CN113181649B - 虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象;当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。通过本申请,能够提高交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在目标大多虚拟场景的应用中,用户大都通过终端控制单一虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互,然而单一虚拟对象的技能能力比较有限,为了达到某种交互目的,需用户通过终端控制单一虚拟对象执行多次交互操作,交互效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够提高交互效率。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,包括:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象;
当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并
控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,包括:
在虚拟射击场景的界面中,呈现持有射击道具的目标虚拟对象、以及处于人物形态的召唤对象;
在所述虚拟射击场景中,控制所述目标虚拟对象使用所述射击道具瞄准目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,并在所述目标位置处由所述人物形态变换为护盾状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制装置,包括:
对象呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象;
状态控制模块,用于当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并
控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述呈现第一形态的召唤对象之前,所述方法还包括:
对象召唤模块,用于当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的能量值;
当所述目标虚拟对象的能量值到达能量阈值时,基于所述虚拟芯片召唤所述召唤对象。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及具有第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第一控制模块,用于获取所述目标虚拟对象与所述召唤对象之间的相对距离;
当所述相对距离超过第一距离阈值时,控制所述第一形态的召唤对象移动至相对所述目标虚拟对象的第一目标位置处。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第二控制模块,用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心的跟踪区域内,呈现所述第一形态的召唤对象相对所述目标虚拟对象的第二目标位置,并控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置处。
上述方案中,所述装置还包括:
移动调节模块,用于在控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置的过程中,当在所述召唤对象的移动路线中存在阻挡物,或者所述移动路线中包括不同的地理环境使得所述召唤对象无法到达所述第二目标位置时,控制所述召唤对象移动至第三目标位置处;
其中,所述第三目标位置与所述第二目标位置相对所述目标虚拟对象的方位不同。
上述方案中,所述控制所述召唤对象移动至第三目标位置之前,所述装置还包括:
位置确定模块,用于确定所述召唤对象在所述跟踪区域内,从当前位置移动至所述第二目标位置所途经的多个位置,并从所述多个位置中选择与所述第二目标位置之间的距离小于目标距离的位置作为所述第三目标位置;或者,
当所述跟踪区域中不存在可达位置时,扩大所述跟踪区域,并在扩大后的跟踪区域中确定相对所述目标虚拟对象的第三目标位置。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,呈现移动路线指示信息,所述移动路线指示信息,用于指示所述召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的移动路线;
控制所述召唤对象按照所述移动路线指示信息所指示的移动路线进行移动。
上述方案中,所述状态控制模块,用于控制第一形态的所述召唤对象移动至距所述目标虚拟对象的距离为目标距离的目标位置处;
在所述目标位置处,控制所述召唤对象由所述第一形态变换为第二形态。
上述方案中,所述装置还包括:
第四控制模块,用于展示所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧;
在展示所述交互画面的过程中,当所述其他虚拟对象通过虚拟道具执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作。
上述方案中,所述装置还包括:
第五控制模块,用于呈现对应所述召唤对象的属性变换指示信息;
其中,所述属性变换指示信息,用于指示阻挡所述交互操作所扣除的所述召唤对象的属性值;
当所述属性变换指示信息指示所述召唤对象的属性值低于属性阈值时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态。
上述方案中,所述装置还包括:
突出显示模块,用于当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,展示所述目标虚拟对象透过所述第二形态的召唤对象观察所述其他虚拟对象的画面,并在所述画面中突出显示所述其他虚拟对象。
上述方案中,所述装置还包括:
增强提示模块,用于当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中投射虚拟道具;
当所述虚拟道具穿过所述召唤对象时,呈现效果增强提示信息,所述效果增强提示信息,用于提示所述虚拟道具所对应的作用效果得到提升。
上述方案中,所述控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态之后,所述装置还包括:
第六控制模块,用于在所述目标虚拟对象维持处于所述交互准备状态的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
在控制所述目标虚拟对象移动的过程中,控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动。
上述方案中,所述装置还包括:
移动调整模块,用于在控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的过程中,当所述召唤对象移动至存在阻挡物的阻挡区域时,自动调整所述召唤对象的移动路线以避开所述阻挡物。
上述方案中,所述控制所述第二形态的召唤对象由所述跟随状态切换为交互辅助状态之后,所述装置还包括:
第七控制模块,用于当所述目标虚拟对象退出所述交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态,并控制所述第一形态的召唤对象的工作状态由所述交互辅助状态切换为跟随状态。
