CN112076473B - 虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;响应于针对所述目标虚拟道具的瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作,以通过所述瞄准操作,控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致;通过本发明,能够使虚拟对象对虚拟道具进行精准的控制,提高人机交互效率。
Description
技术领域
本发明涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
相关技术中,在控制虚拟对象使用虚拟道具进行交互的过程中,虚拟对象无法对虚拟道具进行精准的控制,使得为实现虚拟对象与其他对象之间的交互,用户需要多次操作,造成人机交互效率低,大大影响了用户在虚拟场景中的体验。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够使虚拟对象对虚拟道具进行精准的控制,提高人机交互效率。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;
响应于针对所述目标虚拟道具的瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作,以
通过所述瞄准操作,控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
本发明实施例还提供一种虚拟道具的控制装置,包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;
控制模块,用于响应于针对所述目标虚拟道具的瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作,以通过所述瞄准操作,控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
上述方案中,所述呈现模块,还用于在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
接收到基于所述选择界面触发的、针对所述至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的操作控件的选择操作;
响应于所述选择操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
上述方案中,所述呈现模块,还用于在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现所述目标虚拟道具的操作控件;
当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
上述方案中,所述控制模块,还用于在所述对象交互界面中,呈现对应所述目标虚拟道具的瞄准控制功能项;
响应于基于所述瞄准控制功能项触发的所述瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
上述方案中,所述控制模块,还用于获取所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向、以及所述目标虚拟道具的原始朝向;
基于所述视角方向以及所述原始朝向,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
上述方案中,所述控制模块,还用于沿所述虚拟对象的视角方向选取目标位置点,并选取所述虚拟对象的至少两个目标骨骼点;
基于所述目标位置点,确定每个所述目标骨骼点与所述目标位置点之间的连线;
确定每个所述连线与所述目标虚拟道具的原始朝向之间的偏移角度;
基于每个所述连线对应的所述偏移角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
上述方案中,所述控制模块,还用于基于每个所述连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。
上述方案中,所述装置还包括:
切换模块,用于接收到切换所述目标虚拟道具至第一虚拟道具的道具切换指令;
响应于所述道具切换指令,控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具;
其中,所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态,与所述虚拟对象基于第二握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态不同。
上述方案中,所述切换模块,还用于获取所述第一握点以及所述第二握点的位置;
基于所述第一握点以及所述第二握点的位置,确定所述虚拟对象的骨骼旋转角度;
基于所述骨骼旋转角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具。
上述方案中,所述装置还包括:
调整模块,用于确定处于空闲状态的、持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;
当所述虚拟对象针对所述准星图案的瞄准方向进行移动时,获取所述虚拟对象移动后相对于所述基础姿势的偏移方向坐标、以及所述虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值;
基于所述偏移方向坐标、以及所述至少四个预设朝向偏移值,将所述虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势;
相应地,所述控制模块,还用于控制所述虚拟对象基于所述目标姿势,执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
上述方案中,所述调整模块,还用于输入所述偏移方向坐标、以及所述预设朝向偏移值至动画状态机;
通过所述动画状态机,根据所述偏移方向坐标对所述至少四个预设朝向偏移值进行融合,得到所述虚拟对象对应的朝向偏移值;
基于所述虚拟对象对应的朝向偏移值,将所述虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
上述方案中,所述控制模块,还用于当所述虚拟场景处于反向动力学动画模式时,确定持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点;
基于所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以使所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具的准星图案,当接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令时,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,从而基于该瞄准操作,使得目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致;
如此,用户在虚拟场景下,控制虚拟对象基于虚拟道具的准星图案进行对象交互时,可以控制虚拟道具的朝向和虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致,使得虚拟对象对虚拟道具进行精准的控制,进而减少达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
附图说明
图1是本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的实施场景示意图;
图2是本发明实施例提供的电子设备的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图4A是本发明实施例提供的持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具对应的准星图案的呈现示意图一;
