CN111035924B - 虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请公开了一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制虚拟射击道具切换至瞄准状态;响应于瞄准射线与第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且瞄准射线与第二检测区域相交,控制虚拟射击道具射击;第一检测区域和第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且第二检测区域不大于第一检测区域;在此过程中不需要用户对瞄准控件和射击控件的执行操作,从而极大的减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,进而保证提高终端对虚拟场景的展示性能。

Description

虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在虚拟射击游戏中,玩家可以通过终端控制虚拟对象,使用虚拟射击道具与其他玩家或者(Artificial Intelligence,AI)控制的虚拟对象进行对战。
玩家在虚拟射击游戏中控制虚拟对象使用虚拟射击道具对战时,可以通过游戏界面中的虚拟控件触发虚拟射击道具射击。例如,在一种可能的实现方式中,虚拟射击游戏的游戏界面上层叠加有至少一个用于触发瞄准和控制虚拟射击武器射击的虚拟控件,玩家可以首先通过触发瞄准控件控制虚拟射击武器进行瞄准状态,并通过触发射击控件控制虚拟射击武器射击。
相关技术中的方案需要玩家通过触发瞄准控件和射击控件才能够控制虚拟射击武器瞄准和射击,而对玩家的控件触发操作的检测过程需要消耗一定的处理资源,从而影响终端对游戏场景的展示性能。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的道具控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,提高终端对虚拟场景的展示性能。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景中的道具控制方法,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;
响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态;所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且所述瞄准射线与第二检测区域相交,控制所述虚拟射击道具射击;所述第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域。
一方面,提供了一种虚拟场景中的道具控制方法,所述方法包括:
展示第一场景画面,所述第一场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察虚拟场景的画面;
响应于所述虚拟射击道具指向第一检测区域内,展示第二场景画面;所述第二场景画面是所述虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
响应于所述虚拟射击道具保持指向所述第一检测区域内的时长大于第一时长阈值,且所述虚拟射击道具指向第二检测区域内,展示第三场景画面,所述第三场景画面是所述虚拟射击道具射击的过程中,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;所述第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域。
另一方面,提供了一种虚拟场景中的道具控制装置,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;
第一控制模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态;所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
第二控制模块,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且所述瞄准射线与第二检测区域相交,控制所述虚拟射击道具射击;所述第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域。
可选的,所述装置还包括:
第三控制模块,用于在控制所述虚拟射击武器射击时,响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交,控制所述虚拟射击武器停止射击。
可选的,所述装置还包括:
第四控制模块,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交的持续时长大于第二时长阈值,控制所述虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
可选的,所述第一控制模块,用于响应于所述虚拟射击道具的道具类型为指定类型,且所述瞄准射线与所述第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态。
可选的,所述装置还包括:
界面展示模块,用于在第一控制模块在响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具进入瞄准状态之前,响应于指定类型设置操作,展示道具类型设置界面;
类型设置模块,用于响应于在所述道具类型设置界面中的设置操作,将所述虚拟射击道具的道具类型设置为所述指定类型。
可选的,所述场景画面上层叠加显示有准星图案,所述准星图案是用于指示所述虚拟射击道具所指向的位置的图案;所述装置还包括:
准星调整模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案。
可选的,所述准星调整模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案的颜色。
可选的,所述装置还包括:
尺寸调整模块,用于在控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,根据切换进度调整所述准星图案的尺寸。
可选的,所述装置还包括:
