CN111001159A - 虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111001159A CN201911239416.8A CN201911239416A CN111001159A CN 111001159 A CN111001159 A CN 111001159A CN 201911239416 A CN201911239416 A CN 201911239416A CN 111001159 A CN111001159 A CN 111001159A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟环境技术领域。所述方法包括:获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。本方案可以通过虚拟对象的运动状态来控制虚拟射击武器的散发,从而扩展虚拟射击武器的控制方式。

Description

虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在目前的虚拟场景应用(比如射击类游戏)中,为了更加逼真的模拟显示场景,在玩家使用虚拟射击道具时,通常会引入射击散发的控制。
在射击类游戏等虚拟场景中,射击散发是虚拟射击道具的发射出的虚拟发射物相对于准心产生的位移上的偏移。在相关技术中,虚拟场景中虚拟射击道具发射出的虚拟发射物的散发配置由虚拟射击道具的类型决定。例如,在虚拟场景中的相同距离上,虚拟霰弹枪发射的子弹的散发半径较大,而虚拟步枪发射的子弹的散发半径较小。
然而,相关技术中,各种虚拟射击道具的散发配置是固定的,导致虚拟射击道具的控制效果较为单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以扩展虚拟场景中的虚拟射击道具的控制效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法,所述方法包括:
获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;
根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;
当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的虚拟道具控制装置,所述装置包括:
运动状态获取模块,用于获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;
散发配置获取模块,用于根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;
控制模块,用于当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
可选的,所述散发配置获取模块,包括:
第一配置获取单元,用于当所述对象的运动状态为指定运动状态时,获取第一散发配置;
第二配置获取单元,用于当所述对象的运动状态为非指定运动状态时,获取第二散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的第一偏移量上限,小于所述第二散发配置对应的第二偏移量上限。
可选的,所述指定运动状态为跳跃状态或者准星移动状态。
可选的,第一配置获取单元,用于当所述指定运动状态为跳跃状态时,获取所述虚拟对象的跳跃高度;根据所述跳跃高度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述跳跃高度成反相关。
可选的,第一配置获取单元,用于当所述指定运动状态为跳跃状态时,获取所述虚拟对象的准星移动速度;根据所述准星移动速度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述准星移动速度成反相关。
可选的,所述散发配置获取模块,用于根据所述虚拟对象的运动状态以及所述虚拟射击道具的类型获取所述散发配置。
可选的,所述散发配置中包含各种类型的虚拟射击道具分别对应的散发子配置;
所述控制模块,用于当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,根据所述散发配置中,与所述虚拟射击道具的类型对应的散发子配置,控制所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
可选的,所述装置还包括:
准星显示模块,用于根据所述散发配置,在所述虚拟场景的场景画面中展示准星图案,所述准星图案包括以准星的中心点对称分布的至少两个准星图案。
可选的,所述散发配置获取模块,用于当所述虚拟对象当前使用的所述虚拟射击道具是指定虚拟道具时,根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置。
可选的,所述指定虚拟道具是虚拟散弹枪、虚拟手枪或者虚拟冲锋枪。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;根据虚拟对象的运动状态获取散发配置;当虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以该散发配置控制虚拟射击道具发射的虚拟发射物相对于虚拟射击道具的准星的偏移量,也就是说,本方案可以通过虚拟对象的运动状态来控制虚拟射击武器的散发,从而扩展虚拟射击武器的控制方式。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法的流程图;
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种一种射击散发示意图;
图7是图5所示实施例涉及的另一种射击散发示意图;
图8是图5所示实施例涉及的准星图案的对比示意图;
图9是图5所示实施例涉及的子弹散发的对比示意图;
图10是图5所示实施例涉及的一种虚拟射击道具的散布控制流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的虚拟道具控制装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过涉及进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩以及虚拟投掷武器(比如虚拟飞刀)等等。
在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。
在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。