图4B是本发明实施例提供的持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具对应的准星图案的呈现示意图二;
图5是本发明实施例提供的目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致的呈现示意图;
图6是本发明实施例提供的对应目标虚拟道具的瞄准控制功能项的呈现示意图;
图7是本发明实施例提供的预设朝向偏移值所对应的动画的呈现示意图;
图8是本发明实施例提供的调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势的流程示意图;
图9是本发明实施例提供的目标虚拟道具的原始朝向以及虚拟对象针对准星图案的视角方向的呈现示意图;
图10是本发明实施例提供的调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向的流程示意图;
图11是本发明实施例提供的切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的呈现示意图;
图12是本发明实施例提供的切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的流程示意图;
图13是本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程示意图;
图14A是本发明实施例提供的调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势的呈现示意图;
图14B是本发明实施例提供的通过动画状态机根据偏移方向坐标融合预设朝向偏移值的示意图;
图15是本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本发明实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence),还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过虚拟道具与其他虚拟对象进行对抗式的交互,例如,该虚拟道具可以是手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具,也可以是机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具,本申请对虚拟道具的类型不作具体限定。
5)场景数据,表示虚拟场景中的对象在交互过程中受所表现的各种特征,例如,可以包括对象在虚拟场景中的位置。当然,根据虚拟场景的类型可以包括不同类型的特征;例如,在游戏的虚拟场景中,场景数据可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏角色的各种状态的属性值,例如包括生命值(也称为红量)和魔法值(也称为蓝量)等。
6)反向动力学(Inverse Kinematics,IK):是一种通过先确定骨骼子节点的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级骨骼父节点位置,从而确定整条骨骼链的方法,具体是依据某些骨骼子节点的最终位置、角度,来反求出整个骨架的形态。
基于上述对本发明实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的实施场景,参见图1,图1是本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的实施场景示意图,为实现支撑一个示例性应用,终端200(包括终端200-1和终端200-2),通过网络300连接服务器100,网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合,使用无线或有线链路实现数据传输。
终端200,用于基于视图界面接收到进入虚拟场景的触发操作,向服务器100发送虚拟场景的场景数据的获取请求;
服务器100,用于接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,返回虚拟场景的场景数据至终端200;
终端200,用于接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现虚拟场景的对象交互界面;其中,在对象交互界面中还可呈现对象交互环境、交互对象等,对象交互界面呈现的内容均基于返回的虚拟场的场景数据渲染得到。
具体地,终端200在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案;当接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令时,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致,使得虚拟场景所对应的用户的视角方向与目标虚拟道具的朝向保持一致。
在实际应用中,服务器100可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端200可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端200以及服务器100可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明在此不做限制。
在实际应用中,终端200安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena games)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
本发明实施例中涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,该三维虚拟空间可以是一个开放空间,该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素。当然,在该虚拟场景中还可以包括虚拟物品,例如,建筑物、载具、虚拟场景中的虚拟对象用于武装自己或与其他虚拟对象进行战斗所需的兵器等道具。该虚拟场景还可以用于模拟不同天气下的真实环境,例如,晴天、雨天、雾天或黑夜等天气。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,仿真人物、仿真动物等,本发明对此不作限定。在实际实施时,用户可以使用终端200控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。
以电子游戏场景为示例性场景,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
在实际应用中,终端200在虚拟场景的对象交互界面中,呈现处于激活状态下的目标虚拟道具(比如虚拟枪支)的操作控件;接收到针对操作控件的触发操作,向服务器100发送虚拟场景的场景数据的获取请求。服务器100接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,生成包含持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具的准星图案的场景数据并返回终端200。终端200接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象(即登录该电子游戏的游戏用户对应的虚拟形象)、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
终端200接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致,使得游戏用户的视角方向与目标虚拟道具的朝向保持一致。
以虚拟射击游戏应用为示例性场景,采用虚拟场景技术使受训者在视觉和听觉上真实体验战场环境、熟悉将作战区域的环境特征,通过必要的设备与虚拟环境中的对象进行交互作用,虚拟战场环境的实现方法可通过相应的三维战场环境图形图像库,包括作战背景、战地场景、各种武器装备和作战人员等,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境。
