CN111265857A - 虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN111265857A CN202010067067.2A CN202010067067A CN111265857A CN 111265857 A CN111265857 A CN 111265857A CN 202010067067 A CN202010067067 A CN 202010067067A CN 111265857 A CN111265857 A CN 111265857A
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Abstract

本申请是关于一种虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围。通过上述方法,使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。

Description

虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在支持虚拟场景的应用(比如虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏等)中,战术装备被广泛应用。
在虚拟场景中,虚拟对象会受到其他虚拟对象或其他虚拟对象控制的虚拟装置的攻击,当该攻击是其他虚拟对象通过远程战斗装备发射具有伤害性的虚拟弹药时,虚拟用户需要以虚拟环境中的建筑物为掩体进行躲避。
相关技术需要用户对远程攻击进行判断或躲避操作,以躲避远程攻击对自己的攻击,而在躲避过程中需要不停地移动位置,而过多的位置调整会占用终端更多的处理资源,进而需要终端消耗更多的电量,从而影响终端的续航能力。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景中的弹道控制方法、装置、设备及存储介质,可以减少用户在躲避攻击过程中的移动操作,从而减少终端电量消耗,该技术方案如下:
第一方面,提供了一种虚拟场景中的弹道控制方法,所述方法包括:
响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具;
基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围;
响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,使得所述虚拟弹药的弹道偏离所述目标道具的作用范围。
第二方面,提供了一种虚拟场景中的弹道控制方法,所述方法包括:
响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第一画面,所述发射道具用于释放目标道具;所述第一画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面,且所述第一画面中包含第一提示信息或第二提示信息,所述第一提示信息指示所述目标道具的放置位置为可放置位置,所述第二提示信息指示所述目标道具的放置位置为不可放置位置;
响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景界面中显示第二画面,所述第二画面是在所述放置位置放置有所述目标道具的画面;
响应于虚拟弹药到达所述目标道具的作用范围,在所述虚拟场景界面中显示第三画面,所述第三画面是所述虚拟弹药的弹道在与所述目标道具的作用范围的交点处发生改变且偏离所述作用范围的画面。
第三方面,提供了一种虚拟场景中的弹道控制装置,所述装置包括:
道具放置模块,用于响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具;
第一获取模块,用于基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围;
弹道改变模块,用于响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,使得所述虚拟弹药的弹道偏离所述目标道具的作用范围。
可选的,所述装置还包括:
第一显示模块,用于响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中展示道具画面,所述道具画面是当前控制的虚拟对象手持所述发射道具时的画面;
第二获取模块,用于获取所述发射道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于基于所述发射道具的瞄准方向确定所述目标道具的放置位置;
所述道具放置模块,用于响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景中的所述放置位置放置所述目标道具。
可选的,所述第二获取模块,用于获取所述发射道具的瞄准方向在所述虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向;
所述第一确定模块,用于基于所述发射道具的瞄准方向在所述虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向,按照抛物线方式确定所述目标道具的放置位置。
可选的,所述装置还包括:
第二显示模块,用于响应于所述放置位置为可放置位置,在所述放置位置处显示第一提示信息,所述可放置位置是所述虚拟场景中,材质属性为预设材质属性,且周围预定范围内不存在障碍物的位置。
可选的,所述装置还包括:
第三显示模块,用于响应于所述放置位置为不可放置位置,在所述放置位置处显示第二提示信息,所述不可放置位置是所述虚拟场景中,材质属性为非预设材质属性,或者,周围预定范围内存在障碍物的位置。
可选的,所述第一获取模块,用于响应于所述目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围。
可选的,所述第一获取模块,包括:
第一获取子模块,用于响应于所述目标道具被放置后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具在所述虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标;
第二获取子模块,用于获取所述目标道具的作用半径;
第一确定子模块,用于基于所述第一坐标和所述作用半径确定所述目标道具的作用范围。
所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述虚拟弹药的发射位置在所述虚拟场景的世界坐标系中的第二坐标;
第三获取模块,用于获取所述虚拟弹药在所述虚拟场景的世界坐标系中的行进方向;
第二确定模块,用于基于所述第二坐标和所述行进方向,确定所述攻击性道具的原始弹道。
可选的,所述弹道改变模块,包括:
第三获取子模块,用于获取所述虚拟弹药在所述交点处的移动方向和移动速度;
第四获取子模块,用于获取所述虚拟弹药的方向夹角,所述方向夹角是所述移动方向相对于所述放置位置到所述交点处的方向之间的夹角;
第二确定子模块,用于基于所述方向夹角和所述移动速度确定所述虚拟弹药的偏移方向;
弹道改变子模块,用于基于所述虚拟弹药的原始弹道以及所述偏移方向,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道。
可选的,所述弹道改变模块,用于响应于所述虚拟弹药是由虚拟飞行载具发射的弹药,且所述虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述交点处改变所述虚拟弹药的弹道。