上述方案中,所述状态控制模块,还用于控制所述目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准所述虚拟场景中的目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,在所述目标位置处由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态。
上述方案中,所述装置还包括:
对象召回模块,用于呈现用于对所述召唤对象进行召回的召回控件;
响应于针对所述召回控件的触发操作,控制所述召唤对象由所述目标位置移动至初始位置,并控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态。
本申请实施例提供一种虚拟场景中召唤对象的控制装置,包括:
第一呈现模块,用于在虚拟射击场景的界面中,呈现持有射击道具的目标虚拟对象、以及处于人物形态的召唤对象;
瞄准控制模块,用于在所述虚拟射击场景中,控制所述目标虚拟对象使用所述射击道具瞄准目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
状态变换模块,用于响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,并在所述目标位置处由所述人物形态变换为护盾状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象,其中,召唤对象处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态;当目标虚拟对象处于与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互;如此,当目标虚拟对象处于交互准备状态时,即可自动控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制召唤对象进入交互辅助状态,无需用户任何操作,即可自动控制召唤对象辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,借助于召唤对象的技能,能大大降低为达到某种交互目的用户操作终端的次数,提高了人机交互效率,节约了计算资源消耗。
附图说明
图1为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制系统100的架构示意图;
图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图;
图3A为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图;
图3B为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的召唤对象的跟随示意图;
图5-图6为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图;
图7为本申请实施例提供的召唤对象的召唤条件示意图;
图8为本申请实施例提供的召唤方法示意图;
图9为本申请实施例提供的召唤对象的跟随方法示意图;
图10为本申请实施例提供的移动位置确定示意图;
图11为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换方法示意图;
图12为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图;
图13为本申请实施例提供的召唤对象的作用效果示意图;
图14A-14B为本申请实施例提供的透过召唤对象进行观察的画面示意图;
图15为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图;
图16为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。
例如,虚拟场景为一个三维虚拟空间时,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具,该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟场景中召唤对象的控制类型不作具体限定。
5)召唤对象,虚拟场景中可以辅助虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。
6)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(能量值,也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
参见图1,图1为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制系统100的架构示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端(示例性地,终端400-1和终端400-2),通过网络300连接服务器200,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等各种类型的用户终端,还可以为台式计算机、游戏机、电视机或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合;服务器200既可以为单独配置的支持各种业务的一个服务器,亦可以配置为一个服务器集群,还可以为云服务器等。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、虚拟仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、桌子、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、切戳中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户(或玩家)在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可发送对应触控操作的游戏数据的获取请求至服务器,服务器基于获取请求确定该触控操作所对应的游戏数据,并返回至终端,终端对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象;当目标虚拟对象处于与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
以虚拟仿真应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将交互区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括交互背景、各种武器装备和交互人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。在实际实施时,终端在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象(如模拟交互人员)以及第一形态的召唤对象(如模拟道具、或模拟辅助人员);当目标虚拟对象处于与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象(如模拟敌人)进行交互。
参见图2,图2为本申请实施例提供的电子设备500的结构示意图,在实际应用中,电子设备500可以为图1中的终端400-1、终端400-2或服务器,以电子设备为图1所示的终端400-1或终端400-2为例,对实施本申请实施例的虚拟场景中召唤对象的控制方法的电子设备进行说明。图2所示的电子设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530。电子设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起。可理解,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统540。