显示取消模块,用于响应于控制所述虚拟射击道具射击,取消所述准星图案的显示。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行如上述本申请实施例中提供的虚拟场景中的道具控制方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第一检测区域和第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。在上述方案中,用户只需要控制虚拟射击道具指向的方向,计算机设备自动检测并控制虚拟射击道具切换至瞄准状态并进行射击,在此过程中不需要用户对瞄准控件和射击控件的执行操作,从而极大的减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,进而提高终端对虚拟场景的展示性能。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图;
图2是本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图4是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图;
图6是图5所示实施例涉及的一种瞄准状态切换判定示意图;
图7是图5所示实施例涉及的一种道具类型设置示意图;
图8是图5所示实施例涉及的一种射击控制判定示意图;
图9是图5所示实施例涉及的一种自动射击控制逻辑示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境中的道具控制装置的结构框图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
1)虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。
2)虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
请参考图1,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
3)虚拟射击道具:是指在虚拟场景中,用于虚拟对象之间通过涉及进行对战的虚拟道具。例如,虚拟射击道具可以是虚拟射击游戏中的虚拟枪械、虚拟弓弩等等。
在上述具有虚拟射击道具的虚拟场景中,虚拟射击道具上通常自带或者装配有瞄具,比如,虚拟射击道具上通常自带有虚拟机械瞄具,玩家还可以在虚拟射击道具上装配虚拟瞄准镜,从而可以通过虚拟瞄准镜来观察虚拟场景以及瞄准目标。
在本申请实施例中,虚拟场景可以是三维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括虚拟对象210、虚拟操作控件220a、虚拟操作控件220b、虚拟操作控件220c、三维虚拟场景的场景画面、以及其它虚拟对象。其中,虚拟对象210可以是终端对应用户的当前虚拟对象,或者,终端对应用户的当前虚拟对象所在的虚拟载具。其它虚拟对象可以是其它终端对应用户或者人工智能控制的虚拟对象。
在图2中,虚拟对象210,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的场景画面为虚拟载具210周围的摄像机模型的视角(也可以称为用户视角)所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在摄像机模型的视角观察下,显示的三维虚拟场景的场景画面为大地、天空、地平线、小山以及厂房等。
在图2中,虚拟操作控件220用于控制虚拟对象210的运动状态,比如,控制虚拟对象210的姿态(包括卧伏、蹲伏、站立等姿态)、准星移动、跳跃、移动、射击等操作。例如,在图2中,用户可以通过左侧的虚拟摇杆220a控制虚拟对象移动,通过空白区域的滑动操作控制虚拟对象210的准星移动,通过虚拟控件220b控制虚拟对象的姿态,以及,通过虚拟控件220c控制虚拟对象射击等等。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟环境的应用程序,比如支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
本申请中的终端可以包括:操作系统和应用程序。
操作系统是为应用程序提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序是支持虚拟环境的应用程序。可选地,应用程序是支持三维虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)、第一人称射击游戏(First-personshooting game,FPS)、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。其中,第一设备320和第二设备360可以实现为本申请中的终端。
第一设备320安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟环境的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
结合上述名词简介以及实施环境说明,请参考图4,其示出了本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图4所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤401,展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面。
步骤402,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;该瞄准射线是从该虚拟射击道具发出,且方向与该虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;该第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域。
步骤403,响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第一检测区域和第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。在上述方案中,用户只需要控制虚拟射击道具指向的方向,计算机设备自动检测并控制虚拟射击道具切换至瞄准状态并进行射击,在此过程中不需要用户对瞄准控件和射击控件的执行操作,从而极大的减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,进而提高终端对虚拟场景的展示性能。