在实际实施时,终端200在虚拟场景的对象交互界面中,呈现处于激活状态下的目标虚拟道具(比如作战武器装备)的操作控件;接收到针对操作控件的触发操作,向服务器100发送虚拟场景的场景数据的获取请求。服务器100接收到场景数据的获取请求,响应于该获取请求,生成包含持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具的准星图案的场景数据并返回终端200。终端200接收到虚拟场景的场景数据,基于该场景数据对虚拟场景的画面进行渲染,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象(比如模拟作战人员)、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
终端200接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致,使得模拟作战用户的视角方向与目标虚拟道具的朝向保持一致。
下面对本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的电子设备的硬件结构做详细说明,电子设备包括但不限于服务器或终端。参见图2,图2是本发明实施例提供的电子设备的结构示意图,图2所示的电子设备400包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。电子设备400中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。
处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。
存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的虚拟道具的控制装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:呈现模块4551、以及控制模块4552,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,ApplicationSpecific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable LogicDevice)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
基于上述对本发明实施例的虚拟道具的控制方法的实施场景及电子设备的说明,下面说明本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
参见图3,图3是本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程示意图;在一些实施例中,该虚拟道具的控制方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,以终端实施为例,本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法包括:
步骤301:终端在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
这里,终端上安装有支持虚拟场景的应用客户端,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端呈现虚拟场景(比如射击游戏场景)的对象交互界面,该对象交互界面是以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的,该虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。在该虚拟场景中,用户可通过对象交互界面,控制虚拟对象执行动作,具体地,虚拟对象可以持有虚拟道具,该虚拟道具可以是虚拟对象与其他虚拟对象进行交互时使用的任一种道具,例如,虚拟枪支、虚拟弓箭、虚拟弹弓、虚拟双节棍、虚拟鞭子等,用户可以基于终端显示的场景界面,控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行交互。
在实际应用中,虚拟对象可以拥有至少一个虚拟道具,用户可控制虚拟对象从该至少一个虚拟道具中选择目标虚拟道具,以实现目标虚拟道具的握持或者佩戴,从而对象交互界面中呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具的准星图案。该准星图案的瞄准方向为虚拟场景的虚拟相机(相当于用户的眼睛,用于对虚拟场景进行拍摄得到场景画面,以全部或者部分呈现于对象交互界面)的拍摄方向,用于指示用户的视线方向。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案:在虚拟场景的对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;接收到基于选择界面触发的、针对至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的操作控件的选择操作;响应于选择操作,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
这里,终端呈现虚拟场景之前或在呈现虚拟场景的过程中,终端可呈现用于进行虚拟道具选择的选择界面,该选择界面中包括至少一个虚拟道具的操作控件,在实际应用中,该操作控件为可以在该虚拟场景中使用的虚拟道具对应的图标。该选择界面可以为占据终端整个视图界面的画面,也可以为占据终端部分视图界面的画面,如该选择界面可悬浮于对象交互界面上。当用户基于选择界面,触发针对所呈现的至少一个虚拟道具中目标虚拟道具的选择操作时,终端接收并响应于该选择操作,将所选择的虚拟道具确定为目标虚拟道具,并呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
这里,当用户基于选择界面中的触发针对目标虚拟道具的选择操作时,被选择的目标虚拟道具的操作控件可以在选择界面中以目标显示样式进行显示,以使被选择的目标虚拟道具的操作控件的显示样式与未被选择的虚拟道具的操作控件的显示样式不同,例如被选择的虚拟道具的操作控件在选择界面中高亮显示,其他未被选择的虚拟道具的操作控件在选择界面中非高亮显示。
示例性地,参见图4A,图4A是本发明实施例提供的持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具对应的准星图案的呈现示意图一。这里,终端在对象交互界面上悬浮呈现有选择界面A0,并呈现有4个虚拟道具的操作控件B1-B4,当接收到针对虚拟道具的操作控件B2的选择操作时,将操作控件B2对应的虚拟道具确定为目标虚拟道具,并控制虚拟对象握持该目标虚拟道具,以呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。同时通过高亮的方式呈现被选择的目标虚拟道具的操作控件B2。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案:在虚拟场景的对象交互界面中,呈现目标虚拟道具的操作控件;当操作控件处于激活状态时,响应于针对操作控件的触发操作,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
这里,通常情况下,虚拟道具的选择和使用需要在相应操作控件为激活状态时进行。具体地,终端可通过目标样式显示虚拟道具的操作控件,使得处于激活状态的虚拟道具的操作控件的显示样式不同于处于未激活状态的虚拟道具的操作控件的显示样式。参见图4B,图4B是本发明实施例提供的持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具对应的准星图案的呈现示意图二。这里,处于未激活状态的虚拟道具的操作控件B1、B3、B4在虚拟道具列表中的显示方式为灰度显示,处于激活状态的B2在虚拟道具列表中的显示方式为高亮显示。
