JPH10323455A - 画像処理装置及びキャラクタ形態設計装置 - Google Patents

画像処理装置及びキャラクタ形態設計装置

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JPH10323455A
JPH10323455A JP10074538A JP7453898A JPH10323455A JP H10323455 A JPH10323455 A JP H10323455A JP 10074538 A JP10074538 A JP 10074538A JP 7453898 A JP7453898 A JP 7453898A JP H10323455 A JPH10323455 A JP H10323455A
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character
game
cursor
screen
characteristic
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Application number
JP10074538A
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English (en)
Inventor
Tatsuo Yamajiri
立男 山尻
Tomohito Sakai
智史 酒井
Manabu Kusuki
学 楠木
Yukio Futaki
幸生 二木
Kenichi Ikejiri
賢一 池尻
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの形態を連続的に変化させる画像
処理装置を提供する。 【解決手段】 この装置は、画面に基準形態をもったキ
ャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャ
ラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの
形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカー
ソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動
に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変
化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形
表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の利用分野】本発明は画像処理装置に関するもの
である。詳しくは、家庭用、業務用のテレビゲーム機で
ある。さらに詳しくは、仮想3次元空間内に定義される
キャラクタの形態を設計、あるいは変更することができ
る画像処理装置、及びキャラクタ形態設計装置等に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のテレビゲーム機として、
アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレ
イングゲーム等、様々なゲームを行えるようにしたもの
が知られている。例えば、本願出願人によって以前から
市場に提供されている「パンツァードラグーン」は、ヒ
ーローである少年が多くの敵を攻撃するという、シュー
ティングゲームをシミュレートする。
【0003】この種のゲームにおいては、遊戯者側がキ
ャラクタを操作して敵側のキャラクタを攻撃する。この
攻撃の優劣に応じて、得点が高い場合には例えば遊戯が
次のステージに移行し、得点が低い場合ではゲーム終了
になる。ゲームをより面白く、興味のあるものにするた
めに、最近ではキャラクタ毎に特性を変化させて、換言
すればキャラクタの味付けをキャラクタ毎に変えること
が行われている。詳しくは、あるキャラクタでは攻撃力
が強いが防御力が弱い、次のキャラクタでは、防御力が
強いが攻撃力が弱い、次のキャラクタではある特定の技
に長けている等などである。
【0004】このようなゲーム機では、事前にこれらの
キャラクタの形態やキャラクタの特性がプログラムされ
ており、例えば、ゲーム開始時の初期画面に、これらの
キャラクタが羅列して表示され、遊戯者は自分が望むキ
ャラクタをキャラクタの選択画面から選ぶことができ
る。これらのキャラクタは、形態(色、形状及び模様
等)をそれぞれのキャラクタで変えてモニタに表示され
る。そして、各キャラクタに対応するそれぞれ異なった
既述のような特性が与えられている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】遊戯者は好みのキャラ
クタを得ようとする場合、既述のように、複数のキャラ
クタの中から特定のものを選択するか、或いは、キャラ
クタの形態や特性をその都度遊戯者自身が変えるること
もできる。
【0006】しかしながら、従来からは、いずれの場合
でも、キャラクタの形態や特性を段階的にしか選択でき
ないことから、遊戯者が望むステイタスに形態や特性を
設定したり、あるいは、これを任意の数値のステイタス
に設定したりすることができなかった。
【0007】そこで、本発明はキャラクタの形態、又は
特性、或いは両方を連続的に変化させることができる画
像処理装置及びキャラクタ設計装置、あるいはこれらの
方法を提供することを目的とする。
【0008】さらに、本発明の他の目的は、このための
処理を画面を観ながら簡単に行える装置及び方法を提供
することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像処理装
置は、この目的を解決するために、キャラクタを定義す
るためのパラメータを設定できる画像処理装置であっ
て、(1)画面に基準形態をもったキャラクタ及びカー
ソルポイントを表示するとともに、キャラクタを定義す
るためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示
し、且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイン
トを移動させる表示制御手段と、(2)前記カーソルポ
イントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータ
を連続的に変化させる処理手段と、を備えるたものであ
る。 また、本発明に係る画像処理装置の一つの形態に
おいては、前記処理手段は、複数のキャラクタモデルを
有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータをカー
ソルポイントが座標内で占める位置データに応じて連続
的に変化させる手段を備えたものである。
【0010】本発明の係るキャラクタ形態設計装置は、
キャラクタを定義するパラメータを設定してキャラクタ
の形態を変形させるキャラクタ形態設計装置であって、
(1)画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソル
ポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するた
めのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、
且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを
移動させる表示制御手段と、(2)複数の標準キャラク
タモデルを配置し、前記カーソルポイントの移動に伴っ
てキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させ
る処理手段と、(3)表示されているキャラクタの形態
変形が設計者が希望する形態のときに前記処理手段で変
化させたパラメータを画像処理で使用するキャラクタの
定義パラメータとする手段と、を備えたものである。