图5是本申请一示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制方法的流程图。该方法可以由运行该虚拟场景对应的应用程序的计算机设备执行,比如,该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤501,展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面。
以通过终端展示上述虚拟场景的场景画面为例,上述虚拟对象可以是虚拟场景中包含的各个对象中,由终端当前控制的对象。
在本申请实施例中,虚拟对象装备一个虚拟射击道具(比如虚拟枪械)时,初始状态下,该虚拟射击道具处于非瞄准状态。例如,以上述虚拟对象是虚拟人物为例,虚拟人物在虚拟场景中装备一把虚拟枪械时,初始状态为腰射状态,所谓的要是状态,是指在该状态下控制虚拟枪械射击时,虚拟对象将虚拟枪械握持在腰部进行射击。
其中,与非瞄准状态相对应的是瞄准状态,在瞄准状态下,虚拟对象的视角是通过虚拟机械瞄具或者虚拟瞄准镜观察前方的视角。
在虚拟场景中,在通常情况下,虚拟射击道具在非瞄准状态下的射击准确性,低于在瞄准状态下的射击准确性。比如,同一个虚拟射击道具在非瞄准状态和瞄准状态下,可以对应不同的散发度,并且,虚拟射击道具在非瞄准状态下的散发度高于在瞄准状态下的散发度。
其中,散发度体现的是虚拟射击道具的准确性,直观上来说,散发度直接体现在固定距离上,虚拟射击道具发射的虚拟发射物相对于虚拟射击道具的准星指向位置的偏移量。
步骤502,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;该瞄准射线是从该虚拟射击道具发出,且方向与该虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;该第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域。
在本申请实施例中,虚拟场景中每个目标对象对应有自己的第一检测区域,其中,该第一检测区域可以是以目标对象为中心的,形状和尺寸固定的空间区域。比如,该第一检测区域可以是以目标对象为中心的椭圆体或者矩形体区域。
上述瞄准射线是计算机设备根据虚拟射击道具所指向的方向,虚拟出的一个射线,该射线的出发点是虚拟射击道具,比如,当虚拟射击道具是虚拟枪械时,该虚拟射线的起点是虚拟枪械的枪口;并且,该虚拟射线的方向与虚拟射击道具的指向总是保持一致,且虚拟射线可以被虚拟场景中,具有碰撞体积的障碍物所遮挡。
其中,瞄准射线和上述第一检测区域对于用户来说是不可见的。
在本申请实施例中,当上述瞄准射线与某一个目标对象的第一检测区域相交时,说明该虚拟射击道具有瞄准该目标对象的趋势,即用户可能想要控制虚拟射击道具向目标对象射击,此时,计算机设备可以控制虚拟射击道具切换至瞄准状态,以便用户更精准的瞄准目标对象进行射击。
比如,请参考图6,其示出了本申请实施例涉及的一种瞄准状态切换判定示意图。如图6所示,在虚拟场景的场景画面61中,虚拟射击道具62的枪口发出的虚拟射线与目标对象的第一检测区域63相交,此时,计算机设备控制虚拟射击道具62开始切换至瞄准状态。
可选的,上述响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具进入瞄准状态,包括:
响应于该虚拟射击道具的道具类型为指定类型,且该瞄准射线与该第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态。
在本申请实施例中,计算机设备针对虚拟场景中存在的指定类型的虚拟射击道具执行上述瞄准状态切换的自动控制逻辑。比如,当虚拟对象装备了虚拟射击道具之后,计算机设备首先获取该虚拟射击道具的道具类型,并判断该虚拟射击道具的道具类型是否为上述指定类型,如果该虚拟射击道具的道具类型是上述指定类型,则可以执行后续的检测虚拟射线与目标对象的第一检测区域是否相交的步骤;反之,如果该虚拟射击道具的道具类型不是上述指定类型,则计算机设备不会执行检测虚拟射线与目标对象的第一检测区域是否相交的步骤,也就不会自动控制虚拟射击道具切换至瞄准状态。
其中,上述指定类型可以是系统中预先设置的道具类型,比如,系统预先设置步枪、轻机枪为指定类型,其它虚拟枪械的道具类型为非指定类型,则在虚拟场景中,只有虚拟对象装备步枪或者轻机枪时,计算机设备才检测虚拟射线与目标对象的第一检测区域是否相交;否则不执行上述检测步骤。
或者,上述指定类型也可以是有用户自定义的道具类型,比如,在响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具进入瞄准状态之前,计算机设备响应于指定类型设置操作,展示道具类型设置界面;并响应于在该道具类型设置界面中的设置操作,将该虚拟射击道具的道具类型设置为该指定类型。
比如,请参考图7,其示出了本申请实施例涉及的一种道具类型设置示意图。如图7所示,用户首先通过虚拟场景的场景画面上层叠加的设置控件,进入自动射击模式设置界面71,其中,一键举镜模式即自动开火开镜模式,而腰射开火,即系统不会帮助玩家举镜,而是检测到满足开火条件时直接开火,当玩家打开自定义后还可以对每种类型的武器单独处理;比如,用户在选择其中的自定义选项72后,通过自定义控件73进入射击模式自定义界面74,并在该射击模式自定义界面74中设置指定类型的虚拟射击道具,例如,在图7所示的射击模式自定义界面74中,包含各种类型的虚拟射击道具的射击模式,当用户选择某一虚拟射击道具的射击模式为“举镜”模式时,表示将该虚拟射击道具的道具类型设置为指定类型,后续虚拟对象装备该种类型的虚拟射击道具时,计算机设备会检测虚拟射线与目标对象的第一检测区域是否相交;反之,当用户选择某一虚拟射击道具的射击模式为“腰射”模式时,表示将该虚拟射击道具的道具类型设置为非指定类型,后续虚拟对象装备该种类型的虚拟射击道具时,计算机设备不会检测虚拟射线与目标对象的第一检测区域是否相交。
可选的,该场景画面上层叠加显示有准星图案,该准星图案是用于指示该虚拟射击道具所指向的位置的图案;该方法还包括:
计算机设备响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长,调整该准星图案。
