浸在场景中,降低了用户在场景显示过程中的代入感。
发明内容
本发明实施例提供了一种场景切换方法、装置、终端及计算机存储介质,可以平滑且自然地进行场景切换,提高用户在场景显示过程中的代入感。
一方面,本发明实施例提供了一种场景切换方法,该场景切换方法包括:
响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
另一方面,本发明实施例提供了一种场景切换装置,该场景切换装置包括:
获取单元,用于响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
处理单元,用于根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
所述获取单元,用于若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
所述处理单元,用于根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
所述处理单元,用于在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
再一方面,本发明实施例提供了一种终端,所述终端包括输入设备和输出设备,所述终端还包括:
处理器,适于实现一条或多条指令;以及,
计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由所述处理器加载并执行如下步骤:
响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
再一方面,本发明实施例提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由处理器加载并执行如下步骤:
响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本发明实施例提供的一种通信系统的架构示意图;
图1b是本发明实施例提供的一种场景切换的示意图;
图1c是本发明实施例提供的另一种场景切换的示意图;
图2是本发明实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;
图3a是本发明实施例提供的一种转场动画与场景之间的关系示意图;
图3b是本发明实施例提供的另一种转场动画与场景之间的关系示意图;
图3c是本发明实施例提供的另一种转场动画与场景之间的关系示意图;
图4是本发明另一实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;
图5是本发明另一实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;
图6a是本发明实施例提供的一种战斗场景资源的示意图;
图6b是本发明实施例提供的一种战斗角色资源的示意图;
图6c是本发明实施例提供的一种表演场景资源的示意图;
图7a是本发明实施例提供的一种提示事件的示意图;
图7b是本发明实施例提供的另一种提示事件的示意图;
图7c是本发明实施例提供的一种用户界面的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图;
图9是本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
本发明实施例提出一种场景切换方案以平滑自然地进行场景切换,提高用户在场景显示过程中的代入感;该场景切换方案可运用在终端中,此处的终端可以包括但不限于:智能手机、平板电脑、膝上计算机以及台式电脑等等。终端可根据实际的业务需求,调用相应的应用客户端执行该场景切换方案。例如,可调用游戏应用客户端对游戏应用中的表演场景和战斗场景进行切换处理,此处的游戏应用客户端可包括但不限于:手游客户端、端游客户端等等;其中,手游客户端是指运行于移动终端中的游戏客户端,端游是指运行于PC(Personal Computer,个人计算机)端中的游戏客户端;表演场景是指玩家在单局游戏中进行剧情表演所发生的场景,战斗场景是指玩家在单局游戏中和其他游戏玩家进行实际战斗所发生的场景。又如,可调用视频应用客户端对视频应用所需显示的劳动场景和下雪场景进行切换处理,等等。
下面以将该场景切换方案运用在如图1a所示的通信系统中,并调用游戏应用客户端执行该场景切换方案为例,对本发明实施例所提出的场景切换方案进行阐述:如图1a所示,服务器在检测到场景切换的触发条件后,可以下发场景切换指令至各个游戏应用客户端以指示各个游戏应用客户端进行场景切换;各个游戏应用客户端则可响应于该场景切换指令进行场景切换处理。在一种实施方式中,若场景切换指令指示从战斗场景切换至表演场景,则游戏应用客户端可在战斗场景和表演场景之间实时绘制并播放转场动画。具体的,游戏应用客户端可在从战斗场景进入转场动画时,通过脱出场景接管玩家操作的方式绘制转场动画的起始帧图像,使得目标对象(玩家在游戏中的角色)在转场动画的起始帧图像中的动作与目标对象在战斗场景中的脱出动作相衔接,所谓的脱出动作是指切出战斗场景时,目标对象受玩家操作在战斗场景中呈现的当前动作;通过动作衔接的方式可以给玩家营造同场景的镜头切换错觉。基于起始帧图像播放转场动画,并可根据表演场景的目标场景信息实时绘制比较震撼的画面(例如大特写画面、高速运动画面等),并将该震撼的画面作为转场动画的结束帧图像,并在结束帧图像播放结束后正式显示表演场景,如图1b所示。
再一种实施方式中,若场景切换指令指示从表演场景切换至战斗场景,则游戏应用客户端可在表演场景和战斗场景之间实时绘制并播放转场动画。具体的,游戏应用客户端可在从表演场景进入转场动画时,根据表演场景的当前场景信息实时绘制并播放转场动画的起始帧图像,并基于起始帧图像继续播放转场动画。游戏应用客户端从转场动画切换至战斗场景时,可通过切入场景接管玩家操作的方式绘制转场动画的结束帧图像,使得目标对象在转场动画的结束帧图像中的动作与目标对象在战斗场景中的切入动作相衔接,所谓的切入动作是指切入战斗场景时,目标对象受玩家操作在战斗场景中呈现的当前动作。可选的,游戏应用客户端在通过切入场景接管玩家操作的方式绘制转场动画的结束帧图像时,还可采用图像模糊技术进行处理得到较为模糊的结束帧图像,从而营造镜头切换错觉,如图1c所示。
由此可见,本发明实施所提出的场景切换方案,可分别通过转场动画与战斗场景和表演场景中的目标对象进行动作衔接,顺畅接管/返回玩家操作,营造同场景的镜头切换错觉,从而可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,降低玩家的打断感;使得用户能够较好地沉浸在战斗场景和表演场景中,提高用户在游戏过程中的代入感;并且,本发明实施例通过实时绘制转场动画,还可减少终端的内存占用。