【0011】また、本発明に係るキャラクタ形態設計装
置の一つの形態においては、前記処理手段は、複数のキ
ャラクタモデルを有し、各キャラクタモデルを定義する
パラメータをカーソルポイントが座標内で占める位置デ
ータに応じて連続的に変化させる手段を備えたもであ
る。
【0012】好適な形態では、これらの装置は、変形後
のキャラクタの各種特性を映像化して表示する表示制御
手段を備える。
【0013】さらに、他の本発明は、画面に表示される
キャラクタの形態を連続的に変化させながら表示してこ
のキャラクタの最終形態を設計するようにした、キャラ
クタ形態の設計処理方法であって、前記画面上にキャラ
クタを表示するための第1処理工程と、このキャラクタ
の形態に対応した座標上の所定位置を指定するための第
2処理工程と、この座標位置の連続変化をキャラクタの
形態の連続変化に反映させる第3処理工程と、備えるこ
とを特徴とする。
【0014】さらに、他の本発明は、画面に表示される
キャラクタを表示しながら、キャラクタの特性を変化さ
せるようにしたキャラクタ特性の設計処理装置であっ
て、前記画面上にキャラクタを表示するための第1処理
手段と、このキャラクタの特性に対応した座標上の所定
位置を指定するための第2処理手段と、この座標位置の
連続変化をキャラクタの特性の連続変化に反映させる第
3処理手段と、備えることを特徴とする。
【0015】本発明は、また、画面に表示されるカーソ
ルの位置情報をキャラクタの形態及び/又は特性の変化
に連続的に反映させるようにした画像処理におけるキャ
ラクタ設計装置である。
【0016】本発明はさらに、予め定められたゲームプ
ログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段
を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に
基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラクタ表
示手段と、前記キャラクタの特性を定義する特性定義手
段と、前記特性定義手段によって定義された特性データ
に基づいて前記キャラクタの表示形態を変更するキャラ
クタ形態変更手段とを有するゲーム装置である。
【0017】また、本発明は、予め定められたゲームプ
ログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段
を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に
基づいて制御されるキャラクタを表示手段と、前記遊戯
者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの表示形
態を連続的に変更する変更手段と、前記キャラクタの表
示形態に応じて前記キャラクタの特性を特性を定義する
特性定義手段と、を有するゲーム装置である。
【0018】本発明はさらにまた、予め定められたゲー
ムプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理
手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信
号に基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラク
タ表示手段と、予め設定された複数の特性に対応して決
定される複数の基準表示形態を有するキャラクタと、前
記遊戯者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの
複数の特性をそれぞれ定義する特性定義手段と、前記複
数の基準表示形態を前記特性定義手段によって定義され
た前記複数の特性の配分に基づいて混合表示するゲーム
装置である。
【0019】なお、本発明において「形態」とは、例え
ば、キャラクタを画面に表示した画像に対する特徴であ
り、キャラクタの形状、模様、色彩、質感、材質があ
る。また、キャラクタの画像を半透明やメッシュにした
り、或いはクリッピング、さらにまた、キャラクタの画
像の回転、拡大、或いは縮小、さらにまた、キャラクタ
にマッピングされるテクスチャーを変更するなどはキャ
ラクタの表示形態の変更に該当する。「形態」を「態
様」という用語に置き換えても良い。
【0020】
【発明の実施の形態】次に本発明の実施の形態について
説明する。以後、3D空間内でゲーム機又は遊戯者の対
戦者によって制御される敵側の敵キャラクタと遊戯者側
のプレイヤキャラクタとの間のロールプレイングゲー
ム、シューティングゲームを展開するためのゲーム装置
に適用されることが一例として説明されている。
【0021】第1の形態の概要 第1の形態は、図1に示すようなゲーム展開において使
用するプレイヤキャラクタの形態を任意に変更させてキ
ャラクタ形態を自由に設計し、その形態の変更に応じて
プレイヤキャラクタの特性(ステイタス)も任意に変更
できるようにしたものてある。
【0022】そこで、先ず、第1の形態の内容を説明す
る前に、第1の形態が適用されるゲームの展開について
図1を参照して簡単に説明する。この図1において、符
号100Aは敵キャラクタであり、符号200Aはプレ
イヤキャラクタである。敵キャラクタ100Aは空とぶ
巨大昆虫を模擬したものであり、プレイヤキャラクタ2
00Aは空飛ぶドラグーンを模擬したものである。図1
はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係を斜
視図として示されている。なお、プレイヤキャラクタ或
いは敵キャラクタに相当するキャラクタはどのような形
態のものであっても良い。
【0023】プレイヤキャラクタ200Aは敵キャラク
タ100Aの回りを矢印方向に回るとともに、上下にも
矢印のように移動することができる。敵キャラクタ10
0Aは例えば矢印のように仮想空間内を移動する。プレ
イヤキャラクタ200Aは敵キャラクタ100Aの移動
に合わせて敵キャラクタ100Aの回りを上下に移動し
ながら回ることができる。
【0024】敵キャラクタ100Aはプレイヤキャラク
タ200Aに対して多種類の攻撃を例えば、ランダムに
仕掛け、遊戯者はプレイヤキャラクタ200Aを自由な
操作によって、敵キャラクタ100Aからの攻撃を避け
つつ、敵キャラクタ100Aに攻撃を与えるように操作
できる。プレイヤキャラクタ200Aが所定の時間内に
敵キャラクタ100Aに致命量のダメージを与えれば、
その戦闘場面に勝利したことになり、敵キャラクタ20
0Aが致命量のダメージを受けた場合、ゲーム終了とな
る。
【0025】ここで、キャラクタ(特に、プレイヤキャ
ラクタ)の防御力、攻撃力等後述の特性を変えたり、或
いはキャラクタの形態をこれらの特性に合わせて、或い
はこれとは別に変化させることがゲームを面白くする上
で有効である。
【0026】上述したようなゲーム展開のプレイヤキャ
ラクタ200Aの形態が、ゲームを開始する前のタイプ
セレクト画面において、座標表示点としてのカーソルを
操作指令で移動させることにより連続的に変形され、こ
の形態の変化に応じてステイタス値も変化し、そのステ
イタス値の変化をリアルタイムに図形及び数値で表示で
きるようにした。
【0027】図2は、タイプセレクト画面においてプレ
イヤキャラクタの形態を連続的に変化させる状態を模式
的に示した説明図である。
【0028】先ず、ゲーム機操作用のPAD等を操作し
てタイプセレクト画面選択の操作指令をゲーム機に与
え、タイプセレクト画面にすると、図2(a)に示すよ
うな初期画面300aが表示される。初期画面300a
では、図2(a)に示すように、XY直交軸が表示され
るとともに、プレイヤキャラクタ200Aの胴体の中心
をXY直交軸の交点におき、プレイヤキャラクタ200
Aの全体がゆっくり回転した状態で表示されている。ま
た、初期画面300aでは、座標表示点カーソル250
aはXY直交軸の交点に位置している。
【0029】この座標表示点カーソル250aは仮想の
光源として機能することから、座標表示点カーソル25