此时,用户可基于虚拟场景的对象交互界面选择处于激活状态下的虚拟道具。具体地,终端在对象选择界面中呈现目标虚拟道具的操作控件,当目标虚拟道具的操作控件为激活状态时,响应于用户针对操作控件的触发操作,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。继续参见图4B,终端通过高亮的方式呈现目标虚拟道具的操作控件B2(即目标虚拟道具的操作控件B2处于激活状态),接收到针对目标虚拟道具的操作控件B2的触发操作,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
步骤302:响应于针对目标虚拟道具的瞄准指令,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
这里,终端呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案后,此时的状态为虚拟对象的空闲状态,用户可通过控制虚拟对象操作目标虚拟道具实现与其他虚拟对象的交互,比如可通过控制虚拟对象进行瞄准操作,以攻击其他虚拟对象。
当终端接收到用户触发的针对目标虚拟道具的瞄准指令时,可控制目标道具的准星图案进行移动,以实现瞄准功能。此时为保持目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向一致,以提高用户的操作体验,终端在执行针对目标虚拟道具的瞄准指令(相当于控制目标虚拟道具的准星图案进行移动)时,可控制虚拟对象执行目标虚拟道具针对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
示例性地,参见图5,图5是本发明实施例提供的目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致的呈现示意图。这里,图5子图(1)中的目标虚拟道具(如射击武器)的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向不一致,通过反控制虚拟对象执行目标虚拟道具针对准星图案的瞄准操作,则得到图5子图(2)所示的,目标虚拟道具(如射击武器)的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:在对象交互界面中,呈现对应目标虚拟道具的瞄准控制功能项;响应于基于瞄准控制功能项触发的瞄准指令,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。
这里,终端可在对象交互界面中,呈现对应目标虚拟道具的瞄准控制功能项,该瞄准控制功能项可以为功能按钮或者功能图标。用户可通过瞄准控制功能项触发针对目标虚拟道具的瞄准指令。示例性地,参见图6,图6是本发明实施例提供的对应目标虚拟道具的瞄准控制功能项的呈现示意图。这里,通过该瞄准控制功能项为通过图标呈现的功能按钮,用户可通过控制(比如长按并滑动)该功能按钮触发针对目标虚拟道具的瞄准指令。在实际应用中,用户还可通过滑动终端呈现的虚拟场景的画面触发瞄准指令。
终端接收到用户通过上述方式触发针对目标虚拟道具的瞄准指令后,响应于该瞄准指令,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,终端在控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作之前,还可确定处于空闲状态的、持有目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;当虚拟对象针对准星图案的瞄准方向进行移动时,获取虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值;基于偏移方向坐标、以及至少四个预设朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
这里,在实际应用中,用户在控制虚拟对象握持或佩戴目标虚拟道具之后,虚拟对象处于空闲状态,此时呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势。当用户通过控制虚拟对象操作目标虚拟道具实现与其他虚拟对象的交互(比如可通过控制虚拟对象进行瞄准操作,以攻击其他虚拟对象)时,可触发针对准星图案的移动操作,以实现交互过程中的瞄准功能。
如此,虚拟对象的基础姿势将发生变化。为得到虚拟对象基础姿势发生变化后的目标姿势,当虚拟对象针对准星图案的瞄准方向进行移动时,则获取虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值。在实际应用中,该至少四个预设朝向偏移值分别对应上下左右四个方向的动画,参见图7,图7是本发明实施例提供的预设朝向偏移值所对应的动画的呈现示意图。这里,包括虚拟对象的上下左右四个方向的朝向动画。
在获取到虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值后,基于偏移方向坐标、以及至少四个预设朝向偏移值,调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势。在实际应用中,该获取虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标(X,Y),比如向左移动可通过(1,0)标识,向右移动可通过(-1,0)标识,向上移动可通过(0,1)标识,向下移动可通过(0,-1)标识。当获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标为(1,0),则确定虚拟对象为向左移动,此时获取预设朝向偏移值对应的向左方向的动画,通过将基础姿势的动画与向左方向的动画的叠加,得到虚拟对象的目标姿势的动画。以实现调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势。
具体地,参见图8,图8是本发明实施例提供的调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势的流程示意图。当获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标为(0,0.5)时,则对预设朝向偏移值对应的向上方向和向下方向的两个动画(图8中通过高亮显示的两个动画)进行融合处理得到中间值(即虚拟对象对应的朝向偏移值),以基于中间值,得到虚拟对象的目标姿势的动画。以实现调整虚拟对象的基础姿势至目标姿势。
在一些实施例中,终端可通过如下方式将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势:输入偏移方向坐标、以及预设朝向偏移值至动画状态机;通过动画状态机,根据偏移方向坐标对至少四个预设朝向偏移值进行融合,得到虚拟对象对应的朝向偏移值;基于虚拟对象对应的朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
在实际应用中,不同方向的动画的融合是由动画状态机实现的,将获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标(X,Y)输入动画状态机,通过动画状态机,根据偏移方向坐标对至少四个预设朝向偏移值(即不同方向的动画)进行融合,得到虚拟对象对应的朝向偏移值;基于虚拟对象对应的朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势,以实现虚拟对象的偏移转向。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:控制虚拟对象基于目标姿势,执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。
在基于上述实施例得到准星图案移动后的目标姿势后,控制虚拟对象基于目标姿势,执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作,控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
基于上述实施例,实现了持有目标虚拟道具的虚拟对象的姿势的偏移转向,接下来基于反向动力学动画,对目标虚拟道具的朝向进行调整,以使得目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致,提高用户虚拟场景的交互体验。