基于上述的描述,本发明实施例提出一种场景切换方法,该场景切换方法可以由终端执行。请参见图2,该场景切换方法可包括以下步骤S201-S205:
S201,响应于针对第一场景的场景切换指令,获取第一场景的当前场景信息。
终端若检测到针对第一场景的场景切换指令,则可响应该场景切换指令,获取第一场景的当前场景信息;此处的场景切换指令可以是由服务器检测到场景切换的触发条件后生成并下发至终端的,也可以是由终端检测到场景切换的触发条件后生成的,还可以是由终端检测到用户的场景切换操作生成的,本发明实施例对此不作限定。其中,场景切换的触发条件可以包括但不限于:第一场景的显示时长大于显示时长阈值,第一场景的显示进度大于显示进度阈值等等。可选的,场景切换的触发条件还可根据第一场景的场景类型确定,场景类型可以包括但不限于:游戏类型、影视剧类型、戏剧类型等等。例如,若第一场景的场景类型为游戏类型,则场景切换的触发条件还可以为:第一场景中的目标对象的血量是否满足血量条件;其中,当第一场景为战斗场景时,血量条件为目标对象的血量小于血量阈值的条件;当第一场景为表演场景时,血量条件为目标对象的血量大于血量阈值的条件。
第一场景中可包括目标对象,该目标对象是指场景中的人物;例如目标对象可以是玩家在游戏应用的场景(例如战斗场景或者表演场景)中所使用的游戏角色,目标对象也可以是视频应用的场景(如劳动场景)中的劳动人民,等等。第一场景的当前场景信息是指在响应于场景切换指令时所显示的场景信息,该第一场景的当前场景信息可至少包括:目标对象在第一场景的当前位置信息和当前姿态信息。
S202,根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于起始帧图像播放转场动画。
本发明实施例采用转场动画来实现从第一场景平滑自然地切换至第二场景,所谓的转场动画是指在场景切换过程中所显示的动画。需要说明的是,在对游戏应用中的战斗场景和表演场景进行场景切换时,转场动画还可以是指在场景切换过程中所显示的用于帮助玩家理解游戏剧情的动画。一种实施方式中,转场动画可以由位于第一场景和第二场景之间的多帧图像构成,如图3a所示;在此实施方式下,转场动画的起始帧图像位于第一场景的当前场景信息对应的当前帧图像位于之后,转场动画的结束帧图像位于第二场景的初始帧图像之前。再一种实施方式中,转场动画可以由按照预设的转场动画的总帧数从第一场景和第二场景中选取的多帧图像构成;具体的,转场动画的总帧数可等于从第一场景中选取的帧图像的数量(第一数量)和从第二场景中选取的帧图像的数量(第二数量)的总和;相应的,转场动画可由从第一场景中选取的第一数量的帧图像和从第二场景中选取的第二数量的帧图像构成,如图3b所示。其中,第一数量和第二数量的具体取值均可根据经验值或者业务需求设置,第一数量和第二数量可相同,也可不同。再一种实施方式中,转场动画可以由按照预设的转场动画的总帧数从第二场景中选取的多帧图像构成,如图3c所示。
由于第一场景的当前场景信息中包括了目标对象在第一场景的当前位置信息和当前姿态信息,因此可以基于动作衔接原则并根据目标对象在第一场景中的当前位置信息和当前姿态信息绘制转场动画的起始帧图像。其中,动作衔接原则是指基于动作连贯性进行动作剪接的原则;起始帧图像是指转场动画中最先播放的帧图像。在绘制得到转场动画的起始帧图像后,可基于该起始帧图像播放转场动画。
S203,若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息。
终端可以实时检测转场动画的播放是否满足结束条件;若满足,则可根据场景切换指令携带的场景标识确定待切换的第二场景,并获取第二场景的目标场景信息。其中,结束条件可以包括但不限于:转场动画的播放时长大于播放时长阈值、转场动画的已播放帧数等于帧数阈值,等等;其中,播放时长阈值和帧数阈值均可根据经验值设置。可选的,帧数阈值还可根据转场动画的总帧数设置;例如,转场动画的总帧数为15帧,那么帧数阈值可设置为14帧。
第二场景中可包括目标对象,第二场景的目标场景信息可包括:目标对象在第二场景的目标帧图像中的目标位置信息和目标姿态信息。一种实施方式中,第二场景的目标帧图像可包括第二场景的初始帧图像;此实施方式下的转场动画是由位于第一场景和第二场景之间的多帧图像构成的。再一种实施方式中,第二场景的目标帧图像包括根据转场动画的总帧数在第二场景中确定的帧图像,此实施方式下的转场动画可以是由按照预设的转场动画的总帧数从第一场景和第二场景中选取的多帧图像构成的,那么目标帧图像是从第二场景中依次选取第二数量的帧图像后所剩余的多帧图像中的首帧图像;例如,设转场动画的总帧数为10帧(第一数量和第二数量均为5帧),则表示转场动画包括从第二场景选取的5帧图像;又设第二场景由15帧图像构成,则从第二场景中依次选取5帧图像(即第1帧图像至第5帧图像)后还剩余10帧(即第6帧图像至第15帧图像),那么目标帧图像则为第二场景中的第6帧图像。可选的,此实施方式下的转场动画还可以是由按照预设的转场动画的总帧数从第二场景中选取的多帧图像构成,那么目标帧图像是从第二场景中依次选取总帧数的帧图像后所剩余的多帧图像中的首帧图像;例如,设转场动画的总帧数为10帧,则表示转场动画包括从第二场景选取的10帧图像;又设第二场景由15帧图像构成,则从第二场景中依次选取10帧图像(即第1帧图像至第10帧图像)后还剩余5帧(即第11帧图像至第15帧图像),那么目标帧图像则为第二场景中的第11帧图像。
S204,根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像。
由于第二场景的目标场景信息中包括了目标对象在第一场景的目标图像帧中的目标位置信息和目标姿态信息,因此仍可基于动作衔接原则并根据目标对象在第二场景中的目标位置信息和目标姿态信息绘制转场动画的结束帧图像。其中,结束帧图像是指转场动画中最后播放的帧图像。在绘制得到转场动画的结束帧图像后,可播放该结束帧图像。
S205,在转场动画的结束帧图像播放结束后,显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
请参见图4,是本发明实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图。该场景切换方法可以由终端执行。如图4所示,该场景切换方法可包括以下步骤S401-S407:
S401,响应于针对第一场景的场景切换指令,获取第一场景的当前场景信息。
终端在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可以从预先加载完成的第一场景的资源信息中获取第一场景的当前场景信息;第一场景中包括目标对象,第一场景的当前场景信息包括:目标对象在第一场景的当前位置信息和当前姿态信息。
