JP4177381B2 - 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム - Google Patents

画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム Download PDF

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Description

本発明は、3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であって、ビデオゲーム上でプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成するための技術に関する。
パーソナルコンピュータやゲーム機などにおいて、仮想3次元空間に3次元物体を含むキャラクタを描画する際には、一般に、3次元物体が3次元ポリゴンデータにより描画される。3次元ポリゴンデータは、仮想カメラの視界内にある3次元物体ごとに、仮想カメラの視点位置やその視点位置からの距離に応じたポリゴン計算が行われることでそれぞれ生成される。
また、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくゲーム。)においては、一般に、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタがゲーム上で聞き込みによる情報収集やアイテムの購入等を他のキャラクタと会話することによって行うための会話フィールドが設けられている。
会話フィールドは、聞き込みの対象となるキャラクタを多数登場させることが望ましいため、例えば、市場や広場などの人が多く集まる場所とされることがある。
なお、仮想3次元空間における表示物体を省略せずにハードウェアの処理負担を軽減させるために、多くの物体を表示する際に、全ての物体を3次元ポリゴンデータで描画せず、仮想カメラの視点位置から一定の距離以上離れている一部の物体を2次元スプライトデータで描画するようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−141560号公報
上述したように、会話フィールドには多くのキャラクタが表示されるが、仮想3次元空間に描画する3次元物体の数が多くなるに従ってポリゴン計算の計算量が増していくことになり、仮想3次元空間に描画される3次元物体の数が多いとパーソナルコンピュータやゲーム機などのハードウェアの演算能力を超えてしまう恐れがある。演算能力を超えてしまうと、表示速度の低下や画面のちらつきなどの弊害が発生することとなってしまう。よって、1画面に表示可能なキャラクタ数が限られてしまい、臨場感に欠けるという問題があった。
また、上述した特許文献1のように、仮想カメラの視点位置から一定の距離以上離れている一部の物体を2次元スプライトデータで描画することが考えられるが、市場や広場などにおける雑踏が会話フィールドとされている場合には、一定の距離以上離れていない場所にも多数のキャラクタが描画されていないと臨場感に欠けてしまうという問題があった。
本発明は、上述した問題を解消し、RPG等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができるようにすることを目的とする。
本発明の画像処理方法は、3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成方法であって、前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想3次元空間に描画しないことに決定し(例えばステップS202,S203)、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画し(例えばステップS204,S205)、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画し(例えばステップS204,S206)、前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示し、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行うことを特徴とする。
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くの会話可能なキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。また、会話可能なキャラクタをプレイヤが容易に把握することができるようになる。さらに、遠くに位置しているキャラクタとの会話を容易に行うことができるようになる。
2次元表示条件は、例えば、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含むことが望ましい。このように構成すれば、2次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のない比較的暗い場所に表示されるキャラクタを2次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
2次元表示条件は、例えば、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた3次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含むようにしてもよい。このように構成すれば、2次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないプレイヤキャラクタから遠い場所に小さく表示されるキャラクタを2次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
非表示条件は、例えば、プレイヤキャラクタからの距離が3次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含むことが望ましい。このように構成すれば、表示しなくても見た目上違和感のないキャラクタを表示しないようにすることができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する構成としてもよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタの位置を、プレイヤが容易に把握することができるようになる。
