JP2000093654A - ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法および情報記録媒体

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JP2000093654A
JP2000093654A JP10271222A JP27122298A JP2000093654A JP 2000093654 A JP2000093654 A JP 2000093654A JP 10271222 A JP10271222 A JP 10271222A JP 27122298 A JP27122298 A JP 27122298A JP 2000093654 A JP2000093654 A JP 2000093654A
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Japan
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predetermined
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JP10271222A
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Toshiaki Yajima
利明 矢島
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 三次元画像データを現実感のある画像として
表示することである。 【解決手段】 CPU101は、メインメモリ104に
記憶されたオブジェクトデータから、視点位置を基準と
して定められる視界内に位置するオブジェクトデータを
選定する。CPU101は、選定したオブジェクトデー
タを、スクリーン上の投影画像となる画像データに透視
変換する。CPU101は、変換された画像データを、
Zソートする。CPU101は、Zソートされた画像デ
ータ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データを
抽出し、数ドットずらした半透明な画像をテクスチャと
する半透明ダミーポリゴンを生成する。GPU109
は、CPU101が生成した半透明ダミーポリゴンを含
む画像データにしたがって不鮮明なぼやけた状態の画像
を描画する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元画像データ
を現実感のある画像として表示することのできるゲーム
に関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、大容量の記録媒体に記憶され
た大量の画像データを高速に処理することのできるゲー
ム装置が普及している。このようなゲーム装置は、ポリ
ゴン(多角形)等の三次元画像データから構成される背
景およびキャラクタ等を表示し、ゲームのリアリティや
臨場感を高めている。その際、従来のゲーム装置は、画
面から遠距離に位置する背景およびキャラクタ等を表示
する場合であっても、シャープに表示していた。以下、
従来のゲーム装置における表示画像について図11を参
照して説明する。
【0003】図11(a)は、ゲーム装置の仮想空間内
における複数のポリゴンから構成されるオブジェクト
と、投影面となるスクリーンとの位置関係を示す模式図
である。ゲーム装置は、仮想空間内におけるこれらのオ
ブジェクトを、視点位置を基準とした二次元のスクリー
ンに投影し、ゲーム画像を表示する。すなわち、ゲーム
装置は、視点位置から遠いオブジェクトA、B、C、D
の順番に上書きして表示する。その際、図11(b)に
示すように、スクリーンの近くに位置するオブジェクト
CおよびDだけでなく、遠くに位置するオブジェクトA
およびBについても細部に至るまで鮮明に表示してい
た。
【0004】一方、ビデオカメラ等により撮影された実
際の立体画像では、焦点の合った対象が鮮明に表示さ
れ、その前後に位置する他の対象がぼやけて表示され
る。ゲームユーザは、このような実際の立体画像を見慣
れているため、ゲーム画像において、視点から遠くに位
置する背景およびキャラクタ等が鮮明に表示されると、
遠近感が不自然でリアリティに欠けたものと感じ、ゲー
ムに対する満足感も十分得られなかった。このため、最
近では、視点から遠くに位置する背景およびキャラクタ
等を意図的にぼやけさせ、現実の映像に近いゲーム画像
を表示する工夫を施したゲーム装置も知られている。
【0005】このようなゲーム装置では、視点から遠く
に位置する背景およびキャラクタ等を意図的にぼやけさ
せるために、大きく分けて以下に示す2つの手法を用い
ていた。1つは、背景として予めぼやけた画像を構成す
る二次元の画像データを用意し、キャラクタ等の三次元
画像データと合成する手法である。もう1つは、視点か
らの距離に応じて稜線の輝度を変化させるデプスキュー
イングにより、黒や青等からなる遠方色を背景およびキ
ャラクタの色に混ぜ合わせる手法である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ぼやけた背景
の二次元の画像データとキャラクタ等の三次元画像デー
タとを合成する手法では、二次元の画像データの背景と
三次元画像データの背景等との境目が鮮明に表示され、
不自然さが目立つという問題があった。
【0007】また、デプスキューイングにより遠方色を
背景およびキャラクタの色に混ぜ合わせる手法では、背
景およびキャラクタ等を構成するポリゴンのテクスチャ
(生地、地模様)が黒や青等の遠方色に近い色となって
いる必要がある等の制限がある。このため、キャラク
タ、ステージおよび、背景等の表示を全て遠方色に近い
色で表示すると、かなり見づらい画像となり、夜や暗が
りでの場面等、実際に利用できる場面が限られていた。
【0008】
【目的】本発明の目的は、三次元画像データを現実感の
ある画像として表示することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、所定の
視点位置を基準として定められる視野内に位置する画像
データを、視点位置から奥行き方向へと順に並び替える
画像データ並替手段と、画像データ並替手段により並び
替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以上離
れた画像データに対し、不鮮明な画像となる処理を施す
不鮮明画像処理手段と、を備えることを特徴とする。
【0010】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。不鮮明画像処理
手段は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに
対し、たとえば数ドットずらした半透明な画像データと
合成するといった不鮮明な画像となる処理を施す。この
結果、視点位置から所定距離以上離れた画像データが不
鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、画像データ
を現実感のある画像として表示することができる。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲーム装置は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替手段
