JP2002011243A - 記録媒体、プログラム、エンタテインメントシステムおよびエンタテインメント装置 - Google Patents

記録媒体、プログラム、エンタテインメントシステムおよびエンタテインメント装置

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JP2002011243A
JP2002011243A JP2001104797A JP2001104797A JP2002011243A JP 2002011243 A JP2002011243 A JP 2002011243A JP 2001104797 A JP2001104797 A JP 2001104797A JP 2001104797 A JP2001104797 A JP 2001104797A JP 2002011243 A JP2002011243 A JP 2002011243A
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program
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Yasutaka Masuda
恭隆 増田
Hironori Takahashi
宏典 高橋
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】キャラクタが、困難に立ち向かいそれらを克服
することで、ゲームがプログラムに記録された物語通り
に進行していくゲームにおいて、より一層エンタテイン
メント性を高める。 【解決手段】CPUにより自動的に実行されるムービー
シーンMSと、プレイヤのコントローラの操作により進
行するプレイシーンPSを交互に繰り返し、かつプレイ
シーンPSでは、キャラクタを任意に変更して、その変
更したキャラクタを主人公として謎解き(問題解決)を
行えるようにしている。このため、ムービーシーンMS
においては、シーンを映画と同様に鑑賞することが可能
で、さらにプレイシーンPSにおいては、映画の鑑賞性
にインタラクティブ性が付加されるので、より一層エン
タテインメント性が高い映像、ゲームが得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、たとえば、ゲー
ムの進行中に、情報やアイテムを得ながら、物語を進め
ていくプログラムが格納された記録媒体、そのプログラ
ムおよび前記プログラムが実行されるエンタテインメン
トシステムおよびエンタテインメント装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームの進行中に、情報やアイテムを得
ながら謎解きをして物語を進めるプログラムは、エンタ
テインメント性が高い。
【0003】従来、このようなゲームプログラムでは、
主人公のキャラクタが、様々な困難に立ち向かいそれら
を克服することで、プログラムに記録された物語通りに
ゲームが進行していく。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】この発明は、このよう
なゲームについてより一層エンタテインメント性を高め
ることを可能とする記録媒体、プログラム、エンタテイ
ンメントシステムおよびエンタテインメント装置を提供
することを目的とする。
【0005】また、この発明は、プレイヤが使用キャラ
クタを変更させて謎を解いていくことを可能とするプロ
グラムが格納された記録媒体、そのプログラムおよび前
記プログラムが実行されるエンタテインメントシステム
およびエンタテインメント装置を提供することを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】この発明の記録媒体は、
複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの選択入力を検
出するキャラクタ選択ステップと、所望のキャラクタの
選択入力を検出したとき、該所望のキャラクタを表示対
象として含むカメラ座標を形成するカメラ座標形成ステ
ップとを有するプログラムを格納している(請求項1記
載の発明)。
【0007】また、この発明の記録媒体は、外部入力で
はキャラクタの操作が不能でありコンピュータにより自
動的に実行されるムービーシーンと、外部入力によりキ
ャラクタの操作が可能なプレイシーンとを交互に切り替
えるプログラムが格納された記録媒体において、前記プ
レイシーンでは、複数のキャラクタ中、所望のキャラク
タの選択入力を検出するキャラクタ選択ステップと、所
望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望のキ
ャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成するカ
メラ座標形成ステップとを有するプログラムを格納して
いる(請求項6記載の発明)。
【0008】さらに、この発明のプログラムは、複数の
キャラクタ中、所望のキャラクタの選択入力を検出する
キャラクタ選択ステップと、所望のキャラクタの選択入
力を検出したとき、該所望のキャラクタを表示対象とし
て含むカメラ座標を形成するカメラ座標形成ステップと
を有して構成される(請求項12記載の発明)。
【0009】さらにまた、この発明のプログラムは、外
部入力ではキャラクタの操作が不能でありコンピュータ
により自動的に実行されるムービーシーンと、外部入力
によりキャラクタの操作が可能なプレイシーンとを交互
に切り替えるプログラムであって、前記プレイシーンに
おいて、複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの選択
入力を検出するキャラクタ選択ステップと、所望のキャ
ラクタの選択入力を検出したとき、該所望のキャラクタ
を表示対象として含むカメラ座標を形成するカメラ座標
形成ステップとを有して構成される(請求項14記載の
発明)。
【0010】この発明のエンタテインメントシステム
は、エンタテインメント装置と、使用者による操作要求
を前記エンタテインメント装置に指示するコントローラ
と、前記エンタテインメント装置から出力された映像を
表示する表示装置とを備え、前記エンタテインメント装
置は、複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの前記コ
ントローラによる選択入力を検出するキャラクタ選択ス
テップと、所望のキャラクタの選択入力を検出したと
き、該所望のキャラクタを前記表示装置上の表示対象と
して含むカメラ座標を形成するカメラ座標形成ステップ
とを有するプログラムが記憶される記憶部と、前記記憶
部に記憶されたプログラムの実行部とを備えることを特
徴とする(請求項17記載の発明)。
【0011】この発明のエンタテインメント装置は、使
用者による操作要求を入力するコントローラと、映像を
表示する表示装置とを接続可能なエンタテインメント装
置であって、前記エンタテインメント装置は、複数のキ
ャラクタ中、所望のキャラクタの前記コントローラによ
る選択入力を検出するキャラクタ選択ステップと、所望
のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望のキャ
ラクタを前記表示装置上の表示対象として含むカメラ座
標を形成するカメラ座標形成ステップとを有するプログ
ラムが記憶される記憶部と、前記記憶部に記憶されたプ
ログラムの実行部とを備えることを特徴とする(請求項
19記載の発明)。
【0012】この発明によれば、複数のキャラクタ中、
所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
キャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成する
ようにしているので、エンタテインメント性の高い新た
なゲームを創出することができる。
【0013】この場合、所望のキャラクタを検出したと
きに、該所望のキャラクタが現在のスクリーン座標中に
存在していない場合は、前記所望のキャラクタのワール
ド座標上の位置を検出して前記カメラ座標を形成するこ
とで、確実に所望のキャラクタを表示対象とすることが
できる。
【0014】なお、所望のキャラクタを選択するとき
に、選択可能なキャラクタをスクリーン上に表示してお
くことで、確実に所望のキャラクタを選択することがで
きる。
【0015】この場合、現在選択されているキャラクタ
は、たとえば、スクリーン上、一定の位置に静止画で表
示することができる。
【0016】また、各キャラクタに他のキャラクタとは
異なる少なくとも1つの属性を与えておくことにより、
