JP6482996B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させ、敵キャラクタ等を攻撃するゲームがある。このようなゲームには、例えば壁等の遮蔽物の存在等により敵キャラクタの位置の把握が限定的となる仮想空間において戦闘(例えば複数の部屋を有する建物内等における近接戦闘)を行うゲームステージを有するゲームがある。このようなゲームにおいては、敵キャラクタの位置の把握を容易にするために、所定の道具(アイテムまたは武器)を使用することにより、所定範囲において遮蔽物に隠れている敵キャラクタのシルエットが透過して表示されるようにしたものがある(例えばスクウェア・エニックス社発売の「コール オブ デューティ ゴースト」(日本発売2013年11月14日)における「Motion Sensor」使用時等参照)。
しかし、このような道具を使用すると、遮蔽物に隠れている敵キャラクタの行動や姿勢が常に詳細に把握できるため、敵キャラクタが遮蔽物に隠れる意味が減少する。特に、複数のユーザが敵味方に分かれて戦闘を行うマルチプレイのゲームにおいては、敵キャラクタも他のユーザが操作するキャラクタとなるため、遮蔽物に隠れる戦術性が希薄化してしまう。
本発明の目的は、戦術性の希薄化を抑制しつつ遮蔽物に隠れている敵キャラクタを探知することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて所定範囲内の他のキャラクタを強調表示する強調表示作動手段、前記所定範囲内に前記他のキャラクタが存在する場合に、当該他のキャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する距離算出手段、として機能させ、前記強調表示作動手段は、前記距離に応じて前記他のキャラクタの強調表示形態を変化させる。
前記強調表示形態は、姿が見えない前記他のキャラクタを可視化して表示することを含んでもよい。
前記強調表示作動手段は、前記距離が第1距離以下である場合に、前記他のキャラクタの状態が判別できる程度に強調表示し、前記距離が前記第1距離より長い第2距離以上である場合に、前記他のキャラクタの状態が判別できない程度に強調表示してもよい。
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、戦術性の希薄化を抑制しつつ遮蔽物に隠れている敵キャラクタを探知することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。 図3に示す作動位置で強調表示効果が作動した際のゲーム画面の例を示す図である。 図3に示すゲーム画面に表示される仮想空間における各キャラクタの位置関係を示す平面図である。 本実施の形態における強調表示処理の流れを示すフローチャートである。 図3に示すゲーム画面において、図3と同じ位置において敵キャラクタがしゃがんでいる状態を示す図である。 図7に示す作動位置で強調表示効果が作動した際のゲーム画面の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。特に、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイが可能である。マルチプレイにおいて、ゲーム本編をより優位に進行させるために、同じチームとなった複数のユーザには、互いに組織的および戦術的に行動することが求められる。
ゲーム本編の開始前に、一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともにチームを形成し、協力してゲーム本編を進行させる。
ゲーム本編を構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げる敵キャラクタが登場する。この敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のチームに属する一または複数のプレイヤキャラクタであってもよい。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、キャラクタ制御手段42、強調表示作動手段43、距離算出手段44、および通信手段45などの機能を発揮する。
このうち、仮想空間生成手段41は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間(ゲーム空間)を生成する。仮想空間生成手段41は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ19に表示させる。例えば、仮想空間生成手段41は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ19にゲーム画面として表示する。