可选的,所述弹道改变模块,用于响应于所述虚拟弹药的发射位置高于所述放置位置,所述虚拟弹药在所述交点处的移动方向与水平面之间的夹角大于角度阈值,且所述虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述交点处改变所述虚拟弹药的弹道。
第四方面,提供了一种虚拟场景中的弹道控制装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第一画面,所述发射道具用于释放目标道具;所述第一画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面,且所述第一画面中包含第一提示信息或第二提示信息,所述第一提示信息指示所述目标道具的放置位置为可放置位置,所述第二提示信息指示所述目标道具的放置位置为不可放置位置;
第二显示模块,用于响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景界面中显示第二画面,所述第二画面是在所述放置位置放置有所述目标道具的画面;
第三显示模块,用于响应于虚拟弹药到达所述目标道具的作用范围,在所述虚拟场景界面中显示第三画面,所述第三画面是所述虚拟弹药的弹道在与所述目标道具的作用范围的交点处发生改变且偏离所述作用范围的画面。
第五方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第一方面所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
第六方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
第七方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第一方面所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如第二方面所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图;
图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图;
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图;
图4示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法的流程图;
图5示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具的作用范围的示意图;
图6示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法的流程图;
图7示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面中显示当前控制的虚拟对象手持发射道具的示意图;
图8示出了本申请一示例性实施例示出的放置位置为可放置位置的示意图;
图9示出了本申请一示例性实施例示出的放置位置为不可放置位置的示意图;
图10示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具作用范围的示意图;
图11示出了本申请一示例性实施例示出的改变虚拟弹药的弹道的示意图;
图12示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法流程图;
图13示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法流程图;
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置的方框图;
图15示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置的方框图;
图16是根据一示例性实施例示出的计算机设备结构框图;
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
在虚拟场景中,虚拟对象会受到其他虚拟对象或者其他虚拟对象控制的虚拟装置的攻击,该攻击可以是其他虚拟对象通过远程战斗装备发射具有虚拟弹药对虚拟对象造成的伤害,为减少用户在进行远程攻击判断或躲避时所需要执行的操作,本申请实施例提供一种虚拟场景中的弹道控制方法,可以控制虚拟对象对受到的虚拟弹药的攻击进行防御,为了便于理解,下面对本申请实施例涉及的几个名词进行解释。
1)虚拟场景
虚拟场景是指用计算机生成的一种虚拟的场景环境,它能够提供一个多媒体的虚拟世界,用户可通过操作设备或操作界面对虚拟场景中可操作的虚拟对象进行控制,以虚拟对象的视角观察虚拟场景中的物体、人物、风景等,或通过虚拟对象和虚拟场景中的物体、人物、风景或者其它虚拟对象等进行互动,例如,通过操作一个虚拟士兵对目标敌军进行攻击等。
虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。
在本申请各个实施例中,展示虚拟场景的终端可以是具有短距离无线通信功能的移动终端。图1是根据一示例性实施例示出的终端的结构示意图。如图1所示,该终端包括主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、电容触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。其中,数据接口包含短距离无线通信接口,以支持终端与其它终端之间进行短距离无线通信。
电容触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,电容触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成虚拟场景,并将生成的虚拟场景通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示虚拟场景的过程中,可以通过电容触控系统150检测用户与虚拟场景进行交互时执行的触控操作。
其中,虚拟场景可以是三维的虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维的虚拟场景。以虚拟场景是三维的虚拟场景为例,请参考图2,图2是根据一示例性实施例示出的虚拟场景的显示界面示意图。如图1所示,虚拟场景的显示界面200包括虚拟对象210、三维的虚拟场景的环境画面220、至少一组虚拟控制按钮230以及虚拟对象240。其中,虚拟对象210可以是终端对应的用户账号的当前控制对象,虚拟控制按钮230为可选的控制元素,即用户可通过虚拟控制按钮230操控虚拟对象210;而虚拟对象240可以是非用户控制对象,即虚拟对象240由应用程序自行控制,或者,虚拟对象240也可以是其它终端对应的用户账号控制的虚拟对象,用户可以通过控制虚拟对象210与虚拟对象240进行交互,比如,控制虚拟对象210对虚拟对象240进行攻击。
在图2中,虚拟对象210与虚拟对象240是在三维的虚拟场景中的三维模型,在显示界面200中显示的三维的虚拟场景的环境画面为虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。
虚拟对象210可以在用户的控制下即时移动,比如,图2示出的虚拟控制按钮230是用于控制虚拟对象210移动的虚拟按钮,用户触控该虚拟控制按钮230时,虚拟对象210可以在虚拟场景中,向触控点相对于虚拟控制按钮230的中心的方向移动。