在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的准星移动、跳跃、移动、射击等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象跳跃,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击等等。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。
操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态。
其中,虚拟对象的运动状态可以用于指示虚拟对象在虚拟对象中的运动的类型。比如,运动状态可以包括行走状态、奔跑状态、蹲伏状态、攀爬状态、游泳状态、驾驶状态、跳跃状态、飞行状态、准星移动状态等等。
步骤402,根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限。
其中,散发配置的表现方式可以由多种,比如,除了上述虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限之外,散发配置还可以表现为虚拟发射物在指定距离上的散布半径,或者,散发配置也可以表现为虚拟发射物的移动方向与准星指向之间的夹角的上限(也可以称为散发度)等等。
在本申请实施例中,虚拟对象处于不同的运动状态下时,计算机设备获取到的散发配置可以不同。
步骤403,当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
综上所述,本实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法,通过获取终端控制的虚拟对象的运动状态,并根据运动状态来确定散发配置,也就是说,可以通过虚拟对象的运动状态来控制虚拟射击武器的散发,从而扩展虚拟射击武器的控制方式。
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤501,获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态。
在本申请实施例中,计算机设备可以根据用户对虚拟对象的控制操作,获取虚拟对象的运动状态。
步骤502,根据该虚拟对象的运动状态获取散发配置,该散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限。
可选的,在根据该虚拟对象的运动状态获取散发配置的过程中,当该对象的运动状态为指定运动状态时,计算机设备可以获取第一散发配置;当该对象的运动状态为非指定运动状态时,计算机设备可以获取第二散发配置;
其中,该第一散发配置对应的第一偏移量上限,小于该第二散发配置对应的第二偏移量上限。
可选的,该指定运动状态为跳跃状态或者准星移动状态。
在本申请实施例中,上述跳跃状态是指虚拟对象处于跳跃过程中的状态。例如,当用户触发虚拟场景界面上层叠加的跳跃控件时,计算机设备控制虚拟对象从地面开始起跳,相应的,虚拟对象获得一个向上的初速度,该初速度在虚拟重力的影响下不断减小,直至减少至0时,虚拟对象跳跃达到最高点,之后向下做自由落体运动,直至虚拟对象落回地面,虚拟对象从离开地面开始跳跃直至落回地面的过程中,虚拟对象处于跳跃状态。
上述准星移动状态,是指虚拟对象的准星的瞄准方向在用户控制下移动的状态。例如,虚拟对象的准星的瞄准方向与虚拟对象的朝向一致,当用户在虚拟场景界面中空白区域执行滑动操作时,计算机设备可以调整虚拟对象的朝向,同时也就是调整虚拟对象的准星的瞄准方向,在用户开始执行滑动操作控制虚拟对象的准星瞄准方向开始移动,直至虚拟对象的准星瞄准方向停止移动的过程中,该虚拟对象处于准星移动状态。
在一种可能的实现方式中,虚拟对象在不同类型的指定运动状态下,第一散发配置可以是统一的。比如,无论虚拟对象是处于跳跃状态还是处于准星移动状态,上述第一散发配置都是同一个散发配置。
在另一种可能的实现方式中,虚拟对象在不同类型的指定运动状态下,第一散发配置可以不同。比如,当虚拟对象处于跳跃状态时获取到的第一散发配置,与当虚拟对象处于准星移动状态时获取到的第一散发配置可以不同。
在又一种可能的实现方式中,虚拟对象在同一类型的指定运动状态下对应的第一散发配置可以是不固定的,比如,在指定运动状态的不同过程中,计算机设备获取到的第一散发配置可以不同。
可选的,当该指定运动状态为跳跃状态时,计算机设备可以获取该虚拟对象的跳跃高度;根据该跳跃高度获取该第一散发配置;其中,该第一散发配置对应的该第一偏移量上限与该跳跃高度成反相关。
在本申请实施例中,在虚拟对象跳跃的过程中,不同的跳跃高度对应的第一散发配置可以动态变化,例如,在虚拟对象开始起跳时,高度较低,此时第一散发配置的第一偏移量上限较高,而在虚拟对象跳跃到最高点时,第一散发配置的第一偏移量上限较低,也就是说,在虚拟对象一次跳跃的过程中,第一散发配置的第一偏移量会上限先降低,然后再升高。
可选的,当该指定运动状态为跳跃状态时,计算机设备可以获取该虚拟对象的准星移动速度;根据该准星移动速度获取该第一散发配置;其中,该第一散发配置对应的该第一偏移量上限与该准星移动速度成反相关。
在本申请实施例中,在虚拟对象的准星移动的过程中,不同的准星移动速度对应的第一散发配置可以动态变化,例如,当用户控制虚拟对象的准星移动较快时,第一散发配置的第一偏移量上限较低,当用户控制虚拟对象的准星移动较慢时,第一散发配置的第一偏移量上限较高。
可选的,在根据该虚拟对象的运动状态获取散发配置时,计算机设备可以根据该虚拟对象的运动状态以及该虚拟射击道具的类型获取该散发配置。
在本申请实施例中,虚拟射击道具的散发配置也会受到虚拟射击道具的类型的影响,因此,在计算机设备在获取散发配置时,可以结合虚拟对象的运动状态,以及虚拟射击道具的类型来确定上述散发配置。
在射击类游戏等虚拟场景中,由于一部分虚拟射击道具的散发配置中,其对应的偏移量上限本身就比较低,比如,对于虚拟狙击步枪等射击精度较高的虚拟射击道具,其发射出的虚拟发射物即便在较远距离上相对于准星的偏移量也很小,对于此类虚拟射击道具,在指定运动状态和非指定运动状态下设置不同的散发配置的区别并不明显。
例如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种射击散发示意图。如图6所示,虚拟射击武器是虚拟狙击步枪,在非指定运动状态下,该虚拟狙击步枪对虚拟墙壁进行多次射击后,由于散发度较小,虚拟墙壁上只留下一个弹孔61。在这种情况下,即便在虚拟对象处于指定运行状态下时再对虚拟射击武器的散发度进行缩小,也无法达到明显的效果。
而对于另一部分虚拟射击道具的散发配置中,对应的偏移量上限本身就比较高,比如,对于虚拟霰弹枪等射击精度较差的虚拟射击道具,其发射出的虚拟发射物在较近距离上相对于准星的偏移量也很大,对于此类虚拟射击道具,在指定运动状态和非指定运动状态下设置不同的散发配置的区别也会比较明显。