キャラクタ制御手段42は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。さらに、キャラクタ制御手段42は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
強調表示作動手段43は、ユーザによるコントローラ24の操作に基づいて所定範囲内の他のキャラクタ(強調化キャラクタ)を強調表示する強調表示作動処理を実行する。距離算出手段44は、所定範囲内に強調化キャラクタが存在する場合に、当該強調化キャラクタとプレイヤキャラクタとの間の距離(彼我距離)を算出する。強調表示作動手段43は、彼我距離に応じて強調化キャラクタの強調表示形態を変化させる。強調表示作動処理についての詳細は後述する。
通信手段45は、ゲームに参加する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバにセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはマッチングサーバがセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、マッチングサーバにおいて、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、何れかのホストユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該ゲストユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがマッチングサーバにセッション情報要求信号を送信する。マッチングサーバは、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、マッチングサーバにセッション参加信号を送信する。マッチングサーバは、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えばセッションに参加する他のユーザのゲームデータ、キャラクタデータなど)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。
セッションが確立された後は、他のユーザに対応するキャラクタは、他のコンピュータのキャラクタ制御手段42により制御され、当該制御情報が通信手段45を通じてユーザのコンピュータに送られ、当該コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で他のユーザに対応するキャラクタを動作させる。
セッションは、一のユーザのコンピュータと他のユーザのコンピュータとの間の通信経路に設けられたネットワークサーバ(例えば上記マッチングサーバ)などに形成されてもよいし、一のユーザのコンピュータおよび他のユーザのコンピュータの何れかに形成されてもよい。本実施の形態においては、複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
本ゲームにおいては、上記のようなセッションを形成する複数のユーザの中から、ゲーム空間において複数のユーザが協同してゲームを進めるためのチームが形成される。一のセッションを形成する複数のユーザ全員が一のチームに属することとしてもよい。この場合、敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタとなる。また、これに代えて、一のセッションを形成する複数のユーザは、複数のチームの何れかに属することとしてもよい。この場合、複数のチーム間で対戦することができる。すなわち、一のチームに属するユーザのプレイヤキャラクタが対戦する相手となる敵キャラクタは、他のチームに属するユーザの操作に基づいて動作制御される。この場合には、さらに、第3勢力としてノンプレイヤキャラクタが存在してもよい。以下では、主に、一のユーザが操作するプレイヤキャラクタと、他のユーザが操作する敵キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタであるゾンビキャラクタとが存在するゲームについて説明する。
このように、通信手段45は、一のセッションかつ一のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。さらに、通信手段45は、同じセッションかつ他のチームに属する他のユーザにより操作される他のコンピュータとの間でも、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
セッション形成後、当該セッションに属するユーザのプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間の設定および当該ゲーム空間のデータの読み出しを行うとともに、セッションに参加する各プレイヤキャラクタの初期位置を設定し、当該ゲーム空間上に配置する。