キャラクタ毎に、その属性に適した処理を行わせること
ができる。
【0017】属性としては、キャラクタが取得したアイ
テム、予めキャラクタに備わっているアイテムあるいは
キャラクタに備えられた能力等を与えることができる。
【0018】さらに、選択されているキャラクタを通し
て、前記プログラムにより予め決められている正答が選
択されたとき、プレイシーンからムービーシーンに切り
替えるようにすることで、シーンの切り替えがより使用
者の感性に近づく可能性が得られる。
【0019】また、この発明によれば、ムービーシーン
においては、シーンを映画と同様に鑑賞することがで
き、さらにプレイシーンにおいては、映画の鑑賞性にイ
ンタラクティブ性が付加されるので、より一層エンタテ
インメント性が高い映像、ゲームが得られる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下にこの発明の実施の形態につ
いて添付の図面を参照して説明する。
【0021】図1は、この発明の一実施の形態が適用さ
れたエンタテインメントシステム10の模式的な外観を
示している。
【0022】このエンタテインメントシステム10は、
各種プログラムを実行させる等の機能を有するエンタテ
インメント装置12と、このエンタテインメント装置1
2に対して着脱自在とされるカード型外部記憶装置(外
部メモリ)であるメモリカード14と、エンタテインメ
ント装置12に対してコネクタ15により着脱自在とさ
れ使用者(プレイヤ)による操作要求をエンタテインメ
ント装置12に外部入力として指示する操作装置(コン
トローラ)16と、エンタテインメント装置12から出
力される映像・音声信号が供給され映像を表示するとと
もに音声を出力するテレビジョン受像機等の表示装置で
あるモニタ(ディスプレイ)18とから基本的に構成さ
れる。
【0023】このエンタテインメント装置12は、扁平
な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、
プログラム・データの記録媒体である光ディスク20が
装着されるディスク装着部としての前後に移動するディ
スクトレイ22と、現在実行中のプログラム等を任意に
リセット等するためのリセットスイッチ24と、ディス
クトレイ22を引き出すためのオープンボタン26と、
メモリカード14の2つの差込口30と、コントローラ
16のコネクタ15が差し込まれる2つのコントローラ
端子32等とが配置され、背面側には、電源スイッチ2
8、映像と音声の出力端子であり、AV(audio visua
l)ケーブルを介してモニタ18と接続される図示して
いないAVマルチ出力端子等が配置されている。
【0024】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCDROM、DVDROM等の記録媒体である
光ディスク20から当該プログラムを読み取り、それを
実行することによりモニタ18にキャラクタやシーンを
表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20である
DVD(digital video disk)による映画の再生および
CDDA(compact disk digital audio)による音楽の
再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネ
ットワーク等を介して通信により得られるプログラムを
実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中に
は、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメン
ト装置12が生成した3次元コンピュータグラフィック
ス映像が表示される。
【0025】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
たとえばキャラクタの動き、キャラクタの切り替え、シ
ーンの切り替えなどに反映されるようになっている。
【0026】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左スティック70と右ステック72とが設け
られている。
【0027】図示はしないが、この左右ステック70、
72は、その駆動部に振動用モータが配置され、プログ
ラムの指示により左右ステック70、72に振動が付与
されるように構成されている。
【0028】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
【0029】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0030】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
【0031】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能、キャラクタを変更させる
機能が割り付けられる。
【0032】左スティック70と右スティック72は、
それぞれ操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされ
る可変抵抗器等の信号入力素子を備えている。この左右
スティック70、72は、図示していない弾性部材によ
り中立位置に復帰するようになっている。なお、この中
立位置において、左右スティック70、72は、それぞ
れ押圧操作用の第5、第6操作部としての操作ボタン
(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を
有している。
【0033】左右スティック70、72を回転操作する
ことにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移
動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらに
は状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを
可能とする指令信号を入力することが可能となる。な
お、この実施の形態においては、左ステック70を操作
することにより、後述するように、矢印カーソルの方向
にキャラクタを移動させることができるようになってい
る。
【0034】第1の操作部51を構成する方向キー51
a〜51d、第2の操作部52を構成する操作ボタン5
2a〜52d、第3、第4操作部53、54を構成する
L1、L2ボタン53a、53b、R1、R2ボタン5
4a、54b、第5、第6操作部を構成する操作ボタン
70a、72a(これらを代表して操作子102とい
う。)のそれぞれの裏面には、図2、図3に示すよう
に、絶縁性の弾性体104を介して、中央を頂部とする
山形状に形成された弾性を有する導電部材106が取り
付けられ、各導電部材106に対向する位置には、電圧
源Vccに一端部が接続され他端部が固定の抵抗体10
8に接続されている抵抗体110が配置されている。抵
抗体110は、絶縁性の基板112上に配置され、固定
の抵抗体108の他端部は接地されている。
【0035】この場合、方向キー51a〜51d、操作
ボタン52a〜52d、L1、L2ボタン53a、53
b、R1、R2ボタン54a、54b、操作ボタン70
a、70b(操作子102)が、それぞれ押圧されたと
き、対向する抵抗体110に導電部材106が接触し、
その押圧力に応じた導電部材106との接触面積に対応
して抵抗体110の抵抗値が見かけ上変化するようにさ
れ、抵抗体110と抵抗体108の分圧電圧値(アナロ
グ信号)Vaが変化し、A/D変換部114への信号入
力とされる。
【0036】このように、導電部材106と抵抗体11
0とで感圧素子が構成され、この感圧素子は、操作子1
02から受ける押圧力に応じて電気的な抵抗値が変化す
る。
【0037】なお、図2は、押圧力に比例した信号出力
を出力する素子としての感圧素子の動作、図3は、コン
トローラ16の主要部の構成を示している。
【0038】図3に示すように、コントローラ16は、
制御手段としてのMPU(microprocessor unit)11
8を有し、このMPU118内に、制御手段としてのC
PU120、これに相互に接続されるROM122、R
AM124を有している。また、MPU118は、CP
U120により動作が制御される切替器126とA/D
変換部114とを備えている。抵抗体110の出力端子
から出力されるアナログ信号(電圧)Vaが、A/D変
換部114に入力され、デジタル信号Vdに変換され
る。
【0039】A/D変換部114から出力されたデジタ
ル信号Vdは、コントローラ16の内部基板に設けたイ