在一些实施例中,终端可通过如下方式基于反向动力学动画控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:当虚拟场景处于反向动力学动画模式时,确定持有目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点;基于虚拟对象针对准星图案的视角方向,调整虚拟对象的骨骼子节点的位置,该骨骼子节点位置的调整,带动骨骼父节点的调整,以使目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
在实际应用中,在反向动力学动画模式下,确定持有目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点,在实际应用中,该骨骼子节点可以对应握持有目标虚拟道具的虚拟对象的手部,该骨骼父节点可以对应虚拟对象的手臂部位。根据虚拟对象针对准星图案的视角方向,调整虚拟对象的骨骼子节点的位置,进而带动调整骨骼父节点的位置,以使目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
在实际应用中,该反向动力学动画模式的开启与关闭,可以通过反向动力学动画的触发操作实现。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:获取虚拟对象针对准星图案的视角方向、以及目标虚拟道具的原始朝向;基于视角方向以及原始朝向,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。
这里,终端在控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作时,需要获取虚拟对象针对准星图案的视角方向、以及目标虚拟道具的原始朝向,进而基于视角方向以及原始朝向,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。参见图9,图9是本发明实施例提供的目标虚拟道具的原始朝向以及虚拟对象针对准星图案的视角方向的呈现示意图。这里,目标虚拟道具的原始朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向是不一致的。
在一些实施例中,基于视角方向以及原始朝向,终端可通过如下方式控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:沿虚拟对象的视角方向选取目标位置点,并选取虚拟对象的至少两个目标骨骼点;基于目标位置点,确定每个目标骨骼点与目标位置点之间的连线;确定每个连线与目标虚拟道具的原始朝向之间的偏移角度;基于每个连线对应的偏移角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,终端可通过如下方式调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向:基于每个连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。
在实际应用中,参见图10,图10是本发明实施例提供的调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向的流程示意图。这里,为实现持枪瞄准视线方向的功能,首先沿虚拟对象的视角方向选取目标位置点H。并获取虚拟对象的三个目标骨骼点A、B、C,具体可以是在持有目标虚拟道具的部位(比如虚拟对象的手臂)获取该目标骨骼点。此时分别确定每个目标骨骼点A、B、C与目标位置点H之间的连线,得到连线AH,BH,CH。分别确定每个连线与目标虚拟道具的原始朝向OP(如图9所示)之间的偏移角度。最后根据连线AH,BH,CH对应的偏移角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,具体是根据每个连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。如此,则实现控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
在一些实施例中,终端可通过如下方式实现虚拟道具的切换:接收到切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的道具切换指令;响应于道具切换指令,控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具。其中,该虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具时的持有姿态,与虚拟对象基于第二握点持有目标虚拟道具时的持有姿态不同。
这里,由于虚拟道具的大小、形态等方面的影响,不同虚拟道具之间的握点的位置也是不同的。在本发明实施例中,虚拟对象通过第一握点持有目标虚拟道具。当接收到用户触发的切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的道具切换指令时,响应于该道具切换指令,可控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具。具体地,用户可通过上述包含至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面,重新选择虚拟道具;当用户触发针对至少一个虚拟道具中的第一虚拟道具的操作控件选择操作时,终端接收到道具切换指令,从而响应于道具切换指令,控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具,以呈现基于第二握点持有第一虚拟道具的虚拟对象。
示例性地,参见图11,图11是本发明实施例提供的切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的呈现示意图。终端在对象交互界面上悬浮呈现有选择界面A0,并呈现有4个虚拟道具的操作控件B1-B4。此时终端呈现的虚拟对象通过第一握点E持有目标虚拟道具,且第一握点对应的虚拟对象的手臂姿势如图11上图所示。当接收到针对第一虚拟道具的操作控件B3的选择操作时,控制虚拟对象从持有目标虚拟道具切换至持有第一虚拟道具,此时呈现基于第二握点持有第一虚拟道具的虚拟对象,且第二握点对应的虚拟对象的手臂姿势如图11下图所示。
在一些实施例中,终端可通过如下方式控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具:获取第一握点以及第二握点的位置;基于第一握点以及第二握点的位置,确定虚拟对象的骨骼旋转角度;基于骨骼旋转角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具。
在实际应用中,参见图12,图12是本发明实施例提供的切换目标虚拟道具至第一虚拟道具的流程示意图。这里,可以先获取目标虚拟道具的第一握点X以及第一虚拟道具的第二握点Y的位置,同时获取持有目标虚拟道具的虚拟对象的目标骨骼点O(比如虚拟对象的手臂旋转轴部位),如此得到三角形XOY,根据余弦定理可计算得到OX到OY的旋转角度,即控制虚拟对象基于第一握点持有目标虚拟道具切换至基于第二握点持有第一虚拟道具时,虚拟对象所对应的骨骼旋转角度,也即控制虚拟对象从持有目标虚拟道具的姿势调整为持有第一虚拟道具的姿势所对应的骨骼旋转角度。基于此,则进一步根据该骨骼旋转角度,通过骨骼变换的方式,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以呈现基于第二握点持有第一虚拟道具的虚拟对象。如此,实现了控制虚拟对象采用不同的握点持有不同的虚拟道具。
应用本发明上述实施例,在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具的准星图案,当接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令时,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,从而基于该瞄准操作,使得目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致;
