CN110505528B - 直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质,通过在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件;响应作用于所述主播匹配控件的触发指令,获取主播游戏账号;若所述主播游戏账号的主播游戏状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;向所述用户终端中相应的游戏客户端发送匹配控制指令,以使得游戏客户端根据所述匹配类型与所述主播游戏账号进行游戏匹配,实现了在向用户播放直播时,如果检测到主播在游戏中进行匹配,自动控制游戏客户端与主播实现匹配,降低了用户的操作繁琐程度,并提高了用户与主播在游戏中匹配成功的可能性,改善了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播。目前的游戏直播通常是在游戏界面上通过录屏的方式进行直播,观众能通过直播平台的界面观看主播的游戏过程。而一些观众在观看游戏直播时,想要和主播进行游戏匹配,成为主播的队友或者敌对玩家进行游戏操作。因此,如何实现直播中游戏匹配是目前游戏直播过程中亟待解决的问题。
现有的直播中游戏匹配的方法,通常是需要观众提前唤起游戏客户端,然后在直播中看到主播开始游戏匹配时,切换到游戏客户端并根据主播的匹配类型进行设置,例如查找主播所在的虚拟地图区域或虚拟擂台位置,从而与主播进行游戏匹配。
然而,现有的直播中游戏匹配的方法操作繁琐,而且直播延时也导致观众操作的迟滞,很可能在观众进入匹配界面前主播就已匹配结束。可见,现有的直播中游戏匹配方法效率和成功性都较低。
发明内容
本发明提供一种直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质,提高了与主播进行游戏匹配的效率和匹配成功的可能性。
根据本发明的第一方面,提供一种直播中游戏匹配的方法,应用于用户终端上运行的直播客户端,在所述用户终端的显示器上渲染一图形用户界面,包括:
在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件;
响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号;
若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;
生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
根据本发明的第二方面,提供一种直播中游戏匹配的装置,包括:
显示模块,用于在图形用户界面上提供一主播匹配控件;
交互模块,用于响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号;
监听模块,用于若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;
控制模块,用于生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
根据本发明的第三方面,提供一种设备,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行本发明第一方面及第一方面各种可能设计的所述直播中游戏匹配的方法。
根据本发明的第四方面,提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现本发明第一方面及第一方面各种可能设计的所述直播中游戏匹配的方法。
本发明提供的一种直播中游戏匹配的方法、装置、设备和可读存储介质,通过响应作用于直播用户界面中显示的主播匹配控件的触发指令,获取主播游戏账号;根据所述主播游戏账号,确定与所述主播游戏账号对应的主播游戏状态为第一待匹配状态;向所述用户终端中的游戏客户端发送匹配控制指令,以完成与所述主播游戏账号的游戏匹配,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端将用户游戏账号对应的用户游戏状态,配置为与所述第一待匹配状态的匹配类型相对应的第二待匹配状态,实现了在向用户播放直播时,如果检测到主播在游戏中进行匹配,自动控制游戏客户端与主播实现匹配,降低了用户的操作繁琐程度,并提高了用户与主播在游戏中匹配成功的可能性,改善了用户体验。
附图说明
图1是本发明实施例提供的一种应用场景示意图;
图2是本发明实施例提供的一种直播用户界面示意图;
图3是本发明实施例提供的一种直播中游戏匹配的流程示意图;
图4是本发明实施例提供的一种匹配中的游戏用户界面示意图;
图5是本发明实施例提供的另一种直播中游戏匹配的流程示意图;
图6是本发明实施例提供的一种直播中游戏匹配的装置结构示意图;
图7是本发明实施例提供的一种设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
应当理解,在本发明的各种实施例中,各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
应当理解,在本发明中,“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本发明中,“多个”是指两个或两个以上。应当理解,在本发明中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。A与B的匹配,是A与B的相似度大于或等于预设的阈值。