2)虚拟对象
虚拟对象是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
3)战术装备
战术装备是指应用在虚拟场景下的战术性道具,战术装备一般被设置为不具备攻击性,通常被设置为防御装置或者干扰装置,比如烟雾弹,在使用时可以产生大量的烟雾以对敌方视线造成干扰,从而达到保护自身的目的。
在本申请实施例中,该战术装备可以是防御装置,用以保护处于该防御装置作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害。
图3是根据一示例性实施例示出的一种虚拟场景服务系统的结构示意图。该系统包括:若干个终端320和服务器集群340。
终端320可以是手机、平板电脑、电子书阅读器、智能眼镜、智能手表、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。
终端320之间可以通过短距离无线通信技术进行通信,比如,终端320之间可以通过Wi-Fi技术、蓝牙技术以及NFC技术中的至少一种短距离无线通信技术进行通信。
终端320中可以安装有支持虚拟场景的应用程序,相应的,服务器集群340可以是支持虚拟场景的应用程序对应的服务器。
终端320与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
服务器集群340是一台服务器,或者由若干台服务器,或者是一个虚拟化平台,或者是一个云计算服务中心。
可选的,该系统还可以包括管理设备360,该管理设备360与服务器集群340之间通过通信网络相连。可选的,通信网络是有线网络或无线网络。
可选的,上述的无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(Hyper Text Mark-up Language,HTML)、可扩展标记语言(Extensible MarkupLanguage,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(Secure Socket Layer,SSL)、传输层安全(Transport Layer Security,TLS)、虚拟专用网络(Virtual Private Network,VPN)、网际协议安全(Internet ProtocolSecurity,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
请参考图4,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法的流程图,该虚拟场景中的弹道控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图4所示,该虚拟场景中的弹道控制方法可以包括以下步骤:
步骤410,响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具。
在本申请实施例中,目标道具可以是具有防御功能的战术性道具,该目标道具在被使用并且发挥作用后,比如,被放置成功后,可以发挥目标功能。
可选的,该目标道具可以是对空防御道具,在被放置成功后,能够保护一定范围内的虚拟对象等不受到该目标道具保护范围之外的空中虚拟弹药的攻击。
可选的,该目标道具可以是由第一人称视角进行观察的虚拟对象放置的目标道具,也可以是由第一人称视角观察到的虚拟对象放置的目标道具,其中第一人称视角观察到的虚拟对象可以是与以第一人称视角进行观察的虚拟对象属于同一阵营的虚拟对象,或者,第一人称视角观察到的虚拟对象也可以是与以第一人称视角进行观察的虚拟对象属于敌对阵营的虚拟对象。比如,以虚拟对象A的视角为第一人称视角,该目标道具可以是虚拟对象A在虚拟场景中放置的虚拟道具,或者,以虚拟对象A的视角为第一人称视角,该目标道具可以是虚拟对象A的视角中的虚拟对象B放置的虚拟道具,其中,虚拟对象B可以是与虚拟对象A处于相同阵营的虚拟对象,或者,虚拟对象B也可以是与虚拟对象A处于敌对阵营的虚拟对象。
可选的,目标道具对处于该目标道具作用范围内的所有对象无差别有效。
步骤420,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围。
目标道具在虚拟场景中的放置位置可以决定目标道具的生效位置,通常而言,目标道具的作用范围是以目标道具的生效位置为中心所形成的一定范围内的有效作用区域,目标道具的目标功能在有效作用区域内有效。在目标道具被放置在虚拟场景中后,目标道具可以对符合条件的虚拟对象生效目标功能,比如,该目标道具的功能可以是对处于该目标道具作用范围内的所有对象进行物理防护,那么,通过获取目标道具的作用范围,以根据该目标道具的作用范围和虚拟对象与目标道具的作用范围的关系确定是否对虚拟对象进行物理防护。
步骤430,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围。
虚拟弹药的原始弹道是指虚拟对象对虚拟弹药进行发射或者投掷时,虚拟弹药被发射或投掷后在虚拟环境中飞行的轨迹,一般成呈现为抛物线轨迹,最终作用于虚拟环境中的虚拟物体,虚拟物体可以包括虚拟对象、虚拟载具、虚拟环境中的不可移动类物体,比如大地、树木等等。
虚拟弹药的弹道可以受到该虚拟弹药的发射或投掷位置、发射角度、初始速度等因素的影响,当虚拟弹药的作用对象瞄准为虚拟对象,且虚拟对象处于目标道具的作用分为内时,虚拟弹药的弹道会穿过目标道具的作用范围,并作用于目标道具的作用范围边缘,在虚拟弹药的弹道与目标道具的作用范围交点处,改变该虚拟弹药的行进路线。
在虚拟场景中,开发人员通过搭建碰撞盒(Hitbox)来实现虚拟场景中虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等的搭建,其中,Hitbox是3D游戏中用于判断物体命中、物体碰撞等情况的物理模型,区别于边缘平滑做工细致的外观模型(Model),即用户视觉看到的虚拟环境、虚拟对象、虚拟载具等,Hitbox一般使用与外观模型大体匹配的简单多边形构建,且Hitbox在虚拟环境中不可见。为明确目标道具的作用范围,可以在虚拟场景中放置目标道具后,通过外观模型显示目标道具的作用范围的Hitbox,在本申请实施例中,目标道具的作用范围可以表现为一个以目标道具的放置地点为中心,以预设长度为半径的球体,比如,请参考图5,其示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具的作用范围的示意图,区域510为目标道具520的作用范围,边缘530为目标道具的作用范围的边缘,当虚拟弹药540的弹道将要穿过目标道具的作用范围时,虚拟弹药540与区域510会在边缘530处存在交点550,响应于虚拟弹药540与目标道具的作用范围520在交点550处接触,在交点550处改变虚拟弹药的行进路线,以达到保护目标道具作用范围内的虚拟对象的目的。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制方法,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
在本申请实施例中,目标道具需要依据用户操作进行放置,其放置位置受到用户操作的控制,因此,目标道具可以配置有发射道具,以便于用户对目标道具的放置位置进行调节。请参考图6,其示出了本申请一示例性实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法的流程图,该虚拟场景中的弹道控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图6所示,该虚拟场景中的弹道控制方法可以包括以下步骤:
步骤601,响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中展示道具画面,该道具画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面。
在一种可能的情况下,目标道具以及对应的发射道具需要在未进入虚拟环境之前根据用户操作进行装备,以使得用户在进入虚拟环境后能够对发射道具进行调用,进而使用目标道具。
在用户在未进入虚拟环境之前装备好目标道具以及对应的发射道具的前提下,当计算机设备接收到用户切换至发射道具的操作时,虚拟场景的显示界面响应于该操作,在虚拟场景的显示界面中显示用于释放目标道具的发射道具,请参考图7,其示出了本申请一示例性实施例示出的虚拟场景界面中显示当前控制的虚拟对象手持发射道具的示意图,如图7所示,发射道具710可以显示为发射炮的形式,用户通过对发射道具的作用方向的控制实现对目标道具放置地点的调节。
步骤602,获取发射道具的瞄准方向。
发射道具可以具有瞄准功能,可选的,可以根据发射道具的瞄准方向在虚拟场景中显示发射道具的准心,以便于用户确认发射道具的瞄准方向。
可选的,上述过程可以表现为:
计算机设备获取发射道具在世界坐标系中的水平方向和俯仰方向。
在虚拟场景中,虚拟场景中的虚拟物品的位置都可以根据其在世界坐标系中的坐标来确定,世界坐标系是系统的绝对坐标系,相对于世界坐标系的原点,每个虚拟物品的坐标都是唯一的。
发射道具在世界坐标系中的水平方向影响发射道具发射目标道具的方向,发射道具在世界坐标系中的俯仰方向影响发射道具发射目标道具的落地点距离虚拟对象所在位置的远近,一般而言,在发射道具的在世界坐标系中的俯仰角度大于角度阈值时,发射道具在世界坐标系中的俯仰角度越大,在无障碍物影响的前提下,目标道具的落地点距离虚拟对象的所在位置越近,发射道具在世界坐标系中的俯仰角度越小,在无障碍物影响的前提下,目标道具的落地点距离虚拟对象的所在位置越远;在发射道具的在世界坐标系中的俯仰角度小于于角度阈值时,发射道具在世界坐标系中的俯仰角度越大,在无障碍物影响的前提下,目标道具的落地点距离虚拟对象的所在位置越远,发射道具在世界坐标系中的俯仰角度越小,在无障碍物影响的前提现,目标道具的落地点距离虚拟对象的所在位置越近,可选的,该角度阈值可以为45°。
步骤603,基于发射道具的瞄准方向确定目标道具的放置位置。
可选的,基于发射道具的瞄准方向在虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向,按照抛物线方式确定目标道具的放置位置。
在虚拟场景中可以模拟现实世界的受力方式,物体在运动过程中,会受到阻力和重力的影响,发射道具在发射目标道具时,会给予目标道具一定的初速度,该初速度的值可以由开发人员预先进行设定,在运动过程中,由于重力的影响,目标道具无法维持水平运动,会在阻力和重力的作用下呈现为沿着抛物线的轨迹运动,最终停在放置位置上。
在本申请实施例中,在虚拟场景中可以不显示目标道具的运动过程,即在发射道具的瞄准方向确定并发射目标道具后,直接显示将目标道具放置在放置位置上的结果。
步骤604,响应于放置位置为可放置位置,在放置位置处显示第一提示信息,该可放置位置是虚拟场景中,材质属性为预设材质属性,且周围预定范围内不存在障碍物的位置。
可选的,响应于放置位置为不可放置位置,在放置位置处显示第二提示信息,该不可放置位置是虚拟场景中,材质属性为非预设材质属性,或者,周围预定范围内存在障碍物的位置。
在确定放置位置的坐标后,计算机设备可以从搭建虚拟场景的碰撞盒库中获取该放置位置对应的碰撞盒的材质属性,并判断放置位置对应的碰撞盒的材质属性是否为预设材质属性,以预设材质属性指示该放置位置为地面为例,若放置位置对应的碰撞盒属性为预设材质属性,则表示该放置位置为地面,若放置位置对应的碰撞盒属性不是预设材质属性,比如放置位置的碰撞盒属性指示该放置位置为水面,那么,该放置位置即为不可放置位置。
在确定该放置位置的材质属性为预设材质属性的前提下,还需确定该放置位置周围预定范围内是否存在障碍物。可选的,计算机设备确定放置位置周围预定范围内是否存在障碍物可以通过获取放置位置周围预定范围内是否存在某些材质属性的碰撞盒的方式来判断,比如在碰撞盒的材质属性可以是除指示虚拟对象的材质属性之外的材质属性,若在放置位置周围预设范围内存在某些材质属性的碰撞盒,那么表示该放置位置周围预设范围内存在障碍物,计算机设备确定该放置位置为不可放置位置,若在放置位置周围预设范围内不存在某些材质属性的碰撞盒,那么表示该放置位置周围预设范围内存在障碍物,计算机设备确定该放置位置为可放置位置。
为给予用户以判断结果提醒,本申请实施例可以对放置位置和不可放置位置分别设置有提示信息,可选的,该提示信息可以包括颜色信息、文字信息、图像信息中的一种或几种。放置位置和不可放置位置的提示信息可以是同一类型的不同属性,比如不同颜色,不同文字提示或者图像标识。比如,请参考图8,其示出了本申请一示例性实施例示出的放置位置为可放置位置的示意图,如图8所示,放置位置810为地面,且在预设范围内不存在障碍物,则在放置位置810处显示提示信息,以该提示信息为颜色信息为例,放置位置810处的颜色可以显示为蓝色特效(图中未示出)。请参考图9,其示出了本申请一示例性实施例示出的放置位置为不可放置位置的示意图,如图9所示,放置位置910虽然为地面上,但是由于在其预设范围内存在障碍物,比如图示中的楼梯,则在放置位置910处显示提示信息,对应于图8提示信息为颜色信息,放置位置910处的颜色可以显示为红色特效(图中未示出)。
上述对于可放置位置和不可放置位置的颜色信息举例仅为示意性的,本申请不显示提示信息的显示方式,也不限制提示信息为颜色信息时,放置位置和不可放置位置所对应的颜色变化。
步骤605,在放置位置为可放置位置的前提下,响应于激发发射道具的操作,在虚拟场景中的放置位置放置目标道具。
其中,激发发射道具的操作可以是指示发射道具释放目标道具的操作,在一中可能的情况下,激发发射道具的操作可以表现为,用户松开开火键,也就是说,用户在将当前控制的虚拟对象的手持道具切换为发射道具时,基于开火键的触控操作调节发射道具的瞄准方向,当确定该瞄准方向为发射方向后,松开开火键,则激发发射道具,将目标道具放置在虚拟场景中的放置位置上。
步骤606,响应于目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围。
可选的,目标道具时具有时限性的道具,在目标道具被放置在放置位置上时,生效该目标道具对应的目标功能,当计时时长未达到目标时长时,目标道具保持有目标功能,当计时时长达到或者超过目标时长时,目标道具失去该目标功能。
目标道具的计时时长未达到目标时长,即表示该目标道具仍具有目标功能,处于目标功能有效的时间段内,在此期间,该目标道具可以对符合条件的虚拟对象生效目标功能,比如,该目标道具的功能可以是对处于该目标道具作用范围内的所有对象进行物理防护,那么,在这一时间段内获取目标道具的作用范围,以根据该目标道具的作用范围和虚拟对象与目标道具的作用范围的关系确定是否对虚拟对象进行物理防护。
可选的,响应于在虚拟场景中放置目标道具,可以在虚拟场景中显示目标道具的计时时长图案,其中目标道具的计时方式可以是顺计时,也可以是倒计时,通常采用倒计时的方式进行计时,比如,开发人员设置的目标道具的计时时长为10秒,那么从目标道具被放置在虚拟场景中开始进行计时,目标道具在10秒内具有目标功能,当计时时长结束时,目标道具失去该功能。可选的,计时时长可以是计时进度条,或者,也可以是计时时长文本,当目标道具的计时方式为倒计时时,计时时长图案可以表现为计时进度条随着时间的推移而缩短,或者,计时时长图案也可以表现为计时时长文本的数字随着时间的推移而减小。