处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口530包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一个或多个存储设备。
存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器550中的虚拟场景中召唤对象的控制装置555,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:对象呈现模块5551和状态控制模块5552,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
接下来对本申请实施例的提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法进行说明,在实际实施时,该方法可由服务器或终端单独实施,还可由服务器及终端协同实施。参见图3A,图3A为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图,将结合图3A示出的步骤进行说明。
步骤101:终端在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的客户端,当用户打开终端上的客户端,且终端运行该客户端时,终端呈现以目标虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的虚拟场景的界面,该目标虚拟对象为当前登录账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。在该虚拟场景中,用户可基于虚拟场景的界面控制目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互,如控制目标虚拟对象持有虚拟射击道具(如虚拟狙击类枪械、虚拟冲锋枪、虚拟散弹枪等)射击其他虚拟对象。召唤对象为用于辅助目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的各种人和物的形象,该形象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟道具、虚拟载具等。
在一些实施例中,终端在呈现第一形态的召唤对象之前,可通过如下方式召唤得到第一形态的召唤对象:当虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制目标虚拟对象拾取虚拟芯片;获取目标虚拟对象的能量值;当目标虚拟对象的能量值到达能量阈值时,基于虚拟芯片召唤所述召唤对象。
这里,可以预先在虚拟场景中配置用于召唤上述召唤对象的虚拟芯片,该虚拟芯片可以在虚拟场景中的特定位置存在,即用户可以通过拾取操作装配该虚拟芯片;在实际应用中,该虚拟芯片也可以在用户进入虚拟场景之前、或者虚拟场景内的场景设置界面存在,即用户可以通过在场景设置界面基于设置操作装配该虚拟芯片。
当控制目标虚拟对象装配完成该虚拟芯片后,终端获取目标虚拟对象的属性值,比如目标虚拟对象的生命值、能量值等;然后判断该目标虚拟对象的属性值是否满足召唤对象对应的召唤条件,比如目标虚拟对象的能量值是否超过500点;当基于该属性值确定召唤对象对应的召唤条件得到满足(即目标虚拟对象的能量值超过500点)时,则基于该已装配的虚拟芯片召唤目标虚拟对象对应的召唤对象。
在实际应用中,该召唤对象对应的召唤条件还可以包括:是否与目标虚拟怪兽(比如处于虚拟状态(生命值低于预设阈值)的精英怪)进行交互。当确定存在确定召唤对象对应的召唤条件得到满足(即与目标虚拟怪兽进行交互)时,则基于该已装配的虚拟芯片召唤目标虚拟对象对应的召唤对象。
在实际实施时,在召唤上述召唤对象时,可以满足上述示例性的召唤条件中至少之一即可实现,比如上述示例性的召唤条件全部满足,或者只满足上述示例性的召唤条件中的一个或两个,在本申请实施例中不作限定。
在一些实施例中,终端在呈现目标虚拟对象以及具有第一形态的召唤对象之后,可通过如下方式控制召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动:获取目标虚拟对象与召唤对象之间的相对距离;当相对距离超过第一距离阈值时,控制第一形态的召唤对象移动至相对目标虚拟对象的第一目标位置处。
这里,在实际应用中,当召唤对象与目标虚拟对象之间的相对距离超过第一距离阈值时,认为召唤对象相距目标虚拟对象太远,此时,召唤对象处于不便于辅助目标虚拟对象的区域,此时,可触发召唤对象的主动跟随行为,并控制召唤对象移动至便于辅助目标虚拟对象的第一目标位置处;当召唤对象与目标虚拟对象之间的相对距离低于目标距离阈值(小于第一距离阈值)时,认为召唤对象相距目标虚拟对象又太近,此时,召唤对象同样处于不便于辅助目标虚拟对象的区域,此时,也可触发召唤对象的主动跟随行为,并控制召唤对象移动至便于辅助目标虚拟对象的第一目标位置处;当召唤对象与目标虚拟对象之间的相对距离大于目标距离阈值且小于第一距离阈值时,认为召唤对象处于便于辅助目标虚拟对象的区域,可控制召唤对象维持原地,但在实际应用中,为了确保召唤对象处于最便于辅助目标虚拟对象的精确位置,可控制召唤对象移动至最便于辅助目标虚拟对象的第一目标位置处。
其中,第一目标位置为召唤对象相对目标虚拟对象的理想位置,为最有利于召唤对象辅助目标虚拟对象的位置,第一目标位置与召唤对象和目标虚拟对象的属性、交互习惯等相关,不同的召唤对象和不同的目标虚拟对象,对应的第一目标位置可以是不同的,如第一目标位置为位于目标虚拟对象右后方一定距离的位置,也可为位于目标虚拟对象左后方一定距离的位置,还可以是以目标虚拟对象为中心的、具有预设角度的扇形区域中的任一位置,等等,本申请并不对第一目标位置进行限定,在实际应用中,应根据实际情况而定。
在一些实施例中,终端在呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,还可通过如下方式控制召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动:控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动;伴随目标虚拟对象移动的进行,在以目标虚拟对象所处位置为中心的跟踪区域内,呈现第一形态的召唤对象相对目标虚拟对象的第二目标位置,并控制第一形态的召唤对象移动至第二目标位置处。
在一些实施例中,在控制第一形态的召唤对象移动至第二目标位置的过程中,当在召唤对象的移动路线中存在阻挡物,或者移动路线中包括不同的地理环境使得召唤对象无法到达第二目标位置时,控制召唤对象移动至第三目标位置处;其中,第三目标位置与第二目标位置相对目标虚拟对象的方位不同。
在实际应用中,当在召唤对象的移动路线中存在阻挡物时,还可呈现无法到达提醒。
在一些实施例中,终端控制召唤对象移动至第三目标位置之前,还可通过如下方式确定第三目标位置:确定召唤对象在跟踪区域内,从当前位置移动至第二目标位置所途经的多个位置,并从多个位置中选择与第二目标位置之间的距离小于目标距离的位置作为第三目标位置;或者,当跟踪区域中不存在可达位置时,扩大跟踪区域,并在扩大后的跟踪区域中确定相对目标虚拟对象的第三目标位置。
这里,当控制召唤对象移动至最有利于辅助目标虚拟对象的第二目标位置(如玩家右后方一定距离的位置)的过程中,当无法到达第二目标位置时,控制召唤对象移动至其他位置,如到达玩家右后方最近的可到达点,或到达玩家左后方一定距离的位置,或扩大跟踪区域,在扩大后的跟踪区域,根据上述规则找到合适的可到达目标点。