0(初期画面を表すために添字として符号aを付加して
いるので、画面に共通しているときには添字を取ること
にする。)の位置に応じてキャラクタ200Aの影25
5(図2(b))が画面300の座標表示点カーソル2
50のXY直交軸の交点の点対称位置に表示される。
【0030】また、初期画面300aの他の部分には、
キャラクタ200Aのキャラクタ名称260a、ロック
オン数270a、各ステータス値280a、各ステータ
スグラフ表示290aが表示されている。
【0031】ここで、ゲーム機操作用のPAD等を操作
して座標表示点カーソル250をXY直交座標軸のX>
0,Y>0の領域の所定の位置に移動させる操作指令を
ゲーム機に与えると、初期画面300aは、図2(b)
に示すような画面300bに変化する。
【0032】そして、初期画面300aから画面300
bに座標表示点カーソル250が移動している間、キャ
ラクタ200Aは座標表示点カーソル250の移動座標
値に応じて連続的に形態が変化して表示され、且つ座標
表示点カーソル250の移動に伴って当該座標表示点カ
ーソル250の点対称位置にキャラクタ200Aの影2
55が連続的に変化して表示されることになる。例え
ば、ドラゴン様プレイヤキャラクタの翼の形、顔の形、
色彩等が変化する。
【0033】また、この座標表示点カーソル250の移
動に伴って現在のキャラクタ200Aのステータス値
が、ロックオン数270b、各ステータス値280b及
び各ステータスグラフ表示290bの領域にリアルタイ
ムに表示されることになる。
【0034】遊戯者が好むキャラクタ200Aの形態に
なったところで、ゲーム機操作用のPAD等を操作して
決定の操作指令をゲーム機に入力すると、その座標表示
点カーソル250の位置におけるキャラクタ200Aの
形態が最終形態として設定されることになり、以後その
キャラクタ200Aをゲームに使用することになる。
【0035】ここで、ステータスとはキャラクタの特性
に対応するものであって、キャラクタの形態と同じよう
に、所定のパラメータによって定義される。
【0036】ゲーム機の基本構成 図3はゲーム機の外観を示す斜視図である。この図にお
いて、符号1は、TVゲーム機本体を示している。この
TVゲーム機本体1の前面には、二つのコネクタ2a、
2aが設けられており、これらのコネクタ2a、2aに
はゲーム機操作用のPAD等のぺリフェラル2b,2b
がケーブル2c、2cを介して接続されている。
【0037】また、TVゲーム機本体1の上部には、R
OMカートリッジ接続用のカートリッジインターフェー
ス(カートリッジI/F)1aが設けられている。同様
に、TVゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読取
り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。T
Vゲーム機本体1の背面には、図示しないが、ビデオ出
力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。この
ビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5の
ビデオ入力端子に接続されている。
【0038】このオーディオ出力端子はケーブル4bを
介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されて
いる。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフ
ェラル2b、2bを操作することにより、TV受像機5
に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができ
る。
【0039】ゲーム装置のハードウエア構成 図4はTVゲーム機の概要を示すブロック図である。ゲ
ーム機本体は、装置全体の制御を行うCPUブロック1
0、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、
効果音響等を生成するサウンドブロック12、CD:R
OMの読出しを行うサブシステム13等により構成され
ている。
【0040】CPUブロック10は、SCU(System C
ontrol Unit )100、メインCPU101、RAM1
02、ROM103、カートリッジI/F1a、サブC
PU104、CPUバス105等より構成されている。
メインCPU101は、装置全体の制御を行うもので
ある。このメインCPU101は、内部にDSP(Digi
tal Signal Processor)と同様な演算機能を備え、アプ
リケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【0041】RAM102は、メインCPU101のワ
ークエリアとして使用されるものである。ROM103
は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込ま
れている。SCU100は、バス105、106、10
7を制御することにより、メインCPU101、VDP
120、130、DSP140などの相互間のデータ入
出力を円滑に行う。
【0042】また、SCU100は、内部にDMAコン
トローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴ
ンデータ)をビデオブロック11内のVRAM121に
転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプ
リケーションソフトを高速に実行することができる。カ
ートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で
供給されるアプリケーションソフトをTVゲーム機本体
内の所定のブロックに入力するためのものである。
【0043】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、
メインCPU101からの要求に応じて、ペリフェラル
2b、2bからペリフェラルデータを図3のコネクタ2
a、2aを介して収集する機能等を備えている。
【0044】メインCPU101は、サブCPU104
から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮
想空間上(3次元空間)のキャラクタの(座標等の)回
転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に
表示するための処理を行う。コネクタ2a、2aには、
パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意の
ペリフェラルを接続できる。サブCPU104は、コネ
クタ2a、2aに接続されたペリフェラルの種類を自動
的に認識し、その種類に応じた通信法規に従いペリフェ
ラルデータ等を収集する機能を備えている。 ビデオブ
ロック11は、TVゲームのポリゴンデータからなるキ
ャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を
行う第1のVPD(Video DisplayProcessor)120
と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ(表示
優先順位)に基づくポリゴン画像データとスクロール画
像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第2の
VDP130とを備えている。
【0045】第1のVPD120はシステムレジスタ1
20aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)12
1及び2面のフレームバッファ122、123に接続さ
れている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描
画データは、メインCPU101を介して第1のVDP