可选的,获取目标道具的作用范围的步骤可以实现为:
1)响应于目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具在虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标。
可选地,该目标道具对应的有第一目标点,该第一目标点可以是该目标道具的中心点,也可以是该目标道具上的任意一点,本申请实施例对此不加以限定,该第一目标点在世界坐标系中的坐标即为第一坐标。
2)获取目标道具的作用半径。
对于本申请所涉及的目标道具而言,该目标道具存在一定的作用范围,该作用范围可以近似视为以该目标道具为中心,以一定数值为半径的球体。
根据第一坐标和作用半径获取目标道具的作用范围。
可选的,该球体的部分区域具有目标功能,比如,请参考图10,其示出了本申请一示例性实施例示出的目标道具作用范围的示意图,如图10所示,以球心为原点建立坐标系,球心O所在水平面为地面,开发人员可以设置球体覆盖区域的地面以上范围为作用范围,也可以设置球体在坐标系中水平面上间隔一段距离的部分球体区域1010为目标道具的作用范围,若以地面以上范围为作用范围,则目标道具可以对在未达到目标时长时,对四周的虚拟弹药进行防御,若以部分球体区域为作用范围,则目标道具可以对一定角度范围内的虚拟弹药进行防御。
3)基于第一坐标和作用半径确定目标道具的作用范围。
确定了目标道具的坐标以及该目标道具的作用半径即可确定该目标道具在世界坐标系中的作用范围,即该目标道具在该虚拟场景中的作用范围。
步骤607,确定虚拟弹药的原始弹道。
可选的,获取虚拟弹药的发射位置在虚拟场景的世界坐标系中的第二坐标;
获取虚拟弹药在虚拟场景的世界坐标系中的行进方向;
基于第二坐标和行进方向,确定虚拟弹药的原始弹道。
以虚拟弹药是空中装备发射的虚拟弹药为例,虚拟弹药的发射位置即为空中装备在世界坐标系中的坐标,在确定虚拟弹药的发射位置和虚拟弹药的行进方向后,即可根据预设的计算规则,确定虚拟弹药的原始弹道。
步骤608,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道。
可选的,上述过程可以实现为:
获取虚拟弹药在交点处的移动方向和移动速度;
获取虚拟弹药的方向夹角,该方向夹角是移动方向相对于放置位置到交点处的方向之间的夹角;
基于方向夹角和移动速度确定虚拟弹药的偏移方向;
基于虚拟弹药的原始弹道以及偏移方向,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道。
请参考图11,其示出了本申请一示例性实施例示出的改变虚拟弹药的弹道的示意图,如图11所示,目标道具1110在虚拟场景中的作用范围为1120,虚拟弹药的移动轨迹1130与目标道具的作用范围1120作用于交点1140,与放置位置到交点的方向形成夹角1150,根据虚拟弹药的移动速度和方向夹角可以计算获得目标道具的作用范围作用在虚拟弹药上的力的大小,且力的方向沿着放置位置到交点的连线方向,根据力学计算规则可以得出在目标道具的作用下虚拟弹药的偏移方向1160,根据虚拟弹药的原始弹道以及偏移方向,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药偏移原来的移动方向,从而达到保护目标道具作用范围内的虚拟对象的目的。
可选的,响应于虚拟弹药是由虚拟飞行载具发射的弹药,且虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在交点处改变虚拟弹药的弹道。
在一种可能的情况下,目标道具是针对于虚拟飞行载具发射的弹药进行防御的道具,当虚拟飞行载具对处于目标道具作用范围内的虚拟对象发射虚拟弹药时,该目标道具触发目标功能,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处改变虚拟弹药的弹道。
可选的,响应于虚拟弹药的发射位置高于放置位置,该虚拟弹药在交点处的移动方向与水平面之间的夹角大于角度阈值,且虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在交点处改变虚拟弹药的弹道。
在另一种可能的情况下,目标道具对虚拟弹药的发射位置高于放置位置的虚拟弹药有效,比如,该虚拟弹药可以是敌方阵营的虚拟对象从高于放置目标道具的虚拟对象所处的平面的平面发射的虚拟弹药,当虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围时,且虚拟弹药在交点处的移动方向与水平面之间的夹角大于角度阈值时,在交点处改变虚拟弹药的弹道。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制方法,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
以该虚拟场景为游戏场景,该目标道具为对防空道具为例,请参考图12,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法流程图,该虚拟场景中的弹道控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图12所示,该虚拟场景中的弹道控制方法可以包括以下步骤:
步骤1201、装备防空道具。
接收用户在开局前装备防御装置的装备指令,根据该装备指令为用户装备防御装置,该防御装置为防空道具。
步骤1202、判断是否使用防空道具;若是,则执行步骤1203。
上述步骤可以实现为判断用户是否发出使用防空道具的使用指令,若是,则执行步骤1203。
步骤1203、切换出该防空道具的发射装置。
响应于用户发出的使用防空道具的使用指令,在虚拟场景的显示界面中显示该防空道具的发射装置。
步骤1204、判断是否点击开火键,若是,则执行步骤1205。
在一种可能的实现方式中,对发射装置的触控按钮可以表现为游戏中控制其他攻击性武器的开火按钮(也可以称为发射按钮),当用户按下开火键时,即视为用户触发发射装置。
上述点击开火键是指用户只进行了对开火键的按下操作,并松开开火键。
步骤1205、判断当前位置是否可发射,若是,执行步骤1206,否则,执行步骤1207。
在一种可能的实现方式中,当发射装置所朝向的方向在一定范围内为空旷的地面场景时,该位置被判定为可发射位置,当发射装置所朝向的方向在一定范围内存在障碍物时,该位置被判定为不可发射位置。
步骤1206、显示蓝色特效,并执行步骤1209。
当判定当前位置为可发射位置时,可以在当前位置中防空道具的预定落地点处显示相应的提示特效,比如,将可发射位置地面颜色显示为蓝色。
步骤1207、显示红色特效,并执行步骤1208。
当判定当前位置为不可发射位置时,可以在当前位置处显示相应的提示特效,比如,将该发射位置的颜色显示为红色,其中,该不可发射位置可以是虚拟场景中存在障碍物的区域,也可以是预设的该防空道具不能搭建的位置,比如墙壁、水面等位置。
步骤1208、判断是否移动当前位置,若是,则执行步骤1205,否则,执行步骤1207。
响应于虚拟对象移动当前位置,会使得发射装置所朝向的视野中的虚拟场景发生改变,对应于发射位置发生改变,若虚拟对象移动当前位置,则继续对当前位置是否可发射防空道具进行判断,若虚拟对象未移动当前位置,则表示当前位置仍处于不可发射位置,仍在当前发射位置处显示红色特效。