参见图4,图4为本申请实施例提供的召唤对象的跟随示意图,以目标虚拟对象(玩家)朝向正前方朝向的反向延长线L1,往左右延伸两个夹角区域,夹角α的大小可配置,获取从玩家所在位置至反向延长线L1的距离为R1的A点,作一条经过A点且垂直于反向延长线L1的垂直线L2,如此,反向延长线L1、垂直线L2、夹角射线构成左右两个三角形跟踪区域(区域1和区域2)或构成左右两个扇形跟踪区域,优先在最利于辅助目标虚拟对象的跟踪区域,如在玩家右后的区域1内,选择召唤对象可到达的目标点(B点),作为召唤对象跟随目标虚拟对象的目标点(即目标位置),若右后的区域1没有合适的目标点,则退而求其次,寻找玩家左后的区域2内的合适目标点;如果玩家左后的区域2内也找不到合适目标点,则扩大搜索区域,在扩大后的搜索区域内继续上述规则选择合适的目标点,直到找出合适的可到达目标点(即其他可达位置)为止。
在一些实施例中,终端呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,还可通过如下方式控制召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动:控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动;伴随移动的进行,呈现移动路线指示信息,移动路线指示信息,用于指示召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动的移动路线;控制召唤对象按照移动路线指示信息所指示的移动路线进行移动。
这里,若控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动前,召唤对象已处于最有利于辅助目标虚拟对象的相对位置时,在控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动的过程中,移动路线指示信息所指示的移动路线即为目标虚拟对象的移动路线,控制召唤对象按照移动路线指示信息所指示的移动路线跟随目标虚拟对象进行同步移动,可保证召唤对象始终处于最有利于辅助目标虚拟对象的相对位置处。若控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动前,召唤对象未处于最有利于辅助目标虚拟对象的相对位置时,在控制目标虚拟对象在虚拟场景中进行移动的过程中,移动路线指示信息所指示的移动路线即为实时对召唤对象进行调整的移动路线,控制召唤对象按照移动路线指示信息所指示的移动路线进行移动,可实时调整召唤对象相对目标虚拟对象的相对位置,以确保召唤对象尽可能处于最有利于辅助目标虚拟对象的相对位置处。
步骤102:当目标虚拟对象处于与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态:控制第一形态的召唤对象移动至距目标虚拟对象的距离为目标距离的目标位置处;在目标位置处,控制召唤对象由第一形态变换为第二形态。
在实际应用中,召唤对象具有至少两个不同的形态,当满足形态变换条件时,即可控制召唤对象进行形态变换;例如,当召唤对象为动漫人物、且目标虚拟对象在虚拟场景中所处工作状态为非交互准备状态时,召唤对象的形态为人物形态(即第一形态);当目标虚拟对象由非交互准备状态变换为交互准备状态,如目标虚拟对象进入肩膀瞄准或开镜瞄准时,控制具有人物形态的召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处控制召唤对象由人物形态变换为虚拟盾墙或防护罩等第二形态。
参见图5-图6,图5-图6为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图,图5中,当目标虚拟对象501在虚拟场景中处于非交互准备状态时,召唤对象的形态为人物形态502(即第一形态),当目标虚拟对象501进入肩膀瞄准或开镜瞄准等交互准备状态时,控制具有人物形态的召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处控制召唤对象由人物形态(即第一形态)变换为虚拟盾墙形态503(即第二形态);图6中,当目标虚拟对象601在虚拟场景中处于非交互准备状态时,召唤对象的形态为人物形态602(即第一形态),当目标虚拟对象601进入肩膀瞄准或开镜瞄准等交互准备状态时,控制具有动漫人物形象的召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处控制召唤对象由人物形态(即第一形态)变换为防护罩形态603(即第二形态)。
在一些实施例中,终端还可展示目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面,其中,目标虚拟对象与其他虚拟对象位于召唤对象的两侧;在展示交互画面的过程中,当其他虚拟对象通过虚拟道具执行针对目标虚拟对象的交互操作时,控制召唤对象阻挡交互操作。
这里,处于第二形态的召唤对象可阻挡其他虚拟对象针对目标虚拟对象的攻击,例如,第二形态的召唤对象为虚拟盾墙时,其他虚拟对象发射子弹攻击目标虚拟对象时,若子弹作用于虚拟盾墙上,则虚拟盾墙可阻挡子弹对目标虚拟对象的攻击,达到保护目标虚拟对象的作用。
在一些实施例中,终端还可呈现对应召唤对象的属性变换指示信息;其中,属性变换指示信息,用于指示阻挡交互操作所扣除的召唤对象的属性值;当属性变换指示信息指示召唤对象的属性值低于属性阈值时,控制召唤对象的形态由第二形态变换为第一形态。
其中,属性值为以下至少之一:生命值、血量、能量值。为了保证平衡,召唤对象虽然能够抵挡来自正前方的攻击,但也会由于受到攻击而损耗自身属性,降低自身属性值,当属性值低于属性阈值时,控制召唤对象的形态由第二形态变换为第一形态。
例如,当召唤对象为护盾型AI时,虚拟盾墙虽然能抵挡来自正前方的攻击,但是也会因为受到攻击而持续掉血(护盾型AI的血量),当血量低于某个设定值时会从盾墙状态退出进入人形受击动作。
在一些实施例中,当目标虚拟对象与其他虚拟对象位于召唤对象的两侧时,终端还可展示目标虚拟对象透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面,并在画面中突出显示其他虚拟对象。
其中,可通过采用夜视的方式显示透过第二形态的召唤对象观察其他虚拟对象的画面,并在画面中高亮显示其他虚拟对象的轮廓,以突出显示其他虚拟对象。
在一些实施例中,当目标虚拟对象与其他虚拟对象位于召唤对象的两侧时,在目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互的过程中,控制目标虚拟对象在虚拟场景中投射虚拟道具;当虚拟道具穿过所述召唤对象时,呈现效果增强提示信息,效果增强提示信息,用于提示虚拟道具所对应的作用效果得到提升。
其中,投射可包括投掷或发射,如控制目标虚拟对象在虚拟场景中投射第一虚拟道具,或者控制目标虚拟对象在虚拟场景中通过第二虚拟道具发射子虚拟道具,当第一虚拟道具或者子虚拟道具穿过召唤对象时,可以获得攻击力提升等增益效果。
在一些实施例中,终端控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象由跟随状态切换为交互辅助状态之后,还可在目标虚拟对象维持处于交互准备状态的过程中,控制目标虚拟对象在虚拟场景中移动;在控制目标虚拟对象移动的过程中,控制第二形态的召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动。
例如,当第二形态的召唤对象为虚拟盾墙时,若目标虚拟对象保持瞄准状态移动或转向,则控制虚拟盾墙实时跟随目标虚拟对象进行移动或转向,保证虚拟盾墙永远处于目标虚拟对象的正前方,且可以悬空;当第二形态的召唤对象为防护罩时,若目标虚拟对象保持瞄准状态移动或转向,则控制防护罩实时跟随目标虚拟对象进行移动或转向,保证防护罩永远处于目标虚拟对象的周围。
在一些实施例中,终端在控制第二形态的召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动的过程中,当召唤对象移动至存在阻挡物的阻挡区域时,自动调整召唤对象的移动路线以避开阻挡物。