120に送られ、VRAM121に書き込まれた描画デ
ータは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画
用のフレームバッファ122(又は123)に描画され
る。描画されたフレームバッファ122(又は123)
のデータは、表示モード時に第2のVDP130に送ら
れる。
【0046】このようにフレームバッファには、バッフ
ァ122、123が使われており、描画と表示がフレー
ム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さ
らに、描画を制御する情報は、メインCPU101から
SCU100を介して第1のVPD120のシステムレ
ジスタ120aに設定された指示に従って第1のVPD
120が描画と表示を制御する。
【0047】一方、第2のVDP130は、レジスタ1
30a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、
VRAM131に接続されている。また第2のVDP1
30はバス107を介して第1のVPD120及びSC
U100に接続されるとともに、メモリ132及びエン
コーダ160を介してビデオ出力端子Voに接続されて
いる。ビデオ出力端子Voには、ケーブル4aを介して
TV受像機5のビデオ入力端子が接続されている。
【0048】この第2のVDP130に対して、スクロ
ール画面データはメインCPU101からSCU100
を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定
義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2の
VDP130に定義される。VRAM131に定義され
たデータは、第2のVDP130によりレジスタ130
aに設定されている内容に従って読み出され、キャラク
タに対する背景を表す各スクロール画面の画像データに
なる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD1
20から送られてきたテクスチャマッピングが施された
ポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aにお
ける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決
められ、最終的な表示画面データに合成される。
【0049】この表示画像データがパレット形式の場
合、第2のVDP130によって、その値に従ってカラ
ーRAM130bに定義されているカラーデータが読み
出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画
像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのま
ま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、
メモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力
される。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出
力端子Voを介してTV受像機5のビデオ入力端子に供
給する。これにより、TV受像機5のスクリーンにゲー
ム画面が表示される。 サウンドブロック12は、PC
M方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP1
40と、このDSP140の制御等を行うCPU141
とを備えている。DSP140により生成された音声デ
ータは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの
音声信号に変換された後に、インターフェース171を
介してオーディオ出力端子Aoに供給される。
【0050】このオーディオ出力端子Aoは、ケーブル
4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続
されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端
子Ao、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディ
オ入力端子からオーディオ増幅回路(図示せず)に入力
される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、
TV受像機5に内蔵されているスピーカ5a、5bを駆
動する。
【0051】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG
−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183
等により構成されている。このサブシステム13は、C
D−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフト
の読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。C
D−ROMドライブ1bは、CD−ROMからデータを
読み取るものである。CPU181は、CD−ROMド
ライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の
処理を行うものである。CD−ROMから読み取られた
データは、CD−I/F180、バス106、SCU1
00を介してメインCPU101に供給され、アプリケ
ーションソフトとして利用される。
【0052】また、MPEG−AUDIO部182、M
PEG−VIDEO部183は、MPEG規格(Motion
Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復
元する装置である。これらのMPEG−AUDIO部1
82、MPEG−VIDEO部183を用いてCD−R
OMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うこ
とにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【0053】ゲーム機の動作 メインCPU101は、カートリッジI/F1a又はC
DROMドライブ1bにセットされた媒体としてのカー
トリッジ又はCDROMから供給されるアプリケーショ
ンソフトウエアによって、タイプセレクト画面動作、ゲ
ーム展開の動作をおこなう。
【0054】図5は、ゲーム機によるキャラクタ形態設
計についての動作を説明するためのフローチャートであ
る。この図5に示すフローチャートは、遊戯者がゲーム
機操作用のPAD等を操作しタイプセレクト画面を選択
することにより、メインCPU101により実行され
る。
【0055】メインCPU101では、タイプセレクト
画面選択指令が入力されると、図5のフローチャートを
実行し、先ず、タイプチェンジ画面(ドラゴンの形態を
変形するためのアドバタイズ等のため)を表示させる
(ステップ(S)11)。
【0056】次いで、既に(ドラゴンを)タイプチェン
ジさせているか否かが判定される(S12)。既にタイ
プチェンジされている場合は(S12;YES)、新し
いキャラクタモデルが入手されたか否かの判定に移行す
る(S13)。
【0057】一方、未だタイプチェンジされていなけれ
ば(S12;NO)、標準形態及びカーソル初期位置の
データを用いる(S14)。ここで、新しいキャラクタ
モデルを入手するとは、ゲームステージが次に段階に移
行したときに、前のステージとは異なる新たなドラゴン
が遊戯者に与えられることを例えば言う。なお、S12
及びS13の処理は省略されても良い。
【0058】次に、新しいキャラクタモデルを入手した
ときには(S13;YES)、そのキャラクタモデルを
標準モデルとし、その標準形態のデータ及びカーソル初