と、画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、ラインまたはドット単位で画像データの間引きを行
う画像間引手段と、を備えることを特徴とする。
【0012】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。画像間引手段
は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、不鮮明な画像となるように、ラインまたはドット単
位で画像データの間引きを行う。この結果、視点位置か
ら所定距離以上離れた画像データが不鮮明なぼやけた状
態の画像として表示され、画像データを現実感のある画
像として表示することができる。
【0013】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるゲーム装置は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替手段
と、画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、ラインまたはブロックデータ単位でノイズを付加す
るノイズ付加手段と、を備えることを特徴とする。
【0014】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。ノイズ付加手段
は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、不鮮明な画像となるように、ラインまたはブロック
データ単位でノイズを付加する。この結果、視点位置か
ら所定距離以上離れた画像データが不鮮明なぼやけた状
態の画像として表示され、画像データを現実感のある画
像として表示することができる。
【0015】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるゲーム装置は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替手段
と、画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、不鮮明な画像となるように、高周波成分を除去する
高周波成分除去手段と、を備えることを特徴とする。
【0016】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。高周波成分除去
手段は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに
対し、不鮮明な画像となるように、高周波成分を除去す
る。この結果、視点位置から所定距離以上離れた画像デ
ータが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、画
像データを現実感のある画像として表示することができ
る。
【0017】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるゲーム装置は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替手段
と、画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、輝度を低下させる輝度低下手段と、を備えることを
特徴とする。
【0018】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。輝度低下手段
は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、不鮮明な画像となるように、輝度を低下させる。こ
の結果、視点位置から所定距離以上離れた画像データが
不鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、画像デー
タを現実感のある画像として表示することができる。
【0019】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるゲーム装置は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替手段
と、画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
し、各画像データと同一の半透明画像を用意し、それぞ
れ対応する画像データの前面に所定数ドットずらして配
置するドットずれ配置手段と、を備えることを特徴とす
る。
【0020】本ゲーム装置において、画像データ並替手
段は、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる画像
データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方向の
値であるZ値に従って順に並び替える。ドットずれ配置
手段は、視点位置から所定距離以上離れた画像データに
対し、不鮮明な画像となるように、各画像データと同一
の半透明画像を用意し、それぞれ対応する画像データの
前面に所定数ドットずらして配置する。この結果、視点
位置から所定距離以上離れた画像データが不鮮明なぼや
けた状態の画像として表示され、画像データを現実感の
ある画像として表示することができる。
【0021】画像データ並替手段は、ポリゴンデータか
らなる三次元画像データを、所定の視点位置を基準とし
て二次元平面上に透視変換し、透視変換後の画像データ
をたとえば視点位置を基準とした奥行き方向の値である
Z値に従って順に並び替えてもよい。
【0022】上記目的を達成するため、本発明の第7の
観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ステ
ップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から所
定距離以上離れた画像データに対し、不鮮明な画像とな
る処理を施す不鮮明画像処理ステップと、を備えること
を特徴とする。
【0023】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。不鮮明画像
処理ステップは、視点位置から所定距離以上離れた画像
データに対し、たとえば数ドットずらした半透明な画像
データと合成するといった不鮮明な画像となる処理を施
す。この結果、視点位置から所定距離以上離れた画像デ
ータが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、画
像データを現実感のある画像として表示することができ
る。
【0024】上記目的を達成するため、本発明の第8の
観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ステ
ップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から所
定距離以上離れた画像データに対し、ラインまたはドッ
ト単位で画像データの間引きを行う画像間引ステップ
と、を備えることを特徴とする。
【0025】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。画像間引ス
テップは、視点位置から所定距離以上離れた画像データ
に対し、不鮮明な画像となるように、ラインまたはドッ
ト単位で画像データの間引きを行う。この結果、視点位
置から所定距離以上離れた画像データが不鮮明なぼやけ