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等でユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、当該ゲームデータに基づく初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、プレイモードの選択画面が表示され、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編を進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。プレイモードの選択画面において、マルチプレイが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲーム本編が開始される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。
図3は、本実施の形態におけるゲーム画面の例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面50には当該コンピュータに操作入力を行うユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1のゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。ゲーム本編におけるゲーム画面50には、プレイヤキャラクタC1の背後に配置された仮想カメラからゲーム空間を撮像した画像が表示される。ゲーム画面50には、ユーザ1が操作するプレイヤキャラクタC1以外に、他のユーザにより操作される敵キャラクタE1,E2、ノンプレイヤキャラクタであるゾンビキャラクタZ1,Z2、他のユーザにより操作されるまたはノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ、その他のオブジェクト等が仮想カメラの視野内に位置した場合にそれらを当該位置において表示される。
図3においては、プレイヤキャラクタC1から見て遮蔽物となる壁オブジェクトW1,W2の裏側に敵キャラクタE1,E2およびノンプレイヤキャラクタであるゾンビキャラクタZ1,Z2が隠れている。図3の例においては、便宜上、敵キャラクタE1,E2を破線で表しているが、実際のゲームにおいては壁オブジェクトW1,W2の裏側の敵キャラクタE1,E2は通常表示されない。すなわち、プレイヤキャラクタC1を操作するユーザには敵キャラクタE1,E2が隠れているのか否かおよび隠れている位置は分からない状態である。
[強調表示作動処理]
ここで、プレイヤキャラクタC1が所定の強調表示道具(以下ではレーダーグレネード)を所持している場合には、当該強調表示道具を使用することにより、壁オブジェクトW1,W2の裏側に隠れており、かつ、所定の効果範囲内に位置する他のキャラクタを所定の表示形態で透過的に表示させることができる。すなわち、強調表示道具の使用操作に基づいて強調表示作動処理が実行される。
本実施の形態における強調表示道具であるレーダーグレネードは通常のグレネード弾と同様に装備品(武器)として扱われる。ゲーム本編開始前の初期設定時にプレイヤキャラクタC1の装備品としてレーダーグレネードを所持するように選択することにより、ゲーム本編でのレーダーグレネードの使用が可能となる。これに加えて、またはこれに代えて、ゲーム本編開始後にレーダーグレネードを取得できるようにし、当該レーダーグレネードの取得後において、ユーザの操作に基づいてレーダーグレネードを使用可能としてもよい。ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタC1がレーダーグレネードを使用すると、プレイヤキャラクタC1の所持するレーダーグレネード本体から弾体が放物線軌跡で飛翔し、所定時間経過後、弾体が爆発するエフェクトが生じる。この弾体が爆発した位置が強調表示道具の作動位置A1となる。
なお、本実施の形態における弾体は、壁オブジェクトW1,W2等に衝突すると跳ね返るが、その衝撃では爆発しない。すなわち、レーダーグレネードの作動条件は、レーダーグレネード発射後から所定時間が経過することのみである。これに代えて、強調表示道具の作動条件は、所定時間経過、弾体の所定のオブジェクトへの接触、およびユーザの作動操作等のうちの少なくとも1つによって定められる。また、強調表示道具の弾体は、オブジェクトへの接触を作動条件としない場合にはオブジェクトを透過して進んでもよい。
また、強調表示道具の作動位置A1は、上記のようにキャラクタから離れた位置に設定されてもよいし、キャラクタ位置に基づいて(キャラクタ位置近傍に)設定されてもよい。また、作動位置A1を設定せずに後述する所定範囲A2が直接設定されてもよい。