在实际应用中,终端在控制第二形态的召唤对象跟随目标虚拟对象进行移动的过程中,可不断检测召唤对象相对目标虚拟对象的位置坐标,随着目标虚拟对象的移动或转向,位置坐标会被不断修正,召唤对象也会保持与该位置坐标重叠;当位置坐标处有阻挡物时,阻止召唤对象往该坐标位置移动,则控制召唤对象移动到距离该位置坐标最近的可到达位置;召唤对象的移动速度是可配置的。
当目标虚拟对象保持交互准备状态进行移动或转向时,召唤对象会实时跟随交互准备状态进行移动或转向,保证召唤对象永远处于能够辅助目标虚拟对象的位置,如第二状态的召唤对象为虚拟盾墙时,保证虚拟盾墙处于目标虚拟对象的正前方,又如第二状态的召唤对象为防护罩时,保证防护罩处于目标虚拟对象的周围。
在一些实施例中,终端在控制第二形态的召唤对象由跟随状态切换为交互辅助状态之后,当目标虚拟对象退出交互准备状态时,还可控制召唤对象的形态由第二形态变换为第一形态,并控制第一形态的召唤对象的工作状态由交互辅助状态切换为跟随状态。
例如,当召唤对象为护盾型AI时,对应的第一形态为人物形态,对应的第二形态为虚拟盾墙,当目标虚拟对象退出交互准备状态时,该召唤对象的形态将从虚拟盾墙立刻变回人物形态,并且回到跟随目标虚拟对象的默认位置,如目标虚拟对象右后方的目标位置处,由交互辅助状态切换为跟随状态。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象由跟随状态切换为交互辅助状态:控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准虚拟场景中的目标位置,并在目标位置处呈现相应的准星图案;响应于基于准星图案触发的变换指令,控制召唤对象移动至目标位置处,在目标位置处由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象由所述跟随状态切换为交互辅助状态。
例如,当终端控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准虚拟场景中的目标对象时,终端控制第一形态的召唤对象使用对应的特定技能攻击该目标对象;当终端控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准虚拟场景中的目标位置(不存在目标对象)时,终端控制第一形态的召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处控制召唤对象由第一形态变换为第二形态,以辅助目标虚拟对象在虚拟场景中进行交互。
在一些实施例中,终端在控制召唤对象的形态由第一形态变换为第二形态,并控制第二形态的召唤对象由跟随状态切换为交互辅助状态之后,还可呈现用于对召唤对象进行召回的召回控件;响应于针对召回控件的触发操作,控制召唤对象由目标位置移动至初始位置,并控制召唤对象的形态由第二形态变换为第一形态。
这里,通过召回控件实现召唤对象的召回。
接下来以虚拟场景为虚拟场景为例,继续对本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法进行说明,参见图3B,图3B为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法的流程示意图,该方法包括:
步骤501:终端在虚拟射击场景的界面中,呈现持有射击道具的目标虚拟对象、以及处于人物形态的召唤对象。
这里,终端在呈现持有射击道具的目标虚拟对象的同时,还呈现目标虚拟对象对应的召唤对象。这里,该召唤对象为用于辅助目标虚拟对象与虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的人物形态的形象,该形象可以是虚拟人物、动漫人物等。该召唤对象可为用户最初进入虚拟场景时,系统随机分配给目标虚拟对象的召唤对象,也可为用户根据虚拟场景中的场景指引信息,通过控制目标虚拟对象执行某些特定任务以达到召唤对象的召唤条件,从而召唤得到的召唤对象,也可以为用户通过触发召唤控件召唤得到的召唤对象,比如在满足召唤条件的情况下,点击召唤控件以召唤上述召唤对象。
步骤502:在虚拟射击场景中,控制目标虚拟对象使用射击道具瞄准目标位置,并在目标位置处呈现相应的准星图案。
这里,终端在呈现持有射击道具的目标虚拟对象、以及目标虚拟对象对应的召唤对象之后,可以控制目标虚拟对象使用射击道具在虚拟场景中瞄准目标位置以进行交互。该目标位置所对应的锁定目标可以是虚拟场景中不同该目标虚拟对象的其他虚拟对象,也可以是虚拟场景中的场景位置,比如虚拟场景中的山坡、天空、树木等。在实际应用中,该射击道具可以对应有相应的准星图案(比如虚拟射击道具的准星图案),从而在瞄准目标位置后,在目标位置处呈现该准星图案。
步骤503:响应于基于准星图案触发的变换指令,控制召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处由人物形态变换为护盾状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
这里,在实际应用中,针对不同的锁定目标,在本申请实施例中,设置不同的交互辅助状态,比如辅助防护状态、辅助攻击状态等。当锁定目标为其他虚拟对象时,可控制召唤对象在虚拟射击场景中与其他虚拟对象进行交互;当锁定目标为场景位置时,比如锁定目标为虚拟场景中的地面一点、天空一点等场景位置时,控制召唤对象移动至目标位置处,并在目标位置处控制召唤对象由人物形态变换为护盾形态,从而控制召唤对象处于与锁定目标相适配的交互辅助状态,以辅助目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为射击游戏、召唤对象为用于辅助目标虚拟对象的护盾型AI为例,护盾型AI的第一形态为人物形态,第二形态为虚拟盾墙(即上述的护盾状态),当目标虚拟对象在瞄准(即上述的交互准备状态)时,控制护盾型AI由人物形态自动变换为虚拟盾墙,以辅助目标虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行交互。
在实际实施时,本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法流程主要涉及:护盾型AI的召唤、护盾型AI跟随目标虚拟对象进行移动的逻辑、护盾型AI状态变换,接下来将逐一进行说明。
1、护盾型AI的召唤
参见图7,图7为本申请实施例提供的召唤对象的召唤条件示意图,如图7所示,护盾型AI的召唤条件是目标虚拟对象拥有护盾芯片、能量值达到能量阈值、与其他虚拟对象进行交互(如与任何虚弱精英怪进行交互),当满足以上条件时,即可召唤出护盾型AI。
参见图8,图8为本申请实施例提供的召唤方法示意图,该方法包括:
步骤201:终端控制目标虚拟对象在虚拟场景中与其他目标对象进行交互。
步骤202:判断目标虚拟对象是否拥有护盾芯片。
这里,在实际实施时,当虚拟场景中存在用于召唤护盾型AI的护盾芯片时,终端可控制目标虚拟对象拾取护盾芯片,当目标虚拟对象成功拾取护盾芯片时,执行步骤203;当虚拟场景中不存在用于召唤护盾型AI的护盾芯片,或目标虚拟对象没有成功拾取护盾芯片时,执行步骤205。
步骤203:判断目标虚拟对象的能量是否达到能量阈值。
这里,目标虚拟对象的能量可通过目标虚拟对象在虚拟场景中的交互操作获得,终端获取目标虚拟对象的能量值,当目标虚拟对象的能量值到达能量阈值(如纳米能量超过500点)时,执行步骤204;当目标虚拟对象的能量值未到达能量阈值(如纳米能量低于500点)时,执行步骤205。
步骤204:呈现成功召唤出护盾型AI的提示。
这里,当满足召唤条件时,即可基于护盾芯片召唤出护盾型AI,召唤出的护盾型AI默认处于人物形态(第一形态)、且处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态。
步骤205:呈现未成功召唤出护盾型AI的提示。
2、护盾型AI跟随目标虚拟对象进行移动的逻辑