た状態の画像として表示され、画像データを現実感のあ
る画像として表示することができる。
【0026】上記目的を達成するため、本発明の第9の
観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準とし
て定められる視野内に位置する画像データを、視点位置
から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ステ
ップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から所
定距離以上離れた画像データに対し、ラインまたはブロ
ックデータ単位でノイズを付加するノイズ付加ステップ
と、を備えることを特徴とする。
【0027】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。ノイズ付加
ステップは、視点位置から所定距離以上離れた画像デー
タに対し、不鮮明な画像となるように、ラインまたはブ
ロックデータ単位でノイズを付加する。この結果、視点
位置から所定距離以上離れた画像データが不鮮明なぼや
けた状態の画像として表示され、画像データを現実感の
ある画像として表示することができる。
【0028】上記目的を達成するため、本発明の第10
の観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準と
して定められる視野内に位置する画像データを、視点位
置から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ス
テップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から
所定距離以上離れた画像データに対し、高周波成分を除
去する高周波成分除去ステップと、を備えることを特徴
とする。
【0029】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。高周波成分
除去ステップは、視点位置から所定距離以上離れた画像
データに対し、不鮮明な画像となるように、高周波成分
を除去する。この結果、視点位置から所定距離以上離れ
た画像データが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示
され、画像データを現実感のある画像として表示するこ
とができる。
【0030】上記目的を達成するため、本発明の第11
の観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準と
して定められる視野内に位置する画像データを、視点位
置から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ス
テップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から
所定距離以上離れた画像データに対し、輝度を低下させ
る輝度低下ステップと、を備えることを特徴とする。
【0031】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。輝度低下ス
テップは、視点位置から所定距離以上離れた画像データ
に対し、不鮮明な画像となるように、輝度を低下させ
る。この結果、視点位置から所定距離以上離れた画像デ
ータが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、画
像データを現実感のある画像として表示することができ
る。
【0032】上記目的を達成するため、本発明の第12
の観点にかかるゲーム方法は、所定の視点位置を基準と
して定められる視野内に位置する画像データを、視点位
置から奥行き方向へと順に並び替える画像データ並替ス
テップと、並び替えられた画像データ中、視点位置から
所定距離以上離れた画像データに対し、各画像データと
同一の半透明画像を用意し、それぞれ対応する画像デー
タの前面に所定数ドットずらして配置するドットずれ配
置ステップと、を備えることを特徴とする。
【0033】本ゲーム方法において、画像データ並替ス
テップは、視野内に位置するポリゴンデータ等からなる
画像データを、たとえば視点位置を基準とした奥行き方
向の値であるZ値に従って順に並び替える。ドットずれ
配置ステップは、視点位置から所定距離以上離れた画像
データに対し、不鮮明な画像となるように、各画像デー
タと同一の半透明画像を用意し、それぞれ対応する画像
データの前面に所定数ドットずらして配置する。この結
果、視点位置から所定距離以上離れた画像データが不鮮
明なぼやけた状態の画像として表示され、画像データを
現実感のある画像として表示することができる。
【0034】さらに上記目的を達成するため、表示装
置、入力装置、記憶装置等を備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置で実行可能なプログラムを記録した情報
記録媒体を請求項14、15、16、17、18及び1
7に開示する。この情報記録媒体により、これをソフト
ウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売する
ことができるようになる。また、既存のハードウェア資
源を用いてこのソフトウェアを使用することにより、既
存のハードウェアで新たなアプリケーションとしての本
発明の画像データを現実感のある画像として表示するシ
ミュレーションゲームが実施できるようになる。そし
て、本発明の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎
用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すれば、請求項
1、2、3、4、5または6に記載のゲーム装置を実現
できる。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。この実施の形態で
は、本発明を家庭用ゲーム機をプラットホームとして実
現した場合を例として説明する。
【0036】図1は、この実施の形態に適用される家庭
用ゲーム機1を中心とするシステムの外観を示す図であ
る。図示するように、このシステムは、家庭用ゲーム機
1と、テレビジョン受像器2と、CD−ROM(Compac
t Disc Read Only Memory )3とから構成される。
【0037】家庭用ゲーム機1は、CD−ROM3に格
納されているプログラムを実行して、その結果をテレビ
ジョン受像器2に出力するための処理を行う。家庭用ゲ
ーム機1は、CD−ROM3をセットするためのディス
クホルダー11、ディスクホルダー11を開くためのオ
ープンボタン12、電源ボタン13およびリセットボタ
ン14を備える。また、家庭用ゲーム機1には、複数の
操作ボタンを備えるコントローラ116およびメモリカ
ード117が着脱可能に装着されている。家庭用ゲーム
機1の回路構成については、詳しく後述する。
【0038】CD−ROM3は、この実施の形態で実現
されるシミュレーションゲームを行うことが可能となる
プログラムを格納している。CD−ROM3は、家庭用
ゲーム機1のディスクホルダー11にセットされる。C
D−ROM3に格納されているプログラムは、家庭用ゲ
ーム機1で実行され、このプログラムにしたがって後述
する処理を行うことにより、画像データを現実感のある
画像として表示するシミュレーションゲームが実現する
ことが可能となる。