取决于语境,如在此所使用的“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。
下面以具体地实施例对本发明的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
游戏直播通常是通过共享主播的游戏界面的方式,向作为观众的用户显示主播的游戏场景和游戏操作演示。在用户观看游戏直播的过程中,可能想要与主播进行即时的游戏匹配,称为主播在游戏中的队友或者敌人,共同进行游戏。例如组队与主播一起执行游戏任务或与主播进行游戏对抗。
通常主播处于待匹配状态的时间较短,因此用户需要快速将自己的游戏状态配置为相应的待匹配状态,才可能与主播成功匹配。尤其是一些限时匹配的游戏中,主播一旦进入待匹配状态,可能只有例如10秒的较短的等待时间就需要进入游戏,因此游戏匹配对时效要求较高。现有的直播中游戏匹配的方法,假如是组队匹配,用户可能不知道主播在游戏中的账号,因此在进行游戏匹配前可能还需要联系主播得到其游戏账号,并在加好友后进行组队匹配,此过程较为耗时且繁琐,可能在用户进行组队匹配之前主播就已进入了游戏。
即使在不需要加好友的随机匹配中,也是需要用户提前手动唤起游戏客户端,然后在直播中看到主播开始游戏匹配时,切换到游戏客户端并根据主播的匹配类型进行设置。例如查找主播所在的虚拟地图区域或虚拟擂台位置,从而与主播进行游戏匹配。此过程中不仅因应用程序的切换和对游戏的配置耗费时间,还可能因直播延时导致错过了主播的匹配时段。可见,现有的直播中游戏匹配的方法操作繁琐,匹配效率和成功的可能都不高。
为了解决现有技术中存在的问题,本发明实施例提供了一种直播中游戏匹配的方法,参见图1,是本发明实施例提供的一种应用场景示意图。如图1所示,用户终端1从直播服务器2获取直播内容,并在用户触发主播匹配控件后,从游戏服务器3获取主播的游戏状态,并据此对用户终端1自己预安装的游戏客户端进行控制。参见图2,是本发明实施例提供的一种直播用户界面示意图。如图2所示,用户终端在直播的同时,向用户提供主播匹配控件“狙击主播”的按钮。如果用户想要与游戏直播中的主播进行游戏匹配,只需要点击该按钮,用户终端就会在用户观看直播时监测主播的游戏状态,如果检测到主播在游戏中进行匹配,自动控制游戏客户端与主播实现匹配,从而无需用户进行手动的游戏唤醒、游戏配置等操作,提高了匹配配置的及时性和速度,进而提高了匹配成功的可能性,改善了用户体验。
参见图3,是本发明实施例提供的一种直播中游戏匹配的流程示意图,图3所示方法的执行主体可以是软件和/或硬件装置,例如是直播客户端。应用于用户终端上运行的直播客户端,在所述用户终端的显示器上渲染一图形用户界面。在下面实施例中,游戏客户端可以理解为游戏应用程序、直播客户端可以理解为直播应用程序。用户终端可以是移动的终端,例如手机、智能手表、平板电脑等具有直播和游戏功能的设备,也可以是固定的终端,例如电脑、台式游戏机、电视机等具有直播和游戏功能的设备。下面以执行主体为用户终端上运行的直播客户端为例进行举例说明,直播客户端在用户终端的显示器上渲染一图形用户界面。
下面各种实施例中仅以直播客户端为执行主体进行举例说明。图3所示方法包括步骤S101至步骤S104,具体如下:
S101,在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件。
S102,响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号。
例如,直播客户端在进行游戏直播的同时,在如图2所示的控制栏中显示主播匹配控件为“狙击主播”按钮。其中,还可以根据向用户显示的直播内容,确定主播匹配控件当前所对应的主播游戏账号。例如主播预先在直播信息中设置自己的游戏账号,以使的直播客户端在对该主播的直播间进行游戏直播时,将该主播的游戏账号与向用户显示的主播匹配控件进行关联。当用户点击图2所示“狙击主播”按钮,主播匹配控件被触发,则直播客户端获取到待匹配的游戏,以及用户需要匹配的主播游戏账号(例如游戏账号)。在一些实施例中,可以是直播客户端响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,将主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏或用户的历史直播浏览记录对应的游戏,确定为待匹配游戏。在这些实施例中,待匹配游戏可以理解为是与主播匹配控件关联的一个游戏,例如主播在直播信息中设置其直播的是什么游戏,从而建立主播匹配控件、直播的游戏、主播的游戏账号之间的关联关系,进而将直播的游戏作为待匹配的游戏。其中,直播信息例如可以是直播间标题、直播介绍、主播介绍中的至少一种。
在一些实施例中,响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏的具体方式,例如可以是直播客户端响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,其中,所述游戏选择控件上显示有相应的游戏名称或游戏图标。然后,直播客户端响应作用于所述游戏选择控件的第二触发操作,将所述游戏选择控件对应的游戏确定为待匹配游戏。这里的第一触发操作、第二触发操作不限于是点击、长按、3D按压和/或滑动等对应控件预设的触发操作。这里的游戏选择控件例如可以是一个可操作的游戏目录,以供用户在游戏目录中选择一个游戏作为待匹配游戏。其中,在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,例如是直播客户端在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件(例如游戏目录),其中,所述游戏选择控件对应的游戏,是主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏和/或用户的历史直播浏览记录对应的游戏。一些主播的工作室可能同时登录多个游戏,以便在不同的直播频道进行游戏直播,所以,待匹配游戏可以不局限于当前直播中的游戏。例如,该主播曾经直播过的游戏,直播客户端的历史记录中保存了该主播的历史直播对应的游戏,以游戏选择控件显示,供用户选择。另外,直播客户端也可以保存用户历史浏览的直播记录,以游戏选择控件中显示用户的历史直播浏览记录对应的游戏,方便用户进行选择。