在本申请实施例中,当瞄准射线与第一检测区域持续相交的过程中,为了更加直观的体现可以自动射击的剩余等待时长(即瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长与第一时长阈值之间的时间差),计算机设备可以通过准星图案的调整来进行提示。不同的准星图案的显示状态表示不同的剩余等待时长。
可选的,上述响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长,调整该准星图案,包括:
计算机设备响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长,调整该准星图案的颜色。
在一种可能的实现方式中,计算机设备可以根据准星图案的颜色和/或尺寸来表示剩余等待时长,例如,当瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长较短,剩余等待时长较长时,上述准星图案可以是白色;当瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长中等时,剩余等待时长中等时,上述准星图案可以是黄色;当瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长较长,剩余等待时长较短时,上述准星图案可以是橙色;当瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长达到或者超过第一时长阈值时,上述准星图案可以是红色,表示此时可以自动射击。
可选的,计算机设备在控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,根据切换进度调整该准星图案的尺寸。
其中,上述虚拟射击道具切换至瞄准状态需要执行一个切换过程,计算机设备在控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,可以切换进度该准星图案的尺寸,该准星图案的尺寸与切换进度成负相关,也就是说,随着切换进度的推进,准星图案的尺寸越来越小,或者说越来越向中心收敛。
步骤503,响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。
在本申请实施例中,第二检测区域与第一检测区域类似,也可以是以目标对象为中心的,形状和尺寸固定的空间区域。第二检测区域与第一检测区域的区别可以是,第二检测区域小于或者等于第一检测区域。
其中,第一检测区域可以是一个略大的检测区域,其作用是检测当前用户是否具有向目标对象射击的意图。比如,用户在控制虚拟对象的朝向时,通常无法控制的非常精准,因此,当一个用户具有控制虚拟对象装备的虚拟射击道具向目标对象射击的意图时,其通常会控制虚拟射击道具指向目标对象,但是由于控制的精确度问题,在大多时候,虚拟射击道具并不会直接指向目标对象,而是可能指向目标对象附近区域,因此,在本申请实施例中,以目标对象为中心,可以设置一个区域较大的第一检测区域,当虚拟射击道具发出的虚拟射线与第一检测区域相交,并且保持相交的时长超过第一时长阈值时,可以确认用户具有控制虚拟对象装备的虚拟射击道具向目标对象射击的意图。
然而,当虚拟射击道具发出的虚拟射线与第一检测区域相交,并且保持相交的时长超过第一时长阈值时,由于第一检测区域较大,直接控制虚拟射击道具射击的准确性不高,因此在本申请实施例中,计算机设备还对目标对象设置一个以目标对象为中心,且相对于第一检测区域较小的第二检测区域,当虚拟射击道具发出的虚拟射线与第一检测区域相交,并且保持相交的时长超过第一时长阈值,且虚拟射击道具发出的虚拟射线与第二检测区域相交时,此时控制虚拟射击道具射击有更高的概率命中目标对象,此时,计算机设备可以自动控制虚拟对象射击。
比如,请参考图8,其示出了本申请实施例涉及的一种射击控制判定示意图。如图8所示,在虚拟场景的场景画面81中,虚拟射击道具82的枪口发出的虚拟射线与目标对象的第一检测区域83相交,且保持相交的时长大于第一时长阈值,此时,计算机设备继续判断虚拟射击道具82的枪口发出的虚拟射线与目标对象的第二检测区域84是否相交,如果虚拟射线与第二检测区域84相交,则控制虚拟射击道具82开始射击。
可选的,计算机设备响应于控制该虚拟射击道具射击,取消该准星图案的显示。
在本申请实施例中,在虚拟射击道具切换至瞄准状态,并等待自动射击判定的过程中,准星图案可以起到提示可以自动射击的剩余等待时长的作用,而当虚拟射击道具开始射击后,由于虚拟射击道具已经处于瞄准状态,此时,用户主要通过虚拟射击道具上的虚拟瞄具进行瞄准,准星图案可能会造成视觉上的干扰,因此,当计算机设备开始控制该虚拟射击道具射击时,即可以取消准星图案的显示。
步骤504,在控制该虚拟射击武器射击时,响应于该瞄准射线与该第一检测区域脱离相交,控制该虚拟射击武器停止射击。
在本申请实施例中,由于计算机设备在自动控制虚拟射击道具射击的同时,用户可能改变虚拟射击道具的瞄准方向,以及,目标对象也可能会改变位置,因此,计算机设备在控制虚拟射击道具射击的同时,还可以继续检测瞄准射线与第一检测区域是否保持相交,如果是,则继续控制虚拟射击道具进行射击,直至虚拟射击道具中的虚拟发射物(比如虚拟子弹)发射完毕;如果检测到瞄准射线与第一检测区域脱离相交,则说明虚拟射击道具不再指向目标对象,此时可以控制该虚拟射击武器停止射击,避免不必要的射击控制操作。
步骤505,响应于该瞄准射线与该第一检测区域脱离相交的持续时长大于第二时长阈值,控制该虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
由于在虚拟场景中,当虚拟射击道具处于瞄准状态时,虽然射击准确性较高,但是虚拟对象的移动以及朝向的调整的速度较慢,反之,当虚拟射击道具处于瞄准状态时,虽然射击准确性较低,但是虚拟对象的移动以及朝向的调整的速度较快。在本申请实施例中,当瞄准射线与该第一检测区域脱离相交的持续时长大于第二时长阈值时,可以认为用户已经较长视角未瞄准目标对象,此时,为了便于用户控制虚拟对象移动或者改变朝向,计算机设备可以控制该虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
从用户界面的展示角度来说,本申请实施例所示的方案可以包括如下步骤:
步骤A:展示第一场景画面,该第一场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察虚拟场景的画面。
步骤B:响应于该虚拟射击道具指向第一检测区域内,展示第二场景画面;该第二场景画面是该虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面;该第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域。