【0039】テレビジョン受像器2は、AVケーブル4
を介して家庭用ゲーム機1と接続され、家庭用ゲーム機
1からの映像信号および音声信号をそれぞれ映像および
音声に変換してユーザに示す。
【0040】図2は、図1の家庭用ゲーム機1の回路構
成を示すブロック図である。家庭用ゲーム機1は、CP
U(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)101、GTE(GeomeTric Engine ;グラフィッ
クスデータ生成プロセッサ)102、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM(Operating Sy
stem ROM)105、MDEC(Motion Decoder ;デー
タ伸張エンジン)106、PIO(Parallel Input Out
put ;拡張パラレルポート)107、SIO(Serial I
nput Output ;拡張シリアルポート)108、GPU
(Graphics Processing Unit ;グラフィックス描画処
理プロセッサ)109、フレームバッファ110、SP
U(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセ
ッサ)111、サウンドバッファ112、CD−ROM
ドライブ113、CD−ROMデコーダ114、CD−
ROMバッファ115、コントローラ116、メモリカ
ード117および通信デバイス118を備えている。
【0041】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114および通信デバ
イス118は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0042】CPU101は、メインメモリ104に記
憶されている後述するフローチャートに示すプログラム
を実行し、シミュレーションゲームにおいて視点位置か
ら予め定められた距離以上離れた三次元画像データを不
鮮明なぼやけた状態の画像として表示する。GTE10
2は、CPU101のコプロセッサであり、座標変換や
光源計算などのベクトル演算を並列処理によって実行す
る。
【0043】周辺デバイス103は、割り込みコントロ
ーラなどによって構成される。メインメモリ104は、
半導体メモリによって構成され、CPU101が実行す
る処理プログラムや、この処理プログラムの実行のため
に必要となるデータ、たとえば、後述する背景データ等
を記憶する。OS−ROM105は、OS(オペレーテ
ィングシステム)カーネルやブートローダなどを格納す
る。
【0044】MDEC106は、逆DCT(離散コサイ
ン)変換演算を実行するもので、CD−ROM3から読
み出したJPEG(Joint Photographic Expert Grou
p)やMPEG(Moving Picture Expert Group)などの
方式で圧縮されているデータを伸張する。PIO107
は、パラレルデータ用の拡張ポートである。SIO10
8は、シリアルデータ用の拡張ポートである。
【0045】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、CPU101からの
ポリゴン描画命令にしたがって、GTE102で求めた
座標や色情報を元に背景データ等のポリゴン画像を描画
するものである。フレームバッファ110は、GPU1
09によって描画されたポリゴン画像が展開されるメモ
リであり、デュアルポートRAM(Random Access Memo
ry)によって構成されている。フレームバッファ110
に展開されたポリゴン画像は、GPU109によって同
期信号が付され、映像信号としてテレビジョン受像器2
に出力される。
【0046】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサであり、PCM(Pulse Code
Modulation )音源装置を内蔵し、CPU101からの
指令にしたがってサウンドバッファ112に転送された
音声データをテレビジョン受像器2に出力する。サウン
ドバッファ112は、CPU101から転送された音声
データあるいはCD−ROMデコーダ114から転送さ
れた音声データを記憶する。
【0047】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM3を駆動し、CD−ROM3に格納されているデー
タを読み取る。CD−ROMデコーダ114は、CD−
ROMドライブ113がCD−ROM3から読み取った
データをデコードし、音声データをサウンドバッファ1
12に、CPU101の処理プログラムやそのための処
理データをメインメモリ104に転送する。CD−RO
Mバッファ115には、このような転送のためのデータ
等が一次格納される。
【0048】コントローラ116は、ユーザの操作によ
ってCPU101に指示を与えるための入力装置であ
り、スタートボタン、方向キー、その他の種々の入力を
行うためのボタンを備える。メモリカード117は、た
とえば、フラッシュメモリによって構成され、CPU1
01が処理したデータを保存し、次回のシステム起動時
にも使用できるようにするものである。通信デバイス1
18は、コントローラ116およびメモリカード117
とバス100との間のデータ転送を制御する。
【0049】以下、シミュレーションゲームのためにC
PU101によりCD−ROM3から読み出され、メイ
ンメモリ104内に記憶される背景データ等について、
図面を参照して説明する。
【0050】メインメモリ104は、図3に示すよう
に、プログラム領域、背景データ領域、キャラクタデー
タ領域、視界データ領域および、ダミーデータ領域等を
有する。各領域には、CPU101によりCD−ROM
3からCD−ROMバッファ115を介して読み出され
たプログラム、背景データ、キャラクタデータ、視界デ
ータおよび、ダミーデータがそれぞれ記憶される。
【0051】背景データは、予め定められたオブジェク
ト毎に複数のポリゴンから構成され、シミュレーション
ゲームにおける背景となる実データである。背景データ
は、オブジェクト単位に重心位置が定められ、視点位置
を基準として遠くから手前へとオブジェクトを順番に並
べるZソートに使用される。なお、Zソートについて
は、後述する。
【0052】キャラクタデータは、予め定められたオブ
ジェクトとなる主人公のキャラクタおよび敵キャラクタ
毎に複数のポリゴンから構成される。キャラクタデータ
も背景データと同様に、オブジェクト単位に重心位置が
定められ、Zソートに使用される。なお、キャラクタデ
ータは、乗り物等となる実データを含んでもよい。
【0053】視界データは、視点、視軸の方向および、
視野角から構成される。なお、視点および視軸の方向
は、ゲームの進行に応じて変化する。そのため、視点お
よび視軸の方向は、変数としてメインメモリ104に記
憶される。このような視界データにより定められる視界
領域内における所定位置に二次元の投影面となるスクリ
ーンが設定される。すなわち、視界領域内の背景データ
およびキャラクタデータは、スクリーン上に透視変換さ
れた画像として表示される。
【0054】ダミーデータは、不鮮明なぼやけた状態の
画像を生成するために必要となる挿入Z値、ずらし量お
よび、半透明率から構成される。以下、挿入Z値、ずら
し量および、半透明率についてを図4を参照して説明す
る。図4(a)は、仮想空間内におけるポリゴンから構