S402,根据第一场景的当前场景信息确定目标对象在转场动画的起始帧图像中的位置和姿态。
在具体实施过程中,可以根据目标对象在第一场景的当前位置信息所指示的位置和当前姿态信息所指示的姿态预测目标对象在转场动画的起始帧图像中的位置,并基于动作衔接原则和当前姿态信息所指示的姿态预测目标对象在转场动画的起始帧图像中的姿态。例如,参见图1b所示:目标对象在第一场景(战斗场景)的当前姿态信息所指示的姿态为原地跳跃的姿态,那么可预测目标对象在转场动画的起始帧图像中的位置和第一场景的当前位置信息所指示的位置相同,还可基于动作衔接原则和原地跳跃的姿态预测目标对象在转场动画的起始帧图像中的姿态为落地半蹲的姿态,如图1b中与战斗场景相邻的转场动画中的目标对象的姿态所示。
可选的,步骤S402的具体实施方式还可以是:将目标对象在第一场景的当前位置信息所指示的位置作为目标对象在转场动画的起始帧图像中的位置,以及将目标对象在第一场景的当前姿态信息所指示的姿态作为目标对象在转场动画的起始帧图像中的姿态。
S403,基于目标对象在转场动画的起始帧图像中的位置和姿态绘制转场动画的起始帧图像。
S404,基于起始帧图像播放转场动画。
在具体实施过程中,终端可以预先加载转场动画的资源信息。终端在通过步骤S403绘制得到转场动画的起始帧图像后,可以播放该起始帧图像。在起始帧图像播放结束后,可以根据预先加载的转场动画的资源信息实时演算并播放转场动画的其他帧图像。在播放转场动画的过程中,终端还可实时检测转场动画的播放是否满足结束条件,若满足,则执行步骤S405。
S405,若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息。
若转场动画的播放满足结束条件,则终端可以从预先加载完成的第二场景的资源信息中获取第二场景的目标场景信息;第二场景中包括目标对象,第二场景的目标场景信息包括:目标对象在第二场景的目标帧图像中的目标位置信息和目标姿态信息;目标帧图像包括第二场景的初始帧图像,或者根据转场动画的总帧数在第二场景中确定的帧图像。
S406,根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像。
本发明实施例可采用双镜头分别显示第一场景和第二场景,从而实现场景切换以及场景的实时演算。在一种实施方式中,第一场景可采用第一镜头进行显示,第二场景可采用第二镜头进行显示;此实施方式下的第一场景可以为游戏应用的战斗场景、第二场景可以为游戏应用的表演场景。相应的,步骤S406可包括以下步骤s11-s12:
s11,根据第二场景的目标场景信息对目标对象进行特效处理,得到转场动画的结束帧图像。
具体实施过程中,可以根据第二场景的目标场景信息对目标对象进行局部特写,得到转场动画的结束帧图像。具体的,可以根据第二场景的目标场景信息确定目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态,基于目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态锁定目标对象。然后,对目标对象进行局部特写得到转场动画的结束帧图像,此处的局部特写可以包括脸部特写、手指特写等等;所谓的特写是指一种采用近距离拍摄的方法,把人或物的局部加以突出、强调的表现手法。以脸部特写为例,其具体示意图可以参见图1b所示。
可选的,还可以根据第二场景的目标场景信息并按照目标移动速度对目标对象进行拍摄,得到转场动画的结束帧图像。具体的,可以根据第二场景的目标场景信息确定目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置;将目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置作为拍摄起点,调用第二镜头按照目标移动速度对目标对象进行拍摄,从而得到转场动画的结束帧图像,该目标移动速度可根据经验值或者业务需求设置。
s12,播放转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,第一场景可采用第二镜头进行显示,第二场景可采用第一镜头进行显示;此实施方式下的第一场景可以为游戏应用的表演场景、第二场景可以为游戏应用的战斗场景。相应的,步骤S406可包括以下步骤s21-s22:
s21,根据第二场景的目标场景信息确定目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态;具体实施方式可以参见上述步骤S402,在此不再赘述。
s22,基于目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制转场动画的结束帧图像。
在一种实施方式中,可以直接基于目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制转场动画的结束帧图像。再一种实施方式中,可以基于目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制中间图像;对中间图像进行模糊处理,得到转场动画的结束帧图像。通过模糊处理可以更好地营造同一场景的镜头切换的错觉,进一步提高场景切换的平滑度和自然度。
S407,在转场动画的结束帧图像播放结束后,显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
当第一场景采用第一镜头进行显示且第二场景采用第二镜头进行显示时,可以在转场动画的结束帧图像播放结束后,直接控制第二镜头按照预先记录的镜头路径、镜头位置以及目标场景信息,绘制并显示目标场景信息对应的目标帧图像。
当第一场景采用第二镜头进行显示且第二场景采用第一镜头进行显示时,可以在转场动画的结束帧图像播放结束之后,可以计算目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置与第一镜头之间的距离;根据该距离控制第一镜头显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。需要说明的是,目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置与第一镜头之间的距离计算与转场动画的结束帧图像的播放并无先后顺序;在其他实施例中,也可以是计算目标对象在转场动画的结束帧图像中的位置与第一镜头之间的距离;在转场动画的结束帧图像播放结束之后,根据该距离控制第一镜头显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