図4は、図3に示す作動位置A1で強調表示効果が作動した際のゲーム画面の例を示す図である。図4に示すように、レーダーグレネードの弾体が作動位置A1で作動(爆発)することにより、作動位置A1からこれを基準とする所定範囲A2に向かって爆発(爆風)のエフェクトが生じる。所定範囲A2は、作動位置A1を中心とする球状に設定されている。なお、レーダーグレネードの爆発のエフェクト表示は、ゲームに参加している全てのユーザ(味方キャラクタを操作するユーザおよび敵キャラクタを操作するユーザ)のゲーム画面50上でも見えるように表示される。
強調表示作動手段43は、所定範囲A2内に位置する他のキャラクタを強調化キャラクタとして強調表示する。なお、ゲーム画面50上に表示されるエフェクトは、壁オブジェクトW1,W2を透過せず、壁オブジェクトW1,W2上に当該所定範囲A2の断面を表示するように表示される。しかし、ゲーム画面50上でエフェクト表示されている範囲か否かに拘わらず、所定範囲A2内に位置する他のキャラクタが強調化キャラクタに認定される。したがって、図4に示す例においては、敵キャラクタE1,E2およびゾンビキャラクタZ2だけでなくゾンビキャラクタZ1も強調化キャラクタに認定される。強調表示作動手段43は、強調化キャラクタに認定された他のキャラクタを所定の強調表示形態で強調表示する。
強調表示形態は、図4に示すように、姿が見えない強調化キャラクタを可視化して表示することを含む。例えば、強調表示作動手段43は、壁オブジェクトW1,W2によって姿が見えない敵キャラクタE1,E2を簡易的なポリゴンによるワイヤフレームE1e,E2eで表示する。また、例えば、強調表示作動手段43は、壁オブジェクトW1,W2によって姿が見えないゾンビキャラクタZ1,Z2を、身体を流れる血管のみを透過させたような、血管表示形態Z1e,Z2eで表示する。強調表示として強調化キャラクタを可視化することにより、強調化キャラクタの位置だけでなく、強調化キャラクタのモーション等をユーザに認識可能に表示させることが可能となる。
なお、所定範囲A2内に味方キャラクタが位置する場合でも当該味方キャラクタへの強調表示は行われない。ただし、味方キャラクタは、レーダーグレネードを使用しない状態でも位置が把握できるような表示がなされてもよい。例えば、味方キャラクタは、当該味方キャラクタを使用するユーザのIDまたはアカウント名等が味方キャラクタの近傍(上方)に透過的に表示されることにより認識可能に表示されてもよい。また、例えば、味方キャラクタは、当該味方キャラクタの輪郭が透過的に表示されることにより認識可能に表示されてもよい。また、例えば、味方キャラクタは、当該味方キャラクタの近傍に付加される所定のシンボル(例えば当該味方キャラクタの行動に起因する状態を示すシンボル)等が透過的に表示されることにより認識可能に表示されてもよい。
強調表示作動手段43は、強調化キャラクタとプレイヤキャラクタとの間の彼我距離に応じて強調化キャラクタの強調表示形態を変化させる。図5は、図3に示すゲーム画面50に表示される仮想空間における各キャラクタの位置関係を示す平面図である。図5においては、プレイヤキャラクタC1および敵キャラクタE1,E2のみ表示し、ゾンビキャラクタZ1,Z2は図示を省略している。図5において、強調表示のための所定範囲A2は、作動位置A1を中心とする円として示される。
図6は、本実施の形態における強調表示処理の流れを示すフローチャートである。前述したとおり、キャラクタ制御手段42は、ユーザによる強調表示作動操作(レーダーグレネードの発射操作)の有無を監視する(ステップS1)。キャラクタ制御手段42は、強調表示作動操作の入力が行われた場合(ステップS1でYes)、作動位置A1およびそれを中心とする強調表示の効果範囲(上記所定範囲)A2を設定し、それに基づいて、レーダーグレネードの発射および爆発のエフェクト表示を行う(ステップS2)。
強調表示作動手段43は、所定範囲A2の設定から所定時間内において所定範囲A2内に位置する他のキャラクタ(敵キャラクタE1,E2およびゾンビキャラクタZ1,Z2)をマーキングし、強調化キャラクタとしてメモリ(RAM16等)に記憶する(ステップS3)。距離算出手段44は、マーキングされた強調化キャラクタE1,E2,Z1,Z2のそれぞれとプレイヤキャラクタC1との間の距離(彼我距離)LE1,LE2,LZ1,LZ2(以下、単に彼我距離Lと表示する場合がある)を算出する(ステップS4)。彼我距離Lは、例えば各キャラクタの所定部位(例えば頭部)を基準としてプレイヤキャラクタC1の基準部位と強調化キャラクタの基準部位との間の距離として算出される。
強調表示作動手段43は、彼我距離Lに応じて強調化キャラクタE1,E2,Z1,Z2の強調表示形態を変化させて各強調化キャラクタE1,E2,Z1,Z2の強調表示を行う(ステップS5〜S10)。以下のステップS5〜S9は、強調化キャラクタが複数いる場合には、各強調化キャラクタに対して個別に処理する。本実施の形態において、強調表示作動手段43は、彼我距離Lが第1距離LTH1以下であるか否か判定する(ステップS5)。彼我距離Lが第1距離LTH1以下である場合(ステップS5でYes)、強調表示作動手段43は、対応する強調化キャラクタを、強調化キャラクタの状態が判別できる程度に強調表示(詳細表示)する(ステップS6)。