成されるオブジェクトとスクリーンとの位置関係を示す
模式図である。
【0055】図4(a)に示すオブジェクトAをスクリ
ーンに投影すると図4(b)に示すように細部に至るま
で鮮明な画像が得られる。ゲームユーザは、オブジェク
トAが、スクリーンの遠くに位置するにもかかわらず、
鮮明に表示されると、遠近感が不自然でリアリティに欠
けたものと感じる。そこで、図4(c)に示すようにオ
ブジェクトAを意図的にぼやけさせる必要がある。図4
(c)に示すようにオブジェクトAをぼやけさせるため
に、オブジェクトAの画像を垂直方向に数ドットずらし
た画像をテクスチャ(絵柄)とする半透明ポリゴンがダ
ミーポリゴンとしてオブジェクトAおよびオブジェクト
Bの間に挿入される。このような、ダミーポリゴンを生
成するための情報が、挿入Z値、ずらし量および、半透
明率からなるダミーデータである。
【0056】挿入Z値は、画像を意図的にぼやけさせる
ためにダミーポリゴンを挿入する視点を基準としたz方
向(奥行き方向)の値である。
【0057】ずらし量は、視点を基準として挿入Z値よ
り遠くに位置するポリゴンから構成される画像がx方向
(水平方向)にずらされるドット数である。このずらし
量によりずらされた画像がダミーポリゴンのテクスチャ
となる。なお、ずらし量によりずらされる画像の方向
は、x方向に限られず、y方向(垂直方向)でもx方向
およびy方向の両方向でもよい。
【0058】半透明率は、視点を基準として挿入Z値よ
り遠くに位置するポリゴンから構成される画像と、ずら
し量によりずらされたダミーポリゴンのテクスチャ画像
とが描画時に合成される際の画素データの混合割合を定
めた値である。視点を基準として挿入Z値より遠くに位
置するポリゴンから構成される画像と、ダミーポリゴン
のテクスチャ画像とを半透明率αにて合成した場合、合
成後の画像は数式1にて表される。
【0059】
【数1】 R’、G’、B’(赤、緑、青):合成された画像にお
ける画素データ α:半透明率 R、G、B(赤、緑、青):視点を基準として挿入Z値
より遠くに位置するポリゴンから構成される画像におけ
る画素データ r、g、b(赤、緑、青):ダミーポリゴンのテクスチ
ャ画像における画素データ
【0060】以下、この家庭用ゲーム機1において動作
する視点位置から予め定められた距離以上離れた三次元
画像データを不鮮明なぼやけた状態の画像として表示す
ることのできるシミュレーションゲームについて、主人
公のキャラクタが敵キャラクタを追跡する追跡ゲームを
一例として説明する。
【0061】なお、以下の説明でCPU101が実行す
る処理には、実際にはCPU101以外のコプロセッサ
あるいはサブプロセッサ(GTE102、GPU10
9、SPU111)が実行する処理も含まれているもの
とする。また、CD−ROM3に記憶されている各種デ
ータは、実際にはCPU101の制御の下、処理の進行
状況に応じて順次CD−ROM3から読み出され、MD
EC106で伸張された後にメインメモリ104に転送
されるが、以下の説明ではCD−ROM3からの処理プ
ログラムの読み出し、伸張およびメインメモリ104へ
の転送についての細かい説明は省略する。また、理解を
容易にするため、音声出力に関する処理については、省
略する。
【0062】追跡シミュレーションゲームを行うとき、
ユーザは、オープンボタン12を操作してディスクホル
ダー11を開き、CD−ROM3を家庭用ゲーム機1の
CD−ROMドライブ113にセットした後、ディスク
ホルダー11を閉じる。この状態で、ユーザが電源ボタ
ン13を押下することによって、あるいは電源がオンさ
れているときにリセットボタン14を押下することによ
って、図5に示すメインルーチンの処理が開始される。
【0063】メインルーチンの処理では、CPU101
は、まず、オープニング処理用のプログラムを実行し、
オープニング映像および音声をテレビジョン受像器2か
ら出力させる(ステップS101)。CPU101は、
この状態でコントローラ116からスタートボタンから
の入力があったか否かを判別する(ステップS10
2)。
【0064】ステップS102にてスタートボタンから
の入力がなかったと判別された場合(ステップS10
2;No)、CPU101は、ステップS101、S1
02の処理を繰り返して行い、オープニング映像および
音声をテレビジョン受像器2から継続的に出力させると
共に、スタートボタンの入力を待機する。
【0065】一方、ステップS102にてスタートボタ
ンからの入力があったと判別された場合(ステップS1
02;Yes)、CPU101は、図6に示すようなゲ
ームの開始画面となる初期画像をテレビジョン受像器2
に表示させる(ステップS103)。
【0066】次に、ユーザは、コントローラ116の方
向キーを操作することにより、主人公のキャラクタを移
動させ、敵キャラクタを追跡する。すなわち、CPU1
01は、ステップS104にて方向キーからの入力があ
ったと判別した場合(ステップS104;Yes)、主
人公のキャラクタの位置を方向キーからの入力にしたが
って移動させる(ステップS105)。CPU101
は、後述するグラフィック処理にて必要となる視点位置
等を、ステップS105にて移動した主人公のキャラク
タの位置にしたがって、あらかじめ定められた関係を満
たす位置に設定する(ステップS106)。
【0067】一方、ステップS104にて方向キーから
の入力がなかったと判別された場合(ステップS10
4;No)、または、ステップS106にて、主人公の
キャラクタの位置を移動させた後、CPU101は、あ
らかじめ定められた範囲内において乱数等によりランダ
ムに求められた位置に敵キャラクタの位置を移動させる
(ステップS107)。
【0068】このように設定された視点位置、主人公の
キャラクタの位置および、敵キャラクタの位置にしたが
って、グラフィック処理を行う(ステップS200)。
すなわち、CPU101は、設定された挿入Z値にダミ
ーポリゴンを生成し、ダミーポリゴンを含む三次元画像
データの描画命令を生成する。GPU109は、CPU
101により生成された描画命令にしたがって、画像を
生成し、生成した画像をテレビジョン受像器2に表示す
る。なお、ステップS200におけるグラフィック処理
の詳細については後述する。
【0069】CPU101は、主人公のキャラクタの位
置と敵キャラクタの位置とから、両者間の相対的な距離
を算出する(ステップS108)。CPU101は、取
得した主人公のキャラクタと敵キャラクタとの相対的な
距離にしたがって、以下に示すように、主人公のキャラ
クタが敵キャラクタを捕まえた場合、取り逃がした場合
および、取り逃がしそうな場合について判別する(ステ
ップS109、S112、S113)。
【0070】CPU101は、ステップS108にて算
出した両者間の距離が、あらかじめ捕捉距離と定められ
た範囲内である場合(ステップS109;Yes)に、
主人公のキャラクタが敵キャラクタを捕まえたものと判
別する。CPU101は、ゲーム開始から捕捉までの経
過時間等にしたがって、あらかじめ定められた得点を算
出する(ステップS110)。CPU101は、算出し
た得点を表示する等の終了処理を行いゲームを終了する
(ステップS111)。
【0071】また、ステップS108にて算出した両者
間の距離が、あらかじめ捕捉距離と定められた範囲内で
なく(ステップS109;No)、かつ、あらかじめ限
界距離と定められた距離より大きい場合(ステップS1
12;Yes)に、CPU101は、主人公のキャラク
タが敵キャラクタを取り逃がしたものと判別する。CP