また、本発明の画像生成装置は、3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成装置(例えば、ビデオゲーム装置本体10、ビデオゲーム装置100)であって、前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを仮想3次元空間に描画しないことに決定する非表示条件決定手段(例えば制御部11におけるステップS202,S203を実行する部分)と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画する2次元キャラクタ描画手段(例えば制御部11におけるステップS204,S205を実行する部分)と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画する3次元キャラクタ描画手段(例えば制御部11におけるステップS204,S206を実行する部分)と、前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する会話可能マーク表示手段と、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行う移動制御手段と、移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行う返答制御手段とを備えたことを特徴とする。
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。
さらに、本発明の画像生成プログラムは、3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成させる画像生成プログラムであって、前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、コンピュータ(例えば、ビデオゲーム装置本体10の制御部11)に、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想3次元空間に描画しないことに決定するステップ(例えばステップS202,S203)と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画するステップ(例えばステップS204,S205)と、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画するステップ(例えばステップS204,S206)と、前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示するステップと、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるステップと、受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行うステップと、移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行うステップとを実行させるためのものである。
上記のように構成したことで、ビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示させることができる。
本発明によれば、RPG等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することができる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置100の構成の例を示すブロック図である。
図1に示すように、本例のビデオゲーム装置100は、ビデオゲーム装置本体10と、表示装置50と、サウンド出力装置60とを含む。ビデオゲーム装置本体10は、例えば市販のビデオゲーム機によって構成される。また、表示装置50は、例えばテレビジョン装置や液晶表示装置などによって構成され、画像表示部51を有している。
ビデオゲーム装置本体10は、制御部11と、RAM12と、ハードディスクドライブ(HDD)13と、サウンド処理部14と、グラフィック処理部15と、DVD/CD−ROMドライブ16と、通信インターフェイス17と、インターフェイス部18と、フレームメモリ19と、メモリーカードスロット20と、入力部(コントローラ)21とを含む。
制御部11、RAM12、ハードディスクドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18は、それぞれ内部バス22に接続されている。
制御部11は、CPUやROMなどを含み、HDD13や記憶媒体70に格納された制御プログラムに従ってビデオゲーム装置100全体の制御を行う。制御部11は、タイマ割り込みを発生させるため等に用いられる内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアとして用いられる。HDD13は、制御プログラムや各種のデータを保存するための記憶領域である。
サウンド処理部14は、例えばスピーカによって構成されるサウンド出力装置60に接続される。サウンド処理部14は、制御プログラムに従って処理を実行している制御部11からのサウンド出力指示に従って、サウンド出力装置60に対してサウンド信号を出力する。なお、サウンド出力装置60は、表示装置50あるいはビデオゲーム装置本体10に内蔵されていてもよい。
グラフィック処理部15は、画面表示がなされる画像表示部51を有する表示装置50に接続される。グラフィック処理部15は、制御部11からの描画命令に従って、フレームメモリ19に画像を展開するとともに、画像表示部51に画像を表示させるためのビデオ信号を表示装置50に対して出力する。ビデオ信号によって表示される画像の切替時間は、例えば、1フレームあたり1/30秒とされる。
DVD/CD−ROMドライブ16には、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲーム用の制御プログラムが格納された記憶媒体70が装着される。DVD/CD−ROMドライブ16は、装着された記憶媒体70から、制御プログラムなどの各種データを読み出す処理を行う。
通信インターフェイス17は、インターネットなどの通信ネットワーク80に無線あるいは有線によって接続される。ビデオゲーム装置本体10は、通信インターフェイス17における通信機能を用いて、通信ネットワーク80を介して例えば他のコンピュータとの通信を行う。
インターフェイス部18には、入力部21と、メモリカードスロット20とが接続される。インターフェイス部18は、プレイヤによる入力部21の操作にもとづく入力部21からの指示データをRAM12に格納する。すると、RAM12に格納された指示データに従って、制御部11が各種の演算処理を実行する。
入力部21は、例えばゲーム機用のコントローラによって構成され、例えば方向指示キーなどの複数の操作ボタンを備える。本例では、プレイヤは、方向指示キーを操作することによって、後述するプレイヤキャラクタを仮想的に移動させ、その他の各種の操作ボタンを操作することによって、場面に応じた所定の処理を制御部11に実行させる。なお、方向指示キーは、カーソルの移動などのためにも用いられる。