步骤C:响应于该虚拟射击道具保持指向该第一检测区域内的时长大于第一时长阈值,且该虚拟射击道具指向第二检测区域内,展示第三场景画面,该第三场景画面是该虚拟射击道具射击的过程中,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面;该第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。
步骤D:在控制该虚拟射击武器射击时,响应于该虚拟射击道具指向该第一检测区域之外,控制该虚拟射击武器停止射击。
步骤E:响应于该虚拟射击道具指向该第一检测区域之外的持续时长大于第二时长阈值,控制该虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
以虚拟射击游戏场景为例,在本申请所示的方案中,每个目标对象周围都会有一个吸附框(即上述第一检测区域),当玩家把虚拟枪械的准心对准目标对象身上的吸附框时,会开始锁定倒计时,当倒计时结束并且准心吸附到目标对象身上的伤害检测框(即第二检测区域)时立刻射击,在此基础上,本申请上述实施例所示的方案进一步进行优化,即在上述锁定过程中自动切换至瞄准状态。并且在切换至瞄准状态的过程中,玩家就可以将虚拟瞄具的准心往目标对象的身上移动,当准心变红时可以表示锁定操作结束,可以对目标进行射击;当满足可以射击的条件时,玩家只需要将虚拟瞄具的准心移动到目标对象的身上的伤害检测框,即可自动射击;直到击败目标对象,或者子弹打光,或者准心移出吸附框后,会自动执行停止射击和落镜操作。
请参考图9,其示出了本申请实施例涉及的一种自动射击控制逻辑示意图。以虚拟射击游戏场景为例,如图9所示,该控制逻辑包括如下步骤:
S91,游戏开始。
S92,判断准星图案是否指向目标对象,若是,进入S93,否则返回。
S93,准星图案变色进行锁定状态。
虚拟射击游戏的玩家需要找到一个可射击对象作为目标;当玩家控制准心瞄准到可射击对象身上的吸附框时,会进入锁定状态,其中,所谓吸附框即是一个碰撞检测盒子,该碰撞检测盒子可以是一个矩形的用于与射线检测的虚拟合资,在游戏场景中,每一帧画面播放时,都会从玩家的枪口发射出一条射线,用于检测可射击对象身上的吸附框是否与射线相交;当射线与吸附框交接时即进入锁定状态,此时会进入倒计时,并且,在倒计时结束前都不能自动射击,而此时利用这个间隙,系统会帮助玩家进行自动瞄准的操作。同时,通过准星图案的颜色和/或尺寸变化来提示锁定过程。
S94,判断是否执行瞄准状态切换,若是,进入S95,否则返回。
S95,自动控制虚拟射击道具切换至瞄准状态。
S96,判断锁定是否结束,若是,进入S97,否则返回。
S97,准星图案变为红色,进入可以射击状态。
S98,判断是否瞄准可射击对象,若是,进入S99,否则返回。
S99,控制虚拟射击道具自动射击。
当自动切换至瞄准状态完毕,并且倒计时结束后,准星图案变红,即进入可以射击状态,但此时能不能射击还需要判断玩家的瞄准点是否移动到目标身上的伤害检测框,检测原理同样是检测碰撞点,就是说,当有碰撞交接点即满足可射击的状态。
S910,判断是否满足停火条件,若是,进入S911,否则返回。
S911,停止射击并切换至非瞄准状态。
在一种可能的场景下,当玩家击败可射击目标后,由于可射击目标身上的所有碰撞盒都会消失,此时射线检测会失去焦点,并会触发停止射击,如果是自动切换至瞄准状态的,这还会自动控制切换至非瞄准状态。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第一检测区域和第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。在上述方案中,用户只需要控制虚拟射击道具指向的方向,计算机设备自动检测并控制虚拟射击道具切换至瞄准状态并进行射击,在此过程中不需要用户对瞄准控件和射击控件的执行操作,从而极大的减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,进而提高终端对虚拟场景的展示性能。
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的道具控制装置的结构框图,该装置可以通过硬件或者软硬件结合的方式实现为计算机设备的全部或者部分。该计算机设备可以是终端,或者,该计算机设备也可以是运行该虚拟场景对应的应用程序的云服务器。如图10所示,该装置包括:
场景画面展示模块1001,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;
第一控制模块1002,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态;所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
第二控制模块1003,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且所述瞄准射线与第二检测区域相交,控制所述虚拟射击道具射击;所述第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域。
可选的,所述装置还包括:
第三控制模块,用于在控制所述虚拟射击武器射击时,响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交,控制所述虚拟射击武器停止射击。
可选的,所述装置还包括:
第四控制模块,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交的持续时长大于第二时长阈值,控制所述虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
可选的,所述第一控制模块1002,用于响应于所述虚拟射击道具的道具类型为指定类型,且所述瞄准射线与所述第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态。
可选的,所述装置还包括:
界面展示模块,用于在第一控制模块1002在响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制所述虚拟射击道具进入瞄准状态之前,响应于指定类型设置操作,展示道具类型设置界面;
类型设置模块,用于响应于在所述道具类型设置界面中的设置操作,将所述虚拟射击道具的道具类型设置为所述指定类型。