如此,用户在虚拟场景下,控制虚拟对象基于虚拟道具的准星图案进行对象交互时,可以控制虚拟道具的朝向和虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致,使得虚拟对象对虚拟道具进行精准的控制,进而减少达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
下面将说明本发明实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
在目前的虚拟场景中,可以通过动画来改变虚拟对象的骨骼的位置,但是动画没有办法做到完全精准的把骨骼移动到某个方向和位置。比如虚拟对象在持有虚拟道具进行交互(比如射击操作)时,需要借助准星图案来完成,但是无法精准地控制虚拟道具的朝向,导致虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视线方向不一致,降低用户体验。同时,相关技术中为了节省资源,虚拟道具的握点位置也是固定的,而由于不同的虚拟道具的大小、姿态的不同,握点位置肯定是不同的,采用统一的握点位置持有虚拟道具则大大影响了用户在虚拟场景中的体验。
基于此,本发明实施例提供一种虚拟道具的控制方法,以至少解决上述存在的问题,接下来进行详细说明。本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法可以由终端及服务器协同实施,参见图13,图13为本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程示意图,包括:
步骤1301:终端在虚拟场景的对象交互界面中,呈现目标虚拟道具的操作控件;当操作控件处于激活状态时,响应于针对操作控件的触发操作,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
这里,终端设置有客户端,比如游戏客户端,通过运行该游戏客户端,进入游戏的虚拟场景(比如射击游戏场景)的对象交互界面,并在对象交互界面中呈现目标虚拟道具的操作控件。该对象交互界面是以虚拟对象视角对虚拟场景观察得到的,该虚拟对象为当前用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟对象。
当目标虚拟道具的操作控件处于激活状态时,用户可通过点击等操作触发该操作控件。终端接收到用户针对操作控件的触发操作,响应于该触发操作,呈现处于空闲状态的持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及目标虚拟道具对应的准星图案。
步骤1302:接收到触发的虚拟对象针对准星图案的瞄准方向的移动操作,发送移动操作后的虚拟场景的场景数据的获取请求。
这里,用户可通过移动旋转对象交互界面的背景画面,触发虚拟对象针对准星图案的瞄准方向的移动操作,即控制虚拟对象移动准星图案的瞄准方向。此时,终端接收到该移动操作,响应于该移动操作,控制虚拟对象移动准星图案的瞄准方向。
步骤1303:服务器判断准星图案的瞄准方向是否已进行移动。
此时,当终端响应于该移动操作,控制虚拟对象移动准星图案的瞄准方向时,服务器确定准星图案的瞄准方向是否已进行移动。
步骤1304:若是,则基于虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及至少四个预设朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
若否,则保持虚拟对象为空闲状态。
这里,当服务器确定准星图案的瞄准方向已进行移动时,则确定处于空闲状态的、持有目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;并获取虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值。进而基于虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标、以及至少四个预设朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
下面首先说明本发明实施例提供的虚拟场景的的动画机设计结构,如下表1所示。其中,虚拟对象的偏移转向(即虚拟对象基础姿势的调整)主要通过基础层和偏移层的叠加实现,如图14A所示,通过对基础层的空闲状态下的姿势,叠加偏移层的空闲状态的偏移动作,实现虚拟对象的姿势调整,即达到虚拟对象的偏移转向的目的。
动画机层(Layer) | 主要逻辑 |
基础层(Base Layer) | 基础动作,特性全身动作 |
偏移层(Aim) | 基于空闲动作的偏移动作 |
上半身叠加层 | 开火、受击、收枪、换弹 |
上半身覆盖层 | 切枪、开门、打药以及各种特性动作 |
左手叠加层 | 握枪姿势(有握把,枪的宽窄) |
反向动力学IK层 | 右手枪口瞄准逻辑、左手握枪和抓取目标点 |
表1虚拟场景的动画机设计结构
在实际应用中,当确定准星图案的瞄准方向已进行移动时,则获取虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标(X,Y),比如向左移动可通过(1,0)标识,向右移动可通过(-1,0)标识,向上移动可通过(0,1)标识,向下移动可通过(0,-1)标识。同时,在本发明实施例中,还预先设置了至少四个预设朝向偏移值,分别对象图8所示的上下左右四个方向的动画。具体地,当获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标为(1,0),则确定虚拟对象为向左移动,此时获取向左方向的动画,通过将基础姿势的动画与向左方向的动画的叠加,得到虚拟对象的目标姿势的动画。当获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标为(0,0.5)时,则对向上方向和向下方向的两个动画进行融合处理得到中间值(即虚拟对象对应的朝向偏移值),以基于中间值,得到虚拟对象的目标姿势的动画。
在实际应用中,不同方向的动画的融合是由unity动画状态机实现的,如图14B所示。将获取的虚拟对象移动后相对于基础姿势的偏移方向坐标(X,Y)输入动画状态机,通过动画状态机,根据偏移方向坐标对至少四个预设朝向偏移值(即不同方向的动画)进行融合,得到虚拟对象对应的朝向偏移值;基于虚拟对象对应的朝向偏移值,将虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势,以实现虚拟对象的偏移转向。在实际应用中,该预设朝向偏移值还可以是五个,如图14B所示,比如分别对应上下左右中五个方向的动画。
步骤1305:判断虚拟场景是否处于反向动力学动画模式。
这里,在实际应用中,为虚拟场景设置了反向动力学动画模式。当虚拟场景处于反向动力学动画模式时,可通过反向动力学动画功能使得虚拟场景的呈现更加逼真,提高用户的体验感。
步骤1306:若是,获取虚拟对象针对准星图案的视角方向、以及目标虚拟道具的原始朝向;基于视角方向以及原始朝向,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,以通过瞄准操作控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
若否,则返回步骤1304。
基于上述步骤1303-1304,实现了持有目标虚拟道具的虚拟对象的偏移转向,接下来基于反向动力学动画,对目标虚拟道具的朝向进行调整,以使得目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致,提高用户虚拟场景的交互体验。
具体地,在反向动力学动画模式下,确定持有目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点,在实际应用中,该骨骼子节点可以对应握持有目标虚拟道具的虚拟对象的手部,该骨骼父节点可以对应虚拟对象的手臂部位。根据虚拟对象针对准星图案的视角方向,调整虚拟对象的骨骼子节点的位置,进而带动调整骨骼父节点的位置,以使目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。如图5所示,图5子图(1)中的目标虚拟道具(如射击武器)的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向不一致,通过反向动力学动画的调整,则得到图5子图(2)所示的,目标虚拟道具(如射击武器)的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