ンターフェース128を介して、エンタテインメント装
置12に送られ、このデジタル信号Vdにより、たとえ
ばゲームキャラクタの動作等を実行させる。
【0040】抵抗体110の出力端子から出力されたア
ナログ信号Vaのレベル変化は、上述したように操作子
102から受ける押圧力の変化に対応している。A/D
変換部114から出力されるデジタル信号Vdは、使用
者による操作子102の押圧力に対応したものである。
使用者の押圧操作とこのような関連を持つデジタル信号
により、ゲームキャラクタの動作等を制御すれば、
「1」または「0」の2値化デジタル信号による制御に
比べアナログ的な滑らかな動作を実現することが可能と
なる。
【0041】ここで、コントローラ16は、光ディスク
20に記録されたプログラムに基づき、エンタテインメ
ント装置12から送られてくる制御信号により、インタ
ーフェース128を介して切替器126を制御する構成
となっている。すなわち、エンタテインメント装置12
からは、光ディスク20に記録されたプログラムを実行
した際、そのプログラムの内容に応じて、A/D変換部
114を、たとえば0〜255の値をとる多値化したデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるか、ま
たは値「0」、値「1」をとる2値化したオンオフのデ
ジタル信号Vdを出力する手段として機能させるかを、
指定する制御信号が出力される。この制御信号に基づ
き、切替器126が、A/D変換部114の機能(2値
出力あるいは多値出力)を選択して切り替えている。し
たがって、2値出力とするか多値出力とするかは、プロ
グラムにより決定される。
【0042】図1において、左右スティック70、72
は、上記第1および第2操作部51、52と切り替えて
使用可能となる。その切り替えは、アナログモードスイ
ッチ74により行う。アナログモードスイッチ74によ
り左右スティック70、72が選択されると、表示部7
6が点灯して、左右スティック70、72の選択状態を
表示するようになっている。
【0043】コントローラ16には、上記の他にゲーム
等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0044】次に、図4のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメントシステム10の内部構成と
その一般的な動作について説明する。
【0045】コンピュータであり実行部(実行手段)と
してのCPU401に対して、半導体メモリとしてのR
AM402およびバス403がそれぞれ接続される。こ
の場合、RAM402は、光ディスク20に記録されて
いるデータを含むプログラムを順次記憶する記憶部とし
ても機能し、CPU401は、この記憶部としてのRA
M402(光ディスク20)中のプログラムを実行する
実行部としても機能する。
【0046】バス403に対して、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM405と、このRAM405
中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング
機能を有するレンダリングエンジン406とが含まれ
る。
【0047】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0048】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16およびオペレーティン
グ・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接
続される。SP412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
【0049】ここで、メモリカード14は、たとえばC
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図1に示された
エンタテインメント装置12に対し、その差込口30を
介して着脱自在となっている。このメモリカード14
は、ゲームの途中状態を記憶したり、DVD再生用のプ
ログラム等が記憶されている。
【0050】コントローラ16は、該コントローラ16
に搭載された複数のボタンの押圧により、指令(2値指
令または多値指令)をエンタテインメント装置12に与
えるためのものである。また、ドライバ410は、MP
EG(moving picture experts group)標準に基づいて
エンコードされた画像をデコードするためのデコーダを
備えている。
【0051】次に、コントローラ16の操作により、ど
のようにして画像がモニタ18に表示されるのかについ
て模式的に説明する。
【0052】前提として、光ディスク20に記録されて
いるポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなる
オブジェクトデータとこのオブジェクトデータのワール
ド座標WC上でのデータが、ドライバ410を介して読
み込まれ、CPU401のRAM402に保持されてい
るものとする。
【0053】図5は、オブジェクトデータによるオブジ
ェクトOB1、OB2が、ワールド座標原点WOのXY
Z軸直交3軸の3次元のワールド座標WC上に配置され
ている状態を模式的に示している。
【0054】コントローラ16を介して使用者であるプ
レイヤからの、後述するキャラクタ選択・変更(キャラ
クタチェンジ)の指示がエンタテインメント装置12に
入力されると、CPU401は、その指示に基づいて、
カメラ座標原点COのVUN軸直交3軸の3次元のカメ
ラ座標CC上におけるオブジェクトの位置、視点に対す
る向きを演算する。カメラ座標CCの座標原点COは、
後述するスクリーンの、たとえば中心に設定される。こ
れにより、直交3軸X,Y,Zの座標値で規定されるオ
ブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれカメラ座標
CCに変更される。
【0055】次に、図6に模式的に1本の矢印付き線で
示すように、カメラ座標CCに変更後のポリゴン頂点デ
ータP(x,y,z)は、視点VPを基準として透視変
換処理によりスクリーン座標原点SO(たとえば、スク
リーンSPの左上の点)のスクリーン座標SCで定義さ
れるスクリーンSP上の2次元座標データQ(x’,
y’)に変換される。
【0056】変換後の2次元のXY座標データ、Zデー
タおよびテクスチャデータは、GS404に供給され
る。GS404は、変換後の2次元のXY座標データ、
Zデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクス
チャデータをメモリとしてのRAM405(この場合、
フレームバッファ)上に書き込む(描画する)ことで描
画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、
この描画処理により完成された1フレーム分の画像がエ
ンコーダ407によってエンコードされた後に、モニタ
18に供給され、その画面(スクリーン)上に3次元画
像あるいは2次元画像として表示される。
【0057】この実施の形態のエンタテインメントシス
テム10は、基本的には以上のように構成され、かつ動
作するものであり、次に、このエンタテインメントシス
テム10上で動作する、ゲーム進行中に情報やアイテム
を得ながら謎解きをして物語を進めるアドベンチャーゲ
ームプログラムの例について説明する。
【0058】図7は、このゲームプログラムの要部の原
理的な処理手順を示している。このゲームプログラム
は、記録媒体である光ディスク20に格納され、エンタ
テインメント装置12を構成するDRV410、IOP
409を通じて、所定量ずつRAM402に書き込ま
れ、CPU401により実行される。その実行の結果、
GS404およびエンコーダ407を通じてモニタ18
の画面上に映像が表示されるとともに、DRV410、
IOP409、SP412、増幅器413を通じてモニ
タ18中のスピーカあるいは外部のスピーカ414によ
り音声が出力される。
【0059】このゲームプログラムは、基本的には、コ
ントローラ16による外部入力では、後述するキャラク
タの選択・変更等の操作が不能であり、プログラムの実
行部であるCPU401により自動的に実行されて、シ
ーンが連続的に切り替えられるムービーシーンMSに係
る処理と、コントローラ16による外部入力によって、
キャラクタの選択・変更が可能であり、かつ新たに選択
した1人のキャラクタのみがコントローラ16により操
作可能なプレイシーンPSに係る処理とが繰り返されて