其中,根据该距离控制第一镜头显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像的具体实施方式可以是:若该距离在目标距离范围内,则采用第一镜头显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;若该距离在目标距离范围外,则根据目标距离范围调整第一镜头的位置,并采用调整后的第一镜头显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;其中,调整后的第一镜头与目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置之间的距离在目标距离范围内,目标距离范围可以根据经验值或者实际业务需求设置。以第二场景为战斗场景为例,在显示战斗场景的目标场景信息对应的目标帧图像时,可以计算目标对象在结束帧图像中的位置与第一镜头之间的距离。若该距离大于目标距离范围的最大值,则可以逐渐拉进第一镜头使得第一镜头与目标对象在结束帧图像中的位置在目标距离范围内;若该距离小于目标距离范围的最小值,则可以逐渐拉远第一镜头使得第一镜头与目标对象在结束帧图像中的位置在目标距离范围内。
需要说明的是,在游戏应用中,上述所提及的第一镜头可以是玩家镜头,第二镜头可以是表演镜头;即战斗场景采用玩家镜头进行显示,表演场景采用表演镜头进行显示。其中,玩家镜头是指在游戏过程中,主要用于呈现玩家表现的镜头;表演镜头是指在游戏过程中,主要用于呈现游戏剧情的镜头。并且,在游戏应用中,本发明实施例可采用游戏引擎处理多边形画面,采用双镜头根据预先记录的镜头位置、镜头路径以及各场景的资源信息进行实时演算的方式显示战斗场景以及表演场景。由于实时演算需要预先加载资源信息,而游戏应用中通常只涉及两个场景(即表演场景和战斗场景);因此为了提高演算效率以及减轻加载负担,本发明实施例采用分批预加载的方式进行资源信息的加载。所谓的分批预加载的方式是指:在一个场景的显示过程中,加载另一个场景的资源信息的方式;具体的,可在战斗场景的显示过程中,加载表演场景的资源信息;或者,在表演场景的显示过程中,加载战斗场景的资源信息。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
下面以将本发明实施例所提出的场景切换方法应用在手游客户端中的一场单局游戏为例,对该场景切换方法进行详细阐述。此处的游戏可包括但不限于:横版游戏、竖版游戏等等,所谓横版游戏是指把画面固定在水平面上,一般带有从左到右移动的卷轴地图设定的游戏,所谓竖版游戏是指把画面固定在垂直面上的游戏。在本发明实施例中,以转场动画由按照预设的转场动画的总帧数从战斗场景和表演场景中选取的多帧图像构成,游戏为手游客户端中的横版游戏为例进行阐述;其具体流程可一并参见图5所示:
终端检测到玩家针对手游客户端的打开操作后,可以启动手游客户端;从对应的游戏服务器(以下简称服务器)中获取手游客户端的所有资源信息(战斗场景的资源信息、表演场景的资源信息等),并将获取到的所有资源信息存储至终端的本地空间中。玩家可以根据自身需求进行关卡选择,终端可将玩家选择的关卡作为目标关卡。终端可以根据目标关卡的关卡需求,判断优先显示战斗场景还是优先显示表演场景。以优先显示战斗场景为例,终端可首先加载战斗场景资源(如图6a所示)、战斗角色资源(如图6b所示);由于转场动画是由从战斗场景和表演场景中选取的多帧图像构成的,因此还可加载表演角色资源,以便于在接收到场景切换指令时演算绘制场景动画。加载完成战斗场景资源、战斗角色资源以及表演角色资源后,可以控制玩家镜头基于该战斗场景资源和战斗角色资源显示战斗场景。在显示战斗场景的过程中,终端可加载表演场景资源(如图6c所示),以便于后续切换至表演场景时可更好地基于表演场景资源以及表演角色资源实时演算并显示表演场景。
在显示战斗场景的过程中,终端可以实时上报玩家的战斗信息至服务器,服务器则可以根据战斗信息检测场景切换的触发条件;例如,战斗信息可包括玩家的剩余血量,若服务器检测到剩余血量小于血量阈值,则可认为检测到场景切换的触发条件,此时可发送场景切换指令至终端。终端则可响应于该场景切换指令,根据战斗场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于起始帧图像播放转场动画;若转场动画的播放满足结束条件,则获取表演场景的目标场景信息;根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;在转场动画的结束帧图像播放结束后,控制表演镜头基于表演场景资源和表演角色资源显示表演场景。
在表演场景的显示过程中,还可检测玩家的即时反应。具体的,表演场景包括第一剧情动画和第二剧情动画;终端可以在表演场景的显示过程中,输出提示事件;该提示事件用于检测玩家即时反应,提示事件可以包括在用户界面中显示提示按键11(例如单个按键或者组合按键)的事件,如图7a所示;该提示事件还可以包括在用户界面中显示提示消息12的事件,如图7b所示;提示消息可用于提示玩家进行相应操作,例如按压/点击终端的目标按键的操作。终端在输出提示事件之后,可以在反馈时间段内检测关于该提示事件的反馈事件,并将检测结果发送至服务器;其中,反馈时间段是指进行反馈事件检测的时间段,该反馈时间段可根据经验值或者业务需求设置;反馈事件可以包括:点击提示按键11的事件和/或根据提示消息12进行相应操作的事件,检测结果可以包括:在反馈时间段内检测到反馈事件的结果或者在反馈时间段内未检测到反馈事件的结果。服务器在接收到检测结果后,可根据检测结果确定待播放的剧情动画,并发送通知消息至终端以通知终端播放相应的剧情动画。可选的,终端也可根据检测结果直接确定并播放相应的剧情动画。具体的,若在反馈时间段内检测到关于提示事件的反馈事件,则在表演场景中播放第一剧情动画,该第一剧情动画为用于指示玩家已反馈成功的动画;若在反馈时间段内未检测到关于提示事件的反馈事件,则在表演场景中播放第二剧情动画,第二剧情动画为用于指示玩家未反馈成功的动画。本发明实施例通过在表演场景的显示过程中,输出提示事件以检测玩家的即时反应,可以实现在表演场景中与玩家进行交互,从而可以进一步增强玩家的游戏代入感。除此之外,在表演场景的显示过程中,还可以实时读取玩家的玩家信息(例如角色信息、穿着信息等),并将读取到的玩家信息实时插入表演场景的各帧图像中,以保证同一个玩家在战斗场景中的玩家信息与在表演场景中的玩家信息相同。