可选的,所述场景画面上层叠加显示有准星图案,所述准星图案是用于指示所述虚拟射击道具所指向的位置的图案;所述装置还包括:
准星调整模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案。
可选的,所述准星调整模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案的颜色。
可选的,所述装置还包括:
尺寸调整模块,用于在控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态的过程中,根据切换进度调整所述准星图案的尺寸。
可选的,所述装置还包括:
显示取消模块,用于响应于控制所述虚拟射击道具射击,取消所述准星图案的显示。
综上所述,本申请实施例所示的方案,通过展示虚拟场景的场景画面,该场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以该虚拟对象对应的摄像机模型观察该虚拟场景的画面,响应于瞄准射线与第一检测区域相交,控制该虚拟射击道具切换至瞄准状态;响应于该瞄准射线与该第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且该瞄准射线与第二检测区域相交,控制该虚拟射击道具射击;该第一检测区域和第二检测区域是以目标对象为中心的空间区域,且该第二检测区域不大于该第一检测区域。在上述方案中,用户只需要控制虚拟射击道具指向的方向,计算机设备自动检测并控制虚拟射击道具切换至瞄准状态并进行射击,在此过程中不需要用户对瞄准控件和射击控件的执行操作,从而极大的减少对玩家的控件触发操作的检测所占用的处理资源,进而提高终端对虚拟场景的展示性能。
图11示出了本发明一个示例性实施例提供的计算机设备1100的结构框图。该计算机设备1100可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1100还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。或者,计算机设别1100也可以是网络侧的服务器。
通常,计算机设备1100包括有:处理器1101和存储器1102。
处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1100还可选包括有:外围设备接口1103和至少一个外围设备。处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1103相连。具体地,外围设备包括:射频电路1104、触摸显示屏1105、摄像头1106、音频电路1107、定位组件1108和电源1109中的至少一种。
外围设备接口1103可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1101和存储器1102。在一些实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1101、存储器1102和外围设备接口1103中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1104用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1104通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1104将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1104包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1104可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1104还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1105用于显示UI(UserInterface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1105是触摸显示屏时,显示屏1105还具有采集在显示屏1105的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1101进行处理。此时,显示屏1105还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1105可以为一个,设置计算机设备1100的前面板;在另一些实施例中,显示屏1105可以为至少两个,分别设置在计算机设备1100的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1105可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1100的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1105还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1105可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1106用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1106包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1106还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1107可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1101进行处理,或者输入至射频电路1104以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1100的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1101或射频电路1104的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1107还可以包括耳机插孔。
定位组件1108用于定位计算机设备1100的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1108可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或欧洲的伽利略系统的定位组件。