また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示に従って、RAM12に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリカードスロット20に装着されているメモリーカード90に格納する処理や、メモリーカード90に保存されている中断時のゲームのデータを読み出してRAM12に転送する処理などを行う。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うための制御プログラムなどの各種のデータは、例えば記憶媒体70に記憶されている。記憶媒体70に記憶されている制御プログラムなどの各種のデータは、記憶媒体70が装着されているDVD/CD−ROMドライブ16によって読み出され、RAM12にロードされる。制御部11は、RAM12にロードされた制御プログラムに従って、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する処理や、サウンド処理部14に対してサウンド出力の指示を出力する処理などの各種の処理を実行する。なお、制御部11が処理を実行している間は、ワークメモリとして用いられるRAM12に、ゲームの進行状況によって中間的に発生するデータ(例えば、ゲームの得点、プレイヤキャラクタの状態を示すデータなど)が保存される。
この実施の形態に係る3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に設けられたフィールド上を、後述するプレイヤキャラクタ(プレイヤによる入力部21の操作に従って動作するキャラクタ)などの複数のキャラクタが移動していくことによりゲームが進行する部分を含むゲームであるものとする。なお、フィールドが形成された仮想3次元空間は、ワールド座標系によって示されるものとする。フィールドは、複数の面で構成され、各構成面の頂点の座標を特徴点として表したものである。
図2は、この実施の形態に係る3次元ビデオゲームにおいて画像表示部51に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。図2に示すキャラクタ画像には、プレイヤキャラクタPと、複数のノンプレイヤキャラクタ(NPC:ゲーム機側の制御(具体的には制御部11の制御)に従って動作するキャラクタ)とが表示されている。
図2に示すキャラクタ画像は、RPGにおいて、プレイヤキャラクタがノンプレイヤキャラクタと会話を行ってアイテムの取得や情報収集など行うことが許容されている会話フィールドを示す画像の例である。会話フィールドは、ノンプレイヤキャラクタである例えばショップ店員と会話することでアイテムを購入したり、ノンプレイヤキャラクタである例えば通行人と会話することで情報収集したりするためのフィールドである。会話フィールドは、例えば、街中、家や城の中、市場などの様子によって表される。
図2では、簡単のため、プレイヤキャラクタPと各ノンプレイヤキャラクタN1〜N10とを簡素な人型で示すものとする。プレイヤキャラクタPや各ノンプレイヤキャラクタN1〜N10は、実際には、例えば、人間や動物を模したキャラクタ、あるいは乗り物などの物体を形成したキャラクタとされる。
プレイヤキャラクタPを形成する各部位は、複数のポリゴンによって構成され、その特徴点(ポリゴンの頂点)は、ローカル座標系によって示される。すなわち、プレイヤキャラクタPは、3次元ポリゴンデータで描画される3次元キャラクタである。
プレイヤキャラクタPは、図2に示すように、本例では表示画面における中央位置の下部に表示される。なお、プレイヤキャラクタPは、表示画面の中央位置の下部周辺における所定範囲内を移動可能であるとしてもよい。本例では、プレイヤキャラクタPは、表示画面における中央位置の下部の所定位置から画面上は移動しないものとする。本例では、プレイヤキャラクタPが移動している様子は、背景が動くことによって表現されるものとする。プレイヤキャラクタPを構成するポリゴンの各頂点の位置は、ローカル座標系によって各特徴点の位置関係を特定し、ワールド座標系の座標に変換することによって定められる。
図2に示す複数のノンプレイヤキャラクタのうち、ノンプレイヤキャラクタN3〜N7の5個のキャラクタは、プレイヤキャラクタPと同様にして3次元ポリゴンデータで描画される3次元キャラクタである。一方、ノンプレイヤキャラクタN3〜N7以外のノンプレイヤキャラクタは、2次元スプライトデータで描画される2次元キャラクタである。すなわち、図2に示すキャラクタ画像に表示されている複数のノンプレイヤキャラクタは、一部(ノンプレイヤキャラクタN3〜N7)が3次元キャラクタとされ、他の一部(ノンプレイヤキャラクタN3〜N7以外のノンプレイヤキャラクタ)が2次元キャラクタとされている。
本例では、各ノンプレイヤキャラクタN2〜N10は、それぞれ、制御プログラムに従って、ゲームの進行に応じて移動していくものとする。すなわち、プレイヤキャラクタPが移動しなくても、制御プログラムに従って各ノンプレイヤキャラクタがキャラクタ画像上を移動していくものとする。また、本例では、ノンプレイヤキャラクタN1は、移動などの動作を行わないものとする。
また、各ノンプレイヤキャラクタは、制御プログラムに従って、キャラクタ画像外から新たに出現してきたり、キャラクタ画像上から消失したり、キャラクタ画像外に移動していったりするものとする。また、各ノンプレイヤキャラクタは、同一形状とされていてもよく、一部または全部が異なる形状とされていてもよい。
プレイヤキャラクタPや複数のノンプレイヤキャラクタが仮想3次元空間内のフィールド上を移動していく様子の画像は、仮想カメラにより仮想3次元空間を透視変換することで画像表示部51上に表示され、プレイヤに認識される。仮想3次元空間内に置かれた仮想カメラから仮想スクリーン上に投影される画像が、画像表示部51に表示される画像となる。仮想スクリーン上に画像を投影するために、視点座標系が用いられる。このため、制御部11によって、ワールド座標系の座標が、視点座標系の座標に変換されることとなる。
透視変換により仮想スクリーン上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する陰面消去を行う必要がある。陰面消去の方法としては、ここでは、Zバッファ法を用いるものとする。すなわち、制御部11は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部15に通知するとともに、描画命令を出力する。この描画命令にもとづいて、グラフィック処理部15は、各特徴点について、前側にある点のデータが残るように、Zバッファの内容を更新し、更新する度に当該特徴点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。
次に、本例のビデオゲーム装置100の動作について説明する。
ここでは、説明を簡単にするため、仮想3次元空間において表示されるキャラクタ(動作するオブジェクトと、静止状態が維持されるオブジェクトとを含む)として、プレイヤキャラクタPと複数のノンプレイヤキャラクタのみが存在するものとし、本発明に特に関わる処理以外は、説明を省略している場合があるものとする。