期位置のデータを設定してドラゴンが標準形態に設定さ
れる(S14)。そして、表示処理を実行する(S1
6)。この場合、図2(a)に示すような初期画面30
0aが表示される。
【0059】一方、新しいキャラクタモデルが入手され
ないときには(S13;NO)、以前に設定した状態の
データを取り込んで、これを標準モデルとする(S1
5)。そして、形態設定及び表示処理を実行する(S1
6)。これにより、図示しないが以前の形態が表示され
る。
【0060】次いで、ゲーム機操作用のPAD等が操作
されたか否か、又は、座標表示点カーソル移動の操作指
令か否かを常時監視している(S17)。ゲーム機操作
用のPAD等が操作されないとき(S17;無操作)、
操作指令の待ち受け状態になる。また、ゲーム機操作用
のPAD等が操作されたが座標表示点カーソル移動操作
指令でないときには(S17;他処理)、このフローチ
ャートを抜け、他の処理指令なら他の処理に移行する。
【0061】ここで、操作指令があり且つ座標表示点カ
ーソル移動指令のときには(S17;カーソル)、座標
表示点カーソル250の移動処理とキャラクタ200A
の形態変形処理を実行する(S18)。この処理が終了
した後、キャンセルボタンが押下されたか判定する(S
19)。キャンセルボタンが押下されたときには(S1
9;YES)、ステップ14を通過した処理の場合には
ステップ14に戻り、又は、ステップ15を通過した処
理の場合にはステップ15に戻る。
【0062】キャンセルボタンが押下されないときには
(S19;NO)、ゲーム機操作用のPAD等により形
態決定指令が入力されたか否かを判定する(S20)。
即ち、形態決定指令が入力されないときには(S20;
NO)、ステップ17の処理に戻る。一方、形態決定指
令であったときには(S20;YES)、形態変化演出
処理を実行し(S21)、図5の処理を抜けて、プレイ
ヤメニュー画面に移行する。なお、ステップ19の処理
を省略してキャンセル動作が許容されないフローチャー
トにすることもできる。
【0063】次に、上記キャラクタ形態設計動作につい
て図6〜図9を参照して詳細に説明する。図6は、キャ
ラクタ形態設計動作を詳細に説明するためのフローチャ
ートである。図7は、キャラクタ形態設計に必要なタイ
プセレクトグラフを示す説明図である。図8は、タイプ
セレクトグラフにおける座標表示点カーソルの座標の変
化を説明するための図である。図9は、図6のフローチ
ャートが処理されることによりTV受像機5の画面上に
表示されるキャラクタ250等を示す説明図である。
【0064】この図6のフローチャートを説明する前
に、図7及び図8のタイプセレクトグラフについて説明
する。図7及び図8には、XY直交座標が採られており
且つ直交座標を円500で囲んでいる。
【0065】また、XY直交座標のXY軸の交点に標準
モデルM1を配置し、X軸のX>0側の最大値maxに
は技モデルM2(例:繰り出す技の種類が多い、或いは
技に長けている特性を持つモデル)を、Y軸のY>0側
の最大値maxには防御モデルM3(防御能力に優れて
いるモデル)を、X軸のX<0側の負の最大値(−ma
x)には攻撃モデルM4(攻撃能力に優れた特性を持つ
モデル)を、Y軸のY<0側の負の最大値(−max)
には機動モデルM5(機動力に優れた特性を持つモデ
ル)を、それぞれ配置しておく。
【0066】また、図7及び図8において、初期画面の
ときには、カーソルポイント250PはXY軸の交点に
配置されている。
【0067】次に、キャラクタ形態設計動作の詳細を説
明する。図6では、図5のステップ18の動作を詳細に
説明するものであり、図5のステップ17以降の内容に
ついて説明することにし、図5のステップ11〜16ま
での説明を省略する。また、図6において、図5と同一
ステップには同一の符号を付して説明する。
【0068】まず、タイプセレクト画面選択指令が入力
されて、図5のステップ11〜ステップ16までが処理
されてステップ17に処理が移る。
【0069】ステップ17は、二つのステップが処理さ
れる。即ち、ゲーム機操作用のPAD等が操作されたか
否かを常時監視する(S171)。操作指令が入力され
ないときには(S171;NO)、再び操作指令が入力
されたかの監視動作に戻る(S171)。
【0070】操作指令が入力されたときには(S17
1;YES)、座標表示点カーソル移動の操作指令か否
かを判断する(S172)。ここで、他の操作指令であ
れば(S172;NO)、このフローチャートを抜けて
他の操作指令の処理に移行する。一方、座標表示点カー
ソル移動の操作指令の場合には(S172;YES)、
カーソル移動処理を実行し(S181)、キャラクタ形
態設計動作に移る。
【0071】キャラクタ形態設計動作を説明すれば、先
ず、座標表示点カーソルの位置(変形因子)の正負で実
際に使用する3体のモデルα、β、γを選択し、次いで
座標表示点カーソルの位置により上記3体のモデルα、
β、γを変形させる比率A、B、Cを計算し、これら比
率A、B、Cにより上記3体のモデルα、β、γを変形
させて混ぜることにより所望のキャラクタ200Aを得
る。すなわち、予め特徴的な特性に対応するキャラクタ
の複数を用意し、複数のキャラクタを遊戯者が設定する
特性の配分によってモーフィング(形態の変更)する。
このとき、キャラクタのパラメータがキャラクタの表示
形態に直接反映するので、遊戯者がキャラクタを視覚的
に観察すると直ちにキャラクタの特性を推察することが
できる。特に、複数のプレイヤがそれぞれキャラクタを
作成して対戦する場合には、相手のキャラクタを視認す
ることで、ゲーム展開等の作戦を決定することができ、
ゲームの面白さが増す。また、敵キャラクタにも同じル
ール(特性対応)を付与すれば、敵キャラクタの形状を
確認してゲーム展開の作戦を立てることが出来るなど面
白味が向上する。
【0072】そして、上記動作をリアルタイムに処理す
ることにより、この座標表示点カーソル250の連続的
な移動に応じて、そのキャラクタ200Aも連続的に変
形して行くことになる。
【0073】さて、キャラクタ形態設計動作に移行する
と、CPU101は、モデルα=モデルM1を採用し、
他のモデルβ、γについて次のフローチャートで選択す
る動作に移行する。先ず、座標表示点カーソル250の
カーソルポイント250PがX軸において、X≧0か否
かを判断する(S182)。
【0074】カーソルポイントがX軸においてX=0、
Y=0の場合の動作 カーソルポイント250P(図7参照)がX軸において
X≧0の場合には(S182;YES)、先ず、モデル
βにモデルM2を採用し(S183)、当該カーソルポ
イントがY軸においてY≧0か否かの判断をする(S1
84)。当該カーソルポイントがY軸においてY≧0の
ときには(図7参照、S184;YES)、モデルγに
モデルM3を採用する。
【0075】次いで、メインCPU101は、カーソル
ポイント250Pの位置がX=Y=0か否かを判定する
(S186)。初期画面のときには、カーソルポイント
250Pの位置がX=Y=0であるから(S186;Y
ES)、A=1、B=0C=0とし(S187)、変化
比率計算処理を実行する(S188)。
【0076】そして、その変化比率計算処理結果を用い
て、モデルαを比率A(=1)で、モデルβを比率B
(=0)、モデルγを比率C(=0)で変形して混ぜる
処理を実行する(S189)。したがって、初期画面3
00a(図2(a))が表示されることになる。
【0077】その後、キャンセル指令が入力されたか否
かを判定する(S19)。この場合、キャンセル指令が
入力されたのではないから(S19;NO)、形態決定
指令が入力されたか否かを判定する(S20)。この場
合、形態決定指令が入力されないので(S20;N
O)、再びステップ171に戻る。
【0078】カーソルポイントがX軸においてX>0、
Y>0の場合の動作(図8(a)参照) カーソルポイント250P(図7参照)がX軸において
X>0の場合には(S182;YES)、先ず、モデル
βにモデルM2を採用し(S183)、当該カーソルポ
イントがY軸においてY>0か否かの判断をする(S1