ゲームが進行するように構成されている。
【0060】このプレイシーンPS中には、カメラ座標
は、選択されたキャラクタを表示対象(撮影対象)とす
るように形成される。換言すれば、カメラが、選択され
たキャラクタを表示対象(撮影対象)とするように切り
替えられる。すなわち、選択されたキャラクタがプレイ
シーンPSでコントローラ16により操作可能なキャラ
クタに変更される。
【0061】このような構成とすることにより、たとえ
ば、現在のスクリーン座標SC中に存在している、ある
いは存在していない任意のキャラクタをコントローラ1
6の操作によりプレイヤが選択することが可能であり、
かつ選択したとき、選択したキャラクタをスクリーン座
標SC中に自動的に存在させ、カメラによる表示対象と
することができる。
【0062】さらに、分かり易く説明すると、プレイシ
ーンPS中においては、地図上の異なる位置に存在する
複数のキャラクタをプレイヤが任意に切り替えて操作す
ることができるとも言える。
【0063】このようにして、選択されたキャラクタ
を、そのシーンにおける主人公としてゲームを進行させ
ることができる。
【0064】すなわち、カメラ座標CCを形成すると
は、選択されたキャラクタを主人公(主な撮影対象)と
するカメラワークをプログラムにより行うことをいう。
【0065】図7に示す原理的な処理手順は、一旦、ゲ
ームプログラムに係る物語が開始された後の処理を示し
ている。まず、ステップS1では、コントローラ16等
の外部入力の入力では、キャラクタ(キャラクタオブジ
ェクト)の操作が不能であり、自動的にCPU401に
よりプログラムが実行され、物語に対応した映像がモニ
タ18のスクリーン(画面)上に表示されるムービーシ
ーンMSの映像出力処理がなされる(同時に音声出力処
理もなされる。)。
【0066】そして、ステップS2において、その回の
ムービーシーンMSが終了したとき、ステップS3に示
すプレイシーンPSに自動的に切り替えられる。このプ
レイシーンPSでは、コントローラ16による所定の入
力操作がない限り、物語は進行しない。
【0067】ステップS4では、プレイシーンPSの映
像が出力される。このプレイシーンPSでは、外部入力
であるコントローラ16の操作によりキャラクタの操作
が可能な画面表示(後述)とされる。また、同時に、複
数のキャラクタの中、所望のキャラクタの選択入力が可
能な画面表示(後述)とされる。
【0068】このプレイシーンPSにおいては、ステッ
プS5に示すように、コントローラ16による所定の入
力がなかった場合には、そのプレイシーンPSの映像出
力が継続される(ステップS4)。
【0069】ステップS5において所定の入力があった
場合、ステップS6では、その所定の入力の内容が所望
のキャラクタの選択入力であるかどうかが判断される。
【0070】ステップS6において、所望のキャラクタ
の選択入力が検出された場合、ステップS7において、
検出された所望のキャラクタを表すオブジェクトOBの
現在位置をワールド座標WC上で検出し、ステップS8
では、その所望のキャラクタを表すオブジェクトOBを
モニタ18上の表示対象として含むカメラ座標CCを形
成する。
【0071】さらに、ステップS4のプレイシーンPS
の映像出力処理では、形成されたカメラ座標CCから視
点VPに基づきスクリーン座標SCへの透視変換を行
い、その後、GS404により処理を行い、所望のキャ
ラクタを表示対象に含むシーンの映像をモニタ18上に
表示する。
【0072】その一方、ステップS5において、所定の
入力があり、ステップS6において、その所定の入力が
所望のキャラクタの選択入力でなかった場合には、ステ
ップS9において、その所定の入力がプレイシーンPS
からムービーシーンMSへの切り替えにかかる正答がど
うかが判断される。
【0073】シーン切り替えにかかる正答ではない場合
には、そのプレイシーンPSで選択中のキャラクタの所
定の動作を行う処理入力であると判断され、ステップS
10において、その所定の動作を行う処理が行われ、再
び、ステップS4において、プレイシーンPSの映像の
更新出力処理が行われる。
【0074】ステップS9の判断処理において、ステッ
プS5でなされた所定の入力が、シーン切り替えにかか
る正答に対応する入力であった場合には(ステップS9
中、YES)、ステップS11において、物語が終了し
ていないことを前提として、ステップS12のムービー
シーンMSへの切り替え処理が行われて、ステップS1
のムービーシーンMSの映像出力処理に移行する。
【0075】このようにして、ムービーシーンMSとプ
レイシーンPSを複数回繰り返した後、ステップS11
の判断において、物語の終了にかかる正答入力であると
判断された場合には、このプログラムが終了する。な
お、ステップS11の処理が肯定的となった後、物語の
エンディングとしてのムービーシーンMSを挿入して終
了することによりエンディングのムービーによって、よ
り映画に近いエンタテインメント性を高めることも可能
である。
【0076】なお、実際上、ステップS3のプレイシー
ンへの切り替え処理では、プログラムにより予め指定さ
れた所定のキャラクタが選択され、その所定のキャラク
タのワールド座標上の位置検出処理(ステップS7)
と、その所定のキャラクタにかかるカメラ座標の形成処
理(ステップS8)が行われて、ムービーシーンMSか
らプレイシーンPSに切り替えられる。
【0077】次に、図7に示した原理プログラムが適用
されたゲームプログラムの実際の例について、映像表示
に基づき説明する。
【0078】最初に、実際のゲームプログラムにおける
物語の主要な登場人物、いわゆるキャラクタチェンジの
可能な登場人物について説明する。
【0079】図8は、そのキャラクタの一覧表198を
示している。この一覧表198に示すように、各キャラ
クタには、それぞれ他のキャラクタと異なる少なくとも
1つの属性が与えられている。この属性としては、キャ
ラクタが取得したアイテムおよび(または)キャラクタ
に備えられた能力である。
【0080】第1段目に示す女性キャラクタは、名前を
パチャママ(以下、キャラクタPともいう。)と称し、
架空の国メルーザ(スペイン語が公用語)において、政
治の道を志す者であり、民主運動の母と呼ばれている。
ゲーム進行上での特技は、スペイン語を自在に使いこな
すことである。
【0081】なお、このゲームは、ムービーシーンMS
では、基本的に、英語により物語が進行され、日本語に
よる文字がスーパーインポーズで表示される。また、ゲ
ームシーン{ムービーシーンMSおよび(または)プレ
イシーンPS}では、英語での会話内容が文字(日本語
や英語等)として画面上に表示される。したがって、ゲ
ームプログラムの実行中、5人のキャラクタP、K、
S、J、Lは、全て英語により会話している。なお、キ
ャラクタPは、以下に説明するキャラクタK、S、J、
Lの他、スペイン語を使う登場人物(キャラクタ)とス
ペイン語で会話をすることができる。
【0082】第2段目に示す男性キャラクタは、名前を
加藤(以下、キャラクタKともいう。)といい、フリー
のジャーナリストであるが、登山経験の豊富なフリーク
ライミングを特技とする。自己が保持するアイテムの登
山用手袋を使用することにより、切り立った崖を自在に
移動することができる。
【0083】第3段目に示す男性キャラクタは、名前を
スティーブ(以下、キャラクタSともいう。)といい、
アメリカの多国籍企業に勤めるエンジニアである。自己
が保持するアイテムのツールボックスが使用できるとと
もに、機械いじりを特技とし、非常にメカに詳しい。
【0084】第4段目に示す女性キャラクタは、名前を
ジュリア(以下、キャラクタJともいう。)といい、世
界中の戦場をフィルムに収めてきたジャーナリストであ
る。ナイフを使った護身術を特技とし、戦闘に長けてい
る。アイテムとしては、ナイフの他にライターを保持し
ている。
【0085】第5段目に示す男性キャラクタは、名前を
ロペス(以下、キャラクタLともいう。)といい、南米
の特産品を扱うアメリカ人貿易商である。性格は物静か
だが、凄まじい怪力の持ち主である。
【0086】次に、コントローラ16上のキー操作の方
法について説明する。
【0087】図9は、プログラムにより予め割り当てら
れているコントローラ16の操作表200を示してい
る。
【0088】表200から理解されるように、L1ボタ
ン53aおよびR1ボタン54aは、キャラクタP、
K、S、J、Lの切り替え(キャラクタP、K、S、
J、Lの変更ともいう。)に使用される。方向キー51
a〜51dまたは左ステック70は、カーソルの移動に
使用される。スタートボタン78は、ムービーシーンM
S中に押されると、そのムービーシーンMSをスキップ
させて、上述のステップS3で説明した次のプレイシー