U101は、敵キャラクタを取り逃がした旨を表示する
等の終了処理を行いゲームを終了する(ステップS11
1)。
【0072】一方、ステップS108にて算出した距離
が、あらかじめ限界距離と定められた距離以下で(ステ
ップS112;No)、かつ、あらかじめ警告距離と定
められた距離以上である場合(ステップS113;Ye
s)に、CPU101は、主人公のキャラクタが敵キャ
ラクタを取り逃がしそうであると判別する。CPU10
1は、警告メッセージを生成し、生成した警告メッセー
ジをテレビジョン受像器2に表示する(ステップS11
4)。
【0073】また、ステップS114にて警告メッセー
ジをテレビジョン受像器2に表示した後、または、ステ
ップS108にて算出した距離が、あらかじめ警告距離
と定められた距離より小さい場合(ステップS113;
No)に、CPU101は、処理をステップS104に
戻し、上述したステップS104からの処理をゲーム終
了まで繰り返す。
【0074】次に、ステップS200におけるグラフィ
ック処理について図7を参照して説明する。図7は、C
PU101が行うグラフィック処理について説明するフ
ローチャートである。
【0075】まず、CPU101は、図5に示すステッ
プS106にて設定された視点の位置を基準とした表示
範囲となる視界領域を求める(ステップS201)。
【0076】CPU101は、視界領域に含まれるポリ
ゴンから構成されるオブジェクトを選定する(ステップ
S202)。すなわち、CPU101は、メインメモリ
104に記憶された背景データおよびキャラクタデータ
にしたがって、表示対象となるオブジェクトを選定す
る。
【0077】CPU101は、選定したオブジェクトを
スクリーン座標系に透視変換する(ステップS20
3)。すなわち、CPU101は、ステップS202に
て選定されたオブジェクトを、図8に示すようにスクリ
ーンに投影するためにスクリーンの座標を基準としたス
クリーン座標系に座標変換する。
【0078】CPU101は、スクリーン座標系に変換
されたオブジェクトをz方向の値を基準としてソートす
る。すなわち、CPU101は、スクリーン座標系に変
換されたオブジェクトをスクリーンを基準として遠くか
ら手前へと順番にZソートする(ステップS204)。
【0079】CPU101は、Zソートが完了すると、
ダミーポリゴン用のテクスチャデータを生成する(ステ
ップS205)。すなわち、CPU101は、メインメ
モリ104に記憶された挿入Z値まで視点から遠い順番
にソートしたオブジェクトから構成される画像データを
生成し、生成した画像データをメインメモリ104に記
憶されているずらし量にしたがってy方向(垂直方向)
にずらしたテクスチャデータを生成する。
【0080】CPU101は、生成したテクスチャ画像
を有する半透明ポリゴンからなるダミーポリゴンを生成
する(ステップS206)。すなわち、CPU101
は、予め定められたスクリーンの大きさと等しい四角形
状のポリゴンを生成し、生成したポリゴンにステップS
205にてy方向にずらした画像のテクスチャ画像およ
び、メインメモリ104に記憶された半透明率を設定し
てダミーポリゴンを生成する。
【0081】CPU101は、生成したダミーポリゴン
をZソートされたデータ中に挿入する(ステップS20
7)。すなわち、CPU101は、生成したダミーポリ
ゴンをステップS204にてZソートされたデータ中に
おけるメインメモリ104に記憶されている挿入Z値と
なる順位に挿入する。
【0082】CPU101は、Zソートされたオブジェ
クトおよびダミーポリゴンについての描画命令の生成を
行う(ステップS208)。
【0083】CPU101により生成された描画命令
は、GPU109に供給される。GPU109は、取得
した描画命令にしたがって、フレームバッファ110に
ポリゴンから構成される画像を生成する。その際、GP
U109は、ステップS204にてZソートされた順番
に描画する。すなわち、GPU109は、視点を基準と
して遠くに位置するオブジェクトを構成するポリゴンか
らダミーポリゴンの手前までを描画し、ダミーポリゴン
の描画時に、それまで描画された画像とダミーポリゴン
の有するずれたテクスチャ画像とを半透明率に応じて合
成し、不鮮明なぼやけた状態の画像を描画する。引き続
き、一番手前のオブジェクトを構成するポリゴンまで普
通に描画することにより、最終的に、視点位置を基準と
して、遠くに位置するオブジェクトがぼやけて、近くに
位置するオブジェクトが鮮明に表示される。GPU10
9は、フレームバッファ110に生成されたポリゴン画
像に、同期信号を付加した映像信号を生成し、生成した
映像信号からなる画像をテレビジョン受像器2に表示す
る。
【0084】この結果、図9(a)に示すように、挿入
Z値を基準として視点位置から予め定められた距離以上
離れたポリゴンから構成される画像がぼやけて、挿入Z
値を基準として視点位置から予め定められた距離以内の
ポリゴンから構成される画像が鮮明に表示される。
【0085】また、シミュレーションゲームにおいて図
9(a)に示す主人公のキャラクタが、コントローラ1
16を介したユーザの操作指示に応じてキャラクタの前
方(視点から遠くの方向)に移動するに伴い、視点の位
置も奥行き方向に移動する。その際、視軸の方向、視野
角、および挿入Z値に変化なければ、図9(b)に示す
ように、最初ぼやけて表示されていた2本の木が、視点
位置から挿入Z値の間に位置することとなり、鮮明に表
示される。
【0086】さらに、ぼやけて表示される度合いも、視
点位置からの距離に応じて変化する。すなわち、図10
に示すように、同じ大きさの円柱が視点位置から異なる
距離だけ遠くに位置している場合に、メインメモリ10
4に記憶されているずらし量にしたがって同じドット数
分水平方向にずらしても、遠くに位置する円柱の方が画
像が小さい分ずれる割合が大きくなる。このような画像
は、現実の映像に近いため、シミュレーションゲームを
より一層リアルなものとユーザに感じさせることができ
る。
【0087】以上説明したように、この実施の形態で
は、視点位置から所定距離以上離れた画像データが不鮮
明なぼやけた状態の画像として表示され、画像データを
現実感のある画像として表示することができる。
【0088】上記の実施の形態では、1つの半透明率を
使用して、視点を基準として挿入Z値より遠くに位置す
るポリゴンから構成される画像と、ダミーポリゴンのテ
クスチャ画像とを混合して不鮮明なぼやけた状態の画像
を生成したが、複数の半透明率を使用して、不鮮明なぼ
やけた状態の画像を生成してもよい。一例として、3つ
の半透明率α〜αを使用して合成される画像を数式
2にて示す。
【0089】
【数2】
【0090】家庭用ゲーム機1は、数式2にて示される
3つの半透明率α〜αをメインメモリ104に予め
記憶し、画素データのRGB(赤、緑、青)の値毎に混
合割合を変えて、視点を基準として挿入Z値より遠くに
位置するポリゴンから構成される画像と、ダミーポリゴ
ンのテクスチャ画像とを混合する。この結果、画素デー
タの値に応じた不鮮明なぼやけた状態の画像を生成する
ことができる。
【0091】また、このような半透明率は、固定値とし
てメインメモリ104に記憶するのではなく、可変値と
して、シミュレーションゲームにおける場面に応じて変
化させてもよい。
【0092】上記の実施の形態では、予め定められた挿
入Z値にしたがって、ダミーポリゴンを挿入して、不鮮
明なぼやけた状態の画像を生成したが、明るさに応じて