参见图9,图9为本申请实施例提供的召唤对象的跟随方法示意图,该方法包括:
步骤301:终端控制护盾型AI进入跟随状态。
这里,新招唤出的护盾型AI默认处于跟随目标虚拟对象进行移动的跟随状态。
步骤302:判断相对距离是否大于第一距离阈值。
这里,获取目标虚拟对象与处于跟随状态的护盾型AI之间的相对距离,当相对距离大于第一距离阈值时,认为护盾型AI相距目标虚拟对象太远,处于不便于辅助目标虚拟对象的区域,此时执行步骤304;当相对距离小于第一距离阈值时,认为护盾型AI处于便于辅助目标虚拟对象的区域,此时执行步骤303。
步骤303:控制护盾型AI维持在原地。
步骤304:判断目标位置是否可达到。
其中,目标位置(即上述的第一目标位置或第二目标位置)为护盾型AI相对目标虚拟对象的理想位置,为最有利于护盾型AI辅助目标虚拟对象的位置,如目标位置为位于目标虚拟对象右后方一定距离的位置。当目标位置可达到时,执行步骤305;当目标位置不可达时,执行步骤306。
步骤305:控制护盾型AI移动至目标位置。
步骤306:控制护盾型AI移动至其他可达位置。
其中,其他可达位置即为上述的第三目标位置。
参见图10,图10为本申请实施例提供的移动位置确定示意图,以目标虚拟对象(玩家)朝向正前方朝向的反向延长线,往左右延伸两个夹角区域,夹角α的大小可配置,以玩家朝向的反向延长线,延长线距离为R0时,作一个该延长线的垂直线1,当护盾型AI位于目标虚拟对象所在水平线与垂直线1之间的区域时,认为护盾型AI与目标虚拟对象距离太近,处于不利于辅助目标虚拟对象的位置,此时,控制护盾型AI移动至位于目标虚拟对象右后方一定距离的位置A处,其中,A所在水平线与目标虚拟对象所在水平线的距离为R1。
当延长线距离为R2时,作一个该延长线的垂直线2,当护盾型AI所在水平线与目标虚拟对象所在水平线的距离大于R2时,认为护盾型AI与目标虚拟对象距离太远,处于不利于辅助目标虚拟对象的位置,此时,控制护盾型AI移动至位于目标虚拟对象右后方一定距离的位置A处,其中,A所在水平线与目标虚拟对象所在水平线的距离为R1。
当目标虚拟对象右后方的位置A处存在阻挡物时,即玩家右后的三角形区域没有合适的目标点,则退而求其次,寻找玩家左后的三角形区域内的合适目标点;如果玩家左后的三角形区域内也找不到合适目标点,则扩展R1的大小至R2,继续上述规则选点,直到找出合适的可到达目标点(即其他可达位置)为止。
3、护盾型AI状态变换
参见图11,图11为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换方法示意图,该方法包括:
步骤401:终端控制护盾型AI处于跟随状态。
步骤402:判断目标虚拟对象是否处于交互准备状态。
这里,当目标虚拟对象进入肩膀瞄准或开镜瞄准时,认为目标虚拟对象处于交互准备状态,此时执行步骤403;否则,执行步骤401。
步骤403:控制护盾型AI由人形变换为虚拟盾墙。
参见图12,图12为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图,这里,当目标虚拟对象进入肩膀瞄准或开镜瞄准时,处于人形的护盾型AI会快速冲到距离目标虚拟对象正前方目标距离处,由人形变成虚拟盾墙,虚拟盾墙的朝向与目标虚拟对象当前的朝向一致;虚拟盾墙的默认效果是单向抵挡来自虚拟盾墙正前方的所有远程攻击。
在实际应用中,当护盾型AI变成虚拟盾墙后,终端可不断检测虚拟盾墙相对目标虚拟对象的位置坐标,随着目标虚拟对象的移动或转向,位置坐标会被不断修正,虚拟盾墙也会保持与该位置坐标重叠,无视悬空位置;如果玩家正前方位置坐标处有阻挡物,会阻止虚拟盾墙往该坐标位置移动,则虚拟盾墙仅能移动到距离该位置坐标最近的可到达位置;虚拟盾墙的移动速度可配置。
当目标虚拟对象保持交互准备状态进行移动或转向时,虚拟盾墙会实时跟随交互准备状态进行移动或转向,保证永远处于目标虚拟对象的正前方,且可以悬空,但是如果交互准备状态正前方有阻挡物,则会被阻挡物挤开,不会穿插。当目标虚拟对象退出交互准备状态时,该召唤对象的形态将从虚拟盾墙立刻变回人形,并且回到跟随目标虚拟对象的默认位置,即目标虚拟对象右后方的目标位置处。
参见图13,图13为本申请实施例提供的召唤对象的作用效果示意图,目标虚拟对象可通过与虚拟盾墙进行交互获得不同的战斗增益,例如,采用夜视的方式显示透过虚拟盾墙观察其他虚拟对象的画面,并在画面中高亮显示其他虚拟对象的轮廓,以突出显示其他虚拟对象,但当被高亮显示的其他虚拟对象移出目标虚拟对象视野中的虚拟盾墙所在区域时,取消高亮显示效果;又例如,目标虚拟对象发射出去的子弹穿过虚拟盾墙时,可以获得攻击力提升等增益效果,强化了目标虚拟对象透过虚拟盾墙观察另一面其他虚拟对象的视觉效果。
参见图14A-14B,图14A-14B为本申请实施例提供的透过召唤对象进行观察的画面示意图,由于虚拟盾墙是由纳米能量场产生,为了区分虚拟盾墙两面对子弹等远程飞行物的效果,当目标虚拟对象与其他虚拟对象处于虚拟盾墙的两侧时,从目标虚拟对象侧(正面)透过虚拟盾墙所查看的视觉效果1(图14A)和其他虚拟对象侧(反面)透过虚拟盾墙所查看的视觉效果2(图14B)是不一样的。
参见图15,图15为本申请实施例提供的召唤对象的状态变换示意图,为了保证平衡,虚拟盾墙虽然能抵挡来自正前方的攻击,但是也会因为受到攻击而持续掉血(护盾型AI的血量),当血量低于某个设定值时会从盾墙状态退出进入人形受击动作。
此外,在实际应用中,终端还可通过针对护盾型AI的锁定控件的触发操作对护盾型AI进行控制,例如,当终端控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准虚拟场景中的目标对象时,触发锁定控件,终端响应于该触发操作,控制护盾型AI使用特定技能攻击该目标对象;当终端控制目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准虚拟场景中的目标位置(不存在目标对象)时,触发锁定控件,终端响应于该触发操作,控制护盾型AI移动至目标位置处,并在目标位置处控制护盾型AI由人形变换为虚拟盾墙,阻挡虚拟盾墙正前方的远程攻击。
通过上述方式,目标虚拟对象不需要对护盾型AI做出任何指令或操作,护盾型AI会自己监测目标虚拟对象的行为状态,并且自动决策执行相应的技能和行为,当目标虚拟对象的位置发生变化时,护盾型AI会跟随目标虚拟对象进行移动,如此,玩家不需要对护盾型AI发送任何指令,即可得到护盾型AI的自动保护,使得玩家能够将精力放到自己操控的唯一角色(即目标虚拟对象)上,提高操作效率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置555的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,参见图16,图16为本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制装置的结构示意图,存储在图2中存储器550的虚拟场景中召唤对象的控制装置555中的软件模块可以包括:
对象呈现模块5551,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象;
状态控制模块5552,用于当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并
控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互。
上述方案中,所述呈现第一形态的召唤对象之前,所述方法还包括:
对象召唤模块,用于当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的能量值;
当所述目标虚拟对象的能量值到达能量阈值时,基于所述虚拟芯片召唤所述召唤对象。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及具有第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第一控制模块,用于获取所述目标虚拟对象与所述召唤对象之间的相对距离;