ンPSへの切り替え処理を強制的に行うムービースキッ
プ機能と、プレーシーンPS中に押された場合、ゲーム
が一時停止してポーズメニューが表示され、該メニュー
で左右方向キー51c、51dを押すと、コントローラ
16の振動機能がオンオフ切り替え制御される。
【0089】さらに、プレイシーンPS中に△ボタン5
2aを押した場合、操作中のキャラクタP、K、S、
J、Lが持っているアイテムを表示するアイテム画面と
なり、左右方向キー51c、51dでアイテムを選択す
ることができ、○ボタン52bを押すと選択中のアイテ
ムを使用する。この場合、プレイシーンPSにもどるに
は、×ボタン52cを押せばよい。
【0090】○ボタン52bは、決定あるいはクリック
のために使用される。×ボタン52cは、操作のキャン
セル等のために使用される。
【0091】次いで、プログラムにより予め決定されて
いるカーソルの種類とその操作内容について、図10に
示す対応表210を参照して説明する。
【0092】第1段目に示す矢印カーソル211は、選
択中のキャラクタをカーソル位置に移動させるためのも
のである。方向キー51a〜51dあるいは左スティッ
ク70を利用することにより矢印カーソル211の位置
にキャラクタを移動させることができる。
【0093】第2段目に示す感嘆符カーソル212は、
カーソル位置の場所や物に対して行動するためのもので
ある。
【0094】第3段目に示す両方向矢印カーソル213
は、カーソル位置の扉や梯子から先に進ませるためのも
のであるが、キャラクタKを操作しているときのみ、ア
イテム(手袋)を使用して崖を登り降りすることができ
ることを表すものである。
【0095】第4段目に示す表情カーソル214は、カ
ーソル位置のキャラクタに話しかけることが可能な際に
現れるカーソルである。
【0096】感嘆符カーソル212、両方向矢印カーソ
ル213および表情カーソル214が現れた場合の決定
は○ボタン52bの操作、キャンセルは×ボタン52c
の操作により行うことができる。
【0097】第5段目に示すDカーソル215は、危険
なポイントであることを意味し、中には、特定のキャラ
クタのみが進めるポイントもある。たとえば、深い雪の
雪原にDカーソル215が表示される。このとき、プレ
イヤは、キャラクタP、K、S、J、L中、キャラクタ
Kが登山家であることを思いだして選択すると、このキ
ャラクタKのみが、雪原をラッセルして進むことができ
るようになっている。
【0098】第6段目に示す×カーソル216は、クリ
ックできないポイントを意味する。
【0099】以上の準備的な説明のもと、実際のゲーム
画面を参照しながら、ゲームの実行例について、再度、
図7のフローチャートをも参照して説明する。なお、実
際のゲームは、きわめてエンタテインメント性の高いも
のであるが、それを全部説明することは明細書としては
冗長となることから、ここでは、この発明の理解の容易
化のために、そのゲーム内容を変形して説明する。
【0100】まず、以下に説明する物語の概要を説明す
る。独裁政治に反発する民主運動が活発化している小国
「メルーザ」における前記民主運動の中心人物であるキ
ャラクタPを乗せた旅客機が、アンデス山脈中、南米最
高峰のアコンカグア山に墜落してしまった。奇跡的に助
かった5人のキャラクタP、K、S、J、Lが、その墜
落地点近くに建てられている独裁政府軍の通信施設を利
用して味方にヘリコプターによる救援を頼み無事生還す
るものである。
【0101】図11は、このゲームのワールド座標WC
を平面的にかつ模式的に示している。このゲームでは、
ワールド座標WCは、キャラクタP、K、S、J、Lの
徒歩圏とされており、そのため、きわめて臨場感・現実
感の高いゲームを楽しむことができる。もちろん、ボー
ト、飛行機、自転車、車等の移動体を使用するゲームと
することもできる。
【0102】図11において、×印の位置が旅客機の墜
落地点302であり、墜落地点302の近くに通信施設
304があり、また、切り立った崖306の上に通信ア
ンテナ308が設置された状況を示している。キャラク
タP、K、S、J、Lが、ワールド座標WC上の所定位
置に存在している。各キャラクタP、K、S、J、Lの
ワールド座標WC上の現在位置は、常に、ワールド座標
WCを表すデータ上に格納され、RAM402中に、た
とえば、キャラクタP、K、S、J、Lの位置テーブル
としてレコード化され記憶される。
【0103】ゲームが開始されると、モニタ18の画面
上に、図12に示す旅客機301が雪が降っているアン
デス山脈上を飛行している画面220Aがムービーシー
ンMSで表示される(ステップS1)。このとき、画面
220Aの下部に「○×○×…」で示す字幕スーパーに
より、現ムービーシーンMSの解説が表示される。
【0104】一定時間経過後、図13に示すように、旅
客機301が謎の爆発を起こして雪山となっているアコ
ンカグア山中に墜落し、ムービーシーンMSの終了画面
220Bが現れる(ステップS2中、YES)。生存者
は、キャラクタP、K、S、J、Lの5名のみである。
なお、実際上、画面220Bの中で、キャラクタP、
K、S、J、Lを目視すれば、その服装、表情等によ
り、それぞれ、簡単に見分けることができるようになっ
ている。
【0105】ここで、画面が、ムービーシーンMSから
プレイシーンPSに自動的に切り替えられ、図14に示
すように、プレイシーンPSの画面220Cが表示され
る(ステップS3、S4)。
【0106】この場合、画面220Cの下部には、選択
可能なキャラクタP、K、S、J、L(画面220C上
では、アルファベットのP、K、S、J、Lで表示して
いるが、実際には、英語で名前が表示されている。)が
表示され、現在選択しているキャラクタKが、画面22
0C上、左端にその肖像とともに表示されている。この
選択可能な入力画面をキャラクタ選択入力可能画面(キ
ャラクタ選択画面)303という。
【0107】また、この画面220Cに示すように、矢
印カーソル211が表示され、この場合、矢印カーソル
211が画面左側を向くように左スティック70を操作
することで、現在のカメラ座標CCの主人公となってい
る登山家でもあるキャラクタKが崖306に沿って矢印
方向に移動し、かつ画面220CがキャラクタKの移動
に伴って順次更新される。なお、左スティック70を所
定操作して矢印カーソル211を右向きに反転し、キャ
ラクタKを画面右側に移動させようとした場合、この右
向きの矢印カーソル211は、画面の右側の旅客機30
1の燃えている手前の位置で進行できないポイントであ
ることを示す×カーソル216に変わるようになってい
る。
【0108】このことから、プレイヤは、この画面22
0Cにおいては、左側にしか進めないことが分かる。な
お、ここで、登山家でもあるキャラクタK以外のキャラ
クタP、S、J、Lを選んだ場合には、画面左側に進ん
だところで、危険なポイントであることを表すDカーソ
ル215に変わり、キャラクタK以外のキャラクタP、
S、J、Lでは、雪の中を移動できないことが分かる。
【0109】次に、図15に示す次の画面220Dに示
すように、プレイヤが、キャラクタKを、通信施設30
4の方向に向かわせると、キャラクタKは、雪の中をラ
ッセルしながら進み、墜落地点302から通信施設30
4まで雪の中の道が作られる。この雪道により、他のキ
ャラクタP、S、J、Lも墜落地点302と通信施設3
04との間をプレイヤの指示により自由に行き来するこ
とができる。
【0110】次に、図16に示す画面220Eでキャラ
クタKは、通信施設304の外側から内部の様子を窺
い、通信施設304内に通信士が一人いることを把握す
る。
【0111】そこで、プレイヤは、用心のために、この
通信士を通信施設304の扉の外におびきだして拉致す
ることを考える。
【0112】そのため、プレイヤは、L1ボタン53a
あるいはR1ボタン54aを使用して、キャラクタ選択
画面303から護身術に長けた所望のキャラクタJを○
ボタン52bを押すことで選択する。このとき、CPU
401は、RAM402中のワールド座標WCを参照
し、スクリーン座標SC上に存在しないキャラクタJの
ワールド座標WC上の現存する位置、すなわち墜落地点
302を検出し、カメラ座標CCを切り替える。これに
より、キャラクタJを表示対象とするカメラ座標CCが
形成される(ステップS5中、YES→S6中、YES
→S7→S8→S4)。
【0113】したがって、画面が墜落地点302に切り
替わり、その画面でキャラクタJを操作することによ
り、図17の画面220Fに示すように、キャラクタK
により作られた雪道上を、主人公となったキャラクタJ
が通信施設304に向かう。画面220Fでは、選択キ
ャラクタの表示が、キャラクタK(図16参照)からキ
ャラクタJに変更されている。