挿入Z値を可変としてもよい。たとえば、シミュレーシ
ョンゲームにおける晴れの場面に、挿入Z値を大きな値
に変更し、不鮮明なぼやけた状態の画像として表示する
距離を遠くする。一方、曇りの場面において、挿入Z値
を小さな値に変更し、不鮮明なぼやけた状態の画像とし
て表示する距離を近くする。
【0093】この結果、晴れの場面において、視点の位
置からある程度遠くまで詳細な画像を表示し、曇りの場
面において、視点の位置からある程度近くでも不鮮明な
ぼやけた状態の画像を表示することができる。
【0094】また、視界における太陽等の光源からの光
が、順光や逆光である場合に応じて、挿入Z値を可変と
してもよい。
【0095】上記の実施の形態では、予め定められたず
らし量にしたがって、ダミーポリゴンにおけるテクスチ
ャ画像をずらしたが、ずらし量を可変値として、シミュ
レーションゲームにおける場面に応じて変化させてもよ
い。たとえば、視界において、細かいオブジェクトが予
め定められた数より多く存在する場合、ずらし量を小さ
くし、細かいオブジェクトをある程度見やすくすること
ができる。
【0096】上記の実施の形態では、挿入Z値にしたが
って1つのダミーポリゴンを挿入することにより、不鮮
明なぼやけた画像を生成したが、複数のダミーポリゴン
を複数の挿入Z値にしたがって挿入することにより、不
鮮明なぼやけた画像を生成してもよい。たとえば、家庭
用ゲーム機1は、第1の挿入Z値および第1の挿入Z値
より小さな値となる第2の挿入Z値の2つからなる挿入
Z値をメインメモリ104に記憶し、2つのダミーポリ
ゴンを挿入して、不鮮明なぼやけた画像を生成する。
【0097】その際、第1の挿入Z値に、ずらし量にし
たがってずらされたテクスチャ画像を有する1つ目のダ
ミーポリゴンが挿入され、第2の挿入Z値に、1つ目の
ダミーポリゴンを含む画像をさらにずらした画像となる
テクスチャ画像を有する2つ目のダミーポリゴンが挿入
される。この結果、より現実に近い画像を表示すること
ができる。
【0098】上記の実施の形態では、視点位置から所定
距離以上離れた画像データと、ずらし量にしたがってず
らされたテクスチャ画像とを半透明率にしたがって合成
することにより、不鮮明なぼやけた画像を生成したが、
画像データを予め定められたマスクパターンで上書きす
ることにより、不鮮明なぼやけた画像を生成してもよ
い。
【0099】また、視点位置から所定距離以上離れた画
像データをラインまたはドット単位で間引くことによ
り、不鮮明なぼやけた画像を生成してもよい。たとえ
ば、CPU101は、Zソート完了後に、視点から遠い
順番に挿入Z値までソートされたオブジェクトから構成
される画像データを生成し、生成した画像データを所定
のドット単位で間引いたテクスチャ画像を生成する。C
PU101は、生成したテクスチャ画像を設定したスク
リーンの大きさと等しい四角形状のポリゴンを生成す
る。CPU101は、生成したダミーポリゴンと挿入Z
値より視点側の画像データをGPU109に送り描画さ
せる。この結果、視点位置から所定距離以上離れた画像
データが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示され、
画像データを現実感のある画像として表示することがで
きる。
【0100】また、視点位置から所定距離以上離れた画
像データにラインまたはブロックデータ単位でノイズを
付加することにより、不鮮明なぼやけた画像を生成して
もよい。たとえば、CPU101は、Zソート完了後
に、視点から遠い順番に挿入Z値までソートされたオブ
ジェクトから構成される画像データを生成し、生成した
画像データに所定のノイズを付加した半透明のテクスチ
ャ画像を生成する。CPU101は、生成したテクスチ
ャ画像を設定したスクリーンの大きさと等しい四角形状
のポリゴンを生成する。CPU101は、生成したダミ
ーポリゴンをZソートされたデータ中に挿入し、GPU
109に送り描画させる。この結果、視点位置から所定
距離以上離れた画像データが不鮮明なぼやけた状態の画
像として表示され、画像データを現実感のある画像とし
て表示することができる。
【0101】また、視点位置から所定距離以上離れた画
像データから高周波成分を除去することにより、不鮮明
なぼやけた画像を生成してもよい。たとえば、CPU1
01は、Zソート完了後に、視点から遠い順番に挿入Z
値までソートされたオブジェクトから構成される画像デ
ータを生成し、生成した画像データから高周波成分を除
去したテクスチャ画像を生成する。CPU101は、生
成したテクスチャ画像を設定したスクリーンの大きさと
等しい四角形状のポリゴンを生成する。CPU101
は、生成したダミーポリゴンと挿入Z値より視点側の画
像データをGPU109に送り描画させる。この結果、
視点位置から所定距離以上離れた画像データが不鮮明な
ぼやけた状態の画像として表示され、画像データを現実
感のある画像として表示することができる。
【0102】また、視点位置から所定距離以上離れた画
像データの輝度を低下することにより、不鮮明なぼやけ
た画像を生成してもよい。たとえば、CPU101は、
Zソート完了後に、視点から遠い順番に挿入Z値までソ
ートされたオブジェクトから構成される画像データを生
成し、生成した画像データの輝度を低下させたテクスチ
ャ画像を生成する。CPU101は、生成したテクスチ
ャ画像を設定したスクリーンの大きさと等しい四角形状
のポリゴンを生成する。CPU101は、生成したダミ
ーポリゴンと挿入Z値より視点側の画像データをGPU
109に送り描画させる。この結果、視点位置から所定
距離以上離れた画像データが不鮮明なぼやけた状態の画
像として表示され、画像データを現実感のある画像とし
て表示することができる。
【0103】上記の実施の形態では、本発明を家庭用ゲ
ーム機1をプラットホームとして実現した場合について
説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータや、ア
ーケードゲーム機などにより実現してもよい。
【0104】上記の実施の形態では、本発明を実現する
ためのプログラムは、CD−ROM3を媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に格
納して配布してもよい。また、本発明が適用されるシス
テムの磁気ディスク装置にプレインストールして配布し
てもよい。あるいは、本発明を実現するためのプログラ
ムをWebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、イ
ンターネットを通じて配布してもよい。
【0105】
【発明の効果】視点位置から所定距離以上離れた画像デ
ータが不鮮明なぼやけた状態の画像として表示し、画像
データを現実感のある画像として表示することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に適用される家庭用ゲーム
機を中心とするシステムの外観を示す図である。
【図2】図1の家庭用ゲーム機の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図3】メインメモリに記憶される各種データ領域を示
す模式図である。
【図4】仮想空間内におけるポリゴンから構成されるオ
ブジェクトとスクリーンとの位置関係を示す模式図およ
び、スクリーンに表示される画像を示す模式図である。
【図5】本発明の実施の形態におけるメインルーチンの
処理を示すフローチャートである。
【図6】開始画面の表示例を示す模式図である。