在播放完第一剧情动画或者第二剧情动画之后,终端可以再次进行场景切换,控制玩家镜头显示战斗场景。在显示战斗场景的过程中,终端还可输出玩家操作按钮13以提示玩家开始玩家操作,如图7c所示。需要说明的是,玩家操作按钮13的显示形式并不局限于图7c所示;例如玩家操作按钮13还可位于用户界面的左下角、玩家操作按钮13也可以是椭圆形,等等。可选的,服务器在接收到检测结果后,还可根据检测结果进行血量结算;具体的,若检测结果为在反馈时间段内检测到反馈事件的结果,则服务器可以增加目标对象的血量;若检测结果为在反馈时间段内未检测到反馈事件的结果,则服务器可以减少目标对象的血量。在进行血量结算后,若结算后的目标对象的血量大于血量阈值,则可以发送场景切换指令以指示终端再次进行场景切换,控制玩家镜头显示战斗场景。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
基于上述场景切换方法实施例的描述,本发明实施例还公开了一种场景切换装置,所述场景切换装置可以是运行于终端中的一个计算机程序(包括程序代码)。该场景切换装置可以执行图2或图4所示的方法。请参见图8,所述场景切换装置可以运行如下单元:
获取单元101,用于响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
处理单元102,用于根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
所述获取单元101,用于若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
所述处理单元102,用于根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
所述处理单元102,用于在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
在一种实施方式中,所述第一场景中包括目标对象,所述第一场景的当前场景信息包括:所述目标对象在所述第一场景的当前位置信息和当前姿态信息;所述第二场景中包括所述目标对象,所述第二场景的目标场景信息包括:所述目标对象在所述第二场景的目标帧图像中的目标位置信息和目标姿态信息;所述目标帧图像包括所述第二场景的初始帧图像,或者根据所述转场动画的总帧数在所述第二场景中确定的帧图像。
再一种实施方式中,处理单元102在用于根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像时,具体用于:根据所述第一场景的当前场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态;基于所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的起始帧图像。
再一种实施方式中,所述第一场景采用第一镜头进行显示,所述第二场景采用第二镜头进行显示;相应的,处理单元102在用于根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像时,具体用于:根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像;播放所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,处理单元102在用于根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像时,具体用于:根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行局部特写,得到所述转场动画的结束帧图像;或者,根据所述第二场景的目标场景信息并按照目标移动速度对所述目标对象进行拍摄,得到所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,所述第一场景采用第二镜头进行显示,所述第二场景采用第一镜头进行显示;相应的,处理单元102在用于根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像时,具体用于:根据所述第二场景的目标场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态;基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像;播放所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,处理单元102在用于基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像时,具体用于:基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制中间图像;对所述中间图像进行模糊处理,得到所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,处理单元102在用于在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像时,具体用于:在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,计算所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置与所述第一镜头之间的距离;根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
再一种实施方式中,处理单元102在用于根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像时,具体用于:若所述距离在目标距离范围内,则采用所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;若所述距离在所述目标距离范围外,则根据所述目标距离范围调整所述第一镜头的位置,并采用调整后的第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;所述调整后的第一镜头与所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置之间的距离在所述目标距离范围内。
再一种实施方式中,所述第一场景为游戏应用的战斗场景,所述第二场景为所述游戏应用的表演场景;或者,所述第一场景为所述游戏应用的表演场景,所述第二场景为所述游戏应用的战斗场景;所述表演场景采用表演镜头进行显示,所述战斗场景采用玩家镜头进行显示。