步骤1209、判断是否松开开火键,若是,则执行步骤1210。
用户松开开火键,则表示用户确定在当前位置放置防空道具,控制发射装置向发射位置发射防空道具,并使得防空道具放置在发射位置上。
步骤1210、放置防空道具成功。
步骤1211、判断是否有空中单位向虚拟用户射击,若是,则执行步骤1212。
在一种可能的情况下,空中单位通过向虚拟用户发射子弹进行射击。
步骤1212、判断虚拟用户是否处于防空道具的保护范围内,若是,则执行步骤1213。
步骤1213、子弹被反弹。
若虚拟用户处于防空道具的保护范围内,防空道具可以处于其保护范围内的虚拟用户进行保护,表现为不允许子弹进入该保护范围,对要进入该保护范围的子弹进行反弹,反弹方向遵循力学规则,反弹后的子弹仍具有攻击作用,会对在子弹行径方向上且没有防御装置的虚拟用户造成伤害。
步骤1214、判断装置使用时间是否结束,若是,则执行步骤1216。
该防空道具具有一定的有效时长,当防空道具放置成功后开始进行计时,在有效时长内,防空道具可以对空中单位发射的子弹进行反弹,当有效时长结束后,防空道具失效。
步骤1215、防空道具消失。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制方法,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
基于上述图4、图6或图12任一所示的虚拟场景中的弹道控制方法,本申请提供一个基于界面显示的虚拟场景中的弹道控制方法,请参考图13,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中的弹道控制方法流程图,该虚拟场景中的弹道控制方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图13所示,该虚拟场景中的弹道控制方法可以包括以下步骤:
步骤1310,响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第一画面,该射道具用于释放目标道具;第一画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面,且第一画面中包含第一提示信息或第二提示信息,第一提示信息指示目标道具的放置位置为可放置位置,第二提示信息指示目标道具的放置位置为不可放置位置。
步骤1320,响应于激发发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第二画面,第二画面是在放置位置放置有目标道具的画面。
步骤1330,响应于虚拟弹药到达目标道具的作用范围,在虚拟场景界面中显示第三画面,第三画面是虚拟弹药的弹道在与目标道具的作用范围的交点处发生改变且偏离作用范围的画面。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制方法,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
请参考图14,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置的方框图。该装置可以通过软件的形式实现为计算机设备的全部或者部分,该计算机设备可以是终端或者服务器,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端,服务器可以是图3中所示的服务器集群。如图14所示,该虚拟场景中的对象提示装置包括:
道具放置模块1410,用于响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具;
第一获取模块1420,用于基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围;
弹道改变模块1430,用于响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围。
可选的,该装置还包括:
第一显示模块,用于响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中展示道具画面,该道具画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面;
第二获取模块,用于获取发射道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于基于发射道具的瞄准方向确定目标道具的放置位置;
该道具放置模块1410,用于响应于激发发射道具的操作,在虚拟场景中的放置位置放置目标道具。
可选的,该第二获取模块,用于获取发射道具的瞄准方向在虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向;
该第一确定模块,用于基于发射道具的瞄准方向在虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向,按照抛物线方式确定目标道具的放置位置。
可选的,该装置还包括:
第二显示模块,用于响应于放置位置为可放置位置,在放置位置处显示第一提示信息,可放置位置是虚拟场景中,材质属性为预设材质属性,且周围预定范围内不存在障碍物的位置。
可选的,该装置还包括:
第三显示模块,用于响应于放置位置为不可放置位置,在放置位置处显示第二提示信息,不可放置位置是虚拟场景中,材质属性为非预设材质属性,或者,周围预定范围内存在障碍物的位置。
可选的,该第一获取模块,用于响应于目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围。
可选的,该第一获取模块1420,包括:
第一获取子模块,用于响应于目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,获取目标道具在虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标;
第二获取子模块,用于获取目标道具的作用半径;
第一确定子模块,用于基于第一坐标和作用半径确定目标道具的作用范围。
该装置还包括:
第二获取模块,用于获取虚拟弹药的发射位置在虚拟场景的世界坐标系中的第二坐标;
第三获取模块,用于获取虚拟弹药在虚拟场景的世界坐标系中的行进方向;
第二确定模块,用于基于第二坐标和行进方向,确定攻击性道具的原始弹道。
可选的,该弹道改变模块1430,包括:
第三获取子模块,用于获取虚拟弹药在交点处的移动方向和移动速度;
第四获取子模块,用于获取虚拟弹药的方向夹角,该方向夹角是移动方向相对于放置位置到交点处的方向之间的夹角;
第二确定子模块,用于基于方向夹角和移动速度确定虚拟弹药的偏移方向;
弹道改变子模块,用于基于虚拟弹药的原始弹道以及偏移方向,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道。
可选的,弹道改变模块1430,用于响应于虚拟弹药是由虚拟飞行载具发射的弹药,且虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在交点处改变虚拟弹药的弹道。