図3は、本例のビデオゲーム装置100におけるメイン処理の例を示すフローチャートである。メイン処理は、1フレーム分の画像を生成するための処理であり、1/30秒ごとのタイマ割り込みに応じて実行される。なお、「1/30秒ごと」は一例であり、メイン処理は、例えば、1フィールド期間(1/60秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしても、処理量によっては2フレーム期間(1/15秒)ごとのタイマ割り込みに応じて実行されるものとしてもよい。
メイン処理において、制御部11は、ゲーム開始前であればプレイヤによる入力部21の操作によりゲームの開始指示があったか否かを判定し、ゲームの実行中であれば場面変更を行うタイミングとなったか否かを判定する(ステップS101)。場面変更を行うタイミングは、例えば、これまで画像表示部51に表示していた場面(例えば、仮想3次元空間によって表されている場面、ムービー画像による動画演出によって表されていた場面)を終了し、新たな場面に切り替えるために、画像表示部51に新たな場面を示す仮想3次元空間を表示するタイミングを意味する。
ゲームの開始指示があったと判定したとき、あるいは場面変更を行うタイミングとなったと判定したときは(ステップS101のY)、制御部11は、制御プログラムに従って、初期画面(ゲーム開始時の初期画面、場面変更時の初期画面)を決定する(ステップS102)。なお、ゲームに用いられる画面やキャラクタなどの各種のデータは、記憶媒体70に格納されている。ステップS102では、プレイヤキャラクタの表示位置、2次元キャラクタとして表示するノンプレイヤキャラクタ(以下「2次元ノンプレイヤキャラクタ」という。)の種類や数、3次元キャラクタとして表示するノンプレイヤキャラクタ(以下「3次元ノンプレイヤキャラクタ」という。)の種類や数、各ノンプレイヤキャラクタの表示位置などが、制御プログラムに従って決定される。なお、3次元ノンプレイヤキャラクタの数は、あらかじめ定められている3D上限数(例えば、10個、15個、20個、32個など)以下となるように決定される。この例では、例えば、図2に示したような画面が初期画面として決定される。
次いで、制御部11は、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、および視角の大きさを、制御プログラムに従って決定し、透視変換を行うための仮想カメラの初期設定を行う(ステップS103)。そして、ステップS107に移行する。
ゲームの実行中であり場面変更を行うタイミングでないと判定したときは(ステップS101のN)、制御部11は、プレイヤによりプレイヤキャラクタを動作させるための指示データが入力部21から入力されているか否かを判定する(ステップS104)。
プレイヤキャラクタを動作させるための指示が入力されていれば、制御部11は、入力部21からの指示データの内容に応じて、仮想カメラの視点の位置、視軸の方向、視角の大きさのうち、必要なデータを更新し、仮想カメラの設定内容の変更を行う(ステップS105)。
次いで、制御部11は、各ノンプレイヤキャラクタの表示態様等を決定するための後述する2D3Dキャラ決定処理を実行する(ステップS106)。
そして、制御部11は、仮想カメラの設定内容に応じて、仮想カメラから表示すべきプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を仮想スクリーン上に透視変換して、画像表示部51に表示させる2次元画像を生成するための表示処理を行う(ステップS107)。表示処理を終了すると、今回のメイン処理を終了する。その後、次のフレーム期間の開始タイミングにおいてタイマ割り込みが発生すると、次回のメイン処理が実行されることとなる。そして、メイン処理が繰り返し実行されることで、キャラクタ画像がフレーム期間毎に切り替えられて、画像表示部51にて動画が表示されることになる。
ここで、ステップS107の表示処理について簡単に説明する。ステップS107では、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタP、3次元ノンプレイヤキャラクタ、2次元ノンプレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を構成するポリゴンの頂点の座標のうち、少なくとも仮想スクリーン上に透視変換される範囲に含まれるポリゴンの頂点の座標を、ワールド座標系の座標から視点座標系の座標に変換する。また、制御部11は、2D3Dキャラ設定処理の処理結果に応じて、仮想3次元空間内に2次元ノンプレイヤキャラクタを表示するために必要な2D表示指示情報(例えば、2次元ノンプレイヤキャラクタの種類、視点座標系における表示位置、スプライト画像の拡大縮小率、スプライト画像の回転角度を含む情報)を生成する。次いで、制御部11は、プレイヤキャラクタPや3次元ノンプレイヤキャラクタについての視点座標系におけるポリゴンの頂点の座標と、2次元ノンプレイヤキャラクタについての2D表示指示情報とをグラフィック処理部15に送信し、グラフィック処理部15に対して描画命令を出力する。
描画命令が入力すると、グラフィック処理部15は、視点座標系の座標にもとづいて、各面を構成する各点について、前側にある点のデータが残るようにZバッファの内容を更新する。Zバッファの内容を更新すると、グラフィック処理部15は、前側にある残った点についての画像データをフレームメモリ19に展開する。また、グラフィック処理部15は、展開される画像データに対して、シェーディングやテクスチャマッピングなどの処理も行う。
そして、グラフィック処理部15は、フレームメモリ19に展開された画像データを順次読み出し、同期信号を付加してビデオ信号を生成し、表示装置50に出力する。表示装置50は、グラフィック処理部15から出力されたビデオ信号に対応した画像を画像表示部51に表示する。1フレーム時間ごとに画像表示部51の画像が切り替えられていくことで、プレイヤは、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタがフィールド上を移動する様子を含む画像を見ることができる。
図4は、2D3Dキャラ決定処理(ステップS106)の例を示すフローチャートである。
2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、仮想3次元空間内に位置しているノンプレイヤキャラクタの中から表示態様の決定対象とする一のノンプレイヤキャラクタを選択し、選択したノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認する(ステップS201)。表示状態情報は、ゲームの進行状況に応じて変化するデータであり、例えばRAM12に保存されている。