当所述相对距离超过第一距离阈值时,控制所述第一形态的召唤对象移动至相对所述目标虚拟对象的第一目标位置处。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第二控制模块,用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心的跟踪区域内,呈现所述第一形态的召唤对象相对所述目标虚拟对象的第二目标位置,并控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置处。
上述方案中,所述装置还包括:
移动调节模块,用于在控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置的过程中,当在所述召唤对象的移动路线中存在阻挡物,或者所述移动路线中包括不同的地理环境使得所述召唤对象无法到达所述第二目标位置时,控制所述召唤对象移动至第三目标位置处;
其中,所述第三目标位置与所述第二目标位置相对所述目标虚拟对象的方位不同。
上述方案中,所述控制所述召唤对象移动至第三目标位置之前,所述装置还包括:
位置确定模块,用于确定所述召唤对象在所述跟踪区域内,从当前位置移动至所述第二目标位置所途经的多个位置,并从所述多个位置中选择与所述第二目标位置之间的距离小于目标距离的位置作为所述第三目标位置;或者,
当所述跟踪区域中不存在可达位置时,扩大所述跟踪区域,并在扩大后的跟踪区域中确定相对所述目标虚拟对象的第三目标位置。
上述方案中,所述呈现目标虚拟对象以及第一形态的召唤对象之后,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,呈现移动路线指示信息,所述移动路线指示信息,用于指示所述召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的移动路线;
控制所述召唤对象按照所述移动路线指示信息所指示的移动路线进行移动。
上述方案中,所述状态控制模块,用于控制第一形态的所述召唤对象移动至距所述目标虚拟对象的距离为目标距离的目标位置处;
在所述目标位置处,控制所述召唤对象由所述第一形态变换为第二形态。
上述方案中,所述装置还包括:
第四控制模块,用于展示所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧;
在展示所述交互画面的过程中,当所述其他虚拟对象通过虚拟道具执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作。
上述方案中,所述装置还包括:
第五控制模块,用于呈现对应所述召唤对象的属性变换指示信息;
其中,所述属性变换指示信息,用于指示阻挡所述交互操作所扣除的所述召唤对象的属性值;
当所述属性变换指示信息指示所述召唤对象的属性值低于属性阈值时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态。
上述方案中,所述装置还包括:
突出显示模块,用于当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,展示所述目标虚拟对象透过所述第二形态的召唤对象观察所述其他虚拟对象的画面,并在所述画面中突出显示所述其他虚拟对象。
上述方案中,所述装置还包括:
增强提示模块,用于当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中投射虚拟道具;
当所述虚拟道具穿过所述召唤对象时,呈现效果增强提示信息,所述效果增强提示信息,用于提示所述虚拟道具所对应的作用效果得到提升。
上述方案中,所述控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象由所述跟随状态切换为交互辅助状态之后,所述装置还包括:
第六控制模块,用于在所述目标虚拟对象维持处于所述交互准备状态的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
在控制所述目标虚拟对象移动的过程中,控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动。
上述方案中,所述装置还包括:
移动调整模块,用于在控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的过程中,当所述召唤对象移动至存在阻挡物的阻挡区域时,自动调整所述召唤对象的移动路线以避开所述阻挡物。
上述方案中,所述控制所述第二形态的召唤对象由所述跟随状态切换为交互辅助状态之后,所述装置还包括:
第七控制模块,用于当所述目标虚拟对象退出所述交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态,并控制所述第一形态的召唤对象的工作状态由所述交互辅助状态切换为跟随状态。
上述方案中,所述状态控制模块,还用于控制所述目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准所述虚拟场景中的目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,在所述目标位置处由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态。
上述方案中,所述装置还包括:
对象召回模块,用于呈现用于对所述召唤对象进行召回的召回控件;
响应于针对所述召回控件的触发操作,控制所述召唤对象由所述目标位置移动至初始位置,并控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其他单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其他程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。
Claims (21)
1.一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象;
当用于召唤召唤对象的条件得到满足,或者接收到基于召唤控件所触发的召唤指令时,召唤所述召唤对象;
呈现第一形态的召唤对象,所述第一形态为人物形态;
当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并
控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互;其中,所述第二形态为非人物形态的护盾状态,所述第二形态的召唤对象用于阻挡所述其他虚拟对象针对所述目标虚拟对象的攻击。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟场景中存在用于召唤所述召唤对象的虚拟芯片时,控制所述目标虚拟对象拾取所述虚拟芯片;
获取所述目标虚拟对象的能量值;
当用于召唤召唤对象的条件得到满足时,召唤所述召唤对象,包括:
当所述目标虚拟对象的能量值到达能量阈值时,确定用于召唤召唤对象的条件得到满足;
基于所述虚拟芯片,召唤所述召唤对象。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现第一形态的召唤对象之后,所述方法还包括:
获取所述目标虚拟对象与所述召唤对象之间的相对距离;