可选的,该弹道改变模块1430,用于响应于虚拟弹药的发射位置高于放置位置,虚拟弹药在交点处的移动方向与水平面之间的夹角大于角度阈值,且虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在交点处改变虚拟弹药的弹道。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置,应用于计算机设备中,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置的方框图。该装置可以通过软件的形式实现为计算机设备的全部或者部分,该计算机设备可以是终端,其中,上述终端可以是图1或图3中所示的终端。如图15所示,该虚拟场景中的对象提示装置包括:
第一显示模块1510,用于响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第一画面,该发射道具用于释放目标道具;该第一画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面,且第一画面中包含第一提示信息或第二提示信息,第一提示信息指示目标道具的放置位置为可放置位置,第二提示信息指示目标道具的放置位置为不可放置位置;
第二显示模块1520,用于响应于激发发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第二画面,第二画面是在放置位置放置有目标道具的画面;
第三显示模块1530,用于响应于虚拟弹药到达目标道具的作用范围,在虚拟场景界面中显示第三画面,第三画面是虚拟弹药的弹道在与目标道具的作用范围的交点处发生改变且偏离作用范围的画面。
综上所述,本申请实施例提供的虚拟场景中的弹道控制装置,应用于计算机设备中,通过响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在虚拟场景中放置目标道具,基于目标道具在虚拟场景中的放置位置,获取目标道具的作用范围,响应于虚拟弹药的原始弹道穿过目标道具的作用范围,在虚拟弹药与目标道具的作用范围的交点处,改变虚拟弹药的弹道,使得虚拟弹药的弹道偏离目标道具的作用范围,从而使得处于该目标道具作用范围内的虚拟对象不会受到虚拟弹药的伤害,减少了用户在躲避攻击时需要进行的位置调整操作,从而减少了对终端处理资源的占用,进而减少了终端电量消耗,提高了终端的续航能力。
图16是根据一示例性实施例示出的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中服务器。所述计算机设备1600包括中央处理单元(CentralProcessing Unit,CPU)1601、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1602和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1603的系统存储器1604,以及连接系统存储器1604和中央处理单元1601的系统总线1605。所述计算机设备1600还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output系统,I/O系统)1606,和用于存储操作系统1613、应用程序1614和其他程序模块1617的大容量存储设备1609。
所述基本输入/输出系统1606包括有用于显示信息的显示器1608和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1607。其中所述显示器1608和输入设备1607都通过连接到系统总线1605的输入输出控制器1610连接到中央处理单元1601。所述基本输入/输出系统1606还可以包括输入输出控制器1610以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1610还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1609通过连接到系统总线1605的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1601。所述大容量存储设备1609及其相关联的计算机可读介质为计算机设备1600提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1609可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-OnlyMemory,EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(DigitalVersatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1604和大容量存储设备1609可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述计算机设备1600还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即计算机设备1600可以通过连接在所述系统总线1605上的网络接口单元1611连接到网络1612,或者说,也可以使用网络接口单元1611来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1601通过执行该一个或一个以上程序来实现图4、图6或图12所示的方法的全部或者部分步骤。
本领域技术人员可以理解,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述内窥镜图像展示方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
图17是根据一示例性实施例示出的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是图1所示的终端,比如智能手机、平板电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置计算机设备1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在计算机设备1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位计算机设备1700的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1708可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为计算机设备1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1715、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以计算机设备1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测计算机设备1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对计算机设备1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在计算机设备1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在计算机设备1700的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,由处理器1701根据指纹传感器1714采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1714根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置计算机设备1700的正面、背面或侧面。