例如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的另一种射击散发示意图。如图7所示,虚拟射击武器是虚拟霰弹枪,在非指定运动状态下,该虚拟霰弹枪对虚拟墙壁进行一次射击后,发射出多发子弹,由于散发度较大,虚拟墙壁上留下多个弹孔72,且多个弹孔之间间隔较远。在这种情况下,在虚拟对象处于指定运行状态下时对虚拟射击武器的散发度进行缩小,则可以达到明显的效果。
因此,在本申请实施例中,计算机设备可以在虚拟对象当前使用的该虚拟射击道具是指定虚拟道具时,根据该虚拟对象的运动状态获取散发配置。
可选的,该指定虚拟道具是虚拟散弹枪、虚拟手枪或者虚拟冲锋枪等射击精度较差的虚拟射击道具。
步骤503,根据该散发配置,在该虚拟场景的场景画面中展示准星图案,该准星图案包括以准星的中心点对称分布的至少两个准星图案。
在本申请实施例中,在获取到散发配置时,计算机设备可以根据散发配置来展示准星图案。
其中,上述准星图案与准星的中心点之间的距离,与散发配置所指示的偏移量成正相关。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的准星图案的对比示意图。以准星图案是由四个半弧形构成的中心对称图案为例,如图8中的(a)部分所示,在在非指定运动状态下,虚拟霰弹枪的准星图案81与准星的中心点之间的距离为r1,在图8中的(b)部分,在指定运动状态下,虚拟霰弹枪的准星图案82与准星的中心点之间的距离为r2,并且,r1大于r2。也就是说,当虚拟对象处于指定运动状态(比如跳跃状态)时,该四个半弧形构成的中心对称图案向中心点靠拢,而当虚拟对象处于非指定运动状态时,该四个半弧形构成的中心对称图案相对于中心点向外扩散。
步骤504,当该虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以该散发配置控制该虚拟射击道具发射的该虚拟发射物相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量。
可选的,当上述散发配置是针对虚拟对象当前使用的虚拟射击道具的类型对应的散发配置时,计算机设备可以直接根据该散发配置,控制该虚拟射击道具发射的该虚拟发射物相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量
可选的,该散发配置中包含各种类型的虚拟射击道具分别对应的散发子配置;当该虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,计算机设备可以根据该散发配置中,与该虚拟射击道具的类型对应的散发子配置,控制该虚拟发射物相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量。
比如,请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的子弹散发的对比示意图。如图9中的(a)部分所示,在在非指定运动状态下,虚拟霰弹枪发射出的子弹在虚拟墙壁上留下的弹孔分布在区域91内,在图9中的(b)部分,在指定运动状态下,且在相同的距离上,虚拟霰弹枪发射出的子弹在虚拟墙壁上留下的弹孔分布在区域92内,并且,区域91的面积大于区域92的面积。
其中,在不同的指定运动状态下,计算机设备对虚拟发射物的散发进行控制的显示效果也不同。例如,当上述指定运动状态是跳跃状态时,计算机设备可以展示虚拟场景的场景画面,该场景画面中包含使用虚拟射击道具的虚拟对象;当该虚拟对象处于跳跃状态,且接收到控制该虚拟射击道具射击的操作时,控制该虚拟射击道具发射的虚拟发射物在第一距离上相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第一偏移量上限;当该虚拟对象处于非跳跃状态,且接收到控制该虚拟射击道具射击的操作时,控制该虚拟射击道具发射的虚拟发射物在该第一距离上相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第二偏移量上限;其中,该第一偏移量上限小于该第二偏移量上限。
再例如,当上述指定运动状态是准星移动状态时,计算机设备可以展示虚拟场景的场景画面,该场景画面中包含使用虚拟射击道具的虚拟对象;当该虚拟对象处于准星移动状态,且接收到控制该虚拟射击道具射击的操作时,控制该虚拟射击道具发射的虚拟发射物在第一距离上相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第一偏移量上限;当该虚拟对象处于非准星移动状态,且接收到控制该虚拟射击道具射击的操作时,控制该虚拟射击道具发射的虚拟发射物在该第一距离上相对于该虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第二偏移量上限;其中,该第一偏移量上限小于该第二偏移量上限。
在目前的射击游戏中,主要分为几个大类的基本武器,即狙击枪、步枪、霰弹枪、轻机枪、冲锋枪以及手枪等。由于霰弹枪一次开火能射出多发子弹,如果这些子弹都能命中目标的话,可以达到较高的伤害,因此,在近距离战斗中,霰弹枪是最有效的武器。然而,基于平衡性的考虑,越强大的武器也越会有明显的弱点,而霰弹枪在所有武器中散发度最大的。其中,散发度是指偏离准星的角度,而且距离越远越难打中目标,也就是说,在同一个角度下,距离越远的时,投影到屏幕中的范围就会越大,因此,霰弹枪越近效力越强,但是也越危险。
如果能够降低散发度的同时又能在远处使用霰弹枪攻击敌人,那么霰弹枪将会变得更有作用。而本申请所示的方案,提出一种通过指定运动状态(比如跳跃状态)对应的操作,控制虚拟对象跳起并在空中开火时动态降低霰弹枪的散发度,而虚拟对象在跳跃过程中由于高度一直在变化,因此跳跃过程中瞄准射击是非常困难的,而本申请实施例的方案在这种高难度操作下给霰弹枪加入降低散发度的元素,这样一来可以吸引玩家去更多的尝试这种高难度操作,扩展游戏玩法,通过这些高难度操作来吸引更多的用户加入游戏。
以上述虚拟场景是虚拟射击游戏场景,上述虚拟射击道具是虚拟霰弹枪,指定运动状态是跳跃状态为例,请参考图10,其示出了本申请实施例涉及的一种虚拟射击道具的散布控制流程图。如图10所示,该散布控制可以包括如下步骤:
S1001,虚拟对象获取虚拟霰弹枪。
其中,在虚拟射击游戏中,玩家控制虚拟对象拾取或者装备了一把虚拟霰弹枪。
S1002,判断玩家是否触发开火,若是,进入步骤S1003,否则返回。
计算机设备可以通过玩家在虚拟场景画面中执行的触发操作,判断玩家是否执行了使用虚拟霰弹枪开火的操作。
S1003,控制虚拟霰弹枪,以非跳跃状态下的散发配置对应的散发度发射多颗子弹。