在实际应用中,可通过如下方式实现控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作:沿虚拟对象的视角方向选取目标位置点,并选取虚拟对象的至少两个目标骨骼点;基于目标位置点,确定每个目标骨骼点与目标位置点之间的连线;确定每个连线与目标虚拟道具的原始朝向之间的偏移角度;基于每个连线对应的偏移角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,从而使目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
示例性地,参见图10,这里,为实现持枪瞄准视线方向的功能,首先沿虚拟对象的视角方向选取目标位置点H。并获取虚拟对象的三个目标骨骼点A、B、C,具体可以是在持有目标虚拟道具的部位(比如虚拟对象的手臂)获取该目标骨骼点。此时分别确定每个目标骨骼点A、B、C与目标位置点H之间的连线,得到连线AH,BH,CH。分别确定每个连线与目标虚拟道具的原始朝向OP(如图9所示)之间的偏移角度。最后根据连线AH,BH,CH对应的偏移角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,具体是根据每个连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。如此,则实现控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致。
步骤1307:判断是否针对目标虚拟道具设置有目标握点。
这里,在实际应用中,虚拟对象在持有目标虚拟道具时,需要通过设置的目标握点来实现。该目标握点为针对目标虚拟道具进行预设的,不同的虚拟道具所对应的握点也是不同的。如果针对不同的虚拟道具均设置不同的动画从而实现虚拟道具握点的不同,则会很浪费动画资源。在本发明实施例中,通过反向动力学设置一个可以动态移动的挂点,以实现不同的虚拟道具所对应的握点也是不同的。
步骤1308:若是,则控制虚拟对象基于目标握点持有目标虚拟道具。
若否,则返回步骤1306。
这里,参见图12,在实际应用中,可以先获取当前目标虚拟道具的握点以及设置的目标握点的位置,进而基于该前目标虚拟道具的握点以及设置的目标握点的位置,确定虚拟对象的骨骼旋转角度;基于骨骼旋转角度,调整虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制虚拟对象基于目标握点持有目标虚拟道具。
步骤1309:将虚拟场景的场景数据返回终端。
步骤1310:终端根据接收到的场景数据,呈现基于目标握点持有目标虚拟道具的虚拟对象,以及控制目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向相一致并呈现。
应用本发明上述实施例,根据反向动力学,分别确定控制虚拟道具朝向和视线方向保持一致、以及控制虚拟对象基于目标握点持有虚拟道具所需的骨骼方向和骨骼位置,以对虚拟对象进行骨骼方向和骨骼位置的调整,实现了在虚拟场景中,控制虚拟道具朝向和视线方向保持一致,并实现了控制虚拟对象采用不同的握点持有不同的虚拟道具。
下面继续说明本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置455,在一些实施例中,虚拟道具的控制装置可采用软件模块的方式实现。参见图15,图15是本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置455的结构示意图,本发明实施例提供的虚拟道具的控制装置455包括:
呈现模块4551,用于在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;
控制模块4552,用于响应于针对所述目标虚拟道具的瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作,以通过所述瞄准操作,控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
在一些实施例中,所述呈现模块4551,还用于在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
接收到基于所述选择界面触发的、针对所述至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的操作控件的选择操作;
响应于所述选择操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
在一些实施例中,所述呈现模块4551,还用于在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现所述目标虚拟道具的操作控件;
当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
在一些实施例中,所述控制模块4552,还用于在所述对象交互界面中,呈现对应所述目标虚拟道具的瞄准控制功能项;
响应于基于所述瞄准控制功能项触发的所述瞄准指令,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,所述控制模块4552,还用于获取所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向、以及所述目标虚拟道具的原始朝向;
基于所述视角方向以及所述原始朝向,控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,所述控制模块4552,还用于沿所述虚拟对象的视角方向选取目标位置点,并选取所述虚拟对象的至少两个目标骨骼点;
基于所述目标位置点,确定每个所述目标骨骼点与所述目标位置点之间的连线;
确定每个所述连线与所述目标虚拟道具的原始朝向之间的偏移角度;
基于每个所述连线对应的所述偏移角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,所述控制模块4552,还用于基于每个所述连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。
在一些实施例中,所述装置还包括:
切换模块,用于接收到切换所述目标虚拟道具至第一虚拟道具的道具切换指令;
响应于所述道具切换指令,控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具;
其中,所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态,与所述虚拟对象基于第二握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态不同。
在一些实施例中,所述切换模块,还用于获取所述第一握点以及所述第二握点的位置;
基于所述第一握点以及所述第二握点的位置,确定所述虚拟对象的骨骼旋转角度;
基于所述骨骼旋转角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具。
在一些实施例中,所述装置还包括:
调整模块,用于确定处于空闲状态的、持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;
当所述虚拟对象针对所述准星图案的瞄准方向进行移动时,获取所述虚拟对象移动后相对于所述基础姿势的偏移方向坐标、以及所述虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值;
基于所述偏移方向坐标、以及所述至少四个预设朝向偏移值,将所述虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势;