例えば、強調表示作動手段43は、強調化キャラクタとして認定された敵キャラクタE1とプレイヤキャラクタC1との間の彼我距離LE1(図5)が第1距離LTH1以下であり、かつ、敵キャラクタE1とプレイヤキャラクタC1との間に遮蔽物である壁オブジェクトW1とが存在する場合に、当該敵キャラクタE1について詳細表示である強調表示形態E1e(図4)による強調表示を行う。詳細表示において、強調化キャラクタの状態が判別できる程度とは、当該敵キャラクタE1のモーション、向き、武器構えているか否か、しゃがんでいるか否か、武器の種類等の複数種類の状態のうちの少なくとも1つが判別できる程度を意味する。例えば図4に示す敵キャラクタE1の強調表示形態E1eのように、比較的多いポリゴンで敵キャラクタE1が表現されたり、ゾンビキャラクタZ1の強調表示形態Z1eのように、当該ゾンビキャラクタZ1の頭部、胴部、手部、脚部等の位置が比較的判別し易い形態でゾンビキャラクタZ1が表現されたりする。
彼我距離Lが第1距離LTH1より大きい場合(ステップS5でNo)、強調表示作動手段43は、彼我距離Lが第1距離LTH1より長い第2距離LTH2以上であるか否か判定する(ステップS7)。彼我距離Lが第2距離LTH2以上である場合(ステップS7でYes)、強調表示作動手段43は、対応する強調化キャラクタを、強調化キャラクタの状態が判別できない程度に強調表示(曖昧表示)する(ステップS8)。
例えば、強調表示作動手段43は、強調化キャラクタとして認定された敵キャラクタE2とプレイヤキャラクタC1との間の彼我距離LE2(図5)が第2距離LTH2以上であり、かつ、敵キャラクタE2とプレイヤキャラクタC1との間に遮蔽物である壁オブジェクトW2とが存在する場合に、当該敵キャラクタE2について曖昧表示である強調表示形態E2e(図4)による強調表示を行う。曖昧表示において、強調化キャラクタの状態が判別できない程度とは、当該敵キャラクタE2の位置は把握できる一方、詳細表示で判別できる状態のうちの少なくとも1つが判別できない程度(詳細表示より判別できる状態の種類が少ないこと)を意味する。例えば図4に示す敵キャラクタE2の強調表示形態E2eのように、少ない(1つの)ポリゴンで敵キャラクタE2が表現されたり、ゾンビキャラクタZ2の強調表示形態Z2eのように、当該ゾンビキャラクタZ2の頭部、胴部、手部、脚部等の位置が判別し難いまたは判別できない形態でゾンビキャラクタZ2が表現されたりする。
彼我距離Lが第1距離LTH1より大きく、第2距離LTH2より小さい場合(ステップS7でNo)、強調表示作動手段43は、強調化キャラクタを、詳細表示と曖昧表示との間となるように強調表示(中間表示)する(ステップS9)。中間表示においては、例えば強調表示のためのポリゴン数を詳細表示の場合と曖昧表示との間の数として表現されたり、頭部等の位置が曖昧表示より判別し易い形態で表現されたりする。これにより、中間表示においては、詳細表示より判別できる状態の種類が少なく、かつ、曖昧表示より判別できる状態の種類が多いように表示されてもよい。
なお、第1距離LTH1および/または第2距離LTH2は、強調化キャラクタの種類、装備品、属性等に応じて異なるように設定されてもよい。例えばゾンビキャラクタZ1,Z2についての第1距離LTH1および第2距離LTH2は、敵キャラクタE1,E2についての第1距離LTH1および第2距離LTH2より短くてもよい。この場合、ゾンビキャラクタZ1,Z2は、敵キャラクタE1,E2に比べて彼我距離Lが長くなることによる強調表示の曖昧化が早くなる。すなわち、例えば詳細表示されている敵キャラクタと同じ彼我距離Lに位置するゾンビキャラクタが中間表示または曖昧表示される可能性が生じる。第1距離LTH1および第2距離LTH2は、ゲーム本編におけるキャラクタの重要度等によって設定される。
また、彼我距離Lが第2距離LTH2より長い第3距離(図示せず)以上である場合に、強調化キャラクタを強調表示しないこととしてもよい。
強調表示作動手段43は、強調表示開始後から所定時間(強調表示作動期間)が経過したか否かを判定する(ステップS10)。強調表示作動期間経過後(ステップS10でYes)、強調表示作動手段43は、強調化キャラクタの強調表示を終了する(ステップS11)。強調表示作動期間経過前(ステップS10でNo)の場合、距離算出手段44は、所定期間(所定フレーム数)ごとに強調化キャラクタの彼我距離Lを再度算出し、強調表示作動手段43は、当該再計算後の彼我距離Lに基づいて対応する強調化キャラクタの強調表示形態を変化させる(ステップS4〜S9)。本実施の形態においては、強調化キャラクタが強調表示作動期間内において所定範囲A2外に移動しても強調表示は継続される。すなわち、ステップS3のマーキング処理は、強調表示の効果範囲(所定範囲A2)設定後の1回だけ行われる。ただし、移動により彼我距離Lが変化すれば強調化キャラクタに対する強調表示形態は変化し得る。