84)。当該カーソルポイントがY軸においてY>0の
ときには(図8参照、S184;YES)、モデルγに
モデルM3を採用する(S185)。
【0079】次いで、メインCPU101は、カーソル
ポイント250Pの位置がX=Y=0か否かを判定する
(S186)。この場合、カーソルポイント250Pの
位置がX>0、Y>0であるから(S186;NO)、
カーソルポイント250Pの位置がX<0か、或いはY
<0かを判定する(S190)。この場合、カーソルポ
イント250Pの位置がX>0か、或いはY>0である
ので(S190;NO)、次の第(1)式に示す変形比
率計算を実行する(S188)。
【0080】 次に、上記処理(S188)で得た変形比率A、B、C
を用いて次の変化比率計算処理を実行する(S18
9)。即ち、その変化比率計算処理結果(変形比率A、
B、C)を用いて、モデルαを比率Aで、モデルβを比
率B、モデルγを比率Cで変形して混ぜる処理を実行す
る(S189)。したがって、図2(b)及び図9
(b)に示すような変形画面300bが表示されること
になる。
【0081】その後、キャンセル指令が入力されたか否
かを判定する(S19)。この場合、キャンセル指令が
入力されていなので(S19;NO)、形態決定指令が
入力されたか否かを判定する(S20)。
【0082】この場合、形態決定指令が入力されないの
で(S20;NO)、再びステップ171に戻る。
【0083】なお、座標表示点カーソルの移動指令が入
力されなくなると、最終入力指令時のカーソルポイント
250Pの位置で画面は停止する(図9(c)参照)。
【0084】このような画面300cにおいて、キャン
セル指令が入力されたときには(S19;YES)、初
期画面表示処理ステップS14又はステップS15(図
5参照)に戻り、標準画面300dを表示するか(図9
(d)参照)、或いは以前に設定された画面を表示す
る。
【0085】カーソルポイントがX軸においてX>0、
Y<0の場合の動作(図8(b)参照) カーソルポイント250P(図8(b)参照)がX軸に
おいてX>0の場合には(S182;YES)、先ず、
モデルβにモデルM2を採用し(S183)、当該カー
ソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をする
(S184)。当該カーソルポイントがY軸においてY
<0のときには(S184;NO)、モデルγにモデル
M5を採用する(S191)。
【0086】以下、ステップ186、190を処理す
る。この場合、カーソルポイント250Pは、X>0で
あるがY<0なので(S190;YES)、Y=−Yと
し(S192)、ステップ188に移行する。以下、ス
テップ188、189、19、20の処理を実行する。
【0087】カーソルポイントがX軸においてX<0、
Y>0の場合の動作(図8(c)参照)
【0088】カーソルポイント250P(図8(c)参
照)がX軸においてX<0の場合にであり(S182;
NO)、先ず、モデルβにモデルM4を採用し(S19
5)、当該カーソルポイントがY軸においてY≧0か否
かの判断をする(S196)。当該カーソルポイント2
50Pが、Y>0のときには(S196;YES)、モ
デルγにモデルM3を採用する(S197)。
【0089】以下、ステップ186、190を処理す
る。この場合、カーソルポイント250Pは、X<0、
Y>0なので(S190;YES)、X=−Xとし(S
192)、ステップ188に移行する。以下、ステップ
188、189、19、20の処理を実行する。
【0090】カーソルポイントがX軸においてX<0、
Y<0の場合の動作(図8(d)参照) カーソルポイント250P(図8(d)参照)がX軸に
おいてX<0の場合にであり(S182;NO)、先
ず、モデルβにモデルM4を採用し(S195)当該カ
ーソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をす
る(S196)。当該カーソルポイント250PはY<
0のときには(S196;NO)、モデルγにモデルM
5を採用する(S198)。
【0091】以下、ステップ186、190を処理す
る。この場合、カーソルポイント250Pは、X<0、
Y<0なので(S142;YES)、X=−X、Y=−
Yとし(S192)、ステップ188に移行する。以
下、ステップ188、189、19、20の処理を実行
する。前記ステップ188、189はキャラクタ表示変
更手段、カーソルポイントはキャラクタ特性定義手段を
構成する。
【0092】形態決定指令が入力された場合の動作 画面300に表示されたキャラクタ200Aが遊戯者が
望むものであったときに(図9(e)参照)、遊戯者は
決定ボタンを押下する。これにより、形態決定指令が入
力され(S20;YES)、形態変化演出処理に移行す
る(S21)。この処理により、図9(e)に示す画面
300eから、例えばキャラクタ200Aを一瞬ホワイ
トフラッシングさせ、画面を構成していた各部品がバラ
バラになりながら、画面外に消え、また、キャラクタ2
00Aは大きなモーションで動きなが拡大されて画面中
央へ位置するような画面300fを表示する(図9
(f)参照)。そして、通常の表示状態に表示させてプ
レイヤメニュー画面に移行する。
【0093】第1の実施の形態の利点 多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるために
は、従来は多数のプレイヤキャラクタの一体一体をあら
かじめ作成しておかなければならなかったが、第1の実
施の形態によれば数体分のモデルを作成するだけでよい
ので、ゲーム作成の工数が低減する。
【0094】また、遊戯者は、自分で操作することによ
り、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成
することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤ
キャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができ
る。
【0095】また、リアルタイムに連続的に生成される
プレイヤキャラクタは、その形態がそのステイタス(能
力パラメータ値、特性)に対応しており、遊戯者は選択
された形態から任意のステイタス(能力パラメータ値)
を選択することが可能である。
【0096】なお、上記実施の形態によれば、max値
を任意に設定することができるので、このmax値を変
化させて大きな値にすることにより、キャラクタの形状
変化の幅を大きくし、形状変化等の段階を細かくするこ
ともできる。
【0097】図2,図9において符号290a乃至dで
示されるグラフは、ドラゴンのプログラム上の能力の大
小をグラフの長さと対応させたものである。形態の変化
が能力パラメータやステイタスと対応していることか
ら、このグラフ長もカーソルの移動に合わせて連続的増
減する。
【0098】図9を参照すれば、カーソルが或箇所から
他の箇所に移動するにつれて、該当する能力のグラフ長
が増減する。したがって、本発明は、キャラクタの形態
を連続的に、設計、変更することの他、キャラクタの特
性、能力をも連続的に設計、変更するものであるとして
理解されなければならない。
【0099】第1の実施の形態は、XY直交座標系で説
明したが、X軸のみあるいはY軸のみで構成してもよ
い。また、この座標表示点カーソル250は、図10に
示すように、光源として表示されている。したがって、
座標表示点カーソル250の位置に応じてキャラクタ2
00Aの影255が画面300の座標表示点カーソル2
50のXY直交軸の交点の点対称位置に表示される。
【0100】例えば、図10に示すように、座標表示点
カーソル250は、X<0、Y>0の領域にある場合、
キャラクタ200Aの中心がXY直交軸の交点に位置し
ており、その影255はXY直交軸の交点の点対称位置
に、ここではX>0、Y<0の領域に表示される。
【0101】また、タイプセレクト画面において、X
軸、Y軸を画面に表示しなくても良い。この場合でも、