当计算机设备1700上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与计算机设备1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与计算机设备1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域技术人员可以理解,在上述一个或多个示例中,本申请实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,用于存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述虚拟场景中的弹道控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是ROM、RAM、、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (15)

1.一种虚拟场景中的弹道控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具;
基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围;
响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,使得所述虚拟弹药的弹道偏离所述目标道具的作用范围。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具之前,还包括:
响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中展示道具画面,所述道具画面是当前控制的虚拟对象手持所述发射道具时的画面;
获取所述发射道具的瞄准方向;
基于所述发射道具的瞄准方向确定所述目标道具的放置位置;
所述响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具,包括:
响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景中的所述放置位置放置所述目标道具。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述发射道具的瞄准方向,包括:
获取所述发射道具的瞄准方向在所述虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向;
所述基于所述发射道具的瞄准方向确定所述目标道具的放置位置,包括:
基于所述发射道具的瞄准方向在所述虚拟场景的世界坐标系中的水平方向和俯仰方向,按照抛物线方式确定所述目标道具的放置位置。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景中的所述放置位置放置所述目标道具之前,还包括:
响应于所述放置位置为可放置位置,在所述放置位置处显示第一提示信息,所述可放置位置是所述虚拟场景中,材质属性为预设材质属性,且周围预定范围内不存在障碍物的位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景中的所述放置位置放置所述目标道具之前,还包括:
响应于所述放置位置为不可放置位置,在所述放置位置处显示第二提示信息,所述不可放置位置是所述虚拟场景中,材质属性为非预设材质属性,或者,周围预定范围内存在障碍物的位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围,包括:
响应于所述目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于所述目标道具被放置后的计时时长未达到目标时长,基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围,包括:
响应于所述目标道具被放置后的计时时长未达到所述目标时长,获取所述目标道具在所述虚拟场景的世界坐标系中的第一坐标;
获取所述目标道具的作用半径;
基于所述第一坐标和所述作用半径确定所述目标道具的作用范围。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道之前,还包括:
获取所述虚拟弹药的发射位置在所述虚拟场景的世界坐标系中的第二坐标;
获取所述虚拟弹药在所述虚拟场景的世界坐标系中的行进方向;
基于所述第二坐标和所述行进方向,确定所述虚拟弹药的原始弹道。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,包括:
获取所述虚拟弹药在所述交点处的移动方向和移动速度;
获取所述虚拟弹药的方向夹角,所述方向夹角是所述移动方向相对于所述放置位置到所述交点处的方向之间的夹角;
基于所述方向夹角和所述移动速度确定所述虚拟弹药的偏移方向;
基于所述虚拟弹药的原始弹道以及所述偏移方向,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,包括:
响应于所述虚拟弹药是由虚拟飞行载具发射的弹药,且所述虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述交点处改变所述虚拟弹药的弹道。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,包括:
响应于所述虚拟弹药的发射位置高于所述放置位置,所述虚拟弹药在所述交点处的移动方向与水平面之间的夹角大于角度阈值,且所述虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述交点处改变所述虚拟弹药的弹道。
12.一种虚拟场景中的弹道控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于切换至发射道具的操作,在虚拟场景界面中显示第一画面,所述发射道具用于释放目标道具;所述第一画面是当前控制的虚拟对象手持发射道具时的画面,且所述第一画面中包含第一提示信息或第二提示信息,所述第一提示信息指示所述目标道具的放置位置为可放置位置,所述第二提示信息指示所述目标道具的放置位置为不可放置位置;
响应于激发所述发射道具的操作,在所述虚拟场景界面中显示第二画面,所述第二画面是在所述放置位置放置有所述目标道具的画面;
响应于虚拟弹药到达所述目标道具的作用范围,在所述虚拟场景界面中显示第三画面,所述第三画面是所述虚拟弹药的弹道在与所述目标道具的作用范围的交点处发生改变且偏离所述作用范围的画面。
13.一种虚拟场景中的弹道控制装置,其特征在于,所述装置包括:
道具放置模块,用于响应于在虚拟场景中的道具放置操作,在所述虚拟场景中放置目标道具;
第一获取模块,用于基于所述目标道具在所述虚拟场景中的放置位置,获取所述目标道具的作用范围;
弹道改变模块,用于响应于虚拟弹药的原始弹道穿过所述目标道具的作用范围,在所述虚拟弹药与所述目标道具的作用范围的交点处,改变所述虚拟弹药的弹道,使得所述虚拟弹药的弹道偏离所述目标道具的作用范围。
14.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一所述的虚拟场景中的弹道控制方法。
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