以上のような強調表示作動処理によれば、レーダーグレネード等の強調表示道具を使用する操作を行うことにより、遮蔽物に隠れている他のキャラクタが強調表示される。この際、強調表示する対象の他のキャラクタ(強調化キャラクタ)とプレイヤキャラクタとの距離に応じて当該強調化キャラクタの強調表示形態が変化する。より具体的には、プレイヤキャラクタC1の近くにいる強調化キャラクタ(E1,Z1)に対しては当該強調化キャラクタの行動がよく把握できる。一方、プレイヤキャラクタC1の遠くにいる強調化キャラクタ(E2,Z2)に対しては当該強調化キャラクタの存在は把握できるが、その行動内容までは把握できない。このため、遠くにいる強調化キャラクタの行動内容を把握するために、攻撃が受け易くなるリスクを負って当該強調化キャラクタに近づくか否か等のさらなる判断が生じる。
図7は、図3に示すゲーム画面において、図3と同じ位置において敵キャラクタがしゃがんでいる状態を示す図であり、図8は、図7に示す作動位置で強調表示効果が作動した際のゲーム画面の例を示す図である。図3においては、壁オブジェクトW1,W2越しに敵キャラクタE1,E2がともに立った状態で武器を構えている。一方、図7においては、敵キャラクタE1,E2がともに図3と同じ位置においてしゃがんだ状態で武器を構えている。
本ゲーム本編において、敵キャラクタE1,E2の頭部を撃つ(ヘッドショットする)と敵キャラクタE1,E2にダメージを多く与えることができる。したがって、図3および図7の状況において、敵キャラクタE1,E2が壁オブジェクトW1,W2から出てくるのを待ち、出てきた直後に、敵キャラクタE1,E2の頭部を狙って銃を撃つことが戦術上有利となる。ここで、強調表示道具を使用した場合、図4および図8に示す強調表示形態E1eのように、プレイヤキャラクタC1から近い位置にいる敵キャラクタE1に対しては、敵キャラクタE1の頭部の位置および銃口の向きが把握できる。すなわち、敵キャラクタE1が立っている(図3)かしゃがんでいる(図7)かが把握できる。したがって、プレイヤキャラクタC1を操作するユーザは、敵キャラクタE1に対して狙いを付け易い。
一方、図4および図8に示す強調表示形態E2eのように、強調表示道具を使用しても、プレイヤキャラクタC1から遠い位置にいる敵キャラクタE2に対しては、敵キャラクタE2の頭部の位置および銃口の向きが把握できない。すなわち、敵キャラクタE2が立っている(図3)かしゃがんでいる(図7)かが把握できない。したがって、プレイヤキャラクタC1を操作するユーザは、敵キャラクタE2に対して狙いを付け難く、敵キャラクタE2に対してプレイヤキャラクタC1を近付けるか否かの判断が要求される。
このように、彼我距離Lに応じて強調表示形態を変化させることにより、戦術性の希薄化を抑制しつつ、遮蔽物に隠れている敵キャラクタを探知することができるようにして、ユーザにより多様な判断を促すゲーム性を実現することができる。
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態において、強調化キャラクタを可視化することにより強調表示する形態として、簡易的なポリゴンで構成されたワイヤフレームでの表示および身体を流れる血管のみを透過させたような、血管表示形態での表示を例示した。これに代えて、例えば、強調表示として強調化キャラクタの輪郭を表示することとしてもよい。この場合、彼我距離Lが長くなるほど輪郭を曖昧にする(例えば彼我距離Lが長くなるほど輪郭が単一の円に近づくように変化させる)ことにより彼我距離Lに応じて強調表示形態を変化させることが可能である。
また、強調表示形態として強調化キャラクタを可視化する以外の形態も採用可能である。例えば、強調表示形態として強調化キャラクタの向きを強調化キャラクタの近傍に矢印で表示してもよい。この場合には、例えば彼我距離Lが第1距離LTH1以下の場合に正しい向きのみを表示し、第1距離LTH1より長く第2距離LTH2より短い場合に、正しい向きとダミーの向きとの2方向を表示し、第2距離LTH2以上の場合に正しい向きを含む3方向以上を表示してもよい。また、例えば、強調表示として強調化キャラクタの状態(武装等)を強調化キャラクタの近傍に吹き出しを付けて表示する等のシンボル表示を行ったりしてもよい。この場合には、例えば彼我距離Lに応じて表示される状態の種類(数)を増減してもよい。
強調表示の効果期間は、上記実施の形態に拘わらず様々に設定することができる。例えば、強調表示の所定範囲A2を所定期間設定し、当該所定範囲A2の設定期間中は、強調化キャラクタの認定(マーキング)を所定タイミングごとに行ってもよい。この場合、所定範囲A2の設定期間中に所定範囲A2内に位置する他のキャラクタについて強調表示され、設定期間中であっても所定範囲A2内から所定範囲A2外に移動した強調化キャラクタに対しては強調表示を行わない(マーキングを解除する)ようにしてもよい。また、一度強調化キャラクタとして認定されたキャラクタは、アイテムの使用または所定フロア分の移動等といった所定の条件を満たさない限り、強調表示が継続されるようにしてもよい。また、強調表示が行われる期間を比較的短時間とし、所定範囲A2が設定された瞬間の強調化キャラクタの位置における強調表示形態を静止画として表示してもよい。また、強調表示は、強調化キャラクタに応じて異なる色で表示されてもよい。