表示状態情報の内容を確認すると、制御部11は、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定する(ステップS202)。非表示条件を満たすと判定した場合には、制御部11は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを表示しないことに決定する(ステップS203)。
「非表示条件」は、表示しないことに決定するか否かを判定するための条件であり、あらかじめ定められているものとする。具体的には、例えば図5に示すように、「非表示条件」は、プレイヤキャラクタからの距離が実空間における100[m]に相当する距離以上離れていることとされている。なお、100[m]は一例であり、表示しないこととしても違和感の無い程度の距離であれば90[m]や110[m]などの他の距離であってもよい。
非表示条件を満たしていないと判定した場合には、制御部11は、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定する(ステップS204)。2D表示条件を満たすと判定した場合には、制御部11は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを2D表示(2次元キャラクタとして表示)することに決定する(ステップS205)。一方、2D表示条件を満たしていないと判定した場合には、制御部11は、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを3D表示(3次元キャラクタとして表示)することに決定する(ステップS206)。
「2D表示条件」は、2次元キャラクタとして表示することに決定するか否かを判定するための条件であり、本例では例えば図5に示すように、条件A〜条件Cの3種類の条件があらかじめ定められている。本例では、条件A〜条件Cの3種類の条件のうち、少なくとも1つの条件を満たしていれば、「2D表示条件」を満たしているものと判定される。
図5に示すように、2D表示条件Aは、プレイヤキャラクタからの距離が実空間における50[m]に相当する距離以上離れていることとされている。なお、50[m]は一例であり、「非表示条件」で定められている距離よりも近い距離であれば、45[m]や55[m]などの他の距離であってもよい。
また、図5に示すように、2D表示条件Bは、表示態様の決定対象とされているノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時(プレイヤキャラクタの表示輝度)の50%以下であることとされている。すなわち、明度の低い暗い所に表示されるノンプレイヤキャラクタは、2次元キャラクタとして表示することに決定される。なお、輝度値の割合として定められている通常時の50%は一例であり、他の割合であってもよい。
キャラクタの輝度調整は、色値マップと呼ばれるデータを使用する。キャラクタの表示座標をと色値マップとを用いて、そのキャラクタを表示する際の輝度が決定される。例えば、見た目上キャラクタが赤いライトに照らされている場合には、そのキャラクタの位置する座標における色値マップには赤色の設定がなされており、そのキャラクタを表示する際に色値マップに設定されている赤色が反映され、キャラクタが赤色のライトに照らされているような色で表示される。
さらに、図5に示すように、2D表示条件Cは、移動等の動作を行わないキャラクタとされているノンプレイヤキャラクタであることとされている。すなわち、ゲームが進行しても動作することなく、静止状態が維持されるキャラクタは、2次元キャラクタとして表示することに決定される。なお、このようなキャラクタは、例えば市場や街中などの雑踏を会話フィールドとして表示する際に、多数のキャラクタを表示するために背景用キャラクタとして表示される。なお、背景用キャラクタは、一般に、制御上は背景として取り扱われるため、会話をすることはできない。
表示態様の決定対象とした一のノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定すると、制御部11は、全てのノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定したか否か確認し(ステップS207)、未だ表示態様を決定していないノンプレイヤキャラクタが存在する場合には、残りのノンプレイヤキャラクタの表示態様を決定するために、ステップS201に戻る。
全てのノンプレイヤキャラクタについて表示態様を決定していれば、制御部11は、2D3Dキャラ決定処理を終了する。
次に、本例のビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることによる画像表示制御により画像表示部51に表示されるキャラクタ画像の表示態様について具体的に説明する。
ここでは、簡単のため、図6に示すように10個のノンプレイヤキャラクタN1〜N10が表示されているときに、画像表示部51に表示されている仮想3次元空間の後方側に、プレイヤキャラクタPが移動していった場合を例に説明する。
なお、図6に示す表示状態においては、各ノンプレイヤキャラクタN1〜N10のうち、ノンプレイヤキャラクタN1は2D表示条件Cを満たすキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタN2は2D表示条件Bを満たすキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタN8〜N10は2D表示条件Aを満たすキャラクタであり、その他のノンプレイヤキャラクタN3〜N7は2D表示条件をいずれも満たさないものとする。
従って、図6に示す例では、各ノンプレイヤキャラクタN1〜N10のうち、ノンプレイヤキャラクタN1、ノンプレイヤキャラクタN2、及びノンプレイヤキャラクタN8〜N10が2次元キャラクタとして表示され、その他のノンプレイヤキャラクタN3〜N7が3次元キャラクタとして表示される。
そして、本例では、図6に示すように、会話可能なノンプレイヤキャラクタが認識可能となるように、プレイヤキャラクタPからの距離が所定距離(例えば実空間における50[m]に相当する距離)よりも近い各キャラクタのうち、会話可能なキャラクタの近傍に、会話可能であることを示す会話可能マーク(図6における顔の吹き出し)が表示される。すなわち、制御部11は、プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPの位置が移動したり、ノンプレイヤキャラクタの位置が移動する度に、プレイヤキャラクタPからの距離が所定距離内となったキャラクタが存在するか否か確認し、存在すればそのキャラクタが会話可能なキャラクタか否か確認し、会話可能であればそのキャラクタの近傍に会話可能マークを表示する制御を行う。
よって、図6に示す画像が表示されているときに、プレイヤによる入力部21の操作によりプレイヤキャラクタPが仮想3次元空間の後方側に移動したことによって、プレイヤキャラクタPからの距離が所定距離内となったキャラクタが会話可能なキャラクタであれば、そのキャラクタの近傍に会話可能マークが出現することとなる。