S1004,判断玩家是否跳跃,若是,进入步骤S1005,否则,返回步骤S1004。
S1005,控制虚拟霰弹枪,以跳跃状态下的散发配置缩小散发度并发射多颗子弹。
在玩家多次使用虚拟霰弹枪开火的过程中,计算机设备每次检测到玩家开火后,可以首先获取虚拟霰弹枪在非跳跃状态下的散发配置,然后获取当前人物的状态,虚拟对象的模型在离开地面的时候都属于在跳跃状态下,此时计算机设备可以将霰弹枪散发的配置动态修改为跳跃状态下的散发的配置。
S1006,在以跳跃状态下的散发配置缩小散发度并发射多颗子弹时,多颗子弹在固定距离上的散发距离,相对于以非跳跃状态下的散发配置对应的散发度发射时的偏移量变小。
S1007,判断子弹是否命中目标,若是,进入步骤S1008,否则结束。
S1008,计算命中目标的子弹的伤害。
S1009,判断伤害是否高于目标的生命值,若是,进入S1010,否则,进入S1011。
S1010,确定目标被击倒。
S1011,扣除目标的生命值。
当玩家跳跃过程中对准目标并开火射击后,霰弹枪可以发出多颗子弹,每颗子弹都会有一个方向,每颗子弹以枪口为起始点沿着对应方向打出一条射线,计算机设备将所有命中的子弹计算的伤害值叠加,如果叠加伤害能超过目标的生命值,则判定目标倒地,否则就扣除相应的生命值。
在虚拟对象处于非跳跃状态下开火时,计算机设备使用非跳跃状态下的散发配置对应的散发度,在虚拟对象处于跳跃状态时使用跳跃状态下的散发配置缩小散发度,这样玩家可以通过在不断跳跃的下长按开火键,使得武器能够一直处于降低散发的情况下攻击敌人,增加命中率。
综上所述,本实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制方法,通过获取终端控制的虚拟对象的运动状态,并根据运动状态来确定散发配置,也就是说,可以通过虚拟对象的运动状态来控制虚拟射击武器的散发,从而扩展虚拟射击武器的控制方式。
此外,本申请实施例提供的方案,可以通过跳跃高度或者准星移动速度来确定散发配置,从而提高散发配置的灵活性,进一步扩展虚拟射击武器的控制方式。
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图11所示,该装置包括:
运动状态获取模块1101,用于获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;
散发配置获取模块1102,用于根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;
控制模块1103,用于当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
可选的,所述散发配置获取模块1101,包括:
第一配置获取单元,用于当所述对象的运动状态为指定运动状态时,获取第一散发配置;
第二配置获取单元,用于当所述对象的运动状态为非指定运动状态时,获取第二散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的第一偏移量上限,小于所述第二散发配置对应的第二偏移量上限。
可选的,所述指定运动状态为跳跃状态或者准星移动状态。
可选的,第一配置获取单元,用于当所述指定运动状态为跳跃状态时,获取所述虚拟对象的跳跃高度;根据所述跳跃高度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述跳跃高度成反相关。
可选的,第一配置获取单元,用于当所述指定运动状态为跳跃状态时,获取所述虚拟对象的准星移动速度;根据所述准星移动速度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述准星移动速度成反相关。
可选的,所述散发配置获取模块1101,用于根据所述虚拟对象的运动状态以及所述虚拟射击道具的类型获取所述散发配置。
可选的,所述散发配置中包含各种类型的虚拟射击道具分别对应的散发子配置;
所述控制模块1103,用于当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,根据所述散发配置中,与所述虚拟射击道具的类型对应的散发子配置,控制所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
可选的,所述装置还包括:
准星显示模块,用于根据所述散发配置,在所述虚拟场景的场景画面中展示准星图案,所述准星图案包括以准星的中心点对称分布的至少两个准星图案。
可选的,所述散发配置获取模块1102,用于当所述虚拟对象当前使用的所述虚拟射击道具是指定虚拟道具时,根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置。
可选的,所述指定虚拟道具是虚拟散弹枪、虚拟手枪或者虚拟冲锋枪。
综上所述,本实施例提供的虚拟场景中的虚拟道具控制装置,通过获取终端控制的虚拟对象的运动状态,并根据运动状态来确定散发配置,也就是说,可以通过虚拟对象的运动状态来控制虚拟射击武器的散发,从而扩展虚拟射击武器的控制方式。
此外,本申请实施例提供的方案,可以通过跳跃高度或者准星移动速度来确定散发配置,从而提高散发配置的灵活性,进一步扩展虚拟射击武器的控制方式。
图12示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1200的结构框图。该计算机设备1200可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1200还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1200也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1201所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