S103,若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型。
例如,在根据主播游戏账号从游戏服务器中获取到的主播游戏状态,检测到主播正在进行匹配,则确定主播游戏账号处于第一待匹配状态。在一些实施例中,可以是直播客户端向所述待匹配的游戏对应的游戏服务器发送包含主播游戏账号的状态查询请求,其中,所述状态查询请求用于使所述游戏服务器将所述主播游戏账号的状态发给所述直播客户端;然后从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的状态;若所述主播游戏账号的状态为匹配中,则从向所述游戏服务器发送包含所述主播游戏账号的匹配类型查询请求;最后从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的匹配类型。在一些实施例中,直播客户端可以是从游戏服务器获取与所述主播游戏账号对应的主播游戏状态。直播客户端通过对主播游戏状态的监测,以便在主播进入第一待匹配状态时能够立即获取到。另一些实施例中,也可以是是游戏服务器负责状态监测。即收到状态请求后判断主播游戏账号对应的主播游戏状态是否是匹配中,如果不是匹配中,则继续监测,如果是匹配中,则向直播客户端反馈主播游戏账号的匹配类型。
所述匹配类型例如包括:游戏玩法、游戏模式、以及游戏人数中的至少一种。游戏玩法例如是指不同的任务和场景类型,游戏模式例如是竞技模式、排位赛模式等游戏模式,游戏人数例如是双人组队、多人组队、灵活组队等。游戏玩法、游戏模式、以及游戏人数可以理解为是不同维度的游戏类型划分。在一些实施例中,游戏的匹配类型可能有多种,那么直播客户端在确定与所述主播游戏账号的状态为匹配中之后,还可以从游戏服务器获取主播游戏账号的匹配类型,以便根据匹配类型为用户进行相应的匹配。例如,匹配类型可以是多个游戏玩法的匹配类型。例如多个游戏任务类型:峡谷任务、丛林任务、极地任务,每种任务都可以是不同的地图以及不同的玩法规则。再例如,匹配类型可以是多种竞技类型。例如,在峡谷任务中进一步细分为自选模式和排位赛模式,自选模式下不以段位进行匹配,排位赛则按照段位进行匹配。又例如,匹配类型可以是多种游戏人数的类型。例如峡谷任务中的排位赛模式中,再次细分为单双排位赛(1~2人)和灵活排位赛(1~5人)。具体的匹配类型可以根据实际游戏的设定而确定,在此不做限定。
S104,生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
例如,游戏客户端处于后台运行状态,在直播客户端监测到主播开始游戏匹配时,向后台运行中的游戏客户端发出匹配控制指令,以使得游戏客户端启动与主播相对应的匹配。例如将用户游戏状态自动配置为能够与主播游戏账号进行匹配的待匹配状态。参见图4,是本发明实施例提供的一种匹配中的游戏用户界面示意图。图4中“峡谷任务、排位赛模式、灵活排位赛”是主播游戏账号的匹配类型。
在一写实施例中,在根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配之前,或者是在生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端之后,还可以在所述用户终端的显示屏上显示所述游戏客户端的界面。游戏客户端的界面显示,可以是全屏显示,也可以是与直播客户端同屏显示。例如,在游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配时,还可以向用户显示如图4所示的游戏用户界面,以便用户及时查看是否与主播成功匹配,一旦成功匹配并进入游戏则可以开始进行游戏操作。在另一些实施例中,直播客户端的界面和游戏客户端的界面可以分别占用一部分显示屏幕,以实现同屏显示。例如可以是直播客户端的界面和游戏客户端的界面各占一半,或者是游戏客户端的界面以悬浮小窗口显示在直播客户端的界面之内。这里对直播客户端的界面和/或游戏客户端的界面的显示方式不做限定。
在一些实施例中,游戏中的游戏匹配类型可能有多种,那么在向所述用户终端中的游戏客户端发送匹配控制指令之前,先获取主播游戏账号对应的匹配类型;然后获取与所述匹配类型相对应的匹配控制指令。例如图4所示,主播的匹配类型为峡谷任务中的排位赛模式中的灵活排位赛,那么向游戏客户端发送的匹配控制指令,可以是用于将用户游戏状态配置为在峡谷任务中的排位赛模式中的灵活排位赛中进行匹配。
其中,游戏中的匹配方式可以是随机匹配为队友或敌人,也可以是用户可选阵营类型。在用户可选阵营类型的实施例中,在将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端之前,还可以响应作用于直播用户界面中显示的主播匹配控件的第一触发操作,在图形用户界面显示阵营选择控件。直播客户端响应作用于阵营选择控件的选择操作,获取阵营类型。在图2所示的场景中,例如用户点击“狙击主播”,直播客户端先向用户显示阵营选择控件,根据用户对阵营选择控件的选择触发,而获取到用户选择的阵营类型。