キャラクタの形状や色と光源の変化だけで、視覚的に十
分にステータスの方向性を表現できる。
【0102】光源によるカーソルの移動効果は、影だけ
でなく、本体200Aに及ぼされ、より視覚的・立体的
に感じられ、わかり易く面白味が増すようにしても良
い。
【0103】また、キャラクタのタイプセレクトの処理
において、キャラクタの標準形態や各MAX値のモデル
を数段階用意し、キャラクタの成長に合わせて、さらに
バリエーションを設けても良い。
【0104】またさらに、既述の実施形態では、プレイ
ヤキャラクタの改変、設計、変更について説明したが、
これを敵キャラクタやその他のキャラクタに適用するよ
うにしても良い。また、キャラクタの改変、設計、変更
を、カーソルの位置情報だけでなく、或いはこの情報と
は別に、遊戯者の得点、敵キャラクタの得点、ゲームの
進行度合い、キャラクタの残り寿命等ゲームの様々の状
況(ステイタス)に基づくように決めても良い。
【0105】さらにまた、キャラクタの形態(ステータ
ス)変更は、プレイヤキャラクタがビジーな状態(例え
ば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理
中)に出来ないようにし、換言すれば、これ以外はこの
形態設計を行えるようにすることにより、戦闘に備えて
キャラクタの形態や特性を随時設計できるので、遊戯者
が望む戦闘交戦を予想、或いは期待することができる。
したがって、ゲーム機として重要な戦闘シーンにおける
戦略性を向上させることができる。
【0106】なお、これとは逆に戦闘中でもドラゴンの
形態変更が認められるようにしても良い。このようにす
ることより、ゲームプログラム上瀕死の状態にあるドラ
ゴンが防御力の高い特性やその形態を持つドラゴンに変
化させることができる。なお、この実施形態では、ドラ
ゴンの形状とドラゴンの特性とが関連を持っている、例
えば、防御力が高いドラゴンはそれ用の独自の形態を備
える等のために、遊戯者にとってドラゴンの特性を一見
して予見することができる。
【0107】また、前記実施形態において、カーソル移
動による座標指定に際し、一方向の値をMAX値とし、
他をMIN値にするような指定が行われた場合、MIN
値に0+αの値を割り当てることで、計算を容易にした
り、例えば、戦闘時に攻撃力が0であるのに攻撃できる
等の不自然さを防ぐ効果を持たせることができる。
【0108】なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶
された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、
CD−ROMの他にインターネット、パソコン通信ネッ
トワーク上の通信媒体でも良い。
【0109】また、前記実施形態では、キャラクタ特性
や形態を変更・制御等をカーソルポイントを移動するこ
とで実行したが、図11に示されるように、キャラクタ
の特性値を直接入力できるフィールド301A,Bを設
け、ここに特性値を入力することにより、この特性値の
増減・変化に対応してキャラクタの形態を連続的に変更
するようにしても良い。図11において、301Aは、
攻撃力の入力用フィールドで、遊戯者は手元の周辺機器
を用いて数値を増減させる。数値の増加は攻撃量の増強
に対応し、その減少は攻撃力の減少に対応する。301
Bは防御力の入力用フィールドであり、基準値から攻撃
力の数値を減算したものである。この数値が大きいほど
防御力が高いことを示す。防御力と攻撃力の合計は一定
値に設定され、攻撃力の増大は防御力の減少になる。こ
のようにゲーム上でのキャラクタの特性がキャラクタの
表示形態に連続的に反映することになる。
【0110】また、本実施形態では、主として、形態を
変更して、そのキャラクタの特性が視覚的に表現できる
ようにする方法について説明したが、色彩を段階的に変
更するようにしたり、ポリゴンにマッピングされるテク
チャの配色を連続的に変更するようにしても良い。例え
ば、防御力の増加に伴い、材質や、質感が硬いイメージ
になるように、テクスチャーの配色や光源のリフレクシ
ョンを連続的に変更する。その他にも輝度や透明度を変
更するという方法もある。
【0111】また、特性の違いをキャラクタに関する軸
方向の拡大や縮小や、色、輝度、透明度の変化で、キャ
ラクタの視覚的な違いを表現する場合には、当然に複数
のパターンを用意することなしに、特性の変化による表
現が変えられる。すなわち、色データ等は、特性データ
を引数にした表示用のデータ作成関数を用いてプログラ
マブルに作成することができ、同じように特性データを
変化させたときに、これら表示用データ作成関数を選択
的に使用することで、その視覚的な変化態様がさらに変
化に富む。すなわち、特性の変化に伴う、形態の変化が
生じやすいキャラクタとそうではないキャラクタとい
う、付随的な特性を有するキャラクタを創出することが
できる。
【0112】
【発明の効果】本発明に係る画像処理装置によれば、次
のような効果を奏する。
【0113】(1)キャラクタの形態をカーソルの移動
に伴って変形させることがてきるので、自由なキャラク
タ形態で遊戯できる。
【0114】(2)キャラクタの形態が連続的に変化す
るため、所望の形態を選ぶことができる。
【0115】本発明に係るキャラクタ形態設計装置によ
れば、次のような効果を奏する。
【0116】(1)多数のプレイヤキャラクタをゲーム
に登場させるためには、通常、多数のプレイヤキャラク
タを用意する必要があるが、本発明によれば、数体分の
モデルを作成するだけでよいので、キャラクタ作成の工
数が低減する。
【0117】(2)遊戯者は、自分で操作することによ
り、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成
することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤ
キャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができ
る。
【0118】(3)リアルタイムに連続的に生成される
プレイヤキャラクタは、その形態がその能力パラメータ
値に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意の
能力パラメータ値を選択することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施の形態における射撃ゲームの原理を
示す模式図である。
【図2】第1の実施の形態の概略説明図である。
【図3】ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図4】ゲーム装置のハードウエアブロック構成
【図5】ゲーム機によるキャラクタ形態設計についての
概略動作を説明するためのフローチャートである。
【図6】同、第1の実施の形態の動作を説明するフロー
チャートである。
【図7】同、第1の実施の形態におけるキャラクタ形態
設計に必要なタイプセレクトグラフを示す説明図であ
る。
【図8】同、第1の実施の形態におけるタイプセレクト
グラフにおける座標表示点カーソルの座標の変化を説明
するための図である。
【図9】同、第1の実施の形態におけるTV受像機5画
面上に表示されるキャラクタ等を示す説明図である。
【図10】光源とキャラクタの影との関係を示す図であ
る。
【図11】キャラクタ特性と形態とを変更させるための
他の例に係わる説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機本体(データ処理装置) 2b ペリフェラル 5 TV受像機 5a,b スピーカ 10 CPUブロック 11 ビデオブロック 12 サウンドブロック 13 サブシステム 100 SCU 101 メインCPU 104 サブCPU 120,130 VDP 122、123 フレームバッファ 130a レジスタ 130b カラーRAM 131 VRAM 132 フレームメモリ 160 エンコーダ 170 D/Aコンバータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 二木 幸生 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 池尻 賢一 追完