电源1109用于为计算机设备1100中的各个组件进行供电。电源1109可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1109包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1100还包括有一个或多个传感器1110。该一个或多个传感器1110包括但不限于:加速度传感器1111、陀螺仪传感器1112、压力传感器1113、指纹传感器1113、光学传感器1115以及接近传感器1116。
加速度传感器1111可以检测以计算机设备1100建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1111可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1101可以根据加速度传感器1111采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1105以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1111还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1112可以检测计算机设备1100的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1112可以与加速度传感器1111协同采集用户对计算机设备1100的3D动作。处理器1101根据陀螺仪传感器1112采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1113可以设置在计算机设备1100的侧边框和/或触摸显示屏1105的下层。当压力传感器1113设置在计算机设备1100的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1100的握持信号,由处理器1101根据压力传感器1113采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1113设置在触摸显示屏1105的下层时,由处理器1101根据用户对触摸显示屏1105的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1114用于采集用户的指纹,由处理器1101根据指纹传感器1114采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1114根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1101授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1114可以被设置计算机设备1100的正面、背面或侧面。当计算机设备1100上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1114可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1115用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1101可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,控制触摸显示屏1105的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1105的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1105的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1101还可以根据光学传感器1115采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1106的拍摄参数。
接近传感器1116,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1100的前面板。接近传感器1116用于采集用户与计算机设备1100的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1116检测到用户与计算机设备1100的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1101控制触摸显示屏1105从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对计算机设备1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如本申请上述各个实施例所述的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的方法。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟场景中的道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面,所述虚拟射击道具的射击模式为自动开火开镜模式;
响应于瞄准射线与第一检测区域相交,自动控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态,在所述瞄准状态下,所述虚拟对象的视角为通过虚拟机械瞄具或者虚拟瞄准镜观察前方的视角;所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且所述瞄准射线与第二检测区域相交,自动控制所述虚拟射击道具射击;所述第二检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域;
所述场景画面上层叠加显示有准星图案,所述准星图案是用于指示所述虚拟射击道具所指向的位置的图案;所述方法还包括:
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案的显示状态,所述准星图案的显示状态包括所述准星图案的颜色和/或所述准星图案的尺寸,所述准星图案的不同显示状态表示不同的剩余等待时长,所述剩余等待时长是指所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长与所述第一时长阈值之间的时间差;