【0114】また、画面220Fでは、キャラクタJ
が、通信施設304の屋根304Rに上るための梯子3
10のある位置に近づいたときに、矢印カーソル211
が両方向矢印カーソル213に変わって、その梯子31
0の手前に表示されている状態を示している。
【0115】このとき、○ボタン52bを押すことによ
り、この入力が所定の入力であって、所望のキャラクタ
の選択ではなくて、シーン切り替えにかかる正答とされ
た場合、プレイシーンPSからムービーシーンMSの切
り替え処理がなされて、プレイシーンPSからムービー
シーンMSに切り替わる(ステップS5中、YES→S
6中、NO→S9中、YES→S11中、NO→S12
→S1)。
【0116】図18に示す画面220Gは、キャラクタ
Jが自動的に梯子310をよじ登るムービーシーンMS
を示している。
【0117】なお、ムービーシーンMSであるので、画
面220Gの下側にキャラクタの選択可能な表示、すな
わちキャラクタ選択画面303が表示されない。
【0118】このムービーシーンMSは、図19の画面
220Hに示す、キャラクタJが通信施設304の屋根
304Rにのるまで継続される。
【0119】図20に示す画面220Iは、次に、画面
220HのムービーシーンMSからプレイシーンPSへ
切り替わった状態において、△ボタン52aを押して、
キャラクタJのアイテム画面309を半透明表示させた
状態を示している(ステップS4→S5中、YES→S
6中、NO→S9中、NO→S10「所定の処理(アイ
テム画面309を半透明表示させる処理)」→S4)。
以下、煩雑となるので、図7に示すフローチャートは参
照しない。
【0120】図20で示す画面220Iの表示状態で、
上下方向キー51a、51bまたは左スティック70に
よりアイテムを「ナイフ」または「ライター」に決定
し、決定した状態で○ボタン52bを押すことで、図2
1に示すアイテムの使用(YES)、未使用(NO)を
選択させるための画面311が半透明表示された画面2
20Jが表示される。ここでは、アイテム「ナイフ」を
使用することを決定したものとする。
【0121】図22は、プレイシーンPSの次の画面2
20Kを示している。
【0122】実際上、この画面220Kの前に、一旦、
キャラクタJをキャラクタKに変更して、通信施設30
4の扉312をキャラクタKに外側から叩かせ、キャラ
クタKを扉312を開けた位置からは見えない壁際の位
置(図22に図示している位置)に移動させた後、さら
にキャラクタKをキャラクタJに変更した後の、キャラ
クタJが屋根304Rの上から扉312を注視している
場面を示している。
【0123】この後、通信施設304の中から通信士C
が扉312を開けて出てきたとき、キャラクタJは、屋
根304Rから飛び降り、通信士Cを横たわらせ、ナイ
フを見せて通信施設304内にある通信機のパスワード
を聞き出している、その状態を図23に示す画面220
Lに示している。
【0124】そこで、プレイヤは、キャラクタJをキャ
ラクタSに変更する。これにより、墜落地点302の画
像が再度表示され、プレイヤは、キャラクタSをこの墜
落地点302から通信施設304の側にいるキャラクタ
Jの所に近づける。
【0125】この状態を図24の画面220Mに示す。
キャラクタSをキャラクタJに近づけたとき、表情カー
ソル214が現れる。そのとき、○ボタン52bを押す
ことで、キャラクタSは、キャラクタJから通信機のパ
スワードを聞くことができる。なお、この画面220M
において、キャラクタKが画面から退出しているが、選
択していないキャラクタK等の退出動作は、画面の煩雑
さ等を回避するためにプログラムにより自動的に行われ
るようになっている。
【0126】次に、図25に示す画面220Nは、キャ
ラクタSが扉312を開けて通信施設304内に入る場
面を示している。
【0127】次いで、図26に示す画面220Oにおい
て、キャラクタSは、通信機314にパスワードを入力
し、マイク316を通じて救援を頼もうとしているが、
画面220Oで、「○×○×…」と表示している部分に
は、「感度が悪く、アンテナの指向位置が悪いよう
だ。」と表示している。
【0128】そこで、プレイヤは、この表示から推理
し、キャラクタSをキャラクタKに変更する。そのと
き、図示はしないが、キャラクタKは、キャラクタSと
話をし、アンテナの指向位置が悪いということ、またア
ンテナが高い所に設置してあるということを知る。
【0129】そこで、キャラクタKは、通信施設304
の側に存在する切り立った崖306に向かうと、その崖
306の所定位置で矢印カーソル211が両方向矢印カ
ーソル213に変わる。図27は、その状態の画面22
0Pを示している。
【0130】そこで、プレイヤは、△ボタン52aを押
して、図28に示すアイテム画面318を有する画面2
20Qを表示させ、○ボタン52bを押して、使用可否
確認画面320を有する図29に示す画面220Rを表
示させる。さらに、○ボタン52bを押すことにより、
登山用手袋を使うことが確認されると、プレイシーンP
SからムービーシーンMSに切り替わり、図30の画面
220Sに示すようにキャラクタKが崖306を下から
上に向かってよじ登るムービー(映画)が自動的に展開
される。
【0131】そして、キャラクタKが崖306の上に設
置されている通信アンテナ308の向きを変えたところ
の図31の画面220Tで、ムービーシーンMSからプ
レイシーンPSに切り替わる。
【0132】次のプレイシーンPSでは、図32の画面
220Uに示すように、キャラクタSが通信機314の
マイク316に向かっているが、スピーカからはスペイ
ン語で返答がなされる。それをプレイヤに知らせるた
め、「○×○×…」で示す文字では、「これは何語だろ
うか。スペイン語らしい。」という表示がなされる。
【0133】そこで、プレイヤは、推理し、キャラクタ
Sをスペイン語に堪能であるキャラクタPに切り替え
る。
【0134】次に、プレイヤは、図示はしないが、キャ
ラクタPを、墜落地点302から通信施設304の所ま
で移動させ、キャラクタPが扉312を開けさせた状態
を図33に示す画面220Vで示している。キャラクタ
Pは、キャラクタSに対して、「○×○×…」の中で、
「それはスペイン語よ。私が変わるわ。」と言うと、図
34の画面220Wに場面が変化する。
【0135】この画面220Wでは、キャラクタPは、
「○×○×…」の中で、「救援を頼みます。場所は、ア
コンカグア山中で、旅客機の墜落地点です。」と言って
いる。
【0136】この後、プレイシーンPSにおいて、図示
はしないが、プレイヤは、全てのキャラクタP、K、
S、J、Lを墜落地点302に集合させると、しばらく
して、プレイシーンPSから、図35に示す画面220
XのムービーシーンMSに切り替わり、生存者であるキ
ャラクタP、K、S、J、Lが、救援のヘリコプター3
22により救出される時点でエンディングとなる。この
ようにして、ゲームがクリアされて終了される。
【0137】このように、上述した実施の形態によれ
ば、自動的に実行されるムービーシーンMSと、プレイ
ヤの推理に基づくコントローラ16の操作によりゲーム
が進行するプレイシーンPSを交互に繰り返し、かつプ
レイシーンPSでは、推理によりキャラクタP、K、
S、J、Lを任意に変更して、その変更したキャラクタ
P、K、S、J、LをそのプレイシーンPSにおける主
人公として、謎解き(問題解決)を行えるようにしてい
る。このため、ムービーシーンMSにおいては、シーン
を映画と同様に鑑賞することが可能で、さらにプレイシ
ーンPSにおいては、映画の鑑賞性にインタラクティブ
性が付加されるので、より一層エンタテインメント性が
高い映像、ゲームが得られる。
【0138】すなわち、上述した実施の形態によれば、
プレイシーンPSにおいて、複数のキャラクタP、K、
S、J、L中、所望のキャラクタP、K、S、J、Lの
選択入力を検出したとき、該所望のキャラクタP、K、
S、J、Lを表示対象として含むカメラ座標CCを形成
するようにしているので、エンタテインメント性の高い
新たなゲームを創出することができる。
【0139】この場合、所望のキャラクタP、K、S、
J、Lを検出したとき、該所望のキャラクタP、K、
S、J、Lが、ワールド座標WC中の地図上において異
なる地点にいる等、現在のスクリーン座標SC中に存在
していない場合、所望のキャラクタP、K、S、J、L
のワールド座標WC上の位置を検出してカメラ座標CC
を形成することで、確実に所望のキャラクタP、K、
S、J、Lをモニタ18中の表示対象とすることができ
る。
【0140】なお、所望のキャラクタP、K、S、J、
Lを選択するときに、選択可能なキャラクタP、K、
S、J、Lを、図14等に示したように、モニタ18の