外围设备接口1203可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1201和存储器1202。在一些实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1204用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1204通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1204将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1204包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1204可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1204还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1205用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1205是触摸显示屏时,显示屏1205还具有采集在显示屏1205的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1201进行处理。此时,显示屏1205还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1205可以为一个,设置计算机设备1200的前面板;在另一些实施例中,显示屏1205可以为至少两个,分别设置在计算机设备1200的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1205可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1200的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1205还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1205可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1206用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1206包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1206还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1207可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1201进行处理,或者输入至射频电路1204以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1200的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1201或射频电路1204的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1207还可以包括耳机插孔。
定位组件1208用于定位计算机设备1200的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1208可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统等卫星定位系统的定位组件。
电源1209用于为计算机设备1200中的各个组件进行供电。电源1209可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1209包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1200还包括有一个或多个传感器1210。该一个或多个传感器1210包括但不限于:加速度传感器1211、陀螺仪传感器1212、压力传感器1213、指纹传感器1214、光学传感器1215以及接近传感器1216。
加速度传感器1211可以检测以计算机设备1200建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1211可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1201可以根据加速度传感器1211采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1205以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1211还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1212可以检测计算机设备1200的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1212可以与加速度传感器1211协同采集用户对计算机设备1200的3D动作。处理器1201根据陀螺仪传感器1212采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1213可以设置在计算机设备1200的侧边框和/或触摸显示屏1205的下层。当压力传感器1213设置在计算机设备1200的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1200的握持信号,由处理器1201根据压力传感器1213采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1213设置在触摸显示屏1205的下层时,由处理器1201根据用户对触摸显示屏1205的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1214用于采集用户的指纹,由处理器1201根据指纹传感器1214采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1214根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1201授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1214可以被设置计算机设备1200的正面、背面或侧面。当计算机设备1200上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1214可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1215用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1201可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,控制触摸显示屏1205的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1205的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1205的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1201还可以根据光学传感器1215采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1206的拍摄参数。