再一种实施方式中,所述表演场景包括第一剧情动画和第二剧情动画;相应的,处理单元102还可用于:在所述表演场景的显示过程中,输出提示事件;若在反馈时间段内检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第一剧情动画;若在所述反馈时间段内未检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第二剧情动画。
再一种实施方式中,处理单元102还可用于:在所述战斗场景的显示过程中,加载所述表演场景的资源信息;或者,在所述表演场景的显示过程中,加载所述战斗场景的资源信息。
根据本发明的一个实施例,图2或图4所示的方法所涉及的各个步骤均可以是由图8所示的场景切换装置中的各个单元来执行的。例如,图2中所示的步骤S201和S203可以由图8中所示的获取单元101来执行,步骤S202、S204和S205可由图8中所示的处理单元102来执行;又如,图4中所示的步骤S401和S405可以由图8中所示的获取单元101来执行,步骤S402-S404以及S406-S407可由图8中所示的处理单元102来执行。
根据本发明的另一个实施例,图8所示的场景切换装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本发明的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本发明的其它实施例中,基于场景切换装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。
根据本发明的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(CPU)、随机存取存储介质(RAM)、只读存储介质(ROM)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图2或图4中所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图8中所示的场景切换装置设备,以及来实现本发明实施例的场景切换方法。所述计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
基于上述方法实施例以及装置实施例的描述,本发明实施例还提供一种终端。请参见图9,该终端至少包括处理器201、输入设备202、输出设备203以及计算机存储介质204。其中,终端内的处理器201、输入设备202、输出设备203以及计算机存储介质204可通过总线或其他方式连接。
计算机存储介质204可以存储在终端的存储器中,所述计算机存储介质204用于存储计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述处理器201用于执行所述计算机存储介质204存储的程序指令。处理器201(或称CPU(Central Processing Unit,中央处理器))是终端的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行一条或多条指令从而实现相应方法流程或相应功能;在一个实施例中,本发明实施例所述的处理器201可以用于进行一系列的场景切换处理,包括:响应于针对第一场景的场景切换指令,获取第一场景的当前场景信息;根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于起始帧图像播放转场动画;若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;在转场动画的结束帧图像播放结束后,显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像,等等。
本发明实施例还提供了一种计算机存储介质(Memory),所述计算机存储介质是终端中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机存储介质既可以包括终端中的内置存储介质,当然也可以包括终端所支持的扩展存储介质。计算机存储介质提供存储空间,该存储空间存储了终端的操作系统。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器201加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或一个以上的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机存储介质可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器;可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机存储介质。
在一个实施例中,可由处理器201加载并执行计算机存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述有关场景切换实施例中的方法的相应步骤;具体实现中,计算机存储介质中的一条或多条指令由处理器201加载并执行如下步骤:
响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;
根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于所述起始帧图像播放所述转场动画;
若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
在一种实施方式中,所述第一场景中包括目标对象,所述第一场景的当前场景信息包括:所述目标对象在所述第一场景的当前位置信息和当前姿态信息;所述第二场景中包括所述目标对象,所述第二场景的目标场景信息包括:所述目标对象在所述第二场景的目标帧图像中的目标位置信息和目标姿态信息;所述目标帧图像包括所述第二场景的初始帧图像,或者根据所述转场动画的总帧数在所述第二场景中确定的帧图像。
再一种实施方式中,在根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:根据所述第一场景的当前场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态;基于所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的起始帧图像。