スクリーン(画面)上、下側にキャラクタ選択画面30
3を表示しておくことで、左右方向キー51c、51d
と○ボタン52bを使用することにより簡単かつ確実に
所望のキャラクタP、K、S、J、Lを選択することが
できる。
【0141】この場合、現在選択されているキャラクタ
は、たとえば、スクリーン上、一定の位置に静止画で表
示することができる。なお、この実施の形態のゲームプ
ログラムにおいて、プレイシーンPSにおいては、コン
トローラ16による操作がなされていない場合、基本的
には、3次元の静止映像である。ただし、炎、キャラク
タP、K、S、J、Lの吐く白い息等は、テクスチャマ
ッピングによるエフェクト処理により動いて見えるよう
にしている。
【0142】ワールド座標WCの大きさは、この実施の
形態において説明したように、たとえば、キャラクタ
P、K、S、J、Lの徒歩圏の大きさに設定しておくこ
とで、雪山からの生還に一層のリアリティを持たせるこ
とが可能となり、よりエンタテインメント性の高いゲー
ムとすることができる。
【0143】また、各キャラクタP、K、S、J、Lの
それぞれに他のキャラクタP、K、S、J、Lとは異な
る少なくとも1つの属性を与えておくことにより、各キ
ャラクタP、K、S、J、L毎に、その属性に適した処
理を行わせることができ、プレイヤに謎解きの際の知
恵、推理を必要とさせる。
【0144】属性としては、キャラクタP、K、S、
J、Lが取得したアイテム(実際のゲームプログラムで
は、キャラクタKの登山用手袋、キャラクタSのツール
ボックスはキャラクタK、Sがゲーム進行中に取得した
アイテムである。)、予めキャラクタに備わっているア
イテム(実際のゲームプログラムでは、キャラクタJの
ナイフとライターは予めキャラクタJが持っているアイ
テムである。)あるいは各キャラクタP、K、S、J、
Lに備えられた能力(たとえば、キャラクタPのスペイ
ン語能力、キャラクタJの護身術等)等を与えることが
できる。
【0145】さらに、選択されているキャラクタP、
K、S、J、Lを通して、プログラムにより予め決めら
れている正答が選択されたとき、プレイシーンPSから
ムービーシーンMSに切り替えるようにすることで、シ
ーンの切り替えがより使用者であるプレイヤの感性に近
づく。
【0146】また、この発明によれば、ムービーシーン
MSにおいては、シーンを映画と同様に鑑賞することが
可能で、さらにプレイシーンPSにおいては、映画の鑑
賞性にインタラクティブ性が付加されるので、より一層
エンタテインメント性が高い映像、ゲームが得られる。
【0147】なお、この発明は、上述の実施の形態に限
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採りうることはもちろんである。
【0148】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、プログラムの実行中に登場する所定の複数のキャラ
クタ中、所望のキャラクタの選択入力に基づき、該所望
のキャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成す
るようにしているので、エンタテインメント性の高い新
規なゲームを創出することができる。
【0149】また、この発明によれば、自動的に実行さ
れて物語が進行するムービーシーンと、プレイヤの推理
等に基づくコントローラの適正な操作により物語が進行
するプレイシーンとが交互に現れるようにプログラムを
作成しているので、鑑賞性とインタラクティブ性を同時
進行的に楽しむことができる。
【0150】さらにこの発明によれば、プレイヤが使用
キャラクタを変更させて謎を解いていく、きわめてエン
タテインメント性の高いゲームを製作することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施の形態が適用されたエンタテ
インメントシステムの構成図である。
【図2】感圧素子の動作説明に供される断面図である。
【図3】コントローラの動作説明に供される回路ブロッ
ク図である。
【図4】エンタテインメントシステムのブロック図であ
る。
【図5】ワールド座標とカメラ座標との対応説明に供さ
れる説明図である。
【図6】カメラ座標とスクリーン座標との対応説明に供
される説明図である。
【図7】この発明に係るゲームプログラムの要部の原理
的な処理手順を示すフローチャートである。
【図8】キャラクタとその職業・特技等の対応関係を示
す対応表である。
【図9】操作ボタンと操作内容の対応関係を示す対応表
である。
【図10】カーソルの種類と操作内容の対応関係を示す
対応表である。
【図11】この実施の形態の実際のワールド座標を平面
的に模式的に示す説明図である。
【図12】物語の開始時におけるムービーシーンの説明
図である。
【図13】ムービーシーンの画面の説明図である。
【図14】プレイシーンの画面の説明図である。
【図15】キャラクタ選択画面が表示されるプレイシー
ンの画面の説明図である。
【図16】プレイシーンの画面の説明図である。
【図17】プレイシーンの画面の説明図である。
【図18】ムービーシーンの画面の説明図である。
【図19】ムービーシーンの画面の説明図である。
【図20】プレイシーンの画面中、アイテム画面の説明
図である。
【図21】プレイシーンの画面中、アイテムの使用可否
確認画面の説明図である。
【図22】プレイシーンの画面の説明図である。
【図23】プレイシーンの画面の説明図である。
【図24】プレイシーンの画面の説明図である。
【図25】プレイシーンの画面の説明図である。
【図26】プレイシーンの画面の説明図である。
【図27】プレイシーンの画面の説明図である。
【図28】プレイシーンの画面中、アイテム画面の説明
図である。
【図29】プレイシーンの画面中、アイテムの使用可否
の画面の説明図である。
【図30】ムービーシーンの画面の説明図である。
【図31】ムービーシーンの画面の説明図である。
【図32】プレイシーンの画面の説明図である。
【図33】プレイシーンの画面の説明図である。
【図34】プレイシーンの画面の説明図である。
【図35】物語の終了時におけるムービーシーンの説明
図である。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 20…光ディスク 198…キャラク
タの一覧表 200…コントローラの操作表 210…カーソルの種類とその操作内容対応表 211…矢印カーソル 212…感嘆符カ
ーソル 213…両方向矢印カーソル 214…表情カー
ソル 215…Dカーソル 216…×カーソ
ル 220A〜220X…画面 301…旅客機 302…墜落地点 303…キャラク
タ選択画面 304…通信施設 304R…屋根 306…崖 308…通信アン
テナ 309、318…アイテム画面 310…梯子 311、320…使用可否確認画面 314…通信機 316…マイク 322…ヘリコプ
ター 401…CPU 402、405…
RAM 404…GS 406…レンダリ
ングエンジン 409…IOP CC…カメラ座標 CO、SO、WO…座標原点 MS…ムービーシ
ーン OB1、OB2…オブジェクト P、K、S、J、
L…キャラクタ PS…プレイシーン SC…スクリーン
座標 SP…スクリーン WC…ワールド座
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA11 AA17 BA02 BA05 BA06 BB08 BC07 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA08 BA08 BA09 BA11 CA07 EA24 EA27 FA02 FA08 FA12 FA13

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの
    選択入力を検出するキャラクタ選択ステップと、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成する
    カメラ座標形成ステップとを有するプログラムが格納さ
    れた記録媒体。
  2. 【請求項2】請求項1記載の記録媒体において、 前記カメラ座標形成ステップでは、前記所望のキャラク
    タの選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタ
    が現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記
    所望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前