接近传感器1216,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1200的前面板。接近传感器1216用于采集用户与计算机设备1200的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1216检测到用户与计算机设备1200的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1201控制触摸显示屏1205从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对计算机设备1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如图4或图5所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;
根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;
当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,包括:
当所述对象的运动状态为指定运动状态时,获取第一散发配置;
当所述对象的运动状态为非指定运动状态时,获取第二散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的第一偏移量上限,小于所述第二散发配置对应的第二偏移量上限。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述指定运动状态为跳跃状态或者准星移动状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述指定运动状态为跳跃状态时,所述当所述对象的运动状态为指定运动状态时,获取第一散发配置,包括:
获取所述虚拟对象的跳跃高度;
根据所述跳跃高度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述跳跃高度成反相关。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,当所述指定运动状态为跳跃状态时,所述当所述对象的运动状态为指定运动状态时,获取第一散发配置,包括:
获取所述虚拟对象的准星移动速度;
根据所述准星移动速度获取所述第一散发配置;
其中,所述第一散发配置对应的所述第一偏移量上限与所述准星移动速度成反相关。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,包括:
根据所述虚拟对象的运动状态以及所述虚拟射击道具的类型获取所述散发配置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述散发配置中包含各种类型的虚拟射击道具分别对应的散发子配置;
所述当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量,包括:
当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,根据所述散发配置中,与所述虚拟射击道具的类型对应的散发子配置,控制所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述散发配置,在所述虚拟场景的场景画面中展示准星图案,所述准星图案包括以准星的中心点对称分布的至少两个准星图案。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,包括:
当所述虚拟对象当前使用的所述虚拟射击道具是指定虚拟道具时,根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述指定虚拟道具是虚拟散弹枪、虚拟手枪或者虚拟冲锋枪。
11.一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含使用虚拟射击道具的虚拟对象;
当所述虚拟对象处于跳跃状态,且接收到控制所述虚拟射击道具射击的操作时,控制所述虚拟射击道具发射的虚拟发射物在第一距离上相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第一偏移量上限;
当所述虚拟对象处于非跳跃状态,且接收到控制所述虚拟射击道具射击的操作时,控制所述虚拟射击道具发射的虚拟发射物在所述第一距离上相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第二偏移量上限;
其中,所述第一偏移量上限小于所述第二偏移量上限。
12.一种虚拟场景中的虚拟道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面中包含使用虚拟射击道具的虚拟对象;
当所述虚拟对象处于准星移动状态,且接收到控制所述虚拟射击道具射击的操作时,控制所述虚拟射击道具发射的虚拟发射物在第一距离上相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第一偏移量上限;
当所述虚拟对象处于非准星移动状态,且接收到控制所述虚拟射击道具射击的操作时,控制所述虚拟射击道具发射的虚拟发射物在所述第一距离上相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量不大于第二偏移量上限;
其中,所述第一偏移量上限小于所述第二偏移量上限。
13.一种虚拟场景中的虚拟道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
运动状态获取模块,用于获取虚拟场景中的虚拟对象的运动状态;
散发配置获取模块,用于根据所述虚拟对象的运动状态获取散发配置,所述散发配置是用于指示虚拟发射物在指定距离上偏离准星的偏移量上限;
控制模块,用于当所述虚拟对象使用虚拟射击道具射击时,以所述散发配置控制所述虚拟射击道具发射的所述虚拟发射物相对于所述虚拟射击道具的准星的偏移量。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的虚拟道具控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的虚拟道具控制方法。
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