【図7】本発明の実施の形態におけるグラフィック処理
を示すフローチャートである。
【図8】仮想空間内のオブジェクトを二次元のスクリー
ン上に投影するために必要な透視変換を説明する模式図
である。
【図9】シミュレーションゲームにおいて表示されるぼ
やけた状態の画像の一例を示す模式図である。
【図10】ずらし量が一定でもぼやけた度合いが異なる
ことを説明する模式図である。
【図11】仮想空間内におけるポリゴンから構成される
オブジェクトとスクリーンとの位置関係を示す模式図お
よび、スクリーンに表示される従来の画像を示す模式図
である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機 2 テレビジョン受像
器 3 CD−ROM 4 AVケーブル 11 ディスクホルダー 12 オープンボタン 13 電源ボタン 14 リセットボタ
ン 100 バス 101 CPU 102 GTE 103 周辺デバイス 104 メインメモリ 105 OS−ROM 106 MDEC 107 PIO 108 SIO 109 GPU 110 フレームバッファ 111 SPU 112 サウンドバッファ 113 CD−ROM
ドライブ 114 CD−ROMデコーダ 115 CD−ROM
バッファ 116 コントローラ 117 メモリカード 118 通信デバイス

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、不鮮明な画像となる処理を施す不鮮明画像処理手段
    とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、ラインまたはドット単位で画像データの間引きを行
    う画像間引手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、ラインまたはブロックデータ単位でノイズを付加す
    るノイズ付加手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、高周波成分を除去する高周波成分除去手段とを備え
    ることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、輝度を低下させる輝度低下手段とを備えることを特
    徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替手段と、 前記画像データ並替手段により並び替えられた画像デー
    タ中、視点位置から所定距離以上離れた画像データに対
    し、各画像データと同一の半透明画像を用意し、それぞ
    れ対応する画像データの前面に所定数ドットずらして配
    置するドットずれ配置手段とを備えることを特徴とする
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記画像データ並替手段は、ポリゴンデー
    タからなる三次元画像データを、所定の視点位置を基準
    として二次元平面上に透視変換し、透視変換後の画像デ
    ータを当該視点位置から奥行き方向へと順に並び替える
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載
    のゲーム装置。
  8. 【請求項8】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、不鮮明な画像となる処理を
    施す不鮮明画像処理ステップとを備えることを特徴とす
    るゲーム方法。
  9. 【請求項9】所定の視点位置を基準として定められる視
    野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方向
    へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、ラインまたはドット単位で
    画像データの間引きを行う画像間引ステップとを備える
    ことを特徴とするゲーム方法。
  10. 【請求項10】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、ラインまたはブロックデー
    タ単位でノイズを付加するノイズ付加ステップとを備え
    ることを特徴とするゲーム方法。
  11. 【請求項11】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、高周波成分を除去する高周
    波成分除去ステップとを備えることを特徴とするゲーム
    方法。
  12. 【請求項12】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、輝度を低下させる輝度低下
    ステップとを備えることを特徴とするゲーム方法。
  13. 【請求項13】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、各画像データと同一の半透
    明画像を用意し、それぞれ対応する画像データの前面に
    所定数ドットずらして配置するドットずれ配置ステップ
    とを備えることを特徴とするゲーム方法。
  14. 【請求項14】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、不鮮明な画像となる処理を
    施す不鮮明画像処理ステップとを含むプログラムを記録
    する情報記録媒体。
  15. 【請求項15】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、ラインまたはドット単位で
    画像データの間引きを行う画像間引ステップとを含むプ
    ログラムを記録する情報記録媒体。
  16. 【請求項16】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、ラインまたはブロックデー
    タ単位でノイズを付加するノイズ付加ステップとを含む
    プログラムを記録する情報記録媒体。
  17. 【請求項17】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、高周波成分を除去する高周
    波成分除去ステップとを含むプログラムを記録する情報
    記録媒体。
  18. 【請求項18】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、輝度を低下させる輝度低下
    ステップとを含むプログラムを記録する情報記録媒体。
  19. 【請求項19】所定の視点位置を基準として定められる
    視野内に位置する画像データを、視点位置から奥行き方
    向へと順に並び替える画像データ並替ステップと、 並び替えられた画像データ中、視点位置から所定距離以
    上離れた画像データに対し、各画像データと同一の半透
    明画像を用意し、それぞれ対応する画像データの前面に
    所定数ドットずらして配置するドットずれ配置ステップ
    とを含むプログラムを記録する情報記録媒体。
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Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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