なお、プレイヤによる入力部21の操作により会話可能マークの表示要求があったときに、会話可能マークを表示する制御を行うようにしてもよい。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを描画せず、あらかじめ定められた2D表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画し、2D表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画したキャラクタ画像を会話フィールドを示す画像として表示する構成としたので、RPG等のビデオゲームにおける会話フィールドにおいて、ハードウェアの処理負荷を増大させることなく、仮想3次元空間に多くのキャラクタが表示された臨場感のある会話フィールドを示すキャラクタ画像を生成・表示することができる。
すなわち、非表示条件を満たすキャラクタを描画しないので、表示しなくても見た目上違和感のないキャラクタを表示しないようにすることができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
また、あらかじめ定められた2D表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画し、2D表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画するので、2次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないキャラクタのみを2次元キャラクタとして表示し、2次元キャラクタとして表示すると見た目上違和感が生じるおそれのあるキャラクタは3次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
また、上述した一実施の形態では、2D表示条件に、キャラクタの表示輝度が所定値以下であることを含む構成としているので、比較的暗い場所に表示され、2次元キャラクタとして表示しても見た目上違和感のないキャラクタを2次元キャラクタとして表示することができ、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができる。
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、背景として表示されるが、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含む構成とされている。すなわち、2次元キャラクタは、表示画面上は背景として取り扱うようにするが、制御上は背景でないキャラクタが位置しているものとして処理し、そのキャラクタが位置しているとされている場所の近傍にプレイヤキャラクタが位置したときに会話可能となるように制御するようにすればよい。このように構成されているので、会話可能なキャラクタを多くすることができる。
また、上述した一実施の形態では、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する構成としたので、会話可能なキャラクタをプレイヤが容易に把握することができるようになる。
なお、上述した一実施の形態では言及していないが、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する構成としてもよい。例えば図7に示すような会話可能キャラクタ配置マップMを表示するようにすればよい。このように構成すれば、会話可能なキャラクタの位置を、プレイヤが容易に把握することができるようになる。
また、上述した一実施の形態では言及していないが、キャラクタが2D表示条件を満たす位置(プレイヤキャラクタからの距離が遠い位置、暗い位置)から2D表示条件を満たさない位置(プレイヤキャラクタからの距離が近い位置、明るい位置)に移動するときに、そのキャラクタが背面から正面に向きを変えるようなキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、2D表示条件を満たす遠い位置から2D表示条件を満たさない近い位置に近づいてきた場合には、その距離の変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。また、例えば、2D表示条件を満たす暗い場所から2D表示条件を満たさない明るい場所に移動していく場合には、その明るさの変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。すなわち、2次元キャラクタから3次元キャラクタに切り替える場合に、キャラクタの移動方向に応じてキャラクタの向きの補正を行うようにしてもよい。このように構成すれば、比較的詳細に描かれる正面側と、比較的詳細には描かれない背面側との向きをキャラクタの移動方向に応じて調整することができ、見た目上の表示品質が低下してしまうことを防止することができる。また、上記のように、正面、または後ろを向きながら移動を行わせることにより、2次元キャラクタの表示データを一つ持つのみで(横向や斜め向きの表示データを持つ必要がなく)、違和感なく表示を行うことが可能となる。
また、上述した一実施の形態では言及していないが、2D表示条件を満たさない位置(プレイヤキャラクタからの距離が近い位置、明るい位置)からキャラクタが2D表示条件を満たす位置(プレイヤキャラクタからの距離が遠い位置、暗い位置)に移動するときに、そのキャラクタが正面から背面に向きを変えるようなキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。具体的には、例えば、2D表示条件を満たさない近い位置から2D表示条件を満たす遠い位置に遠ざかっていった場合には、その距離の変化に応じてキャラクタが徐々に正面から背面を向くように表示するようにしてもよい。また、例えば、2D表示条件を満たさない明るい場所から2D表示条件を満たす暗い場所に移動していく場合には、その明るさの変化に応じてキャラクタが徐々に正面を向くように表示するようにしてもよい。すなわち、3次元キャラクタから2次元キャラクタに切り替える場合に、キャラクタの移動方向に応じてキャラクタの向きの補正を行うようにしてもよい。このように構成すれば、比較的詳細に描かれる正面側と、比較的詳細には描かれない背面側との向きをキャラクタの移動方向に応じて調整することができ、見た目上の表示品質が低下してしまうことを防止することができる。また、上記のように、正面、または後ろを向きながら移動を行わせることにより、2次元キャラクタの表示データを一つ持つのみで(横向や斜め向きの表示データを持つ必要がなく)、違和感なく表示を行うことが可能となる。