強調表示道具としては、上記実施の形態におけるレーダーグレネードのような放物線軌跡で飛翔するものだけでなく、ライフル等のような直線軌跡で飛翔するもの、誘導ミサイルのようなユーザの誘導操作による軌跡で飛翔するもの、玉、リモコン自動車のような地面上を進むもの、地雷または設置爆弾のように地面または壁等に設置し、所定時間の経過またはユーザの操作によって作動するもの等、種々の道具が採用可能である。また、スコープのようなプレイヤキャラクタC1が装着するものを強調表示道具として設定し、プレイヤキャラクタC1が装着した際に視界に入ったキャラクタが強調表示されることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタC1が所持する強調表示道具に代えて、プレイヤキャラクタC1を操作するユーザの操作に基づいて、ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタまたは支援飛行機等がプレイヤキャラクタC1の代わりに強調表示道具等を使用して所定範囲A2を設定するようにしてもよい。また、魔法または呪文等を唱える操作に基づいて、強調表示が行われてもよい。
また、強調表示は、壁オブジェクトW1,W2等の物理的な遮蔽物がある場合に加えて、またはこれに代えて、例えば、暗闇、霧等の視界悪化環境下で強調化キャラクタが見えない場合に行われてもよい。さらに、上記実施の形態においては、姿が見えないキャラクタに対して強調表示を行う例を示したが、姿が見えているキャラクタに対して強調表示してもよい。例えば位置は把握できるがキャラクタの向きまたは姿勢が分からないキャラクタを強調表示させることにより、当該キャラクタの向きまたは姿勢を認識可能としてもよい。また、強調表示形態は、敵キャラクタがアイテムまたは魔法等で透明化している場合に、これを無効化するものとしてもよい。
上記実施の形態において、彼我距離Lに応じて他のキャラクタの強調表示形態を変化させる態様について、複数のしきい値(第1距離LTH1および第2距離LTH2)を用いて強調表示形態が段階的に変化する態様を説明した。これに代えて、彼我距離Lが長くなるほど強調表示が曖昧になるように強調表示形態を連続的に変化させてもよい。また、一または複数のしきい値を用いた場合でも、各しきい値の間は強調表示形態が連続的に変化するようにしてもよい。また、強調表示形態が段階的に変化する態様において1つのしきい値のみを用いることとしてもよい。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明はゲームにおいて戦術性の希薄化を抑制しつつ遮蔽物に隠れている敵キャラクタを探知するために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 キャラクタ制御手段
43 強調表示作動手段
44 距離算出手段
45 通信手段

Claims (3)

  1. 仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間を行動するプレイヤキャラクタを操作する操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    ユーザによる前記操作部の操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
    ユーザによる前記操作部の操作に基づいて所定範囲内の他のキャラクタを強調表示する強調表示作動手段、
    前記所定範囲内に前記他のキャラクタが存在する場合に、当該他のキャラクタと前記プレイヤキャラクタとの間の距離を算出する距離算出手段、として機能させ、
    前記強調表示作動手段は、前記距離に応じて前記他のキャラクタの強調表示形態を変化させ、
    前記強調表示作動手段は、前記距離が第1距離以下である場合に、前記他のキャラクタの向きまたは姿勢がユーザに認識できるように強調表示し、前記距離が前記第1距離より長い第2距離以上である場合に、前記他のキャラクタの向きまたは姿勢がユーザに認識できないように強調表示する、ゲームプログラム。
  2. 前記強調表示形態は、姿が見えない前記他のキャラクタを可視化して表示することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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