可选地,在上述获取到阵营类型和匹配类型的实施例中,直播客户端根据所述阵营类型和所述匹配类型,生成匹配控制指令,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述阵营类型和所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
由于与主播的匹配可能成功,也可能失败,但用户只是想要参与主播的游戏,如果主播已结束匹配进入游戏,那么用户可能并不希望继续进行游戏匹配。可选地,在步骤S104(将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端)之后,还可以包括若所述主播游戏账号的状态为游戏中且所述用户游戏账号的状态为匹配中,则控制所述用户游戏账号停止匹配的过程。例如,直播客户端若确定主播游戏账号的状态为结束匹配,则从所述用户终端中的游戏客户端获取用户游戏账号的状态。即在检测到主播结束匹配时,判断用户是否已完成匹配进入游戏场景,如果用户已进入游戏,可能是与主播匹配成功,也可能是未匹配成功但进入与其他人匹配后的游戏。如果用户还处于待匹配中,则必然无法与主播进行匹配,可以控制用户游戏账号停止匹配以等待下一次与主播匹配。从而在与主播匹配失败时停止继续匹配,避免用户被迫进入游戏。
本实施例提供的一种直播中游戏匹配的方法,通过在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件;响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号;若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配,实现了在向用户播放直播时,如果检测到主播在游戏中进行匹配,自动控制用户的游戏客户端与主播进行匹配,降低了用户与主播进行游戏匹配的操作繁琐程度,提高了匹配效率和速度,进而提高了用户与主播在游戏中匹配成功的可能性,改善了用户体验。
在一些实施例中,直播客户端还可以在用户确定待匹配的游戏后,预先开启游戏客户端,以便在需要进行游戏匹配时能够缩短游戏客户端的配置时间,进一步提高游戏匹配的速度和效率。参见图5,是本发明实施例提供的另一种直播中游戏匹配的流程示意图,图5所示方法包括步骤S201至步骤S205,具体如下:
S201,在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件。
S202,响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏。
直播客户端提供的可进行游戏匹配的游戏可以有多种,根据用户的选择来确定要开启并进行游戏匹配的游戏。例如,向用户显示的主播匹配控件可以有多个,每个主播匹配控件对应一个游戏,根据用户选择的主播匹配控件而确定要开启的游戏。又例如,直播客户端响应作用于直播用户界面中显示的主播匹配控件的所述触发指令,获取与主播相对应的至少一个游戏选择控件,在用户终端的显示器上显示该至少一个游戏选择控件。其中,所述主播为所述直播客户端的界面中显示的直播内容对应的主播。例如,在图2所示场景中,用户点击主播匹配控件“狙击主播”,直播客户端先向用户显示游戏目录,然后根据用户对游戏目录的选择,来确定主播匹配控件对应的游戏。
S203,检测所述用户终端上所述待匹配游戏相应的游戏客户端是否开启,若否,则开启所述游戏客户端。
例如可以启动与所述主播匹配控件对应的游戏相对应的游戏进程,从而开启游戏客户端。在游戏客户端开启之后,还可以提前进入游戏初始界面,以等待与主播匹配,从而提高与主播的匹配成功率。例如,可以向所述游戏客户端发送开启指令,以使所述游戏客户端开启待匹配的游戏对应的游戏客户端。
S204,获取所述游戏对应的主播游戏账号。
S205,若所述主播游戏账号的主播游戏状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型。
S206,生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
上述步骤S201、S202、S204、S205、S206的实现方式与图2所示步骤S101至步骤S104类似,可参考图2所示实施例的各种可能的实现方案和技术效果,此处不再赘述。
参见图6,是本发明实施例提供的一种直播中游戏匹配的装置结构示意图。如图6所示的直播中游戏匹配的装置60包括:
显示模块61,用于在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件。
交互模块62,用于响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号。
监听模块63,用于若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型。
控制模块64,用于生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
图6所示实施例的直播中游戏匹配的装置对应地可用于执行图3所示方法实施例中直播客户端执行的步骤,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
可选地,交互模块62用于响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,将主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏或用户的历史直播浏览记录对应的游戏,确定为待匹配游戏。