さらに、上述した一実施の形態では言及していないが、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離や明るさが、対象となるキャラクタの外寸に応じて異なるようにしてもよい。具体的には、外寸の大きいキャラクタは、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離が比較的長く設定され、外寸の小さいキャラクタは、非表示条件を満たすこととなるプレイヤキャラクタからの距離が比較的短く設定されるようにすればよい。すなわち、外寸の小さいキャラクタはプレイヤキャラクタからの距離が比較的近い段階で非表示となり、外寸の大きいキャラクタはプレイヤキャラクタからの距離が比較的遠くに離れるまで非表示とならないようになる。このように構成すれば、見た目上の表示品質を低下させることなく処理負荷を低減させることができる。
また、上述した一実施の形態では、3次元キャラクタとして表示、2次元キャラクタとして表示、非表示のいずれかとしていたが、例えば3次元キャラクタとして表示する場合において、プレイヤキャラクタから比較的近い位置であれば通常のポリゴン表示を行い、プレイヤキャラクタから比較的遠い位置であれば簡易型のポリゴンモデル(例えば、通常の4分の1程度のポリゴン数からなるモデル)によりポリゴン表示を行うようにしてもよい。このように構成すれば、見た目上の表示品質を低下させることなく処理負荷を低減させることができる。
さらに、上述した一実施の形態では言及していないが、会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、受け付けた一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、移動が終了したときに一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに会話要求に対して返答させる返答制御を行う構成としてもよい。この場合、制御部11が、プレイヤからの入力部21の操作によるキャラクタの選択を受け付けたときに、受け付けたキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動(このときの移動は、通常の移動よりも早く移動することが望ましい)させ、移動が終了したときに受け付けたキャラクタに対する会話要求があったものとして、そのキャラクタが返答する制御を行うようにすればよい。このように構成すれば、遠くに位置しているキャラクタとの会話を容易に行うことができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10と表示装置50とが別体として構成されていたが、ビデオゲーム装置本体10に表示装置50を備える構成としてもよい。
また、上述した実施の形態ではビデオゲーム装置100を例に説明したが、画像生成機能を備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。なお、携帯用ゲーム機などに適用する場合には、上述した記憶媒体70として、CD−ROMやDVD−ROMの替わりに半導体メモリカードなどの小型の記憶媒体を用いるようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム装置本体10に上述した各種の処理を実行させるためのゲーム用データ(ゲームに用いられる制御プログラムなどの各種のデータ)が記憶媒体70に格納されているものとしていたが、ゲーム用データは、WWWサーバなどのサーバ装置によって配信されるものであってもよい。この場合、ビデオゲーム装置本体10は、サーバ装置によって配信されるゲーム用データを通信ネットワーク80を介して取得してHDD13に格納し、ゲーム用データをHDD13からRAM12にロードして使用するようにすればよい。なお、上記の例ではゲーム用データとしていたが、少なくとも上述した実施の形態における画像生成処理をコンピュータに実行させるための制御プログラムを含むデータであればよい。
本発明によれば、3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であって、ビデオゲーム上でプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成するビデオゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などに適用するのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム装置の構成例を示すブロック図である。 画像表示部に表示されるキャラクタ画像の例を示す説明図である。 メイン処理の例を示すフローチャートである。 2D3Dキャラ決定処理の例を示すフローチャートである。 非表示条件および2D表示条件の具体例を示す説明図である。 画像表示部に表示される会話可能マークを含むキャラクタ画像の例を示す説明図である。 画像表示部に表示される会話可能キャラクタ配置マップを含むキャラクタ画像の例を示す説明図である。
符号の説明
10 ビデオゲーム装置本体
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理部
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROM
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 内部バス
50 表示装置
51 画像表示部
60 サウンド出力装置
70 記憶媒体
80 通信ネットワーク
90 メモリーカード
100 ビデオゲーム装置

Claims (16)

  1. 3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成方法であって、
    前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、
    仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想3次元空間に描画しないことに決定し、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画し、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画し、
    前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示し、
    会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、
    受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行い、
    移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行う
    ことを特徴とする画像生成方法。
  2. 2次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
    請求項1記載の画像生成方法。