再一种实施方式中,所述第一场景采用第一镜头进行显示,所述第二场景采用第二镜头进行显示;相应的,在根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像;播放所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,在根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行局部特写,得到所述转场动画的结束帧图像;或者,根据所述第二场景的目标场景信息并按照目标移动速度对所述目标对象进行拍摄,得到所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,所述第一场景采用第二镜头进行显示,所述第二场景采用第一镜头进行显示;相应的,在根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:根据所述第二场景的目标场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态;基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像;播放所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,在基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制中间图像;对所述中间图像进行模糊处理,得到所述转场动画的结束帧图像。
再一种实施方式中,在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,计算所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置与所述第一镜头之间的距离;根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
再一种实施方式中,在根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像时,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:若所述距离在目标距离范围内,则采用所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;若所述距离在所述目标距离范围外,则根据所述目标距离范围调整所述第一镜头的位置,并采用调整后的第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;所述调整后的第一镜头与所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置之间的距离在所述目标距离范围内。
再一种实施方式中,所述第一场景为游戏应用的战斗场景,所述第二场景为所述游戏应用的表演场景;或者,所述第一场景为所述游戏应用的表演场景,所述第二场景为所述游戏应用的战斗场景;所述表演场景采用表演镜头进行显示,所述战斗场景采用玩家镜头进行显示。
再一种实施方式中,表演场景包括第一剧情动画和第二剧情动画;相应的,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:在表演场景的显示过程中,输出提示事件;若在反馈时间段内检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第一剧情动画;若在所述反馈时间段内未检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第二剧情动画。
再一种实施方式中,所述一条或多条指令还可由处理器201加载并具体执行:在所述战斗场景的显示过程中,加载所述表演场景的资源信息;或者,在所述表演场景的显示过程中,加载所述战斗场景的资源信息。
本发明实施例在响应于针对第一场景的场景切换指令时,可根据第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,并基于该起始帧图像播放转场动画;这样可平滑自然地切入转场动画,使得在播放转场动画时不会打断用户的观看。若转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息,并根据第二场景的目标场景信息绘制并播放转场动画的结束帧图像;这样可在转场动画的结束帧图像播放结束后平滑自然地显示第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。由此可见,通过采用根据场景信息实时绘制转场动画的起始帧图像和结束帧图像的方式来实现第一场景和第二场景的切换,可使得用户无法轻易察觉出场景的切换,能够较好地沉浸在场景中,提高用户在场景显示过程中的代入感。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

Claims (14)

1.一种场景切换方法,其特征在于,包括:
响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;所述第一场景中包括目标对象,所述第一场景的当前场景信息包括:所述目标对象在所述第一场景的当前位置信息和当前姿态信息;
根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,所述起始帧图像是基于动作衔接原则并根据所述当前场景信息中的当前位置信息和当前姿态信息绘制的,所述动作衔接原则是指基于动作连贯性进行动作剪接的原则;
播放所述起始帧图像,在所述起始帧图像播放结束后,根据预先加载的转场动画的资源信息实时演算并播放转场动画的其他帧图像;
若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;其中,所述目标对象是玩家在游戏中的角色;所述第一场景为游戏应用的战斗场景,所述第二场景为所述游戏应用的表演场景;或者,所述第一场景为所述游戏应用的表演场景,所述第二场景为所述游戏应用的战斗场景;所述表演场景包括第一剧情动画和第二剧情动画;
在所述表演场景的显示过程中,输出提示事件,所述提示事件用于检测所述玩家的即时反应;
若在反馈时间段内检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第一剧情动画,并增加所述目标对象的血量;
若在所述反馈时间段内未检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第二剧情动画,并减少所述目标对象的血量。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第二场景中包括所述目标对象,所述第二场景的目标场景信息包括:所述目标对象在所述第二场景的目标帧图像中的目标位置信息和目标姿态信息;所述目标帧图像包括所述第二场景的初始帧图像,或者根据所述转场动画的总帧数在所述第二场景中确定的帧图像。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,包括:
根据所述第一场景的当前场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态;
基于所述目标对象在所述转场动画的起始帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的起始帧图像。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一场景采用第一镜头进行显示,所述第二场景采用第二镜头进行显示;所述根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像,包括:
根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像;
播放所述转场动画的结束帧图像。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行特效处理,得到所述转场动画的结束帧图像,包括:
根据所述第二场景的目标场景信息对所述目标对象进行局部特写,得到所述转场动画的结束帧图像;或者,
根据所述第二场景的目标场景信息并按照目标移动速度对所述目标对象进行拍摄,得到所述转场动画的结束帧图像。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一场景采用第二镜头进行显示,所述第二场景采用第一镜头进行显示;所述根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像,包括:
根据所述第二场景的目标场景信息确定所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态;
基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像;
播放所述转场动画的结束帧图像。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制所述转场动画的结束帧图像,包括:
基于所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置和姿态绘制中间图像;
对所述中间图像进行模糊处理,得到所述转场动画的结束帧图像。
8.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像,包括:
在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,计算所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置与所述第一镜头之间的距离;
根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离控制所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像,包括:
若所述距离在目标距离范围内,则采用所述第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;
若所述距离在所述目标距离范围外,则根据所述目标距离范围调整所述第一镜头的位置,并采用调整后的第一镜头显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;所述调整后的第一镜头与所述目标对象在所述转场动画的结束帧图像中的位置之间的距离在所述目标距离范围内。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述表演场景采用表演镜头进行显示,所述战斗场景采用玩家镜头进行显示。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述战斗场景的显示过程中,加载所述表演场景的资源信息;
或者,在所述表演场景的显示过程中,加载所述战斗场景的资源信息。
12.一种场景切换装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于响应于针对第一场景的场景切换指令,获取所述第一场景的当前场景信息;所述第一场景中包括目标对象,所述第一场景的当前场景信息包括:所述目标对象在所述第一场景的当前位置信息和当前姿态信息;
处理单元,用于根据所述第一场景的当前场景信息绘制转场动画的起始帧图像,所述起始帧图像是基于动作衔接原则并根据所述当前场景信息中的当前位置信息和当前姿态信息绘制的,所述动作衔接原则是指基于动作连贯性进行动作剪接的原则;
所述处理单元,还用于播放所述起始帧图像,在所述起始帧图像播放结束后,根据预先加载的转场动画的资源信息实时演算并播放转场动画的其他帧图像;
所述获取单元,用于若所述转场动画的播放满足结束条件,则获取待切换的第二场景的目标场景信息;
所述处理单元,用于根据所述第二场景的目标场景信息绘制并播放所述转场动画的结束帧图像;
所述处理单元,用于在所述转场动画的结束帧图像播放结束后,显示所述第二场景的目标场景信息对应的目标帧图像;其中,所述目标对象是玩家在游戏中的角色;所述第一场景为游戏应用的战斗场景,所述第二场景为所述游戏应用的表演场景;或者,所述第一场景为所述游戏应用的表演场景,所述第二场景为所述游戏应用的战斗场景;所述表演场景包括第一剧情动画和第二剧情动画;
所述处理单元,还用于在所述表演场景的显示过程中,输出提示事件,所述提示事件用于检测所述玩家的即时反应;若在反馈时间段内检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第一剧情动画,并增加所述目标对象的血量;若在所述反馈时间段内未检测到关于所述提示事件的反馈事件,则在所述表演场景中播放所述第二剧情动画,并减少所述目标对象的血量。
13.一种终端,包括输入设备和输出设备,其特征在于,还包括:
处理器,适于实现一条或多条指令;以及,
计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由所述处理器加载并执行如权利要求1-11任一项所述的场景切换方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有一条或多条指令,所述一条或多条指令适于由处理器加载并执行如权利要求1-11任一项所述的场景切换方法。
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