可选地,交互模块62还用于响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,其中,所述游戏选择控件上显示有相应的游戏名称或游戏图标;响应作用于所述游戏选择控件的第二触发操作,将所述游戏选择控件对应的游戏确定为待匹配游戏。
可选地,交互模块62用于在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,其中,所述游戏选择控件对应的游戏,是主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏和/或用户的历史直播浏览记录对应的游戏。
可选地,监听模块63,在所述确定待匹配的游戏之后,还用于检测所述用户终端上所述待匹配游戏相应的游戏客户端是否开启,若否,则开启所述游戏客户端。
可选地,所述匹配类型包括:游戏玩法、游戏模式、以及游戏人数中的至少一种。
可选地,控制模块64,还用于在根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配之前,或者生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端之后,在所述用户终端的显示屏上显示所述游戏客户端的界面。
可选地,监听模块63,还用于若所述主播游戏账号的状态为游戏中且所述用户游戏账号的状态为匹配中,则控制所述用户游戏账号停止匹配。
可选地,控制模块64,在将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端之前,还用于响应作用于直播用户界面中显示的主播匹配控件的第一触发操作,在图形用户界面显示阵营选择控件;响应作用于阵营选择控件的选择操作,获取阵营类型;根据所述阵营类型和所述匹配类型,生成匹配控制指令,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述阵营类型和所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
监听模块63,用于向所述待匹配的游戏对应的游戏服务器发送包含主播游戏账号的状态查询请求,其中,所述状态查询请求用于使所述游戏服务器将所述主播游戏账号的状态发给所述直播客户端;从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的状态;若所述主播游戏账号的状态为匹配中,则从向所述游戏服务器发送包含所述主播游戏账号的匹配类型查询请求;从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的匹配类型。
参见图7,是本发明实施例提供的一种设备的硬件结构示意图,该设备70包括:处理器71、存储器72和计算机程序;其中
存储器72,用于存储所述计算机程序,该存储器还可以是闪存(flash)。所述计算机程序例如是实现上述方法的应用程序、功能模块等。
处理器71,用于执行所述存储器存储的计算机程序,以实现上述直播中游戏匹配的方法中直播客户端执行的各个步骤。具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器72既可以是独立的,也可以跟处理器71集成在一起。
当所述存储器72是独立于处理器71之外的器件时,所述设备还可以包括:
总线73,用于连接所述存储器72和处理器71。
本发明还提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现上述的各种实施方式提供的直播中游戏匹配的方法。
其中,可读存储介质可以是计算机存储介质,也可以是通信介质。通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。计算机存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。例如,可读存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该可读存储介质读取信息,且可向该可读存储介质写入信息。当然,可读存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和可读存储介质可以位于专用集成电路(ApplicationSpecific Integrated Circuits,简称:ASIC)中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和可读存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。可读存储介质可以是只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本发明还提供一种程序产品,该程序产品包括执行指令,该执行指令存储在可读存储介质中。设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该执行指令,至少一个处理器执行该执行指令使得设备实施上述的各种实施方式提供的直播中游戏匹配的方法。