  3. 2次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた3次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項1または請求項2記載の画像生成方法。
  4. 非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が3次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項3記載の画像生成方法。
  5. キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示する
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載の画像生成方法。
  6. キャラクタ画像に描画されるキャラクタが前記2次元表示条件を満たしているときは当該キャラクタを正面向きに描画し、当該2次元表示条件を満たしていないときは当該キャラクタを背面向きに描画する
    請求項1から請求項のうちいずれかに記載の画像生成方法。
  7. 3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成する画像生成装置であって、
    前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、
    仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想3次元空間に描画しないことに決定する非表示条件決定手段と、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画する2次元キャラクタ描画手段と、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画する3次元キャラクタ描画手段と、
    前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示する会話可能マーク表示手段と
    会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける選択受付手段と、
    受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行う移動制御手段と、
    移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行う返答制御手段とを備えた
    ことを特徴とする画像生成装置。
  8. 2次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
    請求項記載の画像生成装置。
  9. 2次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた3次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項7または請求項8記載の画像生成装置。
  10. 非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が3次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項記載の画像生成装置。
  11. キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示するマップ表示手段を備えた
    請求項7から請求項10のうちいずれかに記載の画像生成装置。
  12. 3次元ポリゴンデータで描画された3次元キャラクタと2次元スプライトデータで描画された2次元キャラクタとを含む複数のキャラクタを仮想3次元空間に描画したキャラクタ画像であり、ビデオゲーム上でプレイヤの操作によって動作制御されるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの会話が許容されている会話フィールドの表示のために用いられるキャラクタ画像を生成させる画像生成プログラムであって、
    前記キャラクタ画像に描画される2次元キャラクタは、プレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタを含み、
    コンピュータに、
    仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた非表示条件を満たすキャラクタを前記仮想3次元空間に描画しないことに決定するステップと、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうちあらかじめ定められた2次元表示条件を満たすキャラクタを2次元キャラクタとして描画するステップと、
    前記仮想カメラの視界内に位置するキャラクタのうち前記2次元表示条件を満たさないキャラクタを3次元キャラクタとして描画するステップと、
    前記キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの近傍に、前記プレイヤキャラクタとの会話が許容されていることを示す会話可能マークを表示するステップと
    会話可能マークが表示されているキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるステップと、
    受け付けた前記一のキャラクタの近傍にプレイヤキャラクタを移動させる移動制御を行うステップと、
    移動が終了したときに前記一のキャラクタに対する会話要求があったものとして、当該一のキャラクタに前記会話要求に対して返答させる返答制御を行うステップとを
    実行させるための画像生成プログラム。
  13. 2次元表示条件は、キャラクタを表示するときの輝度値が所定値以下であることを含む
    請求項12記載の画像生成プログラム。
  14. 2次元表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離があらかじめ定められた3次元表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項12または請求項13記載の画像生成プログラム。
  15. 非表示条件は、プレイヤキャラクタからの距離が3次元表示距離よりもさらに離れた所定の非表示距離以上離れているキャラクタであることを含む
    請求項14記載の画像生成プログラム。
  16. コンピュータに、
    さらに、キャラクタ画像に描画されるキャラクタのうちプレイヤキャラクタとの会話が許容されるキャラクタの表示位置を認識可能な会話可能キャラクタ配置マップを表示するステップを
    実行させるための請求項12から請求項15のうちいずれかに記載の画像生成プログラム。
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