    記カメラ座標を形成することを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】請求項1記載の記録媒体において、 前記キャラクタ選択ステップでは、選択可能なキャラク
    タがスクリーン上に表示されていることを特徴とする記
    録媒体。
  4. 【請求項4】請求項1記載の記録媒体において、 前記各キャラクタには、それぞれ他のキャラクタとは異
    なる少なくとも1つの属性が与えられていることを特徴
    とする記録媒体。
  5. 【請求項5】請求項4記載の記録媒体において、 前記属性は、キャラクタが取得したアイテムおよび(ま
    たは)キャラクタに備えられた能力であることを特徴と
    する記録媒体。
  6. 【請求項6】外部入力ではキャラクタの操作が不能であ
    りコンピュータにより自動的に実行されるムービーシー
    ンと、外部入力によりキャラクタの操作が可能なプレイ
    シーンとを交互に切り替えるプログラムが格納された記
    録媒体において、 前記プレイシーンでは、 複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの選択入力を検
    出するキャラクタ選択ステップと、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成する
    カメラ座標形成ステップとを有するプログラムが格納さ
    れた記録媒体。
  7. 【請求項7】請求項6記載の記録媒体において、 前記カメラ座標形成ステップでは、前記所望のキャラク
    タの選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタ
    が現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記
    所望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前
    記カメラ座標を形成することを特徴とする記録媒体。
  8. 【請求項8】請求項6記載の記録媒体において、 前記キャラクタ選択ステップでは、選択可能なキャラク
    タがスクリーン上に表示されることを特徴とする記録媒
    体。
  9. 【請求項9】請求項6記載の記録媒体において、 前記各キャラクタには、それぞれ他のキャラクタとは異
    なる少なくとも1つの属性が与えられていることを特徴
    とする記録媒体。
  10. 【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、 前記属性は、キャラクタが取得したアイテムおよび(ま
    たは)キャラクタに備えられた能力であることを特徴と
    する記録媒体。
  11. 【請求項11】請求項6記載の記録媒体において、 プレイシーンにおいて、 選択されているキャラクタを通して、前記プログラムに
    より予め決められている正答が選択されたとき、前記プ
    レイシーンから前記ムービーシーンに切り替えるシーン
    切替ステップを有する記録媒体。
  12. 【請求項12】複数のキャラクタ中、所望のキャラクタ
    の選択入力を検出するキャラクタ選択ステップと、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成する
    カメラ座標形成ステップとを有するプログラム。
  13. 【請求項13】請求項12記載のプログラムにおいて、 前記カメラ座標形成ステップでは、前記所望のキャラク
    タの選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタ
    が現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記
    所望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前
    記カメラ座標を形成することを特徴とするプログラム。
  14. 【請求項14】外部入力ではキャラクタの操作が不能で
    ありコンピュータにより自動的に実行されるムービーシ
    ーンと、外部入力によりキャラクタの操作が可能なプレ
    イシーンとを交互に切り替えるプログラムであって、 前記プレイシーンにおいて、 複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの選択入力を検
    出するキャラクタ選択ステップと、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを表示対象として含むカメラ座標を形成する
    カメラ座標形成ステップとを有するプログラム。
  15. 【請求項15】請求項14記載のプログラムにおいて、 前記カメラ座標形成ステップでは、前記所望のキャラク
    タの選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタ
    が現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記
    所望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前
    記カメラ座標を形成することを特徴とするプログラム。
  16. 【請求項16】請求項14記載のプログラムにおいて、 プレイシーンにおいて、 選択されているキャラクタを通して、前記プログラムに
    より予め決められている正答が選択されたとき、前記プ
    レイシーンから前記ムービーシーンに切り替えるシーン
    切替ステップを有するプログラム。
  17. 【請求項17】エンタテインメント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    指示するコントローラと、 前記エンタテインメント装置から出力された映像を表示
    する表示装置とを備え、 前記エンタテインメント装置は、 複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの前記コントロ
    ーラによる選択入力を検出するキャラクタ選択ステップ
    と、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを前記表示装置上の表示対象として含むカメ
    ラ座標を形成するカメラ座標形成ステップとを有するプ
    ログラムが記憶される記憶部と、 前記記憶部に記憶されたプログラムの実行部とを備える
    ことを特徴とするエンタテインメントシステム。
  18. 【請求項18】請求項17記載のエンタテインメントシ
    ステムにおいて、 前記プログラムの実行部では、 前記カメラ座標形成ステップで、前記所望のキャラクタ
    の選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタが
    現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記所
    望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前記
    カメラ座標を形成することを特徴とするエンタテインメ
    ントシステム。
  19. 【請求項19】使用者による操作要求を入力するコント
    ローラと、映像を表示する表示装置とを接続可能なエン
    タテインメント装置であって、 前記エンタテインメント装置は、 複数のキャラクタ中、所望のキャラクタの前記コントロ
    ーラによる選択入力を検出するキャラクタ選択ステップ
    と、 所望のキャラクタの選択入力を検出したとき、該所望の
    キャラクタを前記表示装置上の表示対象として含むカメ
    ラ座標を形成するカメラ座標形成ステップとを有するプ
    ログラムが記憶される記憶部と、 前記記憶部に記憶されたプログラムの実行部とを備える
    ことを特徴とするエンタテインメント装置。
  20. 【請求項20】請求項19記載のエンタテインメント装
    置において、 前記プログラムの実行部では、 前記カメラ座標形成ステップで、前記所望のキャラクタ
    の選択入力を検出したときに、前記所望のキャラクタが
    現在のスクリーン座標中に存在していない場合、前記所
    望のキャラクタのワールド座標上の位置を検出して前記
    カメラ座標を形成することを特徴とするエンタテインメ
    ント装置。
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