相应地,所述控制模块4552,还用于控制所述虚拟对象基于所述目标姿势,执行所述目标虚拟道具对所述准星图案的瞄准操作。
在一些实施例中,所述调整模块,还用于输入所述偏移方向坐标、以及所述预设朝向偏移值至动画状态机;
通过所述动画状态机,根据所述偏移方向坐标对所述至少四个预设朝向偏移值进行融合,得到所述虚拟对象对应的朝向偏移值;
基于所述虚拟对象对应的朝向偏移值,将所述虚拟对象的基础姿势调整至目标姿势。
在一些实施例中,所述控制模块4552,还用于当所述虚拟场景处于反向动力学动画模式时,确定持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点;
基于所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以使所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
应用本发明上述实施例,在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象以及目标虚拟道具的准星图案,当接收到针对目标虚拟道具的瞄准指令时,控制虚拟对象执行目标虚拟道具对准星图案的瞄准操作,从而基于该瞄准操作,使得目标虚拟道具的朝向与虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致;
如此,用户在虚拟场景下,控制虚拟对象基于虚拟道具的准星图案进行对象交互时,可以控制虚拟道具的朝向和虚拟对象针对准星图案的视角方向保持一致,使得虚拟对象对虚拟道具进行精准的控制,进而减少达到交互目的所需的交互次数,提高了人机交互效率,减少了硬件处理资源的占用。
本发明实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本发明实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本发明实施例提供的虚拟道具的控制方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。计算机可以是包括智能终端和服务器在内的各种计算设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;
当所述虚拟对象控制所述准星图案的瞄准方向发生移动时,确定处于空闲状态的、持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;
获取所述虚拟对象移动后相对于所述基础姿势的偏移方向坐标、以及所述虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值;
输入所述偏移方向坐标、以及所述预设朝向偏移值至动画状态机;
通过所述动画状态机,根据所述偏移方向坐标对所述至少四个预设朝向偏移值进行融合,得到所述虚拟对象对应的朝向偏移值;
基于所述虚拟对象对应的朝向偏移值,控制所述虚拟对象由所述基础姿势调整至目标姿势,并
当所述虚拟场景处于反向动力学动画模式时,确定持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点;
基于所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案,包括:
在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现包括至少一个虚拟道具的操作控件的选择界面;
接收到基于所述选择界面触发的、针对所述至少一个虚拟道具中的目标虚拟道具的操作控件的选择操作;
响应于所述选择操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案,包括:
在所述虚拟场景的对象交互界面中,呈现所述目标虚拟道具的操作控件;
当所述操作控件处于激活状态时,响应于针对所述操作控件的触发操作,呈现持有所述目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致,包括:
获取所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向、以及所述目标虚拟道具的原始朝向;
基于所述视角方向以及所述原始朝向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以控制所述虚拟对象调整所述目标虚拟道具的朝向,以使所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述视角方向以及所述原始朝向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以控制所述虚拟对象调整所述目标虚拟道具的朝向,包括:
沿所述虚拟对象的视角方向选取目标位置点,并选取所述虚拟对象的至少两个目标骨骼点;
基于所述目标位置点,确定每个所述目标骨骼点与所述目标位置点之间的连线;
确定每个所述连线与所述目标虚拟道具的原始朝向之间的偏移角度;
基于每个所述连线对应的所述偏移角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象调整所述目标虚拟道具的朝向。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于每个所述连线对应的所述偏移角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,包括:
基于每个所述连线对应的偏移角度,对相应目标骨骼点所对应的骨骼进行骨骼变换,以调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具,所述方法还包括:
接收到切换所述目标虚拟道具至第一虚拟道具的道具切换指令;
响应于所述道具切换指令,控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具;
其中,所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态,与所述虚拟对象基于第二握点持有所述目标虚拟道具时的持有姿态不同。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具,包括:
获取所述第一握点以及所述第二握点的位置;
基于所述第一握点以及所述第二握点的位置,确定所述虚拟对象的骨骼旋转角度;
基于所述骨骼旋转角度,调整所述虚拟对象的骨骼位置和骨骼方向,以控制所述虚拟对象基于第一握点持有所述目标虚拟道具切换至基于第二握点持有所述第一虚拟道具。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
呈现模块,用于在虚拟场景的对象交互界面中,呈现持有目标虚拟道具的虚拟对象、以及所述目标虚拟道具对应的准星图案;
调整模块,用于当所述虚拟对象控制所述准星图案的瞄准方向发生移动时,确定处于空闲状态的、持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的基础姿势;获取所述虚拟对象移动后相对于所述基础姿势的偏移方向坐标、以及所述虚拟对象的至少四个预设朝向偏移值;输入所述偏移方向坐标、以及所述预设朝向偏移值至动画状态机;通过所述动画状态机,根据所述偏移方向坐标对所述至少四个预设朝向偏移值进行融合,得到所述虚拟对象对应的朝向偏移值;基于所述虚拟对象对应的朝向偏移值,控制所述虚拟对象由所述基础姿势调整至目标姿势;
控制模块,用于当所述虚拟场景处于反向动力学动画模式时,确定持有所述目标虚拟道具的虚拟对象的骨骼父节点和骨骼子节点;基于所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向,调整所述虚拟对象的骨骼子节点的位置,所述骨骼子节点位置的调整,带动所述骨骼父节点的调整,以控制所述目标虚拟道具的朝向与所述虚拟对象针对所述准星图案的视角方向相一致。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,所述可执行指令被执行时,用于实现如权利要求1至8任一项所述的虚拟道具的控制方法。
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