在上述设备的实施例中,应理解,处理器可以是中央处理单元(英文:CentralProcessing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:DigitalSignal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific IntegratedCircuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (12)
1.一种直播中游戏匹配的方法,应用于用户终端上运行的直播客户端,在所述用户终端的显示器上渲染一图形用户界面,其特征在于,包括:
在所述图形用户界面上提供一主播匹配控件;
响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号;
若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;
生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配;
若所述主播游戏账号的状态为游戏中且所述用户游戏账号的状态为匹配中,则控制所述用户游戏账号停止匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,包括:
响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,将主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏或用户的历史直播浏览记录对应的游戏,确定为待匹配游戏。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,还包括:
响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,其中,所述游戏选择控件上显示有相应的游戏名称或游戏图标;
响应作用于所述游戏选择控件的第二触发操作,将所述游戏选择控件对应的游戏确定为待匹配游戏。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,包括:
在所述图形用户界面上提供至少一游戏选择控件,其中,所述游戏选择控件对应的游戏,是主播正在直播中的游戏、主播的历史直播对应的游戏和/或用户的历史直播浏览记录对应的游戏。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定待匹配的游戏之后,还包括:
检测所述用户终端上所述待匹配游戏相应的游戏客户端是否开启,若否,则开启所述游戏客户端。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述匹配类型包括:游戏玩法、游戏模式、以及游戏人数中的至少一种。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配之前,还包括:
在所述用户终端的显示屏上显示所述游戏客户端的界面。
8.根据权利要求1、2、5、6、7中任一所述的方法,其特征在于,所述将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端之前,还包括:
响应作用于直播用户界面中显示的主播匹配控件的第一触发操作,在图形用户界面显示阵营选择控件;
响应作用于阵营选择控件的选择操作,获取阵营类型;
根据所述阵营类型和所述匹配类型,生成匹配控制指令,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述阵营类型和所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配。
9.根据权利要求1、2、5、6、7中任一所述的方法,其特征在于,所述若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型,包括:
向所述待匹配的游戏对应的游戏服务器发送包含主播游戏账号的状态查询请求,其中,所述状态查询请求用于使所述游戏服务器将所述主播游戏账号的状态发给所述直播客户端;
从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的状态;
若所述主播游戏账号的状态为匹配中,则从向所述游戏服务器发送包含所述主播游戏账号的匹配类型查询请求;
从所述游戏服务器获取所述主播游戏账号的匹配类型。
10.一种直播中游戏匹配的装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在图形用户界面上提供一主播匹配控件;
交互模块,用于响应作用于所述主播匹配控件的第一触发操作,确定待匹配的游戏,获取所述游戏对应的主播游戏账号;
监听模块,用于若所述主播游戏账号的状态为匹配中,获取所述主播游戏账号的匹配类型;控制模块,用于生成一匹配控制指令,并将所述匹配控制指令发送至所述用户终端上运行的游戏客户端,其中,所述匹配控制指令用于使所述游戏客户端根据所述匹配类型控制所述用户终端对应的用户游戏账号与所述主播游戏账号进行游戏匹配;
所述监听模块,还用于若所述主播游戏账号的状态为游戏中且所述用户游戏账号的状态为匹配中,则控制所述用户游戏账号停止匹配。
11.一种设备,其特征在于,包括:存储器、处理器以及计算机程序,所述计算机程序存储在所述存储器中,所述处理器运行所述计算机程序执行权利要求1至9任一所述直播中游戏匹配的方法。
12.一种可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于实现权利要求1至9任一所述直播中游戏匹配的方法。
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