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタを定義するためのパラメータ
    を設定できる画像処理装置であって、 (1)画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソル
    ポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するた
    めのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、
    且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを
    移動させる表示制御手段と、 (2)前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタ
    を定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段
    と、 を備える画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記処理手段は、複数のキャラクタモデ
    ルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータを
    カーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて
    連続的に変化させる手段を備えた請求項1記載の画像処
    理装置。
  3. 【請求項3】 キャラクタを定義するパラメータを設定
    してキャラクタの形態を変形させるキャラクタ形態設計
    装置であって、 (1)画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソル
    ポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するた
    めのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、
    且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを
    移動させる表示制御手段と、 (2)前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタ
    を定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段
    と、 (3)表示されているキャラクタの形態変形が設計者が
    希望する形態のときに前記処理手段で変化させたパラメ
    ータを画像処理で使用するキャラクタの定義パラメータ
    とする手段と、 を備えたキャラクタ形態設計装置。
  4. 【請求項4】 前記処理手段は、複数のキャラクタモデ
    ルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータを
    カーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて
    連続的に変化させる手段を備えた請求項3記載のキャラ
    クタ形態設計装置。
  5. 【請求項5】 変形後のキャラクタの各種特性を映像化
    して表示する表示制御手段を備える請求項1乃至4のい
    ずれか一項記載の装置。
  6. 【請求項6】 前記パラメータは前記キャラクタの特性
    の変化と対応しており、カーソルポイントの移動方向が
    キャラクタの特定の特性の変化方向と対応している請求
    項1又は3記載の装置。
  7. 【請求項7】 前記請求項1乃至6のいずれか一項に記
    載の各手段に対応するプログラムが記録された記録媒
    体。
  8. 【請求項8】 画面にキャラクタの形態を連続的に変化
    させながら表示してこのキャラクタの最終形態を設計す
    るようにした、キャラクタ形態の設計処理方法であっ
    て、前記画面上にキャラクタを表示するための第1処理
    工程と、このキャラクタの形態に対応した座標上の所定
    位置を指定するための第2処理工程と、この座標位置の
    連続変化をキャラクタの形態の連続変化に反映させる第
    3処理工程と、備えるキャラクタ形態の設計処理方法。
  9. 【請求項9】 画面に表示されるキャラクタを表示しな
    がら、キャラクタの特性を変化させるようにしたキャラ
    クタ特性の設計処理装置であって、前記画面上にキャラ
    クタを表示するための第1処理手段と、このキャラクタ
    の特性に対応した座標上の所定位置を指定するための第
    2処理手段と、この座標位置の連続変化をキャラクタの
    特性の連続変化に反映させる第3処理手段と、備えるキ
    ャラクタ特性の設計処理装置。
  10. 【請求項10】 前記キャラクタ特性の変化量を表示す
    るための第4処理手段をさらに備えてなる請求項9記載
    の装置。
  11. 【請求項11】 画面に表示されるカーソルの位置情報
    をキャラクタの形態及び/又は特性の変化に連続的に反
    映させるようにした、画像処理におけるキャラクタの設
    計装置。
  12. 【請求項12】 予め定められたゲームプログラムに従
    ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲー
    ム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御
    されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前
    記キャラクタの特性を定義する特性定義手段と、前記特
    性定義手段によって定義された特性データに基づいて前
    記キャラクタの表示形態を変更するキャラクタ形態変更
    手段とを有するゲーム装置。
  13. 【請求項13】 予め定められたゲームプログラムに従
    ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲー
    ム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御
    されるキャラクタを表示する表示手段と、前記遊戯者か
    らの操作信号に基づいて、前記キャラクタの表示形態を
    連続的に変更する変更手段と、前記キャラクタの表示形
    態に応じて前記キャラクタの特性を特性を定義する特性
    定義手段と有するゲーム装置。
  14. 【請求項14】 予め定められたゲームプログラムに従
    ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲー
    ム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御
    されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、予
    め設定された複数の特性に対応して決定される複数の基
    準表示形態を有するキャラクタと、前記遊戯者からの操
    作信号に基づいて、前記キャラクタの複数の特性をそれ
    ぞれ定義する特性定義手段と、前記複数の基準表示形態
    を前記特性定義手段によって定義された前記複数の特性
    の配分に基づいて混合表示するゲーム装置。
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