当所述相对距离超过第一距离阈值时,控制所述第一形态的召唤对象移动至相对所述目标虚拟对象的第一目标位置处。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现第一形态的召唤对象之后,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,在以所述目标虚拟对象所处位置为中心的跟踪区域内,呈现所述第一形态的召唤对象相对所述目标虚拟对象的第二目标位置,并控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置处。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第一形态的召唤对象移动至所述第二目标位置的过程中,当在所述召唤对象的移动路线中存在阻挡物,或者所述移动路线中包括不同的地理环境使得所述召唤对象无法到达所述第二目标位置时,控制所述召唤对象移动至第三目标位置处;
其中,所述第三目标位置与所述第二目标位置相对所述目标虚拟对象的方位不同。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述召唤对象移动至第三目标位置之前,所述方法还包括:
确定所述召唤对象在所述跟踪区域内,从当前位置移动至所述第二目标位置所途经的多个位置,并从所述多个位置中选择与所述第二目标位置之间的距离小于目标距离的位置作为所述第三目标位置;或者,
当所述跟踪区域中不存在可达位置时,扩大所述跟踪区域,并在扩大后的跟踪区域中确定相对所述目标虚拟对象的第三目标位置。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现第一形态的召唤对象之后,所述方法还包括:
控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动;
伴随所述移动的进行,呈现移动路线指示信息,所述移动路线指示信息,用于指示所述召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的移动路线;
控制所述召唤对象按照所述移动路线指示信息所指示的移动路线进行移动。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,包括:
控制第一形态的所述召唤对象移动至距所述目标虚拟对象的距离为目标距离的目标位置处;
在所述目标位置处,控制所述召唤对象由所述第一形态变换为第二形态。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
展示所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互所对应的交互画面,所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧;
在展示所述交互画面的过程中,当所述其他虚拟对象通过虚拟道具执行针对所述目标虚拟对象的交互操作时,控制所述召唤对象阻挡所述交互操作。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现对应所述召唤对象的属性变换指示信息;
其中,所述属性变换指示信息,用于指示阻挡所述交互操作所扣除的所述召唤对象的属性值;
当所述属性变换指示信息指示所述召唤对象的属性值低于属性阈值时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态。
11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,展示所述目标虚拟对象透过所述第二形态的召唤对象观察所述其他虚拟对象的画面,并在所述画面中突出显示所述其他虚拟对象。
12.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象位于所述召唤对象的两侧时,在所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中投射虚拟道具;
当所述虚拟道具穿过所述召唤对象时,呈现效果增强提示信息,所述效果增强提示信息,用于提示所述虚拟道具所对应的作用效果得到提升。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟对象维持处于所述交互准备状态的过程中,控制所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中移动;
在控制所述目标虚拟对象移动的过程中,控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述第二形态的召唤对象跟随所述目标虚拟对象进行移动的过程中,当所述召唤对象移动至存在阻挡物的阻挡区域时,自动调整所述召唤对象的移动路线以避开所述阻挡物。
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态之后,所述方法还包括:
当所述目标虚拟对象退出所述交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第二形态变换为所述第一形态,并控制所述第一形态的召唤对象的工作状态由所述交互辅助状态切换为跟随状态。
16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,包括:
控制所述目标虚拟对象使用目标虚拟道具瞄准所述虚拟场景中的目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,在所述目标位置处由所述第一形态变换为第二形态,并控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态。
17.一种虚拟场景中召唤对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟射击场景的界面中,呈现持有射击道具的目标虚拟对象;
当用于召唤召唤对象的条件得到满足,或者接收到基于召唤控件所触发的召唤指令时,召唤处于人物形态的所述召唤对象;
呈现处于人物形态的召唤对象;
在所述虚拟射击场景中,控制所述目标虚拟对象使用所述射击道具瞄准目标位置,并在所述目标位置处呈现相应的准星图案;
响应于基于所述准星图案触发的变换指令,控制所述召唤对象移动至所述目标位置处,并在所述目标位置处由所述人物形态变换为护盾状态,以辅助所述目标虚拟对象与其他虚拟对象进行交互;其中,处于所述护盾状态的所述召唤对象用于阻挡所述其他虚拟对象针对所述目标虚拟对象的攻击。
18.一种虚拟场景中召唤对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
对象呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现目标虚拟对象;
对象召唤模块,用于当用于召唤召唤对象的条件得到满足,或者接收到基于召唤控件所触发的召唤指令时,召唤所述召唤对象;
所述对象呈现模块,还用于呈现第一形态的召唤对象,所述第一形态为人物形态;
状态控制模块,用于当所述目标虚拟对象处于与所述虚拟场景中其他虚拟对象进行交互的交互准备状态时,控制所述召唤对象的形态由所述第一形态变换为第二形态,并
控制所述第二形态的召唤对象处于交互辅助状态,以辅助所述目标虚拟对象与所述其他虚拟对象进行交互;其中,所述第二形态为非人物形态的护盾状态,所述第二形态的召唤对象用于阻挡所述其他虚拟对象针对所述目标虚拟对象的攻击。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
21.一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至17任一项所述的虚拟场景中召唤对象的控制方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40048396 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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