在自动控制所述虚拟射击道具射击之前,所述方法还包括:
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长未达到所述第一时长阈值,控制所述虚拟射击道具进行自动瞄准。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟射击道具射击时,响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交,控制所述虚拟射击道具停止射击。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域脱离相交的持续时长大于第二时长阈值,控制所述虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于瞄准射线与第一检测区域相交,自动控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态之前,还包括:
响应于指定类型设置操作,展示道具类型设置界面;
响应于在所述道具类型设置界面中的设置操作,将所述虚拟射击道具的道具类型设置为所述指定类型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟射击道具切换至所述瞄准状态的过程中,根据切换进度调整所述准星图案的尺寸。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于控制所述虚拟射击道具射击,取消所述准星图案的显示。
7.一种虚拟场景中的道具控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示第一场景画面,所述第一场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察虚拟场景的画面,所述虚拟射击道具的射击模式为自动开火开镜模式;
响应于所述虚拟射击道具指向第一检测区域内,展示第二场景画面;所述第二场景画面是所述虚拟射击道具自动切换至瞄准状态的过程中,在所述瞄准状态下,所述虚拟对象的视角为通过虚拟机械瞄具或者虚拟瞄准镜观察前方的视角,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
响应于所述虚拟射击道具保持指向所述第一检测区域内的时长大于第一时长阈值,且所述虚拟射击道具指向第二检测区域内,展示第三场景画面,所述第三场景画面是所述虚拟射击道具射击的过程中,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面;所述第二检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域;
所述场景画面上层叠加显示有准星图案,所述准星图案是用于指示所述虚拟射击道具所指向的位置的图案;所述方法还包括:
响应于瞄准射线与所述第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案的显示状态,所述准星图案的显示状态包括所述准星图案的颜色和/或所述准星图案的尺寸,所述准星图案的不同显示状态表示不同的剩余等待时长,所述剩余等待时长是指所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长与所述第一时长阈值之间的时间差;
在所述虚拟射击道具射击之前,所述方法还包括:
响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长未达到所述第一时长阈值,控制所述虚拟射击道具进行自动瞄准。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在控制所述虚拟射击道具射击时,响应于所述虚拟射击道具指向所述第一检测区域之外,控制所述虚拟射击道具停止射击。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟射击道具指向所述第一检测区域之外的持续时长大于第二时长阈值,控制所述虚拟射击道具切换至非瞄准状态。
10.一种虚拟场景中的道具控制装置,其特征在于,所述装置包括:
场景画面展示模块,用于展示虚拟场景的场景画面,所述场景画面是虚拟对象装备的虚拟射击道具处于非瞄准状态时,以所述虚拟对象对应的摄像机模型观察所述虚拟场景的画面,所述虚拟射击道具的射击模式为自动开火开镜模式;
第一控制模块,用于响应于瞄准射线与第一检测区域相交,自动控制所述虚拟射击道具切换至瞄准状态,在所述瞄准状态下,所述虚拟对象的视角为通过虚拟机械瞄具或者虚拟瞄准镜观察前方的视角;所述瞄准射线是从所述虚拟射击道具发出,且方向与所述虚拟射击道具的指向相同的虚拟射线;所述第一检测区域是以目标对象为中心的空间区域;
第二控制模块,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长大于第一时长阈值,且所述瞄准射线与第二检测区域相交,自动控制所述虚拟射击道具射击;所述第二检测区域是以所述目标对象为中心的空间区域,且所述第二检测区域不大于所述第一检测区域;
所述场景画面上层叠加显示有准星图案,所述准星图案是用于指示所述虚拟射击道具所指向的位置的图案;所述装置还包括:
准星调整模块,用于响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域相交,根据所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长,调整所述准星图案的显示状态,所述准星图案的显示状态包括所述准星图案的颜色和/或所述准星图案的尺寸,所述准星图案的不同显示状态表示不同的剩余等待时长,所述剩余等待时长是指所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长与所述第一时长阈值之间的时间差;
所述装置还包括:
用于执行以下步骤的模块:在自动控制所述虚拟射击道具射击之前,响应于所述瞄准射线与所述第一检测区域保持相交的时长未达到所述第一时长阈值,控制所述虚拟射击道具进行自动瞄准。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的虚拟场景中的道具控制方法。
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